Jump to content

Yxo

Player
  • Content count

    8738
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Yxo

  1. В ВоВе можно отыгрывать класс не только тот, который указан около имени, но и какой-нибудь другой. Орк-шаман может стать Мастером погрeбaльных костров, тролль-маг - Теневым охотником, тролль-прист - Знахарем, дварф-воин - археологом-исследователем. Таких профессий очень много, их можно дополнять, комбинировать, или просто подсмотреть в именах мобов красивые словечки - типа Darkweaver, Demolist, Headhunter и найти максимально точный перевод, обогатив нужный род деятельности своей фантазией. По нижеприведённым ссылкам описано довольно много профессий, что может помочь определиться некоторым игрокам со своей стезёй. Особый интерес могут представлять неожиданные сочетания, например: - паладин, отыгрывающий Рыцаря Смерти, "из тех самых", воскрешённых ГулДаном; - злобный друид-таурен, ненавистник всего противоестественного природе, например, сочувствующий клану Grimtotem; - нежить-хирург, врач, анестизиолог, мануальный терапевт, добрый доктор Ouchpain; - гном-некромант, обвешанный черепами и слоняющийся со скелетом-носильщиком; и другие. http://wow.blizzgame...попа/main-class/ http://wow.blizzgame...ss/other-class/ Основная информация по видам классов в ВоВ http://ru.rpg.wikia.....com/wiki/Класс http://rpwiki.ru/Пре...u/Предсказатель http://rpwiki.ru/Кат...азвания_классов http://www.wowwiki.com/RPG_classes Core class - основной или базовый класс. http://www.wowwiki.com/Core_class http://rpwiki.ru/Баз...е_классы_WoWRPG Эти классы могут начинать отыгрываться "с нуля", это начало развития персонажа. Им доступны обычные навыки, нет спец-способностей. Каждый из этих классов может отыгрываться несколькими расами. Основной класс при соответствующем отыгрыше (если хочется поинтереснее - при серии отыгрыший, если проще - по квенте) может развиться в престиж-класс или вариант-класс. Также это традиционные классы для героев, для героического отыгрыша - это приключенец, борец со злом, воин справедливости, сильный воин, опытный маг. Перечень базовых классов из "Варкрафт РПГ" (также используются в Мире Варкрафта): Inscriber (начертатель), Mage (маг), Necromancer (некромант), Warlock (чернокнижник), Druid (друид), Priest (жрец), Shaman (шаман), Witch doctor (знахарь), Hunter (охотник), Paladin (паладин), Rogue (разбойник), Runemaster (мастер рун), Scout (разведчик), Tinker (механик), Warrior (воин). В "Варкрафт-РПГ" класс "хилер" объединял в себе классы "шаман, друид, жрец, знахарь", а класс "арканист" - "начертателя, мага, некроманта, чернокнижника". В Мире Варкрафта они разделены. Prestige class - престиж-класс. http://ru.rpg.wikia....i/Престиж-класс http://www.wowwiki.com/Prestige_class http://rpwiki.ru/Кат...:Престиж-классы Класс персонажа в системе D&D 3.x, для взятия которого нужно выполнить заданные условия и который нельзя взять на первом уровне. Престиж-классы отражают специфические возможности развития — например, культурные или расовые особенности, узкую специализацию, трансформацию в другой тип существа. Престиж-класс не означает, что он заметно сильнее базовых. Престижность заключается в особенностях получения и достижения этих классов, а также в некоторых интересных уникальных способностях. Престиж-класс в D&D и WoWRPG требует достичь определенного развития навыков и возможностей, прежде чем вы сможете пойти по его пути, однако в случае отыгрыша через игровой клиент, вероятно, допустимо исполнить требования класса соответствующим отыгрышем или частью квенты. Примеры престиж-классов в Мире Варкрафта - Mountain king (Король Горы, дварф, тан своего клана, один из сильнейших воинов клана), Shadow Hunter (вудуист, обычно тролль, обладает мощным взаимодействием с Лоа и использует их силу), Blademaster (обычно орк, мастерски владеющий мечом, сильнее обычных орков-воинов). На ролевом сервере Аврора есть следующее правило по созданию престиж-класса: "Создание персонажа престиж–класса возможно только при соблюдении следующих условий: - существование персонажа не менее месяца (только после отыгрыша в течение месяца и после определенных событий персонаж может осознать себя, как престиж–класс); - написание очень подробной квенты на становление персонажа, как престиж–класса и одобрение её командой ГМов; - безукоризненный отыгрыш выбранного класса в игре". Variant class - вариант развития класса, разновидность класса. http://rpwiki.ru/Кат...:Variant-классы http://www.wowwiki.com/Variant_class Эти классы определяют направленность персонажа в изучении базового класса, если она существует, и соответственно изменяют его способности. Например, базовый класс "шаман" можно развить в вариант-класс "боевой шаман", "повелитель стихий", "предсказатель". Так, "боевой шаман" больше внимания уделяет контактному бою, чем общению с духами, соответственно его контакт со стихиями меньше чем у "повелителя стихий", но навыки рукопашной схватки и владение холодным оружием ближе к навыкам воина. Racial class - раса, подвид расы, народность. http://www.wowwiki.com/Racial_class В первую очередь этот термин относится к расе персонажа: орк, мурлок, человек, таурен, нага. Также во многих расах Азерота есть подвиды, племена, кланы - назовём всё это более по-русски, "народами" или "народностями". Некоторые из них обладают особенностями, не свойственные другим народам этой же расы, основанные на истории, традициях, культуре. Например, всем известны отличия кровавых эльфов от тёмных эльфов, у них разные пути, различные источники магии, разный менталитет. Другой пример, "расовый класс" дварфа может быть "дварф Тёмного Железа", "дварф Диких Молотов"; навыки общения с животными у дварфа Диких Молотов выше (вспомним, что у них "монополия" на приручение грифонов), также Дикие Молоты ближе к Стихиям и одно из их верований - шаманизм, следовательно, им доступен класс "шаман". Зато дварфы Стальгорна больше продвинуты в технологии и механике. А вот навыки лесных троллей и троллей джунглей одинаковы. Creature class - классы мобов. http://www.wowwiki.com/Creature_class Creature classes, introduced in the Alliance Player's Guide, are a natural evolution of racial classes. Many monsters are suitable for player characters, but they are naturally more powerful than most races. Unlike racial classes, a creature class is not optional to heroes. A young or inexperienced creature may have this class also. Unlike racial classes, this class does not represent the creatures history, culture, and beliefs; but rather it represents its physical and magical traits and skills. Естественное развитие "расовых классов". Многие мобы подходят для отыгрыша персонажем, но они намного сильнее остальных рас. В отличие от "народности", "класс созданий" не доступен для героического отыгрыша. Молодое и неопытное создание может быть идентифицировано этим классом. В описание "класса созданий" не входит история или культура созданий, только физические и магические навыки. Примеры: Dragon (дракон), Flamewalker (огненный элементаль), Abomination (мясо, лоскутик, огроподобный зомби сшитый из десятков тел), Ogre (огр). Racial iconic class - исторические расовые классы. http://www.wowwiki.c...al_iconic_class В отдельную категорию вариант-классов отнесены и так называемые расовые классы, сложившиеся за века истории. Эти классы традиционны и уважаемы среди представителей определённых рас, из-за чего обладают рядом отличий от обычных. Можно сказать, что расовые классы - природные склонности представителей расы, что и делает их особенными. (с) Alchemist Racial iconic classes are similar to racial classes, they also represent characters who draw upon their races’ traditions, values and techniques — though in these cases, the traditions, values and techniques are those specific to a class. They are also variant classes, but these classes represent certain racial icons. The troll barbarian, for instance, is an icon on Azeroth. They represent particular archetypes in the Warcraft world, such as an orc warrior or a tauren shaman. The high elf mage. The gnome tinker. The Wildhammer barbarian. The orc warrior. The tauren shaman. The Forsaken apothecary. These are all iconic images — a type of individual that is recognizable both to characters in the Warcraft world and to players of the WoW RPG game. Any race can be any base class, but some races are more likely to be members of a certain class. Some races have traditions of specific classes in their societies and cultures. A race’s favored class represents that race’s natural predilection to a certain degree; racial iconic classes are another method. Сходны с расовыми классами, они также представляют персонажей, несущих традиции своей расы, ценности и методы - специфичные для ихкласса. Сходны с вариант-классами, но представляют строго определённые символы рас. Это классы, характерные определённым расам. Такие символы-архетипы - тролль-варвар, орк-воин, таурен-шаман. Короче, эти классы - естественны для своих рас, они существовали не одно столетие, это некие привычные символы, следствие существования этой расы долгое время в определённых условиях, они логичны и не "надуманны". Так, в воввики приводятся примеры Разведчика Ночных эльфов и Знахаря троллей джунглей, с пояснениями, что разведчик - обычное занятие для ночного эльфа, а знахарь - естественно для тролля, поэтому они "рэшл айконик класс". Примеры: Высший эльф - маг. Гном-механик. Варвар Диких Молотов. Орк-воин. Таурен-шаман. Аптекарь Отверженных. NPC class - негероический класс. http://rpwiki.ru/Кат...ория:НИП-классы http://www.wowwiki.com/NPC_class An NPC class is a class held by a non player character. Most characters are not heroes. They do not spend their days battling monsters, searching for magic items, or blasting their enemies with spells; they plow farms, make shoes, and sell rope. Some are artisans, some are grand or petty nobles; but whatever the case, they do not possess heroic classes like arcanist or warrior. Instead, they have other classes. Some characters, particularly those who oppose or ally with heroes, are suitably villainous or heroic to warrant the use of the base classes. These are the classes for those who do not spend a lot of time adventuring. НИП-класс предназначен в первую очередь для неигровых персонажей. Многие неигровые персонажи - не герои. Они не проводят время в приключениях, в битвах против чудовищ, в поиске волшебных предметов, не испепеляют взглядом. Они возделывают землю, делают обувь, продают верёвки. Одни из них ремесленники, другие - дворяне, но они не бывают "героическими классами" вроде арканиста или воина. Это и кузнец, и фермер, и курьер, и шлю... швея, и ассас... ассенизатор. Некоторые НПЦ могут присоединяться к героям или противостоять им Подходит для отыгрыша в сити-крафте (жизнь города, деревни). Как ни прискорбно, не пользуется популярностью. Основные типы: Эксперт http://www.wowwiki.com/Expert , Простолюдин. http://www.wowwiki.com/Commoner Кузнец, делающий подковы в деревне - Простолюдин. Кузнец, кующий оружие для короля - Эксперт. Аристократы (англ. Aristocrat) - благородные и знаменитые представители своих рас. Они проводят своё время, общаясь друг с другом, пытаясь добиться власти или просто распивая вино. Людские бароны, богатые гоблинские купцы и орки-дипломаты - это только несколько примеров тех, кого называют аристократами. Солдат. Слабее Воина, не обладает особыми навыками боя. Пушечное мясо. Классы в Варкрафт РПГ http://www.wowwiki.c...aft_RPG_classes Интересный взгляд на базовые классы и престиж-классы. Многие классы в Мире Варкрафта, которые считаются "базовыми" и не требуют дополнительных отыгрышей и легенд, в Варкрафт РПГ считались престиж-классами, т.е. было необходимо пожить какое-то время "обычным" героем. В частности, это Жрецы, Шаманы, Паладины, Чернокнижники, Знахари, Охотники. Также отметим в НПЦ-классах Адепта, который отсутствует в перечне классов ВоВ, но есть в ВоВ-рпг. Основные классы (Core classes): Barbarian · Fighter · Healer · Rogue · Runemaster · Scout · Sorcerer · Tinker · Wizard Престиж-классы (Prestige classes): Beastmaster · Bombardier · Dark apothecary · Death knight · Defias renegade · Demon hunter · Druid of the wild · Dwarven avatar · Dwarven prospector · Elven ranger · Engineer · Gladiator · Graven one · Horde assassin · Hunter · Infiltrator · Marksman · Mounted warrior · Necromancer · Paladin warrior · Priest · Primal · Scarlet crusader · Shadow hunter · Shaman · Spiritwalker · Steamwarrior · Warden · Warlock · Warmage · Windrider · Witch doctor Эпические базовые классы (Epic core classes): Epic healer · Epic runemaster · Epic scout · Epic tinker Эпические престиж-классы (Epic prestige classes): Epic Druid of the Wild · Epic elven ranger · Epic marksman · Epic necromancer · Epic paladin warrior · Epic priest НИП-классы (NPC classes): Adept · Aristocrat · Commoner · Expert · Warrior
  2. И вновь рунный камень! http://runestone.getbb.ru/viewtopic.php?f=2&t=5 Автор - Shattle © Для наглядности, к каждому классу буду приводить один и тот же пример: среднестатистический представитель этого класса идет по пустыне, видит какой-то храм, около него стоит демон. Тут каждый класс будет думать и действовать по своему. Воин. Отыгрыш за воинов очень разнится при игре за разные расы. Однако, среди всех этих различностей можно найти общие черты. Нюансы разных рас расмотрю позже, а пока единственное сходство всех воинов: тяга к прямолинейности. Наверное, это единственное качество, объединяющее маньяческих, одержимых демонами орков, и утонченных кальдореев-Стражей, мелких гнумов, которых, собстно, за доспехами то и не видно, и огромных тауренов, которые, собстно, в доспехи то и не влазят. Короче, большинство из них любят прямолинейность. Если, например, орка-воина достанет кто-нибудь, он ему так и скажет: "Знаешь, друг, а иди-ка ты на ....", а шаман там разведет какое-нибудь: "Знаешь, друг, Духи Земли шепчут мне, что твой астральных дух вскоре переместится...". Ну, ясно, короче. Итак, среднестатистический воин идет по пустыне, видит: храм и демон. Мысли "Демон. Хм. Демонов надо убивать. Хм. Пойду убью". Действия: атака демона. Результат: либо демон оказывается не просто демоном, а мощным демоном, и убивает воина, либо воину совершенно наплевать, что перед ним очень мощный демон, и воин его убивает. Самые продвинутые и любознательные среднестатистические воины могут еще ради любопытства заглянуть в сам храм, но, как правило, поскольку врагов в непосредственной видимости нет, воин теряет интерес к месту, и уходит. Новичкам на заметку: Если вы действительно отыгрываете такого туповатого воина, то у вашего персонажа, увидевшего врага (любого!), должен в любом случае сработать рефлекс "напасть". Даже если этот враг гораздо сильнее вас (вы об этом судите по черепку, либо по красному написанию уровня). Но вот незадача. Ваш герой таким датчиком не снабжен, и откуда ж ему знать, что вооон тот орк не просто орк, а элитный орк? Нееет, ваш герой смело на него нападет, и падет смертью храбрых от его руки. Непрактично? Зато по ролевому. Хотя, в принципе, тут можно сделать исключение - иногда на враге действительно написано, что он крут. Например, если рядом с воином проскачет чернокнижник на огненном коне, в развевающихся огненных одеждах и с горящими глазами, даже самые недогадливые поймут, что на него лезть как то... Несподручно. При чем здесь играет роль даже не качество одежды, а именно её внушительность (опять же некоторые могут сказать, что внушительность прямо пропорциональна крутости одежды, но я замечу, что если, например, воин увидит варлока и шамана в одном из тиров, то он испугается, а если паладина в некоторых, то, скорее, скажет: "Гы-ы, бей пи**ров!". Шаман. А вот шаманы разных рас, наоборот, имеют много общего. Во-первых, как отмечено выше, их тяга к иносказаниям. Это обосновывается тем, что "Духи всегда говорят невнятно", и привычка трактовать иносказательные слова Духов перемещается и на все остальные аспекты жизни. Положим, мой пример вверху сильно утрирован, но все же... Отвечая на какой-нибудь даже самый простой вопрос, на который даже знает ответ, шаман переберет немало упоминаний про твоих и своих славных предков, об измельчании нашего народа, и, наконец, перейдет к теме вопроса (о том, что бывает, когда шаман ответа на вопрос не знает, лучше даже не упоминать). Пример опять же утрированный, но, опять же надеюсь что вы меня поняли. Далее - умственные способности... Про них можно сказать так - "не каждый шаман хорошо эрудирован, но каждый шаман мудер". Поскольку они по роду занятий постоянно общаются с Духами, которые, по старости своей, очень мудры, то и частичку мудрости Духов шаманы перенимают себе. Еще бы - с умными лю.. ну, не совсем людьми, долго общаться будешь - даже если полный дурак - поумнеешь. А в шаманы дураков не берут. Короче, суть монолога такова - шаманы по определению быть глупыми не могут. Что еще стоит запомнить играя шаманом? Что ты общаешься с Духами, как я уже не раз упоминал. Представьте, что вы ведете беседу, но вокруг вас, в непосредственной близости и дальности, ходят совершенно посторонние люди, занимаясь своими делами, тоже о чем то разговаривают, некоторые, заразы, еще и вам что-то сказать хотят... Неудобно, правда? Тут, впрочем, я немножко преувеличиваю, постоянно с Духами общаются только самые могучие шаманы, но периодами - все. Короче, шаманы всегда должны быть немножко не от мира сего. А мощные шаманы - и "множко". Итак, среднестатистический шаман идет по пустыне, видит: храм и демон. И вот тут у шаманов общей линии поведения нет. Шаман, благодаря своей мудрости и проницательности, может понять, сильно ли крутой перед ним демон, и все дальнейшие действия будут зависеть от этого. Короче, что ему Духи в данной ситуации присоветуют, то и будет делать. Маг. Общей чертой магов можно назвать: любознательность, эрудированность, и, довольно часто, нелюбовь к насилию (причем к грубому физическому - даже не нелюбовь, а отвращение, а к магическому - просто нелюбовь). Ну, тут, в принципе, даже долгих разглагольствований не потребуется. Любознательность и эрудированность прививаются всем магам во всех магических школах, а тот не маг, кто в школе не учился. Ну, предположим, возможны маги-самоучки... Но, раз они научились сами, то любознательность у них заведомо есть. Короче, эти два параметра неоспоримы. Насчет нелюбви к насилию... Очень часто полностью обучение маги завершают уже только к концу зрелой жизни (эльфов сюда не относим, у них природная предрасположенность), когда в человека уже начинают проникать идеи о мире во всем мире... Так что ясно. Но это не у всех. А про физическое насилие - две трети магов жертвуют своим физическим развитием во имя знаний, так что оно оставляет желать лучшего. От этого складывается полупрезрение-полузависть к физически сильным людям. И к их физическим умениям. Тоже ясно, да? Итак, среднестатистический маг идет по пустыне, видит: храм и демон. Маг из интереса (а если старый, то уже по привычке), решит храм исследовать. Причем на демона ему, строго говоря, плевать. Он просто досадная помеха. Действия: сначала маг попытается демона устранить мирными путями (испугать, заовцевать, на худой конец, договорится). Если пацифисткие меры не пройдут - со вздохом кинет в демона фаербол и начнется бой (да, если маг узнает демона, про которого сказано в недавно вышедшей книге, что он очень опасный, то маг просто поостережется к нему лезть). Результат: если демон повержен, то маг счастливо исследует храм, и находит там что-нибудь, если же демон слишком силен, конфликта не происходит. Маг возвращается и долго и безуспешно пытается выбить у правительства деньги на экспедицию в этот храм. Новичкам на заметку: любознательность очень сложно отыгрывать, особенно при столкновении ваших личных знаний, и знаний вашего персонажа. Например, идя где-нибудь куда-нибудь, вы видите какой-нибудь проход куда-нибудь, где живет злой кто-нибудь. Вы - лично вы - знаете про этого злого ктонибудя, и вам туда идти смысла нет. НО! Ваш персонаж ничего об этом не знает. И если он по природе любопытен, то обязательно туда сходит (причем, если очень любознательный, сходит даже вопреки рекомендациям теоретически более опытного в этом мире персонажа), напорется на злого кого-нибудь, огребет дюлей, и вернется, наученный горьким опытом. Священник. Вообще, все жрецы делятся на две группы - Святые Жрецы, и Темные Жрецы (и не говорите мне, что есть еще ветка "Дисциплина", а то я нервничать начну ). Их характеры, ясное дело, различны. Однако, опять же сходство между ними, как и между ними и магами, как, впрочем, между всеми кастерами... Короче, физнасилие они тоже не любят. Примем это за черту всех магических классов ВоВ (я имею ввиду, никак не связанных с прямым боем - жрецов, магов, варлоков, возможно, некоторых шаманов и друидов). Святые жрецы - это смирение, послушание, поклонение Свету, и почитание старших... Кстати, они против войны и насилия вообще, а не только его физических аспектов. Ну, средние священнослужители, короче. Темные священники... Они как раз не против насилия (магического, не физического), даже за, эгоистичны и прагматичны. Между прочим, стоит заметить, что священники НЕ используют магию, их колдовство - следствие молитв, а не магической ауры Азерота. Так что они избавлены от многих недостатков магов (например, автоматической неприязни друидов, зависимости от магии и прочего...) Итак, среднестатистический жрец идет по пустыне, видит: храм и демон. Светлый жрец решит, что смысла драться тут нет, само присутствие демона не достаточный повод, и тихонько уйдет. Однако в ближайшем городе доложит куда следует, что, дескать, там-то и там-то имеется демон, а вот должен ли он там быть? Темный же жрец решит, что храм старый, разрушенный, практической ценности лично для жреца не имеет, так что да ну его, этот храм с этим демоном... Найдет какого-нибудь воина, заманит его на демона, когда оба будут полудохлые, обоих убьет, обберет воина, чисто ради интереса заглянет в храм, и уйдет. Ему приятен сам факт злодейства и обманутого воина. Новичкам на заметку: Отыгрывать человека, не любящего насилие - опять же очень не просто. Идя по локации с низкоуровневыми мобами преодолевайте искушение прочищать себе путь через особенно настырных. Выполняя какую-нибудь работу - только необходимый минимум жертв. Да и вообще, нужна ли вам такая работа - убийство? Пользуйтесь нефатальными средствами - страхи, оглушения, очарования, превращения... Помните - убийство только тогда, когда оно СОВСЕМ необходимо... Колдун. Итак, колдун... Колдуны бывают разные. То есть совершенно разные. По возможностям и вариантам отыгрыша, при должном воображении, колдуны делают все остальные классы. Это и исследователи демонических сущностей, и одержимые демонами, и последователи Короля Мертвых... Короче, возможностей - немеряно. Но, опять же, подметим общие качества колдунов. Ну, во-первых, это скрытность, осторожность, недоверие к незнакомцам, местами, возможно, доходящее до паранойи. Просто, если половина народонаселения вашей нации вам не доверяет, если крестьяне при любом подозрении с удовольствием сожгли бы вас на костре... Недоверие и осторожность входят в привычку. В-общем, среди колдунов парней - душа-нараспашку точно не будет. Ремесло не располагает. Далее. Как правило, эгоизм же. Как известно, демоны за свои услуги требуют некоторой платы. Как правило, в эквиваленте душ. Наверное, человек, убивающий другого с целью забрать его душу и призвать с её помощью демона считается эгоистичным, как вы думаете? И, наконец, жажда власти. Как обычной, светской власти над людьми, так и магической мощи. Если первая присуща не всем колдунам, то вторая - всем поголовно. Они вкушают мощи демонов постепенно, наращивая свое могущество, и "подсаживаясь" на все это дело. На этом погорели Иллидан и Каель. И погорят многие колдуны. Итак, среднестатистический колдун идет по пустыне, видит: храм и демон. Мысли: "Древний храм охраняемый демоном... Наверняка там накопилась энергия невиданной мощи!". Чтобы обойти демона колдун идет к ближайшей деревне, вырезает её, собирает души всех её жителей, отдает их демону в обмен на вечное служение, с его помощью исследует храм, натыкается на другого великого демона, которого призывает, рассчитывая получить невиданное могущество. Демон выходит из под контролля и: а.) Либо демон уничтожает мир б.) Либо, логично, он его не захватывает. Но маг все равно скомпрометирован, его пытаются сжечь на костре, он сбегает, вырезав всех крестьян, потом начинает оправдываться, говоря, что это была сомозащита, и что он на самом деле жертва обстоятельств и рока, так что надо всем отомстить, после чего он призывает очередного гипераццкого демона, который выходит из под контроля и... (цикл повторяется бесконечное число раз). Друид. Так, друиды. Таурены-друиды и эльфы-друиды тоже очень прилично различаются... Но. Опять же одно сходство. Настощий друид к зверям (да что там, даже к деревьям) относитcя лучше, чем к разумным существам. Ненавидят охотничий промысел, и лесовырубку. Поэтому, например, таурен-друид, сражающийся в ущелье Варсонга, или защищающий лагеря лесорубов - нонсенс. Он, в принципе, с большим удовольствием сам этих варсонговцем-лесорубов порезал. Так же как и ночной эльф не пойдет защищать гномские шахты. Из двух заданий - уничтожить, например, лидера каких-нибудь гуманоидов, или принести шкуру каких-то зверей, друид обязательно выберет убийство гуманоидов (точнее, откажется от убийства зверей, как бы хорошо оно не оплачивалось). Любой друид ненавидит все, что не является естественным продуктом природы (имеются в виду демоны и нежить). У друидов должно быть предубеждение к магии, поскольку она питает этих самых демонов и позволяет им пройти в наш мир, и, следовательно, должно у друидов быть предубеждение и к магам (сами же друиды магами НЕ являются, их сила берется из самой природы, а не из остатков колодца вечности, подробнее см. "Священник"). Итак, среднестатистический колдун идет по пустыне, видит: храм и демон. Стоит заметить, что если храм будет сторожить не демон, а большой зверь, то друид умильно посюсюкает и пойдет дальше. Если все же страж - демон, то друид обязан демона уничтожить, как заразу, разрушающую естественную основу нашего мира. Все. У друидов с этим просто. Паладин. Паладинов может быть два типа. Первый - "ортодоксальные", второй - "хорошие". Первые паладины - рыцари без страха и упрека, не сомневающиеся в своей вере, уничтожающие все, что не соотвествует идеалам Света. Им ненавистно даже мелкое отклонение. Не молишься перед едой? Неверный! Не убивать, но не любить! Не ходишь в церковь? Богомезие! В казематы! Как, НЕ МОЛИШЬСЯ ВООБЩЕ? Еретик, сжечь! Короче, случай клинический, лечению не подлежит. Различаются только степени тяжести. Такими паладинами становятся как правило: 1. Ударившиеся в детстве головой об Священное Писание и получившие тяжелую травму. 2. Потерявшие родственников из-за "богомерзких еретиков". Второй тип паладинов - хорошие. Это парни, которые следуют не только Букве Света, но и Духу Света. Такие как, например, Тирион Фордринг. Они не только могут закрыть глаза на некоторые чужие проступки, которые, как им кажется, можно простить, но и САМИ могут пойти против своих идеалов, если им кажется, что это оправдано. Между прочим, замечу, что при всей кажущейся "хорошести", Артес как раз следовал, как ему казалось, Духу Света, нарушая Букву. В чем-то он был прав, в чем-то неправ, но факт налицо - теперь этот паладин является Королем-Личем. Знайте, опасная это дорожка... И, опять же, стоит отметить, что положительный лорд Утер был именно ортодоксальным паладином. Так что из этих двух путей нет лучшего и худшего, они просто разные. Как у священника и друида, их колдовство не связано с общими запасами магии Азерота, так как идет от Наару (подробнее см. "Священник"). Идет, значит, паладин по пустыне, видит - храм, а около него демон. Какие тут могут быть вопросы? Демона убить, храм, как предположительное скопление темных сил (иначе зачем демону там ошиваться?) сжечь. Идем дальше по пустыне в поисках храмов и демонов для уничтожения. Разбойник. Разбойники могут быть абсолютно разные, от банального городского хулигана, до гордого ассасина какой-нибудь тайной организации... Общие рекомендации по ним такие же, как у колдунов - эгоизм, осторожность и скрытность (не будете же вы на городской площади орать: "Я вот вчера банк ломанул!"). Больше тут ничего не сказать. Уж больно разные могут быть разбойники... Идет средний разбойник по пустыне, видит демона и храм. "Храм - это много денег!" - подумает он, и тихо прокрадется мимо демона (попутно вытащив из кармана именные фел-часы, с гравировкой "От Маннороха за хорошую службу", все деньги и паспорт на имя Легионова Григория Фелхаундова. В храме найдет несметные богатства, от жадности захапает все, выбьется из сил, пока будет тащить все из входа, при попытке их вынести будет обнаружен демоном. Придется драться. И, наконец, охотник. Им должна быть свойственна некоторая нелюдимость. Больше времени на свежем воздухе и сельской местности, меньше - в городах. Больше общайтесь со своим питомцем, меньше - с людьми (помните Рексара и медведя его, Мишу? Он для вас должен быть примером). Старайтесь не контактовать с противниками не-зверинного происхождения. Вы же охотник! Ваш промысел - охота на диких зверей. Так что зверушки, зверушки и еще раз зверушки! Дальше. Мана охотников, говоря по-честности, маной не является, а является она непонятно чем. Но охотник, как и жрец, паладин и друид избавлены от недостатков магов, подробнее, опять же - "Священник" см. Храм, демон, идет охотник. Охотник (разочаровано): "Де-е-емон." Охотник проходит мимо.
  3. А как же вставочки от какого-нибудь Лилу, который ждёт в инвизе в таверне Шторма у тавернщицы, когда появятся раненые герои?
  4. Yxo

    Pwca - такой Пука

    Поздравляю!
  5. У меня на одноручке под 1,5% доджа) Топор с Ривендейла заэнчантненный рулит. Что-то читал про неё на олдовых форумах, но не помню детали, то ли прок редкий, то ли статы не лучшие... Подумать надо.
  6. Больше урона - больше трита. Быстрее атака после крита - больше урона. Улучшенный Стоунскин трит не прибавляет, его бонус ничтожен при сильных атаках по 500, 1000, 1500 урона. Танкуем не только хилом, хил сильно выручает на паках, не даёт набрать аггро хилерам, позволяет им "спасать" шамана, не даёт мобам из пака, кого ещё не заагрил шаман, аггриться на хилеров. Лечиться на боссе надо аккуратно, в зависимости от ситуации и от состава партии, следить за расходом маны (у шамы-танка обычно с ней косяк); помним, что флешка на 700 хп - это 350 трита, а шок на 500 урона - 1000 трита. Ввалил боссу шок на 500 - можешь спокойно ждать хилку на 2000.Шаман-танк на боссе должен выдавать море дпс, чтоб хорошие дамагеры не переагривали его, т.к. трит добавочный у шамана только от Ёрфшока (урон х 2, но не забываем про резисты) и Рокбайтера, а основной - только от урона, поэтому важен пассивный бонус к урону. Можно конечно и контролировать урон, "маг стоп дпс", но так бой будет дольше и сложнее, как минимум придётся больше выжрать химии. В первую очередь, конечно, упор при раскачке шамы-танка идёт на выживаемость, авойданс, но и про урон не стоит забывать. До 60 лвл и до Т1 это не очень критично, когда шаман ещё может выдавать сравнительно хороший дпс без особого труда, но когда партия одета и дамагеры уходят далеко вперёд - заметно.Тут я выбирал между Вепон Мастери и Флурри, взял первое очко Флурри, т.к. это шанс увеличения скорости на 10% против +2% пассивного урона, дальше идёт по +5%. Вроде бы я посчитал, но уже не помню, что прирост дпс от 5% флурри и 2% урона одинаковый, но флурри прокает реже, т.е. это непостоянный прирост, и решил, что смысл есть от 1 очка. Остальные таланты счёл для танка несущественными, что 100-200 доп. маны, что волк, что улучшенные тотемы. Как вариант, можно попробовать вложить в улучшенный щит молний (получается по +30 урона на каждый из трёх ударов щита), но я например его перекастовываю раз-два за бой, оставляю ману для более ценных лечения и шоков. Так может получиться за 1 скастованный щит +90 урона (который может быть срезистен) за бой - за 3 вложенных очка, нерационально, имхо.П.С. Ну и я певепешусь им, ага, и хочу дд попробовать в этом же спеке, но случая не предоставляется.
  7. Я не про постройки, а про заселённость ролевиками сетую.
  8. Очень хочется увидеть таким Айронфордж в игре, а не в рассказе.
  9. Те самые рулбуки, выложенные на яндексе. PDF-формат.http://aurora-rp.ru/rpg
  10. Форум Валькирии удобнее гуглкеша.
  11. Yxo

    Разовые вопросы и ответы

    В Орде и в Альянсе есть по здоровенной гильдии с заточкой на пве. Орда - Hordecore, альянс - Silent Grace. Есть и другие гильдии, поменьше, антиглобалисты. В рейды ходят все, кто хочет и может, рейды по расписанию (по кулдауну подземелий). Есть рейды на ворлд-боссов. Большие гильдии ходят гильдиями, те что поменьше - объединяются и тоже ходят. Приоритет при выборе игроков обычно на рукастых, с каким уровнем игры берут в СГ и Хордкор - я не знаю)
  12. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  13. Есть мнение, что этот феноменальный ролик был срежиссирован.
  14. Улыбающийся смайлик - аналог восклицательного знака, задаёт определённую эмоцию предложению. Побудительную. Или как оно называется, не помню. Но не вопросительную и не утвердительную. А зачем после знака восклицательного точка? Вроде всё просто.Смайлики более художественные - картинки. А зачем после картинки ставить точку?
  15. Курьер - с мягким знаком. Предлог перед ним замени. И после смайла точка не ставится.
  16. Виталию на аватарку.
  17. Yxo

    World PVP

    http://www.mmohelper.ru/others/world-of-nobody-cares/
  18. http://loser.orgfree...-05-22-19-01-09 Распался клан ролевиков, вдохновение больше не нужно.
  19. Кстати, а давно у нас гварды-гоблины стали 65 лвл? Разве они не должны быть 55 лвл, как были с месяца два назад? 65 лвл нигде в игре ж нет. Ганкать в бутиРепутацию с Кровавым Парусом фармить стало не в пример сложнее. Я до видео редко добираюсь, а в текстовых отчётах и гайдах не нашёл уровня стражников. Плюс они у нас по одному агрятся, если на них самому нападать, а если нападать на вендоров и аукционеров - вообще не реагируют.
  20. Ну там, к слову сказать, сюжетов каких-нибудь особо интересных я не помню. Старые хорошие давно перечитал, новых не появляется.
  21. Блин, да что такое-то с инет-ресурсами ролевиков рунета? Мучар давно лежит, Варлоктаймс закрыт, даже http://www.academy-of-rp.ru/ тоже недоступна... Из ресурсов, не привязанных к реалмам (оф и ЕС), остался никому не нужный лорфайтер (и не посещаемый). Даже на сайте ролевиков Вечной Песни всё тускло. Народ, где чего почитать? Есть где-нибудь сообщество, форум, всё такое, где ролплей, блекджек и всё такое? Интервью, примеры, сюжеты, сообщества...
  22. Yxo

    Элем.

    Может просто уже поиграешь шаманом, почитаешь форумы на Гохе за 2006 год, от игроков офа на этой самой версии, потом начнёшь парировать? Про ману правильно сказали, шаману её никогда не хватит, даже если будет в cloth бегать, этот один спелл не решит ничего - всё равно под химией ходить, с баффом на манареген от приготовленной рыбы и манапоты жрать вперемешку с рунами. 100% крит недостижим. Крит набирают все по-разному, кто-то в ущерб остальному, кто-то и чтоб были вещи на инту, и на спд. Читай, пробуй разные комбинации, универсальной формулы нет. Один из вариантов - море спд и кастование предпоследнего ранга спелла для экономии маны (или море +хил и тоже предпоследний ранг хилинг вейв).
  23. Yxo

    Элем.

    Для магмы должен быть 0,1, ибо там 10 тиков тотема; точно с Серингом не тестил (ты же понимаешь, что выборка крайне мала) и не помню; Серинг это по сути дот, так что там далеко не 50% прибавляется к каждому выстрелу - это наверняка; наверное, бонус примерно как у магмы - т.к. он не часто стреляет и несильно, 2% тоже не может прибавляться. К ним обычные правила нельзя применять, там всё с поправками, Магма например и АОЕ, и ДОТ.Для Новы - как для аое, 0,4-0,5.Я подробно не помню, у нас на форуме кажется вывешивали коэффициенты. Ну и в инетах они не спрятаны, даже старые цифры. В целом вроде всё правильно по спд и хилу, судя по старым форумам цифры примерно такие и должны быть, не заоблачные, что к хил-тотему, что к огненным.Ну и по критам выборка недостаточна; я к тому, что ты сказал, что у тотемов вообще нет их; но раз талант на 100% крит не действует на тотем, значит, крит не наследуется. Молния плюс мгновенная цепная молния - это 2 спелла в 2-3 секунды, из них оба могут быть критическими, т.е. есть шанс четвертного урона и как минимум двойной. (Добавляем Фаер Нову и шок по вкусу, получаем бурст на О СВЯЩЕННАЯ ЧЕРЕПАХА СРОЧНО НЕРФ ШАМАНОВ урона.) А с 31-м в ветке элем - 1 критовый спелл в те же 2-3 секунды, просто двойной урон. Плюс этим талантом нельзя отхилиться, да. Ты не поверишь... всякое бывало. Хотя не буду спорить, в рейде может будет полезнее снижение входящего магического урона на 10%.
  24. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  25. Yxo

    Элем.

    Только что проверил специально.а) Какие статы? Бонус от спд прибавляется, заметно, +40 спд подняло верхнюю планку дамага Серинг Тотема примерно от 54 до 64. б) Серинг тотем у меня кританул, 1 раз за выстрелов 50 может быть, на 94 урона.Тестил на мобе 15 лвл.
×