-
Content count
8738 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Yxo
-
This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
-
Ну похоже конкурс завершён. Красный чупа-чупс провёл среди себя голосование, выбрал победителя, уведомил самого себя и готовит новый ивент в ожидании гм-аккаунта.
-
Вобщем, есть такая инет-книженция, "Ересь звукозаписи", про домашнюю звукозапись, всякие аспекты её, хитрости, фичи, пруфы 2006 года, описания работы "тех самых времён" (для олдфагов) и т.д. Сама особой ценности не несёт, но есть милый отрывок, почти сорокинский, стимпанковый, в стиле Архангельских напевов и цикла про Хогбенов. Про то как якобы эту книжку будут покупать в будущем. Привожу. http://soundheresy.ho.ua/#kinozvuk ------------------------------- Только зимой, по заиндевевшей листвяной корке и можно оттуда уйти. В другое время даже зверь лесной самым краем обходит Еламинское болотище. С виду ничего. Ну деревья - тополя да ясени всякие, а еще березы, и лианами увитые. Папоротник что твой салат. Но вот дорога земляная. Идешь по ней, как по мягкому навозу. Что за диво? Жирная внизу земля вперемеж с травою. Дальше ступаешь и ноги отнимать уже трудно. Потом их вовсе будто тисками держит земля, по самые щиколотки. Рад бы ботинки там оставить да назад бежать, но заместо этого руками машешь, обувь двинуться не пускает и ты прямо в грязищу эту жирную падаешь руками и лицом. Заодно ноженьки себе подворачиваешь обе, и как потом? Ползти что ль? Среди этого болота стоит выпуклый зеленый холм - остров Чайка. При царе Горохе здесь не болото было, а широкий разлив реки. И остров не средь суши рос. На острове том безвылазно живет дед Филька с внуком Мишуткой. Другие родственники в дубовых колодах лежат, возле пасеки. Из них вылупливается человек истинный. От непогоды дед с внуком прячутся в хатке глинобитной. В одну её стену лесник встрял наполовину. Голова снаружи торчит, а правая нога да рука - все там, в стене. Нервной системой с нею сросся, корни пустил. Теперь ежели стену в хатке сверлишь, лесник кричит благим матом. Кормят лесника - Мишутка даже ягодами его лакомит. А вызволить нет, нельзя. Приезжал из города ученый, говорит - это очень опасно, всё равно что сиамских близнецов разнимать. Так и жили. Дед по тучам из ружья стрелял, Мишутка в букваре пальцем по строчкам водил, а лесник кажется умер, но ягоды продолжал есть, хотя осмысленности не проявлял. И такая скука. Но вот - понедельник каждого месяца, почта. Каждый раз одно и то же. Кричит Мишутка с верхушки дерева: – Деда! Идёт! Это он про почтальона Пахомыча. Тот по болоту - на ходулях. За спиной крылья бумажные. Через плечо ремень сумки, на другом плече хвостатка сидит, клешней машет, клювом щелкает. Не гляди в черный глаз. Встречают Пахомыча радушно, приглашают в хатку. Лесник рукой даже водит и рот открывает. Ам, ам. Вот садится Пахомыч за стол. Табурет - скрип. По полу - смык. Придвинул, значит. Напротив него дед, а под столом Мишутка, головой об доски снизу постукивает и смеётся. Бох, бох, бох. Стакан вздрагивают, крошки хлебные подпрыгивает, что блошки. Смотрит Пахомыч на деда Фильку лукаво и улыбается. Ждет. Деду не до шутки: – Ты давай не томи. Мне недолго уже. Есть? – Есть, – весомо отвечает почтальон, – Ставь могарыч. Дед наклоняется под стол к Мишутке: – Неси для ирода. Внучек к полке, с полки сулею настою чайного гриба сымает, ставит перед Пахомычем. У того крылья складываются дважды, как у бабочки. Нравится. Но не спешит. Откупоривает, наливает мутное себе в стакан, опрокидывает и рукавом утирается. Глазки блестят. Блестят глазки. Медленно, дразня деда, раскрывает хайло сумки и достает оттуда помятую, перевязанную шпагатом распечатку "Ереси звукозаписи": – Нык! Сучковатыми пальцами проводит дед по бумаге. Голос трещит: – Новая редакция... – Самая свежая, – говорит почтальон. А хвостатка с плеча глазом зырк! Так бы и съела. Ждут не дождутся дед и внук, чтобы Пахомыч ушел. А тот как назло! Ходит по острову. То лесника за руку дергает, то пчелам язык показывает, то собрался даже в колодец нырять. Покажите, говорит, того ученого, что про сиамских близнецов гутарил. А дед глазами моргает - как мол, мы его тебе покажем, коли там темно, хоть глаз выколи? Динамо-фонарик сломался, сами при свечах живем, лектричества нет, полный каменный век и крепостное право. Наконец вдел Пахомыч ноги в ходули, ремнями закрепил и попрощался. Зашли дед Филька с Мишуткой в хатку, стали распечатку по листкам перебирать. Приступили к опытам. В углу рядом с печкой стоял эквалайзер. Растопили его дровишками. На нем рычаг. Дед стоит со страничкой "Ереси" в руках, а Мишутка за рычаг держится. Дед командует: – Мор! Что по-заграничному означает "больше". Мишутка рычаг дергает и эквалайзер исходит черным дымом. Лесник кричит снаружи голосом дурным: – Нэ-нэ-нэ! – Мор! - сурово повторяет дед. Снова дым. Лесник берет уже чище, но и резче: – Нэ-нэ-нэ! – Мор! Всю хатку внутри заволакивает черным дымом и уже не видно, что происходит, только слышен шелест бумаги да приказы деда. И рождается великий звук.
- 1 reply
-
2
-
This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
-
This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
-
Играли ночью, с полуночи до трёх. Караван от Дун Алгаза дошёл до южных туннелей Лок Модана - мы типа случайно заблудились и по ошибке зашли в Дун Мороф (но ещё этого не поняли). Решили по дороге, что это прошедшие события, до убийства Аргора, убийства какого-то друида на арене и внеочередного ухода Мистраннера. Поэтому таурен-друид Латандер, друг зверей и любимец насекомых, шёл с нами, забавно конфликтуя с проявлениями зла в лице хедхантеров. Зарезали пару дварфов, повздорили с парой медведей, свалили от пары десятков троггов. Ухо оставил в одном из черепов троггов один из своих топоров. Сарт потерял ногу, вставил ногу обратно, но прихрамывает - возможно это повод для Латандера поучиться врачевать нежить...
-
This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
-
This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
-
This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
-
This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
-
This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
-
This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
-
Прислуга Баровых.
-
http://wow.gameguru.ru/rp/gide.html Автор: Prince Of Hohland Гайд по ролевой игре World of Warcraft Несуществующему русскому РП посвящается. Знаю, бесконечные пафосные вступления уже давно всем осточертели, в том числе и мне. Но что поделаешь, такова тема. Потому начнем с пафоса. Всем известно, что общество ролевиков среди русскоговорящего населения еще довольно слабо. Некоторые собираются в партии D&D после длинного учебно-рабочего дня, редко случаются полевые игры, да и на этом все заканчивается. И это очень даже неправильно. Ведь многие читают Толкиена и других мастеров жанра, а вперемешку туалетное чтиво в стиле продажного фентези, и с интересном смотрят фильмы о Добре в латах и Зле с когтями. И многие при этом хотя на бы минуту представляют себя на месте главного героя, размышляя, как бы поступить на месте этого болвана. Так вот, каждый такой субъект – потенциальный ролевик. Так вот, для таких талантов, и не только, я попробую сложить гайд. Ах, да. Сразу замечу, что информация рассчитана на игроков, хоть как то знакомых с миром Warcraft’а. Что такое ролевая игра? Как говорилось ранее, любой, кто имеет способность и желание представить себя на месте главного героя, то есть любая творческая и любознательная натура – потенциальный ролевик. А все потому, что ролевая игра, как исходит из названия – это отыгрыш роли персонажа. В чем заключается отыгрыш? Во-первых, вы должны знать своего персонажа. Его прошлое, его мировоззрение, его привычки, манеры, поведение в той или иной ситуации. Это тем легче, что вы – творец своего персонажа, и все это придумано вами. Во-вторых, вы должны вжиться в роль, соответствовать своему персонажу. Вы должны говорить (или писать реплики), как говорит он, действовать так, как он действует, знать, что он думает, и соответствовать этому. Если вы не создали персонажа, внутренним миром точно такого же, как и вы, то все его действия должны быть естественны для НЕГО, а не для вас. В-третьих, вы должны вжиться в реалии окружающего мира. В ролевом игровом мире вы не имеете права выходить из образа (разве в личном разговоре при согласии собеседника). Обо всем этом поподробнее расскажу ниже. Особенности MMORPG Как известно почти всем, World of Warcraft относится к жанру MMORPG. Это значит «многопользовательская ролевая он-лайн игра». Это вносит в игру много особенностей, отличающих ее от других ролевых игр как настольные, полевые и одиночные компьютерные (об этих видах жанра можно узнать в клоаках интернета). Сюжет игры – нелинейный. То есть у нее нет конца, и вы можете отыгрывать пока не надоест. Вы можете строить любого персонажа, который вписывается в законы игрового мира, и, не ограничиваясь строгой сюжетной линией, задавать персонажу любые цели и мировоззрения. Но хотя сюжет и нелинейный, он все-таки ограничен скриптами. Но все это, при желании, можно частично обойти. Например. Мы не можем перекинуться за враждмордаю фракцию, и стать орком-рыцарем Штормграда или прислужником Иллидана. Это уже нас ограничивает. Но все-таки, поле для фантазии тут есть. Мы может создать ночного эльфа, который сражался вместе с Иллиданом против демона Тихондруса, но не захотел предавать Альянс, когда Иллидан отправился в изгнание. Или что-то в этом роде. Частично обходить сюжетные задания (квесты) помогает следующий пункт, скрытый в названии жанра игры. WoW – игра многопользовательская. То есть, когда вы отыгрываете роль персонажа на ролевом сервере, вместе с вами отыгрывают еще сотни или тысячи человек. У каждого свои цели в мире Азерота или Запределья, свое мировоззрение. Вы взаимодействуете с ними, общаясь на обыденные темы, вместе охотясь на монстров и проходя задания. Но вот один нюанс – игрок, с которым вы общаетесь, не знает, что твориться у вас журнале заданий. Вы можете говорить всем от лица своего персонажа, что у вас несколько иные цели. Например, устранить лидеров Монастыря Алого Ордена вас заставляет не только соответствующее задание от демона Вариматаса, а личная неприязнь к Ордену, противоречия в целях, вы не согласны с их методами, или просто видите опасность от них для своих близких. Что-то в этом роде. И наконец, как следует с аббревиатуры MMORPG, все это – игра. Не стоит относиться к происходящему на экране слишком серьезно. Иногда доля юмора помогает в отыгрыше больше, чем эрудированность в истории Азерота. Создание персонажа: Познай своего героя! Первое, с чем столкнется игрок, зайдя во вкладку несуществующего пока ролевого игрового мира – это создание персонажа. Прежде, его нужно тщательно продумать. Нет, забудьте. Сначала проштудируйте немного историю Warcraft’а. По крайней мере, прочитайте краткую историю на официальном сайте (ее пока на русском тоже нет, но есть много любительских переводов). Весьма желательно знакомство с одиночными кампаниями игры «Warcraft III» и дополнения «The Frozen Throne». Они, как никакой другой источник, помогут вам разобраться в реалиях мира. Да, да, даже лучше, чем знакомство с заданиями в WoW. Увлекательный сюжет и интересные диалоги, с отличным переводом от «СофтКлаба» (кто первый бросит в меня камень?=) ) лучше усвояются неподготовленным организмом. А потом уже можно взяться и за историю. Спрашивается, зачем столько мороки? А за тем, что вам придется создать свою предысторию, которая вписывается в историю мира в целом, найти свои цели в нем, и играть, в конце концов! Предыстория персонажа Первое, что нужно определить – что происходило с персонажем до того, как он попал под ваш четкий надзор. Ведь вы играете взрослым человеком, а года накладывают свой отпечаток на личность. Предыстория (в жаргоне ролевиков ее называют «квентой») определяется расой и классом персонажа. Или наоборот, но этого ваш покорный слуга при памяти своей не видал. И то, и другое приносит свои ограничения – человек не мог родиться в Калимдоре, так как люди туда прибыли сравнительно недавно, но зато, если он старше двадцати пяти лет, войны с орками наложили на его судьбе значительный след. Все факторы, касающиеся влияния места рождения и взросления на личность, я постараюсь раскрыть в серии статей об отыгрыше расами (coming soon!). Имейте ввиду, что все, что касается предыстории, играет большую роль в отыгрыше, по этому вы должны ее довольно четко продумать. По крайней мере, знать, как прошлое повлияло на его личность, и как он оказался в стартовой локации. Да, и народ, без фанатизма. Оригинальность тут часто бывает излишней. Если у вас мало опыта ролевой игры, или вы знаете историю WoW недостаточно – не надо придумывать квенту покруче или пооригинальнее. Если найдется хоть один ляп – вашего персонажа засмеют все более-менее опытные ролевики. Начните с малого, а дальше можно и пойти на эксперименты. Личность и мировоззрение Если с прошлым уже определились, пора подумать о настоящем. Какой ваш персонаж теперь? Вы должны определить характер своего героя. Это значит, что вы должны наперед знать, кинется ли он в драку за малейшее оскорбление, станет ли помогать нуждающимся, без выгоды для себя, способен ли на предательство. Характер нужно продумать если не до малейших черт, то хотя бы продумать основу – а там как срастется по ходу игры. А если вы проштудировали историю WoW, то, наверное, знаете о некоторых канонах в мировоззрении рас. К примеру, дворф Громового Молота не возьмет в руки ружье, по склонности к натурализму, а его собрат, дворф Стальгорна, скорее наоборот. Кроме того, первый – более скрытен по отношению к представителям других рас, а другой – более любопытный и общительный. Стандартны и каноны мира должны знать все, кто потыкается на ролевой сервер, пусть даже сервера то русского еще нет. Когда мировоззрение и характер определены, пора подойти к мотивировке действий. Самый простой путь – это принимать любое задание неигрового персонажа, как приказ от командования. Но согласитесь, это серо и обыденно. Потому, исходя из мировоззрения, мы можем найти свою цель в жизни персонажа. Примеры, хотя и банальнейшие – месть, поиски пропавших близких, желание разбогатеть, жажда силы и власти. Все это определяет действия персонажа, и заставляет его продвигаться дальше по самосозданной сюжетной линии. А есть еще задания от правительства, «которые по силу только тебе», цели гильдии, клана, или куда там вы вступили, и многое-многое другое, что может определить мотивировку персонажа. Еще один немаловажный аспект. При создании персонажа, позаботьтесь о том, что бы его внешность соответствовала возрасту, классу и статусу. А уж теперь, когда персонаж создан, ЕЩЕ РАЗ ПРОВЕРЬТЕ, НЕ ПРОТИВОРЕЧИТ ЛИ ОН ИСТОРИИ МИРА. А потом уже можете логинится. Собственно, отыгрыш Теперь, вспомним о еще двух пунктах отыгрыша. Вжиться в образ персонажа и гармонично влиться в окружающий мир. Тут есть несколько пунктов, а которых стоит остановиться. Ваш персонаж избавляется от всего, что с ним не связано – в том числе информации о том, какая у него сила атаки в ед. урона, сколько к защите добавляет щит и других издержек геймплея. Он знает, что силушка у него богатырская (или не очень), и что щит пока для него пригоден (или уже нет). Персонаж не знает о том, что такое «баффнуть» и где лежат квестовые предметы, пока он их не найдет. Он не знает о истинной сущности госпожи Катраны Престор (если он не ее союзник) и о том, чем закончится цепочка заданий на вещи Тероны Жестокосердого. Зато он знает, где он вырос, кем он стал, и что ему делать дальше. Если он опытный человек-маг, то он знает, где Даларан, что случилось с Антонидасом, и кто такой Медив. А еще он зачастую жутко хочет порыться в старых пыльных фолиантах в поисках древних загадок тайной магии. Все, что не относится к персонажу, но все равно за ним замечено, по буржуйски называется «out of character». Я назову это «выходом из роли». Например, если персонаж обладает информацией, которую он знать не может, говорит вещи, которые ему не свойственны по статусу («падонкофский» от аристократа, научные тирады от полоумного орка-берсерка и т.п.). Это – самое тяжелое преступление в ролеплее. За него нужно банить. В процессе игры, вам предстоит пройти много приключений. Это, конечно же, должно обозначиться на личности персонажа. Его отношение к миру постепенно должно меняться, и не стоит опускать это при отыгрыше. Деревенский парнишка, едва научившийся держать меч в руках, к 70-тому уровню давно должен превратиться в матерого воина, укрытого шрамами, а кровавый эльф, обозленный на орков из-за вторжения в Кель’Талас во времена Второй Войны, после многих совместных подвигов поменяет отношение к зеленокожим. Это еще одна причина, почему не стоит делать напыщенных и манчикинских предысторий – они не оставляют места для развития персонажа, а сам этот процесс весьма увлекателен. И в заключение. Пытайтесь вести себя персонажем на ролевом сервере как можно более естественно. Персонаж ведет жизнь подобную реальной, и прежде чем что-то делать, будьте уверенны не только в том, как это впишется в рамки игрового мира, но и как естественно это выглядит. Не навязывайте разговор всем подряд – этого и на обычных серверах мало кто любит, а на ролевых – тем более. Не кричите в центре города о истории Азерота, не выкладывайте стихи и рассказы – это уже творчество, но не отыгрыш, разве что вы отыгрываете барда или сказателя (ну или полоумного гнома-стихоплета, бывало и такое). Кушайте чаще и не спите(выходите из игры) где попало, если есть возможность остановится в таверне - это хорошо со стороны отыгрыша, к тому же после пребывания в таверне опыта за убиение монстров некоторое время дается больше. В общем, не забывайте, что в ролевых мирах есть свои правила и традиции, подключайте фантазию – и из вас может получиться хороший ролевик.
-
Особенности РП в World of Warcraft (Laborant и другие)
Yxo replied to Yxo's topic in Ролевая беседка
Немного о реализме в отыгрышах от создателей гильдии "Отряд Каменный Кулак". Оффтоп Спешал фор Shook и Gardak, я тоже вас не люблю. http://mychar.ru/guilds/3337 Небольшая вырезка о нормах и правилах ролевой игры в реалиях World of Warcraft World of Wacraft – игра сама по себе необычная. Она является редким представителем жанра, который сочетает в себе как элементы фэнтези, так и элементы стимпанка. Больший упор здесь конечно идет именно на фэнтези, но наличие продвинутой для обычных фэнтези миров паровой техники (а порой – и не только паровой) и характеризуют стимпанк. Что из этого следует? А следует то, что в этом мире соседствуют пракически на равных правах магия и технология. Соответсвенно – простор для отыгрыша очень богатый – можно отыгрывать как изобретателя-механика, так и мага или чернокнижника. У вас широкие возможности. Но и эта широта ограничивается рамками. И эти рамки мы зовем Lore. То есть широта ограничивается историей мира, принятыми законами магии и технологии, местной политикой, мифологией, легендами, расами, мирами и так далее. И мы очень близко следуем этим ограничениям. Таков наш выбор. Прежде, чем ввести в игру что-то новое, чего еще нет, мы просматриваем игровой Lore на предмет актуальности данного нововведения. То есть смотрим – а вообще реально ли появление этого ноу-хау в рамках мира. И немного о реализме варкрафта, опять же: - Получая увечья и ранения, ваш персонаж страдает, так или иначе. И каждое ранение должно иметь отражение на персонаже. Скажем, с кинжалом в спине вы не можете мирно вести беседу, не обращая на оный внимания. И так же помните, что серьезные увечья и раны не исцеляются щелчком пальца даже самым опытным целителем и магом. - Магия – не панацея от всего. Она так же подчиняется своим законам, как физические тела подчиняются закону тяготения. Магия – могущественный инструмент. Но помните, что она – именно инструмент, которым надо овладеть. И не все этим инструментом можно «починить». То же правило касается других, похожих на магию, сил, будь то свет, шаманизм, друидизм и так далее. - Любой NPC – такой же игровой персонаж. Любое чудовище – именно чудовище, а не кукла для битья. И действовать в ролевой игре с ними нужно соответственно. Скажем, убить с пары ударов гигантского равазавра из кратера Ун’Горо очень и очень непросто. Остаться незамеченным, украв что-то из кармана зеваки прямо на городской площади полной стражи – так же очень сложно. Учитывайте не только персонажей, за которых играют живые люди, но и тех, за которых играет ИИ. - Окружающий мир оказывает влияние на персонажей. Если идет дождь и вам нечем укрыться – вы промокнете, если вы попали в песчаную бурю и опять же негде укрыться – вы пострадаете. Не забывайте, что для персонажей окружающий мир – реален. Что ж, а теперь вернёмся к воинам. Поскольку орки есть нечто зеленое, дикое, но с понятиями, то тем, кто хочет пойти по пути воина или мастера клинка (да и рубакам «воруй-убивай» не помешает) есть такая вот вырезка из Бусидо (изменено под реалии Варкрафта и отряда): К смерти следует идти с ясным сознанием того, что надлежит делать воину и что унижает его достоинство. Следует взвешивать каждое слово и неизменно задавать себе вопрос, правда ли то, что собираешься сказать. Необходимо быть умеренным в еде и избегать распущенности. В делах повседневных помнить о смерти и хранить это слово в сердце. Уважать правило «ствола и ветвей». Забыть его — значит никогда не постигнуть добродетели, а человек, пренебрегающий добродетелью сыновней почтительности, не есть воин. Родители — ствол дерева, дети — его ветви. Воин должен быть не только примерным сыном, но и верноподданным. На войне верность воина проявляется в том, чтобы без страха идти на вражеские стрелы и копья, жертвуя жизнью, если того требует долг. Верность, справедливость и мужество суть три природные добродетели воина. Воин должен прежде всего постоянно помнить, что он должен умереть. Вот его главное дело -
[Теория] Кем быть? Или профессии, классы, специализации.
Yxo replied to Yxo's topic in Ролевая беседка
Немного о классах от ролевой гильдии "Отряд Каменный Кулак", отыгрывающей на Вечной Песне. http://mychar.ru/guilds/3337 Маленькое отступление и немного о таких классах, как маг, хексер, колдун и прочие, кто используют аркану или хотя бы алхимию. Если ваш персонаж – маг, знахарь или, к примеру, дока зелий - отыгрывайте его достойно, принимая во внимание все бонусы и существенные ограничения. Отряд вряд ли найдет место магу-прорицателю, который будет знать все наперед, нарушая течение игры и хронологическое течение сюжета. Знахари и доки зелий, делающий всякие растворы исцеления, которые отращивают отрубленную ногу также не смогут тут прижиться, увы. Помните, что тот, кто знает цену арканы и ещё особенностей не забывает о всех опасностях, которые подстерегают его на пути - он не будет сорить заклинаниями налево и направо. Если ваш персонаж создает себе много-много вкусной еды (литры кофе, булочки и пиццу), то лучше вам это делать в тавернах – здесь это считается дурным тоном и плохим качеством игры (нет, не мы так хотим, а такова аркана). Но, чтобы вам все это не запоминать и вообще не читать стену текста, разобьём всё по пунктам. Итак… Маги: 1.Всегда помните, что маги – один из самых сложных классов для отыгрыша. Если вам кажется. Что вам это по зубам и вы никогда не выбьетесь за рамки – подумайте ещё раз. И ещё. И ещё раз, до тех пор, пока вы не поймете, что это на самом деле сложно. Нет, серьёзно. 2.Если ваш персонаж-маг может телепортироваться с одного этажа на другой, смотрит в будущее или прошлое, словно в телевизор или же создает бигмаки налево и направо – увы, это не наш профиль. (не распростроняется на толковых магов школы сотворения. Но все же знайте меру, товарищи) 3.Каждый уважающий себя маг (да и не порой не уважающий, ибо речь идёт о серьёзном) не станет кидаться заклинаниями на ходу и ежеминутно (что уж говорить о тех же бигмаках и телепортах). Помните, что аркана развращает, и стоит дважды подумать, прежде чем открывать порталы в другие миры или концы света. Да, несомненно, магия полезна в бою, но опять же выходить за рамки не стоит хотя бы для здоровья своего персонажа. 4.Играя магом, вы должны знать хотя бы основы способностей и школ магии. (Если вам нужна помощь – вы всегда можете обратиться в игре к тому, кто может подсказать, или обратиться к таким источникам, как rpwiki.ru или энциклопедия blizzgame.ru) Знахари: 1.Знахарь – не менее сложный класс для игры (но тем не менее интересный, моны), но при элементарных познаниях (взятых с вышесказанных сайтов) ваш отыгрыш этим классом может быть весьма и весьма интересным. Помните, что знахарь – не шаман и не дока зелий. Знахарь распологает весьма удивительными познаниями в алхимии и магии духов, совмещая их в своих ритуалах. Он не просто клепает зелья, словно конвейер, а пробуждает духов ингредиентов этих зелий. 2.Знахарь – не сумрачный гений, что сидит в кустах и тихонько колдует над варевом. Обычно на работе знахарь выглядит специфично – бормочет, напевает, выплясывает, при этом, не забывая кидать в свой котёл травы и части животных для варки зелья, а также трясет трещотками, чтобы пробудить их ото сна, и бросается в дикий пляс, чтобы успокоить духов и добиться идеального результата. 3.Также магическое искусство знахаря состоит из способности повелевать природой через особые амулеты, называемые джу-джу. 4.Запомните, моны, что знахари встречаются в основном среди троллей и вряд ли кто-нибудь из представителей более цивилизованных рас будет этим заниматься, ибо логичнее будет отдать предпочтение шаманизму или друидизму (помните – знахари отрекшихся это аптекари). 5.Знахари учат, что тролли достойны обладать властью над различными аспектами природы - растениями, погодой, животными или даже болезнями. Когда знахарь использует свои сверхъестественные способности, чтобы исцелить болезнь, управлять погодой и помочь собратьям в битве, он говорит, что духи предков направляют его. 6.Немного информации о зельях Шака, Бамбе и Зувемби (взято с rpwiki и обязательно к прочтению): Иногда знахарь добавляет в котел несколько капель зелья Шака, чтобы улучшить эффективность любого зелья или алхимического предмета, который создает. Зелье Шака улучшает все эффекты зелья или предмета до максимально допустимых. Выпивший зелье, усиленное с помощью Шака, почувствует эйфорию. Зелье Бамбе готовится по секретному рецепту и расширяет эффективность всех магических зелий. Тот, кто глотнет подобное усиленное зелье, будет ощущать легкие прикосновения к своей коже. Знахарь может добавить в любой отвар и несколько капель зелья Зувемби, которое ввергнет выпившего во власть знахаря - он действительно сможет управлять неосторожной жертвой. 7.В кипящем котле знахаря содержится галлюциногенная смесь трав, ядов, высушенных насекомых и других странных материалов, это есть всегда и это главная основа. Доки зелий: 1.Первое и самое что ни наесть главное правило дока – доки зелий никогда, ни при каких условиях (серьёзно, ни при каких) не может быть заклинателем. Никак и нигде. Доки зелий не могут действовать напрямую с варевом (как это делают знахари), что компенсируется их уровнем варки зелий и алхимических экспериментов. 2.И ещё не менее важное правило – дока зелий не может быть «новичком». Доки в основном – бывшие маги-алхимики, перешедшие на новый уровень алхимии, которые смогли обойти перенятые ими естественные ограничения в сотворении зелий, научившись создавать снадобья — булькающие, нестойкие варева, когда издающие шипение, а когда фыркающие паром — но всегда заключающие в себе могучую магию. 3.Как и почти любой специфический класс, дока зелий имеет ограничение по расам – к примеру, в Азероте дока зелий-орк может быть один на миллион, да и то в могиле. Это значит, что не нужно пытаться показать себя столь «оригинально». Расово верные расы (ох какой каламбур!) для этого класса – тролли. Иногда гоблины, но это очень и очень… ну не будет же гоблин копаться в моче и деревянных стружках! 4.И ещё немного важной информации с rpwiki: Наиболее привычное для других умение доки — способность смешивать зелья-бомбы. В отличие от обычных зелий, эти срабатывают, когда разбивается сосуд. Пить такие варева не очень опасно, но вредно для пищеварительной системы и самочувствия – мало кому понравится, когда его всё время тошнит. 5.Также доки могут делать такую вещь, как аэрозоль. Аэрозоль — другое достижение доки. Использовать спрей просто, это может сделать любой. Булькающее и пенящееся содержимое колбы словно просится наружу, достаточно лишь нажать кнопку распылителя и энергично потрясти – моментально вспенивающийся состав с шипением вырывается из сосуда. Отпустишь кнопку — и состав оказывается распылён на четырёхметровый участок перед тобой, моментально срабатывая на всех, кто оказался на линии огня. Изготовление таких аэрозолей требует большого труда, особенно если стремиться к большей дальности выброса. 6.Иногда скорость, с которой Дока превращает реагенты во что-то пригодное, бывает просто умопомрачительна. Схватить колбу, полную какой-то синей жидкости, подбросить пригоршню мусора, пробормотать нужные слова… Оп! Вдруг, откуда ни возьмись, в наших руках весьма полезное снадобье. За руками мастеров попросту не успеваешь следить, причём для подготовки своих смесей Дока может использовать приспособления, что несёт с собой, подручные предметы, зачастую не предназначенные для алхимии, или даже собственные ладошки. Отсутствие лаборатории, набора алхимиков и прочей груды стекла не способно остановить настоящий талант! Впрочем, использование профессиональных инструментов по-прежнему упрощает дело. Целители: Не будем разбивать целителей на классы, чтобы не было лишней нагрузки и приступим к самой сути: 1.Целители не связаны с тайной магией. Никак не связаны. Целители черпают силы от своей веры, окружающей среды, духов или прочего. Но никак не от арканы или любого её вида. Вот перечень основных целительских классов и источников их сил: Жрец получает силу от сущности, которой поклоняется; Знахарь обращается к диким духам природы; Шаман взывает к духам стихий и предков; Друид получает энергию через связь с Изумрудным Сном. 2.Целители могут быть мощными, но в нашем случае действует немного иная политика: никаких мгновенных срастаний костей, никаких зарастаний дырок в животе, ничего такого. Многие (да-да, именно ты в этом большинстве, мой друг, если тебе дорога твоя скромность) целители не могут за секунды залечить ранения – обычно они просто останавливают сильные кровотечения с помощью своей силы и далее приступают к банальной медицине. Чернокнижники: Именно моя (и ничья больше) версия для колдунов отряда Каменный Кулак (может быть оспорена и вообще убрано из-за демократичных взглядов толерастов): 1.Все-таки в прошлом демоны и их последователи (чернокнижники) принесли много бед в Азерот (да и не только Азерот - все мы помним Дренор) и оставили след не только на этой земли, но ещё и осадок среди многих рас Орды и несомненно, в отряде есть многие, кто не одобрят чернокнижника в своих рядах (шаманы, к примеру). Колдун должен быть готов к косым взглядам и редким призывам демонов. 2.Как уже было сказано – мало кто потерпит в отряде носителя сил, которые угнетали народы Азерота несколько лет. И вряд ли хаотичный злой чернокнижник, который не соблюдает элементарный порядок, сможет прожить хотя бы ночь среди Кулака. 3.Приемлем вариант неразвращенных чернокнижников, но косые взгляды вряд ли исчезнут. Добрый колдун должен быть готов к этому. -
А ещё есть инженерные роботы, Прислуга Баровых, свисток из монастыря Скарлет...
-
А если первых лвл создать, хантеров/воинов/ругов, дать им ружья и устроить перестрелку на равных?
-
Несколько фактов об орках. Все орки обучаются обращения с оружием с 6 лет. В 12 лет орки уже достигают совершеннолетия! И способны сражаться, проходят обряд взросления - Ом'риггор (Суть обряда заключается в первом убийстве дичи, без доспехов и только с одним оружием в одиночку. После убийства орк должен издать боевой клич и пометить свое лицо кровью убитой жертвы. По крови на лице орка шаман определит не обманул ли юный орк его. Шаман пробует на вкус кровь, проверяя ее свежесть.) (С) Дреак Орки не терпят высокомерия и пафоса. Орки сжигают своих умерших, как и полагает их традиция. Орки чтят смерть. Смерть в бою - почетная смерть. Кровь Маннороха не испил ТОЛЬКО клан Морозных волков, НО множество кланов и отдельных орков были против испития, введения колдовства, килджедена и всего остального.© Дреак Классы, доступные оркам Основные классы: Воин - http://wow.blizzgame.ru/encyclopedia/Class/main-class/Warrior/ Шаман - http://wow.blizzgame.ru/encyclopedia/Class/main-class/Shaman/ Престиж-классы: Мастер мечей (Blademaster) - http://www.wowwiki.com/Blademaster Мастер Погрeбaльных Костров - http://wow.blizzgame.ru/encyclopedia/Class/other-class/Pyremaster/ , http://www.wowwiki.com/Pyremaster Мастер шпионажа (Spymaster) - http://wow.blizzgame.ru/encyclopedia/Class/other-class/Spymaster/ , http://www.wowwiki.com/Spymaster Вариант-классы: Предсказатель (Farseer) - http://rpwiki.ru/%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C
-
Albai matubBagronkishi. Guulum. Pushdug buubi! (морд., руг.)
-
Орки не бросают оружие и не убегают. Орки отступают. Орки если бы вас увидели случайно (а не заметить сотню громыхающих ополченцев нетрудно) - обстреливали издалека вас, идущих уже не первый день в тяжёлых доспехах, заманивали бы в трясину, растягивали бы по болотам... или просто не показывались бы на глаза. У них партизанская война в Ветланд. Где это видано, чтоб орки бегали маленькими отрядиками, пугливо озираясь по сторонам, по торговым и военным трактам Альянса, в надежде попасть на глаза доблестному врагу с уникальной техникой и отбросить подальше коньки топор? 10 меченосцев, на своей земле, внезапно напавшие в сумерках из засады на четырёх воинов? Наверняка бросившие пару арканов и метнувшие пару ножей перед атакой? Уверенный в себе воин - мёртвый воин.Имхо. Попробуй описывать не убер-игрока, пати 5 ппл в т2, а частичку огромного огромного мира, одного из многих и таких же. Будет реалистичнее, будет интереснее. Как минимум - неожиданнее. Если конечно автор не предпочитает героический отыгрыш бытовому.
-
Оффтоп География.Стромгард. А не Стормгард. Что за "Араторский лагерь"? Плюс слишком быстро как-то, за пару дней, добрались из Штормвинда до Стромгарда, почти что до Хиллсбрада. Реальные расстояния намного больше, чем в игре, напомню, данный путь - это больше половины континента. Вспомни, например, сколько по книге "Повелитель Кланов" Тралл добирался от Дурнхольда до гор Альтерака (вначале один, обратно - с армией), а это всего 2 соседние локации. Тяжёлые доспехи - кажется, при перемещениях на большие расстояния их должны нести не сами рыцари на себе все двое суток, а оруженосцы."Капрал назначил меня лидером небольшого отряда разбойников" - может разведчиков? Функция воина в лёгких доспехах в войскеи - не разбой, а разведка, дистанционный бой, внезапные атаки.- "шайка глупых людей называющих себя *Синдикатом* могли разве что кричать и махать мечем как дети." - Как же они до этого выживали без навыков боя, ума не приложу.- "отряды орков клана Драконьей Пасти которые бросив оружие бежали что есть сил не оглядываясь назад" - Автор перепутал орков с мурлоками.После этого читать стало совсем не интересно. Осмелюсь посоветовать меньшую эпичность.
-
Волнение.
-
This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
