Jump to content

Yxo

Player
  • Content count

    8738
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Yxo

  1. Этлау - реальный ник одного из мифовцев) Это от него пахнуло перумовщиной.И разве Хенкор это Хенаро?
  2. Yxo

    Ролл

    Ну вообще-то да. Мы ж не математическую базу под новую рпг готовим, а украшаем ролл.
  3. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  4. Yxo

    Ролл

    Чёрт, точно, забыл.Ну я так подумал, если таурен махнёт здоровой алебардой, то ему больше шансов попасть по цели, чем если гном махнёт кинжалом по той же цели. Вот какого-то такого плана поправки я имел ввиду, для двуручного топора сделать шанс попадания 60-100, а для ножа или меча - 80-100, как-то так. Шанс попадания зависит от размера оружия относительно персонажа, и только. Плюс должны быть какие-то штрафы на размер расы, размер оружия, ну например гномьих стрел дварфу или человеку хватит пары, а вот тому же таурену - как комариные укусы, если не будет критического попадания в болевые точки, и удар человека по таурену и человека по гному должен (по логике) по-разному пробивать, т.к. если у обоих пластинчатые доспехи, то на таурене они толще. Нужен наверное какой-то коэффициент для рас, сильно разных в размерах, я про это. А про "гномье оружие" я просто не сразу догнал - допустим человек может взять в бою валяющийся гномий двуручный меч или гномье копьё во вторую руку, если уронит/разобьёт свой щит, и продолжить бой более вооружённым. А гном человечий во вторую руку не возьмёт... Но мне кажется, такого плана вещи достаточно просто оговорить или по ходу дела додумывать, без каких-либо точных расчётов. Двуручник, выкованный для гнома, не может ему быть "тяжелее", чем двуручник человеку, выкованный для человека, под его мерки. Поправки на урон нужны только разве что для "чужого" оружия.
  5. Было бы интереснее, если бы было более-менее определённое время проведения ивента, чтобы игроки не бегали по всей карте, через весь материк, чтоб узнать, что продолжение будет "завтра, хотя не, когда увидите связного в игре". С одной стороны, длинный квест - масштабнее, с другой - у нас некоторые игроки начали терять интерес по ходу действия. Как-то посконцентрированее бы.
  6. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  7. Насколько я понимаю это, "гуд" - когда что-то делаешь для других, а "ивил" - для себя. Если упрощённо. Гоблин-альтруист будет отверженным среди своих, будет считаться дурачком. Это скорее исключение, требующего особого продумывания, либо просто несоответствие типажу, расе. Ну как например мелочный таурен, глупый маг, интеллигентный тролль.
  8. Не, словосочетание "честный миролюбивый торговец" не соотносится с гоблинами вообще никак. У них в натуре заложено "обмануть", "нажиться", "выгода".
  9. Yxo

    Ролл

    Зачем вводить размеры на одинаковое по функциям оружие? Если гном с двуручным мечом - это гномий двуручный меч. Он короче и легче чем человеческое копьё. Но он может вспороть пах и бёдра не защищённому бронёй таурену и тот скончается от потери крови. Может сделать просто поправки по урону не на разное оружие, а на разные расы? Это сильно упростит расчёты. Да не возьмёт таурен для боя гномий меч. Никогда. А если возьмёт - мастер должен дать ему по рукам, чтобы таурен не корчил из себя тролля.
  10. Yxo

    Ролл

    Жду условий, как гномик будет рассчитывать владение оружием-мейсом типа "Бревно" как у Кэрна Кровавое Копытце. Народ, вы ща можете договориться до ввода оружия разного размера на каждый тип... вы бы приостановились... Гномы-кузнецы не будут ковать кинжалища человеческих размеров, если понадобится небольшой нож.
  11. Вот было бы ещё отлично, если бы игроки в этом разбирающиеся отписали в нужной теме про зависимость попадания моба по игроку от его уровня. А то уже почти месяц вайн что "мобы не мажут, Скарлет не зафармить", а пруфов никто не предоставил.
  12. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  13. Аркхор бежал изо всех сил, но чудовище догоняло его. Он успел ранить его, но у чудовища были длинные и жёсткие клыки, а рана не особо его тревожила. Обычно чудовища со смертью в глазах приходили реже за регулярными жертвами, но этой осенью от них не было спасу, уже два племени были почти полностью истреблены - чудовища забирали не только приготовленных соплеменников, тех кто всё равно бы скоро умер, но и молодых, сильных и здоровых охотников. Говорят, одно племя смогло даже убить одно такое, но вместо него пришли трое, и выжившие очень сильно пожалели, что не успели спрятать тело.- Аркхор, щель впереди, быстрее! - кричал невидимый снизу Бррыг, спрятавшись где-то на вершине утёса. Чудовище оглянулось на крик и оскалилось.Аркхор хотел ответить, что знает каждую щель в этих утёсах, но передумал. Дыхания не хватало, воздух жёг его лёгкие, камни ранили его ноги, а бок кровоточил уже несколько минут - после того как чудовище неожиданно выскочило из-за камня и атаковало его когтями. Шанс выжить был только в беге, Аркхор не был сильным воином, но был одним из быстрейших в племени. Он бы убежал от чудовища, но рана была серьёзной. Перед глазами появились чёрные пятна и поплыли куда-то вбок. Он резко оглянулся - чудовище настигало его. Аркхор прибавил ходу, кровь пошла сильнее, но чудовище стало отставать. Внезапно оно остановилось, село и что-то стало делать руками."Колдун", - подумал Аркхор. - "Не уйти". - Ужас сковал его волю, он продолжал бежать дальше чисто автоматически. И тут он услышал тонкий тихий голос сбоку, он пропел что-то спокойное. Он глянул туда - но никого не было. Старики говорили, что пение всегда предвещает смерть. Сам он ни разу не слышал этого пения, и только некоторые выжившие что-то могли рассказать, делая страшные глаза. Под ногу попал камень, Аркхор оступился и на огромной скорости полетел вперёд, пропахав мордой красную родную землю. Земля была невкусная. Он услышал ещё короткую песню, и его ногу пронизала боль."Будь проклят ты, колдун, ты и твоё племя", - подумал он, и закричал. Это был вопль отчаяния, беззащитности и обречённости. Он успел подумать о детях, но тут послышалась третья короткая песня и свет померк.Бррыг слышал его вопль и тихонько отползал с вершины, надеясь уйти незамеченным. Он случайно задел небольшой камень и тот полетел вниз, задевая другие камни. Он мгновенно вспотел и побежал изо всех сил, пытаясь уйти от беспощадной смерти и по возможности предупредить племя. Конечно, всем он рассказать не успеет, только тем кого увидит - своя шкура дороже шкуры родственника...
  14. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  15. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  16. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  17. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  18. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  19. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  20. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  21. Yxo

    [Раса] Тролли

    Академия Азерота. Автор - freenet Тролли (Trolls) (Lore) Тролли Азерота являются самыми загадочными и внушающими страх существами, они - сама ткань легенд и ужасающих историй, угроза многим и тайна для многих. Они были в центре расовой войны с Людьми, Дварфами и Эльфами Азерота начиная с начала начал их летописей. Для членов Альянса, Тролли - синоним монстра, они были на земле прежде, чем Орки вторглись в Азерот, и прежде, чем Пылающий Легион вошел в этот мир; Тролли были первыми заклятыми врагами рас Альянса, традиционный наследственный противник - всеми знакомый, и одновременно неизвестный. Но для тех, кто знает историю Азерота, и кто посетил массивные стены старых городов Троллей - Тролли - больше чем странные существа, которые обитают во всех четырех уголках планеты - они - самая древняя раса, с обществом и религией, настолько старыми, что когда люди только появились, то закончился Золотой Век Империй Троллей. Везде на Азерот, в любом местечке, всегда есть Тролли - разделенные на пять рас, которые разозлишь друг с другом в глубинах истории. Тролли являются самыми разнообразными и широко распространенными из всех цивилизаций. Известно как минимум пять рас Троллей - Темные, Ледяные, Пустынные, Лесные и Тролли Джунглей. Описание Есть несколько разновидностей Троллей, и почти все они абсолютно злые. Большинство троллей джунглей является порочными, зверскими и злыми. Они ведут постоянную войну против цивилизации других рас и пытаются восстановить мощь своей прошлой империи. Тролли - затаённая угроза в любой глухой области и они призывают темные силы для достижений своих целей. Но Тролли Темного Копья отрицают это наследство. Орда дала им дух товарищества, сдержанность и, в некоторой степени, доброты. Тролли известны за способностью излечивать свои раны буквально на глазах. Особенности Тролли от природы худы и высоки (но при этом часто приседающие), в среднем семь-восемь футов высотой и 200 фунтов весом, долговязые, мускулистые, и при этом крайне гибкие. Тело тролля не имеет ни капли лишнего жира. Они крайне гибки и могут выполнять сложные акробатические действия. Они имеют и эльфийские и орчьи особенности - длинные клыки из нижней челюсти (как у борова) и большие заостренные уши, хотя нет никаких доказательств родства с орками (это почти невозможно, поскольку они произошли от разных миров). Есть легенды, по которым выходит, что Эльфы произошли от лесных Троллей, которые нашли Колодец Вечности. Их длинные руки, сильные ноги и быстрые рефлекса делают их совершенными охотниками. У них длинные носы и удлиненные лица. Зубы у троллей мелкие и острые. В среднем Тролли живет до 50 лет, редко - до 70, в 30 лет Тролли уже считаются полностью взрослыми. Таким образом, Тролли живут ненамного меньше людей. Их цвет кожи варьируется, смотря на разновидность, от светло-зеленого и голубого до темно-серого. Цвет кожи Троллей Джунглей и Лесных Троллей обычно зеленый, в то время как кожа прибрежных Троллей обычно синяя. Все тролли обладают ускоренной регенерацией, они могут излечить тяжелые раны за довольно короткое время и даже могут восстановить потерянные конечности. Нецивилизованные Тролли - прирожденные убийцы и имеют сильную жажду крови. Многие все еще цепляются за свои наследственные ритуалы: каннибализма и колдовства Вуду. Фракция Орда. Тролли джунглей Темного Копья полностью преданы оркам. Хотя они практикуют Вуду, и многие сохранили свой дикий характер, Тралл позволяет им жить на его земле и вообще позволяет им делать все, что, что они хотят. Они чувствуют долг перед орками, а со временем, борясь рядом с Тауренами, они подружились и с этой расой. Они с подозрением относятся к Отрекшимся, но однако проявляют к ним несвойственную для их расы толерантность. Племя Темного Копья в самом деле не ненавидит расы Альянса, но их лояльность к Орде и их кровожадность делает Альянс потенциальным врагом. Однако, их уважение к Траллу препятствует им вести войну против Террамора. Расы Альянса не доверяют троллям вообще, особенно после войны с лесными троллями во Второй войне, хотя зря, ведь племя Темного Копья до Орков ни разу не воевало с расами Альянса хотя бы такой причине, что они их раньше не встречали. За исключением Племени Темного Копья, тролли - злые и опасные существа. Они - угроза всем разумным расам. Темное Копье не имеет никаких приступов кровожадности в отличий от своих мерзких братьев. Люди Террамора крайне неохотно благодарны троллям за поддержку в битве у Горы Хиджал, но остальные расы Альянса вне этого порта ничего не знают о войне с демонами, и не видят различий между Троллями Темного Копья и другими Троллями. Также некоторые тролли поклоняются таинственной богине Лоа. Вера При вступлении в Орду четыре года назад, много Троллей Темного Копья узнали про шаманство от орков и тауренов. Эта путь показался им достойным и ценным, но большинство троллей джунглей следует за своей наследственной верой - колдовство Вуду. Эта пагубная практика включает в себя странные микстуры, ритуальные танцы и музыку, и создание маленьких кукол. Вуду призывает к темной природе, которую другие расы предпочитают избегать. Тролли, особенно искусные в колдовстве Вуду, становятся колдунами-докторами или теневыми охотниками. Дух Племени Тролли очень замкнутые существа. Большинство Троллей, исключая несколько племен, типа Темного Копья, даже не говорит ни на одном из обычных языков. Дикие Тролли Джунглей и Прибрежные Тролли довольно агрессивны, и враждебны к Троллям других племен. Когда Тролли ощущают в себе племенной дух, они непобедимы. Центр духа племени - шаман племени или превосходящий охотник. Теневой Охотник Эти затворнические, коварные тролли джунглей обладают самой большой силой в своем племени. Они - мастера колдовства Вуду, которые могут использовать помощь духов для излечения союзников и проклятия несчастных врагов. Теневые Охотники идут по краю темноты и света в надежде на спасение будущего для своих братьев. Имена Троллей Тролли имеют свою систему имен, которая с одной стороны проста, но с другой стороны удивительно сложна. Их язык является в значительной степени силлабическим, и различные слоги могут быть добавлены к началу или концу имени Тролля, чтобы обозначить статус или способность. Суффикс "Джин", например, относится к племенному руководителю или старшему, в то время как приставка "Зул" описывает Вуду матера. Однако пользуются Тролли в основном одним - двумя слогами из имени, дабы облегчить произношения. Методы наделения именем у Троллей также изменяются с их разновидностью, племенем и иногда семьей. Но некоторые Тролли игнорируют эти правила (достаточно войти в игру). Наши дни Сегодня Тролли существуют повсюду, их древние враги более слабы, чем когда-либо. Ночные Эльфы потеряли много сил после Пылающего Легиона и жертвы Мирового Дерева, Империи Насекомых - лишь тень своего могущества, и Альянс вдвое сокротился после нашествия Плети. Тем временем Племя Темного Копья и другие дикие Тролли Джунглей пытаются возродить славу Империй Гурубаши, Лесные Тролли стремятся отвоевать Зул'Аман, Ледяные Тролли ждут, когда Трогги разберутся с их врагами Дварфами, Пустынные Тролли воюют с с Гоблинами и Насекомыми с запада, и тень Хаккара выходит из Болот Печали. Тролли выжили там, где другие потерпели неудачу, и теперь существуют в больших количествах, чем когда-либо. Возможно, время для возрождения Империй Троллей уже настало, но много старых врагов и новых перемен ожидают эту расу, пески времени снова гонят эту расу к былому могуществу, а история Азерота меняется буквально на глазах. --------------- Тролли Темного Копья (Lore) После многих поколений потерь и прислуживания более многочисленным, но менее благородным племенам, народ Тёмного Копья оказался на грани вымирания. Несмотря на то, что их воины были одними из храбрейших когда-либо живших, политика племён Гурубаши угрожала образу жизни Тёмного Копья. Люди стали отстраивать свои поселения в землях Давящего Шипа, усугуКак я вас всех люблю! события. Именно в это ужасное время племя Тёмного Копья встретило воеводу Тралла (Warchief Thrall) и воинов Орды орков. Народ Тёмного Копья, ведомый старым колдуном Сен'Джином (Sen'jin), обратился к Траллу и его Орде за помощью против людских захватчиков. Объединившись, орки и тролли одержали победу, но она оказалась недолговечной. Местные мурлоки (murlocks) захватили многих из победителей и готовились принести их в жертву морской ведьме. Тёмное Копьё сражалось плечом к плечу с Ордой, однако благородный Сен'Джин пал в последней битве против мурлоков. В честь жертвы Сен'Джина Тралл поклялся, что племя Тёмного Копья всегда найдёт себе место в Орде. Он предложил троллям убежище в новом королевстве за морями, которое планировал основать со своими орками. Вол'Джин (Vol'jin), сын Сен'Джина, стал предводителем Тёмного Копья и распрощался с Траллом. Почти год спустя он, наконец, привёл свой народ в Калимдор и основал для них новый дом на островах Эха, близ рваных багровых берегов Дуротара (Durotar). Как часть Орды, Тролли сотрудничают с могущественными Тауренами, но они не доверяют Отрекшимся. Отношения с благородными орками и тауренами начали изменять дикий характер троллей Темного Копья. Эти Тролли стремятся найти себя в мире, получить шанс расшириться и процветать. Геймплей Несмотря на крайнюю гибкость и лучшие расовые бонусы для игроков-одиночек, тролли являются самой непопулярной расой среди игроков. Хотя, скорее всего, на то есть много причин, основной, всё же, является их уродливость, а игрокам такое игровое альтер-эго не льстит, особенно если они собираются провести много часов, уставившись на спину тролля. У троллей есть выбор из шести игровых классов: воин, охотник, вор, жрец, шаман и маг; так же у них, скорее всего, самый лучший набор расовых характеристик среди всех игровых рас. Даже если взять только Регенерацию и Убийство Зверей, тролли будут очень привлекательными для любого игрока. Местоположение Хотя племя Тёмного Копья изначально поселилось на островах Эха, они были преданы одним из своих — спятившим волшебником по имени Залазэйн (Zalazane). Вынужденные покинуть своё место обитания на островах, тролли Тёмного Копья построили рыбацкую деревню Сен'Джин (Sen'JinVillage) на берегу Дуротара. Из этой жалкой деревушки Тёмное Копьё вместе с союзниками атакует земли Залазэйна на островах Эха, намеренные отвоевать свой дом в джунглях любой ценой. Игроки-тролли начинают игру в той же локации, где и орки, и им не стоит ожидать долгого пребывания в деревне Сен'Джин после того как они выполнят те задания, которые их туда привели. Как члены Орды, тролли установили поселения повсюду на территории Калимдора. Самый большой построенный троллям город в Орде - Деревня Теневой Добычи в Безутешье. Колдун-доктор Джин'зил установил маленькую заставу Малака'Джин в Горах Каменного Когтя. Совместно с Орками, Тролли построили рыбацкую застава Зорам’Гар в Ашенвале. Лидеры Вол'Джин Вол'Джин (Vol'jin) — могущественный теневой охотник и один из самых коварных живущих троллей. Его отец, Сен'Джин, пал в битве, помогая Траллу и Орде, и Вол'Джин поклялся использовать все свои возможности и мудрость для того, чтобы править своим племенем так же, как правил бы его отец. Искусные стратегические ходы и смекалка Вол'Джина сослужили отличную службу Траллу на протяжении многих лет. Большую часть своего времени он проводит в городе орков Оргриммаре, советуясь с Траллом и помогая расширять защиту и влияние Орды в Калимдоре. Мастер Гардин Гардин (Master Gardin) — один из самых доверенных советников Вол'Джина. Вместе с молодым колдуном Залазэйном, Гардин руководил обучением мистике многих жрецов и магов Тёмного Копья. Однако Залазэйн сошёл с ума из-за мистических сил, которые он освободил. Сумасшедший колдун наложил проклятие на Острова Эха и изгнал Гардина и его сородичей. Теперь Гардин желает покончить с безумием Залазэйна и упокоить души его проклятых сородичей. --------------- Нецивилизованные Тролли (Lore) Но большинство Троллей нападает на любого, даже на Троллей других племен. Тролли имеют сильную жажду крови. Нецивилизованные Тролли живут на обоих главных континентов, но большинство Троллей любят жить на юге. Джунгли около Залива Добычи в области Азерота заполнены Троллями Джунглей. По общепринятым меркам других рас Тролли - примитивные дикари. Они полны темного мистицизма, суеверии и Вуду, но после более детального осмотра заметно, что они совсем не примитивные существа. Тролли - одна из самых древних рас Азерота (еще старше чем цивилизация Ночных Эльфов), хотя нынешнее состояние троллей не отображает их великую и неотразимую историю. Они проворны, хитры и полностью безжалостны, когда охотятся за добычей (без разницы является ли этой добычей животное или человеком). Была бы серьезная ошибка злить тролля на прихоти, считая их примитивными и глупыми. Многие люди посчитали так, и теперь их черепа являются неплохой безделушкой. Есть несколько различных типов троллей в зависимости от их окружающей среды. На континенте Азерота есть серокожие Тролли Джунглей, которые населяют тропические леса долины Давящего Шипа. В человеческих землях Лордерона обитают зеленокожие Лесные Тролли - вечная угроза Высших Эльфов и Людей. На замороженном континенте Нортренде и в Кхаз Модане приютились Ледяные Тролли синего цвета кожи. Наконец, в древнем Лесу Ашенваля на Калимдоре находятся Темные Тролли с фиолетовой кожей, которые постоянно конфликтуют с Ночными Эльфами. В песках Танариса Песчаные Тролли построили новую цивилизацию. Тролли говорят на различных акцентах. В то время как Лесные и Ледяные Тролли говорят на акценте, похожий на испанский языку, а Тролли Джунглей говорят с акцентом жителей Ямайки (типа yo, mon, так уж Близзард придумала). Хотя если Вы когда-либо спросите Тролля, то он будет заверять, что это тролльский акцент. --------------- Тролли Джунглей (Jungle Trolls) (Lore) Злые тролли, населяющие многочисленные покрытые джунглями острова Южных морей славятся своей жестокостью, тёмным мистицизмом и каннибализмом. Варварские и подозрительные по своей природе, они горячо ненавидят все остальные расы. В период расцвета Империи Гурубаши тролли джунглей правили землями от долины Давящего Шипа в Азероте до островов Эха в Калимдоре и Гор Красного Хребта. Однако на вершине своей славы народ Гурубаши раскололся на несколько враждующих племён. Одно из этих племён, племя Тёмного Копья, было изгнано со своего острова, и ему пришлось отбиваться от смертельно опасных обитателей джунглей Давящего Шипа. Тролли джунглей крайне хитры и коварны, у них племенное и глубоко систематизированное общество. Мужчины управляют всем; женщины до руководящих постов добираются редко. Каждое племя имеет вождя, который является или самым мощным воином в племени или самым опытным колдуном-доктором, вождь ведет своих солдат в бой против других существ. Племя также включает одного или более доктора-колдуна, которые помогают вождю советом и магией. Тролли джунглей - искусные охотники и смелые противники. Известные как Тролли Гурубаши, в честь их древней Империи. Их столица, Зул'Гараб, расположена в Долине Давящего Шипа, вместе со многими меньшими городами, поселениями и деревнями, многие из которых - в разрушенном состоянии (Руины: Зул'Кунда (Zul'Kunda), Зул'Мамви (Zul'Mamwe), Зуулдала (Zuuldala), Кал'ай (Kal'ai), Бал'лал (Bal'lal), Зиатра'яаи (Ziata'jai), Джубувал (Jubuwal), Эбораз (Aboraz), Балиа'Мах (Balia'mah), Мизджах (Mizjah), Ткаши (Tkashi), Арена Гурубаши (Gurubashi Arena ) и Остров Джиллиджима (Gillijim's Isle)). Тролли Джунглей разделяют тот же самый пантеон богов с другими расами Троллей, и практикуют ту же самую религию Вуду, и также верят в духов. Бог Хаккар, кровожадный бог Троллей может быть вызван в наш мир ритуальной жертвой, играл очень важный роль в истории Троллей Джунглей, но Тролли отвернулись от него из-за его требований кровавых жертв. История История Троллей Джунглей начинается с рассвета цивилизации, когда Империя Гурубащи (Тролли Джунглей) и Империя Амани (Лесные Тролли) управляли от юга до севера Азерота, за исключением территории насекомых далеко на западе. После многочисленных катастроф Империя Гурубаши потеряла большинство своих стран вне Давящего Шипа, и Империя потерпела полных крах. Общество Племена Давящего Шипа все еще держатся за древний строй Троллей, включающий обычных шаманов и жрецов, охотников, воинов и разведчиков. Племена Давящего Шипа - среди самых кровожадных из любых других племен Троллей, среди них много Каннибалов, других охотников и варварских любителей плоти. Изгнанные Атал'аи в основном быди священники Хаккара, но многие из них были превращены в Бессмертные Трупы, Мумии и Скелеты, все для радости Хаккара. Зул`Гараб Более тысячи лет назад могущественная Империя Гурубаши была разорвана жестокой гражданской войной. Влиятельная группа жрецов троллей, известных как Атал`аи, призвали олицетворение древнего и ужасного бога крови Хаккара Пожирателя Душ. И хотя, в конечном итоге, жрецы были повержены и изгнаны большинством троллей, Империя пала. Изгнанные жрецы бежали далеко на север, в Болото Печалей, где возвели огромный храм в честь Хаккара, дабы подготовиться к его физическому воплощению в этом мире. Со временем, жрецы Атал`аи обнаружили, что физическое воплощение Хаккара возможно только в пределах древней столицы Империи – Зул`Гараб. Но к своему сожалению, жрецы узнали о том, что их прошлые старания не прошли даром, и в самом сердце руин Гурубаши воплотился ужасный дух Пожирателя Душ. Что бы подавить бога крови, племена троллей объединились и отправили своих Высших Жрецов в древний город. Каждый из жрецов был могущественным чемпионом одного из Верховных Богов – Летучая Мышь, Пантера, Тигр, Паук и Змея – но, несмотря на всё своё величие, они попали под влияние Хаккара. И теперь, Высшие Жрецы, обладающие поддержкой своих Верховных Богов, питаю мощь Пожирателя Душ. Любой из тех, кто осмелиться бросить вызов могущественному богу крови, в начале должен одержать верх над Высшими Жрецами. Важные Люди Ган'Зулах (Gan'zulah) - лидер Племени Кровавого Скальпа, в состоянии войны с Племенем Злого Черепа. Ана'Тек Жестокий (Ana'thek the Cruel) - лидер Племени Злого Черепа, в состоянии войны с Племенем Кровавого Скальпа. Незлиок Ужасный (Nezzliok the Dire) - Доктор-Колдун Племени Кровавого Скальпа. Могх Бессмертный (Mogh the Undying) - Доктор-Колдун Племени Злого Черепа. Джаммал'Ан Пророк (Jammal'an the Prophet) - Духовный Лидер духовенства Атал'аи, и преданный последователь Хаккара. Племена/Группы Племя Кровавого Скальпа Племени Злого Черепа Племя Атал'аи Воины Гурубаши - древняя армия Империи Гурубаши, воины которой все еще защищают Давящий Шип от посторонних, они нейтральны всем Племенам. -------------------- Лесные Тролли (Lore) Известные как Тролли Амани, в честь их древней Империи. Их столица, Зул'Аман, располагается в северном Лордероне на бывшей территории Высших Эльфов, теперь часть Зул'Амана находится в Восточных Чумных Землях. Географически Лесные Тролли имеют более широкое распространение поселений, чем Тролли Джунглей, частично из-за войны с Высшими Эльфами, когда им пришлось мигрировать, и потому, что, в отличие от своих братьев Троллей Джунглей, их Империя никогда не распадалась до Высших Эльфов, она просто стала более слабой после древней войны с Ночными Эльфами и Разлома Мира. Их более поздняя война с Высшими Эльфами и Людьми вынудила их покинуть свою родину и направиться в области, граничащие с ней. В настоящее время немного известно о состоянии Зул'Амана после вторжения Пылающего Легиона, однако Лесные Тролли часто встречаются в своих поселениях во Внутренних Землях, Высокогорье Арати и в Восточном Чумных Землях, где они - до сих пор враг, которого очень боятся (в их поселения входит: Зул'Машар (Zul'Mashar), Деревня Белой Коры (Witherbark Village), Шадра'Алор (Shadra'Alor), Джинта'Алор (Jintha'Alor), Хири'Ваза (Hiri'watha), Зун'Ваза (Zun'watha), Шаол'Ваза (Shaol'watha)). Как другие Тролли, Лесные Тролли практикуют Колдовства Вуду так же как Шаманство и Магию Жрецов. Лесные Тролли также поклоняются Богине Змеи по имени Ула-Тек (Ula-tek), является ли она Вуду духом или Старым Богом не известно. Совсем малая часть Лесных Троллей также поклоняются Хаккару, хотя его культ никогда не достигал господства с политической среде этих Троллей, как было у Троллей Джунглей. Бог пауков Шадра (Shadra), которая может быть вызвана в этот мир, Королева Яда (Venom Queen), тоже является особенно почитаемой среди Лесных Троллей. Зул'Аман - большой лес, ядро когда-то большой империи Лесных Троллей Амани. Здесь обитают сами Лесные Тролли, Высшие Эльфы, сбежавшие сюда после разрушения Квель'Таласа, и следующая за ними армия Плети. Главные ориентиры в Зул'Амане - столица Лесных Троллей, большая пирамида, названная Святыней Ула'Тек. Есть также Холмы Маисара (Maisara), дом Докторов-Колдунов Зул'Амана, и Озера Абасси (Abass)i, на берегах которого построена Святыня Ула'Тек. История В древние времена, наряду с Империей Гурубащи, Империя Амани Лесных Троллей была одной из первых цивилизации на Азероте, и управляла севером планеты. Как Империя Гурубаши, Империя Амани была в состоянии войны с насекомыми - инсектоидами (Insectoids), которых они, в конечном счете, отбросили далеко на запад древнего единственного континента. После этого началась война с Ночными Эльфами, которые были новой расой - возможно произошедшей от Троллей, измененной энергиями Колодца Вечности - Империя Амани, как и Гурубаши, потеряла большую часть своих земель и была сослана к своей столице, но в отличие от Гурубаши, которая впоследствии потерпела полный крах из-за гражданской войны с приспешниками бога Хаккара, Империя Амани начала восстанавливаться. После прибытия Высших Эльфов, и войн против них и их Человеческих союзников Аратора, Лесная Империя Троллей вошла в состояние партизанской войны в надежде когда-нибудь вернуть свои потерянные земли, включая святые руины, на которых Эльфы построили Квель'Талас. Недавно Лесные Тролли вошли в союз с первой Ордой, и под лидерством Зул'Джина, который объединил все племена, они стремились восстановить их прежнюю славу. С крахом первой Орды, вторжением Плети и падением Эльфов Лесные Тролли были снова ослаблены и им снова приходится бороться, чтобы восстановить Империю. Общество Охранники (Guards), Разведчики (Scouts Warriors), Заманивающие в Засаду (Ambushers), Охотники за головами (Headhunters), Сдеральщики Кожи (Hideskinners), Метатели Топора (Axe Throwers), Берсеркеры (Berserkers) и другие воины играют важную роль в партизанских армиях Лесных Троллей, но они также приручили Волков и теперь на них совершают рейды. Теневые Охотники, Доктора-Колдуны, Теневые Маги и другие - внушительная сила Вуду колдовства, а священники Мистики и Провидцы действуют как поддержка войскам. Отравленный Кровью (Venombloods), Спекулянты (Scalpers), Адские Охотники (Felhunters), Телохранители (Bodyguards) и другие формируют уникальную дистанционную и ближние силы Лесных охотников. Вызывающие (Callers) и Садисты (Sadists) -ритуальные исполнители, и даже Выводки (Broodlings) принимают участие в войне. В рядах Лесных Троллей, которые пробуют отвоевать те страны, которые были захвачены Плетью, шаманы и священники используют Вуду для борьбы с чумой, создавая мощных Вуду Зомби и обращаясь к Людоедству. Даже регенерация и сила Троллей не в состоянии препятствовать чуме - и теперь Тролли Племени Покрывшегося Моха блуждают по Чумным Землям, больше известные как Зараженный (Infected). Отношения Лесные Тролли - не менее коварны, чем Тролли Джунглей, к тому же они - каннибалы, они едят плоть своих врагов и даже иногда плоть других троллей. Лесные Тролли имеют немного союзников, они ненавидят Орков, считая их неудачниками из-за провала в войне и не держании обещания о возврате прежней славы Лесных Троллей. Люди и другие члены Альянса - в том числе и Высшие Эльфы союзниками быть не могут в принципе. Единственные расы, с которыми могут иметь дело Лесные Тролли - Гоблины, Таурены и возможно другой вид Троллей, но на это крайне мало надежды. С падением Квель'Таласа многие Лесные Тролли мстят Высшим Эльфам, охотясь на них. Настоящее После Второй войны Лесные Тролли возвратились к старой борьбе между племенами, однако недавние падения Квель'Таласа и Лордерона подали уникальную возможность однажды расширить владения Лесных Троллей. Одно племя Лесных Тролля, Племя Revantusk недавно присоединилось к новой Орде Тралла, под лидерством никем иным как самим Зул'Джином, эти Тролли, как и племя Темного Копья, желают оставить варварский путь своих предков. Их деревню Вы можете найти у восточного побережья во Внутренних Землях. Также Лесные Тролли распространились повсюду по Восточному Королевству, но небольшая часть Лесных Троллей попала под влияние Короля Мертвых. Они потеряли свою волю, и теперь они практически мертвы, ведь с их смертью последует немедленное их воскрешение. Лидеры Зул'Джин Жестокий Лесной Тролль, благодаря своей способности как воина и лидера он сделал то, что никакой другой Тролль не делал, начиная с войн Тролля: объединил враждующие племена Зул'Амана. Во время Второй войны, Вождь Орков Огрим Молот Судьбы договорился с Зул'джином, чтобы Лесные Тролли присоединились к Орде. Зул'джин первоначально отказался, но после того, как Квель'Талас объединился с Человеческими нациями, он понял, как только Альянс расправится с Орками, они перейдут на Троллей. Его последующий захват Людьми и спасением Ордой принудили его присоединяться к армии Орков. Зул'джин боролся в течение Второй войны, но все же как только стало ясно, что Орда проиграет войну, Лесные Тролли вышли из Орды также быстро, как они присоединились, и Зул'джин исчез. Ходили слухи, что могущественный военачальник стал торговцем, продающий товары среди Троллей и Орков. Сейчас он ведет Племя Revantusk, хотя и не присутствует в своей деревне во Внутренних Землях. Залас Увядщая Кора (Zalas Witherbark) - Лидер Племени Увядщая Кора, проживает в пределах деревни Увядщая Кора в Высокогорье Арати. Военный Мастер Вун (Warmaster Voone) - лидер Племени Тлеющего Шипа, возможно бывший генерал Зул'Джина, его Племеня осталось лояльным к Пылающему Легиону, и теперь живет в Шпиле Темной Скалы. Зул'Брин Сломанная Ветвь (Zul'Brin Warpbranch) - важная фигура в Племени Покрывшегося Моха, живает в Восточных Чумных Землях. Зул'Арек Гневный Охотник (Zul'arek Hatefowler) - важная фигура для троллей, живает во Внутренних Землях. Племена/Группы Племя Увядщая Кора (Witherbark Tribe) - Распологается в Внутренних Землях и базируется в Высокогорье Арати. Племя Мерзкая Ветвь(Vilebranch Tribe) - Распологается в Внутренних Землях. Племя Покрывшегося Моха (Mossflayer Tribe) - Расположенно в Восточных Чумных Землях вокруг святого города-храма Зул'Машар (Zul'Mashar), это племя является самым близким к Империи Амани, но оно заражено чумой. Многими членами племени пришлось пожертвовать после зараженния. Племя Тлеющего Шипа (Smolderthorn Tribe ) -верно первой Орде и Оркам Темной Скалы, Племя Тлеющего Шипа находится под контролем Пылающего Легиона. ----------- Ледяные Тролли (Ice Trolls) (Lore) Ледяные Тролли могут быть найдены в холодных странах Дан Морога, где они когда-то управляли до того, чем Дварфы захватили их земли. Другая цивилизация Ледяных Троллей может быть найдена на замороженном континенте Нортренд, где они основали нацию Гундрак - теперь их столица в пределах Империи Нерубян. Ледяные Тролли Дан Морога - Племя Ледяной Гривы - в настоящее время организовали партизанскую войну против Дварфов, они вынуждены жить в пещерах и маленьких лагерных стоянках, окружающих Озеро Ледяного потока. Неизвестно местоположение их бывшей столицы, однако сегодняшнее их место обитания находится в большом комплексе пещер Ледяной Гривы. В холмах у Мерцающего Хребта Ледяные Тролли выращивают Мерцающие Сорняки (Shimmerweed) и имеют несколько лагерных стоянок. (Лагерные стоянки: Застава Морозной Гривы (Frostmane Hold), Мерцающий Хребет (Shimmer Ridge), поселения Троллей рядом с Энвил Маром (Anvilmar)). Как и другие Тролли, Ледяные Тролли Дан Морога следуют за традициями Вуду, но с центром на жреческое колдовство, а не шаманисткое преклонение духам. Многие Ледяные Тролли Нортренда пали перед Королем Мертвых, когда он проверял свои силы. Некоторые из ледяных троллей избежали его силы и все еще живут на этом континенте. Есть слухи, что у этих троллей есть свой храм. История Ледяные Тролли жили в мире до тех пор, пока не распалась империя Акири. После прибытия на север Акири немедленно столкнулся с троллями Гундрака и хотя тролли свирепо защищали свою землю, Акири смогли захватить большую часть ледяной земли. Скоро Акири создали свой город - государство Аджол-Неруб и после этого стали известны как Нерубяне. Эти две цивилизации боролись на протяжении тысячелетий, и продолжают бой до сих пор. После войны Древних далеко на юге, эхо Раскола Мира почувствовали и на далеком севере. Поскольку земля к югу от них была разорвана на куски, то замороженный Нортренд оказался отрезан от остальной части мира большим морем. В один роковой день метеорит пронесся через небо и врезался в ледник Ледяной Короны. Метеоритом оказался Король Мертвых, Нер'Зул, заключенный в ледяную тюрьму, которую сбросил на Азерот Кил'Джеден. Эта тюрьма получила название Ледяной Трон. С новыми силами Нер'Зул легко порабощал умы ледяных троллей. Под его командой тролли и другие существа, которые он поработил, разрушили несколько человеческих поселений. Волю Нерубян было сложно поработить. Король Мертвых приказал, чтобы его недавно сформированная армия вела бой до истощения с жителями Аджол-Неруба. Город был разрушен, и мертвые Нерубяне были воскрешены и стали новыми марионетками Короля Мертвых. Но небольшое количество поселений ледяных троллей чудесным образом избежало порабощения, и эти свободные ледяные тролли продолжают жить, обороняться и прятаться в этих суровых землях. Ледяные Тролли были врагами королевства Дварфов с тех пор, как Дварфы вышли на поверхность Дан Морога сотни лет тому назад. Прежде, чем случилась эта катастрофа, Ледяные Тролли управляли маленькой Империей, подобной тех больших Империй Лесных Троллей и Троллей Джунглей. Недавно в их святой войне против Дварфов произошел переворот, Тролли хотят воспользоваться случаем, когда появились Трогги, они сидят и смотрят, как силы Троггов и Дварфов убивают друг друга, и когда настанет подходящий момент - они атакуют. Общество Общество Ледяной Гривы сосредоточено вокруг своей партизанской войны, с даже Щенки (Whelps) и Новички (Novices) их Племени вербуются в бой. Охотники за головами (Headhunters), Сдеральщики Кожи (Hideskinners) и Снежные Налетчики (Snowstriders) формируют основу их военной силы, образуя тип охотников-убийц и рейнджеров воинов, а Провидцы (Seers) и Теневые Маги (Shadowcasters) - магическая и духовные поддержка. В последней большой войне отмечалось, что Ледяные Тролли Нортренда также имеют Ловцов, Берсеркеров, Первосвященников и Военоначальников, подобно большинству других вооруженных сил Троллей, и некоторые из них поддержали силы Альянса, веря, что Король Мертвых был их общим врагом. Плата за такую помощь от Артаса стала их смерть - у людей не очень много способов благодарности для других рас, не правда ли? Лидеры Грик'нир Замороженный (Grik'nir the Cold ) - Хотя неизвестно, кто ведет Племя Ледяной Гривы, но Грик'нир является видной фигурой, возможно он командующий Троллей в Заставе Морозной Гривы. Племена/Группы Племя Ледяной Гривы (Frostmane Tribe) - Вдалеке от Нортренда, на континенте Азерот, Ледяные Тролли тоже смогли найти для себя пристанище. Одно из их известных местоположении - среди снежных пиков Дан Морога на земле Дварфов Кхаз Модана. Эти Тролли могут жить только на той земле, где лето холодное, а зимы еще холоднее. Цивилизация троллей в высоких горах никогда не имела особых взлетов. Эти тролли классифицируются как ледяные тролли, однако они, кажется, не связаны с троллями Нортренда, так как расстояние между этими двумя местами слишком велико. Более вероятное, что Лесные Тролли с севера мигрировали в эту область по некоторой неизвестной причине. Так как тролли очень приспособляемые к разным климатам, то это объяснение кажется наиболее вероятным. Их еще называют троллями Ледяной Гривы. Раньше они правили землями Дан Морога, но потом они столкнулись с пробудившимися армиями дварфов. Тролли скрылись в заснеженных горах, но после нашествия Троггов и войны Альянса они все чаще стали появляться и сражаться с дварфами в открытую, пытаясь восстановить свои земли. --------------- Песчаные Тролли (Dune Trolls) (Lore) Песчаные Тролли были частью Империи Гурубаши, которые последовали на юг за убегающими Акири в пустыню. Эти Тролли создавали маленькую нацию со столицей в Зул'Фараке. Эти Тролли поклоняются живому божеству известному как Гахз'рилла (Gahz'Rilla), большая гидра, заряженная электричеством. Эти тролли борются с Силитидами, потомками Акири, а их близость к Гаджетану ввело их в конфликт с Гоблинскими принцами Торговли, Ордой и Альянсом. История Не много известно об истории Троллей Пустыни, но они столь же древняя раса, как и другие Тролли. Недавно они вступили в конфликт с Гоблинами и другими расами, которые используют их территории. В отличие от других рас Троллей, которые были известны до Третей Войны, Тролли Пустыни обнаружились совсем недавно исследователями Калимдора. Ни Таурены, ни ночные Эльфы ничего не знают об этой расе. Общество Тролли Пустыни имеют самые разнообразные социальных ячейки в обществе - Метателей Топора (Axe Throwers), Сдеральщики Кожи(Hideskinners), Пьющие Кровь (Blood Drinkers), Защитники (Guardians) и Палачи (Executioners), действуют как воины и охотники Зул'Фарака, Теневые Охотники (Shadow Hunters), Пожиратели Души (Soul Eaters), Огненные Призыватели (Firecallers) и Докторы-Колдуны (Witch Doctors ), мощные Вуду кастеры. По слухам даже их рабы также являются воинами. Многие жрецы, типа Фанатиков (Zealots) и Помощников (Acolytes) - религиозные лидеры, которые стоят в центре цивилизации Троллей Пустыни. Drudges и Cretins выполняют черный труд. Лидеры Мастер Гидры Велрата (Hydromancer Velratha) Эта женщина-тролль - видный член ордена жрецов Троллей Пустыни, она командует Фанатиками и Помощниками и осуществляет контроль над секретными ритуалами, посвящаемые таинственной Гахз'рилле. Тека Мученик (Theka the Martyr) Историческая фигура в обществе Троллей Пустыни, пожертвовал собой ради своего народа; те, кто преследовал его, были навсегда прокляты и превращены в скарабеев. Гахз'рилла Давным-давно, когда тролли осваивали Танарис, они создали Зул'Фарак, со священным водоемом. Из того водоема тролли вызвали огромную гидру Гахз'рилла, и поклонялись ей как божеству. Но вызов Гахз'риллы - строжайшая тайна этих троллей. Племена/Группы Племя Ярости Песков (Sandfury Tribe) ----------------- Темные или Теневые Тролли (Shadow Trolls) (Lore) Темные Тролли - подземные жители и не имеют никакие известные нам столиц, городов, поселений, деревень, храмов или руин. Они - одна из наиболее диких разновидностей троллей. Они обычно живут в под землей и имеют фиолетовую кожу. Немного известно об их цивилизации, а в последнее время, кроме незначительных ночных набегов из их пещер, Темные Тролли становятся всё меньше и меньше встречаемыми на поверхности по некоторой неизвестной причине. Думается, что Темные Тролли следуют за одной из самых варварских дорожек колдовства Вуду, они в большинстве примитивны, и очень ценят силу. История Темные Тролли живут в темных лесных областях северного Калимдора, типа Ашенваля и Фелвуда, они имели контакты в основном только с Ночными Эльфами, и исторически они нападают на любого, кто проходит через их территории ночью. Некоторые предлагают, что они, возможно, первичные Тролли, от которых произошли другие цивилизации Троллей, а, может быть, они - часть племени, которые жили у Колодца Вечности, но расстались с остальной частью племени, которая успела превратиться в Ночных Эльфов. Они чрезвычайно враждебно настроены к Ночным Эльфам, но несколько темных троллей помогали бороться объединенным силам Азерота против Пылающего Легиона в битве при Хиджал. Эти Тролли поклоняются темным существам, и используют демоническую магию и кровавые ритуалы. Эти Тролли ведут тайную войну с Ночными Эльфами. Есть небольшая группа Темных Троллей в долине Давящего Шипа, они выступают против Хаккара Пожирателя Душ. Их связь с темными троллями Ашенваля не известна. Общество Немного известно об обществе этих Троллей, но известно, что в их общество входят Берсеркеры (Berserkers), Ловцы (Trappers), Теневые Священники (Shadow Priests ) и Первосвященники (High Priests), как у других Троллей, и что их военные группы стоят во главе с могущественными Военачальниками (Warlords). Похоже, все главные классы Темных Троллей являются войнами. Более определенная информация относительно ролей каждой из этих ячеек общества Темных Троллей не доступна из-за нерегулярности, с которой они были замечены. Лидеры Не известно. Племена/Группы Не известно.
  22. Чёрт меня подери! Все ссылки на Академию Азерота не работают. Где-то неделю. Старых форумов нет, где копии - не знаю. Информация, кропотливо подбираемая Зато, Лаборантом и другими, похоже, утрачена... Копирую тут ссылку на пока существующую в кэше гугла копию обширнейшей темы про орков на русском языке, бессовестно воруя чужой контент. http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:bDmnIN2aUeYJ:forums.blizzard-rus.ru/showthread.php%3Ft%3D647+%D0%90%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D1%8F+%D0%90%D0%B7%D0%B5%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B0+%D0%9E%D1%80%D0%BA%D0%B8+%28Lore%29&cd=1&hl=ru&ct=clnk&gl=ru&client=firefox&source=www.google.ru Автор - Zato Орки Дикие, зелено-кожие Орки - теперь одна из самых распространенных рас Азерота. Многие их считают бессмысленными зверьми, не обладающими никакими человеческими качествами, в том числе и сочувствием. Немногие знают об их истории, Орки однажды были гордым и благородным обществом, исповедующие веру в духов - шаманизм. Давным-давно благородная раса орков была развращена Пылающим Легионом и превращена в безжалостную разрушительную Орду. Заманенным в мир Азерота оркам пришлось объявить войну людским королевствам Стормвинд и Лордерон. И хотя Орде практически удалось уничтожить человечество, в конце концов, она поглотила себя изнутри и распалась. Побеждённые орки провели многие годы в охраняемых тюрьмах, без возможности действовать, без планов о завоеваниях и военных действиях. Спустя многие годы далеко глядящий молодой воевода возглавил свой народ в самое тёмное для него время. Донельзя подходяще молодого орка звали Тралл («Раб» по-английски, — прим. пер.). Под его началом орки освободили себя от цепей демонического влияния и вернулись к своему шаманскому прошлому. По велению странного пророка, Тралл повёл свой народ в древние земли Калимдора. Там Тралл и Орда столкнулись лицом к лицу со своим старым притеснителем — Пылающим Легионом. С помощью людей и ночных эльфов орки победили Легион и отправились искать свой путь в новом для них мире. Орки объявили суровые пустоши Дуротара своим королевством в Калимдоре. Базируясь в данный момент в городе воинов Оргримаре, орки надеются на блестящее новое будущее для своего народа. И хотя их больше не ведут вперёд мечты о завоеваниях, они готовы уничтожить любого, кто осмелится оспорить их суверенитет или же их превосходство. Теперь Орки готовы бороться не ради завоеваний, но за право жить в своем построенном мире. Описание Для их врагов они - звери и внушающие страх противники, ни с чем не сравнимые в их свирепости и хитрости. Но для союзников они благородны и щедры. Орки Лордерона - часть расы, которая смогла вспомнить свой истинный дух, покинув дорожку хаоса и демонического волшебства, вернувшись на путь мудрости и гармонии. Некоторые орки до сих пор верны Пылающему Легиону, но их время проходит. Хотя в бою орки дерутся как берсеркеры, но они борются с диким изяществом и зверской страстью, которая сравнима с самым прекрасным искусством фехтования эльфов. Для Орка навык в сражении приносит большую честь. Честь - основное понятие, которое лежит в общество Орков, концепция, которая сделала расу более единой перед большой угрозой. Понятие чести проникает во все эшелоны Оркского сообщества. Даже имя орка является временным, пока он не выполнил обряд прохода. Как только орк принес честь своему имени и имени его клана, старшие дают ему второе название, основанное на его деянии. Для орка честь столь же важна как его клан, и они, скорее всего, умрут, защищая клан или личную репутацию. Орки кажутся весьма вспыльчивыми, но они чтут мудростью лидеров и своих шаманов. До сих пор остались Орки, поклоняющиеся демонам, остатки этих кланов выслеживаются Альянсом или самой Новой Ордой, все они уничтожаются без жалости. Но теперь большинство орков связывают свою жизнь с мудростью, честью и ценностями, воплощенными в лидерстве Тралла. Орки - одна из самых густонаселенных рас в Азерот. В то время как многие из рас Альянса считают их жестоким и диким, орки бесспорно породили сложное общество. Без сомнения, лидерство Раба и поддержки старейшин Тауренов и Троллей помогают им в восстановлении старого духа Орков. Весьма очевидно, что человечество недооценило способность орков к объединению и созданию своей отличной культуры. Возможно, когда-то эти две фракции могут понять друг друга, но при текущие политической расстановкой сил сложно сказать, когда настанет долгожданный мир между воюющими сторонами. Особенности Мужчины орков - массивные и ужасающе выглядящие существа. Орки весят 110 - 135 килограмм и достигают в высоту от 1,8 до 2,1 метров. Большинство женщин орков немного короче большинство мужчин (а некоторые из них одного с ними роста), они также имеют широкие плечи и мускулистые, сильные тела. Орки имеют щетинистые волосы и бороды, часто черные или коричневые в цвете. Цвет их кожи может быть от светло-зеленого до темно-серого. Цвет глаза вирируется от красноного до светло-голубого. Орки имеют широкие, плоские носы, подобные клыкам зубы, выступающие их нижней, а иногда и из верхней, челюсти, и больших, резких ушей. Они живут до 65 лет, редко до 80, практически как люди. Фракция Орда. Тралл сформировал Новую Орду, союз рас, который встряхнул основу мира. Тралл управляет Ордой в Калимдоре с мудростью и умеренностью. Орки - часть Орды, а Орда - часть их самих. Недолюбливают всех из Альянса, дружат с Троллями Темного Копья и Тауренами, стараются понять Отрекшихся и Кровавых Эльфов. Гоблины также рассматриваются ими с терпимостью, поскольку гоблины до сих пор предпочитают торговать именно с орками. Некоторые из более духовных орков находят забавным, что Альянс рассматривает их как нецивилизованных варваров, когда Орда смогла за кротчайший срок построить громадные города, развить культуру и объединить в себе совершенно различные расы, некоторые из которых доверяют и восхищаются друг другом, в то время как Альянс гниет изнутри. Вера Религия Орков - анимистическая вера, которая содержит странные параллели с верои Калдореев. Шаманы орков находят свою силу в духах природы, формируя близкую связь с самым миром, который окружает их. Это понимание истинной природы, так что Орки теперь живут больше в гармонии с миром, чем многие из рас Альянса. Когда орки вышли из-под власти Пылающего Легиона, они обратились к своим старым верованиям и к шаманству. Вернувшись к почитанию Ветра, Земли, Огня и Воды, орки вновь становились теми, кем были до заточения в резервации и до проклятия демонов – гордым, вольным народом. Шаманы имеют большой вес, но не за счет страха, испытываемого перед ними их паствой, а из-за уважения и благоговения. Они - те, к кому идут, когда тяжело на душе, и они те, к кому идут, когда нужна храбрость, покровительство духов или мудрый совет. Поклонение огню – символизирует внутренний огонь, горящий в душах орков, это гордость, неукротимость, открытость и искренность. Земля – это выносливость, жизненная сила и стойкость, качества ценные для любого воина. Ветер – это свобода и сила. Вода – сила духа и чистота помыслов. Все эти качества делают честью любому орку, и все они считаются добродетелями. Поклоняясь этим стихиям, орки верят, что они перенимают их силу. Огонь, скалы, вольный ветер и бурные потоки – все это имеет сакральное значение для орков, и уж тем более – для их шаманов. Помимо этих стихий, в Орде распространено почитание духов (wild), стихия духов для шаманов орков считается самой сильной из других стихий. Чтобы стать шаманом орки общаются со всеми пятью духами стихии. В обществе орков также существует почитание духов предков, может быть оно не настолько глубокое, как у тауренов, однако же любой орк верит, что его предки наблюдают за ним, и оценивают все его поступки. У орков бытует поверье, что после смерти тот, кто жил достойно, в виде духа продолжает существовать рядом с теми, кто ему был дорог, оберегая и помогая им. Те же, кто жил недостойно, исчезнут навсегда, растворившись в ткани мира. Шаманы играют роль своеобразных маяков – именно они указывают правильный путь, когда кого-то из их племени обуревают сомнения. Несмотря на варварское общество, у орков существует неписанный «кодекс чести» - поясняющий, какие поступки достойны, а какие - нет. Он весьма тесно связан с религиозными верованиями, и фактически является частью культа. Имена Орков Большинство имен Орков происходит от слов на их языке, которые имеют некоторое значение или скрытую связь к их семьям. Как правило, это имена любимой вещи или родственника. Фамилии не существует; большинству орков связывают фамилию с некоторым большим делом, проявлением героизма или чести. Однако в случае действительно невероятного деяния, то сын может взять фамилию своего отца, чтобы гарантировать, что данное даяния не будет забыто следующим поколением. Общество Вся орда состоит из кланов. Общий путь Орды решается на сборах вождей, происходящих обычно в святых местах во время больших праздников. Кланом руководит вождь. Его мнение непререкаемо. Вождь – достойнейший из племени, и прежде чем стать таковым, он должен пройти ряд испытаний, определяемых в каждом случае отдельно для каждого претендента шаманами племени. Испытываются мудрость, смелость, сила и другие качества. Вождь избирается пожизненно, и этот статус не оспаривается – ведь если претендент прошел все испытания, значит, его избрали сами стихии, а их выбор свят. Особняком в структуре клана стоят шаманы. Обычно среди них есть один верховный шаман – которого называют Провидцем. Он является духовным лидером племени, в крайне редких случаях сочетая в себе функции главного шамана и вождя (как было, например, с Траллом). Такие случаи не под запретом, но крайне редки. Иерархия шаманов находится вне иерархии клана. Далее, все члены клана делятся на своеобразные касты. На следующей после вождя ступени стоят Мастера Клинка и Налетчики. Мастера клинка – лучшие воины клана, следуя своему названию, они мастера клинка, некоторые из них способны одним ударом развалить надвое одетого в стальные доспехи воина. Их праведная ярость, которой они дают выход в бою, для многих орков является воплощением стихии Огня, и Мастера Клинка пользуются большим уважением. Налетчики – это орки, совершающие налеты на поселения людей и других рас. Это одни из лучших воинов Орды, из их числа появляются Мастера Клинка. Две последние ступени – это Бугаи и Пеоны. Бугаи – обычные воины, выносливые и сильные, составляющие основную боевую силу Орды. Несмотря на то, что эта каста – предпоследняя ступень, быть воином – не менее почетно чем Мастером Клинка. Ведь совершение достойных поступков не зависит от положения в клановой иерархии, как и недостойное поведение. Пеоны – это все орки, кто не участвует в набегах или ведении иных боевых действий, например, охране поселений, стычках с Альянсом и тому подобных. При этом подчас это очень многочисленная группа орков, и каждый из них – это орк в полном смысле этого слова, способный дорого продать свою жизнь, если дело дойдет до рукопашной. Быть пеоном – ничуть не менее почетно, чем быть воином – везде есть место достоинству. Ступени иерархии клана не закрыты – то есть пеон вполне может стать мастером клинка или же вождем – если так распорядятся стихии или духи предков. Все орки знают это, и поэтому среди них не принято заносчиво или брезгливо относиться к тем, кто стоит на более низшей ступени в иерархии клана. Орки Хаоса Орки Хаоса - фракция орков, которая была развращена кровью демонов. Они обладают врожденными способностями к колдовству, они презирают традиции шаманизма Орков. Их расовые союзники - сатиры. История Орки Дренора жили в благородном шаманистическом обществе, возделывая земли в своем пыльном мире. Они жили в мире и с Ограми и с Дренеямя. Однако приблизительно 120 лет тому назад уважаемый шаман Нер'зул в обмен на власть заключил сделку с мощным демоном Лордом Кил'джеденом. В обмен на его преданность к Пылающему Легиону Нер'зулу обещали власть и могущество. Хитростью и интригами, демон, при содействии шамана, распрострнил культ насилия и жестокости среди кланов. Такие понятия как честь, благородство, сострадание и уважение стало «непопулярными» и на их место пришло «право сильнейшего». Проявление чести стало признаком слабости. Постепенно среди орков происходит всё большее социальное расслоение на «хозяев» и «рабов». В течение почти 50 лет общество орков изменяется до неузнаваемости. Новое поколение, выросшее в новом обществе, в корне отличается от своих предшественников, с малых лет признавая лишь грубую силу и жестокость. Любимым развлечением орков становятся кровавые гладиаторские бои на огромных аренах. Среди этого хаоса родился орк, который показал большую способность в демонической магий. Начиная с 10 лет Гул'Дан учился у Нер'зула. Нер'зул больше не хотел смотреть, как его расу подчиняют демоны, и он разорвал связь с Кил'джеденом. Разозленный сопротивлением Нер'зула, Кил'джадэн начал поиски другого Орка, который передаст свой народ в руки Легиона, и он выбрал Гул'Дана. Гул'Дан мало заботился об Орде и легко согласился следовать за Кил'джеденом в обмен на еще большую силу. Кил'джаден научил Гул'Дана, как контролировать потоки Искривленной Пустоты и общаться с мертвыми. Обретя, благодаря демону, силу и могущество, и, тем самым, завоевав авторитет среди кланов, Гулдан приступает к следующему этапу в хитроумном плане Килджадена по «порабощению» орков. Собрав самых влиятельных и сильнейших шаманов кланов, обладающих неоспоримым влиянием как на самих вождей, так и на клановую политику, он предлагает им ещё большую силу, демонстрируя свои способности, в обмен на лояльность. Многие из шаманов, впечатлённые открывающимися возможностями, соглашаются заключить этот Договор, но некоторые, такие как Дректар из клана Морозных Волков, отказываются. Согласившиеся шаманы через Гулдана заключают с демоном Договор, согласно которому они получают доступ к энергии и могуществу Пустоты в обмен на их служение демонам и образуют тайный Теневой Совет. Используя своё влияние, Совет опутывает своими сетями всё общество орков, а клановые вожди, сами того не осознавая, становятся марионетками в руках «серых кардиналов» Совета. Через осторожную манипуляцию и запутанные махинации Совет стал единственным правителем Орды, с их помощью колдовская магия распространялась по всему Дренору. Теневой Совет также основывал школы некромантии. Месяц за месяцем, год за годом, колдуны Совета поселили в умах вождей и их приближённых мысль о необходимости объединения кланов в единую Орду для завоевания всего Дренора. Сумев победить врождённое свободолюбие орков, колдуны, в конечном итоге, добились своего. Орда, сформированная из множества кланов и возглавляемая Советом Вождей, фактически находилась под полным контролем Совета. Добившись своего, Совет стремился избавится от «несогласных» и отказавшихся заключить Договор шаманов, объявляя шаманизм вне закона. Что бы ещё более укрепить свои позиции, а также окончательно «поработить» расу орков, Килджаден послал в Дренор Маннорота. За сорок лет до открытия Портала Тьмы, Гулдан созвал вождей кланов на тайный совет, где они впервые встретились с Манноротом. Демон предложил вождям испить его крови и получить невиданное доселе могущество, которое должно было помочь им в завоевании всего Дренора. Соблазнённые этими обещаниями, вожди 12 кланов выпили кровь демона, заключив Договор Крови и, сами того не зная, обрекли свой народ на полное подчинение демонам. Гром Адский Крик (Grom Hellscream) был одним из первых, кто выпил крови демона, он легко убедил других вождей и их кланы последовать его примеру. Дуротан отказался от Договора. В течение последующих двадцати лет, через вождей, «проклятие крови» распространилось на всех рядовых членов Орды. Наконец-то Орда приступает к тому, ради чего, якобы, и была организованна, а именно, к завоеванию Дренора. За следующие несколько десятилетий Орда уничтожила практически всех Дренеев и многих других рас, живущих в Дреноре. Бесконтрольное использование демонической энергии, а так же бесчисленные боевые действия, превращают некогда благодатный край в безжизненную алую пустыню. После завоевания Дренора, внутри Орды начинает назревать конфликт. Каждый из вождей видел именно себя на месте нового повелителя Дренора и отказывался делиться властью с кем-либо. Полностью поглощенные демонической жаждой крови и без новых врагов, многие кланы стали бороться друг с другом. Мелкая конкуренция переросла в полномасштабные кровопролития, и полный хаос витал у оркского общества. Даже колдуны Совета, опасаясь быть раскрытыми, не смогли разрешить этот спор. Теневой Совет только умиротворял кланы Орды обещанием новых стран для завоевания в иных мирах. Гул'Дан наряду с Теневым Советом начал исследовать Искривленную Пустоту, отчаянно ища новые миры в пределах легкой досягаемости для Орды прежде, чем их контроль кланов не был сломлен жаждой крови. Однажды ночью некто пробрался в мысли ко многим колдунам Теневого Совета. Гул'Дан искал совет Кил'джедена относительно того, каково будет новое место для завоевания, но его призыв остался без ответа. Гул'дана стал думать, что Кил'джеден боится того, кто призывал колдуна, и решил установить контакт с этой таинственной личностью. Спустя недели Гул'Дан смог связаться с Медивом, волшебником из другого мира. Гул'Дан попытался исследовать родной мир Медива через его мысли, но Медив слишком не давал получить ему какой-либо информации, дразня колдуна. Гул'Дан знал с уверенностью, что Медих тоже делает попытки того же самого, и не хотел, чтобы Медивх получил преимущество, и сам быстро нарушал контакт. Еще недели спустя, Медив подарил колдуны образы земли Азерота. Теневой Совет, несмотря на дебаты по истинным намерениям Медива, решили, что надо найти способ принести орду в Азерот. Те колдуны, которые не согласились с этим решением, были убиты. Недели прошли без связи с Медивом. Некоторые члены совета полагали, что Медив играет с ними. Но потом ... однажды ... появилась трещина. В течение долгого времени с большим усилием колдуны расширяли трещину до размеров, достаточных, чтобы позволить оркам пройти через нее. Их первые разведчики сошли с ума, неизвестно, то ли из-за трещины, или от того, что они увидели там. Но они были в состоянии подтвердить, что с другой стороны трещины был мир, который показал Медив. Маленький контингент орков прошел через Темный Портал, чтобы разведать и построить базу для последующих действий. Предостережения Теневого Совета было забыто, когда вожди клана узнали о том, что в мире жили "слабые" люди. Жажда крови скоро преодолела орду, и они нанесли превентивный удар против самой мощной крепости людей в их досягаемости, Королевства Стормвинда. Под лидерством Чо'Гала из Клана Сумеречного Молота и Килрогга Мертвого Глаза из Клана Обескровленной Пустоты (Bleeding Hollow clan), это нападение закончилось поражением для орды. Оба вождя обвиняли друг друга, разделив Орду на две фракции. Теневой Совет попытался воссоединить орду, но не смог действовать непосредственно, и таким образом они выбирали лидера, который был бы их марионеткой. Колдуны выбирали Блэкхэнда Разрушителя "Черная Рука", он стал первым Вождем Орды, и с помощью его железному кулака в Орде был восстановлен порядок. После этого события Медив снова вступил в контакт с Гул'даном. Медив приказывал, чтобы Орда разрушила Стормвинд, и сделала Медива новым правителем людей. Гул'Дан первоначально отказался от предложения Медива. Но Медив соблазнил Гул'дана, обещая показать местоположение Могилы Саргераса, лорда Пылающего Легиона и мастера Кил'джедена. Таким образом, Орда разрушила Королевство Стормвинд. Перед началом того конфликта единственный клан орков, который отклонил кровь демонов, Клан Морозных Волков (Frostwolf Cla), был сослан к Азерот, и его лидер Дуротан был убит силами Гул'дана как предупреждение за неповиновение. Маленького сына Дуротана нашел дворянин из Лордерона. Оставшись без лидера, клан Морозных Волков сбежал в далекие северные горы и оставались там, скрываясь от всех. К концу Первой войны людям удалось убить предателя Медива. Гул'Дан почувствовал приближающую кончину Медива, и понял, что его шанс получить силу Саргераса ускользала от него. Он вошел в мозг Медива и попытался узнать местоположение Могилы от умирающего Медива. Именно в этот момент умер Медих. Гул'Дан, который был в его мыслях во время смерти, погрузился в кому. Когда он проснулся, он узнал о смене лидерства в Орды. Блэкхэнд Разрушитель был свергнут Огримом Судьбоносным Молотом после того, как он узнал о роли Блэкхэнда в смерти его друга Дуротана. Судьбоносный Молот не был легковерен, и быстро обнаруживал присутствие Теневого Совета в делах Орды. Он полностью искоренил Совет. Гул'Дан выжил только, "поклявшись преданности" к Огриму, и через обещание предоставить армию мертвецов для орды. Он сформировал клан Штормовых Грабителей (Stormreaver) и начал процесс возвращения к жизни трупов упавших рыцарей, добавляя в их тела души павших членов Теневого Совета. Эти новые Мертвые Рыцари, наряду с другими помощниками в течение Второй войны помогли Орде захватить земли Человеческих Королевств Лордерона, Стромграда, Гильнеаса и Кул Тираса, а также часть Дварфских и Эльфийских королевств. Прежде, чем победа орды была почти в кармане, Гул'Дан с его лояльным кланом Штормовых Грабителей и его союзником Чо'галом и его Кланом Сумеречного Молота оставили войска и отправились в поисках Могилы Саргераса. Это была потеря почти трети всех войск Орды, чем воспользовались Люди, они сплотились и сокрушили орду. С разрушением Темного Портала закончилась Вторая война, и выжившие орки в Азероте были загнаны в резервационные лагеря. Там томились орки, их энергии демонов закончилась, и без источника, орки впали в летаргию. Приблизительно десять лет тому назад сын Дуротана, названный Траллом (что значит Раб), сбежал от своего жестокого мастера и попытался найти остальную часть своих людей. Он столкнулся с Громом Адским Криком, который вместе с своим Кланом Боевой Песни (Warsong) скрылся в пустошях Азерота. Тралл помог Грому и через него встретился с Огримом, который сбежал из тюрьмы несколько лет тому назад. Тралл смог добраться до сосланного клана Морозных Волков и там узнал о благородном наследии орков и тайнах шаманов, и как орки были развращены демонами. Тралл поклялся исправлять ситуацию и вместе с Громом и Огримом организовали наступление на резервации, чтобы освободить пленных орков. Было трудно разбудить орков от летаргии, но с достаточным количеством духовной энергии от сил шаманов ,Тралл смог привести их в чувство. В течение сражения за предпоследний лагерь - нынешний Хаммерфал, Огрим Судьбоносный Молот был убит. Тралл надел броню и молот Огрима и выиграл сражение. Последний лагерь, откуда были освобождены орки, был 'дом' Тралла - Дурнхольд. Но Тралл знал, что человеческие нации не позволят свободной орде жить на их землях. К счастью для Тралл один таинственный пророк посоветовал ему оставить Азероти направиться в земли Калимдора. Тралл, не имея никаких лучших альтернатив, захватил человеческие суда и отправился к Новой Земли, забрав всех его орков из Лордерона. По пути Тралл помог племени Троллей на одном из островов, и племя Темного Копья поклялись поддерживать новую Орду. На Калимдоре была ужасная битва при горе Хиджал, где объединенные силы Орды и Альянса боролись против демонов. После этой битвы Тралл нашел новую родину для орков в Калимдоре. Он назвал Новую Землю Дуротар в честь его отца и основал город Огриммар в честь Огрима Судьбоносного Молота. С его новыми союзниками Тауренами и поддержкой оставшихся в живых Лордеронцев под руководством Джайны Праудмур, он быстро освоил земли. Но вскоре на Дуротар напали силы людей, ведомые отцом Джайны, Великим Адмиралом Делином Праудмуром. Джайна не смогла убедить своего отца, что Орда больше не несет зла в этот мир, и Орде пришлось убить адмирала. Это неудачное событие разрушило прежние хорошие отношения между Терамором и Дуротаром. Геймплей Орки, по сути, являются противоположностью людей в Орде, «стандартной» расой, хотя они обладают немного меньшей универсальностью, чем их аналоги. У орков есть выбор из пяти классов: воины, охотники, воры, шаманы и колдуны, а их расовые способности делают почти все из них (исключая воров) хорошим выбором. «Стойкость» помогает боевым классам, тогда как «Дрессировщик» даёт преимущества охотникам (и колдунам, этот бонус относится к вызванным существам, так же, как и к приручённым питомцам). Сильнейшим же плюсом орков является то, что они — самая физически привлекательная раса Орды, хотя здесь у нас не конкурс красоты, где хотя бы кто-нибудь будет судьёй. Местоположение Дуротар в Калимдоре является центром нации орков. Названный Траллом в честь своего отца, Дуротана, земля Дуротар занимает восточное побережье Калимдора. Здесь начинают свой поход молодые орки, здесь много мест, чтобы доказать свою честь, борясь с остатками племен перевепрей (quillboar) и других угроз для орков, которые идут из Бесплодья (barrens). Более цивилизованные племена Трллей Джунглей живут с орками в Дуротаре. Северный город Дуротара Огриммар - центр цивилизации на этой засушливой и враждебной земле. Огриммар один из самых могущественных городов в мире. Совет Шаманов обучает молодежь духовному наследию, в то время как воины сражаются в ямах гладиаторов, улучшая свои навыки сражения. Один из шести великих городов World of Warcraft, Оргримар (Orgrimmar) был назван в честь легендарного Оргрима Думхаммера (Orgrim Doomhammer), и он является столицей новой родины орков. Построенный в огромном продуваемом ветрами каньоне суровых земель Дуротара, Оргримар считается одним из самых могущественных боевых городов в мире. За огромными стенами Оргримара старшие шаманы передают свои знания новому поколению вождей Орды, тогда как воины тренируются на гладиаторской арене, оттачивая свои навыки в подготовке к испытаниям, ждущим их на этой опасной земле. Оркам (и другим членами Орды) нужно быть осторожными в Оргримаре: в городе очень легко заблудиться, так как у него самая плохая планировка среди городов Орды (хотя Грохочущий Утёс тоже достаточно неудобен). Оргримар, однако, является главным местом сбора игроков Орды, так что это хорошее место для поиска новых друзей. Лидеры Тралл Тралл (Thrall), сын Дуротана, скорее всего, является самым могущественным из живущих орков. Вооружённый мощнейшим Молотом Погибели (Doomhammer), Тралл — несравненный воин и сильный шаман. Он выступает воеводой для всей Орды, удерживая власть над троллями Тёмного Копья и племенами тауренов. Его честь, ловкий ум и сострадание за многие года завоевали ему множество союзников даже среди людей и ночных эльфов. Тралл живёт для того, чтобы защищать свободу своего народа и обеспечивать сохранность расширенной Орды. Назгрел Назгрел (Nazgrel) был лучшим воином клана Ледяного Волка (Frostwolf clan), которым когда-то управлял отец Тралла. Когда Тралл вступил в клан, Назгрел не хотел принимать его, но после того как Тралл показал себя в битве, Назгрел научился уважать молодого орка. С тех пор Назгрел служит Траллу генералом и начальником охраны. Долг Назгрела — охранять Дуротар от внутренних опасностей и анархии. Он мрачный и устрашающий орк, полностью преданный своему воеводе и Орде. Дрек'Тар Старший шаман клана Ледяного Волка, Дрек'Тар (Drek'Thar) был учителем Тралла много лет назад. Слепому с рождения, Дрек'Тару пришлось доказывать свою ценность в тёмное время Орды. Он обнаружил, что духи стихий являются его близкими компаньонами, так что шаманство стало его путём к могуществу. Несмотря на власть над стихиями, Дрек'Тар всегда сохранял свои смирение и мудрость. Он продолжает наставлять молодых шаманов Орды, следуя старым традициям своего народа. Кланы Большинство кланов Орков было разрушено, а остальные ассимилировались в Новую Орду. Клан Черной Усмешки (Black Tooth Grin Clan, черный)- Клан Черной Усмешки был первоначально частью клана Темной Скалы, но после того, как Блекхенд стал Вождем, его сыновья Ренд и Маим создали этот клан. Ренд и Маим , лидеры этого клана, убили родителей Тралла, Вождя Новой Орды. Клан столь называют, потому что каждый новобранец должен выбить один из своих зубов, чтобы показать свою лояльность клану. Известно, что Ренд Чёрная Рука теперь хочет взять под свой контроль Орду, устранив Тралла. Объединившись с черным драконом Нефарионом (Nefarion), они создают новую расу драконов - Цветных (Chromatic Dragonflight). Лидеры: Ренд Блекхенд, Маим Блекхенд Клан Темной Скалы (Blackrock Clan,Красный) - Клан Темной Скалы был одним из самых сильных в Орде и был ответственен за многочисленные победы в течение второй войны. Блекхенд был смещен Судьбоносным Молотом из-за его некомпетентности в лидерстве. Сейчас этот клан помогает Ренду Блекхенду. Прошлые Лидеры: Блекхенд Разрушитель, Оргрим Судьбоносный Молот, Джубеи'Зос (Jubei `Thos) Клан Обескровленной Пустоты (Bleeding Hollow Clan, зеленый) - Клан Обескровленной Пустоты был одним из самых легендарных кланов во второй войне, он мог избежать пленения силами Альянса. С помощью Нер'зула они вернулись в Дренор и служили шаману. Клан называют так потому, что его лидер, Киллрогг Мертвый Глаз, потерял один глаз. Выжили ли они в Дреноре или нет, остается загадкой. Лидер: Киллрогг Мертвый Глаз (Killrogg Deadeye). Клан Обгладывающих Кости (Bonechewer Clan, Зеленый) - Клан Обгладывающих Кости - один из наиболее развращенных демонами и ненадежный из оркских кланов , он всегда оставался в Дреноре. Обгладывающих Кости известны тем, что они одевали на себя кости в сражениях, а также их каннибализмом. Они держали у себя Череп Гул'Дана и были ненадежными, и потому были уничтожены кланом Теневой Луны. Лидер: Тагар Ломатель Костей (Tagar Spinebreaker) Полыхающий Клинок (Burning Blade, оранжевый) - Полыхающий Клинок был одним из самых диких и ненадежный кланов орков и никогда не имел лидера или свою землю, клан был кочевым и самоуправляемым. Полыхающий Клинок полностью подчинен Пылающему Легиону, их большая часть была уничтожена. Часть из них мастера меча (blademasters) из Wacrafta 3. Сегодня остатки этого клана наводнили Пещеру Черепа (Skull Rock) под Огримаром, пытаясь уничтожить власть Тралла. Лидер: Нет. Клан Утробы Дракона (Dragonmaw Clan, Белый) - Клан Утробы Дракона был очень предан Блекхенду, когда он был Вождем, а после его смерти служил его сыновьям. Клан Утробы Дракона также захватил артефакт Душа Демона и поработил Алекстразу, Королеву Красных Драконов и использовал ее детей для борьбы с людьми. Практически весь клан был полностью уничтожен освободившейся Алекстразой. Некрос и остатки этого клана теперь прячутся у стоянки Клыка Гнева (Angerfang Encampment) в Болтных Землях (Wetland) Лидер: Зулухед Крушитель (Zuluhed the Whacked), потом Некрос Крушитель Черепов (Nekos Skullcrusher). Клан Морозных Волков (Frostwolf Clan, Красный) - клан Морозных Волков был сослан из Дренор из-за выступлений его бывшего лидера Дуротана относительно запрета на шаманство и угроз демонического влияния среди орков. Дрек'Тар стал вести клан после убийства Дуротана. Клан Морозных Волков живет на Горах Альтерака, практикуя шаманство и подружившись с Морозными Волками. Теперь этот клан дал присягу лидеру Новой Орды - Траллу. Сейчас они конфликтуют с Дварфами Штормовых Пиков (Stormpikes) из-за земель долины Альтерака. Все пророки из Warcrfta 3 - члены Клана Морозных Волков. Прошлые Лидеры: Дуротан (Durotan), Дрек'Тар (Drek`thar), Тралл. Клан Смеющегося Черепа (Laughing Skull Clan , желтый) - Клан Смеющегося Черепа - всеми презренный и предательский клан, которому не доверяли все другие кланов. Эти орки стали помогать Человеческой экспедицией в Дреноре против клана Теневой Луны. Они предложили выкрасть книгу Медива в обмен на власть над горами Края Клинка (Blade’s Edge Mountains). Выжили ли они в Дреноре или нет, остается загадкой. Лидер: Могор Огр-Маг (Mogor). Клан Похитителей Грозы (Stormreaver Clan, синий) - Клан Похитителей Грозы был создан Гул'Даном, который притворялся преданности к Оргриму Думхаммеру. Клан служил ему как элитные телохранители в Азероте и когда он попытался попасть в Могилу Саргераса, клан последовал за ним. Сам клан состоял в основном из орков-колдунов, Мертвых Рыцарей и спелкастеров. Все они должны быть разорваны демонами из могилу Саргераса. Лидер: Гул'Дан. Клан Повелителей Грома (Thunderlord Clan, фиолетовый) - не очень много известно о клане Повелителей Грома за исключением того, что Дуротан, как говорят, был в этом клане, прежде чем был сослан. Повелители Грома были первоначально лояльны к Нер'зулу, но когда был создан Второй Портал, они захотели закончить работу Огрима, и потому были уничтожены Кланом Теневой Луны еще в Дреноре. Лидер: Фенрис Охотник (Fenris the Hunter). Клан Сумеречного Молота (Twilight's Hammer Clan , фиолетовый) - Клан Сумеречного Молота связан с Кланом Штормовых Грабителей и его лидером, члены этого клана считают, что они являются предвестниками апокалипсиса и потому они более преданы этому верованию, чем Орде. В этот клан входят много Огров и Огров-Магов. Они последовали с Гул'Даном к Могиле Саргераса. Там они остались ждать своего мастера. Но большую часть клана вместе с их лидером была убита Огримом за предательство Орды. Те, кто выжил после этой мясорубки, продолжают призывать апокалипсис, похоже, они связались с Древними Богами. Они очень заинтересованы в местах, символизирующих стихии: Темные Скалы (огонь), Глубиной Темной бездны (вода), Марадон (земля) и Силитус (ветер). Лидер: Чо'Галл (Cho'gall). Клан Теневой Луны (ShadowMoon Clan, черный) - Клан Теневой Луны управлял всеми другими кланами Орды. Члены клана были главным образом спелкастеры, типа некромантов, мертвых рыцарей и колдунов. Их лидер, Нер'зул, хотел отправить Орков в другие миры, чтоб сбежать от тирании демонов. Но в результате Дренор взорвался на многочисленные осколки. Хотя практически весь клан смог пройти через портал, на другой стороне их разорвали демоны, и сейчас члены клана воскрешены и подчиняются Королю Мертвых. Лидер: Шаман Нер'зул. Клан Сломанной Руки (Shattered Hand Clan , белый) - Клан Сломанной Руки был прозван так потому, что каждый пехотинец, вступающий в их ряды самоколечил себя. Они обычно обрубали одну из своих рук и заменяли ее на оружие. Выжили ли они в Дреноре или нет, остается загадкой. Однако небольшая часть из Азерота смогла выжить, и теперь они скрываются в Огриммаре. Они организовали гильдию убийц, пытаясь сместить Тралла. Они свободны от власти демонов, но они хотят ввести культ силы в Орде Орков. Лидер: Коргаф Удар Лезвием (Korgath Bladefist). Клан Боевой Песни (Warsong Clan, фиолетовый) - один из самых сильных и самых неистовых кланов, Клан Боевой Песни был среди самых выдающихся кланов на Дреноре и смог избежать пленения Альянсом в конце Второй Войны. Часть из них являются Мастерами Меча (Blademasters) в Warcraft 3. Клан так назван за ужасающие громкие боевые кличи его лидера Грома в течение Второй войны. Боевая Песнь помогла освободить остальную часть орков с Траллом и Огримом. Их лидер был убит демоном Маннаротом, тем самым освободив всю Новую Орды от Проклятья Хаоса. Сейчас клан конфликтует с эльфами Стражами Серебряного Крыла на лесопилках в Ашенвале. Лидер: Гром Адский Крик (Grom Hellscream). Клан Иссушающего Лезвия (Searing Blade Clan ) - Клан Иссушающего Лезвия уникален, он сформировался после основания Дуротара. Иссушающее Лезвие - другая ветвь Теневого Совета, пытающая узурпировать новую Орду Тралла. Иссушающее Лезвие живет в Пропасти Гнева Огня (Ragefire Chasm), сети пещер ниже столицы Орды, Огримара. --------------- (Один из комментариев под темой) Кланый Черной Скалы, Сумеречного Молота, Драконьей Утробы, Огненного Клинка, Black Tooth Grin Clan, не вошли в Новую Орду, следуя старвм путям(и Вождям. Рэнд Блэкхэнд) а основали некую коалицию(Новая Старая Орда), продолжая полклоняться демонам и являясь теми же безжалостными чудовищами из Варкрафта I и II. Среди них таятся осколки Темного Совета Гул'Дана,таинственный Argus wake и другие не мение загадочные культы, сохранившие связь с Пылающим Легионом... Иначе говоря большая часть орочьих кланов либо уничтожна(как Stormreaver, Bleeding Hollow, Thunderlord, Shattered Hand) при разных обстоятельствах( гибели Дранора, последующем перерождении остатков орочьих кланов в Слуг Магеридона, поражения во Второй Войне.), либо присоединилась к Траллу. По здравому размышлению, к Новой Орде Тралла присоединилась всего лишь малая толика бывшей Орды- это Warsong, Frostwolf, остатки Bleeding Hollow и Shattered Hand(кто еще мог сидеть в лагерях, как не они ) и.... все.. По сути, Орда Рэнда Блэкхэнда должна быть более многочисленной, хотя намного более разрозненной и разбросанной по миру.
  23. Rise of the Horde (Восход Орды, перевод Zato). http://blizzplanet.ru/forum/showthread.php?t=23290 Дико интересные подробности быта орков на Дреноре - до проклятья, от детства Оргрима и Дуротана до объединения Орды в битве против дренеев, собственно истребления дренеев и входа в Портал. ------------- Tides of Darkness (Прилив тьмы, англ.) http://www.e-reading.org.ua/bookreader.php/99287/Rosenberg_-_Tides_of_Darkness.html Первая война. Судя по некоторым комментариям, сильно противоречащая остальным (в т.ч. литературным) источникам повесть, хе-хе. ------------- Beyond the Dark Portal (За Тёмным Порталом, англ.) http://www.e-reading.org.ua/bookreader.php/150241/Golden%2C_Rosenberg_-_Beyond_the_Dark_Portal.html События после Первой войны, до порабощения Нерзула и превращения его в Лича. ---------------- Орда и Альянс (от известного лоровца и переводчика Demilich) http://demilich.250x.com/wc/wc_02.htm#03 - сайт блин не работает с пару недель блин Краткое изложение событий до Первой войны, самой войны, Второй войны до победы над адмиралом Прайдмуром - для тех кому лень читать книги по варику полностью. Плюс несколько коротких рассказов, интересно вплетёных в повествование. ------------ How to roleplay an orc (англ.) http://www.wowscout.com/How_to_roleplay_an_orc В очередной раз - как отыграть орка. Английский, но понятный язык. Подборка из разных источников, особенности быта, описание кланов, классов, четырёх основных архетипов. ------------- Отыгрыш за орка (русский) http://wow.gameguru.ru/rp/231-orc.html - сайт тоже не работает уже. Очередная подборка информации, на русском языке. Кратко история, описание быта, пары кланов, четырёх основных архетипов.
  24. Yxo

    Архив РП (logs)

    Ратагор, не совсем согласен. Игра ВоВ хоть и ММОРПГ, но в основном рассчитана на однократное прохождение каждого квеста каждым игроком, что по сути является одиночной игрой. И в этой одиночной игре каждый себе супергерой, покоритель народов, истребитель легионов (и Пылающих в том числе). Но когда он встречается с другим таким же супергероем, с другим игроком... тут начинаются казусы, а когда из города выходит воевать целый отряд таких волшебных личностей - ну извините... это действительно "эпик" и действительно не для всех. Пве - это одно, а рп - совершенно другое, тут не то чтобы нет возможности крошить врагов сотнями - тут нет в этом необходимости... пве приучает к "геройству", а среди ролевиков это совершенно не приветствуется, чтобы убить одного врага надо приложить много сил... хотя бы чтобы помахать мечом и пробить глухую защиту опытного воина со щитом... игромеханика всё это убивает, поэтому неграмотное смешение её с текстовым отыгрышем приводит только к путанице. Есть т.н. "престиж-классы", которыми можно стать только после отыгрыша какого-либо события или нескольких, т.е. отыгрывать "сверхспособности" можно только при наличии "опыта" ролевых сражений. По истории Варкрафта, например, сильных паладинов было очень немного, и то что каждый второй игрок паладин - совершенно не значит, что он в ролевой игре имеет право воскрешать направо и налево, т.к. это выбивается из правдоподобности данного волшебного мира; и сильных шаманов тоже немного, шаманизм только возрождается, и если Стихии начнут наделять всех и каждого могущественной силой - ну блин, это же не Командос, не Рэмбо и даже не Чак Норрис. Дегарон призывает именно к этому. Поэтому желательно подобные сверхсилы оправдывать вашим же отыгрышем, историей, вписыванием себя в летописи Азерота, хотя бы на уровне квент, совместных квент с другими игроками. Памятуя недавний захват Хаммерфола Мифом, 8 бойцов средних сил (а это именно не могущественные колдуны, т.к. это их первый набег по сути, никто не знает великой истории этих бойцов, про их возможности никто не говорил) не могут раскидать толпу из 30 орков, потому что орки тоже из такого волшебного мира, намного тяжелее и сильнее среднего человека, плюс закалённые в "горячей" точке, в крепости есть пара местных шаманов, рядом боевые единицы клана Фроствулф (которые сразу должны по логике бежать на помощь, а не ждать, пока всех их перережут по одному), да и на стороне орды были пара таких же "суперуникальных" героев - игроков Орды. Именно на подобное неправдоподобие и обратил внимание Дегарон, когда действия внутри Азерота противоречат его же логике, логике волшебного мира.Нет, конечно, играйте как хотите, никто вас не заставляет играть в определённое рп... Просто есть сложившиеся правила, созданные для того, чтобы игроки погрузились в реальный мир, приправленный волшебством, логичным и продуманным волшебством, а не мир супергероев (который в Варике и без того уже создан).
  25. Yxo

    Ролл

    Оффтоп Чар-листы редактируются просто. Пишется новый чар-лист с припиской удалить старый. Когда мне права дадут в разделе анкет, я там разобью чар-листы по темам разным.
×