Jump to content

Matrona

Player
  • Content count

    8
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

16 On the Road to Success

2 Followers

About Matrona

  • Rank
    Новичок
  1. Я слюной не брызгаю, а стараюсь защитить свою позицию, как офицер гильдии. Межгильдийную взаимопомощь оказывать надо было еще месяц назад, когда у нас в гильдии было 4 хая. А не теперь кричать о перимирии, когда у нас почти сформировался гильд состав на эпик лут. Тема исчерпала себя, и потому отписывать сдесь не вижу необходимости.
  2. Научимся, все сразу не бывает
  3. Cандир - это уровень? Не смеши мои тапки. Это рог, который ходит по локам, режет холи пристов. Наверно снимает мувик "Сандир, отец наш".
  4. Все выпады на Фиору являются необосноваными, так как зачинщиком всего скадала являюсь Я. И прошу в мой адресс сыпать ваши колкости и замечания.
  5. Ребята из инфинити, хватит нас морально прессовать. Не выйдет. "Страдает альянс на потеху орде..." Вам перекрыли кислород на эпики и вы в истерике, вот и все. Ведите себя по взрослому. Мы склеили гильльдию с нуля, на поприще руин и развалин, которые вы после себя оставили. Наша гильдия строится на взаимопомощи людям начиная с 10 лвл, а у вас? Заметте, у нас качаются, а к вам либо переходят , либо трансфер с другого сервера. Мы идем к своей цели, и , черт возьми, мы ее добьемся. Мы будем резать драков и одеваться, не переживайте за нас.
  6. Matrona

    Гиды по жрецу by Matrona

    На счет стинга я исправлю, но на Валькирии диспелится. Матрицу я не писал, старался довольно обобщенно дать тактику, поскольку таковой в разделе нет. Не нравится - напиши лучше. Билд - это не правило к четкому исполнению. Я дал тот билд, который посчитал нужным. 20 зарядов - это много, а анбаф дешевый по манне.
  7. Вашему вниманию представляю нарезку, на мой взгляд, самых интерессных моментов касательно приста собственного редактирования и дополнения. Все написаное касается версии 1.12.1 За основу взят гид с гохи. ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ Рассовые спелы Прист в классике - единственный класс обладающий уникальными спелами, в зависимости от рассы. Рассмотрим подробнее: Ночной эльф Starshards – заклинание, снимающее сопернику 798 здоровья за 6 секунд (магия arcane). Заклинание является непрерывным (channeled) и является неплохой заменой заклинанию Mind Flay для тех, кто не вкладывает очков в Shadow ветку талантов. Elune’s Grace – уменьшает повреждения от атак на 29 и увеличивает уклонение на 10%. Кулдаун 10 мин. Человек Desperate Prayer – заклинание, мгновенно лечащее приста на 1324-1562 здоровья. Кулдаун 10 минут. Feedback - Кастера окружает анти-магический щит, который сжигает атакующему магией врагу ману и наносит урон(равный количенству соженной манны). Действует бафф 15сек, кулдаун 3 мин. Есть мнение, что нет смысла в этом заклинании. Так как на ту же манну можно два раза использовать Mana Burn и эффекта будет больше. Больно маленькие повреждения по манне и хит поинтам врагу. Дварф Fear Ward – буфф, дающий иммунитет к страху (fear). Длится 10 минут, кулдаун 30 секунд. Desperate Prayer – заклинание, мгновенно лечащее приста на 1324-1562 здоровья. Кулдаун 10 минут. Андед Devouring Plague – заклинание, повреждающее цель на 904 здоровья за 24 секунды. При нанесении повреждений лечит кастера на эквивалентное количество здоровья. Стоит 985 маны, довольно дорого. Стыкуется с заклинанием SW:Pain. Кулдаун 3 минуты. Touch of Weakness – следующая физическая атака, совершенная кастером, вызовет дополнительные 64 Shadow повреждения и на 2 минуты уменьшит физический урон, наносимый целью, на 20 единиц. Тролль Shadowguard – кастер окружается своего рода щитом. Если кто-то атакует кастера, атакующему наносится 116 Shadow повреждений (не больше трех раз и не чаще одного раза в несколько секунд). Hex of Weakness – ослабляет цель заклинания, на 2 минуты уменьшает повреждения, ею наносимые, на 20 единиц. Статы, свойства и бонусы от них: Intellect (интеллект) – каждое очко добавляет +15 к мане. Каждые 100 очков добавляют 1 процент к шансу нанести критическое повреждение заклинанием или критически вылечить заклинанием. Stamina (выносливость) – каждое очко добавляет +10 к здоровью. Spirit (дух, моральная сила) – 5 очков спирита регенерируют 1 очко маны каждые две секунды, 9 очков спирита регенерируют 1 очко здоровья каждые две секунды. Правило пяти секунд Правило 5 секунд состоит в том, что когда персонаж тратит ману на какой либо спелл, он входит в 5-секундный период, в который спирит-регенерация прерывается и продолжает работать только прямая регенерация. В отличие от кастуемых спеллов, вводящих вас в штрафные 5 секунд только в по окончании каста, channel-спеллы обсчитываются по-другому. Они начинают тратить ману уже в самом начале и заканчивают только в самом конце ченнела. В этом случае правило длится как минимум 5 секунд, как максимум - длительность ченнела. То есть, Mind Flay, который ченнелится 3 секунды, вводит вас в штрафной период на 5 секунд после начала ченнела, в то время как Tranquility ченнелится 10 секунд и вводит друида в штрафной период на все 10 секунд. Прямая регенерация (Direct regeneration). Прямая регенерация пересчитывается напрямую из mp5 и может быть увеличена в талантах (Meditation 3/3 => 30% от спирит-регенерации добавляется к прямой регенерации). Подсчет агро от хила и бутылок Каждая единичка хила, без учёта талантов, даёт 0.5 злости. Замечание: оверхил не учитывается, злость наносит только реальный хилинг. Свойства, которые отображают эффекты "you gain x mana" в комбат-логе, дают 0.5 злости на каждую единичку полученной маны; то же с хитами. Примеры - бутылки маны/хила, но не натуральный реген. Другие вещи про агро: 1. Применение заклинания Power Word: Shield дает аггро примерно наполовину меньше, чем количество повреждений, которое абсорбит щит. 2. Заклинание Renew генерирует аггро по мере того, так оно добавляет здоровье, а не все аггро сразу. То же самое касается и Shadow Word: Pain. 3. Заклинание Fade уменьшает ваше аггро в аггро-листах всех мобов примерно на такое количество аггро, которое генерируют два заклинания Flash Heal. После завершения действия заклинания (через 10 секунд) первоначальные значения аггро восстанавливаются. 4. Заклинание Holy Nova аггро не производит. 5. Лечение бинтами производит аггро так же, как и любое HoT (Healing over Time) заклинание. 6. Заклинание Mind Control дает гигантское количество аггро, практически моба после этого заклинания снять с вас нельзя, можно только убить. Некоторые понятия, относительно мобов: Аггро радиус. Каждый моб в WoW имеет свой аггро радиус. Представьте себе невидимый круг вокруг монстра; при пересечении вами границ круга монстр переходит в боевое состояние и атакует вас. Аггро радиус зависит от вашего уровня: чем выше ваш уровень по сравнению с уровнем монстра, тем меньше для вас аггро радиус этого монстра. Именно поэтому игроки более высоких уровней могут беспрепятственно пройти там, где игроки более низких уровней будут атакованы. Ассист радиус. Вокруг каждого моба существует также так называемый “ассист радиус”. Если один моб находится в пределах ассист радиуса другого моба, то первого моба нельзя пропуллить без того, чтобы второй также не атаковал вас. Пулл. Это слово используется, когда игрок, которому группа доверила начинать драку (пуллер), атакует монстра любым способом (входит внутрь его аггро радиуса или стреляет в монстра издалека). Слинкованные мобы. Существуют группы т.н. “слинкованных” мобов. Атаке одного из них неминуемо приводит к тому, что остальные слинкованные мобы атакуют вас. Их атака не зависит от того, находятся ли они внутри ассист радиуса первого моба. Патруль. Монстр или группа монстров, которые шляются туда-сюда, в отличие от тех монстров, которые стоят неподвижно. Опасны тем, что подходят к вам в разгар битвы и немедленно вступают в нее. Теперь рассмотрим детально таланты и несколько билдов ТАЛАНТЫ Ветка Discipline Unbreakable Will 5/5 Увеличивает шанс к резисту эффектов Stun, Fear и Silence на 15%. Необходимый пвп талант, в пве тоже приветсвуется. Wand Specialization 5/5 Увеличивает повреждения, наносимые вашей wand на 25%. Прист не наносит существенного урона с помощью wand. Тем не менее, на боссе при регене манны можно намахать очень приличные цифры. Silent Resolve 5/5 На 20% уменьшает аггро, которое производят заклинания приста. Вся игра в группе строится на контроле аггро. С этим талантом вашим танкам будет легче выполнять свою работу, мобы будут срываться на вас реже и вайпов в результате окажется меньше. Если вы пошли в holy, берите. Improved Power Word: Fortitude 2/2 Увеличивает эффект заклинаний Power Word: Fortitude и Prayer of Fortitude на 30% Эффект не так полезен в pvp, поскольку PW:F диспеллится. Необходим в пве. Improved Power Word: Shield 3/3 увеличивает поглощение Power Word: Shield на 30% Необходимый талант. Прокачивать вместе с Mental Agility. Martydom 2/2 Дает 100%-й шанс после полученного критического удара оказаться на 6 секунд в состоянии Focused Casting. В этом состоянии при получении ударов не сбивается каст заклинаний. Увеличивает сопротивляемость прерывающих эффектов на 20% Эта штука стоит 2-х очков. Focused Casting дает вам возможность спокойно отлечить себя или группу под ударами. Сопротивляемость прерываниям заинтерисует пвп спеки. Inner Focus 1/1 После активации позволяет “бесплатно”, т.е. за 0 маны скастовать любое заклинание, увеличивая при этом шанс получить критический эффект на 25%. Этот талант – последний шанс спасти группу или танка, когда мана на нуле. Да и в обыденной ситуации бесплатный каст “тяжелого” заклинания типа Great Heal очень приятен. Кулдаун 3 минуты. Meditation 3/3 Позволяет регенерировать ману во время каста заклинаний со скоростью 15% от обычной. Если ваше обмундирование – int/spi, то этот талант для вас. Когда драка идет долго, мана пула не хватает и этот талант позволит вам чувстовать себя приятнее. Является проходным к Divine Spirit. Improved Inner Fire 3/3 Увеличивает эффект заклинания Inner Fire на 30%. Пвп талант, направленый против милишников. Хорошо вкачивать шп пристам, которые имеют дополнительное снижение демага от формы. Mental Agility 5/5 Уменьшает количество маны, расходуемой на мгновенные (instant) заклинания на 10%. Мгновенные заклинания составляют значительную часть арсенала приста. Полезный талант. Improved Mana Burn 2/2 Уменьшает время каста заклинания Mana Burn на 0.5 секунды. Mana Burn широко применяется в PvP против кастеров, разница же в 0.5 секунды в PvP весьма заметна. Mental Strenght 5/5 Увеличивает ваш максимум маны на 10%. Талант говорит сам за себя. Использование как в пвп так и пве. Divine Spirit 1/1 Дает буфф, увеличивающий на 40 spirit цели заклинания на 30 минут. Если речь идет о пвп - то да, маст хэв. Но замечу, что в данж рейде не каждый десциплинщик обязан вкладывать в это очко таланта. Достаточно иметь одного-двух пристов с диваном, для обкаста всего рейда. Force of Will 5/5 Увеличивает повреждения от ваших заклинаний на 5%, а также шанс нанести критический удар заклинанием на 5%. Талант сам по себе супер, с одной лишь оговоркой: если прист решил пойти в дамагонаносящий shadow билд, ему до этого таланта не хватает очков. Если же нет, то этот талант ему не нужен.. парадокс. Power Infusion 1/1 Кидает 15 секундный баф на цель, увеличивающий спел демедж и хилинг на 20%. В соло пвп применяется на себя, но в группе или рейде намного умнее вешать на спел дд класс(маг, лок, шп прист). Ветка Holy Improved Renew 3/3 Увеличивает здоровье, восстановленное заклинанием Renew, на 15%. Прист везде, всегда и на всех вешает Renew. 15% - неплохая прибавка к пенсии. Обычный Renew максимального уровня лечит с эффективностью 2.22 хелса на 1 маны. Если же взять этот талант и прибавить к нему Spiritual Healing и Mental Agility, то Renew станет лечить уже 3.08 хелса за 1 маны, то есть на 36% больше. Holy Specialization 5/5 Увеличивает шанс получить критический эффект Holy заклинания на 5%. Полезный талант, если вы собираете вещи с +критам к спеллам. Почти все лечащие заклинания (кроме Renew) имеют возможность крита. Влияет также на Smite и Holy Fire. Healing Focus 2/2 Даёт 70%-й шанс избежать прерывания лечащего заклинания при ударах. Лучшая альтернатива для Martydom для пве. Spell Warding 5/5 Уменьшает любой урон от заклинаний на 10% Хорошо сумируется с шадоу формой, Для холика и дисциплинщика намного приемлемее взять соседний Divine Fury. Divine Fury 5/5 Уменьшает время каста Сайта, Холи фаера, Хеала и Греат Хеала на 0.5сек. см. выше. Holy Nova 1/1 Каст заклинания производит следующие действия: всем врагам вокруг кастера (в радиусе 10 ярдов) наносится 181-209 holy повреждений, а все дружественные игроки в том же радиусе лечатся на 302-350. Эти действия не вызывают никакого аггро. Кулдауна нет. По сути, это единственная возможность для приста скастовать заклинание, повреждающее всех вокруг. Область применения очень ограничена - маленький демедж, маленький хил и очень большие расходы по манне. Может использоваться при паровозах лоу лвл и для детекта стелса(только 1 ранг заклинания). Blessed Recovery 3/3 После крита по присту талант излечивает 25% от нанесенного крита. Отличный пвп талант. Inspiration 3/3 Если ваше заклинание Flash Heal, Heal, Greater Heal или Prayer of Healing получает критический эффект, то армор цели этого заклинания увеличивается на 25% на 15 секунд. Довольно интересный талант. Криты от лечения проходят довольно часто, особенно если вы вложились в holy specialization и собираете вещи с +критом. 25% армора это также очень много, танку 60 лвл это добавит в районе 2000 армора. Однако из-за того, что в самый нужный момент ваш хил, конечно, не кританет, талант ненадежный. Holy Reach 2/2 Увеличивает дистанцию Смайта, Холи Фаера и радиус Плейер оф Хеалинга, Холи Новаы на 20%. Второстипенный по важности талант. При хорошей организации рейда PoH с 30 ярдовым радиусом хватает сполна. Немного помогает смайту/Холи Фаеру для опережающего каста. Ну и очень важно для Холи Новы, так как мы ею детектим стелс. Improved Healing 3/3 Уменьшает количество маны, необходимое для каста Lesser Heal, Heal и Greater Heal, на 15%. Полезный это талант или нет, зависит от вашего стиля игры. В инстансах высокого уровня нередки ситуации, когда танк получает большое количество повреждений и до окончания каста Greater Heal может не дожить. В других ситуациях танка постоянно лечат несколько человек и отлечивать небольшое количество здоровья большим хилом неэффективно. В описанных выше случаях некоторые присты полагаются на Flash Heal и для них этот талант не имеет особой ценности. Если же вы обычно лечите людей эффективными, но долгими заклинаниями, берите. Searing Light 2/2 Увеличивает повреждения Смайта и Хол Фаера на 10%. Исключительно, талант для пвп дисциплиншиков. Improved Prayer of Healing 2/2 На 20% уменьшает количество маны, необходимое для каста Prayer of Healing. Когда всю вашу группу бьют (а это случается довольно часто), прист кастует Prayer of Healing. Это заклинание и само по себе эффективно по параметрам время/здоровье и мана/здоровье, а с этим талантом становится еще эффективнее. Spirit of Redemption 1/1 После смерти прист превращается в Spirit of Redemption на 10 сек, который может кастовать любые лечащие спеллы вне зависимости от манны. Неоднозначный талант. С одной стороны он, по идее помогает выжить группе после смерти приста. С другой стороны, если прист умер, значит дела у группы совсем плохи и ей этот хил уже не поможет. Решайте сами. Spiritual Guidance 5/5 Увеливает спел демедж и хилинг на 25% от спирита. Спирит - одна, из основных характеристик приста. Талант важный. Spiritual Healing 5/5 Увеличивает количество здоровья, отлеченного любым заклинанием, на 10%. Основной талант холи приста, ради которого, собственно, и затевалось всё шоу)). Lightwell 1/1 Создание колодца, излечивающий члена рейда на 1600хп за 10сек, если тот к нему подойдет. Любой демедж снимает эффект. Колодец имеет 5 зарядов и продолжительность 3мин. Кулдаун спела 10мин. Опять таки, роскошь такого плана должна присутсвовать в рейдах. Но с другой стороны, зарядов всего 5, а если человек нуждается в этом хиле, то, ясное дело, что его еще будут демагать. Ветка Shadow Spirit Tap 5/5 Дает 100%-й шанс получить 100%-й бонус к спириту после убийства моба, за которое вы получили экспириенс. В это время даже во время каста заклинаний ваша мана регенерирует со скоростью 50% от нормальной. Эффект длится 15 секунд. Талант, полезный для прокачки соло и гринда (grind), бесполезный для игры в группах. Под “убийством” моба здесь понимается нанесение последнего перед смертью удара, нанести такой удар прист имеет шансы практически только при игре соло (и чем выше уровнем группа приста, тем этот шанс в группе меньше). В PvP этот талант также работает, хотя экспириенса там и не дают, достаточно, чтобы ваш оппонент был для вас “зеленым”. Однако для PvP гораздо полезнее другой талант из этого ряда, Blackout. Blackout 5/5 Дает вашим shadow заклинаниям 10%-й шанс застанить (stun) противника на 3 секунды. Отличный талант для PvP. Многие присты берут его с рождения, другим можно порекомендовать прокачиваться со Spirit Tap и потом изменять билд в пользу Blackout. Shadow Affinity 3/3 Уменьшает аггро, производимое вашими shadow заклинаниями, на 25%. На соло и PvP он не влияет, применяется шп пристами в пве рейдах, т.к. бласт генерирует солидное агро. Improved Shadow Word: Pain 2/2 Увеличивает продолжительность заклинания Shadow Word: Pain на 6 секунд. Отличная штука. Талант добавляет 2 тика к Shadow Word: Pain, что приятно во всех отношениях. Широко используется и в PvP, и в прокачке соло. Shadow Focus 5/5 Уменьшает шанс цели отрезистить ваше shadow заклинание на 10%. Очень неплохо. При прокачке соло многие мобы выше вас по уровню часто резистят ваши заклинания, этот талант помогает переносить это легче. Для PvP этот талант тоже хорош, снижая ценность вражеских Shadow Protection, Shadow Resistance aura и просто резистов с вещей. Improved Psychic Scream 2/2 Уменьшает кулдаун заклинания Psychic Scream на 4 секунды. Psychic Scream – одно из заклинаний, делающих shadow приста столь опасными в PvP. Если вы делаете PvP билд, этот талант однозначно must have. Однако и для PvE билда его также нужно брать. Является проходным к таланту Silence. Improved Mind Blast 5/5 Уменьшает кулдаун заклинания Mind Blast на 2.5 секунды. Mind Blast – ваше основное атакующее заклинание. По умолчанию его кулдаун составляет 8 секунд, с этим талантом – 5.5, что приятно. Однако для того, чтобы раскачать все нужные таланты, зачастую не хватает очков и чем-то приходится жертововать. Часто жертвуют этим талантом, останавливаясь на 2-х очках (меньше не выходит). Mind Flay 1/1 Дает channeling (действующее на протяжении времени) заклинание Mind Flay. Оно наносит цели 426 повреждений за 3 секунды и замедляет цель до 50% от ее обычной скорости. Это заклинание – страшное оружие из-за способности замедлить врага. Бежит он на вас, или от вас – майнд флайте его. Однозначно нужная вещь. Improved Fade 2/2 Увеличивает продолжительность заклинания Fade на 6 секунд. Fade – сверхбыстрый способ снять с себя аггро, если дела в группе пошли не так как надо и вы его получили. Обычная его продолжительность – 10 секунд и этого времени практически всегда достаточно, чтобы аггро с вас сняли. Если же не сняли.. меняйте группу или стиль игры. На мой взгляд, талант не очень полезный, если брать, то не в первую очередь. Shadow Reach 3/3 Увеличивает дистанцию для атаки вашими shadow заклинаниями на 20%. Однозначно надо брать. Чем больше ваша дистанция атаки, тем больше повреждений вы успеете нанести противнику, пока он к вам бежит или от вас убегает (просто так, либо в Psychic Scream). Shadow Weaving 5/5 Если вы наносите кому-либо повреждение shadow заклинанием, ваша цель в 100% случаев становится более уязвимой к наносимым shadow повреждениям на 3%. Каждое дальнейшее shadow заклинание будет повреждать цель на 3% больше. Накладывается друг на друга до 5 раз. Неплохой талант сам по себе. Надо брать. Silence 1/1 Дает заклинание Silence. Silence “глушит” вражеского кастера, делая невозможным для него кастовать заклинания на протяжении 5 секунд. Кулдаун 45 секунд. Да! Это ваш выбор! Мощнейший инструмент в PvP и очень приятный в PvE. Vampiric Embrace 1/1 Дает заклинание Vampiric Embrace. После применения заклинания на цель, все члены вашей партии на протяжении 60 секунд будут отлечиваться на 20% от shadow повреждений, нанесенных вами этой цели. Кулдаун 10 секунд. Практически единственная возможность полечить кого-нибудь, если вы находитесь в Shadowform. Проходимый для Шадоуформ. Обязательно. Impruved Vampiric Embrace 2/2 Увеличивает хиляшую способность Вампирик Эмбрейса на 10% Поднять свою выживаемость - достойное дело любого шп приста. Darkness 5/5 Увеличивает повреждения от ваших shadow заклинаний на 10%. Талант, обязательный к взятию. Shadowform 1/1 Дает заклинание Shadowform. В shadowform прист наносит на 15% больше повреждений shadow заклинаниями и на 15% уменьшает физические атаки по вам. В этой форме невозможно кастовать любые holy заклинания. Хочу заметить, что не во всех пвп шадоуформ используется шпристом. Например, под мункином форма нас не спасает от демага. А выход с формы - это спадание всех бафов и сильное просаживание по манне. Билд для PvP, Shadow/Discipline 31/20 Shadow Talents (31 points) Blackout - 5/5 points Improved Shadow Word: Pain - 2/2 points Shadow Focus - 5/5 points Improved Psychic Scream - 2/2 points Improved Mind Blast - 2/5 points Mind Flay - 1/1 point Shadow Reach - 3/3 points Shadow Weaving - 3/5 points Silence - 1/1 point Vampiric Embrace - 1/1 points Darkness - 5/5 points Shadowform - 1/1 point Discipline Talents (20 points) Unbreakable Will - 5/5 points Improved Power Word: Shield - 3/3 points Martyrdom - 2/2 points Inner Focus - 1/1 point Improved Inner Fire - 3/3 points Improved Mana Burn - 2/2 points Билд для high-level инстансов, Discipline/Holy 31/20 Основной идеей является достижение Power Infusion. Иметь приста с этим буффом (а лучше не одного) в high-level инстансах полезно. Discipline Talents (31 points) Wand Specialization - 5/5 points Improved Power Word: Shield - 3/3 points Improved Power Word: Fortitude - 2/2 points Meditation - 3/3 points Inner Focus - 1/1 point Silent Resolve - 5/5 points Mental Agility - 5/5 points Mental Strength - 5/5 points Divine Spirit - 1/1 point Power Infusion - 1/1 points Holy Talents (20 points) Improved Renew - 3/3 points Healing Focus - 2/2 points Holy Specialization - 5/5 points Divine Fury - 4/5 points Inspiration - 3/3 points Improved Healing - 3/3 points Билд для high-level инстансов, Holy/Discipline 31/20 Идеей является достигнуть Mental Agility и вбухать все остальное в Holy Discipline Talents (20 points) Wand Specialization - 5/5 points Improved Power Word: Shield - 3/3 points Silent Resolve - 3/5 points Inner Focus - 1/1 point Meditation - 3/3 points Mental Agility - 5/5 points Holy Talents (31 points) Improved Renew - 3/3 points Healing Focus - 2/2 points Holy Specialization - 5/5 points Divine Fury - 4/5 points Inspiration - 3/3 points Improved Healing - 3/3 points Improved Prayer of Healing - 2/2 points Spiritual Guidance - 4/5 points Spiritual Healing - 5/5 points ПВП Надо иметь в виду, что игра разных классов в огромной степени зависит от их билда, поэтому то, что хорошо сработало в одном случае, легко может потерпеть крах в другом. В еще большей исход дуэли зависит от опыта играющих: там где начинающий игрок потерпит разгромное поражение, опытный дуэлянт одержит легкую победу. Как говорилось в одной сказке: “Ежедневная практика – вот победная тактика”. Варлок Бой с локом можно обобщить одним правилом: Если лок сможет создать контроль над нами-он выиграет, нет -проиграет. Ключевыми методами в этом является фир,седус(пет сукуба),спел лок(пет фелхантер), дез коил. Значительно легче себя чуствуют дворфы(рассовая абилка - фир вард) и андеды(рассовая абилка - форсакен вил). Дисейсы и меджик эффекты прист свободно диспелит. Также, приветсвуется диспел самого лока(крайне важно сдиспелить шадов вард, дабы пейн и бласт не сливались впустую). Наш шадов протекшн отлично обсорбит часть демага с болтов. Само собой, что пвп начинается с большой возни: фир - рассовая абилка, фир - пвп тринька. Все это чередуется с вливанием демага лока и отхилом приста(если шп - взаимное вливание демага + сайленс на лока). Ключевой момент наступает, когда мы фирим лока, а выйти с фира ему нечем(идеально, если пет тоже бегает в фире). 12сек фира - 3 мана бёрна(идеальное исполнение-фир не слетает). Также следует помннить, что локовский фир - 20 ярдов, наш - всего 8. Хантер Еще проще. ММ и сурв - мясо для приста(не шп). Проблемы могут возникнуть исключительно с бист хантом. За хантом бегать не стоит - он посадит на ловушку(хитрые ханты стреляют випер стинг перед тем, как словить в ледяную ловушку). В любом другом случае випер стинг легко диспелится. Щит, ренью, мана бёрн; или щит, сайленс, мана бёрн(шп). Если хант срезает дистанцию, чтоб поставить трап под нас, юзаем фир. Серпент стинг хорошо снимать анти веномом(ферст аид). Также, есть еще одна интерессная тактика: юзаем Barov Peasant Caller, гварды срывают ловушку и мы, пользуясь этим фирим. Маг У магов много разных билдов с разными тактиками под них. До боя узнаем, куда прокачан маг (глядим на шмотки). Если в fire – одеваем Hyper-Radiant Flame Reflector и пару вещей с fire resist (например, Drakefire Amulet и Tidal Loop), если во frost – Gyrofreeze Ice Reflector и пару вещей с frost resistance (я такие не собирал, поэтому совет теоретический). Вторым тринкетом одеваем Insignia of the Alliance – против овцы. Хотя здесь и не раздел “полезные программы”, однако я упомяну один аддон, без которого дуэль с магом (да и вообще pvp) становится в два раза сложнее - Spell Alert . Эта программа крупными буквами посреди экрана пишет, когда кто-то враждебный (моб или игрок) начинает кастовать заклинание. Must have всегда и всем. Начинаем с silence. Если маг не успел кинуть counterspell, вешаем на него SW:Pain, кастуем Dispell, Mind Blast и фирим. Пока он не использует антифировый тринкет (или WoTF, если это андед) - Mind Flay. Далее дуэль переходит в стадию 2. Если в начале дуэли маг успел кинуть counterspell, значит на вас обоих висит silence. Здесь мы не сушим вафли, а ближе к концу его silence кидаемся в мага ториумной гранатой или БОЛЬШОЙ ПЛЮХОЙ. От БОЛЬШОЙ ПЛЮХИ убежать невозможно, у ториумной гранаты радиус поражения поменьше, но если маг не скачет как умалишенный, шанс попадания большой. Если все прошло удачно, то counterspell с вас уже слетел, а маг находится под эффектом гранаты (дизоериентация). Тут мы кладем на него SW:Pain, фирим, Mind Flay и тоже переходим в стадию 2. В этой стадии сайленс и фир у нас на кулдауне и маг может нас дамагать. Тут настает психологический момент для использования Hyper-Radiant Flame Reflector. Проходит это, правда, только в первый раз, но все равно удовольствия получаем море. Итак, маг сажает нас в овцу, плюет на руки и начинает кастовать пиробласт. Это дело долгое и требующее терпения. Мы ждем три секунды, выходим тринкетом из овцы и врубаем рефлектор. К сожалению, у рефлектора очень заметная анимация, поэтому если маг не дурак, он каст прекратит. Однако если вы дуэлитесь с ним в первый раз, или же если дело происходит в чистом поле против вражеской фракции, эта штука срабатывает как надо и пиробласт весело летит магу обратно в морду. Дуэль на этом можно считать законченной. Допустим, что тринкета у вас нет, либо он на кулдауне, либо включить его вы не успели. В этом случае в стадии 2 маг вставляет вам альфу (весь набор спеллов, так, чтоб с копыт), а прист, стало быть, старается на подохнуть. Не забываем про Focused Casting и PW: Shield! Если здоровья у приста много, то он должен выжить. В перерывах между хилами пытаемся его дамагать. Неплохо дожить до перезарядки фира, тогда скорее всего маг труп. Друид Тут зависит, кто наш друид. Кот или мункин. Оба опасны сильным вливанием демага. Очень важно следить за состоянием своего хп и вовремя начинать отхиливаться. Кот, как и мункин не могут должным образом контролить приста, но при этом показывают отличный дпс. Система друида такова: макс дд, далее, если кот, то переход в медведя,баш, выход с формы, отхил, снова в кота. Мункин примерно тоже: корни, выход с формы, инервейт, отхил. Ясное дело, что эту опрацию друид будет проводить при малых кол-вах своего хп. Наша задача - разорвать схему и добить противника. Намного легче, если вкачан талант в сайленс. Тогда делаем тринк, сайленс и нюк. На мункине и тринк даже не нужен. Сложность появляется, когда нет сайленса и против нас сова. Большая вероятность, что с фиром мы не успеем, учитывая, что бой будет идти на значительном расстоянии. Тогда в помощь нам приходит тринка Tidal Charm. Также крайне важно заметить инервейт и сдиспелить его(диспел бафов и реджува тоже обязательно). Варриор Очень важно знать механику вара и его абилы. Армс вар очень страшный большим дпс(осрбенно крит), мортал страйком(режущим нам хил) и дез вишем(20% к урону и имун к фиру на 30сек). Также, включая реклеснес вар складывает в секунды. Значит, учимся понимать анимацию происходящего: крассная морда и огненные руки - это берсерк рейдж или дез виш. Фирить запрещено, пока руки перестанут гореть. Было бы замечательно одеть Gnomish Net-o-Matic Projector, если вы инженер. При попытке похилится вар сбивает каст пумелом. Тактика: кастуйте бласт, пумел сбивает школу тени и можно спокойно отхилиться. Нужно иметь ввиду, что при малом хп вар юзает фир и лечится бандажем. Не стоит сливать триньку - ее нужно заюзать при хамстинге. Достаточно того, что на варе будет висеть наш пейн, который 100% собьет бинт. Существует еще один трюк, который иногда работает. Мы вешаем на варра SW: Pain и берем его в Mind Control. Варр тихонько умирает под ДоТом, а его рейдж уменьшается. Под MC отводим его на безопасное расстояние (в мертвую зону интерацепта). Рога Самый гадкий соперник. Если рога хорошо одет и ему проперло на криты, то вы можете умереть, ничего не успев сделать. Чтоб избегать подобных исходов, нужно детектить рогу до того, как он раскрылся. В этом нам помогает Catseye Elixir и Сatseye Ultra Goggles. Отступлю от темы и расскажу про стелс . Измерение стелса идёт в поинтах. 5 поинтов стелс детекта увеличивают ваш детект стелса на 1 лвл. Тоесть, 59 лвл с 5 поинтами стелс детекта может увидеть цель 60 лвл в стелсе. эффективность стелса меряется также. 5 очков стелса увеличивают эффективность стелса на 1 лвл. Абилки и таланты Рог Talent - Master of Deception Rank 5: +5 stealth detection Варлок Ability - Felhunter's Paranoia +30 stealth detection(групповая бафовая аура радиусом 30 ярдов вокруг пэта) Хантер Ability - Track Hidden +30 stealth detection Хуман Racial Ability - Perception (lasts 20 seconds, 3 minute cooldown) +50 stealth detection Носимые предметы Bloodvine Lens http://www.wowhead.com/?item=19998 (Leather hat, Requires 300 engineering and level 60, BoE) +10 stealth detection Catseye Ultra Goggles http://www.wowhead.com/?item=10501 (requires 220 engineering, BoE) +18 stealth detection Druid PVP Gloves (all are level 60 gloves, druid only) Alliance: http://www.wowhead.com/?item=16448 http://www.wowhead.com/?item=23280 Horde: http://www.wowhead.com/?item=16555 http://www.wowhead.com/?item=22863 +10 stealth detection Теперь про инвиз. У рогов это абила ваниш. Rogue Ability - Vanish (enters an improved stealth mode for 10 sec) Rank 1: +170 stealth Rank 2: +270 stealth Специальное примечание относительно невидимости и обнаружения невидимости Надо понимать, что стелс и инвиз - это совсем разные вещи. Задектить инвиз детект стелсом или стелс детект инвизом невозможно. Lesser Invisibility Potion http://www.wowhead.com/?item=3823 +100 Invisibility Invisibility Potion http://www.wowhead.com/?item=9172 +200 Invisibility Elixir of Detect Lesser Invisibility http://www.wowhead.com/?item=3828 +100 to Invisibility Detection Warlock spell, Detect Invisibility http://www.wowhead.com/?spell=132 +100 to Invisibility Detection Задетектить стелс, когда рог находится за спиной, невозможно, поэтому стараемся быть всегда спиной к дереву, стене или любой другой текстуре. Из тринкетов нужны пвп-триня и Gnomish Net-o-Matic Projector. Паладин Тут надо помнить: пока у паладина есть мана, его убить нельзя. Поэтому нам на помощь приходит лучший друг приста – заклинание Mana Burn. В этом поединке проигрывает тот, у кого первым кончилась мана. Тактика очень простая: манаберним и фирим до победного конца. В большинстве случаев это работает. Прист Похоже на дуэль с паладином. Цель – сжечь у противника всю ману. Перед дуэлью одеваем Barov Peasant Caller и Ultra-Flash Shadow Reflector. Баровые – очень, очень противная для пристов штука. Кроме инстант спеллов ничего не скастуется. Не стоит вешать на приста SW: Pain - он тут же его отдиспеллит. Вообще обычно через 5 секунд после начала дуэли на пристах не остается ни одного буффа. У дварф пристов есть преимущество: fear ward. Однако в отличие от варлока прист (если он не лох) перед фиром его с вас скорее всего сдиспеллит. Дуэль будет длиться довольно долго, так что в перерывах между кастами не забываем бить приста палкой или вандой. Шаман У шаманов довольно высокий дпс, поэтому если вы решите ему сжечь ману, он вас, скорее всего, за это время прибьет. Поэтому, когда встречаете шамана, то просто дамагайте. Если он начинает лечиться, то прерывайте сайленсом или фиром. Иногда срабатывает, иногда нет. Следим за тотемами: если шаман воткнул гадость типа grounding totem – сбиваем тотем вандой. Тут помогает аддон Totem Killer. В заключении хочу отметить, что инжинерия намного облегчает нам пвп: гранаты, сеть, очки - в некоторых моментах, просто, незаменимые вещи. Также незабываем про Magic dust, который можно выбить с пылевых демонов в Вестфоле(сон на 30 сек), Large Rope Net - Murloc Netter в Вестфале(сеть на 10 сек).
×