 
			 
					
				
				
			Ignimortis
Player- 
				Content count1861
- 
				Joined
- 
				Last visited
Everything posted by Ignimortis
- 
	Готовые специализации для магов (арканистов). чернокнижников, служителей Света, Тени, и Элуны - это просто варианты того, что можно сделать при помощи ч.2 п.1, так что оно и должно быть примерно одинаково. Просто первое - это как набор деталек, а второе - как уже собранное. Арканисты = маги в данном случае, да, но терминологию поправлю для постоянства, спасибо.
- 
	Точно так. Эксперты как были экспертами, так и остаются.
- 
	Нет, уровень в ходе отдельного ивента повышаться не может, поскольку весь полученный опыт выдается "пачкой", в конце отыгрыша, т.е. уровень повышается между ивентами. Вопрос же по поводу участия в двух сюжетах сразу интересный, поскольку еще не было подобного. Если два ивента происходят в разных временных рамках, то, соответственно, персонаж может принимать участие только в одном - если с его персонажем произойдет что-то, к примеру, смерть, в раннем отыгрыше, то его участие в позднем - парадоксально.
- 
	Ивент - один отдельный отыгрыш, и со словом "отыгрыш" как единица измерения взаимозаменяемо. "Сюжет" - собрание отыгрышей\ивентов, соединенных общей темой, и\или, собственно, сюжетом как историей. Дальнейшего дробления нет, хотя можно теоретически вывести метасюжет\AU (alternate universe), который\ая являются совокупностью всех сюжетов на Валькирии.
- 
	1) Может. С другой стороны, лично я как мастер некоторые вещи прямо в процессе сюжета повышать бы не стал - например, новая способность это нормально, но посреди подземелья выучить три новых заклинания из-за повышения категории - не слишком. 2) Да. Любая категория начинает с первого уровня. 3) Обыватели не имеют специализаций. Если обыватель получает 2 уровень и категорию бойца, то обычная специализация по всем правилам создания.
- 
	Patch 1.1.1 is now live. Небольшая правка раздела способностей. Способности, дающие +к броскам атаки или защиты, теперь требуют условия для срабатывания этих плюсов. Способность, дающая +к броскам спасбросков и проверок, поделена на две: для одной характеристики, и для всех характеристик. Вторая дороже, как ни странно.
- 
	Для того система и есть - чтобы "попытки" никто не мог просто взять и отменить)
- 
	Так нерфхаммер, а не банхаммер.
- 
	Patch 1.1.0 "Nerfhammer Descends" is now live. Категория "герой" убрана. Изменено базовое количество SP для категорий. Ранние уровни чуть сильнее, поздние - чуть слабее. Изменено базовое количество заклинаний для категорий в связи с уменьшением числа категорий. Rejoice. Изменена схема опыта. Пересчитайте уровни, не изменяя общего числа полученного опыта. Убраны следующие эффекты способностей: Бонусное действие атаки Игнорирование щитов Игнорирование брони Изменены эффекты следующих способностей: Невосприимчивость к статус-эффектам удвоена в цене. Бонусный эффект для заклинания снижен до 1 круга мощности. Ускорение колдовства как пассивная способность теперь стоит 40 очков. Удешевление заклинаний\молитв и приемов теперь скалируется в зависимости от потраченных очков от до -3, по 10 очков за каждые -1. Добавлена новая способность: пробивание сопротивления урону с тремя градациями: 15% пробивания - 10 очков, 25% пробивания - 20 очков, 40% пробивания - 40 очков. Добавлены каркасы для специализаций служителей Света, Тени, Элуны. Если с вашей точки зрения не хватает - кидайте предложения.
- 
	1) Категория высчитывается с начального уровня соответственно уровням - то есть у тебя сейчас четвертый, что значит, что ты был обывателем, на третьем уровне стал бойцом, и им остаешься сейчас в итоге. Более того, еще немного опыта, и станешь воителем. 2) По способностям - на четвертом уровне их три. За первый уровень, за второй, за третий. 3) По заклинаниям - увы. Это было мнение большинства мастеров, что у игроков слишком уж много заклинаний. Впрочем, опять же, на воителе восстановится прежнее количество почти. 4) По специализации - по большей части с тобой в уме и делалось подобное. Берешь специализацию иллюзиониста, у тебя освобождается даже пункт способности, а на деле ты ничего не теряешь. 5) А еще лучше подождать капельку (до завтра, например) и прочитать новую версию опыта, которая уже почти доварена и готова к выходу в свет. Там несколько другой расчет, но опять же ты ничего не потеряешь, кроме одной способности, которая теперь в твоей специализации.
- 
	Значит, проблема в форматировании. Исправил. Насчет гитхаба - вроде же для софта и кодеров платформа? Конечно, иметь бэкапы версий было бы интересной задумкой...
- 
	Мобильника с инетом нет, с планшета всё работает. Сейчас посмотрю, что там в сыром форматировании. Ред.: кандидат номер 1 - форматирование
- 
	Тут нужно вариться в скайпочатике хедхантеров.
- 
	О-очень странно. Только что проверил, всё открылось.
- 
	Одно дело - колыхнуть землю прямо под ногами у противника или двух, и другое - в радиусе нескольких сотен метров. Я понимаю, что очень весело комментировать каждую фразу, но конструктивной критики и предложений нужно больше, чем хихиканья. А если их нет - так зачем постить? Всё равно же потру.
- 
	А оно и так там. M'aiq is tired. Go bother someone else.
- 
	Практически всё, кроме списка эффектов, решается способностями или от мастера. Шаман, которому благоволит вода по бэку, берет способность, что не может на воде выкинуть меньше 50, а на огне - больше 50, например, и в любом случае каждый день имеет доступ хотя бы раз к третьему кругу воды, а к огню выше второго не имеет никогда. По списку эффектов - землетрясение и есть комбинация урон+сбивание с ног. Позволить рушить крепости аки Тралл с тем же Дарнхольдом - просто нельзя из соображений баланса. По поводу характера - это игроку определять, какой у него персонаж. Я делаю механику для отыгрыша, а не гайд, как играть шамана. Духи жизни, если таковых означить отдельно, уберут главное ограничение в возможностях, поскольку они помогут всегда, это не ветреные (badum-tss) стихии. Да. Пусть идет и как-нибудь так. Не хочет рандома - пусть найдет друида.
- 
	Патч 1.1, часть 1 - BB Overloaded Kits, aka Experience 2.0 Количество уровней уменьшено до 5 (нет, можно и не уменьшать, но тогда будут пустые уровни, а кто этого хочет?). Категория героев убрана - под неё надо писать отдельный модуль, в среднем отыгрыше им делать нечего. Прогрессия уровней меняется так: 1 уровень (стартовый): 2AP (ability point, для создания базовой способности), бойцы и выше - специализация 2 уровень (40 опыта): 1AP, +категория (и специализация, как следствие) для обывателей 3 уровень (80 опыта): 1 UAP 4 уровень (160 опыта): +категория для всех 5 уровень (320 опыта): +3SP Патч 1.1, часть 2 - Focus and Specialize, Moron! aka Abilities and Specs 2.0 Все или почти все способности будут заново оценены (набросок внизу, жирным отмечены текущие претенденты на смену стоимостей). Каждый AP всё еще дает 20 очков. 2 AP можно слить в одну способность. К ограничениям, возможно, добавится время активации\стоимость активации (все активные способности сейчас активируются без траты действий мгновенно и бесплатно). Специализации: Магические и полумагические специализации: Скорее всего, будут каркасы для нестандартных кастеров Света, Тени, служителей Элуны, и культистов Древних Богов. Механики друидизма и шаманизма с моей точки зрения слишком специфичны, чтобы сделать возможным кастомные специализации для них. Немагические специализации: Убрано ограничение по возможности носить броню и щиты как бессмысленное (носящие легкую броню всё равно и не собирались надевать тяжелую). П.С. Хорошее время сообщить о том, что кажется дисбалансным.
- 
	Протезы: вдогонку к путеводителю. Протезы никаким образом положительно не влияют на характеристики персонажа - если у вас была сила -1 до потери одной из рук, то и протез, который вам её заменит, будет иметь силу -1. То есть нельзя скинуть силу и ловкость до -3, а потом посредством протезов сделать их +3, используя оставшиеся очки характеристик на прокачку других. Заметьте, что это *положительно* - если ваш орк с силой +4 потерял обе руки, но готов заменить их на протезы, то он будет иметь руки с силой +3, и, как следствие, всё, что относится к действиям его рук, будет бросаться с характеристикой +3. Да, протезы не могут иметь силу или ловкость +4 или выше. Пределы возможностей смертных пока что выше, чем любые, даже самые невероятные, разработки инженеров. В задачах, где протез не принимает особо важного участия (рука при беге или нога при стрельбе могут быть относительно важны, но не настолько критичны), этот штраф не учитывается. Точно так же можно теоретически иметь, скажем, бросок +4 на атаку и +3 на защиту, если здоровая рука держит оружие, а протез - щит. В перипетии "а что если я парирую здоровой рукой, а щит у меня чисто чтобы получать +10% сопротивления урону" вдаваться не будем, потому что это никому не надо (а если надо, то вы грязный манчкин, сударь\леди) Протезы могут иметь в себе встроенные предметы навроде отмычек или просто небольшого контейнера, куда можно спрятать клочок бумаги или предмет меньше...скажем, 7х7х7 см в объеме.
- 
	Церковь машины, III Церковь машины, IV
- 
	Опциональное правило: старые раны Если вам надоело, что персонаж с лечащими заклинаниями способен поддерживать всю группу в прекрасном состоянии, то это правило придется вам по душе. При получении любого лечащего заклинания или принятии зелья, запишите половину от полученного эффективного лечения (т.е. только того здоровья, которое было восполнено, а не от всего +хп заклинания) как штраф к максимальному здоровью персонажа, который может накапливаться до того, как персонаж не будет иметь 1\2 от обычного максимального здоровья. Например, паладин Корин имеет 20 максимального здоровья. Он получил в бою 6 урона, и нуждается в лечении. Когда его исцеляют (или он сам себя исцеляет) на 6 здоровья, его максимальное здоровье падает до 17, поскольку он получил 6 единиц лечения. Когда в следующем сражении он получает 16 единиц урона, которые спешно вылечивают, его здоровье должно было бы упасть на 8, но поскольку половина его максимального здоровья - 10, то он и остается с 10 здоровья. К этому моменту Корин уже так вымотан боями, а раны так саднят, что он хоть и может биться дальше, но удачный удар вышибет из него дух. Потерянное таким образом здоровье восполняется на 1 или (выносливость) персонажа, смотря что выше, за день отдыха без тяжелого труда или боёв. Примечание: с этим правилом, принятое в бою зелье лечения не наносит нелетального урона после выхода из боя.
- 
	Это сторонний человек с Мангоса говорит, что "нету в Ностальриусе ничего особенного, чего нет в базовом Мангосе, это всё большой обман, парни. На вас щас кто-нибудь из команды Носта прокатится и сядет в офис Близзард работать.".
- 
	Эта тема является коллективным трудом большинства ролеплееров Валькирии, т.е. членов гильдий Myth (и Thunderbrew Clan) и Headhunters. Поскольку лор нынче ретконен и реретконен, реалии перекроены для новейших патчей, то есть необходимость: 1) Создать какую-то основу мира для отдельно Валькирии, т.к. мы перешли в свою альтернативную вселенную, отличную от официальной, довольно давно. 2) Собрать сведения, которые помогут свести воедино различные отыгрыши, т.е. цены, опасность различных зверей и людей, географию и т.д. Текущий план: 1) Различия таймлайна Валькирии и оффа. Вроде как, экспаншены у нас не планируются, а год уже 27. 2) Различия технологии Валькирии и оффа. А то в Дреноре нынче стреляют из пулеметов и ездят на танках, причем не на паровых, и не дварфы. 3) Различия магии Валькирии и оффа. 4) Основные места отыгрыша и их описание. 5) Государственное устройство (феодальная лестница, титулы, и строение дворов Азерота.). 6) Казначейство - деньги и цены на товары. 7) Бестиарий - основные твари, которые могут попасться, и их описание.Все желающие могут накидывать свои идеи в пределах разумного.
- 11 replies
- 
	12
 
