 
			 
					
				
				
			Ignimortis
Player- 
				Content count1861
- 
				Joined
- 
				Last visited
Everything posted by Ignimortis
- 
	День, которого ждали все - со страхом или с нетерпением. Disaugmented - протезирование в Азероте "We can rebuild him. We have the technology. Better...stronger...faster." Six Million Dollar Man "My vision is augmented." JC Denton Для тех, кто не читает дальше трех строчек - да, функциональные протезы лучше деревянной ноги и крюка есть. Нет, потушите свои мечты о киборге, который будет сильнее накачанного орка или быстрее любого эльфа. Он не будет. Третья строчка. С этим разобрались? Хорошо. Едем дальше. Разумеется, любой протез - это произведение искусства из-под рук мастера-инженера, который посвятил этому не один десяток лет. Подобных мастеров в Азероте - раз, два, и обчелся: Паккатуг и Гильермо, дуэт гоблина и гнома, которые являются ведущими специалистами в этой сфере инженерии, живут в порту Хитрой Шестеренки. Гозрик - гоблин, в данный момент находится в Пиратской Бухте, однако регулярно путешествует туда-обратно между Кезаном и Бухтой. Дорин Пароболт - гномка, живет в Стальгорне. Гримм Однорукий - гоблин, техномаг, сам обладает множеством протезов. Обитает в Доме Тайной Конструкции на севере Степей. Ниррити - гном. Жил в Штормграде. Мертв. Герензо Свистоключ - лепрогном. Имеет механическую руку, по меньшей мере. В данный момент жив и управляет операциями компании Венчур в Когтистых Горах. Итак, мастера, как правило, доступны не всегда, не всем, и не везде. Это раз. Пункт два - протезы дорогие. Даже если производить их методом покойного Ниррити, то есть брать демонические наработки и пользоваться ими, цена настоящей рабочей руки или ноги ниже двух золотых не упадет. Остальные мастера будут брать вдесятеро дороже - поскольку это ручная работа огромной сложности. Пункт три...протезы именно протезы, а не улучшения. Даже лучший и сложнейший протез не даст той же силы или ловкости, которой можно достигнуть естественным путём. Простой еще и будет ржаветь, иногда ломаться... Ну и четыре - протез будет сделан по мерке. Если вы обычный (средний) человек, то рука, предназначенная для таурена, будет не просто неуклюжей - она будет подымать вес больший, чем позволяет ваше живое тело. То есть будет вполне вероятно надорваться, попытавшись поднять весьма сильной рукой что-то, чего не выдержит ваш обычный позвоночник. Из плюсов - в протезе, в отличие от обычной руки или ноги, есть некоторое количество пустого места, которое можно использовать. Например, скрыть в пальце отмычку, или вставить основной механизм гномских ботинок на колесах в саму ступню, уменьшив мощность, но и снизив возможность случайной поломки. Это не компенсирует основной потери, но всё равно удобно. Ну и стальной кулак совершенно не отбивается об чужие лица - ощущения протезы если и передают, что является знаком cutting-edge качества, всё равно остаются слабыми и заглушенными. Стоит также помнить, что медицина в Азероте хоть и имеет в себе магическую сторону, но всё же развита довольно странно и отлично от какой-либо одной эпохи реального мира, чтобы можно было обозначить четкие грани. Определенно замене могут подлежать руки, ноги, и, может быть, глаза - один или оба. Дальше начинаются сложности. Ноги заменяются только с бедра и ниже, таз должен оставаться на месте - иначе придется переделывать пищеварительную систему. О модификации позвоночника или черепной коробки речи не идет вовсе. Грудная клетка теоретически может вместить в себя броневую пластину...и всё. Опять же, никакой мастер не сможет засунуть вам в живот бак с топливом для огнемета (прощайте, детские мечты гоблинов!). Ну и, разумеется - если ваши протезы повреждены, то никакое исцеление, магическое или естественное, им не поможет.
- 
	Справка: урон и спасброски против него И с тем, и с другим зачастую возникает путаница, поэтому распишу чуть подробнее. Если что-то не соответствует текущему описанию - значит, это в следующем патче, либо никогда не было оформлено в правило, либо надо внимательнее читать. Типы урона: Физический урон: делится на летальный и нелетальный, хотя некоторые мастера для себя учитывают дальнейшее деление летального на дробящий, режущий, и колющий урон (например, колющий урон не причинит особого вреда каменному голему). Без спасбросков. Огонь: доступен в магической и немагической формах, как от заклинаний, так и от факела или пожара. Как правило, бьет по площади, и потому спасбросок против огня обычно даётся от ловкости (даже если заклинание бьет по одной цели - от огненной стрелы всё еще можно уклониться, или же быстро сбить пламя с себя). Холод: опять же доступен в разных формах. Сопротивление холоду почти всегда идет от выносливости. Электричество\молнии: электричеством тоже можно бить не через магию, хотя оно встречается значительно реже. Как правило, заклинания молний не имеют спасбросков, но наносят меньший урон, чем огненные или ледяные. Кислота: редко встречается, но если нужен спасбросок против кислоты - обычно ловкость. Звук: звук (или вибрация), настолько громкий, что наносит урон, создается только магией. Спасбросок - выносливость. Аркана: сырой магический урон, понятное дело, доступен только арканистам. Спасброска не имеет. Свет: урон силой Света. Наносится только нежити и демонам. Сумасшедшие Истово верующие (абилка, не нахаляву) могут наносить половинный урон всему, что имеет хотя бы одну половину противоположного мировоззрения (т.е. LG сможет ударить CE, NE, LE, CN, CG, но не NG, NN или LN). Спасброски по выносливости или без них, в зависимости от количества урона. Тьма: урон Тьмой или Тенью, как хотите. Наносится всему, кроме нежити - нежить от него лечится. Обойти это никак невозможно, в отличие от вышеуказанной фишки Света. Зато спасброска обычно нет, а если есть - по выносливости. Скверна: отдельная от Тени штука, между прочим. Доступна только чернокнижникам, обычный спасбросок - выносливость или ловкость, в зависимости от того, бьет в одну цель или по площади, соответственно. Истинный урон: присваивается божественным вмешательствам или другим нетипируемым событиям (обычно дары Элуны, то, что в игромехе либо "природный" - Wrath, либо арканный - Moonfire, Starfire). Спасбросков не имеет, но урон значительно ниже того, что бьет огонь и даже молнии. Никакого "природного" урона, а-ля 99% шаманских заклинаний в игромеханике, нет. Быстрый референс на тему соотношения урона и спасбросков: Обычный урон заклинания (1\2\3\4 круги): 1\7\12\16 в одну цель, -\5\9\12 массово. Нет спасброска: заклинания с уроном первого круга без спасбросков всегда, далее -1\-2\-3 урона. Истинный урон: дополнительно -1 урона со 2 по 4 круги.
- 
	Возвращаясь к теме: how do I shot web remove snek lead RP Краткий гайд, как мастерить (по системе). Не ультимативный "вы делаете не так, вы плохо мастерите", а скорее то, как это задумывалось мной, и каким гайдлайнам я стараюсь следовать. 1) Записи: Особенно важно, если состояние персонажей не изменяется между боями. Я держу эксельную табличку примерно следующего содержания: Собственно, должно быть самоочевидно, что значит каждый столбец. Завести подобный файл дело пяти минут, а жизнь он облегчает в разы. 2) Подготовка: Помимо расстановок всяких декораций, НПС, и прочего, лучше заранее иметь характеристики возможных противников (и не противников, ибо вдруг что группе в голову взбредет) на руках. Необязательно прописывать всем НПС по три способности и полный набор характеристик - обычно хватает атаки, защиты, 1-100. Брать спасброски можно, честно говоря, от балды - просто помните, что любая характеристика выше +1 достаточно необычна в среднем человеке. Для боссов и минибоссов можете забыть последние два предложения. У них должен быть полный набор характеристик, отвечающий их роли, и, скорее всего, минимум две-три способности, которые не являются логическим продолжением их характеристик. Как правило, это значит, что босс вполне успешно соревнуется в количестве работы с персонажем 4-5 уровня. Более того, у вас должно быть четкое представление о том, как эта зараза будет вести бой, если вообще будет его вести. Ну и саундтрек весьма добавляет атмосферы. С другой стороны, пытайтесь не кидать спойлерно звучащий саундтрек до того, как событие собственно происходит, иначе сюрприз может быть испорчен, или вообще обрушен достаточно быстрыми игроками. 3) Сам процесс: Внебоевые проверки могут быть частыми или редкими, на ваше усмотрение. На большинство действий делать проверки просто не нужно, если они выполняются не на скорость и не должны преодолеть враждебный эффект (к примеру, если у группы есть полчаса на осмотр комнаты, то проверки восприятия будут лишними - всё, что они должны найти, они скорее всего найдут, но если важный предмет закрыт иллюзией, то в дело входит восприятие). Советую большинство проверок вне боя делать на интеллект: какие-то важные сведения, догадки, возможно, маленькие подсказки об общем направлении действия в данный момент. Все бои, кроме сюжетно важных (как правило, боссы, или нечто вроде важной засады), скорее всего должны являться щадящими. Да, игроков могут поцарапать, заставить потратить ману\энергию, и не слишком жалеть - но преимущество в проходном бою должно быть на стороне игрока, и умереть в подобном должно быть почти невозможно, если у группы есть хотя бы унция здравого смысла между ними всеми. Опять же, можете выкинуть это всё в форточку, когда речь идет о боссах. Боссы вполне спокойно могут ронять игроков по 1-2 штуке в нули, если персонаж игрока достаточно слаб, чтобы не выдержать 8-12 урона. Но опять же - УБИВАТЬ персонажей за один ход, до того, как кто-нибудь вообще может с этим что-то сделать - чрезмерно грубый ход. Задачей босса является не систематическое истребление персонажей, как бы это странно ни звучало, а поражение группы в целом. Если группа бежит с поля боя, оставив на нём соратника, истекающего кровью - это тоже проигрыш. Если вся группа упала в нули - ну что ж, босс выиграл, хотя в процессе боя никто мог и не умереть "окончательно". В конце концов, если группу вынудили дальше идти по вашим нешироким рельсам, то вы опять же выигрываете, нет? 4) Постгейм и раздача опыта: После отыгрыша можно (необязательно, если вы самый великий мастер всех времен и народов, но всё же) спросить у игроков, что им понравилось, что - не очень, достаточно ли атмосферно вышло... Учитывайте жалобы и предложения, не отбрасывайте их, но и не соглашайтесь со всем подряд, если вам предложенное кажется нелогичным\неинтересным: в конце концов, это ваш сюжет (а в моем случае еще и моя система). Опыт же раньше раздавался от 10 до 13 в зависимости от того, насколько мастеру понравился отыгрыш персонажа, находчивость игрока, и т.д. Сейчас я (другие мастера обычно дают опыта меньше, насколько помню) пользуюсь подобным шаблоном: Отыгрыш не продвигает общую цель сюжета, но привносит новые обстоятельства, раскрывает персонажей или просто имеет ценность помимо болтовни: 5 опыта. Отыгрыш продвигает общую цель сюжета, подвергает персонажей опасности, крупно меняет картину происходящего, покрывает задуманный промежуток сюжета, или попросту является достаточно крупным, чтобы не мочь считаться "неважным": 10 опыта. Дополнительные модификаторы к этому: Бой с боссом (обычно только тот, который заканчивается победой, иначе зачем мертвым опыт? :Р) - +10 опыта. Хороший отыгрыш персонажа (субъективно для каждого игрока, конечно) - от +1 до +3 опыта (вроде и мало, а набегает...). Решение проблемы, которая должна бы по вашей задумке решаться иначе (иначе говоря, находчивость): +1 или +2 опыта в зависимости от величины проблемы. Завершение акта/сюжета: +10 опыта всем участникам хотя бы 60% отыгрышей акта/сюжета за каждые 10 отыгрышей в акте\сюжете.
- 
	You'll have to rename the transferred char the first time you log onto it, and it won't overwrite your Valk character.
- 
	С Днем Рождения, уважаемый! Стальных нервов и самой быстрой руки с банхаммером на дикой Валькирии!
- 
	Бестиарий: конструкты Проще говоря, големы или механизмы, обладающие возможностью передвижения и каким-никаким ИИ. Пилотируемые устройства конструктами не являются. Для удобства проще всего разделить конструктов на легкие, средние, и тяжелые по размерам, весу, толщине брони и подвижности. Конструкты: легкие Конструкты: средние Конструкты: тяжелые
- 
	Мист, это норма для конкурирующих серверов. А сейчас отличное время для зарывания топоров (большинству - в землю, Уху - в спину новоприбывших), если от этого вполне могут получить профит обе стороны. Особо нечего сказать, кроме как "мы работаем над этим", чтоль. Быть может, даже до субботы исправится!
- 
	Да, причем на обоих аккаунтах (естественно, на Ностовском - после выхода базы\трансфера, а не до).
- 
	Церковь машины, I Церковь машины, II
- 
	Я собирался выпустить тематическую обнову на 1 апреля, но мне лень. Поэтому просто держите нестандартные, но теоретически играбельные расы. Расы:
- 
	Эх. Надо было Дорри притащить.
- 
	Потому что мудрость была вторым по жирности статом после ловкости. Ловкость сейчас почти уравнялась с силой, и я в принципе текущим положением вещей доволен - всё, что я буду делать дальше, будет либо ребалансом (каждый патч), либо опционалкой (типа инжи), либо приведением в большую лорность (как шаманы). Почему мудрость была жирной: Давала ману всем дивайнерам, которые и так были лучше арканистов из-за доступа к лечению (между тем инта до сих пор самый бесполезный стат, если мастер не использует её вне комбата - я это делаю постоянно, но я не единственный же мастер). Давала резист к 75% всех контролей, причем, как правило, к самым тяжелым, заставляющим терять ходы и действия. Давала помимо прочего еще и орлиный глаз\собачий нюх\чуткую на беду задницу. Причем в масштабах больше нынешнего восприятия (которое не дает чуйки (граничащей на +4-5 с мутным предвидением), кстати - только основные пять чувств). Еще при этом и подразумевала, что персонаж сильно умудренный и априори знает наверняка лучше других. Не то чтобы это было важно, но всё же. Сейчас же из этой аморфной имбы сделано два стата - сила воли, которую качают бадассы, чтобы ПРЕВОЗМОГАТЬ, и восприятие, которое заодно слегка балансит собой агилу, забирая из нее владение нормальным ренж-оружием. Еще это дает неплохое разделение на три физических характеристики и три ментальных. По поводу "сложности": 1) Это ничерта не сложно, честно. Это проще даже, чем ДнД 5е или оВоД (я уже молчу про нормальный ДнД 3.5е со сплатами, Шадоуран и ГУРПС). 2) Все финтифлюшки в итоге служат одной двум целям - чтобы поддерживать как можно большее количество вариантов персонажей и чтобы это всё работало без моего вмешательства. В начале 2015 мне было весьма запарно - каждая новая способность, каждое новое заклинание проходили через мой контроль, а если кто-то хотел делать что-то нестандартное, то вообще приходилось по кускам обсуждать каждый пункт. Сейчас это всё происходит исключительно между игроком и системой, а большинство нестандартного уже стандартное. (я еще и сплатик для инжей перепилю к апрелю, надеюсь) П.С, В фоллауте никогда не было мудрости.
- 
	Patch 1.0.4 (Dark Souls Роллбои: Rollin' Around Edition) is now live. Реворк шаманов вступил в силу. Добавлен новый приём - "перекат". Прием позволяет уйти из радиуса ближнего боя без получения атак по возможности, и стоит 6ЕР. Ред.: Patch 1.0.4.1 is now live. Реворк шаманов слегка изменен. Теперь цена эффекта снижается на (восприятие х2), с минимальной ценой в 1 очко. Для получения эффектов круга Х необходимо иметь восприятие хотя бы +Х-1.
- 
	Patch 1.0.3 is now live. Ослаблена способность "ускорение колдовства" - теперь она дает одно использование за бой вместо двух. Из луков больше нельзя стрелять, находясь в ближнем бою. Эффект "оглушение" переработан. Эффект "обезоруживание" перенесен в категорию "слабых". Эффекты "скачок" (арканисты) и "шаг через тень" (Тень) больше не позволяют переноситься к врагу за спину - только на фланг. Эффект "шаг через тень" поднят до второго круга с соответствующим увеличением цены. Концепт: шаманы 1.1 Поскольку шаманизм - штука хитрая, то попытка выразить её через МП и фиксированные заклинания официально признается мной неудачной. Ну не так это всё работает у шаманов. Поэтому шаманы нынче не будут иметь МП и заклинаний. Вместо этого будет использоваться следующая система: В начале дня (скорее всего), шаман кидает четыре броска 1-100, предварительно обозначая последовательность стихий (вода, воздух, огонь, земля). В зависимости от результатов бросков, он получает возможность обращаться к духам за помощью. Это будет выражено следующим образом: 1-20: стихия не настроена поддержать шамана. Ничего, связанного с этой стихией, в этот день у него не получится. 21-35: доступны эффекты первого круга этой стихии. 36-50: доступны эффекты первого и второго кругов этой стихии. 51-80: доступны эффекты с первого по третий круг этой стихии. 81+: доступны все эффекты стихии. Эффекты стихий: Вода: урон 1\2 (лёд или физический), лечение, поглощение урона, снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снятие ядов\болезней. Статус-эффекты: замедление Земля: урон (физический), лечение (разделенное по времени), поглощение урона, снижение урона, увеличение урона. Статус-эффекты: замедление, удержание, оглушение, сбивание с ног, слепота Воздух: урон (молнии, гром, физический), снижение урона, снятие позитивных статус-эффектов, снятие негативных статус-эффектов, полет (4 круг), взгляд в даль (фарсайт, 3 круг). Статус-эффекты: ускорение, замедление, оглушение, сбивание с ног, кровотечение, немота, смятение Огонь: урон (огонь, duh), снятие позитивных статус-эффектов, увеличение урона, снятие ядов\болезней. Статус-эффекты: ускорение, смятение, слепота Помимо того, все стихии имеют доступ к призыву соответствующего элементаля (4 круг) и изменению бросков. Имейте в виду, что земля и вода улучшают обычно защитные способности, а огонь - наступательные. А еще в случае третьего и четвертого кругов можно по идее просить нестандартные эффекты. Правда, это уже к мастеру - даст или нет. Теперь вопрос: как ограничено-то это колдовство? Маны у шаманов больше нет, поскольку вся сила по сути принадлежит духам, в отличие от других заклинателей (скорее всего, шаманы будут получать ЕП в половинном размере для компенсации). Ответ: каждая выполненная просьба снимает с результата первичного броска определенное число в зависимости от мощности эффекта. Это отражает готовность\возможность духов помочь. Эффекты отнимают 5, 10, 15 и 20 соответственно. Более того, из-за извечных конфликтов воды с огнем и воздуха с землей, от противоположной стихии отнимается половина. Высокое восприятие снижает затраты - за каждый +1 восприятия расход снижается на 1. Как пример, шаман (восприятие +3) бросает на воду, воздух, землю, огонь - 17, 74, 35, 89. Вода на его призывы сегодня не откликнется вовсе, воздух позволит творить мощные эффекты до третьего круга включительно, земля поможет пару раз, а огонь готов спалить всё дотла. Как только шаман призовет дух огня с мощностью четвертого круга, и потеряет 17 очков, то больше четвертый круг огня ему сегодня доступен не будет.
- 
	This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
- 
	This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
- 
	Patch 1.0.2 is now live. Ребаланс эффективной дистанции дальнобойного оружия. Базовые значения уменьшены, но бонусы от высокого восприятия компенсируют это для персонажей, нацеленных (hur-hur-hur) на дальний бой. Обозначения категорий изменены. Новый порядок от слабейшего к сильнейшему: обыватель, боец, воитель, эксперт, герой. Добавлен абзац по распределению SP.
- 
	Patch 1.0.1 is now live. Некоторые способности изменились в цене (как правило, стоившие 15 очков теперь стоят 20). Дальше будет больше.
- 
	Поскольку предыдущий сюжет завершился так, как он завершился (полным провалом), то теперь Азероту предстоит расхлебывать последствия. Предположим, что "Азероту" - громко сказано, но вот отдельному городку под названием Даркшир придется точно. К счастью, в числе тех, кто смог выжить в башне Каражана, был паладин Серебряного Рассвета, который, без сомнения, донес своим соратникам новости о готовящемся вторжении нежити. К концу июня в Темнолесье прибывает ни много ни мало небольшая армия, готовая уничтожить угрозу людскому королевству. Им навстречу совсем скоро выйдет другая армия... Текущее местоположение партии: post-game Текущий состав партии: Эллисон, Изекиль, Чарльз, Дрейден, Зоран. Опыт: Эллисон: 4 уровень, 16\100 (176) Изекиль: 4 уровень, 21\100 (181) Чарльз: 3 уровень, 40\80 (120) Дрейден: 2 уровень, 40\40\50 (140) Зоран: 3 уровень, 40\80 (120) Арчибальд: 3 уровень, 5\80 (85) Сержант: ?? уровень, ??\?? (45+??) Тоад: 2 уровень, 25\50 (55) Могронаш 45 Ларри: 40 Общий прогресс: decisive victory Побежденные боссы: Адаптивный слизень Страж колодца Один из первых (не побежден, скорее - избегнут, что и к лучшему) Стражи черного входа (не побеждены, выкинули группу к чертям) Тени Живой оргАн Зеркала Арчибальд Вильгельм Лам Новый хозяин башни Каражана
- 
	Выжили все, кто шел на второй заход - хотя Изекиль был к смерти ближе всех - и просто как следствие боя, и в результате некоторых неумных решений, а в нули падали вообще все хотя бы раз. Если бы в группе не было Дрейдена, то Изекиль бы тоже превратился в лепешку, да и пару других боев дрейк решил из-за своих уникальных качеств (в основном полета). Могронаш, судя по всему, уже океан пересек. Лето была принесена в качестве финальной (но далеко не единственной) жертвы на пути хозяина башни к личеству. Ларри и Сержант погибли от руки рыцаря смерти, который, впрочем, был так впечатлен духом последнего, что решил поднять его в качестве своего собрата (ну, разумеется, не такого опытного и сильного - Сержант нынче между вторым и третьим поколением рыцарей смерти по силе). Арчибальд был законтролем своим повелителем и выгорел через полминуты.
- 
	Всё, финиш. Кратко о ходе дела со стороны приключенцев: 1) Влететь на площадку для грифонов, радуясь, что они такие умные и избежали подъема по 60% башни. 2) Быть безжалостно растоптанными оскорбленными обсидиановыми стражами, потому что в группе два паладина, не умеющих решать проблемы без насилия. 3) На чистой силе воли влететь в какое-то окно, напороться на духи проклятых. 4) Провести полтора часа, пытаясь не наткнуться на следующего врага. Увы, кубик решил иначе. 5) Встретить темные отражения самих себя, очень скучно помахаться. 6) Натолкнуться на старого (ажно три месяца вражде) врага, понаблюдать за тем, как его новый хозяин бессмысленно им жертвует, идти дальше. 7) Надрать зад самому повелителю, который, честно говоря, оказался слишком склонным к театральности, чтобы быть пугающим. 8) В четыре руки и две лапы утащить паладина-суицидника, который хотел попробовать подраться с рыцарем смерти первого поколения, который даже не думал нападать. 9) ??? 10) Профит. Профит же у нас следующий. 1) Темнолесье лишается двух из четырех источников своей тьмы. Де-факто, восток Темнолесья помаленьку начинает очищаться 2) Коса Элуны попадает к Серебряному Рассвету, что с ней случится дальше - хороший вопрос. 3) Серебряный Рассвет устанавливает небольшой пост, 10-15 человек, в Темнолесье, но и готовы принимать рекрутов. 4) Каражан очищен - правда, эта башня не умеет подолгу оставаться пустой...
- 
	А, да. Я ж не видел 80% этого ивента . А дом, значит, где-то в селе, ну и расспросы идут о "што тут происходит гспда".
- 
	Дак это ж дело о той деревеньке, где призрак людей морил, нет? Ригнар на подхвате, Джо Гантеллиан в главной роли детектива-священника (редкая профессия, однако). Дом старейшины, а тут семья вызнает у Джо, нашедшего преступника: "да как так может быть, он не такой".
- 
	1.0 в открытой бете. Патчнот был бы слишком огромен, поэтому проще будет попросить всех пользователей перечитать с нуля - всё равно столько изменений, что всех не упомянешь, а потом еще и путаться будете. Изменения конкретно этой части системы закончены - всё, что нужно было описать, описано, и меняться будут только цифры в случае правок по балансу. Конечно, это не конец развития. (если я не исчезну на год, тогда это действительно конец развития на год ) Инженерия и алхимия уйдут в отдельный раздел "Опциональные правила", как стандартные и сбалансированные версии описанного. В том же разделе, скорее всего (опять же, если я не пропаду), будет много всего, что не имеет смысла включать в основную систему - "мрачный жесткий псевдореализм", сумасшествие, советы мастерам по созданию боссов... П.С. Два, черт подери, с половиной года. А еще удивлялся, как можно держать игру в бете три года подряд...
- 
	Ладно. Мне обещали еще стрелка, но, похоже, арканиста с вами не предвидится. Выдам своего НПС, как Тилл намекал. Тристана Грэхем Уровень: 1 Опыт: 0\30 Категория: эксперт Боевая роль: the main attraction Вооружение: "Плакальщица" - алебарда, безымянный тяжелый арбалет Броня: тяжелая, полный латный доспех Экипировка: в рюкзаке - веревка, бинты, паек, кремень... Владение оружием: алебарды, арбалеты, безоружный бой Характеристики: Сила: +3 Ловкость: +1 Выносливость: +2 Интеллект: +1 Сила воли: +2 Восприятие: +1 (НР): 20 (EР): 20 Мировоззрение: LN Умения: <active> --- <passive> Juggernaut (+): Тристану невозможно запугать, сбить с ног, удержать, или обезоружить. Don't you know who I am?
