Jump to content

Ignimortis

Player
  • Content count

    1861
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Ignimortis

  1. Ignimortis

    Роллбои — 1.1.1

    /на доработке/
  2. Ignimortis

    Роллбои — 1.1.1

    Чёт этого все никак не было. Пример анкеты: Имя персонажа Раса: Х Уровень: Х Опыт: N/M Категория: см. соотв. раздел Вооружение: оружие, которое обычно при себе у персонажа. Броня: главное указать на тип брони, т.е. легкая, средняя или тяжелая. Экипировка: то, что не подходит под графу "вооружение", но имеется при персонаже. Владение оружием: см. по категории. Характеристики: подробнее смотреть в теме "Роллбой". Сила: 0 Ловкость: 0 Выносливость: 0 Интеллект: 0 Сила воли: 0 Восприятие: 0 (НР):10 (МР): 10 (EP): 10 Мировоззрение: TN Специализация: при категории "боец" и выше. См. соотв. раздел. Умения: нечто уникальное, присущее только вашему персонажу и приходящее с опытом. Делятся на пассивные и активные. Магия: заклинания и молитвы, которые может прочесть ваш персонаж. Не путать с умениями.
  3. Магия Азерота: версия Валькирии Поскольку Близзарды за пятнадцать лет с выхода третьего Варкрафта (который основательно изменил сеттинг) так и не озаботились нормально рассказать, как работает магия (сначала взяв за основу в РПГ-книгах днд-подобную систему, а после, уже в 2010 и далее, начали ретконить все, что было не к месту в игромеханике), то надо создать какие-то четкие границы. За основу берется все же РПГшная идея о разделении магии на две категории (слегка нечетких, но все же) - аркана и божественная магия. Основное различие в том, что арканная магия может использоваться исключительно через знания и навыки, а божественная, помимо навыков, требует также исключительной веры в божество или иную силу. Арканная (она же тайная) магия: Тайная магия представлена в трех очень разных формах. Аркана и чернокнижие требуют свободных рук и возможности говорить для сотворения магии. Рунная магия ограничена лишь символами, доступными знатоку рун, и его запасами арканы. 1) Чистая аркана - энергия из лей-линий, особых "рек" магии, простирающихся глубоко под землей Азерота. Использующие чистую аркану называются магами или арканистами, и черпают они свою энергию из лей-линий в меру своих сил и возможностей удерживать её. Чистая аркана не обладает никакими дополнительными свойствами, может принимать практически любые формы, и сравнительно хорошо изучена. Да, она вызывает привыкание - но исключительно психологическое, и для настоящего развития зависимости необходимо пользоваться магией ежедневно на протяжении десятков лет. Это можно сравнить скорее с привязанностью к своим рукам и ногам - аркана становится настолько привычным инструментом, что жизнь без неё для большинства старых магов немыслима. Чистой арканой способны манипулировать все, но врожденным талантом, который в десятки раз облегчает это, обладают немногие - может быть, один из пяти сотен, а может, и один из тысячи. Без таланта даже на начальное обучение будут уходить года, а те, кто обладают даром, за десять лет могут стать достаточно опытными, чтобы именоваться архимагами (хотя, конечно же, настоящий архимаг страшен магией лишь наполовину - вторая половина заключается в его значимости и огромном влиянии в обществе, которых за десяток лет не обрести). Отдельно стоит отметить некромантию, которая хотя технически и является школой арканы, имеет несколько пересечений и со скверной, и с Тенью. Некромантия преображает своего пользователя - практикующий некромант обычно похож на живой труп (однако, иронически, некроманты Отрекшихся выглядят отлично сохранившимися и полными энергии). Некромантия также считается среди большинства рас изначально злой школой арканы, применение которой так же отвратительно, как и чернокнижие. Как подраздел некромантии можно отметить магию крови*, стоящую на черте между скверной и арканой - демоны в процессе не участвуют, однако кровь, как содержимое жизненной силы, используется как источник энергии. *Маги крови кровавых эльфов к ней отношения практически не имеют - исключая тех, кто шел за Кель'тасом и стал Сан'лейн. "Маг крови" для кровавых эльфов означает скорее мстительного опытного арканиста, жаждущего "кровавого возмездия" за разорение Плетью Кель'таласа. 2) Скверна, она же чернокнижие, она же оскверненная аркана - энергия, полученная путем принесения в жертву части своей жизненной силы (не обязательно необходимой для выживания), или же выкачивания сил напрямую из демонов или их крови. Скверна и её адепты имеют крайне неприятные особенности - среди которых стоит упомянуть то, что скверна пропитывает собой и адепта, и его окружение, постепенно изменяя их. Это возможно скрыть, но рано или поздно скверна всегда ведет к саморазрушению - даже те, кто не становятся рабами Легиона, больше не являются теми, кем начинали этот темный путь. Однако скверна чрезвычайно привлекательна - те, кто не обладает даром к аркане, могут без затруднений пользоваться скверной, и по сырой мощи сравниться с магом, а при поддержке демонов - иногда и побороть арканиста один на один. Скверна вызывает привыкание и физическое, и психологическое, которые подвигают чернокнижника на углубление в магию демонов. 3) Рунная магия - "это как бы шаманизм, но не совсем". Руны, точнее, рунные образы - символы, существующие в самом мире, не подверженные влиянию смертных. Они являются, фактически, магическими картинками - как для заклинания обычного мага определяющими являются жесты и слова, так для знатока рун заклятие задается той руной, в которую вливается аркана. Одна руна является определенной частью рунного образа, а сами рунные образы существуют на пересечении лей-линий, и, соответственно, являются неизменными и постоянными, в отличие от обычных заклинаний, которые могут создаваться и устаревать. Рунная магия не вызывает привыкания, не имеет побочных эффектов, и, пожалуй, единственная причина, по которой чистая аркана все же может считаться лучше - это универсальность и гибкость, которой рунная магия лишена, и наличие природно склонных к ней, тогда как обучение знатока рун - дело не только долгое, но и сопряженное с путешествиями, так как невозможно знать рунный образ, не побывав в его источнике. Также рунная магия не требует ни командных слов, ни жестов. Для активации руны достаточно лишь секундной концентрации и заряда арканы. Божественная магия: Базовый механизм божественной магии несколько проще, чем тайной - жесты в ней не нужны, достаточно лишь возможности говорить. И веры. 1) Антитезисы - Свет и Тень: Магия Света и магия Тени по своей сути противоположны друг другу. Одна питает живых существ и убивает немертвых, другая - наоборот. Свет порождает надежду, храбрость, радость - Тень несет отчаяние, страх, уныние. Церковь Света тренирует паладинов, бравых рыцарей в сверкающей броне, ведущих за собой войска - элитными же воинами Тени служат убийцы Света, фанатичные акробаты и ассассины, выходящие из теней лишь для нанесения смертельного удара. Короткая молитва - и меч жреца окутывается ярким пламенем, слепящим врагов, пара шепотков - и тени принимают в себя своего адепта, чтобы выбросить его десятком метров дальше - и вне поля зрения разъезда Алого Ордена. Однако эти две стороны на самом деле являются одной монетой - для магий Света и Тени нужна стальная воля, которая подкрепляется неугасающей верой и преданностью идеалам Церкви Света - или же Культа Забытой Тени. Церковь Света имеет свои три благодетели: Уважение (даже к врагам, с которыми предстоит схлестнуться завтра - они тоже сражаются за свои идеалы) Стойкость (даже в моменты, когда кажется, что надежды больше нет, нужно продолжать двигаться вперед) Сострадание (всякое разумное существо заслуживает шанса - однако у всего есть границы, как у помощи, так и у прощения). Понимание этих благодетелей и их постоянное поддержание помогает жрецам и паладинам создать связь со Светом. Культ Забытой Тени имеет тоже три благодетели - однако две из них трактуются иначе, а третья совершенно иная: Уважение (твои враги - и сегодняшние, и будущие - обладают значительной силой, и пренебрегать этим - лишь подвергать себя риску) Стойкость (каждый пытается изменить мир под себя - без терпения и стойкости невозможно превозмочь над теми, чьи желания противостоят твоим) Мощь (каждый Отрекшийся должен стремиться к тому, чтобы его личная мощь, и, как следствие, возможность изменения мира, возрастали - без стремления к совершенству он всего лишь живой труп, ничем не лучше безмозглого воина Плети - однако необходимо проявлять осторожность, иначе погоня за силой превратится в погоню силы за тобой) Таким образом, Свет преимущественно альтруистичен, Тень эгоистична. 2) Друидизм Друидизм восходит корнями к полубогу Кенарию, который проповедовал понимание природы и единство с ней - неизвестно, кому изначально. Легенды тауренов гласят, что шу'хало первыми повстречали Кенария, и были обучены друидическим навыкам задолго до записанных историй эльфов, но потеряли их за тысячелетия, минувшие со времен Войны Древних. Ночные эльфы же считают, что первый ученик Кенария - Малфурион Штормрейдж, а таурены только недавно начали обучаться друидизму. В любом случае, друидизм завязан на следовании учению Кенария, почитании Элуны (для эльфов) или Матери-Земли (для тауренов) и, следовательно, вере в единство с природой - и потому друиду становится не по себе в каменных городах людей, а уж тем более, скажем, в Стальгорне или Подгороде (потерянный Гномреган, скорее всего, поверг бы друида в шок). Друидизм надежен, как скала - пока условия для него существуют. В зале из мертвого тесаного камня или на вершине башни друид теряет большую часть своих сил - он не создает что-то из ничего, а обращается к природе - в лесу друид может заставить корни деревьев терзать его противников, отклонять ветром стрелы, и сливаться с землей. Также друиды почти единственные (за исключение монстроподобных и ужасающих трансформаций чернокнижников), кто может по своему желанию менять форму. Это редкий навык, обучение которому занимает годы, и даже мастер смены формы будет иметь максимум одну или две формы свыше своей обычной. 2.5) Элуна, Мать-Земля и другие божества Друиды и жрицы ночных эльфов склонны обращаться к Элуне, которая, как богиня луны, дарует им способности, связанные с луной. Таурены поклоняются Матери-Земле, которая включает в себя как луну (Му'ша), так и солнце (Ан'ше), поэтому друиды тауренов могут как обжечь врага лунным огнем, так и спалить его лучом солнца - выбор между днем и ночью не имеет ничего общего со Светом и Тенью, которые зачастую воспринимаются как "добро" и "зло" соответственно, для друида день и ночь - части цикла, и потому одинаково важны. Стоит отметить, что Свет и Тень не имеют разумов, и вообще не являются личностями, в отличие от Элуны, Лоа, Древних Богов и олицетворений стихий. Возможно, существуют персонификации как Света, так и Тени, однако одной общей личности для каждой из этих сущностей не существует. 3) Шаманизм Если друидизм почитает природу как уже существующую систему, то шаманизм доходит до корней - шаманы обращаются напрямую к стихиям Огня, Воды, Земли и Воздуха, и духам, существующим на другом уровне реальности - будь то духи предков или просто сущности, привязанные к определенному месту. Шаманы не подчиняют себе стихии - они всего лишь с уважением и почтением просят их исполнить свою просьбу. Шаман не может потерять свою связь с природой - духи существуют везде, и любое создание рук разумных существ все равно когда-то вышло из стихийного хаоса. Однако стихии ветрены, простите за каламбур, и просьбу, вчера воспринятую как необходимость, сегодня дух может проигнорировать. Конечно, существуют избранники стихий, которые редко получают отказ - как правило, потому что умеют не просить о ненужном. Для этого необходимо полностью осознавать мир вокруг себя и воспринимать его, как живое существо. "Все, что существует - живо" - таков негласный девиз шаманов. 4) Вуду Вуду можно было бы классифицировать как поклонение духам, сродни шаманам - но слишком уж оно отличается от созерцательного и мирного шаманизма. Вуду ставит во главу некоторых духов, именуемых Лоа. Лоа являются чем-то средним между божеством, имеющим полную власть над своим аспектом, и духом, который всегда может быть рядом - и они являются частью жизни племени, меняясь вместе с ним, подстраиваясь под веру троллей. Лоа, как считают тролли, любят, когда им приносят жертвы - обычно живых существ, умервщляемых ритуально на их алтаре - и могут даровать силы, связанные со своим аспектом, за подобные действия. Также тролли верят в то, что мертвые духи все еще находятся среди живых, и жаждут вернуться, из-за чего их надо усмирять кровавыми жертвами. И, конечно же, дух убитого тобой может вернуться, чтобы навредить тебе - поэтому тролли едят плоть своих врагов, чтобы поглотить и дух врага, который сделает тебя сильнее и при этом не сможет нанести вреда. Разумеется, племя Темного Копья отбросило эти ритуалы, когда вошло в состав Новой Орды - частично. Вместо других троллей в жертву приносят животных, а каннибализм запрещен. По крайней мере, официально. Однако, судя по тому, что теневые охотники Темного Копья нисколько не ослабли, возможно, Лоа племени приняли перемены - или же изменились вместе со своими верующими. 5) Древние Боги Древние Боги...действительно являются богами. Запертые титанами в темницах под Азеротом, они провели тысячелетия в заточении - и только недавно заявили о себе. Древние легенды гласят, что их пять, однако доподлинно известно только об одном, заточенном под Силитусом, чьё имя произносится как К'тун. Возможно, у него существует и физическая оболочка, однако это не столь важно, как то нечеловечески жестокое и злое сознание, находящееся в пучинах земли. Сотни адептов стекаются в Силитус, становясь под знамена Сумеречного Молота, бывшего клана орков, а теперь - провозвестников конца света, активно старающихся этот конец приблизить. Их адепты окутаны тенями, однако холодные тени Отрекшихся не имеют со склизким касанием Молота ничего общего - где Тень несет ужас, там Древний Бог сеет безумие, где касание жреца-Отрекшегося умертвляет живых и врачует мертвых, там под рукой - или другой конечностью - пророка К'туна взрывается мутациями плоть. Каждый адепт Древних Богов отмечен ими - и если щупальце заметить несложно, то темный дар чтения чужих мыслей или готовность умереть за Молот могут быть тайными - и куда более опасными.
  4. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  5. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  6. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  7. Ignimortis

    AenElle

    С днем рождения!
  8. За некромантами (даже форумными) обычно приходит тот, кто считает, что лучшее в жизни - сокрушать врагов, видеть, как они бегут, и слышать плач их женщин.
  9. ИС информация из бюллетеней Рассвета, информация передана Изекилем Холлоустоуном, паладином Серебряного Рассвета: Арчибальд Вильгельм Лам Внешность: Предатель, перешедший на сторону Плети. Имеет несколько сил, которые получил в Каражане, вне башни магического таланта не проявлял и не имеет. ООС информация (на момент конца предыдущего сюжета): Арчибальд Вильгельм Лам Уровень: 3 Опыт: 5\80 Категория: боец Боевая роль: ближний бой Вооружение: копья, короткий меч Броня: легкая Экипировка: фляга, набор наперсточника, рукопись "основы кладоискания", мешочек с дурман-травой, кастет. Владение оружием: копья, мечи, кинжалы. Характеристики: Сила: +1 Ловкость: +3 Выносливость: +2 Интеллект:0 Сила воли: 0 Восприятие: +2 (НР): 16 (EP): 16 Мировоззрение: CE Умения: Свои: "Дары" (не функционируют вне Каражана, некоторые могут слабо (отмечено курсивом) работать в восточном Темнолесье и Перевале Мертвого Ветра): Боевые приемы:
  10. Ignimortis

    Legion

    По старым канонам это далеко и не все "цельные" демоны могли. Сейчас Близзы что придумают - не знаю. Раньше же такие трюки себе могли позволить натрезимы да мощные эредары, всякое мясо типа фелгвардов и импов было вполне смертным - их просто много.
  11. Ignimortis

    Legion

    Это же Близзард. Им плевать на то, что у них было раньше, лишь бы пипл хавал.
  12. Ignimortis

    Legion

    Ну, технически, они не убивали людей, когда были еще высшими. Это уже когда Гаритос киданул их и вообще дал понять, что длинноухим в его Альянсе не место - тогда начали, но это уже блад эльфы были. С эльфами ночными у них десятитысячлетний раздор, собственно, из-за разные отношений к магии, ну и из-за того, что предки высших эльфов собственно и заабузили аркану для открытия портала для Легиона. А на верность Кил'Джедену присягнули только те, кто пошел с Келем - оставшиеся в Азероте ни сном ни духом.
  13. Ignimortis

    Legion

    Посмотрел трансляцию целиком. Отвратительно. Такое впечатление, что взяли три аддона, засунули в блендер, и пытаются это все смешать. Плюс дичайшее потакание желающим быть самыми важными персонажами в Азероте - всех НПС-героев сливают, и игроки становятся главными. Эшбрингер в каждые руки! Думхаммер в каждые руки! Можете не торопиться - они бесконечные, каждый герой, каждый победитель!
  14. А может, весь Азерот сделать фри-пвп, кроме стартовых локаций, столиц и рейдов?Это оживит ПвП, а на ПвЕ не повлияет. ©
  15. Текущее местоположение партии: -- Текущий состав партии: Эллисон, Изекиль, Тоад? Опыт: Эллисон: 3 уровень, 1380 (93) Изекиль: 3 уровень, 1880 (98) Арчибальд: 3 уровень, 580 (85) Сержант: 2 уровень, 1550 (45) Тоад: 2 уровень, 2550 (55) Могронаш 45 Ларри: 40 Общий прогресс: Пролог: 100% Акт I: 100% Акт II: 0% Акт III: 0% Побежденные боссы: Адаптивный слизень Страж колодца Один из первых (не побежден, скорее - избегнут) Сюжет окончен.
  16. И тут ивент как-то резко кончился. Сержант погиб от руки рыцаря смерти первого поколения, Эллисон, Изекиль и Тоад сумели спастись, а Арчибальд предал всех ради силы, обещанной таинственным Повелителем. Ничего хорошего это Дасквуду не сулит, потому что по сути-то пройден один акт из трех, и никаких проблем решить игроки не успели.
  17. Вчера, двенадцатого числа мая, граф Риджвелл запросил у сенешаля, Ригнара Громовара, помощи в одном деликатном деле. Как он рассказал паладину - принадлежащие ему лавки с различной продукцией, по большинству своему - предметами роскоши, кто-то сжигает. Две лавки сгорели за последнюю неделю - вряд ли это совпадение. Граф сообщил свой план - выставить стражу у всех своих лавок, кроме одной, в которой скрывалась бы группа Мифа. Дело осталось за малым - собрать ту самую группу и сообщить о готовности графу. Хронология:
  18. Дудл тот же, обновлен.
  19. 24 мая, 12:30, Штормград, Старый Город - площадь. Сегодня на площади было неожиданно тихо - толпа не шумела около прилавков и не спорила почем зря о ценах и о свежести. В центре площади сегодня стоял самодельный помост - крепкий, но небольшой, вместивший всего лишь пятерых - высокого юношу с русыми волосами, двух достаточно непримечательных силачей - человека и дварфа, а также гоблина и связанного мужчину с кляпом во рту. Сегодня с утра по кварталу сновали люди, сообщая знакомым и наказывая передать, что чуть после полудня на площади что-то случится. Люди и дварфы столпились вокруг помоста, перешептываясь, словно не понимая - вроде бы что-то и случается, но если казнь - где Стража, и почему здесь? А если не казнь, то зачем тут связанный?"Жители Старого Города!" - наконец заговорил юноша, перебив шепотки. "Мы позвали вас сюда на суд!""Кого судим-то?" - отозвались почти одновременно несколько голосов из толпы, перекричав одинокий вопрос "А ты, чтоль, стражник?""Решайте сами. Однако насколько известно мне, этот человек - член Братства Справедливости!" - указал пальцем на связанного парень. Гоблин рядом с ним старательно подхватил: "Да, да, того самого!". Толпа зароптала - о Братстве слышали все, и мало было тех, чьих родственников, друзей или знакомых, или даже их самих, Братство никогда не пыталось ограбить или вымогать деньги. Русоволосый подтянул закованную руку мужчины вверх, и тем, кто стоял ближе всех, стала заметна шестерня, вытатуированная на запястье. Юноша вытащил кляп изо рта связанного, и тот заголосил, глядя на насупившиеся брови и сжатые кулаки простого народа: "Неправда! Все ложь! Они бандиты! Мммгмм!" - последнее уже было сказано снова с кляпом во рту. "Так вы бандиты или кто?" - скептически спросила стоящая в первом ряду женщина с грубыми мясницкими руками."Мы не бандиты. Мы на вашей стороне - потому что из вас родом, и знаем, как тяжело жить, когда в кармане ни гроша, а крыша над головой пропускает дождь, когда сыновей забирают на войну - и они никогда не возвращаются назад, когда Штормград проигрывает бандитам и повышает налоги, теряет земли - и давит на оставшиеся, король пропадает - его ноша падает на простых людей! Мы сражаемся с Братством, пока знать бездействует и проедает свое золото.""Этот же мерзавец хотел взорвать Штормградский мост. Я оставлю его вам, а вы просто подумайте, что могло бы случиться, если бы там были ваши родные в этот день. Если у вас есть еще какая-то информация о тех, кто вредит простому люду - просто найдите третий дом по улице Дубильщиков, и положите в почтовый ящик свое письмо."Юноша начал спускаться с помоста, однако, будто что-то вспомнив, остановился на половине дороги."А гоблин, хотя и не из Братства, был согласен делать взрывчатку для них. Теперь точно всё. Доброго дня."Толпа расступилась перед ним и его двумя сопровождающими...и как только он вышел, сомкнулась возле помоста, набирая в рокоте и праведном гневе, заглушая прощальные крики "Предатель!" гоблина, который вместе со связанным был сдернут с ящиков, и, хотя он-то пережил этот день, и даже вернулся домой в Пиратскую Бухту, до конца своих дней ковылял с палкой.
  20. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  21. Ignimortis

    Вурст

    Это защита от моей карающей руки, полагаю.
  22. Объем текста огромный, однако вообще классно. Только обошли вниманием воро-гибридов, конечно, ну да ладно.
  23. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
×