Jump to content

Desperado

Player
  • Content count

    132
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Desperado

  1. Представители Blizzard подтвердили информацию, что транслящия всех киберспортивных турниров Blizzcon 2009 будет бесплатной. Кроме того, стало известно, что под World of Warcraft будет полностью отведена одна из онлайн-трансляций, тогда как другая будет транслировать баталии по Starcraft и Warcraft III. Все трансляции будут проходить в высоком разрешении и низком, что позволит каждому зрителю выбрать канал, подходящий его интернет-соединению. Напомним, что Blizzcon 2009 пройдет в выставочном центре Анахайма с 21 по 22 августа этого года. Кроме того, несколько дней назад были анонсированы турнирные сетки во всех дисциплинах. Также разработчики напомнили, что круглые столы по играм, а также интервью и различные анонсы будут показываться только в платной онлайн-трансляции. Copyright © WoH.ru
  2. После двухмесячного перерыва китайские сервера World of Warcraft вновь запущены. Главной новостью стало то, что запуск состоялся еще на старой версии, которую несколько недель назад не одобрило китайское правительство. Разработчики просто-напросто заменили все запрещенные иконки на иконки сумок и ящиков. Дата выхода обновления, которое позволит пропатчить игру и убрать временные иконки, пока неизвестна. Напомним, что китайские сервера были отключены 7-го июня, после того, как права на оперирование игры перешли компании NetEase. Copyright © WoH.ru
  3. Патч 3.2.0 может появиться на основных серверах уже на следующей неделе. Об этим можно судить по версии текущего билда на серверах тестирования, в названии которого присутствует фраза «retail_build», означающая финальную версию. На настоящий момент на ПТР серверах все еще происходят незначительные изменения, а на американских серверах на этой неделе ожидаются рестарты, а не полноценная профилактика. Исходя из этого, можно сделать вывод, что патча на этой недели ждать не стоит, однако на следующей он вероятнее всего появится на всех серверах. Напомним, что патч 3.2.0 — крупное контент обновление, которое добавит в игру новое подземелье на 5, 10 и 25 человек, а также новое боевое поле на 40 игроков. Кроме того, появится возможность получения опыта на баттлграундах, а друидов ожидают новые текстуры форм Copyright © WoH.ru
  4. Первого и второго августа в рамках выставки Games Convention Online 2009 пройдут выставочные баталии между четырьмя лучшими гильдиями World of Warcraft. В субботу, 1-го августа в 16.00 (18.00 по московскому времени) сразятся две самые успешные немецкие гильдии: For The Horde и Irae AoD. Представлять гильдии на сцене будут Christan "Sahtras" Sachse от FtH и Payam "Sanilas" Astheimer от Irae AoD. Главное сражение начнется в воскресенье, 2-го августа в 15.30 CET (17.30 по московскому времени). Гильдия Methos встретиться с лучшей гильдей World of Warcraft — Ensidia. В качестве игрока Ensidia на сцену поднимется живая легенда среди фанатов игры Thomas "Kungen" Bengtsson, а Method будет представлять Scott "Sco" McMillan. Гильдиям предстоит на время пройду Ульдуар на 10 человек в обычном режиме. Подземелье будет поделено на четыре части. Две гильдии стартуют из одной точки, а за каждого финального босса части будут получать очки. С каждой частью количество очков будет повышаться, что позволит сохранять интригу до самого конца. Финалом гонки будет считаться убийство Йогг-Сарона, а победителем станет гильдия, набравшая больше всего очков. Очки будут распределяться следующим образом: — The Siege of Ulduar (XT-002): 1 — The Antechamber Ulduar (Kologarn и Auriaya): 2 — The Keepers of Ulduar: 3 — The Decent to Madness: 5 Первая гильдия, набравшая 6 очков, станет победителем. Несмотря на негероический режим подземелья, Мимирона придется убивать в хард-моде «Firefighter». Никаких ограничений в плане поушенов и «приемчиков» не будет. Сетап рейда может быть составлен по усмотрению гильдии, однако замены во время баталии запрещены. Copyright © WoH.ru
  5. Официально стало известно, что режиссером фильма по World of Warcraft станет Сэм Раими (Sam Raimi), ранее снимавший Человека-Паука. «Я с нетерпением жду возможности поработать с такой командой, чтобы перенести эту вселенную на большой экран», — заявляет Сэм в официальном пресс-релизе. Стоит отметить, что под словом «ко*****» режиссер трилогии о Человеке-Пауке подразумевает Чарльза Ровена (Charles Roven), который выступит в роли продюсера, а также компанию Legendary Pictures. Напомним, что Чарльз Ровен, новоиспеченный продюсер фильма по World of Warcraft, ранее продюсировал Темного Рыцаря, собравшего в мировом прокате более миллиарда долларов. По заявлениям представителей Blizzard бюджет фильма превысит $100 миллионов, а зная подход компании к производству своих продуктов, можно с уверенностью утверждать, что бюджет значительно превысит заявленную планку. Материал взят отсюда
  6. в то время ещё не было ни намёка на лича)
  7. actionbar:1/…/6 (bar) Интерфейс по умолчанию предоставляет некоторое число страниц для панели действий. Эти страница применимы только к нежней левой панели действия, видимой в интерфейсе по умолчанию. К счастью, можно наделать макросов, которые соответствуют разным страницам панели действий, и разместить их на других панелях. Один из примером, позволяет охотникам эмулировать стойки с помощью аспектов: /swapactionbar 1 2/cast [actionbar:1] Aspect of the Hawk; Aspect of the MonkeyЭтот макрос переключается между панелями действий 1 и 2. Когда он переключает панель на номер 1, он использует Aspect of the Hawk, когда на номер 2 – использует Aspect of the Monkey.bonusbar:1/…/5 Любой из классов, чьи панели действий основаны на определенных условиях (стойки, режим скрытности, владение и так далее) используют дополнительную, «бонусную панель». Так задается и диапазон ячеек действий, которые заменяют страницу 1 основной панели действий. Например, когда прист контролирует ум какой либо цели, их панель действий использует «бонусную» панель №5. Значит, можно сделать следующий макрос переключений: /cast [nobonusbar:5] Mind Control/cancelaura Mind ControlДля детального описания по классам и их бонусным панелям, читайте http://www.wowwiki.com/API_GetBonusBarOffset.pet:<имя или тип питомца> Все классы с питомцами должны оценить полезность этой опции. Она позволяет выбирать нужное действие в зависимости от активного питомца. Можно указывать имя питомца или его тип (Voidwalker, Boar, Imp, Wolf и т.д.). Само по себе [pet] означает любого из питомцев. Вот пример макроса, позволяющий магам выбирать между заклинанием Freeze у элементаля и своим собственным заклинанием Frost Nova: /cast [pet] Freeze; Frost Nova combatИстинно, если вы в бою. mounted, swimming, flying, indoors & outdoors Само собой понятные опции (верхом, плывет, летит, в помещении и вне помещения). Они применимы только к вам, игроку. flyable Как было коротко сказано выше, [flyable] определяет, находитесь ли вы с Outland, где разрешены летающие маунты. party & raid Возвращает истину, если цель в вашей партии или рейде. group:party/raid Эта опция позволяет определять, в каком типе группы вы состоите. [group] эквивалентно [group:party]. [group:raid] включает в себя [group:party]. Это может быть полезно для классов с баффами: /cast [group, nomodifier] Arcane Brilliance; [help] [target=player] Arcane Intellect Если вы в группе, в общем случае макрос наложит Arcane Brilliance. Если вы удерживаете кнопку-модификатор или вы вне партии, макрос прочтет Arcane Intellect на дружественную цель или на вас самих. Приложения для опций макросов Многие из команд, с которыми мы знакомились в Части 1, не очень-то полезны сами по себе, пока мы не используете с ними опции. Мы уже видели пару простых примером их использования, но все еще есть необходимость рассказать об этм более подробно. Следующие разделы свяжут все потерянные концы и, я надеюсь, вдохновят вас на собственные изыскания. Использование фокуса Фокус - это ID цели как и target, player или raidpet1target (подробности читайте на http://www.wowwiki.com/UnitId). Он разрешает вам обращаться к тому монстру, игроку, или НПЦ, который вы укажете. Простейшим применением фокуса является использование его с клавиатурными комбинациями. В меню клавиатурных комбинаций есть две фокусо-зависимых функции: Focus Target и Target Focus. Focus Target устанавливает ваш фокус на вашу текущую цель (он также сбрасывает фокус, если у вас нету цели). Когда цель-фокус установлена, можно использовать ID цели для всех прочих команд. Target Focus, как можно догадаться - использует как цель, ваш текущий фокус. Однако такая привязка не использует все преимущества фокуса. Чтобы выжать максимум из фокуса, нужно использовать макросы с опциями. Один из частых случаев использование – назначение цели для крауд-контроля. Маг может выбрать монстра для превращения в овцу, в качестве своего фокуса. Далее он сможет вернуться к цели для вливания повреждений и активировать следующий макрос, когда нужно переналожить превращение в овцу. /cast [target=focus] PolymorphИли лекарь может установить в качестве фокуса основного танка рейда. С аддоном вроде FocusFrame (http://wow.curse.com/downloads/details/5681/), он будет иметь отдельную панельку для облегченного лечения танка.К дополнению к клавиатурным комбинациям, существуют консольные команды /focus и /clearfocus. Без параметров, /focus работает также как и клавиатурная комбинация, назначая текущую цель вашим фокусом. Можно также задать любой из корректных ID целей или имя в качестве параметра для /focus: /focus party3targetА вот пример более продвинутого «фокусирования»: /focus [target=focus, noharm] [target=focus, dead] [modifier]/stopmacro [target=focus, noexists]/cast [target=focus] PolymorphПервая строка устанавливает фокусом вашу текущую цель (или сбрасывает фокус, если цели нет), в зависимости от одной из ситуаций:» У вас нет враждебного фокуса (если на деле он дружественен или не существует) » Ваш фокус мертв » Вы зажали кнопку-модификатор (в случае если вы хотите сменить фокус, имея уже установленный) Вторая строка макроса, не выполняется если у вас нету фокуса. И, наконец, макрос накладывает заклинание Polymorph на ваш фокус. Это дает вам одно-кнопочное решение для крауд-контроля фокуса. Заметьте, мы могли бы использовать условие [exists] в команде /cast, вместо того чтобы разделять его командой /stopmacro. Но, /stopmacro дают дополнительную гибкость, останавливая прочие команды, которые мы могли бы добавить, вроде вывода предупреждений посредством /p. Можно и менять вашу цель и фокус, давая эффект двух целей, между которыми вы переключаетесь: /cleartarget [target=target, dead]/clearfocus [target=focus, dead]/target focus/cleartarget [target=focus, noexists]/targetlasttarget/focus target/targetlasttargetПервые две строки очищают цель и/или фокус, если они мертвы (если же вы действительно хотите отслеживать смерть множественных целей, чтобы, к примеру, воскрешать или забирать предметы с них, то нужно удалить эти строки). Четвертая строка нужна так как /target focus не сбрасывает цель, если у вас нет установленного фокуса (без неё, пятая строка выберет вашу предыдущую цель).Разветвления макросов используя /click Скажем, нам нужна кнопка, которая выбирает между тремя заклинаниями, основанных на модификаторах shift, ctrl или без модификатора, а также при двух разных целях, в зависимости был выполнен левый или правый щелчок мышью. Все это можно сделать в макросе такого вида: /cast [modifier:shift, button:1, target=party1] [modifier:shift, button:2, target=player] Greater Heal; [modifier:ctrl, button:1, target=party1] [modifier:ctrl, button:2, target=player] Flash Heal; [nomodifier, button:1, target=party1] [nomodifier, button:2, target=player] RenewТакой вот громоздкий скрипт вышел (по факту, он больше ограничения в 255 символов). Его можно разделить на несколько строк для ясности и убрать избыточность, чтобы сэкономить место. Но даже тогда, он будет довольно зверским: /cast [modifier:shift, button:1, target=party1] [modifier:shift, target=player] Greater Heal/cast [modifier:ctrl, button:1, target=party1] [modifier:ctrl, target=player] Flash Heal/cast [button:1, target=party1] [target=player] RenewНо если использовать главный макрос для выбора цели, в зависимости от нажатой кнопки мыши и двух макросов, выбирающих заклинания по кнопкам-модификаторам, мы можем упростить понимание макроса. Ради нужд этих примеров, макросы 2 и 3 находятся на MultiBarLeftButton2 и MultiBarLeftButton3, соответственно.Макрос 1: /click [button:1] MultiBarLeftButton2; MultiBarLeftButton3Макрос 2: /cast [modifier:shift, target=party1] Greater Heal; [modifier:ctrl, target=party1] Flash Heal; [target=party1] RenewМакрос 3: /cast [modifier:shift, target=player] Greater Heal; [modifier:ctrl, target=player] Flash Heal; [target=player] RenewОффтопик: в моей теме с пожеланиями (http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=101150523) проскакивал запрос на команду, позволяющую задать target= для всех опций макросов. Макросы 2 и 3 вышли бы куда проще, если бы такое было возможно. Фактически, в зависимости от конкретной реализации, можно обойтись без облегчающей понимание /click. Может, что-то в духе: #target [button:1] party1; player/cast [modifier:shift] Greater Heal; [modifier:ctrl] Flash Heal; RenewВы можете также сделать что-либо похожее используя /target вместо гипотетического #target и завершить макрос командой /targetlasttarget, но это лишает всякого смысла использование [target=], о котором упоминается выше.Пользовательские иконки Если вы хотите использовать пользовательские иконки для ваших макросов, для этого необходимо поместить их в папку World of Warcraft\Interface\Icons (предварительно создав ее, если такой нет). Файлы должны следовать таким же требованиям, как и текстуры для интерфейса. А именно, быть либо в BLP формате или 24 битными/24 битными + альфа-канал TGA файлами. Размер их должен быть кратен 2-м вплоть до 512 (т.е. 32х32, 512х128). Замечание: любые не квадратные изображения будут выглядеть искаженными на панели действий. Содержание макросов на разных компьютерах До тех пор, пока Blizzard раздумывает над хранением макросов на серверах, необходимо копировать содержимое папки World of Warcraft\WTF\Account\Имя_аккаунта между компьютерами. Это также предохранит все ваши настройки для установленных аддонов, но каждый из аддонов должен быть установлен на каждый из компьютеров. Если же вы хотите переносить одни лишь макросы, нужно копировать World of Warcraft\WTF\Account\Имя_аккаунта\macros-cache.txt для общих макросов, и World of Warcraft\WTF\Account\Имя_аккаунта\Ваше_Имя\Имя_вашего_персонажа\macros-cache.txt для макросов конкретного персонажа. Читайте также: Полное руководство по макросам для WoW от Cogwheel. Часть 1. автор Cogwheel
  8. dead Если у вас есть цель, и она мертва, эта опция вернет истину. stance:0/1/2/…/n (form) Стойка - это термин широко используемый воинами, друидам, рогами (стелз), пристами (шадоуформа) и шаманами (призрачный волк). Стойки применяются только в тех ситуациях, когда определенные умения могут быть использованы в каких-либо формах. Именно по этому, ауры паладином (хоть они и находятся на панели форм) и аспекты охотников НЕ ЯВЛЯЮТСЯ стойками. В простейшем случае, [stance], как упоминалось ранее, означает что вы находитесь в любой из стоек/форм. Это эквивалент [stance:1/2/3/.../n] где n это номер стойки. [stance:0] здесь то же что и [nostance], и возможно использовать условия вроде [stance:0/3], чтобы проверить находитесь ли вы в стойке 3 или вообще без стоек. Стойки сами по себе имеют такие же порядковые номера, как их положение на панели стоек/форм. К примеру, формы друида начиная с Медведя, Аква-формы, Кота и формы для путешествий будет иметь номера стоек с 1 по 4. Примеры: /cast [stance:1] Overpower; Battle StanceЭтот макрос – автоматизация Overpower в два щелчка мышкой. Если вы в неправильной стойке, первый клик переведет вас в нее. Когда вы перейдете в Battle Stance, использования макроса выполнит Overpower. /cancelform [noform:0/1/3]/cast [form:1/3] Faerie Fire (Feral)(); Faerie FireВ формах медведя или кота, этот макрос использует заклинание Faerie Fire (Feral), в форме для заклинаний – просто Faerie Fire. Во всех остальных формах, макрос переведет вас в заклинательную форму и наложит Faerie Fire.stealth Как может показаться рогам среди читателей, что поскольку у рог нет других стоек, эта опция работает идентично к [stance], [stealth] также применимо к расовому умению ночных эльфов Shadowmeld, Invisibility у магов и так далее. modifier:shift/ctrl/alt (mod) Клавиши-модификаторы хороший способ сберечь место на панелях действий, а также путь к принятию определенных решений. Скажем вы хотите включить в макрос чтобы при обычном использовании он выполнял одно заклинание, а при зажатой кнопке-модификаторе – другое: /cast [modifier, help] [modifier, target=targettarget, help] Flash Heal; [help] [target=targettarget] Greater HealЭтот макрос наложит дружественное заклинание на вашу цель, если это друг, а в противном случае – на цель вашей цели. Если же вы будете удерживать любую из кнопок-модификаторов, он выполнит Flash Heal, иначе - Greater Heal.Конечно, кнопку-модификатор можно задать конкретно, например [modifier:shift/ctrl] означает «shift или control». Если хотите указать, что необходимы 2 модификатора одновременно: [modifier:shift, modifier:ctrl]. Будьте осторожны с установкой кнопок в ваших макросах. Если вы свяжите кнопку А с макросом, имеющим в себе, к примеру, модификатор [modifier:shift], а потом окажется, что существует клавиатурная комбинация shift-A, связанная с чем-либо еще - макрос не выполнится, так как клавиатурные комбинации имеют больший приоритет. Переменные modifier В то время как клавиатурными модификаторами могут быть только shift, ctrl или alt, существует также набор системных переменных, которые также можно использовать в качестве модификаторов условий. Скажем, переменная SELFCAST означает «если включен модификатор на автоматическое использование заклинаний на себя». По умолчанию, это alt (удерживание клавиши alt, во время использования заклинаний приведет к попытке наложить их на себя), хотя некоторые из аддонов дают возможность изменить это. Если сделать макрос вида: /cast [modifier:SELFCAST, target=player] [target=mouseover] [ ] Greater HealОн будет работать как нужно, независимо от клавиши, установленной в качестве «использование-на-себя». Некоторые другие из переменных и их условия по умолчанию (с заметно меньшими возможностями применения) такие:» AUTOLOOTTOGGLE (shift) – авто-сбор предметов » STICKYCAMERA (ctrl) – статичная камера » SPLITSTACK (shift) – разделение стопок » PICKUPACTION (shift) – действие для подбора предметов » COMPAREITEMS (shift) – сравнение предметов » OPENALLBAGS (shift) – открытие всех сумок » QUESTWATCHTOGGLE (shift) – слежение за квестами button:1/2/…/5/<virtual click> (btn) Похожим на условие [modifier]образом, опция [button] позволяет вашему макросу отвечать напрямую, в зависимости от того какая кнопка мыши использована для активирования макроса. Номера кнопок с 1 по 5 соответствуют левой, правой или средней кнопкам, и кнопкам 4 и 5 (если такие есть на вашей мышке). Если ваш макрос активируется по нажатию клавиатурной комбинации, условие [button:1] будет всегда истинно. #show Swift Green Mechanostrider/userandom [nobutton:2, flyable, nomounted] Ebon Gryphon; [nomounted] Black Battlestrider, Swift Green Mechanostrider/dismount [noflying] [button:2]Поведение макроса когда вы не верхом: левый щелчок выберет Ebon Gryphon если это возможно (проверка flyable), в противном случае макрос выберет в качестве маунта либо Black Battlestrider, либо Swift Green Mechanostrider. Щелчок правой кнопкой по макросу всегда приведет к выбору одного из механических цыплят.Поведение максроса, если вы верхом: левый щелчок приведет к спешиванию, если мы только не в полете. Правый щелчок – всегда приводит к спешиванию. «Виртуальный щелчок» обычно можно игнорировать, но если вы используете аддон для модификации панелей действий, он может быть и полезным. Панели действий, реагирующие на различные состояния, преобразуют щелчки в виртуальные нажатия, чтобы определить какое из действий выполнить. Так как эти виртуальные нажатия зависят от конкретных аддонов, я не стану погружаться в дальнейшие объяснения. equipped:<тип предмета> (worn) [equipped] позволяет определять надет ли заданный тип предмета. Типом предмета может быть номер ячейки инвентаря, и собственно, тип или подтип предмета. За подробностями к списку типов обращайтесь на http://www.wowwiki.com/ItemType и http://www.wowwiki.com/API_TYPE_InventorySlotName. Вот пример макроса, который я использую для выбора Shield Bash или Pummel в зависимости, от того что на мне одето: #show [equipped:Shields] Shield Bash; Pummel/cast [equipped:Shields,stance:1/2] Shield Bash; [equipped:Shields] Defensive Stance; [stance:3] Pummel;Berserker StanceСтрока #show используется для отображения иконки Shield Bash либо Pummel. Без нее, будет показано заклинание стойки, когда это возможно. Вот псевдо-код, как расшифровка того, что делает вторая строка макроса:Если щит одет и я либо в Battle или Defensive стойке, тогда /cast Shield Bash в противном случае, если щит одет /cast Defensive Stance в противном случае, если я в Berserker стойке, тогда /cast Pummel иначе /cast Berserker Stance Вот другой макрос, который придает Overpower мощности: /equip [noequipped:Two-Handed Axes] Crystalforged War Axe/cast [nostance:1] Battle Stance; [equipped:Two-Handed Axes] Overpower channeling:<имя заклинания>Обычно, если вы вливаете заклинание (т.е. выполняете чэннелинг) и начинаете накладывать другое, оно прервет процесс вливания. Эта опция позволяет избежать таких случаев, имея кроме того еще пару применений. К примеру, мы хотели бы прервать в таких случаях заданное заклинание, но не прерывать другие. [channeling] без параметров отвечает любому заклинанию, но можно также и использовать произвольный список имен заклинаний для проверки. Примечание: вливание (чэннелинг) это НЕ ТО ЖЕ САМОЕ что обычно чтение заклинаний. Использование [channeling] применимо только к заклинаниям типа Arcane Missiles, Drain Life, Mind Flay и так далее, когда после начала чтения, заклинание проявляет своей эффект с течением времени.
  9. dead Если у вас есть цель, и она мертва, эта опция вернет истину. stance:0/1/2/…/n (form) Стойка - это термин широко используемый воинами, друидам, рогами (стелз), пристами (шадоуформа) и шаманами (призрачный волк). Стойки применяются только в тех ситуациях, когда определенные умения могут быть использованы в каких-либо формах. Именно по этому, ауры паладином (хоть они и находятся на панели форм) и аспекты охотников НЕ ЯВЛЯЮТСЯ стойками. В простейшем случае, [stance], как упоминалось ранее, означает что вы находитесь в любой из стоек/форм. Это эквивалент [stance:1/2/3/.../n] где n это номер стойки. [stance:0] здесь то же что и [nostance], и возможно использовать условия вроде [stance:0/3], чтобы проверить находитесь ли вы в стойке 3 или вообще без стоек. Стойки сами по себе имеют такие же порядковые номера, как их положение на панели стоек/форм. К примеру, формы друида начиная с Медведя, Аква-формы, Кота и формы для путешествий будет иметь номера стоек с 1 по 4. Примеры: /cast [stance:1] Overpower; Battle StanceЭтот макрос – автоматизация Overpower в два щелчка мышкой. Если вы в неправильной стойке, первый клик переведет вас в нее. Когда вы перейдете в Battle Stance, использования макроса выполнит Overpower. /cancelform [noform:0/1/3]/cast [form:1/3] Faerie Fire (Feral)(); Faerie FireВ формах медведя или кота, этот макрос использует заклинание Faerie Fire (Feral), в форме для заклинаний – просто Faerie Fire. Во всех остальных формах, макрос переведет вас в заклинательную форму и наложит Faerie Fire.stealth Как может показаться рогам среди читателей, что поскольку у рог нет других стоек, эта опция работает идентично к [stance], [stealth] также применимо к расовому умению ночных эльфов Shadowmeld, Invisibility у магов и так далее. modifier:shift/ctrl/alt (mod) Клавиши-модификаторы хороший способ сберечь место на панелях действий, а также путь к принятию определенных решений. Скажем вы хотите включить в макрос чтобы при обычном использовании он выполнял одно заклинание, а при зажатой кнопке-модификаторе – другое: /cast [modifier, help] [modifier, target=targettarget, help] Flash Heal; [help] [target=targettarget] Greater HealЭтот макрос наложит дружественное заклинание на вашу цель, если это друг, а в противном случае – на цель вашей цели. Если же вы будете удерживать любую из кнопок-модификаторов, он выполнит Flash Heal, иначе - Greater Heal.Конечно, кнопку-модификатор можно задать конкретно, например [modifier:shift/ctrl] означает «shift или control». Если хотите указать, что необходимы 2 модификатора одновременно: [modifier:shift, modifier:ctrl]. Будьте осторожны с установкой кнопок в ваших макросах. Если вы свяжите кнопку А с макросом, имеющим в себе, к примеру, модификатор [modifier:shift], а потом окажется, что существует клавиатурная комбинация shift-A, связанная с чем-либо еще - макрос не выполнится, так как клавиатурные комбинации имеют больший приоритет. Переменные modifier В то время как клавиатурными модификаторами могут быть только shift, ctrl или alt, существует также набор системных переменных, которые также можно использовать в качестве модификаторов условий. Скажем, переменная SELFCAST означает «если включен модификатор на автоматическое использование заклинаний на себя». По умолчанию, это alt (удерживание клавиши alt, во время использования заклинаний приведет к попытке наложить их на себя), хотя некоторые из аддонов дают возможность изменить это. Если сделать макрос вида: /cast [modifier:SELFCAST, target=player] [target=mouseover] [ ] Greater HealОн будет работать как нужно, независимо от клавиши, установленной в качестве «использование-на-себя». Некоторые другие из переменных и их условия по умолчанию (с заметно меньшими возможностями применения) такие:» AUTOLOOTTOGGLE (shift) – авто-сбор предметов » STICKYCAMERA (ctrl) – статичная камера » SPLITSTACK (shift) – разделение стопок » PICKUPACTION (shift) – действие для подбора предметов » COMPAREITEMS (shift) – сравнение предметов » OPENALLBAGS (shift) – открытие всех сумок » QUESTWATCHTOGGLE (shift) – слежение за квестами button:1/2/…/5/<virtual click> (btn) Похожим на условие [modifier]образом, опция [button] позволяет вашему макросу отвечать напрямую, в зависимости от того какая кнопка мыши использована для активирования макроса. Номера кнопок с 1 по 5 соответствуют левой, правой или средней кнопкам, и кнопкам 4 и 5 (если такие есть на вашей мышке). Если ваш макрос активируется по нажатию клавиатурной комбинации, условие [button:1] будет всегда истинно. #show Swift Green Mechanostrider/userandom [nobutton:2, flyable, nomounted] Ebon Gryphon; [nomounted] Black Battlestrider, Swift Green Mechanostrider/dismount [noflying] [button:2]Поведение макроса когда вы не верхом: левый щелчок выберет Ebon Gryphon если это возможно (проверка flyable), в противном случае макрос выберет в качестве маунта либо Black Battlestrider, либо Swift Green Mechanostrider. Щелчок правой кнопкой по макросу всегда приведет к выбору одного из механических цыплят.Поведение максроса, если вы верхом: левый щелчок приведет к спешиванию, если мы только не в полете. Правый щелчок – всегда приводит к спешиванию. «Виртуальный щелчок» обычно можно игнорировать, но если вы используете аддон для модификации панелей действий, он может быть и полезным. Панели действий, реагирующие на различные состояния, преобразуют щелчки в виртуальные нажатия, чтобы определить какое из действий выполнить. Так как эти виртуальные нажатия зависят от конкретных аддонов, я не стану погружаться в дальнейшие объяснения. equipped:<тип предмета> (worn) [equipped] позволяет определять надет ли заданный тип предмета. Типом предмета может быть номер ячейки инвентаря, и собственно, тип или подтип предмета. За подробностями к списку типов обращайтесь на http://www.wowwiki.com/ItemType и http://www.wowwiki.com/API_TYPE_InventorySlotName. Вот пример макроса, который я использую для выбора Shield Bash или Pummel в зависимости, от того что на мне одето: #show [equipped:Shields] Shield Bash; Pummel/cast [equipped:Shields,stance:1/2] Shield Bash; [equipped:Shields] Defensive Stance; [stance:3] Pummel;Berserker StanceСтрока #show используется для отображения иконки Shield Bash либо Pummel. Без нее, будет показано заклинание стойки, когда это возможно. Вот псевдо-код, как расшифровка того, что делает вторая строка макроса:Если щит одет и я либо в Battle или Defensive стойке, тогда /cast Shield Bash в противном случае, если щит одет /cast Defensive Stance в противном случае, если я в Berserker стойке, тогда /cast Pummel иначе /cast Berserker Stance Вот другой макрос, который придает Overpower мощности: /equip [noequipped:Two-Handed Axes] Crystalforged War Axe/cast [nostance:1] Battle Stance; [equipped:Two-Handed Axes] Overpower channeling:<имя заклинания>Обычно, если вы вливаете заклинание (т.е. выполняете чэннелинг) и начинаете накладывать другое, оно прервет процесс вливания. Эта опция позволяет избежать таких случаев, имея кроме того еще пару применений. К примеру, мы хотели бы прервать в таких случаях заданное заклинание, но не прерывать другие. [channeling] без параметров отвечает любому заклинанию, но можно также и использовать произвольный список имен заклинаний для проверки. Примечание: вливание (чэннелинг) это НЕ ТО ЖЕ САМОЕ что обычно чтение заклинаний. Использование [channeling] применимо только к заклинаниям типа Arcane Missiles, Drain Life, Mind Flay и так далее, когда после начала чтения, заклинание проявляет своей эффект с течением времени. actionbar:1/…/6 (bar) Интерфейс по умолчанию предоставляет некоторое число страниц для панели действий. Эти страница применимы только к нежней левой панели действия, видимой в интерфейсе по умолчанию. К счастью, можно наделать макросов, которые соответствуют разным страницам панели действий, и разместить их на других панелях. Один из примером, позволяет охотникам эмулировать стойки с помощью аспектов: /swapactionbar 1 2/cast [actionbar:1] Aspect of the Hawk; Aspect of the MonkeyЭтот макрос переключается между панелями действий 1 и 2. Когда он переключает панель на номер 1, он использует Aspect of the Hawk, когда на номер 2 – использует Aspect of the Monkey.bonusbar:1/…/5 Любой из классов, чьи панели действий основаны на определенных условиях (стойки, режим скрытности, владение и так далее) используют дополнительную, «бонусную панель». Так задается и диапазон ячеек действий, которые заменяют страницу 1 основной панели действий. Например, когда прист контролирует ум какой либо цели, их панель действий использует «бонусную» панель №5. Значит, можно сделать следующий макрос переключений: /cast [nobonusbar:5] Mind Control/cancelaura Mind ControlДля детального описания по классам и их бонусным панелям, читайте http://www.wowwiki.com/API_GetBonusBarOffset.pet:<имя или тип питомца> Все классы с питомцами должны оценить полезность этой опции. Она позволяет выбирать нужное действие в зависимости от активного питомца. Можно указывать имя питомца или его тип (Voidwalker, Boar, Imp, Wolf и т.д.). Само по себе [pet] означает любого из питомцев. Вот пример макроса, позволяющий магам выбирать между заклинанием Freeze у элементаля и своим собственным заклинанием Frost Nova: /cast [pet] Freeze; Frost Nova combatИстинно, если вы в бою. mounted, swimming, flying, indoors & outdoors Само собой понятные опции (верхом, плывет, летит, в помещении и вне помещения). Они применимы только к вам, игроку. flyable Как было коротко сказано выше, [flyable] определяет, находитесь ли вы с Outland, где разрешены летающие маунты. party & raid Возвращает истину, если цель в вашей партии или рейде. group:party/raid Эта опция позволяет определять, в каком типе группы вы состоите. [group] эквивалентно [group:party]. [group:raid] включает в себя [group:party]. Это может быть полезно для классов с баффами: /cast [group, nomodifier] Arcane Brilliance; [help] [target=player] Arcane Intellect Если вы в группе, в общем случае макрос наложит Arcane Brilliance. Если вы удерживаете кнопку-модификатор или вы вне партии, макрос прочтет Arcane Intellect на дружественную цель или на вас самих.
  10. /use [target=player] Heavy Netherweave BandageКроме установки цели для выполняемого действия, опция [target=] также задает цель для проверки условий. Это может звучать несколько непонятно, так что вот пример макроса, совмещающий концепцию двух примеров, использованных мной ранее: /cast [help] [target=targettarget, help] [target=player] Flash HealСначала он проверяет на срабатывание условия [help]. Если оно истинно, управление передается команде /cast c параметром Flash Heal. Если нет – переходит к следующему условию, [target=targettarget, help]. Здесь происходит та же проверка на дружественность цели, но в этот раз определяется, является ли цель вашей цели дружественной. Если так, выполняется /cast Flash Heal, но целью для команды /cast устанавливается цель вашей цели. Если же нужная цель так и не найдена, макрос перейдет к следующему условию, [target=player]. Так как действительных условий здесь нет, оно всегда будет истинно, что приведет к накладыванию заклинания Flash Heal на самого игрока.Обзор синтаксиса С пониманием как работают опции для макросов, может быть ужасная путаница, так что я воспользуюсь ранней возможностью, чтобы разъяснить их общую концепцию. Я буду использовать реальные примеры использующие действенные опции. Все опции будут раскрыты в деталях несколько позже. Общие опции синтаксиса Все консольные команды в принципе работают одинаково. У вас есть ко*****, и набор параметров для нее. Параметры зависят от команды, и некоторые команды используются без них. Вот несколько примеров: /cast Smite \___/ \___/ | | | — параметр – ко***** /petattack \________/ V | | | параметры (пустые) | ко***** /castsequence reset=target Immolate, Corruption, Curse of Agony, Siphon Life \___________/ \____________________________________________________________/ | | command parameters Опции для макросов позволяют выбирать набор параметров на основе нескольких критериев. На наивысшем уровне, у вас есть набор групп критериев/параметров, разделенных точками с запятыми. Критерии состоят из нулевого или больше количества наборов условий. Каждый набор условий задается внутри квадратных скобок []. Вот иллюстрация общего синтаксиса: /ко***** [условия] [еще условия] параметры; [условия] параметры …Как видно из простых примеров, описанных выше, ко***** выполняется слева направо. Как только найден набор условий который является истинным, выполняется команд с соответствующими параметрами. Если условий в записи нет, она всегда будет истинна. По сути, можно представить команду /cast с одним заклинанием в качестве опции макроса, в единственной записи без условий. Если ко***** не может найти истинных условий, она вообще не выполнится.Синтаксис для условий Каждый из наборов условий есть простым списком разделенный запятыми. Условия могут задаваться в любом порядке, но [target=] всегда учитывается первым, перед любыми другими условиями. О разделителе «,» (запятая) можно думать как о слове «и». Условие вроде [help, nodead, target=focus] означает «Мой фокус дружественная цель И она не мертва». Замечание: Условия чувствительны к регистру. Если использовать [Help] вместо [help], макрос выдаст ошибку. Однако, это не относится к параметрам условий (описанных ниже). По-прежнему, обычно лучше писать прописными буквами. Записывайте заклинания и предметы точно так же, как вы видите названия в их подсказках. И в точности следуйте примерам в этом руководстве. Условия сами по себе строятся из нескольких блоков. Во-первых, как вы могли видеть в примере с «nodead», можно добавить приставку «no» перед условием для получения обратного значения. Заметьте, что [nohelp] не обозначает тоже что и [harm]. [harm] и [help] вернут истинное значение как минимум при наличии цели. По мимо этого, существуют некоторые цели, которым невозможно помочь или навредить (игроки с выключенным ПвП, небоевые питомцы, эскорт-квесты и так далее). Некоторые из условий также требуют своего собственного набора параметров. Например, [stance] обозначает «Если включена любая стойка» (полезно для всех классов со стойками, кроме воинов так как они всегда находятся в стойке). Но можно указать одну или несколько конкретных стоек для проверки. Набор параметров начинается с двоеточия «:» и каждый параметр отделяется косой чертой «/», которая значит «или». Вот общая иллюстрация синтаксиса для одного условия, а все что в угловых скобках «<>» опционально. [<no>condition<:parameter</parameter</parameter<...>>>>]Вот простой пример использования умения Shield Bash в Defensive или Battle стойках, но если активна Berserker стойка – она переключается на Defensive. /cast [stance:1/2] Shield Bash; Defensive StanceПримечание: приставка «no» применяется ко всему условию и его параметрам. [nostance:1/2] будет означать «любая из стоек кроме 1 или 2»Пустые параметры Путаница возникает при использовании команд, не требующих параметров. Самая распространенная ошибка в написании макроса – добавлять лишнюю точку с запятой в конце, что приводит к неожиданным глюкам. Рассмотрим такой макрос: /petattack [target=focus, harm];Для не посвященных, выглядит будто я посылаю питомца на цель в фокусе если она враждебна, и больше ничего. Но давайте разобьем макрос на составляющие:/petattack [target=focus, harm] ; \________/ \__________________/ V V V | | | | | command options | | parameters (empty) | | | options (empty) | parameters (empty) Видите дополнительный пустой набор опций и параметров? Запомните – пустые наборы опций всегда возвращают «истину», так что второй пустой параметр передается /petattack если первое условие не было истинно. Пустые условия Иногда нужна ко***** использующая умения при нужных условиях на определенную цель, но ведущая себя как обычно, если условия не истинны. В этом случае вы пожелаете использовать пустой набор условий, который всегда возвращает истину. Этот макрос прочитает Flash of Light на цель под к****ром вашей мыши. Если цель под мышью враждебна или ее просто нет, макрос поведет себя как обычная ко***** /cast Flash of Light и выполнит заклинание на вашу цель, учитывая опции по авто-использованию умений на себя в настройках интерфейса. /cast [target=mouseover, help] [ ] Flash of Light [target=] с параметрами единицыНекоторые команды разрешают использовать напрямую ID целей как свои параметры. Например, /target party1 использует целью первого человека в вашей партии. Ко***** /target [target=party1] более понятна, но ведет себя абсолютно так же. В то же время, разработчики в множестве случаев не дают использовать ID целей для проверки условий напрямую, по этому приходится использовать один или другой способ в зависимости от ситуации. К примеру, такой макрос не будет работать как надо: /target [target=focus, dead] party1WoW проигнорирует параметр party1, так как мы уже установили цель с помощью [target=]. Есть правда особые исключения из этого правила. Пару команд имеют «ключевые цели» в качестве основных для этих команд. Если вы используете некую цель в [target=], WoW разрешит задать еще одну, либо выберет цель по умолчанию, если ничего не задано. Этот нюанс требует конкретного примера: /focus [target=focus, dead] [target=focus, noharm] targetЗдесь «ключевая цель» это фокус. Так как используется [target=focus], WoW передаст цель команде /focus. Можно убрать «target» в конце, так как ко***** /focus берет по умолчанию вашу текущую цель. Ниже приведен список всех команд с их ключевыми целями и целями по умолчанию, если такие есть. Повторим еще раз, для ясности – ключевая цель это такая цель, которую можно использовать в [target=] и она позволит вам передать команде еще одну другую цель. Цель по умолчанию – эта такая цель, которая будет передана команде если цели не задано.1.5. Условные переходы Теперь рассмотрим полный список условий, и что они означают. Каждое из условий в свою очередь будет рассмотрено более подробно далее в руководстве. 1.5.1. Полный список условий Вот полный список условий доступных в системе макросов. Патч 2.0 поставил цель убрать из игры все старые «умные макросы», которые позволяли людям играть спамя одну кнопку. Но некоторые из задач, решаемых за счет макросов получили статус ОК и благословение Blizzard в качестве опций для макросов. Если вы не находите в списке какое-либо условие, значит, не существует способов проверять его и выполнять нужные действия в бою. Это не обсуждается, но ситуация может изменится в будущем. Сокращенная запись указана в скобках. » help - Может накладывать дружественные заклинания на цель » harm - Может накладывать враждебные заклинания на цель » exists - Цель существует » dead - Цель мертва » stance (form) - Находиться в стойке (форме) » stealth – Скрыт » modifier (mod) - Удерживается заданная кнопка » button (btn) - Макрос активирован с заданной кнопкой мыши » equipped (worn) - Одет нужный тип предмета (это может быть ячейка инвентаря, тип или подтип предмета) » channeling - Заданное закливание передается (чэннелинг) » actionbar (bar) - Выбрана заданная страница панели действий » bonusbar - Заданная дополнительная панель активна » pet – Указанный питомец доступен » combat – В бою » mounted - Верхом » swimming – В воде » flying – Верхом на летающем маунте » flyable – В зоне, где разрешены летающие маунты » indoors – В помещении » outdoors – Вне помещения » party – Цель является членом вашей партии » raid – Цель является членом вашей партии или рейда » group – Вы входите в указанную группу help и harm Эти две опции мы уже рассмотрели довольно подробно. Мне нечего добавить больше, но ради полноты этот раздел останется здесь. exists Определяет существует ли заданная цель. Другими словами, если у вас нету цели, [exists] вернет ложь. Если у вас задан фокус, [target=focus, exists] вернет истину. Заметьте, что в некоторых случаях можно обойтись без [exists]. [help], [harm], [dead], [party], и [raid] все включают [exists] если они истинны.
  11. /use [target=player] Heavy Netherweave BandageКроме установки цели для выполняемого действия, опция [target=] также задает цель для проверки условий. Это может звучать несколько непонятно, так что вот пример макроса, совмещающий концепцию двух примеров, использованных мной ранее: /cast [help] [target=targettarget, help] [target=player] Flash HealСначала он проверяет на срабатывание условия [help]. Если оно истинно, управление передается команде /cast c параметром Flash Heal. Если нет – переходит к следующему условию, [target=targettarget, help]. Здесь происходит та же проверка на дружественность цели, но в этот раз определяется, является ли цель вашей цели дружественной. Если так, выполняется /cast Flash Heal, но целью для команды /cast устанавливается цель вашей цели. Если же нужная цель так и не найдена, макрос перейдет к следующему условию, [target=player]. Так как действительных условий здесь нет, оно всегда будет истинно, что приведет к накладыванию заклинания Flash Heal на самого игрока.Обзор синтаксиса С пониманием как работают опции для макросов, может быть ужасная путаница, так что я воспользуюсь ранней возможностью, чтобы разъяснить их общую концепцию. Я буду использовать реальные примеры использующие действенные опции. Все опции будут раскрыты в деталях несколько позже. Общие опции синтаксиса Все консольные команды в принципе работают одинаково. У вас есть ко*****, и набор параметров для нее. Параметры зависят от команды, и некоторые команды используются без них. Вот несколько примеров: /cast Smite \___/ \___/ | | | — параметр – ко***** /petattack \________/ V | | | параметры (пустые) | ко***** /castsequence reset=target Immolate, Corruption, Curse of Agony, Siphon Life \___________/ \____________________________________________________________/ | | command parameters Опции для макросов позволяют выбирать набор параметров на основе нескольких критериев. На наивысшем уровне, у вас есть набор групп критериев/параметров, разделенных точками с запятыми. Критерии состоят из нулевого или больше количества наборов условий. Каждый набор условий задается внутри квадратных скобок []. Вот иллюстрация общего синтаксиса: /ко***** [условия] [еще условия] параметры; [условия] параметры …Как видно из простых примеров, описанных выше, ко***** выполняется слева направо. Как только найден набор условий который является истинным, выполняется команд с соответствующими параметрами. Если условий в записи нет, она всегда будет истинна. По сути, можно представить команду /cast с одним заклинанием в качестве опции макроса, в единственной записи без условий. Если ко***** не может найти истинных условий, она вообще не выполнится.Синтаксис для условий Каждый из наборов условий есть простым списком разделенный запятыми. Условия могут задаваться в любом порядке, но [target=] всегда учитывается первым, перед любыми другими условиями. О разделителе «,» (запятая) можно думать как о слове «и». Условие вроде [help, nodead, target=focus] означает «Мой фокус дружественная цель И она не мертва». Замечание: Условия чувствительны к регистру. Если использовать [Help] вместо [help], макрос выдаст ошибку. Однако, это не относится к параметрам условий (описанных ниже). По-прежнему, обычно лучше писать прописными буквами. Записывайте заклинания и предметы точно так же, как вы видите названия в их подсказках. И в точности следуйте примерам в этом руководстве. Условия сами по себе строятся из нескольких блоков. Во-первых, как вы могли видеть в примере с «nodead», можно добавить приставку «no» перед условием для получения обратного значения. Заметьте, что [nohelp] не обозначает тоже что и [harm]. [harm] и [help] вернут истинное значение как минимум при наличии цели. По мимо этого, существуют некоторые цели, которым невозможно помочь или навредить (игроки с выключенным ПвП, небоевые питомцы, эскорт-квесты и так далее). Некоторые из условий также требуют своего собственного набора параметров. Например, [stance] обозначает «Если включена любая стойка» (полезно для всех классов со стойками, кроме воинов так как они всегда находятся в стойке). Но можно указать одну или несколько конкретных стоек для проверки. Набор параметров начинается с двоеточия «:» и каждый параметр отделяется косой чертой «/», которая значит «или». Вот общая иллюстрация синтаксиса для одного условия, а все что в угловых скобках «<>» опционально. [<no>condition<:parameter</parameter</parameter<...>>>>]Вот простой пример использования умения Shield Bash в Defensive или Battle стойках, но если активна Berserker стойка – она переключается на Defensive. /cast [stance:1/2] Shield Bash; Defensive StanceПримечание: приставка «no» применяется ко всему условию и его параметрам. [nostance:1/2] будет означать «любая из стоек кроме 1 или 2»Пустые параметры Путаница возникает при использовании команд, не требующих параметров. Самая распространенная ошибка в написании макроса – добавлять лишнюю точку с запятой в конце, что приводит к неожиданным глюкам. Рассмотрим такой макрос: /petattack [target=focus, harm];Для не посвященных, выглядит будто я посылаю питомца на цель в фокусе если она враждебна, и больше ничего. Но давайте разобьем макрос на составляющие:/petattack [target=focus, harm] ; \________/ \__________________/ V V V | | | | | command options | | parameters (empty) | | | options (empty) | parameters (empty) Видите дополнительный пустой набор опций и параметров? Запомните – пустые наборы опций всегда возвращают «истину», так что второй пустой параметр передается /petattack если первое условие не было истинно. Пустые условия Иногда нужна ко***** использующая умения при нужных условиях на определенную цель, но ведущая себя как обычно, если условия не истинны. В этом случае вы пожелаете использовать пустой набор условий, который всегда возвращает истину. Этот макрос прочитает Flash of Light на цель под к****ром вашей мыши. Если цель под мышью враждебна или ее просто нет, макрос поведет себя как обычная ко***** /cast Flash of Light и выполнит заклинание на вашу цель, учитывая опции по авто-использованию умений на себя в настройках интерфейса. /cast [target=mouseover, help] [ ] Flash of Light [target=] с параметрами единицыНекоторые команды разрешают использовать напрямую ID целей как свои параметры. Например, /target party1 использует целью первого человека в вашей партии. Ко***** /target [target=party1] более понятна, но ведет себя абсолютно так же. В то же время, разработчики в множестве случаев не дают использовать ID целей для проверки условий напрямую, по этому приходится использовать один или другой способ в зависимости от ситуации. К примеру, такой макрос не будет работать как надо: /target [target=focus, dead] party1WoW проигнорирует параметр party1, так как мы уже установили цель с помощью [target=]. Есть правда особые исключения из этого правила. Пару команд имеют «ключевые цели» в качестве основных для этих команд. Если вы используете некую цель в [target=], WoW разрешит задать еще одну, либо выберет цель по умолчанию, если ничего не задано. Этот нюанс требует конкретного примера: /focus [target=focus, dead] [target=focus, noharm] targetЗдесь «ключевая цель» это фокус. Так как используется [target=focus], WoW передаст цель команде /focus. Можно убрать «target» в конце, так как ко***** /focus берет по умолчанию вашу текущую цель. Ниже приведен список всех команд с их ключевыми целями и целями по умолчанию, если такие есть. Повторим еще раз, для ясности – ключевая цель это такая цель, которую можно использовать в [target=] и она позволит вам передать команде еще одну другую цель. Цель по умолчанию – эта такая цель, которая будет передана команде если цели не задано.1.5. Условные переходы Теперь рассмотрим полный список условий, и что они означают. Каждое из условий в свою очередь будет рассмотрено более подробно далее в руководстве. 1.5.1. Полный список условий Вот полный список условий доступных в системе макросов. Патч 2.0 поставил цель убрать из игры все старые «умные макросы», которые позволяли людям играть спамя одну кнопку. Но некоторые из задач, решаемых за счет макросов получили статус ОК и благословение Blizzard в качестве опций для макросов. Если вы не находите в списке какое-либо условие, значит, не существует способов проверять его и выполнять нужные действия в бою. Это не обсуждается, но ситуация может изменится в будущем. Сокращенная запись указана в скобках. » help - Может накладывать дружественные заклинания на цель » harm - Может накладывать враждебные заклинания на цель » exists - Цель существует » dead - Цель мертва » stance (form) - Находиться в стойке (форме) » stealth – Скрыт » modifier (mod) - Удерживается заданная кнопка » button (btn) - Макрос активирован с заданной кнопкой мыши » equipped (worn) - Одет нужный тип предмета (это может быть ячейка инвентаря, тип или подтип предмета) » channeling - Заданное закливание передается (чэннелинг) » actionbar (bar) - Выбрана заданная страница панели действий » bonusbar - Заданная дополнительная панель активна » pet – Указанный питомец доступен » combat – В бою » mounted - Верхом » swimming – В воде » flying – Верхом на летающем маунте » flyable – В зоне, где разрешены летающие маунты » indoors – В помещении » outdoors – Вне помещения » party – Цель является членом вашей партии » raid – Цель является членом вашей партии или рейда » group – Вы входите в указанную группу help и harm Эти две опции мы уже рассмотрели довольно подробно. Мне нечего добавить больше, но ради полноты этот раздел останется здесь. exists Определяет существует ли заданная цель. Другими словами, если у вас нету цели, [exists] вернет ложь. Если у вас задан фокус, [target=focus, exists] вернет истину. Заметьте, что в некоторых случаях можно обойтись без [exists]. [help], [harm], [dead], [party], и [raid] все включают [exists] если они истинны. dead Если у вас есть цель, и она мертва, эта опция вернет истину. stance:0/1/2/…/n (form) Стойка - это термин широко используемый воинами, друидам, рогами (стелз), пристами (шадоуформа) и шаманами (призрачный волк). Стойки применяются только в тех ситуациях, когда определенные умения могут быть использованы в каких-либо формах. Именно по этому, ауры паладином (хоть они и находятся на панели форм) и аспекты охотников НЕ ЯВЛЯЮТСЯ стойками. В простейшем случае, [stance], как упоминалось ранее, означает что вы находитесь в любой из стоек/форм. Это эквивалент [stance:1/2/3/.../n] где n это номер стойки. [stance:0] здесь то же что и [nostance], и возможно использовать условия вроде [stance:0/3], чтобы проверить находитесь ли вы в стойке 3 или вообще без стоек. Стойки сами по себе имеют такие же порядковые номера, как их положение на панели стоек/форм. К примеру, формы друида начиная с Медведя, Аква-формы, Кота и формы для путешествий будет иметь номера стоек с 1 по 4. Примеры: /cast [stance:1] Overpower; Battle StanceЭтот макрос – автоматизация Overpower в два щелчка мышкой. Если вы в неправильной стойке, первый клик переведет вас в нее. Когда вы перейдете в Battle Stance, использования макроса выполнит Overpower. /cancelform [noform:0/1/3]/cast [form:1/3] Faerie Fire (Feral)(); Faerie FireВ формах медведя или кота, этот макрос использует заклинание Faerie Fire (Feral), в форме для заклинаний – просто Faerie Fire. Во всех остальных формах, макрос переведет вас в заклинательную форму и наложит Faerie Fire.stealth Как может показаться рогам среди читателей, что поскольку у рог нет других стоек, эта опция работает идентично к [stance], [stealth] также применимо к расовому умению ночных эльфов Shadowmeld, Invisibility у магов и так далее. modifier:shift/ctrl/alt (mod) Клавиши-модификаторы хороший способ сберечь место на панелях действий, а также путь к принятию определенных решений. Скажем вы хотите включить в макрос чтобы при обычном использовании он выполнял одно заклинание, а при зажатой кнопке-модификаторе – другое: /cast [modifier, help] [modifier, target=targettarget, help] Flash Heal; [help] [target=targettarget] Greater HealЭтот макрос наложит дружественное заклинание на вашу цель, если это друг, а в противном случае – на цель вашей цели. Если же вы будете удерживать любую из кнопок-модификаторов, он выполнит Flash Heal, иначе - Greater Heal.Конечно, кнопку-модификатор можно задать конкретно, например [modifier:shift/ctrl] означает «shift или control». Если хотите указать, что необходимы 2 модификатора одновременно: [modifier:shift, modifier:ctrl]. Будьте осторожны с установкой кнопок в ваших макросах. Если вы свяжите кнопку А с макросом, имеющим в себе, к примеру, модификатор [modifier:shift], а потом окажется, что существует клавиатурная комбинация shift-A, связанная с чем-либо еще - макрос не выполнится, так как клавиатурные комбинации имеют больший приоритет.
  12. гайд как раз с офф сайта
  13. на пиратках мб и был с 50/60. а так, уровень был с 61
  14. На официальном сайте опубликованы ответы разработчиков на вопросы по классу воин. Грег Стрит рассказал о будущем класса, а также рассказал о причинах изменений, произошедших с классом в последнее время. Отдел по связям с сообществом. Сегодняшнее интервью мы бы хотели начать с часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого конкретного класса. В частности, воины всегда были опорным пунктом и отправной точкой для дальнейших сравнений с момента запуска World of Warcraft. В. Каково место воина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем? О.Исторически сложилось так, что воины всегда были одним из наиболее значимых классов в World of Warcraft. Во всех рейдах, начиная с Огненных Недр, воины были единственно возможными танками. Также они занимали верхние строчки в таблице нанесенного урона и лидирующие позиции в PvP. Пожалуй, воины были сверхсилой, из-за которой некоторые классы теряли свою значимость. Это неудивительно, учитывая предысторию класса: закованные в латы бойцы были своего рода беспроигрышным вариантом во всех RPG, предшествовавших World of Warcraft. Нам кажется, что сейчас ситуация стала более честной: воины не умаляют самим фактом своего существования достоинств других классов и вместе с тем остаются довольно популярными среди игроков. Сбалансировать игровой процесс за воина оказалось довольно сложно. Отчасти это связано с механикой ярости, которая до сих пор не доведена до идеала (ярость расходуется для нанесения большего урона, который позволяет выработать больше ярости, и так далее). В будущем мы планируем, в первую очередь, пересмотреть ветки талантов «Оружие» и «Неистовство». В них есть несколько талантов, которые оказались «за бортом» в связи с последними изменениями, а новые таланты из дополнения «Wrath of the Lich King» и вовсе сделали их бесполезными. Сейчас больше всего нам нравится ветка «Защита». Мы специально урезали ее, удалив несколько «обязательных» талантов, чтобы воины стали более гибким классом и обратили внимание на некоторые вспомогательные и разнообразящие игру таланты. То же самое мы хотим сделать и для воинов, специализирующихся на нанесении урона. Мы не сделали этого до сих пор, потому что сейчас нас вполне устраивает сложившаяся с воинами-бойцами ситуация, и мы бы пока не хотели ломать все только затем, чтобы сделать парочку талантов более привлекательными. Впрочем, рано или поздно этот час настанет. Нужно наконец-то провести четкую границу между «Оружием» и «Неистовством». Традиционно первая ветка актуальна в PvP, а вторая – в PvE. Некоторых игроков это вполне устраивает, но нам бы не хотелось, чтобы «убежденные» PvP- или PvE-игроки теряли одну треть своего класса. Также мы бы хотели более явно разграничить эти специализации. Все (я надеюсь) сходу понимают разницу между магами огня и льда, тут же ситуация не столь очевидна. В ветку «Оружие» входят таланты, отвечающие за фехтование, боевые искусства и «солдатскую выучку». «Неистовство» подходит лихим варварам с их боевыми криками. Разница есть, но мы бы хотели сделать ее более значительной. Рыцари смерти всех трех специализаций, в принципе, могут быть танками. Некоторые игроки, да и разработчики тоже, хотели бы видеть танка-«оружейника» с двуручником, а «защитника» – со щитом. Мы не уверены, что именно этот подход будет реализован: придется слишком многое переделать, к тому же это может нежелательно отразиться на друидах и паладинах. В. Каковы отличительные черты воина? О. По большому счету, это стойки и ярость. Помимо воинов, ярость используют только друиды, и то лишь потому, что облик медведя задумывался как «калька» с воина. Ярость – довольно необычный внутренний ресурс, так как ее запас не ограничен в широких временных рамках, но жестко ограничен в узких, когда счет идет на секунды. Сама по себе механика ярости довольно интересна, но она порождает множество проблем с балансом, которые нам приходится решать с момента выхода World of Warcraft. При этом иногда воины остаются в выигрыше, иногда в проигрыше. Сейчас, похоже, пришло время в очередной раз пересмотреть ее. Менять стойку в соответствии с изменившимися условиями боя очень важно для воина, но сейчас это не всегда работает так, как задумывалось. Сменив стойку, игрок получает доступ к новому набору способностей, но при этом тратит ярость и теряет возможность использовать некоторые другие способности. Подробнее мы поговорим об этом чуть позже. Можно отнести к отличительным чертам и способность быстро передвигаться от цели к цели, выживать при получении огромного физического урона за счет латной брони и защитной стойки. Есть у воина и некоторые способности, которые могут резко повлиять на исход схватки, такие как «Отражение заклинания». Отдел по связям с сообществом. У воинов есть не так много способностей наподобие «Превосходства» или «Вмешательства», которые следует использовать только в определенных обстоятельствах. В. Есть ли на это какая-то причина, и собираемся ли мы изменить такой подход к игровому процессу? О. Когда игрок не использует «ситуативные» способности, ему трудно избежать фиксированной ротации. Мы называем это «метрономом»: нажимайте кнопки 1, 2 и 3, пока из противника не выпадет добыча. Мы стараемся, чтобы при игре за все классы встречались ситуации, требующие повышенного внимания со стороны игрока, а также, чтобы игрок был должным образом вознагражден за их воссоздание и решение. В. Какой эффект может иметь подобное изменение механики? О. Как мы уже говорили, больше внимания должно уделяться «ситуативным» способностям. Игнорируя их или бездумно включая их в макрос, игроки будут менее эффективно справляться с возникающими задачами. Мы сами любим макросы (иначе не стали бы разрешать их использование в игре), но, как нам кажется, они должны служить лишь для избегания повторов монотонных комбинаций, исключающих всякую импровизацию. Нам не по душе, когда игровой процесс сводится к написанию «умного» макроса, позволяющего все время жать одну кнопку: все-таки мы играем в RPG, а не программируем робота. Отдел по связям с сообществом. Не утихают дискуссии о таком важном воинском аспекте, как стойки: об их плюсах и минусах и о том, какие ограничения на использование способностей должна накладывать каждая из них. В. Каково общее назначение стоек и как они должны использоваться? О. Возможность смены стойки призвана подтолкнуть воинов к принятию решений в бою. Действительно ли мне сейчас нужен «Перехват»? Готов ли я ради него пожертвовать «Отражением заклинания»? В идеале воины должны постоянно переходить из стойки в стойку – не каждые несколько секунд, конечно, но несколько раз за бой. Этого трудно добиться в бою с рейдовыми боссами, исключая ситуации, требующие постоянного перемещения или других нестандартных действий. Мы получаем множество предложений, которые, по сути, перечеркивают концепцию стоек. Игроки часто советуют упразднить затраты ярости на смену стойки или расширить ассортимент способностей, доступных в каждой из них, чтобы воины не прыгали туда-сюда так часто. Но прелесть игры за воина как раз в том, чтобы периодически принимать решение, какую стойку лучше использовать. Если же цена за это будет слишком высока, решение зачастую будет слишком очевидным. В. Собираетесь ли вы отменить ограничения на использование некоторых способностей в определенных стойках? О. Нет. Концепция игры за воина заключается в том, чтобы игрок пользовался разными панелями команд для разных стоек и думал, прежде чем перейти из одной в другую. Поэтому затраты ярости и ограничения на использование способностей никуда не денутся. Однако, кроме них, существуют еще и отрицательные эффекты (например, берсерки получают на 5% больше урона). Мы уже «урезали» их вдвое и в дальнейшем планируем вовсе избавиться от них. Но не хотелось бы, чтобы воины-«оружейники» в PvP все время пребывали в оборонительной стойке. И не надо говорить, что ни один воин в здравом уме не будет поступать иначе. Некоторые рыцари смерти, к примеру, используют в PvP власть льда, жертвуя при этом 15% урона, так что ситуация неоднозначна. Отдел по связям с сообществом. Последнее время все чаще поднимается вопрос о количестве урона, наносимом воинами. В. Поделитесь своими соображениями по поводу урона, наносимого воинами всех трех специализаций? О. Воины наносили слишком высокий урон в Наксрамасе. Затем, на ранних этапах Ульдуара их урон стал поменьше. Текущая ситуация нас устраивает, хотя воины и заслужили небольшую прибавку к урону в дополнении 3.2. Дело в том, что мы больше не считаем, что «чистые бойцы» должны наносить больше урона, чем «бойцы-гибриды». Теперь все будет по-честному. Воины должны наносить урон на одном уровне с друидами-кошками, паладинами-воздаятелями, рыцарями смерти и шаманами со специализацией «Совершенствование». Если окажется, что их урон слишком мал, мы чуть подправим цифры. Но это не означает, что игроки теперь могут расслабиться и не следить за снаряжением и тем, какие они давят кнопки. Также следует помнить, что боевые ситуации уникальны, и разные классы проявляют себя в них по-разному. Так, собственно, и должно быть: не сверкать же в верхних строках «хит-парада» всегда одному и тому же классу. Отдел по связям с сообществом. Боевые крики всегда расширяли функциональность воина, но в последнее время стали использоваться экономнее. В. Какая причина заставляет вас сокращать их продолжительность, и собираетесь ли вы уравнять их по длительности с положительными эффектами других классов? О. Крики задумывались как способности, используемые воином в бою. Совсем иное дело – усиления, которые другие классы накладывают перед сражением: «Чародейский интеллект», «Молитва стойкости» и другие. Недавно мы обсуждали время действия выкриков и решили, что с учетом символов и талантов их длительность не так уж и мала. Если не взят талант «Луженая глотка» и символ боевого крика, положение вещей может быть более печальным. В. «Деморализующий крик» в большинстве ситуаций остается неэффективным. Есть ли у вас планы усовершенствовать эту способность? О. Под большинством ситуаций вы, вероятно, подразумеваете PvP. Этот крик дает заметные преимущества в схватках с рейдовыми боссами. Он позволяет получить на 20% меньше урона от среднего босса, и практически на 50% меньше урона от «Дисбалансирующего удара» Торима. С другой стороны, ослабление силы атаки друида с 9000 до 8600 или уменьшение силы атаки жреца – сомнительное преимущество. К игрокам и монстрам в бою применяются совершенно разные формулы (это было хорошо заметно на примере старого «Оправдания»). Мы бы хотели, чтобы «Деморализующий крик» стал полезнее в PvP, по крайней мере, в бою с игроками, для которых сила атаки значима. Отдел по связям с сообществом. Механика накопления ярости уникальна, но зачастую воин становится ее заложником, если не может действовать в нужный момент из-за недостатка рес****в. Вот хороший пример: если броня воина превосходит по уровню подземелье, в котором он выполняет роль танка, персонаж получает меньше урона, накапливает меньше ярости и, соответственно, создает меньше угрозы и не может танковать на достаточно высоком уровне. В. Есть ли у вас соображения касательно усовершенствования этой механики, смогут ли воины накапливать в таких ситуациях ярость? О. Да. В обновлении 3.2.0 мы изменили «Специализацию на щитах» таким образом, чтобы каждая блокированная, парированная атака, каждое уклонение от атаки позволяли накопить немного ярости. Это будет помогать, скажем, в подземельях для 5 персонажей и в первые секунды сражения с боссом. Проблем воина со специализацией в «Защите» это не решает, но изменение и не для него предназначалось, задача «защитника» – дождаться своего часа и подхватить «помощников» босса, или еще что-то, по ситуации. Воин в «Защите» по нашему замыслу сможет накапливать больше ярости, нанося урон. Возможно, в будущем мы поставим накопление ярости в большую зависимость от наносимого, чем от получаемого урона; тогда, правда, придется менять и много других элементов механики класса. Так что в перспективе нам нужно продумать новое решение для проблемы накопления ярости. Теоретически верной кажется мысль привязать ярость к наносимому урону, но с реализацией могут возникнуть проблемы. Если у вас дурацкий шмот, возникнут проблемы с яростью. Если броня хорошая – ярости хоть отбавляй. Модель не слишком удачная, она ставит воинов в слишком зависимое от экипировки положение. В. Как вам кажется, где сегодня место воина в рейде и какое место он может занять в будущем? О. Воины традиционно считались танками; можно сказать, что за всю историю World of Warcraft в основном только они танками и были. Сегодня им помогают танковать еще три класса, что иногда может восприниматься как принижение значимости роли воина. Ульдуар наглядно показывает, какое место в настоящем занимает воин: чуть уступает рыцарю смерти, слегка превосходит паладина; друид идет с ним почти плечом к плечу. В обновлении 3.2.0 воинов в ветке «Защиты» ожидает несколько изменений, которые усилят слабые места класса; например наносимый урон. Мы немного подкорректируем рыцарей смерти, друидов тоже чуть сбалансируем, а может, и оставим как есть, а паладинов усилим. Множество гильдий проходят рейдовые подземелья в сложном режиме во главе с воином-танком, и это не изменится с появлением Колизея Авангарда. Мы довольны уроном, который воин наносит в Ульдуаре. Выбор ветки «Неистовство» или «Оружие» зависит от того, что вы предпочитаете: «Травму» или «Буйство»; некоторые воины в передовых гильдиях переключаются между двумя специализациями. Также воин с очень хорошим оружием будет наносить больше урона в «Неистовстве», чем в «Оружии». Владение двумя клинками с ростом уровня опять же очень хорошо позволяет усилить наносимые повреждения. Когда мы немного улучшим «Во всеоружии», урон еще больше возрастет. Отдел по связям с сообществом. Остановимся на рейдовых подземельях. Многие танкующие воины замечают, что сила и показатель блокирования малополезны. В. Сообщество уже когда-то просило усилить показатель блокировки; можем мы порадовать его какими-то новостями О. В настоящий момент показатель блока щита не так уж сильно позволяет смягчить урон. Пришлось бы невероятно его повысить, чтобы в бою с боссами, которые могут нанести по 40000 ед. урона, блокировка стала заметной. Мы не можем так сильно повысить показатель блокировки воина, потому что сделаем его почти неуязвимым, он фактически перестанет получать урон и среди толпы монстров, и в более простых игровых условиях, и в PvP. Но дело в том, что объем заблокированного урона не растет вместе с силой удара противника. Мы считаем, что для правильной работы характеристики количество заблокированного урона должно зави**** от силы заблокированного удара. Тогда придется лишить воина, да и паладина, возможности блокировать каждый приходящийся по ним удар, особенно при сражении с большими толпами. Надо будет пересмотреть и механику избегания ударов, и многие таланты и способности. Изменение очень масштабное, и в обновление 3.2.0 оно уже не войдет. Мы обязательно займемся вопросом блокирования чуть позже. В. Сейчас многие предметы для танка повышают характеристику силы, но этот показатель дает совершенно эфемерное улучшение. Вы не хотите сделать эту характеристику более полезной для танка? О. Сила хороша для нанесения урона и создания угрозы. Она мало влияет на ослабление получаемого урона через показатель блокирования, и нам это кажется верным. Мы улучшили положение воинов со специализацией в «Защите» с дополнением «Lich King», но заметная часть игроков по-прежнему видит роль танка в том, чтобы довести до максимума показатели избежания и поглощения урона, а потом жаловаться, что им не удается поддерживать высокий уровень угрозы, потому что удары их не настигают! Мы думаем, что игра в «выживание» куда интереснее игры в «управление угрозой», но нам нужно избавить игроков от предрассудка, что танк может не задумываться о характеристиках, позволяющих наносить более высокий урон, и довольствоваться слабыми ударами. Не нужно из кожи вон лезть и стараться превзойти в нанесении урона всех вокруг, но урон танка должен быть заметным. Мы очень хотим изменить механику таким образом, чтобы добиться этой цели. Отдел по связям с сообществом. Давайте поговорим теперь о боях между игроками. Не утихают дискуссии о жизнеспособности воина в условиях PvP. В. Вы сделаете воинов менее зависимыми от лекаря в условиях PvP? О. Мы немного поэкспериментировали с «Безудержным восстановлением» и усилили лечение от «Кровожадности». Мы не хотим, чтобы воин мог лечиться так же хорошо, как жрец Тьмы или рыцарь смерти. С другой стороны, на лечении во время PvP-схваток должен стоять заметный акцент. Пусть время от времени встречаются команды Арены, целиком состоящие из бойцов, но они должны оставаться очень редкими, иначе значительная часть механики игры окажется невостребованной. Еще одно соображение, не связанное с PvP: мы видим, что воины слишком часто простаивают в процессе развития персонажа. Лечением здесь не поможешь, но решение найти необходимо. В. Для воина, наносящего урон, сила – самая желанная характеристика. Не планируете ли вы заменить показатель силы атаки на плащах и кольцах для PvP на показатель силы? О. Сделав так, мы лишим эти вещи ценности для бойцов в кожаной и кольчужной броне, а значит, нам придется сделать вдвое больше предметов. Так уж повелось, что кому-то нужна сила, а кому-то – сила атаки. Если бы кто-то хотел повысить ловкость, а кто-то – силу, все бы обстояло иначе, и сила атаки могла бы быть полезным дополнением и для тех, и для других. Это исключает ситуацию, когда воин захочет забрать кожаную или кольчужную броню, выпавшую из босса. Когда кожа дает ловкость, а латы – силу, вопросов с дележом добычи между классами не возникает. Сила не помешает разбойнику, ловкость не помешает воину, но для этих классов существуют и более полезные характеристики. И опять же, вы предлагаете слишком значительное изменение. Разбойники останутся совершенно беззубыми, если мы уберем со всех их вещей силу атаки. Материал взят отсюда
  15. Вышла очередная часть классовых вопросов и ответов. На этот раз старший гейм-дизайнер Грег Стрит, известный под ником Ghostcrawler, ответил на множество вопросов по паладинам, а также рассказал о будущем класса. Отдел по связям с сообществом: Сегодня Грег Стрит (Greg Street) расскажет нам о паладинах, о том, с чего началась история этого класса, и как она будет развиваться в дальнейшем. Также мы затронем такие специфические вопросы, как выбор предметов, положительных эффектов, способностей и так далее. В. Каково место паладина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем? О. Паладин – это класс, встречающийся практически в каждой ролевой игре; наши паладины решили не оригинальничать. Это классические «воины Света», которые отыгрывают большую роль в сюжете Warctaft'а вообще и дополнения Wrath of the Lich King в частности. Паладин задумывался как специалист по защитным заклинаниям. Раньше паладинов брали в группу исключительно из-за накладываемых им положительных эффектов (более того, как правило, паладин должен был уделять все свое внимание поддержанию этих эффектов нa союзниках. Паладины на поздних этапах классической World of Warcraft обычно были лекарями, что часто становилось разочарованием для игрока на 60-м уровне. Также, как уже известно нашим читателям, ранее паладинами могли быть только персонажи Альянса. Потом мы поняли, что ради баланса между Альянсом и Ордой с каждым обновлением делаем способности шаманов и паладинов все более похожими. Поэтому было решено дать возможность играть за оба класса представителям обоих сторон. В дополнении Burning Crusade паладины смогли «танковать» и даже делать это довольно хорошо в отдельных ситуациях, но, тем не менее, как правило, им отводилась роль второстепенного танка. В дополнении Wrath of the Lich King мы наконец-то сделали полноценными все три специализации: «Защита», «Возмездие» и «Свет». Теперь паладины могут «оттанковать» кого угодно, наносить достойный урон как в PvE, так и в PvP, и, конечно же, остаются хорошими лекарями. В. Что отличает паладинов от других игровых классов? О. Мы пытаемся равномерно распределить способности накладывать положительные эффекты между всеми классами, однако некоторые полезные заклинания были и остаются прерогативой паладинов. У них остались мощные «Благословения», «Божественный щит», возможность снятия различных отрицательных эффектов, а также такие «вспомогательные» способности, как «Длань свободы» и «Молот правосудия». Какую бы специализацию ни выбрал паладин, он может носить латы: особенно это важно для лекарей. И, наконец, паладины могут накладывать печати и вершить правосудие, что делает игровой процесс за этот класс уникальными. Отдел по связям с сообществом: Мы получили много предложений о том, какими могли бы быть характеристики и бонусы на входящем в комплекты снаряжении. Также игроки утверждают, что свойство «мана/5 с» сейчас менее важно, чем другие показатели. В. На что вы ориентируетесь, создавая предметы для паладинов-лекарей? Считаете ли вы до сих пор «ману/5 с» таким же важным показателем, как интеллект, рейтинги критического удара и скорости или сила заклинаний? Планируете ли вы повышать эти показатели бонусами от комплектов снаряжения паладинов-лекарей? О. В последнем дополнении свойство «мана/5 с» стало не настолько значимым, как интеллект, рейтинг критического удара или сила заклинаний. Это не было нашей задумкой: в идеале игрок должен крепко подумать, выбрать бонус к интеллекту или «ману/5 с». Именно поэтому, как многие уже знают, мы планируем усилить это свойство в обновлении 3.2. По нашему мнению, сейчас паладины восполняют слишком много маны благодаря интеллекту и критическим ударам. Мы бы не хотели, чтобы «мана/5 с» стала для паладинов основным критерием при выборе вещей, как и совершенно бесполезным показателем вроде ловкости. Сейчас же рейтинг критического эффекта в основном рассматривается как ключевой фактор восстановления маны. В ходе тестирования обновления 3.2 мы заметили, что некоторые паладины-лекари вновь обратили внимание на комбинацию «скорость+мана/5 с», жертвуя рейтингом критического эффекта. Нам очень интересно, как это все будет работать в итоге. Конечно, нам предстоит еще провести работу по балансированию, но хотелось бы, чтобы каждый игрок при выборе снаряжения задумывался, какие именно характеристики важны для его персонажа. Как уже было сказано, мы долго не могли провести черту между духом и «маной/5 с», поэтому планируем в будущем совместить эти два параметра. Это довольно масштабное изменение, к которому следует подойти очень осторожно: нельзя просто заменить все предметы с «маной/5 с» на предметы с бонусом духа. Отдел по связям с сообществом: Паладины могут накладывать множество полезных эффектов, которые помогают другим персонажам эффективнее «танковать», лечить и наносить урон. В. Собираетесь ли вы позволить паладинам накладывать полезные заклинания на всех участников рейда, а не только на персонажей определенного класса. О. Нас вполне устраивает текущая ситуация. Подобная механика делает положительные эффекты каждого паладина уникальными и не умаляет значимости второго или третьего паладина в рейде. В. «Благословение неприкосновенности» – отличный положительный эффект для танков. Планируете ли вы расширить его функциональность, сделав полезным для других классов? О. Нет, мы хотим, чтобы это заклинание оставалось полезным исключительно для танков. Более того, мы бы хотели, чтобы для паладина-защитника оно было более предпочтительным, чем «Благословение королей». В описании обновления 3.2 мы указывали, что теперь «Неприкосновенность» будет, подобно «Королям», повышать выносливость, причем эти бонусы не будут суммироваться (бонусы «Королей» к другим характеристикам при этом сохраняются). В. Вы наметили некоторые изменения для «Вспышки Света». Собираетесь ли вы разнообразить способы применения существующих ныне целебных заклинаний паладина? Есть ли планы по введению еще каких-нибудь интересных целебных заклинаний, кроме «Исцеляющего Света», «Вспышки Света» и «Шока небес»? О. Это планы на долгосрочную перспективу! По крайней мере, в обновлении 3.2 мы не увидим никаких изменений. Также, если новые способности и появятся, это не будет что-то наподобие «Молитвы исцеления» или «Буйного роста». Сейчас, при взаимодействии «Священного щита» со «Вспышкой Света», значимость последней повысится еще сильнее. А после внесения изменений в действие «Частицы Света» паладины станут непревзойденными целителями двух персонажей. Отдел по связям с сообществом: Раз уж речь зашла об эффектах и способностях, давайте поговорим о паладине как универсальном бойце: как в PvE, так и в PvP. В. Урон каждого класса варьируется в зависимости от условий поединка. Некоторые паладины жалуются на то, что наносимый ими урон слишком мал по сравнению с другими классами, особенно в долгих стационарных боях. Каково, по вашему мнению, место паладинов сейчас среди других бойцов? О. PVE-урон, наносимый паладинами со специализацией «Возмездие» в обновлении 3.1, слишком мал. Мы планируем увеличить его в обновлении 3.2, изменив способ действия «Печати мщения/порчи». Эта печать предназначена для нанесения огромного урона при накоплении пяти зарядов, что делает ее идеальной дл использования в битвах с боссами. В коротких PvP- и PvE-поединках будет использоваться «Печать повиновения». Впрочем, мы считаем, что «Печать мщения/порчи» также будет оставаться актуальной – возможно, даже в PvP – хотя бы ради положительного эффекта. В. Теперь «Экзорцизм» снова можно использовать как в PvE, так и в PvP – это прекрасно. Есть ли еще какие-нибудь причины для изменения действия этого заклинания, кроме тех, что обусловлены новой возможностью использовать ее против других игроков? О. Заклинание «Экзорцизм» никогда не наносило большой урон другим игрокам, но оно применяется мгновенно, что позволяет использовать его при приближении к противнику. Это был просто «бесплатный» урон, который можно было наносить, не задумываясь. Теперь для применения «Экзорцизма» требуется некоторое время, поэтому паладинам нужно будет уделять больше внимания ротации своих способностей: стало выгодным применять «Экзорцизм» только после срабатывания таланта «Искусство войны». Мы понимаем, что это незначительное изменение, поэтому мы также улучшили заклинание «Длань возмездия». В обновлении 3.2 мы серьезно усилили паладинов-танков, поэтому, думается, те, кто специализируется на «Возмездии», нас простят. В. «Освящение» требует огромных затрат маны за каждое применение. Станет ли это заклинание более эффективным по соотношению «цена-качество»? О. Мы считаем, что такие затраты маны оправданы. У паладинов со специализацией «Возмездие» и «Защита» есть множество приемов для восполнения маны, так что это не должно составлять затруднений. Отдел по связям с сообществом: Возникает множество вопросов о способностях и заклинаниях паладина в PvP, а также о его выживаемости и задачах в общем. В. Довольны ли вы эффективностью «Божественного щита», учитывая, что есть такие контр-способности, как «Сокрушительный бросок» и «Массовое рассеивание»? О. «Божественный щит» – это очень мощное заклинание, которое настолько сильно влияет на игровой баланс, что требует наличия контр-способностей. Проблема в том, что «Массовым рассеиванием» обладает только один класс, что делает жрецов идеальными «антипаладинам». Конечно, персонажи одних классов всегда более эффективно выступают против других, но мы бы хотели избежать таких «абсолютных противовесов». Нужно было дать кому-то, кроме жрецов, возможность сбивать «пузырь»: для этого был введен «Сокрушительный бросок». Эта атака была сделана дистанционной, чтобы воины периодически переключались между целями, а не бездумно концентрировались все время на одной их них. В. Станет ли «Гнев карателя» нерассеиваемым заклинанием? Оно предназначено для целенаправленного разового увеличения наносимого в секунду урона и действует только на самого паладина. О. Возможно, но маловероятно. Вообще, данный случай – часть гораздо большей проблемы, которая называется «важность рассеивания в PvP». Если в команде соперников есть соответствующий «рассеиватель», способности вроде «Гнев карателя» становятся бесполезными. Если же «рассеивателя» нет, это часто может автоматически означать поражение. Это приводит к тому, что многие эффекты не используются, а также к тому, что пропадает логика в правилах рассеивания. Мы собираемся переделать всю систему, правда, не в обновлении 3.2. Идея в том, чтобы позволить рассеивать магию всем лекарям (так как 90% способностей игроков являются магическими), но при этом воспрепятствовать любому «агрессивному» рассеиванию. По меньшей мере, мы хотим избежать рассеивания «обязательных» для какого-то класса эффектов вроде «Чародейского интеллекта» или «Стойкости». В. Собираетесь ли вы ввести для паладинов самодостаточную способность прерывания? О. Да, мы бы хотели, чтобы в арсенале паладинов появилось нечто подобное. Но сначала нужно сбалансировать количество урона, который паладины-бойцы могут быстро наносить одной цели, потому как сейчас они выигрывают большинство PvP-поединков. Как только мы разберемся с этим, можно будет подумать о внедрении каких-то новых способностей. В. У персонажей многих классов есть ряд как оборонительных, так и атакующих способностей для того, чтобы быстро войти в PvP-поединок или выйти из него (например, «Хватка смерти», «Тайфун», «Демонический круг» или «Отрыв»). Как насчет паладинов? Похоже, сейчас они – единственный класс, не обладающий подобными способностями с малым временем восстановления. О. Игроки горазды находить проблемы, но когда нужно выработать решение, они, как правило, просто заимствуют идеи у других классов. Наш главный враг – это единообразие, именно поэтому не у всех классов есть «Хватка смерти» или «Рывок». Заполнить нишу для паладинов должно было «Правосудие справедливости». Если это будет действительно необходимо, мы подумаем над тем, чтобы ввести еще какую-нибудь способность, но, как нам кажется, паладины и без того сейчас очень хороши в PvP. В. Дистанционные атаки у паладинов, можно сказать, отсутствуют как класс, так как не являются для них основным способом нанесения урона. И все же игроки хотели бы иметь хоть какую-то возможность постоять за себя в дальнем бою. Собираетесь ли вы как-то изменить такое положение вещей? О. Паладин уже не является бойцом исключительно ближнего боя, и нам не кажется, что их дистанционные атаки нужно усилять. Отдел по связям с сообществом: Напоследок хотелось бы немного поговорить о манускриптах и об эстетике. В. Планируете ли вы добавить в игру больше манускриптов? О. Наша цель – сделать так, чтобы у паладинов каждой специализации были свои манускрипты. Так как эти предметы доступны только паладинам, мы бы не хотели, чтобы они слишком часто «выпадали» в PvE-схватках, лучше дать возможность приобретать их за эмблемы. Как правило, унификация предметов – это вопрос времени, так как, с каждым обновлением появляется экипировка более высокого уровня. Так, для «Призыва Авангарда» было создано более тысячи новых предметов. В. Собираетесь ли вы повысить значимость манускриптов? Станет ли он когда-нибудь исключительно «статусным» предметом и будет ли при этом отображаться на модели персонажа, подобно колчану у охотников (пусть даже видеть его при этом могут только сами охотники)? О. Да, от игроков часто поступает это предложение, и мы всерьез думаем над ним. Паладин с манускриптом – это классический Warcraft-образ, который стал особенно популярным после Warcraft III. На прошлогоднем BlizzCon'е, помнится, кто-то спросил, можно ли при случае долбануть им кого-то по голове. Прорисовка манускриптов – довольно ответственная задача для художников; нужно, чтобы все было стилистически выверено. То же самое касается шаманских тотемов и колчанов охотника. Потребовалось очень много времени, чтобы наконец-то обновить внешний вид друидов в облике кошки и медведя, поэтому не стоит ждать подобных изменений в обновлении 3.2 Материал взят отсюда
  16. Том Чилтон (Tom Chilton) не только нынешний ведущий гейм-дизайнер феноменально популярной ММО World of Warcraft. Он стоял у истоков игры при ее запуске в 2004 году и при выпуске всех последующих дополнений. Burning Crusade и Wrath of the Lich King сделали его одним из ключевых людей в Blizzard. Вторая часть интервью с Томом, взятого порталом Videogamer.com на региональных финалах по Warcraft 2009 в Кельне, затронула будущее WoW, в том числе и судьбу возможного следующего дополнения. Мнение Тома об изменениях в патче 3.2 читайте в первой части интервью. Когда мы разговаривали с вами в Лейпциге в прошлом году, вы рассказывали мне, что планируете выпускать по обновлению каждый календарный год. Это все еще в силе? TC: Да, могу повторить эти же слова снова. Мы бы хотели отмечать таким образом каждый год. Удастся ли мне выполнить это обещание в ближайшее время, пока не знаю. Поэтому, чтобы не вводить вас в заблуждение, скажу, что мы продолжим выпускать дополнения для WoW, и что над одним из них мы уже работаем. Уверен, что оно изумит игроков, оно принесет много новых интересных занятий, да и вообще получится просто классным. Выйдет ли оно именно в течение года после запуска Короля Лича? Не обязательно. Но посмотрим! Мы постараемся успеть к этому сроку, и, скорее всего, оно выйдет быстрее, чем предыдущее обновление. На каком этапе находится работа над следующим дополнением? Начались ли уже мозговые штурмы? TC: Конечно! Вы подождите немного, через некоторое время мы предоставим больше информации по этим вопросам! Действие первого дополнения разворачивалось в Запределье, второе переместило нас в Нортренд, ближе к дому. Достаточно ли еще осталось места на карте старого мира, чтобы вместить целое дополнение, или вы закинете нас куда-то еще? TC: Ну, вряд ли вы окажитесь в совершенно незнакомом месте. И на нынешней карте есть недоступные и неисследованные места. Например, незаполненные области Восточных Королевств Азерота. Или в Южных Морях, там где Мальстрим, располагается много островов. Там тоже достаточно большие территории. Также можно использовать концепцию Изумрудного Сна, если помните, это место располагается не совсем в Азероте, но очень тесно связано с ним. Но, в любом случае, и в самом Азероте найдется достаточно свободного места для реализации наших планов. Каковы ваши собственные воззрения на введение в игру новых классов и рас? Правда ли, что создать новую расу проще, чем новый класс, поскольку разработка нового класса вызывает много проблем с балансировкой? TC: Сказано абсолютно верно! Новая раса гораздо легче, с точки зрения дизайна. Хотя с точки зрения всего производственного процесса, она значительно труднее. Весь этот арт, анимации и подобные нововведения стоят значительно дороже. Поэтому к принятию подобных решений мы подходим очень взвешенно. Что касается классов, то тут новшества, в основном, зависят от дизайнеров. Они выбирают, будем ли мы делать новый класс или нет. И нам не кажется хорошей мысль о создании нового класса для каждого следующего дополнения. Мы считаем, что если классы будут добавляться с такой периодичностью, их границы размоются. С моей точки зрения, новый класс следует вводить не раньше, чем через три-четыре дополнения. Я не хочу, чтобы классы становились менее самобытными, ведь они могут потерять часть своей прелести... ...Если вы будете вводить новый класс с каждым дополнением? TC: Да, точно. Или они начнут становиться все более одинаковыми, если мы пойдем по пути гибридизации черт разных классов в новом. Я считаю, что количество классов, которое мы можем поддерживать в игре на должном уровне проработанности, весьма ограничено. Так что мы хотим быть абсолютно уверены в необходимости того или иного класса перед его реализацией. И мы не должны обманывать себя, считая, что достаточно придумать класс и ввести его в игру, а там уж он сам найдет себе занятие. Мы увидели создание нового класса в Wrath of the Lich King. Значит, из ваших слов следует, что мы вряд ли увидим новый класс в следующем дополнении? TC: Вероятность этого невелика. Это не невозможно, может, будет время, когда нам понадобится сделать два класса один за другим, тогда мы создадим их. А может и нет. Давайте подождем и тогда увидим, как все сложится. Что касается новых рас, какие из оставшихся незадействованными вселенной Warcraft пригодны для создания игровой расы? TC: Список рас, про которые мы думаем, что эти создания не годятся на подобную роль, достаточно велик. Не хочется перегружать вас всеми деталями, которыми мы руководствуемся, принимая подобные решения. Но есть ряд обстоятельств, которые также сдерживают наши попытки внести в игру нечто совершенно новое, незнакомое для игроков. На опыте введения в игру дренеев мы поняли, как важно, чтобы игроки видели корни той или иной расы в мире. Игрокам было трудно «принять» эту расу, потому что они никогда не сталкивались ни с кем подобным. Да, дренеи упоминались в предыдущих играх Warcraft, но никто никогда не имел с ними дела, даже не видел их! Поэтому и реализовать их было труднее, особенно, в сравнении с Эльфами Крови. Урок, который мы извлекли из сложившейся ситуации, заключается в том, что любые новшества должны иметь свои корни в прошлом. Пусть совсем небольшие, но корни должны быть. Для пояснения своей мысли приведу пример: Логово Крыла Тьмы населяют представители расы драконидов. Мы всегда посматривали в их сторону и говорили: «О, из них бы вышла замечательная игровая раса — было бы классно поиграть за одного из этих ребят». Что мы знаем о них, откуда они пришли, кто они? Ответа пока нет. Но они живут в нашем мире, игроки сталкиваются с ними, так что дракониды не представляют собой чего-то чужеродного. Вполне возможно, что эта раса кому-то понравится, кто-то, в конце концов, захочет поиграть драконидом. Вот тогда мы возьмемся за развитие, проработку этой расы. То есть, говоря прямо, больше не будет пришельцев, прибывших на космических кораблях? TC: Верно! Однажды это случилось, но в дальнейшем, если возможно, мы собираемся перед введением новой игровой расы представить игрокам ее источник, прообраз. Еще одной темой, которую мы обсуждали в прошлом году, была тема графической составляющей. Вы сказали тогда, что игры от Blizzard никогда не напирали на графику, а больше фокусировались на игровом процессе. Значит ли это, что сиквел Warcraft не появится? Будете ли вы, по-прежнему, добавлять к игре дополнения, одно за другим, постепенно, с каждым разом, повышая качество графики? TC: На самом деле, я пока не знаю ответа на ваш вопрос. Прямо сейчас я не вижу необходимости забросить все и начать делать World of Warcraft 2. Конечно, может быть придет день, когда эта необходимость появится. Но сегодня для нас наиболее подходящим способом является постепенное, раз за разом, улучшение игры. Также я думаю, что прямо сейчас нам не стоит делать дополнение, посвященное большой переработке графики. Как мы говорили об этом раньше, перед глазами есть примеры игр, которые проделали такой трюк. И это не очень-то пошло им на пользу. Делать столь значительные визуальные изменения в игре, которая находится на середине своего развития, крайне трудная задача. В ноябре нас ждет пятилетняя годовщина WoW. Вы планируете какие-то праздничные мероприятия? TC: Кое-что обязательно совершится внутри игры. И, я уверен, что в офисах Blizzard мы тоже будем праздновать! Скорее всего, напьемся, об остальных деталях подумаю позже. Но внутри игры, мы абсолютно точно уверены, кое-что произойдет. Что-то очень классное. Возможно, это будет выглядеть более классным для нас, чем для большинства игроков. Кто-то, может, и вообще не поймет, что вокруг него происходит. В любом случае, мы не хотим насильно тыкать всех носом в наш праздник, но будет круто! Вы видели, как все начиналось. Приходило ли вам в голову при запуске, что через пять лет вы станете королями MMO индустрии? TC: Где-то в конце процесса разработки я почувствовал, что у нас на руках лучшая MMO. Но насколько успешной она станет? Никто, и я в том числе, не мог ответить на такой вопрос. WoW вышел, когда другие игры существовали уже очень долго. К моменту нашего запуска, такие игры, как Ultima Online или EverQuest, отметили шестой-седьмой день рождения. И они существуют и сейчас. Да, пусть у них не такое большое сообщество, как было в пиковый период, но оно прочное и стабильное и остается таким уже много времени. Меня не удивит, если они, например, переживут WoW. И до MMO существовали игры, например MUDы, предшественники MMO, некоторые из них существуют до сих пор. Игры могут жить долго. А сколько проживет WoW? TC: Я не знаю ответа. А кто-нибудь знает? TC: Не думаю, что кто-нибудь знает. Проще дожить до этого момента самому, и узнать, чем гадать... Я, правда, не знаю. Все еще зависит и от того, что вы понимаете под словом «проживет». День, когда мы навсегда выключим все наши серверы? Ведь, это, конечно, случится рано или поздно! Так мне кажется. Я бы сказал, что придет день, когда мы отключим наши серверы, но до него еще много лет. Когда точно это произойдет, я не знаю, но думаю, ждать придется долго. Я недавно беседовал с Ryan Barker, ведущим дизайнером EverQuest, я спросил его, сможет ли кто-нибудь превзойти WoW по количеству подписчиков. Он считает, что по сравнению с MMO от Facebook, количество игроков в WoW будет просто карликовым. Что вы думаете об этом? Такое случится? TC: Здесь нам нужно определиться с понятиями. Я считаю, что их онлайн-коммьюнити будет больше, чем у WoW. Вы можете сказать, что их онлайн больше, чем у WoW уже сейчас. Но является ли это онлайн-коммьюнити ММО? TC: Точно. Вот об этом я и говорил. Так что я не уверен, что ваш вопрос является правильным. Для меня, с точки зрения тех задач, которые мы решаем как игровая компания, как Blizzard Entertainment, Facebook не является MMO. Я считаю, чтобы нам сравнивать яблоки с яблоками, у Facebook должны быть ключевые игровые элементы, и все прочее, она должна быть более традиционной. Еще подписка, или нечто в этом духе. Трудно сравнивать игру на подписке с игрой, не имеющей регулярной оплаты. Мы пытаемся сравнивать яблоко с апельсином. Одно я могу сказать точно. Какая-то ММО, когда-нибудь перегонит WoW, станет больше его. Надеюсь, она будет создана с нашим участием. Но то, что это случится – несомненно. Вспомните, перед выходом WoW все считали, что невозможно обогнать EverQuest. Многие так и говорили, я не припомню никого, кто сомневался бы в ее величии. А все-таки это произошло. Интересно, вы считаете, что сравнивать MMO на подписке и MMO free-to-play нельзя. Значит ли это, что вы считаете, что Free Realms нельзя причислить к той же категории? TC: Конечно, я считаю, что Free Realms является MMO, но если вы попросите меня сравнить степень успеха Free Realms со степенью успеха WoW, мне будет трудно сделать это. Даже если у них будет больше подписчиков, чем у нас, все равно, существует аргумент, что далеко не все они платят. Можно ли назвать такой результат более успешным? Не знаю. Вообще, это довольно туманная область. Если кто-то чувствует себя лучше от того, что говорит, что он лучше, — пусть говорит. В конце концов, чья компания заработает больше денег, тот и будет лучшим, но меня, как гейм-дизайнера, разработчика, этот спор интересует мало. Что касается ребят из нашей команды, так мы просто получаем удовольствие и делаем игру, которой можно гордиться. Будет ли WoW всегда работать по подписке? Планируете ли вы переход на модель микро-платежей или free-to-play модель? TC: Я считаю вполне возможным ввести отдельные элементы микро-платежей. Я не знаю, по какому пути пойдет World of Warcraft. Выберут ли систему, подобную Anarchy Online, где free-to-play сочетается с микро-платежами, или это будет просто free-to-play, сейчас трудно сказать наверняка. Все, что бы я ни сказал сейчас, через пять лет будет звучать смешно. Буду вспоминать свои слова и думать, о боже, какая несусветная глупость, что за наив! Вы упомянули, что однажды придет MMO, которая побьет рекорд WoW, и вы надеетесь, что это будет ваша разработка. Вы работаете над необъявленной ММО. Мы видели синие посты от Blizzard, подтверждающие, что это будет новая франшиза. Вы можете рассказать об этом побольше, или хотя бы намекните, для миллионов фанатов этой игры? Зная, кто вы в компании, можно рассчитывать, что вы кое-что знаете об этом проекте. TC: Да, конечно. Кое-что о ней я знаю. Я участвую в ее разработке уже давно. Но пока я абсолютно ничего не могу вам о ней рассказать. Ничего, никаких рассказов, даже намеков или чего-то подобного. Вы сами участвуете в ее разработке? TC: Да, уже несколько лет. Она разрабатывается уже несколько лет? TC: В определенном смысле, да. В очень маленьких масштабах. Но скажите, по крайней мере, будут ли фаны Blizzard потрясены этой игрой? TC: Искренне на это надеюсь. Я сам был впечатлен, когда узнал о ней, так что, надеюсь, вам тоже понравится. Материал взят отсюда
  17. World of Warcraft меняется. Патч 3.2, названный «Призыв Авангарда», принесет изменения классов, новое огромное поле боя 40 на 40 человек, новое рейдовое подземелье, возможность отключать получение опыта и многое другое. Во время финалов регионального турнира по Warcraft 2009, проводимого в Кельне, представители портала Videogamer.com побеседовали с ведущим гейм-дизайнером World of Warcraft Томом Чилтоном (Tom Chilton). Он поведал о деталях предстоящего обновления, которое станет самым большим событием в мире WoW с момента запуска Wrath of the Lich King. Предстоящий патч уже вызвал интерес огромного числа фанов. Целью выпуска патчей традиционно считалось простое исправление ошибок, но сегодня эта концепция меняется. Так какие же цели вы ставите перед Патчем 3.2? Tom Chilton: Надо сказать, что система названий, по которой мы именуем добавление нового контента патчем, возможно, устарела, и этот термин теперь не годится! Патч пришел к нам из далекого прошлого, когда мы разрабатывали игру, выпускали на рынок, а дальше она жила собственной жизнью. Наша нынешняя философия заключается в том, что в каждом новом патче должен содержаться контент для максимально большого числа игроков. Любой игрок должен почувствовать себя вовлеченным в обновление. Мы стремимся, чтобы в каждом патче был новый контент для рейдов 10 человек, 25 человек, контент для пятерок, контент для одиночного прохождения. Ведь люди играют разными способами и чередуют в своей игре разные виды занятий. Я считаю, что если человек говорит, мол, я делаю в игре только то-то и то-то, то он, скорее всего, заблуждается. Конечно, есть игроки, которые действительно занимаются только чем-то одним, но большинство все-таки ходят и в рейды, и в героики, и на поля битвы. Поэтому мы хотим быть уверены в том, что для любой комбинации родов деятельности после выхода большого контентного патча найдется что-то новое, неизведанное. С патчем 3.2 открывается новое поле боя, Остров Завоеваний, для 80 игроков. Расскажите о нем. Tom Chilton: Когда мы проектировали его, мы старались создать еще одно поле сражений эпического масштаба. Мы не делали ничего подобного со времен Долины Альтерака. Конечно, было Озеро Ледяных оков, но это не инстанс, а совсем другая категория. Долина Альтерака — одно из самых популярных полей боя. Мы не собирались делать другое такое же, потому что его было очень трудно создавать и особенно трудно тестировать. С такими полями, как, например, Ущелье Песни войны, для нас все было гораздо проще. Даже внутри дизайнерской команды мы могли организовать бой 10 на 10, быстро протестировать то, что необходимо, быстро внести изменения и снова повторить тест. Так что к моменту выхода игры у нас была приятная уверенность в том, что с этим полем боя все в порядке. С большими группами все значительно сложнее. Конечно, мы могли использовать силы отдела контроля качества, но все это было непросто организовать. Но мы видим, что игроки очень хотят чего-то нового, масштабного, не меньше Долины Альтерака. Поэтому мы взяли несколько лучших идей с разных полей боя, из Альтерака, из Арати, даже Ледяные оковы отдали нам свои осадные машины. Вот из них и создалось новое поле сражений, одновременно эпичное и отличающееся от всех остальных. Здесь вы будете делать то, что никогда еще не делали на других полях боя. Например, там будут Дирижабли. Вы сможете погрузиться на эту летающую крепость, расстреливать врага из ее пушек, десантироваться на парашютах на их базу, устраивать там резню и всякие бесчинства. Оно ведь 40 на 40. Как вы планируете держать его под контролем, чтобы все не обратилось в хаос? Tom Chilton: Хаос — это неотъемлемая часть его будущей прелести! Есть одна вещь, которая нравится многим игрокам в Альтераке 40 на 40. Ты можешь участвовать в нем, не являясь лучшим в мире PvP-игроком. Можно идти в толпе союзников, стреляя в приближающегося врага, получая при этом удовольствие. Может, убьешь кого-то из противников, может тебя убьют, но ты не чувствуешь себя одиночкой. Ты можешь выбирать, принимать ли тебе схватку или нет. Мы посчитали эти особенности Долины Альтерака достойными перенесения на почву Острова Завоеваний, надеемся, там они будут настолько же классными. К тому же вообще трудно организовывать в WoW масштабные сражения, как и в любой игре. Немалых трудов, порой, стоит просто собрать так много людей вместе, не говоря уже об организации совместных действий. Станет ли патч 3.2 попыткой оживить PvP в WoW? Tom Chilton: Не уверен, что ему на самом деле необходимо оживление. Наши поля боя чувствуют себя отлично. Конечно, было время, когда на них бывало большее количество людей, чем сейчас, но, в основном, это была заслуга нашей системы наград. До некоторого времени, в Burning Crusade, чтобы получить наилучший предмет экипировки для каждой ячейки, было достаточно пофармить несколько батлграундов. Это заставляло игроков, которые хотели одеться наилучшим образом, ходить туда, вне зависимости нравится ли им поле боя или нет. Когда мы пер***лансировали систему распределения наград, нам удалось добиться более естественного распределения игроков между сферами деятельности. Теперь они могут делать то, что захотят сами, а не то, что продиктует им игра. И при этом их усилия также будут вознаграждены. Сейчас массы людей играют на полях сражений. PvP живет и процветает. Единственное, что заботит ряд игроков, — это недостаточное количество новых полей сражений, появившихся за столько лет. Но такие добавления проходят очень медленный цикл развития. Но могу вас заверить, что в будущем мы постараемся давать вам новые поля сражений более часто, чем делали это раньше, хотя бы даже с целью освежения контента. То есть вскоре нам угрожают новые поля сражений? Tom Chilton: Таково наше намерение. Сейчас мы занимаемся тем, что улучшаем наши инструменты и инфраструктуру. Необходимо добиться, чтобы процесс строительства новые полей для сражений стал легче. Мы также хотим переработать систему очередей. Необходимо сделать так, чтобы игроки не распылялись по множеству очередей, иначе для каждого конкретного поля боя при этом может оказаться недостаточное количество участников. Всю эту вспомогательную работу необходимо завершить, но то, что новые поля сражений будут выходить чаще, чем раньше, мы уже решили окончательно. Расскажите о своем взгляде на систему арен. Какой вы планировали ее сделать, какой она стала? Вам удалась работа над ней? Tom Chilton: То, что было запланировано, мы реализовали просто прекрасно. Арены — это очень увлекательная часть PvP. Не так давно в Burning Crusade они чуть не вышли из под контроля, заняв доминирующее положение в игре. Это произошло из-за того, что баланс наград, получаемых на аренах, и наград, получаемых из других источников, не был таким уж сбалансированным. Он заставил толпы игроков выходить на арену, только чтобы побыстрее одеться, а ведь арена нужна не всем. Мы исправили это положение. Здорово, что теперь арена становится относительно хардкорным занятием опытных игроков. Мы будем поддерживать и развивать арены и дальше, но при этом не хотим, чтобы все PvP сосредоточилось на аренах. Вы ввели опцию отключения получаемого опыта. Зачем она? Tom Chilton: Мы сделали это потому, что собираемся дать возможность персонажам получать опыт на полях боя. По мере развития, часть игроков создает себе новых персонажей. И этими новыми персонажами им приходилось вновь и вновь проходить через один и тот же старый контент, а ведь многим хочется чего-то нового. А теперь, после создания нового персонажа, вы сможете пойти на поле боя и прокачать его там, и это будет необычно и свежо для вас. Но просто дать возможность получения опыта и выпустить прокачивающегося персонажа на батлграунд нельзя. Он будет тут же сокрушен и растоптан небольшой хардкорной частью нашего сообщества, «твинками», которые обычно доминируют над другими на полях боя некоторых диапазонов уровней — 19, 29, 39. Мы не хотим, чтобы это случалось. И в тоже время мы очень много слышим от этого маленького сообщества низкоуровневых твинков, что им не интересно побеждать других персонажей, которые придут просто прокачаться, не имея при себе подходящей экипировки. Твинки хотят встречаться друг с другом в хорошо организованных боях. Они хотят решающих битв между персонажами 19 уровня. Нам хотелось придумать, как одновременно удовлетворить интересы обеих групп. Мы выбрали такую схему, поскольку если бы мы просто давали опыт за поля боя, без возможности отключить его получение, мы бы, сами того не желая, разрушили это сообщество, и, возможно, потеряли бы этих игроков. Почему вы нерфите класс Рыцарей Смерти? Tom Chilton: Мы только хотим убедиться, что отбалансировали Рыцарей Смерти относительно других персонажей. Конечно, мы хотим, чтобы Рыцари Смерти чувствовали себя самым мощным классом, мы хотим чтобы все классы чувствовали себя самими мощными. Люди говорят нам, что это ведь геройский класс, но, по-нашему мнению, он и сейчас вполне геройский. Он начинает игру на особых условиях — стартовый уровень 55 просто не сравним с другими персонажами. Но это не значит, что в конце развития он должен настолько же превосходить остальных. Мы считаем, что в отдельных областях игры он чересчур силен, так что мы будем балансировать его, пока не приведем в соответствие с уровнем других классов персонажей. Можете сказать нам, когда же патч будет запущен на основных серверах? Tom Chilton: Ну, он на тестовых серверах находится всего несколько недель. Обычно мы тестируем патчи значительно дольше. Уверен, что пройдет еще несколько недель после моего возвращения, а он все еще будет оставаться на PTR. В любом случае, как только мы почувствуем, что патч готов, что он целостный, свободный от ошибок, и достоин вашего внимания, мы сразу же выпустим его. Материал взят отсюда
  18. В интервью порталу videogamer.com ведущий дизайнер World of Warcraft, Том Чилтон, заявил, что в будущем игра может перейди на условно-бесплатную бизнес-модель. Не секрет, что все больше MMO-проектов используют free-to-play подписку, позволяющую играть абсолютно бесплатно и периодически покупать те или иные предметы в игровом магазине. Представители videogamer.com задали Тому Чилтону вопрос о подобной системе в World of Warcraft, на что получили достаточно неожиданный ответ: Напомним, что в настоящий момент количество подписчиков World of Warcraft превышает одиннадцать миллионов человек, а Blizzard уже работают над неанонсированным MMO-проектом, который, возможно, и придет на смену самой популярной многопользовательской игре современности. В ближайшее время на страницах нашего сайта вы сможете прочитать полную версию интервью с Томом Чилтоном на русском языке. Ведущий дизайнер не только рассказал о патче 3.2.0, но и поведал о том, что ждет игроков в будущем. © WoH.ru
×