Desperado
Player-
Content count
132 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Desperado
-
Серия классовых вопросов и ответов продолжается. Грег Стрит, старший гейм-дизайнер World of Warcraft, ответил на множество вопросов по друиду и рассказал о будущем класса. Отдел по связям с сообществом: Начнем с наиболее часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого игрового класса. Наш сегодняшний подопытный – случай особый, так как стиль игры за друида в зависимости от специализации меняется кардинально. Пожалуй, это один из самых разносторонних классов в World of Warcraft. В: Каково место друида в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем? О: В классической версии World of Warcraft высокоуровневому друиду отводилась роль лекаря, как и шаману или паладину. Медведи, в принципе, могли «оттанковать» верхнюю часть Черной горы, но по большому счету никто на 60-м уровне не воспринимал кошек, медведей или совухов всерьез. С выходом дополнения Burning Crusade ситуация слегка изменилась: мишки стали полноценными «танками». Если бы не «Сияние Солнечного Колодца», они, скорее всего, были бы даже слишком сильными. Кошки, наоборот, были слабоваты. Их можно было встретить в рейдах, но, как правило, их брали из-за способности накладывать положительные эффекты и быстро переключаться от «танкования» к нанесению урона, что было востребовано, к примеру, в Зул'Амане (о двойной специализации тогда и речи не шло). Попадались отличные совухи, но гораздо чаще можно было встретить тех, кто только и делали, что жаловались на нехватку маны. Тогда мы придерживались мнения о том, что классы-гибриды должны жертвовать эффективностью каждой конкретной специализации (в особенности это касается нанесения урона) в угоду универсальности и массовым положительным эффектам. В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать так, чтобы друиды всех четырех специализаций были востребованы в героических подземельях и рейдах. Да, мы говорим о четырех совершенно разных специализациях, потому как для того, чтобы наносить приличный урон в облике кошки или быть хорошим медведем-«танком», нужно развивать разные таланты. Конечно, можно оставаться полукошкой-полумедведем, но такие «гибридные» персонажи, как правило, были не особо жизнеспособными. В PvP ситуация складывалась иначе. В Burning Crusade друиды-целители обзавелись некоторыми полезными способностями и стали очень сильны на арене. Применяя способности «Смерч» и «Звериная атака», постоянно бегая и накладывая эффекты постепенного исцеления, они были практически неубиваемыми. В Lich King мы попытались исправить положение, сдвинув «Звериную атаку» ближе к середине ветки «Сила зверя» и подтолкнув таким образом друидов к использованию облика древа Жизни в PvP. К сожалению, благодаря высокому показателю брони в облике древа и эффектам постепенного исцеления, которые лечили друида и восстанавливали его ману при рассеивании, друиды оставались очень сложными соперниками в PvP. Друиды со специализацией «Сила зверя» также могли постоять за себя, целители были просто вне конкуренции. Противоречие заключается в том, что одни игроки хотят играть в PvP только за друидов-зверей, иные с удовольствием с этой целью меняют специализацию и становятся целителями. Совухи распространены еще меньше, чем кошки/медведи, что не вполне хорошо. Рано или поздно мы этим займемся. Пока что же есть много других аспектов PvP, которые следует сбалансировать, а деланье всех специализаций всех классов одинаково полезными в боях между игроками является очень отдаленной задачей. В: Что отличает друидов от персонажей других классов? О: Разумеется, способность принимать разные облики. Конечно, у воина, к примеру, есть различные стойки, рыцарь смерти может находиться под властью льда, крови или нечестивости, однако облик друида – это нечто куда более «личное». Некоторые друиды так сродняются с каким-то определенным обликом, что отказываются принимать любые другие. Пожалуй, самым необычным свойством друидов является то, что в зависимости от облика меняется тип используемого ими внутреннего ресурса, при этом его запас не обнуляется в случае смены облика. В процессе «прокачки» друид может выйти из облика кошки, вылечить себя, потом превратиться в медведя, не прерывая процесс восстановления маны. Друиды обладают и другими интересными свойствами. Они единственные, кто совмещают две специализации в рамках одной ветки талантов. Также им доступны некоторые необычные вспомогательные заклинания, например «Оживление» и «Озарение». Друиды могут накладывать множество положительных эффектов, и, хотя они и перестали быть уникальными, иметь друида в рейде для этих целей все равно очень неплохо. Друиды могут похвастаться различными способностями для путешествия по миру: походный, водный и птичий облики, а также телепортация на Лунную поляну. Также стоит упомянуть, что набор доступных рас для друида крайне мал: ими могут быть лишь ночные эльфы и таурены. Отдел по связям с сообществом: Поговорим о ветке талантов «Баланс». Если игрок выбрал эту специализацию, то, чтобы наносить достаточный урон, он обязательно развивает талант «Затмение». По поводу стиля игры, продиктованного этим талантом, возникает много споров, так как он заставляет полагаться на случай. Усиление заклинания «Гнев» происходит всегда, поэтому «солнечная» ротация проходит плавно. В то же время в «лунной» ротации игрок должен ждать критического удара и дополнительно срабатывания еще одного эффекта, что часто приводит к снижению суммарного наносимого урона. Когда же наконец эти две вероятности совпадают, уровень угрозы друида часто взлетает до небес. Игрок вынужден прерываться или убегать, вследствие чего сработавшие положительные эффекты расходуются впустую, и наносимый урон стремительно падает. В: Что вы думаете по поводу механики таланта «Затмение»? Собираетесь ли вы изменить ее в будущем? О: Этот талант в первую очередь должен был подталкивать игроков к тому, чтобы постоянно следить за ситуацией и соответствующим образом менять ротацию заклинаний, а не нажимать постоянно одни и те же кнопки. В обновлении 3.2 мы выравняем бонусы «Затмения», так как периоды их восстановления не зависят друг от друга. Глобальная проблема, которую мы пытаемся решить, заключается в том, что заклинания «Гнев» и «Звездный огонь» слишком похожи. В PvP между ними можно провести черту, так как они относятся к различным школам, но в PvE после вложения талантов оба заклинания становятся довольно быстрыми (но не мгновенными) средствами для разового нанесения урона, и выбрать какое-то одно исходя из простых цифр довольно просто. Выходов есть несколько: можно придумать еще какое-то атакующее заклинание, изменить действие «Гнева» и «Звездного огня» или же сделать какое-то заклинание вроде «Лунного огня» или «Роя насекомых» более динамичным. Вот несколько примеров удачных, на наш взгляд, комбинаций заклинаний у других классов: чернокнижники-разрушители произносят «Жертвенный огонь» до «Поджигания», ледяные маги после срабатывания «Заморозки мозгов» могут быстренько швырнуть «Огненный шар». Что-то подобное мы хотели организовать и тут. Отдел по связям с сообществом: Еще одна тема для жарких обсуждений – это выживаемость совухов в PvP. Сейчас большинство игроков сходятся во мнении, что она крайне низка, и даже такие заклинания, как «Тайфун» не особо помогают в поединке с рыцарями смерти или разбойниками. В: Устраивает ли вас текущее положение совухов в PvP? Собираетесь ли вы сделать их более живучими? О: Сейчас совухи не вполне подходят для PvP. С выходом обновления 3.2 положение дел, возможно, изменится. Их главными проблемами являются не какие-то ограничения, накладываемыми специализацией, а неприспособленность к некоторым PvP-ситуациям, в частности, неспособность противостоять некоторым другим классам. Сейчас, пожалуй, из всех заклинателей лишь ледяные маги представляют реальную силу в PvP благодаря многочисленным средствам контроля противников. Нам бы не хотелось, чтобы все остальные заклинатели тоже следовали этому пути – это сделает все классы одинаковыми и понизит значимость способностей мага. Мы понимаем, что некоторым игрокам очень хотелось бы играть в PvP именно за совуха, но сейчас приоритетной задачей является поддержка баланса хотя бы на уровне классов. Задуматься об эффективности второй или третьей специализации для классов, и без того имеющих сильную позицию в PvP, можно будет позже. Отдел по связям с сообществом: Игроки жалуются на то, что игровой процесс за совуха крайне скучен. В наиболее эффективную ротацию входит всего несколько способностей, а высокоуровневые заклинания вроде «Звездопада» оказываются не слишком полезными. В: Собираетесь ли вы изменить набор заклинаний для друидов со специализацией «Баланс»? О: Как я уже сказал, мы действительно хотим внести изменения в ротацию заклинаний для совухов. Их заклинания довольно интересны сами по себе (кроме, пожалуй, «Гнева» и «Звездного огня»), но при этом они, как правило, не образуют эффективных комбинаций. Например, не нужно припасать на потом «Звездопад», чтобы в нужный момент применить его с какой-нибудь другой сработавшей способностью. Сам по себе «Звездопад» прекрасен: он поражает нескольких противников без необходимости наведения и поддержания заклинания. Урон в чистом виде. Обычно игроки хотят, чтобы «Звездопад» снова оглушал противников при срабатывании «Средоточия божественности» или выводил противников из невидимости. Если сделать так, то игроки будут использовать «Звездопад» в этих крайних случаях, хотя заклинание предназначено для нанесения дополнительного урона. Отдел по связям с сообществом: Хорошо, с совухами все более-менее понятно, теперь давайте поговорим друидах как о бойцах ближнего боя, а точнее, о ветке талантов «Сила зверя». Игроки часто задаются вопросом об общем назначении данной ветки. Когда-то друиды-звери могли периодически менять облик, чтобы произнести несколько заклинаний, потом возвращаться в облик зверя и продолжать бой. После того как мы совместили экипировку друидов-зверей и разбойников, такой подход перестал быть эффективным. Сейчас их запас маны и скорость ее восстановления слишком малы по сравнению с другими гибридными классами вроде паладинов и шаманов, что существенно ограничивает их магические возможности и многофункциональность. В: Какие изменения запланированы для друидов со специализацией «Сила зверя»? О: Изначально задумывалось сделать друида очень гибким классом, и, в принципе, таковым он и является. Чего мы хотим избежать, так это универсальности в рамках одной специализации. Когда один персонаж может наносить урон подобно разбойнику, потом замещать погибшего основного «танка», потом воскрешать этого самого «танка» и вылечивать его до максимума, это несерьезно. Не хотелось бы, чтобы возникали ситуации, в которых один игрок замещает полрейда, а другие смотрят и завидуют. Грош цена той кошке, которая не способна вовремя сменить облик и произнести «Возрождение» или «Озарение». Однако чтобы как-то оправдать высокий урон кошек в ближнем бою, мы урезали их способности «танковать», наносить урон заклинаниями и лечить. Никто не запрещает вам сделать из своего персонажа настоящего «гибрида», но большинство игроков предпочитают сконцентрироваться на чем-то одном и делать это действительно хорошо. Правда, со временем мы хотим упразднить затраты маны на переход из одного облика в другой, чтобы друиды чаще пользовались преимуществами каждого из них. Отдел по связям с сообществом: Чтобы причинять максимальный урон, кошки должны использовать массу различных способностей. В принципе, в этом нет ничего плохого, пока дело не доходит до PvP. В боях с другими игроками все обычно сводится к «Увечью», и потенциал друида остается нераскрытым. Также, как правило, друид может проявить себя только с напарником – другим друидом или воином-оружейником. В: Что вы думаете по поводу сложности ротации способностей друида в облике кошки? О: Чтобы наносить большой урон, нужно использовать как можно больше способностей. Именно эта особенность друидов со специализацией «Сила зверя» привлекает некоторых игроков. Впрочем, с другой стороны, это вовсе не обязательно. Можно пользоваться только способностью «Полоснуть» и выдавать при этом приличный урон. Можно вместе с этим поддерживать «Дикий рев» и еще немного поднять его. Если же грамотно вписывать в ротацию способности «Увечье», «Разорвать» и «Глубокая рана», то потенциально можно подобраться к самой вершине таблицы урона (в ситуациях, когда не нужно двигаться, а противник услужливо подставляет свою спину). Отдел по связям с сообществом: Друиды со специализацией «Сила зверя» часто жалуются на недостаток вспомогательных способностей в PvP. В: Собираетесь ли вы ввести для кошек и медведей больше вспомогательных способностей, к примеру, надежный способ прерывать чужие заклинания? О: В зверином облике у друидов есть способность «Оглушить» (которую можно улучшить с помощью талантов), а также «Калечение» и «Звериная атака». Мы считаем, что этого вполне достаточно для PvP; что касается PvE, прерыванием обычно занимаются другие классы. Мы бы не хотели, чтобы разные классы выполняли одни и те же задачи. Отдел по связям с сообществом: Друиды-медведи часто чувствуют, что уступают в эффективности «танкования» другим классам. В: Что вы думаете о друидах как «танках»? Запланированы ли для медведей какие-то изменения? О: Думаю, чувствуют они это исключительно потому, что однажды мы сказали: «Вы созданы, чтобы уступать». Бывает сложно изжить старые предрассудки… Медведи не худшие «танки» в Ульдуаре и возможно, они станут даже слишком сильными в обновлении 3.2.0. Отдел по связям с сообществом: Не утихают споры о «Дикой защите», поскольку некоторые игроки считают бонус способности слишком неубедительным и не очень-то полезным, особенно в PvP. В: Будет ли эта способность изменена или улучшена? О: На данный момент мы вполне довольны «Дикой защитой». Свою задачу она выполняет: делает характеристики, необходимые для нанесения урона, более полезными персонажу в кожаных доспехах, заодно не позволяя медведям слишком легко достигать максимального показателя брони. Способность можно назвать неубедительной, если вы рассчитываете, что она должна спасать вам жизнь, но на самом деле во время боев с боссами она позволяет избежать значительной части урона. В: Вы не собираетесь менять время восстановления или работу «Звериной атаки» в облике кошки, чтобы приблизить способность по удобству применения к аналогичной в облике медведя? О: Нам нравится существующее разделение. Мы не хотим дублировать каждую способность во всех обликах. В: Вы можете объяснить, почему способность «Размах» в облике медведя имеет радиус действия 360°, а в облике кошки – только 180°? О: Широкий радиус действия способности медведю был жизненно необходим. Ведь «танкующий» мишка может положить весь рейд, если не сможет вовремя перехватывать монстров-помощников. Кошка с узким радиусом «Размаха» не так опасна для рейда. Кошке и не нужно наносить урон по области. Ей просто нужна некая способность, которую она могли бы применять на толпах монстров, когда другие игроки используют заклинания с уроном по области. Вот для этого и нужен «Размах». С другой стороны, если медведя считают неспособным держать на себе помощников, его и не будут использовать в большинстве случаев. Отдел по связям с сообществом: Теперь мы хотели бы поговорить о последней ветке талантов: «Исцелении». В: Не могли бы вы объяснить, каков был замысел относительно сходств и различий друидов в форме древа Жизни? О: Ответ будет философским. Если кто-то захочет прочитать только один ответ в этом интервью, пусть прочтет вот этот. Итак, сила друида-лекаря – в заклинаниях постепенного исцеления. Они могут лечить одну цель (например, заклинанием «Покровительство Природы») или целую группу (заклинанием «Буйный рост»). Древо чаще используют в PvE, так как «укоренение», повышающее эффективность лечения, ограничивает возможности контроля противника и ускользания от атак. Мы значительно изменили талант, чтобы усилить древо в PvP в дополнении «Lich King»… И, быть может, слишком его усилили. Друиды имеют в игре свою собственную нишу, но с древом Жизни мы сейчас находимся на перепутье. Мы пытаемся понять, не слишком ли многим друиду приходится жертвовать, чтобы лечить не хуже других классов. Вот, например, в обличье заклинателя они лечат хорошо, а в форме древа – уже отлично. В своих расчетах мы отталкиваемся от предположения, что лекари почти все время находятся в форме древа. Было бы несправедливо делать друидов лучшими лекарями только потому, что они могут вложить очки в талант «Древо Жизни». Нам не нравится не только то, что друиды-деревья вынуждены жертвовать гибкостью своей игры ради эффективности лечения, но и то, что они замыкаются на использовании одного облика. Если задуматься, то нам ведь почти никогда и не удается увидеть ночного эльфа или таурена в их естественном виде (в том, что позволяет любоваться прекрасными образцами брони), потому как друид проводит в форме зверя или дерева почти 100% времени. Я не хочу сказать, что мы удалим из «World of Warcraft» древо Жизни. Оно уже давно вошло в игру и стало ее частью. Но можно было бы облегчить смену облика друида. Раньше, если вы превращались в древо лишь для того, чтобы использовать особые заклинания, а затем сразу возвращались к облику гуманоида, это требовало больших затрат маны. Мы хотим сделать так, чтобы смена облика не требовала затрат. Еще одно решение – ввести время восстановления для «Древа Жизни», как для «Метаморфозы». Вы принимаете облик дерева, когда требуется повышенный объем лечения, но не остаетесь в нем постоянно. По этому поводу я бы попросил высказаться игроков. Это изменение не появится в ближайших обновлениях, но мы уже давно его обдумываем и хотели бы получить о нем отзывы игрового сообщества. Скажу другим классам-лекарям: именно поэтому в игре никогда не будет никаких «обликов Света». Отказываться от лечения ради нанесения урона – нормальная схема. Отказываться от всего ради лечения – убого. Отдел по связям с сообществом: И «Спокойствие», и «Целительное прикосновение» по сути очень мощные лечебные заклинания. А на деле они оказываются неэффективными из-за того, что ограничивают гибкость игрового процесса для заклинателя. В: Будут ли улучшены заклинания «Спокойствие» и «Целительное прикосновение»? О: «Спокойствие» – неплохое заклинание. Его обычно используют, когда вся группа получает значительный урон. Когда-нибудь мы собираемся избавиться от деления рейда на группы, но это не первоочередная задача. А талант (любой, не только «Спокойствие»), усиливающий ситуационно используемое заклинание с длительным временем восстановления может вызывать недовольство. «Целительное прикосновение» тоже бывает полезно. Его часто используют на младших уровнях, а также вместе с «Природной стремительностью». Можно применять его и в подземельях для пяти персонажей. У друида порядочное количество лечащих заклинаний, и усиление «Целительного прикосновения» нанесло бы удар по полезности «Покровительства Природы» и «Восстановления». И опять проблема в талантах. Нет смысла заводить столько талантов, которые будут усиливать заклинание, применяемое лишь в единичных случаях. Вы спросите, почему мы не усиливаем заклинания, если осознаем их однобокость? А потому, что друиды-деревья и так занимают выгодную позицию. Усиление «Прикосновения» или «Спокойствия» могло бы непомерно возвысить друидов, а компенсирующее ослабление лишило бы их гибкости в выборе талантов. Да и игроки вряд ли были бы довольны, если бы мы ослабили заклинания лишь для того, чтобы таланты (которые, возможно, они бы все равно не смогли взять) смотрелись более выгодно. Так всегда: как только мы чувствуем необходимость изменения, игроки начинают жаловаться. Не уверен, правда, что это изменение необходимо… Мы все равно перетасуем всю ветку талантов со временем. Отдел по связям с сообществом: Следующие несколько вопросов касаются подбора предметов друидов. Для начала такой вопрос: друиды-лекари не испытывают большой потребности в критическом рейтинге заклинаний, и тем не менее, усиление рейтинга часто присутствует на кожаной броне для заклинателя. В: Собираетесь ли вы сделать рейтинг критического эффекта более востребованным друидами-лекарями? О: Да. Нам нравится, когда одни характеристики привлекательнее других. Проблемы начинаются, когда характеристика становится лишней из-за низкой ценности. Не нужно вникать во множество формул, чтобы понять, что интеллект и сила заклинаний увеличиваются в арифметической прогрессии с ростом уровня предмета. Таким образом, получается, что нам нужно делать скорость и критический рейтинг привлекательными для всех заклинателей. Это касается нескольких классов, не только друидов, и вызвано в значительной мере существованием талантов, которые делают одни характеристики значительно более ценными, чем другие. Отдел по связям с сообществом: «Танкующие» друиды часто жалуются на то, что броня для всех «танкующих» классов стала более однотипной, но такие характеристики, как показатель блока и парирования им не нужны, а улучшения от показателя защиты очень незначительны. В: Можно ли ожидать, что эти характеристики станут более полезными для друида, раз уж они столь широко представлены на всей «танковской» броне? О: Наоборот ведь, хорошо, что воин и друид, рассматривая одну и ту же вещь, видят в ней разные достоинства. Это делает дележ добычи особенно интересным и показывает, кто понимает глубинную суть своего класса, а кто – нет. Не стоит забирать кольцо лишь потому, что на нем написано «ДЛЯ ТАНКОВ». Брать нужно только то, что действительно принесет пользу. И когда игроки говорят «широкий ассортимент предметов для танка», они имеют в виду кольца, ожерелья, плащи и иногда аксессуары. В настоящий момент «танки» превыше всего ценят выносливость и броню, а другие характеристики по значимости им значительно проигрывают. Но так будет не всегда, и даже в Колизее эта резкость уже может сгладиться. В: Собираетесь ли вы предложить больше кожаных доспехов для «танкования» и устранить сумятицу в предметах для друидов-совухов и друидов-деревьев? Может быть, дать им наконец исключительно тканевые доспехи, раз уж все равно они носят только их? О: Нет. Друиды должны носить кожу. Мы сделаем три типа кожаной брони (для бойцов ближнего, дальнего боя и для лекарей). Помните, что даже если мы несколько и абстрагировали медведей и кошек от заклинателей, мы все еще считаем их всех друидами. Мы не должны создавать несколько ниш внутри одной специализации, иначе нам придется создавать больше вещей для каждого уровня комплектов брони. Я понимаю вашу мысль о кожаной броне для кошки и медведя и тканевой для дерева и совуха, но она предполагает совершенно иной подход к дизайну, а мы желаем, чтобы различия по типу брони проходили только между классами. То, что друиды не похожи на жрецов или магов, даже когда они пребывают в облике гуманоида – очень хорошо. Мы ценим возможность одевать классы в характерные и непохожие комплекты брони. Заметьте также, что если бы мы усилили показатель смягчения урона, который получают медведи в более приспособленной для «танкования» кожаной броне, нам пришлось бы урезать какие-то иные их возможности. На моей памяти все медведи в конечном итоге приходили к тому, что начинали собирать отдельно комплекты брони для кошки и отдельно – для медведя, чтобы накладывать на них разные чары и усиливать разными самоцветами. Носить один и тот же комплект в обоих обликах в Ульдуаре, например, не получится. Отдел по связям с сообществом: Многие игроки активно обсуждают реликвии и связанную с ними «захламленность» таблиц добычи монстров, так как с одной стороны, реликвии сильно различаются по эффективности, а с другой стороны лишь немногие игроки могут использовать эти предметы. В: Есть ли планы изменить систему получения игроками предметов-реликвий, например, использовать специальные жетоны? О: Альтернатива «захламлению» таблиц добычи – перенести реликвии в ассортимент товаров, предлагаемых торговцами. Такой вариант решения проблемы в нашем представлении является самым крайним средством. Торговцы могут помочь игроку, если ему очень сильно не везло с добычей в течение долгого времени, а также они служат для поддержания мотивации убийства тех боссов, с которых игрок уже не может получить полезные для своего персонажа предметы. Если же лучшие реликвии станут доступны через торговцев, они моментально появятся у абсолютно всех друидов. Фактически, они станут классово-определяющими предметами вместо того, чтобы отражать прогресс персонажа. Пожалуй, лучшим решением будет сделать так, чтобы с босса в дополнение к предметам из его стандартной таблицы добычи с некой вероятностью (скажем, 10%) могла также выпасть и реликвия. Отдел по связям с сообществом: И в завершение этого интервью – еще несколько вопросов, которые волнуют наших друидов. В: Планируется ли новый облик летающего создания со скоростью полета 310%? О: Пока что мы хотим, чтобы скорость полета 310% не была чем-то тривиальным. Скажем так, по нашему замыслу не более 5% игроков должны иметь возможность похвастаться такой способностью. Если бы мы сделали для друида подобный облик, то к нему по этой логике имело бы доступ менее 1% игроков (так как от тех 5% игроков друиды будут составлять не более десятой части). Вряд ли ради этого стоит создавать отдельные модели. В: Что вы думаете относительно использования заклинаний типа «Громовая поступь» и «Озарение» в облике животного? О: Напротив, нам нравится, что использование «Озарения» требует смены облика. Мы хотим, чтобы наши друиды меняли облик как можно чаще. Что до «Громовой поступи», то над использованием этой способности в облике животного можно подумать. Всегда желательно, чтобы расовые способности были полезны различным классам. В: Собираетесь ли вы поменять схему взаимодействия смены облика и общего времени восстановления, чтобы принимать новый облик было так же легко, как и возвращаться в основной? О: Как уже говорилось, мы хотим, чтобы друиды меняли облик как можно чаще, и для этого нам, вероятно, придется сделать процесс перехода в новый облик более безболезненным. Пока сложно сказать, будет ли в этом задействовано общее время восстановления, но нельзя отрицать и такую возможность. В: Планируется ли в будущем обновить модели других обликов друида? О: Пока что я точно могу сказать, что художника, рисовавшего новых медведей и кошек, просто тошнит от нынешних моделей походного и водного облика. Вполне вероятно, что модели некоторых обликов друида в будущем также будут пересмотрены. Материал взят отсюда
-
Полное руководство по макросам для WoW от Cogwheel. Часть 1
Desperado posted a topic in Модификации, макросы и аддоны
Содержание 1. Часть 1: Основы макросов 1.1. Что такое макрос? 1.2. Как создать макрос? 1.3. Как использовать заклинания? 1.3.1. Использования заклинаний без переключения 1.3.2. Замечания об именах заклинаний и их уровнях 1.4. Как использовать предметы или тринкеты? 1.5. Множественные действия за один щелчок мышью 1.6. Назначение целей и выбор объектов 1.6.1. /targer, /targetexact 1.6.2. Другие команды для прицеливания 1.6.2.1. /assist 1.6.2.2. /crealtarget 1.6.2.3. /targetlasttarget 1.6.2.4. /targetlasttarget 1.6.2.5. /targetlastenemy, /targetlastfriend 1.6.2.6. /targetenemy, /targetfriend 1.6.2.7. /targetparty, /targetraid 1.7. Как управлять своим питомцем (pet) 1.7.1. /petattack 1.7.2. /petfollow 1.7.3. /petpassive, /petdefensive, /petaggressive 1.7.4. /petautocaston, /petautocastoff, /petautocasttoggle 1.8. Управление ответной реакцией кнопок и знаком вопроса (?) с помощью #show 1.9. Другие консольные команды 1.9.1. Одевание предметов 1.9.2. Последовательности заклинаний и предметов 1.9.3. Случайные заклинания и предметы 1.9.4. Атака 1.9.5. Манипулирование панелью действий 1.9.6. Удаление баффов 1.9.7. Выход из форм 1.9.8. Прерывание заклинаний 1.9.9. Преждевременное прерывание макросов 1.9.10. Спешивание 1.9.11. Сохранение целей для последующих нужд 1.9.12. Симулирование нажатия клавиш 1.10. Продвинутые скрипты 1.10.1. Чего не могут скрипты 1.10.2. Что же такое скрипт? Часть 1: Основы макросов 1.1. Что такое макрос? Макрос это, попросту говоря, список консольных команд. Я уверен, что вы знакомы с некоторыми из них: /say (/s) /whisper (/w, /talk, /t) С макросами, мы можем не только использовать команды, как кнопки действий, но мы также можем использовать эти команды одновременно. Каждая из уникальных команд начинается с новой строчки и пишется точно так же, как и в окне чата. К примеру, если вы хотели иметь макрос, выкрикивающий «Танцуют все!» и затем начинающий ваш танец, вы бы записали это так: /y Танцуют все!/danceПолный список консольных команд можно найти по адресу http://www.wowwiki.com/List_of_Slash_Commands однако на данный момент, некоторые из команд, добавившихся в патче 2.0, еще не добавлены туда. WoWWiki, чудесный источник дополнительной информации о макросах, особенно по скриптам с использованием команды /run (о которой мы еще поговорим далее).Примечение: Заранее хочу заметить, что макросы всегда выполняются полностью. Это значит, что если вы нажали кнопку, макрос исполняет каждую команду от начала и до конца, перед тем как вернуть контроль игре. Это особенность имеет два важных момента. Во-первых, если вы напишите макрос, требующий долгого исполнения (к примеру, /run for i=1, 100000000 do end), игра повиснет на все время, пока исполняется макрос. Во-вторых, и что еще важнее, нет ни какого способа дождаться конца макроса, не вешая игру. Этот факт станет более очевидным, когда мы начнем разбираться с командой /cast и ей подобными. Некоторые аддоны могут предоставлять способ отсроченного исполнения команд, но они могут использоваться лишь в случае «щадящих» функция вроде общения, эмоций и посылке команд другим аддонам (хотя, одевание оружия во время боя тоже разрешено). 1.2. Как создать макрос? Для начала откройте окно макросов. Вы можете сделать это, открыв основное меню и выбрав пункт Macros, или же набрав команду /macro (/m) в окне чата. В верхней части окна, вы видите 2 закладки: General Macros (Общие макросы) и Ваше_имя Specific Macros (Специальные макросы для этого персонажа). Общие макросы хранятся отдельно для каждого аккаунта и доступны всем вашим персонажам. Специальные макросы, исходя из их названия, доступны только тому персонажу, в чьем профиле они созданы. Сразу же под закладками находиться таблица с 18 ячейками, где отображаются макросы. Ниже, панель, отображающая текущий выбранный макрос с кнопкой Change Name/Icon (Сменить Имя/Иконку). Еще ниже – поле для редактирования, где вы собственно и вводите макрос. И в самом конце, можно увидеть кнопки, которые, уверен не требуют разъяснения. Чтобы создать макрос, нажмите кнопку New внизу окна. Это приведет к появлению другого меньшего окошка, где можно выбрать иконку для нового макроса и ввести его имя. Если выбрать иконку со знаком вопроса (?), WoW сам автоматически подберет иконку, соответственно используемым умениям или предметам в этом макросе. Когда вы выбрали иконку и имя для нового макроса, нажимайте кнопку Okay. Несколько замечаний: Вы можете управлять, какая иконка отобразиться вместо знака вопроса посредством команды #show. Хотя и допустимо называть макросы одинаково, лучше избегать таких ситуаций, так как функции аддонов или же некоторые макро-команды обращаются к макросам по имени, что может привести к некорректной работе одноименных макросов. Вы также можете добавлять пользовательские иконки в список (читайте Часть 3). Вы наверное заметили, что иконка макроса которую вы выбрали, добавилась в таблицу из 18 ячеек, о которой упоминалось раньше (еще на иконке отображается ее имя - столько символов, сколько помещается). Созданный новый макрос будет автоматически выбран, так что самое время егонзаписать. Щелкните на поле редактирования и начинайте вводить. Примечание: Макрос не может быть длиннее 255 символов. Ходят слухи, это ограничение существует потому, что когда-нибудь макросы будут храниться на сервере. Пока этого не случилось, читайте Часть 3, чтобы узнать, как хранить макросы на нескольких компьютерах. Также существуют аддоны, расширяющие возможности хранения макросов используя безопасные шаблоны. Когда закончили вводить ваш макрос, просто перетащите иконку из таблицы и поместите на вашу панель действий. Макрос автоматически сохраняется в момент использования или когда закрывается окно макросов. Щелкните кнопкой, и вуа-ля, готов ваш макрос! 1.3. Как использовать заклинания? Во время естественного игрового процесса, вы вряд ли вводите множество консольных команд, настолько полезных, чтобы написать из них макрос. Конечно, иногда макросы для эмоций могут сделать ролевой отыгрыш более интересным, но все же… Должно же быть нечто больше, на что годятся макросы… Так и есть. Познакомьтесь с командой /cast – наиболее часто используемой командой в макросах. Ко***** /cast позволяет выполнять заклинания по их именам из вашей книги заклинаний (или из книги заклинаний вашего питомца). Простейший пример: /cast Shadow Word: Painраспознает код заклинания и покажет время кулдауна и диапазон действия на его иконке. Более того, если вы выбрали в качестве иконки знак вопроса, о чем упоминалось ранее, панель действий даже покажет иконку SW:P.«Хм, хм…» - подумаете вы. Почему просто не положить нужное заклинание на панель действия? Вот здесь-то, совмещение нескольких команд придется очень кстати, и это то, что делает макросы полезными. Представьте, что вы маг и хотели бы сообщать вашей партии, когда превращаете кого-то в овцу. Ничего проще – просто вставьте ваше заклинание и сообщение по /p в макрос. Вообще-то, существует и лучший способ сделать макрос для этой цели, как например, мой аддон CCWarn (http://www.wowinterface.com/downloads/info6826-CCWarn.html), столь бессовестным способом рекламируемый в этот момент. Но для понимания механизмов использования макросов – это простой и доступный пример. /cast Polymorph/p Превращаю в овцу %t! Кто нарушит, тот и танкует!Замечание: так как макрос исполняется весь сразу, ко***** /p будет выполнена во время начала чтения заклинания, не заботясь о том выбрана ли корректная цель или же заклинание Polymorph на кулдауна.Это значит, что эти команды можно разместить в любом порядке и результат будет одинаковый. Если же вы хотите сказать что-либо после окончания чтения заклинания, вам потребуется помощь аддона, такого как AfterCast, http://www.wowinterface.com/downloads/info4167-AfterCast.html. AfterCast создает задание на выполнении команд после того как вы прочтете заклинание (с известными условиями, о которых говорилось в 1.1 Что такое макрос). Пример: /aftercast /p Click the portal to get %t’s lazy butt over here/cast Ritual of Summoning 1.3.1. Использования заклинаний без переключенияКак упоминалось выше, ко***** /cast ведет себя также, как если бы вы перетащили нужное заклинание на панель действий. Это значит, что переключаемые умения будут включаться и выключать каждый раз при исполнении макроса. Если вы хотите, чтобы макрос всегда включал заклинание, без переключений, нужно добавить знак восклицания (!) перед именем заклинания. Вот пример макроса, который будет пытаться активировать Auto Shot независимо от того стреляете вы уже или нет. /cast !Auto Shot Используя эту возможность и команду /castsequence (мы еще расскажем о ней подробнее), можно написать макрос для охотников: /castsequence reset=target Steady Shot, !Auto Shot 1.3.2. Замечания об именах заклинаний и их уровняхКо***** /cast весьма требовательна к имени заклинания. Чтобы удачно выполнить заклинание, необходимо правильно написать его имя, правильно использовать разделители, пробелы и так далее. Лучший способ гарантированно ввести имя заклинания это открыть книгу заклинаний и вовремя написания макроса поместить к****р в место где нужно вставить заклинание, и зажав shift кликнуть на заклинание в книге. Заклинание и его ранг будут правильно вставлены, как в следующем примере: /cast Shadow Word: Pain(Rank 5)Можно не рискуя удалить (Rank 5) из макроса и тогда он автоматически выберет наивысший ранг заклинания – конечно, если вы так пожелаете; но существует достаточно ситуаций, когда выигрышно использовать определенный ранг заклинания (например, как особое координирование заклинания Banish у варлока). Но будьте осторожны. Некоторые заклинания со скобками в их именах требуют особой внимательности. Вот пример - если вставлять через shift-клик заклинание друида Faerie Fire, то получим следующее: /cast Faerie Fire (Feral)(Rank 2)Если удалить конечное (Rank 2), внутренние механизмы запутаются с частью (Feral), подумав что это ранг заклинания и оно не сработает. Чтобы все работало, как нужно, необходимо изменить макрос так: /cast Faerie Fire (Feral)()Пустые скобки обрабатываются как ранг, так как находятся в конце записи. И потому как они пусты, интерпретатор команд выберет наивысший ранг заклинания для прочтения. Вы также можете использовать и другие заклинания со скобками, но помните о ограничении в 255 символов. К сожалении, размер макроса все еще проблема.1.4. Как использовать предметы или тринкеты Просто: также как и заклинания. Ко***** для использования предмета (как некоторые могли догадаться) это - /use. Как и в случае с /cast, в простейшей форме она использует как параметр имя предмета, который вы хоотите использовать. /use Green MechanostriderЕсть еще другие формы использования команды /use: /use <ячейка инвентаря>Такой способ, позволяет использовать предмет в нужной ячейке. Для полного списка номеров ячеек смотрите http://www.wowwiki.com/InventorySlotId. Вот пример: /use 13Эта ко***** использует тринкет из верхней ячейки. /use <сумка> <ячейка>Как видно, эта форма позволяет использовать предмет в нужной ячейке какой-либо сумке. Скажем, вы храните еду для вашего питомца в первой ячейке первой сумки. Теперь вы можете написать простой макрос для кормление: /cast Feed Pet/use 0 1Сумки пронумерованы от 0 до 4, начиная слева (несменный рюкзак всегда имеет номер 0), ячейки нумеруются начиная с 1 слева направо, сверху вниз (так же, как вы читаете эти строки).1 2 3 4 5 6 7 8 … или 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 … Чтобы избежать путаницы, скажу вам, что команды /cast и /use это одно и тоже. /cast может использовать предметы, а /use может читать заклинания. Как можно было заметить, это не очень-то и полезно для простых макросов. Однако, когда вы начнете работать с опциями макросов и их последовательностями, вы будете довольны, возможностью смешивать заклинания и предметы одной командой. 1.5. Множественные действия за один щелчок мышью В общих случаях, вы не можете использовать в макросах больше одного заклинания по единому нажатию мышки. Большинство заклинаний и некоторые предметы приводят к срабатыванию так называемого глобального кулдауна (ГК), которые не дает делать много действий за один раз. Даже если заклинание не будет выполнено, оно приведет к срабатыванию глобального кулдауна и не даст выполниться последующим ко*****м /cast в макросе. Это не было проблемой до патча 2.0, по тому можно встретить до сих пор макросы вида: /cast Overpower/cast Execute/cast Mortal Strike/cast Sunder ArmorТакие макросы больше не работают. Как только Owerpower не сработает, игра заблокирует выполнение всех последующих заклинаний, даже не смотря на то, что глобальный кулдаун не сработал.Но есть и немного хороших новостей. Определенные заклинания могут выполнятся одновременно одни единственным макросом. Все мгновенные заклинания, не запускающие ГК, могут сопровождаться другим заклинанием («Next Melee» умения вроде Heroic Strike тоже попадают в эту категорию). Подсказка при наведении на заклинание, скажет является ли оно мгновенным, но чтобы узнать, срабатывает ли ГК, нужно сперва использовать его и посмотреть на результат. Вот пример: /use Talisman of Ephemeral Power/cast Arcane Power/cast Presence of Mind/cast Pyroblast 1.6. Назначение целей и выбор объектовПрицеливание еще одна часто используемая возможность макросов. Достигается она применением специальных консольных команд, меняющих вашу цель, или же при использовании опции макросов [targer=], для тех команд, которые это допускают. Когда вы используете макро-опции, вы в действительности читаете заклинание по цели напрямую, без смены текущей цели. Опции макросов мы рассмотрим очень детально в Части 3. Сейчас же вернемся к разбору команд для прицеливания. 1.6.1./targer, /targetexact Наиболее простая ко***** прицеливания это /target. Использовать ее также просто: /target Cogwheel/target выбирает цель по ближайшему совпадению, что означает - если я буду стоять около вас, и вы исполните /target Cog, а рядом ни кого с таким именем не окажется, макрос выберет целью меня. Это может быть как плюсом так и минусом в конкретных ситуациях. К несчастью, эта ко***** также выбирает неподходящие цели (вроде трупов). Это делает макросы с прицеливанием менее полезными, чем может показаться на первый взгляд. /target Blackwing Mage/cast Curse of AgonyЕсли рядом не окажется этих Blackwing Mage, макрос может выбрать целью кого-то из вашего рейда, с буквами B и L в имени. Хотя они и в безопасности от вашего проклятья, это все равно сбивает с толку. Чтобы выручить из таких ситуаций, патч 2.3 ввел команду /targetexact. /targetexact Blackwing Mage/cast Curse of AgonyЭтот макрос будет работать как и ожидается, хотя целью может оказаться что-либо несущественное за 100 ярдов от вас.В дополнение к имени цели, вы можете добавлять также ID цели. ID цели это способ определить конкретного персонажа, монстра, NPC и так далее. К примеру, вы можете обращаться к вашей текущей цели по ID «target» (понятно, что это не самое полезное для команды обсуждаемой в этот момент). Ваш персонаж доступен по ID «player», а если у вас есть питомец – его ID «pet». Возможно дописывать слово «target» в конце любого ID, чтобы получить цель, на которую прицелен этот ID. По этому поводу есть шутка о Кевине Бэйкон, сделавшего макрос: /target targettargettargettargettargettargetСсылка http://www.wowwiki.com/UnitId содержит список всех разрешенных ID целей.1.6.2. Другие команды для прицеливания Вот краткий обзор других команд для прицеливания: /assistСама по себе, ко***** /assist устанавливает целью цель вашей цели (путано, но надеюсь понятно). Если вы нацелены на меня, а я нацелен на Iriel, /assist переключит вашу цель на Iriel. Можно также указать имя цели или ID для команды /assist, чтобы сменить цель на то, куда нацелен указанный в параметрах объект: /assist CogwheelСуществует опция интерфейса, автоматически переключающая вас в режим атаки, после смены цели по /assist. /cleartargetСбрасывает цель. /targetlasttargetЭто ко***** возьмет целью вашу предыдущую цель. Если до этого у вас не было цель, ничего не произойдет. /targetlastenemy /targetlastfriendЭти команды действуют похожим на команду /targetlasttarget образом, но выбирают целью последнего врага или последнюю дружественную цель. /targetenemy /targetfriendЭти команды меняют цель на следующие по их типу. /targetenemy идентично нажатию кнопки TAB, а /targetfriend то же, что нажатие ctrl-TAB (при настройках клавиатуры по умолчанию). Можно также добавить параметр «1», который переключает цели в обратном порядке (как нажатие shift-TAB в случае команды /targetenemy 1)Замечание: эти команды можно использовать в макросе только один раз. /targetparty /targetraidПереключение целей по ближайшим членам рейда или партии. Как и /targetenemy, можно добавлять в параметры 1, чтобы обратить порядок переключений целей.1.7. Как управлять своим питомцем (pet) Как было рассказано в разделе об использовании заклинаний, можно использовать умения вашего питомца по их именам с помощью команды /cast. Однажды, Blizzard были вынуждены изменить имя умения элементаля у магов с Frost Nova на Freeze, так как невозможно было использовать ее в макросах. Каждый, у кого есть питомец, знает, что это далеко не исчерпывающий список возможностей управлять своим питомцем. К счастью, череда патчей с выходом Burning Crusade внесла целый ворох команд для управления питомцами: /petattackПосылает вашего питомца в бой на вашу текущую цель. Можно в параметрах указать имя цели или ее ID, и питомец станет атаковать эту цель. /petfollowОтдает приказ питомцу следовать за вами, отменяя атаку если есть необходимость. /petpassive /petdefensive /petaggressiveПереключает режим реагирования у вашего питомца, по типу кнопок на его панели действий. /petautocaston /petautocastoff /petautocasttoggleЭти команды управляют автоматическим использованием умений у вашего питомца. Первая ко***** всегда включает авто-использование, вторая всегда выключает, третья – переключает. Пример: /petautocasttoggle Torment 1.8. Управление ответной реакцией кнопок и знаком вопроса (?) с помощью #showПо умолчанию, WoW использует первое заклинание или предмет, которые используется в макросе, для отображения кулдауна, радиуса действия или доступности этой кнопки, а также для выбора иконки, если вы использовали знак вопроса при создании макроса. Возьмем наш макрос с многими заклинаниями, приведенный ранее: /use Talisman of Ephemeral Power/cast Arcane Power/cast Presence of Mind/cast PyroblastВ случае этого макроса, WoW выбирает Arcane Power для отображения данных о макросе. На самом деле, это вряд ли то, что вам нужно. Ключевой точкой этого заклинания – выполнение Pyroblast. Первые строки существуют как прелюдия, чтобы сделать Pyroblast более эффективным. Чтобы кнопка с макросом выглядела и вела себя как будто первое заклинание Pyroblast, нужно добавить в начале макроса следующую строку: #show PyroblastЕсли вы использовали знак вопроса в качестве иконки макросу, кнопка примет вид Pyroblast без каких-либо ваших усилий. Параметры для #show (в нашем случае Pyroblast), работают так же как команды /cast и /use. Можно использовать имя заклинания, имя предмета, ID предмета (item:12345), ячейку инвентаря, или сумку и номер ячейки в ней.Похожей на #show является опция #showtooltip. Обычно, когда вы наводите мышко поверх макроса в панели действий, подсказка отображает имя этого макроса. Пользы от этого мало (особенно, если использовать аддон TheoryCraft дающий детальную информацию в подсказках о заклинаниях). #showtooltip позволяет назначит заклинание, который будет отображаться в виде подсказки при наведении на макрос, как и с опцией #show. Если вы используете #showtooltip, нет нужды использовать #show. Если вы довольны тем заклинанием, которое выбрал WoW для отображения к вашему макросу, можно использовать #showtooltip без параметров, чтобы сэкономить немного места. WoW будет отображать заклинание/предмет, что он подобрал для макроса, но еще и станет показывать подсказку для него. Прошу заметить: в отличии от консольных команд, #show и #showtooltip должны ОБЯЗАТЕЛЬНО быть написаны в нижнем буквенном регистре. 1.9. Другие консольные команды Теперь, когда вы получили основной базис знаний, я хотел бы кратко рассмотреть другие консольные команды, доступные для ваших нужд. Некоторые из них, могут показаться несколько бессмысленными на первый взгляд, но когда вы скомбинируете их с макро-опциями описанных в Части 2, можно будет делать много интересных финтов. 1.9.1. Одевание предметов Существует две команды для одевания предметов: /equip и /equipslot. /equip просто использует имя предмета и одевает его в слот по умолчанию, как если бы вы щелкнули по предмету правой кнопкой в вашей сумке (т.е. одноручное оружие будет одето в основную руку). /equipslot использует в параметре ID ячейки (для подробностей читай (http://www.wowwiki.com/InventorySlotId) и имя предмета и одевает его в указанную ячейку. Примеры: Надевает оружие в ячейку по умолчанию: /equip Honed VoidaxeОдевает тринкет в нижний тринкет-слот: /equipslot 14 Carrot on a StickЗаметка: Аддоны могут использовать функционал по одеванию предметов напрямую, даже во время боя. Тот же механизм доступен для команд одевания с использованием аддонов вроде AfterCast или Chronos. Если аддон сперва проверяет безопасность команды, у вас могут возникнуть проблемы; команды одевания включены в список безопасных, хотя такими и не являются.1.9.2. Последовательности заклинаний и предметов Множество раз вы будете использовать серии заклинаний или каких-то предметов в определенном порядке практически на каждом монстре, с которыми будете вести бой. Чтобы упростить работу, в нашем распоряжении есть ко***** /castsequence. /castsequence принимает список заклинаний и/или предметов, разделенные запятыми. Здесь используются те же правила что и при /cast и /use. Это значит, что вы можете чередовать комбинации названий заклинаний, имен предметов, ID предметов, ячеек сумок и инвентаря. Каждый раз, выполняя макрос, он активирует текущий предмет или заклинание. Если использование было удачным, последовательность переходит к следующей позиции. Вам нужно повторно активировать макрос чтобы использовать все заклинания в последовательности. Когда макрос достигнет последней позиции в списке, он начнет выполнять последовательность сначала. Пример: /castsequence Immolate, Corruption, Curse of Agony, Siphon LifeЭтот макрос может использовать варлоками в качестве открывающей атаки. Заметьте, если Immolate не сработает по какой-либо причине (нет маны, вне диапазона действия, вы заглушены и так далее), последовательность останется в этой точке. Из-за этого, вы не можете использовать /castsequence для спама подобного макроса:/castsequence Overpower, Execute, Mortal Strike Перед списком заклинаний, можно также указывать условие для сброса, начинающее последовательность до того как оно достигнет конца. Общий синтаксис для условий сброса следующий: reset=n/target/combat/shift/alt/ctrlГде n – число секунд. Вы можете указывать любое количество этих условий, разделенных косыми чертами «/». Секунды используются как таймаут для команды. Каждый раз во время выполнения последовательность сбрасывает таймер. Если макрос не был использован вами в течении заданного времени, последовательность начнется заново. Это очень важное отличие, так как таймер сброса невозможно использовать, чтобы подсчитать время кулдаунов. target сбрасывает последовательность при смене целей; combat – если вы выходите из режима боя; shift, alt и crtl – сбрасывают, если вы активируете макрос с зажатием одной из этих кнопок. Пример: /castsequence reset=10/shift Spell 1, Other Spell, Some ItemЕсли использовать знак вопроса как иконку макроса, WoW автоматически будет изменять ее соответственно текущему элементы последовательности. Если перед /castsequence вставить команды /cast или /use, они будут конфликтовать и на данный момент нет способа обратить внимание WoW именно на последовательность.1.9.3. Случайные заклинания и предметы Одним из наиболее частых запросов на этом форуме – макрос использующий случайный маунт. Это очень просто, благодаря добавленных команд /castrandom и /userandom. Как и в случае /castsequence, /castrandom и /userandom использует в параметрах список заклинаний и/или предметов, разделенных запятыми и выбирает случайный элемент из списка при выполнении команды. Пример: /castrandom Swift Green Mechanostrider, Black Battlestrider, Summon Dreadsteed 1.9.4. АтакаЕсть две команды специально существующих для атаки по цели: /startattack и /stopattack, начинающий или прекращающих атаку. Ко***** /startattack также использует параметр в виде имени или ID для атаки заданной цели. Пример: /startattack CogwheelЕсли нужен макрос, который ведет себя так же, как и умение Attack (т.е. переключающий атаку, а не только начинающий или прекращающий ее), можно делать это так: /cast Attack 1.9.5. Манипулирование панелью действийИмеются две команды, позволяющие переключать страницы панели действий: /changeactionbar и /swapactionbar. /changeactionbar использует параметром одно число и всегда переключает панель на эту страницу. Одним из возможных применений – эмуляция позиций-стансов (stances) у хантеров, за счет пары макросов вида: /cast Aspect of the Hawk/changeactionbar 1или /cast Aspect of the Monkey/changeactionbar 2/swapactionbar использует параметрами два номера страниц и переключает между ними во времякаждого исполнения. Если у вас активна другая страница панели действий, ко***** сменит ее на первую из двух. /swapactionbar 1 2 1.9.6. Удаление баффовКо***** /cancelaura позволяет удалять ненужные баффы. Например, так может снимать бафф в макросе с помощью такой команды: /cancelaura Blessing of Salvation 1.9.7. Выход из формЗа исключением воинов, любой класс со стансами (stances) (друиды, присты с Shadowform, и прочие) могут использовать команду /cancelform чтобы выходить из текущей формы. Значит, можно делать нечто в духе: /cancelform/use Super Healing Potion 1.9.8. Прерывание заклинаний/stopcasting, как можно догадаться, используется для прерывания заклинания во время его использования. Это полезно для создания макроса отмены, прерывающего любые действия выполняемые вами в данный момент, в угоду чего-то более важного. Мой варлок, к примеру, пользуется таким макросом: /stopcasting/cast Shadowburn 1.9.10. Преждевременное прерывание макросов/stopmacro одна из тех команд, бесполезных сами по себе, кроме тех случаем когда используется вместе с опциями макросами. Ее основное использование – создание «провальной» логики, предупреждающей исполнение макроса при срабатывании определенных условий. Для примера смотрите раздел «Использование фокуса» в конце Части 2. 1.9.11. Спешивание /dismountНу что тут еще сказать…1.9.12. Сохранение целей для последующих нужд Ко***** /focus разрешает сохранять цель, чтобы вернуться к ней позже. К примеру, скажем ваш лидер рейда отдает указание превратить цель в овцу. Первым делом, выберете монстра, и введите /focus. Теперь воспользуйтесь макросом, чтобы прочесть заклинание на фокусную цель. /target focus/cast Polymorph/targetlasttargetЗамечу, что это не самый эффективный способ использовать возможности фокуса. Читайте «Использование фокуса» в Части 2 для более глубокого разбора этой механики.1.9.13. Симуляция нажатия кнопок Ко***** /click берет имя кнопки и действует так же, как если вы нажали эту кнопку мышкой. По умолчанию, она ведет себя как левый щелчок, но можно указывать команде другие кнопки. Есть пару способов определить имя интересующего вас элемента: [*]Вы можете воспользоваться аддоном. Некоторые аддоны, включая MoveAnything, показывают имя элемента под к****ром мыши. [*]Можно просмотреть программный код UI для нужного элемента. Это подходит людям, разбирающимся в программировании аддонов. [*]Можно назначить на клавишу следующий макрос и активировать его во время наведения к****ра мышки на нужный элемент: /run local f = GetMouseFocus(); if f then DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(f:GetName()) end /click можно применять во многих случаях. Вы можете связывать множественные макросы посредством симуляции щелчков мыши по другим макросам. К примеру, у вас есть весьма длинный макрос, длиннее ограничения в 255 символов. Поместите сколько влезет в первый макрос, дописав в конце следующую строку /click MultiBarRightButton1Остальную часть кода поместите в новый макрос, который затем вставьте в MultiBarRightButton1 (это первая кнопка правой вертикальной панели действий).Можно также делать такие вещи, которые обычно не доступны в макросах или требуют сложных скриптов на Lua. Вот пример макроса, который автоматически выкупает и подтверждает выкуп на лоте аукциона (убедитесь, что выбрали нужный лот; все случайно неверные покупки будут на вашей совести): /click BrowseBuyoutButton/click StaticPopup1Button1Вершина использования – это сложные разветвления с помощью /click, которые будут рассмотрены в Части 2.1.10. Продвинутые скрипты 1.10.1. Чего не могут скрипты Скрипты очень мощный инструмент, позволяющий принимать сложные решения на основе каких-то критериев. Из-за этой мощи, Blizzard ограничил тип дозволенных вещей, чтобы запретить макросам и аддонам выполнять действия, которые должен выполнять сам игрок. Я начинаю этот раздел с ограничений, чтобы у вас не было неоправданных надежд. Хотя скрипты полезны во многом, вы не можете использовать их чтобы читать заклинания, применять предметы, менять страницы панелей действий или влиять на вашу цель. Вы ограничены набором «безопасных» команд, уже описанных нами выше. 1.10.2. Что такое скрипт? WoW UI контролируется кодом написанным на скриптовом языке Lua. Можно воспользоваться преимуществом скриптовой системы в макросах посредством команды /run или /script (но /run позволяет сэкономить пару символов). Весь скрипт должен находиться в одной строке, хотя дозволено иметь множество команд /run в одном макросе. Полный курс Lua и программирование, безусловно, вне пределов этого руководства. Blizzard предоставляет множество функций (именуемых API), которые могут использовать Lua скрипты, чтобы контролировать UI. Вы можете просмотреть API и другие возможности системы UI по ссылке http://www.wowwiki.com/Interface_Customization (если вы начнете писать скрипты и аддоны, то обнаружите WoWWiki незаменимым рес****м в этом деле). Я не могу открыть вам все детали окружения UI, потому просто приведу в пример одного из моих любимых скриптов. Следующий макрос (его я положил в основу моего аддона CCWarn), прошепчет всем в вашем рейде просьбу сменить цель, если она совпадает с вашей. Это поможет им избежать сбивания с монстра состояния овцы, которое накладывает этот макрос. /cast Polymorph/run for i=1,GetNumRaidMembers()-1 do local u,t=”raid”..i,”target”if UnitIsUnit(u..t,t)then SendChatMessage(”Change targets! Trying to sheep…”,”WHISPER”,nil,UnitName(u))end endЕсть две причины, по которым все выглядит крайне запутанным. Первая – ограничение в 255 символов; вам часто придется «срезать углы» чтобы засунуть ваш макрос в этот предел. Вторая – необходимо чтобы весь скрипт находился на в одной строке. При более идеальных условиях, этот скрипт мог бы выглядеть так: for i = 1, GetNumRaidMembers() - 1 dolocal unit = “raid”..iif UnitIsUnit(unit..”target”, “target”) thenSendChatMessage(”Change targets! Trying to sheep…”, “WHISPER”, nil, UnitName(unit))endendЧитайте также: Полное руководство по макросам для WoW от Cogwheel. Часть 2. https://elysium-project.org/forum/showthread.php?p=466&posted=1#post466автор Cogwheel -
Практически с момента запуска World of Warcraft многие игроки настойчиво взывали к разработчикам с просьбой о введении возможности использования двойной специализации талантов. С выходом патча 3.1 мечты этих игроков, наконец, исполнились. Со вводом этой возможности многие аспекты игры изменились, большинство перемен было к лучшему. Больше группам и рейдам не приходится ждать, пока отдельные игроки вернутся из столицы, где они сбрасывали свои таланты, гибридным классам больше не приходится выбрасывать по 50 золотых каждый раз, когда им приходится выполнять другую роль. Обратной стороной этого нововведения стало повышение конкуренции за добычу, которую приходится делить уже не только между основными, но и между дополнительными билдами; граница между ними размылась. Часто игроки выполняют столько разных функций, что становится трудно уследить за каждой из них. Нигде в игре возможность менять распределение талантов нажатием одной кнопки не стала настолько востребованной, как в энд-гейм рейдах. Кто-нибудь знает танка? До патча 3.1, большинство игроков приглашались в гильдию для выполнения одной специфической роли. Все три гибридных класса, наряду с Воинами и Жрецами могли иногда играть и другую роль, если рейд испытывал нехватку исполнителей для какой-либо функции, или требовался персонаж смешанного архетипа для выполнения специфической задачи. Однако до WoW 2.0 персонажи, постоянно меняющие билд, были редкостью. С выходом The Burning Crusade, внесшим в игру рейды на 25 человек, ситуация начала меняться. Рейды на 10 человек в Wrath of the Lich King еще более укрепили тенденцию. Основным принципом набора игроков теперь стало «приглашать человека, а не класс». Многие игроки изменяли билд два-три раза за рейд. Количество рейдов, отмененных из-за нехватки какого-либо архетипа, во многих группах и гильдиях было неприятно велико. Кроме того, не следует забывать и о значительном выводе денежных средств из обращения, что требовало бесконечного фарма золота, негативно влияющего на экономику. Так, что введение Blizzard возможности двойной специализации талантов было практически неизбежным шагом. Возможность быстрой смены билда дало возможность многим игрокам, позиционировавшим себя ранее как «только лекарь» или «только танк», безболезненно попробовать себя в новой роли, не замыкаясь в рамках узкого предназначения.Вы точно этого хотите? Даже для Гудини было бы непросто меняться так же часто, как это приходилось делать гибридным классам. Стоны и негодования этих игроков звучали так отчетливо и громко, что их услышали даже в Ирвине. Blizzard ответил на эти пожелания введением высокостабильной системы, которая безукоризненно работает с самого момента запуска. Однако, начальная эйфория продлилась не слишком долго, большое количество игроков, заявлявших, что для счастья им необходима лишь двойная специализация, неожиданно обнаружили, что экипировка для их прежнего «основного» набора талантов с другим наборам выглядит далеко не лучшим образом. Соответственно, не лучшим образом они справлялись и со своей новой ролью. Системы DKP, обычно призванные решать проблемы с одеванием персонажа, в большинстве случаев требовали четкой фиксации «основного» билда в гильдии. Вопрос еще более обострялся, игроку нравилась его новая вторая специализация, а в рейде ему приходилось выполнять старые задачи, у него накапливалась неудовлетворенность. Скажу вам, как лекарь, так было здорово, хоть иногда избавиться от ответственности за выживание рейда, и заниматься простым и незамысловатым нанесением урона. Или, например, уйти с позиции лучшего ДПС, увлекшись героическими мечтами, взвалить на свои плечи груз ответственности танка, принять новые вызовы, которые бросает нам игра.Парадокс двойной специализация Все эти факторы, довлевшие над отдельными игроками, многократно усиливались для лидеров рейдов, ведь им приходится прикладывать огромные усилия, чтобы организовать из группы личностей единый, слаженный механизм, предназначенный для успешного выполнения крупной задачи. В беседах со многими рейд-лидерами упоминалось одно противоречие. Дуал спек явился божественным благословением для небольших и средних гильдий, в то время как для больших гильдий он стал проклятием. Маленькие гильдии, в основном, сталкивались с проблемой отсутствия исполнителя для какой-то определенной роли для прохождения какого-то этапа своего развития, часто все их планы рушились из-за того, что один или два человека выходили из игры. Большие рейдовые гильдии, за счет своей численности, избавлены от подобного влияния регулярных кол***ний численности, но перед ними встает другая проблема – им необходимо проведение определенной ротации игроков, чтобы дать каждому возможность поучаствовать в рейде. Для маленьких гильдий двойная специализация явилась средством максимизации использования своих рес****в. За счет нее такие гильдии могут постоянно продвигаться вперед в своем развитии, освобождаясь от беспокойства о возможной нехватке одного-двух игроков нужного класса. Большие гильдии, вынужденные поддерживать частую ротацию игроков, часто не могут удовлетворить стремление своих участников к использованию второй специализации, ведь для этой же роли у них есть другие игроки, для которых эта роль являлась основной, и которые лучше подготовлены к ее выполнению. А если такая гильдия займется одеванием своих лучших игроков во второй комплект экипировки, ход ротации будет нарушен, и другие игроки будут реже попадать в рейд. Это было большое и очень странное путешествие Суммируя все влияние, которое двойная специализация оказала на развитие рейдов, да и игры в целом, можно сказать, что оно позитивно. Рейды продвигаются более эффективно, гильдейские банки экономят сотни золотых каждую рейдовую ночь. А ведь все эти деньги раньше тратились на бесконечные респеки гибридных классов. Даже в тех сценариях, где от персонажа вовсе не требуется исполнение какой-то особой роли, многие игроки находят применение этой новой способности. Для многих возможность двойной специализации открыло новое измерение в игровом пространстве. Я надеюсь, что Blizzard продолжит прислушиваться к пожеланиям игроков, и наиболее удачные из них будут реализовываться в ходе развития игры. Увидимся на следующей неделе, берегите себя и наслаждайтесь приключениями в Азероте! Оригинал статьи. Перевод WoH.ru
-
Уху.Он этим показал скилл и к нему начали относиться, как к настоящему про паладину)Всем сервером синили данного молодца)
-
От так тру ретрики воюют на всг
-
Страшно представить, какие соображения заставили вас перенести форум с воблы на ипб
-
в классике 60 уровней, в бк 70... продолжать?)Тоже мне, Бином Ньютона)Хотя, в клизме близы отошли от тенденции и добавили всего 5 уровней. Видать фантазия с квестами закончилась
-
А я и не замечал, что тут про мну снова вспомнили Спасибо всем.
-
Пролетает пусть всё мимо, Кроме денег и интима. С Днём Святого Валентина! Зарисовочка для неуспевших обзавестись любящей половинкой. Всё у Вас впереди!
-
Ух ты)уже 2 года прошло с того момента, как OrDa Nuo (ныне Авангард) лишился скриптера )Поздравляю Всех благ)
-
плять 18 лет, да простят меня модераторы...Обидно, что люди умирают в таком возрасте... Присоединяюсь ко всему вышесказанному.
-
Полное руководство по макросам для WoW от Cogwheel. Часть 2
Desperado posted a topic in Модификации, макросы и аддоны
Продолжение руководства по написанию макросов от Cogwheel. Во второй части мы погрузимся в самые дебри макро-писания и рассмотрим множество тонкостей и нюансов. 1. Часть 2: опции для макросов 1.1. Что такое опции макроса? 1.2. Команды, допускающие опции 1.3. [target=unit] 1.4. Обзор синтаксиса 1.4.1. Общие опции синтаксиса 1.4.2. Синтаксис для условий 1.4.3. Пустые параметры 1.4.4. Пустые состояния 1.4.5. [target=] с параметрами единицы 1.5. Условные переходы 1.5.1. Полный список условий 1.5.2. help и harm 1.5.3. exists 1.5.4. dead 1.5.5. stance (form) 1.5.6. stealth 1.5.7. modifier (mod) 1.5.7.1. переменные modifier 1.5.8. button (btn) 1.5.9. equipped (worn) 1.5.10. channeling 1.5.11. actionbar (bar) 1.5.12. bonusbar 1.5.13. pet 1.5.14. combat 1.5.15. mounted, swimming, flying, indoors & outdoors 1.5.16. flyable 1.5.17. party и raid 1.5.18. group 1.6. Приложения для опций макросов 1.6.1. Использование фокуса 1.6.2. Разветвления макросов используя /click 2. Часть 3: Дополнительные сведения 2.1. Пользовательские иконки 2.2. Хранение макросов на нескольких компьютерах Что такое опции макросов? Опции макросов это способ контролировать действия макросов, основываясь на разной информации. Чтобы сразу привести пример, следующий макрос прочитает заклинание Renew на дружественную цель и Shadow Word: Pain на враждмордаю. /cast [help] Renew; [harm] Shadow Word: PainВо время выполнения этого макроса, проверяется состояние [help]. Оно определяет, является ли ваша цель той, на которую допустимо накладывать дружественные заклинания. Если состояние [help] истинно, дальше выполняется заклинание Renew, и макрос переходит к следующей строке. В противном случае (у вас или нету цели, или вы не можете использовать дружеское заклинание на текущую цель), неудача приводи к обработке следующего условия. Теперь макрос проверяет состояние [harm]. [harm] работает по принципу [help] только для атакующих заклинаний. Если условие истинно, используется Shadow Word: Pain. Если нет – (опять же нет цели, или цели невозможно навредить) больше ничего не выполняется, так как условий больше нет.Примечание: Можно было убрать проверку на [harm] и макрос работал бы в практически также. Однако, если у вас нет цели или на нее невозможно использовать дружественные или атакующие заклинания, вы получили бы сообщение об ошибке, или, в зависимости от заклинания, к****р выбора цели. Команды, допускающие опции Только «безопасные» команды отвечают на опции макросов. Фактически, безопасные команды это та причина, по которой возникли опции. Небезопасные команды, вроде команд для чата, эмоции и так далее, могут выполнятся в скриптах на Lua и командой /run. Говоря больше, Blizzard не хотели путать людей использующих точку с запятой «;» в чате. Если бы ко***** /say могла использовать опции для макросов, следующий пример вывел бы только «Привет»: /say Привет; Я нубВот список всех безопасных команд доступных в WoW: » #show *» #showtooltip *» /assist» /cancelaura» /cancelform» /cast» /castrandom» /castsequence» /changeactionbar» /clearfocus» /cleartarget» /click» /dismount» /equip +» /equipslot +» /focus» /petagressive» /petattack» /petautocastoff» /petautocaston» /petautocasttoggle» /petdefensive» /petfollow» /petpassive» /petstay» /startattack» /stopattack» /stopcasting» /stopmacro» /swapactionbar» /target» /targetenemy» /targetexact» /targetfriend» /targetlastenemy» /targetlastfriend» /targetlasttarget» /targetparty» /targetraid» /use» /userandom* #show и #showtooltip технически не безопасные команды, но они оперируют с опциями макросов как /use и /cast.+ /equip и /equipslot также технически не безопасны, так как их возможности доступны аддонам и макро-скриптам. Если вы пожелаете использовать опции для макросов с небезопасными ко*****м, есть аддоны которые предоставляют такую возможность. Мой аддон, MacroTalk (http://www.wowinterface.com/downloads/info6853-MacroTalk.html), добавляет несколько команд /opt____ для каждой команды чата и общую команду /opt, которая позволяет добавлять опции для прочих небезопасных команд. [target=unit] В дополнения к проверке условий, система макро опций предоставляет способ назначать цели для разных действий. К примеру, следующий макрос всегда использует бинты на игрока, независимо от текущей цели (для полного списка ID целей читайте http://www.wowwiki.com/UnitId). -
ша клиент скачаю, побоитесь слово в чат написать )А вобще, рп трудно поддерживать. Это надо по 24 часа в сутки сидеть в игре не менее 2х гм. А гейм мастера тоже люди.
-
Не нужно только из себя делать невинных овечек, которые постоянно боятся злых волков.Игроки, которые осознают где находятся, а также уважают чужой труд (к томуже безвозмездный) никогда не попадали под дейтсвие "банхамера". И, более того, никогда не попадут.
-
Не баг, а нарушение игровой механики
-
Раздеть до трусов, обнулить всё что можно обнулить и выкинуть на просторы странглов) пускай его у ангела рескилят)Как показывает практика, банить можно и нужно Но делать это жёстко, а не устраивать демогогии. Забанил,объяснил за что. Не согласны с баном? Вперёд на изучение правил и на д***ты с админом.Важно понять, что даже читер, летавший по калимдору, будет доказывать свою невиновность (менталитет у людей такой), а спорить с ним рядовому гм - бесполезная трата нервных клеток, сил и времени.
-
Родная и любимая ПС)
-
gm
-
Появился очередной выпуск серии классовых «вопросов и ответов», главной темой которого стали охотники мира Азерот. Грег "Gostcrawler" Стрит ответил на множество вопросов по классу, рассказал о его текущем положении, а также поведал о будущем. Отдел по связям с сообществом: Сегодняшнее интервью мы бы хотели начать с часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого конкретного класса, в нашем случае – охотника. В: Каково место охотника в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем? О: В дополнении Wrath of the Lich King нам удалось разрешить большинство «вечных проблем» охотников: мы устранили необходимость использовать «Верные выстрелы» так, чтобы они не «дробили» автоматическую атаку, подарили вторую жизнь ветке талантов «Выживание», а также сделали процесс выбора и дрессировки питомцев более значимым и, как мы надеемся, интересным. Впрочем, до сих пор остается несколько нерешенных задач, на которые следует обратить внимание в будущем. В PvP мы бы хотели, чтобы на арене охотники проявляли себя так же хорошо, как и на поле боя. По нашему мнению, наносимый ими урон достаточен, поэтому нужно больше внимания уделить средствам выживания и контроля. В PvE мы бы хотели, чтобы охотники не только наносили урон, но и обладали полноценными вспомогательными способностями (в частности, потенциал ловушек как средства контроля до сих пор не раскрыт). Следует прояснить, какие способности охотник будет использовать в ближнем бою («Удар ящера»? «Отрыв»?). До сих пор имеет место неразбериха с управлением питомцами (это касается как интерфейса, так и задач, которые питомец выполняет в бою). Охотники – единственные бойцы дальнего боя, специализирующиеся на зависящем от оружия физическом уроне, а не на заклинаниях, требующих время на применение. Им отводится отдельная интересная роль. В: Было объявлено, что в обновлении 3.1.0 из игры будут убраны расходуемые боеприпасы, но это изменение потребовало ряда функциональных правок и было отложено. Наметились ли сдвиги в проработке соответствующей механики и когда можно ожидать внедрения новой системы? О: Технически каждый колчан является обыкновенной сумкой, которая может занимать банковскую ячейку: это и вызвало наибольшие затруднения. Мы обнаружили, что отказ от боеприпасов потребует сдвига всех банковских ячеек в базе данных, в которой хранится информация обо всех персонажах. Это слишком рискованное изменение – ведь если что-то пойдет не так, нам придется иметь дело с многими тысячами «пропавших» предметов – поэтому в последний момент мы отказались от него. Пока что мы планируем сделать стрелы и патроны единичными предметами экипировки, повысив таким образом их значимость. Мы не уверены, будут ли боеприпасы отличаться только наносимым уроном, или же в процессе боя можно будет переключаться, скажем, между ядовитыми и огненными стрелами… но, думается, рано или поздно мы придем к общему мнению. Не могу сказать, когда это произойдет. К сожалению, точно не к моменту выхода обновления 3.2. В: Продолжая тему боеприпасов, хотелось бы отметить их дороговизну. Мамонтобои и cаронитовые острейшие стрелы – недешевое удовольствие, особенно если учитывать, а каких количествах они расходуются. Собираетесь ли вы удешевить производство этих боеприпасов, изменив требования к необходимым для их изготовления материалам? О: Довольно трудно выработать схему, по которой игрок после достижения максимального уровня получал бы доступ к лучшим боеприпасам. По понятным причинам мы бы не хотели делать стрелы добычей с боссов. Однако если не давать «продвинутым» игрокам новых типов боеприпасов, то ценность всего класса с выходом новых подземелий и, соответственно, наборов снаряжения, начнет стремиться к нулю. Вместе с тем нужно установить некий барьер, который отделял бы «свежих восьмидесятников» от боеприпасов, доступных ветеранам. В Burning Crusade этот вопрос решался набором репутации, но это решение было не идеальным. В Wrath of the Lich King мы ввели специальные боеприпасы, изготовляемые инженерами, а недавно изменили способ расчета урона от оружия дальнего боя: теперь он увеличивается при тех же боеприпасах. В обновлении 3.2 мы уменьшили себестоимость высокоуровневых стрел и патронов: теперь она составляет 4 золотых монеты за пачку. То есть, если раньше вы тратили 50 золотых за вечер игры, то теперь будете тратить 16. Впрочем, в перспективе мы все равно планируем отказаться от расходуемых боеприпасов. В: Несмотря на то, что радиус «мертвой зоны» охотников уже был уменьшен, споры на эту тему не прекращаются. Можно ли полностью отказаться от идеи «мертвой зоны»? Если нет, то почему: нарушит ли это баланс или же просто будет противоречить некой дизайнерской задумке? О: Такой отказ возможен технически, но мы вряд ли пойдем на этот шаг. Лично мне кажется, что «мертвая зона» – слишком громкое название, а проблема раздувается искусственно. В ранних версиях игры при приближении противника на некоторое расстояние игрок терял возможность атаковать как в ближнем, так и в дальнем бою: это действительно была «мертвая зона». Сейчас минимальная дистанция существует лишь для большинства атак дальнего боя. Мы бы хотели, чтобы при приближении противника охотник переключался на оружие ближнего боя или – что предпочтительнее – пытался оторваться, чтобы продолжить отстреливаться. Совершенно точно мы не хотим, чтобы охотник имел возможность использовать как ближние, так и дистанционные атаки одновременно: возможно, при этом он станет гораздо более эффективным именно в ближнем бою. У заклинателей нет подобных ограничений, но, тем не менее, они обычно держатся на расстоянии, потому как в ближнем бою произнесение заклинания может быть задержано или прервано. Мы даже не утверждаем, что стрелять из дистанционного оружия в упор довольно глупо: в принятии тех или иных решений мы обычно ориентируемся лишь на игровую механику. Добавлю, что мы продолжаем обсуждать способ ведения охотниками ближнего боя. Мы вряд ли снова будем выделять для этого отдельную специализацию, но вместе с тем мы бы не хотели заставлять охотников убегать большую часть времени. Вместо этого они могли бы перейти в ближний бой – возможно, даже лишь для того, чтобы нанести один «карающий» удар – а затем использовать способность «Отрыв». Это сделало бы охотников отличными от заклинателей и заставило уделять больше внимания оружию ближнего боя, а не рассматривать его просто как «палку, повышающую ловкость». Хотелось бы узнать, что игроки думают по этому поводу. В: Можно ли будет когда-нибудь использовать автоматическую стрельбу, не прекращая движения? Если нет, то намечаются ли какие-нибудь другие изменения, которые позволят охотникам наносить высокий урон в боях, требующих постоянного перемещения? О: Движение должно накладывать ограничения. Мы бы не хотели, чтобы стрелки нарезали круги вокруг бойцов ближнего боя, как в каком-нибудь «шутере». Таким образом, они смогут обороняться и атаковать одновременно, что не есть хорошо. Умение извлекать выгоду из изначально невыгодных фаз боя – таких, как движение – должно оставаться «высшим пилотажем». Некоторые другие классы могут накладывать мгновенные заклинания, но в любом случае движение подразумевает снижение наносимого урона. Возможно, мы дадим охотникам больше «мгновенных» атакующих способностей или увеличим периодический урон от их способностей, но тогда нужно будет ограничить их применение ситуациями, в которых нужно действительно много двигаться. Я веду к тому, что, по нашему мнению, мы слишком увлеклись, выстраивая баланс на арене вокруг мгновенных атак, которые невозможно прервать. В: Собираетесь ли вы в дальнейшем придумать для охотников более оригинальный внутренний ресурс, нежели мана? О: Мне очень жаль, но об этом мы будем говорить на Blizzcon'е. Это интервью по большей части посвящено насущным проблемам. Мы будем рады поделиться и далекоидущими планами, но всему свое время. В: Будут ли охотники получать большее преимущество с увеличением рейтинга скорости? О: Есть два ответа на этот вопрос. Первый ответ глобальный, он касается всех игровых классов: да, мы хотим, чтобы рейтинг скорости был важным параметром. Сейчас он полезен для разбойников, воинов и некоторых заклинателей, и мы бы хотели, чтобы он приобрел такое же значение и для всех остальных. Как я уже говорил в предыдущих интервью, есть характеристики, которые оказались совершенно бесполезными для персонажей с некоторыми специализациями, несмотря на то, что бонусы к ним встречаются на большинстве подходящих этим персонажам предметах. Иногда это происходит потому, что таланты слишком завышают значимость определенных характеристик, делая их не просто предпочтительными, а обязательными. Ценность всех остальных характеристик, соответственно, падает ниже плинтуса. Мы же хотим добиться большего разнообразия: один параметр не должен быть настолько лучше остальных, что предметы без бонуса к нему считались бы мусором. Мы хотим, чтобы игроки думали при выборе снаряжения, а не концентрировались на «лучших в своем классе» предметах, отбрасывая остальные предложенные варианты. Помните, если какой-то предмет повышает наносимый урон, то он достоин вашего внимания, пусть даже есть предметы, которые подходят вам больше. Это должно быть очевидным, но почему-то некоторые игроки забывают об этом. Что касается охотников, этот класс слишком сильно привязан к времени восстановления способностей, поэтому рейтинг скорости не имеет решающего значения. Мы пытались таким образом подвести охотников к более интересным ротациям и, по-моему, нам это удалось. Однако привязанность к времени восстановления – это не всегда весело, к тому же, это делает охотников скорее заклинателями, чем бойцами, полагающимися на оружие дальнего боя (технически охотники являются заклинателями, ведь они наносят урон на расстоянии, хоть и полагаются при этом на лук или ружье). Подробнее об этом мы также поговорим на Blizzcon. В: Что вы думаете по поводу «Укусов»? Планируются ли какие-то улучшения вроде отмены общего глобального времени восстановления? Будете ли вы усиливать отдельные «Укусы»? О: Мы бы хотели, чтобы «Укусы» напоминали проклятия чернокнижника. Их наложение и поддерживание должно занимать важное место в ротации. Мы знаем, что одни «Укусы» намного эффективнее других (с проклятиями наблюдается похожая ситуация) и собираемся либо сделать их более мощными, либо вовсе от них отказаться. Вряд ли мы откажемся от глобального времени восстановления для каких-либо атакующих способностей. Нам даже начинает казаться, что мы зря отменили его для многих защитных. Ведь мы имеем дело с клиентско-серверной игрой, и проблема задержки соединения до сих пор остается актуальной. В: Ветка талантов «Повелитель зверей» менее перспективна в плане нанесения урона, чем «Стрельба» и «Выживание». Урон повелителей зверей сильно зависит от питомца, поэтому, когда последний умирает, ситуация становится вовсе плачевной. Планируете ли вы в этом смысле уровнять возможности охотников всех специализаций? О: В идеале мы бы хотели, чтобы повелители зверей наносили такой же урон, как стрелки или те, кто специализируются на «Выживании». В реальности же все упирается в математику: практически всегда получается так, что одна из специализаций лучше других. Это не означает, что мы не пытаемся сбалансировать урон, но стремиться к идеальной разнице в 1% между разными специализациями можно очень долго. Усиление способностей «Кошачьи рефлексы» и «Жестокая травля» должно положительно сказаться на уроне, наносимом повелителями зверей. Однако мы бы не хотели, чтобы все охотники теперь выбирали именно эту специализацию, как это произошло с «Выживанием» несколько обновлений назад. Усиление повелителей зверей совершенно необязательно должно происходить через усиление питомцев. С другой стороны, у них нет какой-то особой атаки вроде «Выстрела химеры» или «Разрывного выстрела», ведь ее появление сделало бы ненужным «Чародейский выстрел». Опять-таки, нельзя просто усилить «Чародейский выстрел» (если только не с помощью таланта, находящегося глубоко в ветке «Повелитель зверей»), потому как его используют охотники всех специализаций. Понимаете всю глубину проблемы? Повелители зверей должны, буквально, повелевать зверьми, поэтому нам больше нравится идея расширить их возможности управления питомцами, чтобы те не умирали так часто, лишая хозяина половины положенного урона. У чернокнижников-демонологов и даже нечестивых рыцарей смерти наблюдаются похожие проблемы, потому как само по себе балансирование связки «хозяин-питомец» довольно сложно. В: О живучести питомцев хотелось бы поговорить отдельно. Да, устойчивость помогает в PvP, но на поздних этапах игры в PvE-боях они все равно умирают довольно быстро. Особенно это касается битв с боссами. Многие игроки предлагают внедрить пассивную способность, которая бы позволяла питомцу восстанавливать здоровье, когда другой участник группы или рейда лечит охотника. О: Честно говоря, мы недовольны набором средств, призванных повысить живучесть питомца. В частности, уклонение от заклинаний, наносящих урон по площади, работает не так, как хотелось бы. В PvP оно вызывает шквал негодований у игроков, которые не могут поразить питомца «Вихрем клинков» или «Чародейским взрывом», с другой стороны оно никак не спасает от ракет Мимирона, наносящих по 5 миллионов единиц урона. Пока что мы хотим сделать так, чтобы некоторые PvE-атаки (например мины Мимирона) вообще не задевали питомца. Искусственный интеллект не совершенен, и игроки не должны страдать из-за этого. Вместо того чтобы вводить какой-то дополнительный механизм лечения питомца, мы можем просто не давать ему умереть в тех ситуациях, где от игрока требуется совершить некие сложные действия, чтобы избежать смерти. Охотники и без того могут лечить и воскрешать своих питомцев; мы считаем, что этого достаточно. В: К вопросу о воскрешении: не хотите ли вы упростить этот процесс? Будет ли сокращено базовое время применения этой способности? О: Да, мы обсуждаем такую возможность, но за нее придется платить живучестью В некоторых ситуациях, например, в PvP, это оправдано: питомец (или прислужник) умирает довольно часто, но игрок может воскрешать его, скажем, раз в 30 секунд; снижение урона от потери питомца при этом перестает быть критичным. Схожим образом сейчас обстоят дела с вурдалаками (особенно без соответствующего символа), чей запас здоровья не превышает 12 тысяч единиц. Такие питомцы очень быстро погибают под концентрированными атаками. В любом случае, сначала нужно внедрить механизмы повышения выживаемости в PvE, о которых я уже говорил. Я понимаю, что это может выглядеть как противоречие: сначала я говорю, что питомцы должны быть более живучими, а потом утверждаю обратное. Ничего удивительного в этом нет, ведь сейчас мы обсуждаем гипотетические возможности, это так называемый творческий поиск. В: Изначально предполагалось, что питомцы со специализацией «Хитрость» будут использоваться в PvP, однако, по мнению многих игроков, они оказались неэффективными. Планируете ли вы какие-нибудь улучшения для них? О: Мы попытались усилить «хитрых» питомцев в обновлении 3.1 некоторыми талантами (такими, как «Рев самопожертвования»). Также мы уравняли характеристики разных типов питомцев с учетом талантов. Очень популярными остаются крабы. Учитывая их способности контроля, они должны быть «хитрыми», но крепкий панцирь также предполагает, что они могут «танковать». К тому же, да, мне очень нравятся крабы (шучу-шучу). А если серьезно, то нам хотелось бы видеть более широкую картину. Игроков, как правило, заботит лишь общий PvE-урон, наносимый их персонажами, или выживаемость в PvP. Они предпочитают не разбираться в том, какие возможности предлагает тот или иной питомец. Математическим путем выявляется наиболее эффективный, и все используют его, не задумываясь над тем, как можно было бы улучшить остальных. То есть, какие-то обсуждения ведутся, но докопаться до них порою не представляется возможным. В любом случае, учитывая некоторые другие проблемы охотников, сейчас это не является первоочередной задачей, хотя мы бы и хотели разнообразить выбор питомцев. В: На 80-м уровне охотнику доступно множество способностей, поэтому многие игроки испытывают трудности с их размещением на панелях. Наметилось ли какое-нибудь решение этой проблемы? О: Да, мы работаем в этом направлении. Уже сейчас необязательно выносить на панели способности, позволяющие выслеживать различные типы существ, но, конечно же, этого недостаточно. В: Планируете ли вы увеличить количество ячеек на панели команд питомца? Сейчас охотники вынуждены частенько заглядывать в книгу заклинаний, чтобы сменить используемые способности. О: Да, конечно же, панель команд питомца нуждается в переработке. До сих пор есть некоторое количество ошибок, связанных со способностями, которые можно вынести на панель, и с включением функции автоматического применения. В идеале панели команд питомца и игрока должны иметь схожую функциональность. В: Будет ли когда-нибудь «Усмиряющий выстрел» играть более важную роль в арсенале охотника? О: Да, пожалуй, единственная ситуация, в которой этот выстрел был действительно необходим, – это бой с Магмадаром. С другой стороны, мы уже говорили о том, что охотнику нужно постоянно использовать слишком много способностей. «Усмиряющий выстрел» не станет обязательным элементом ротации подобно «Верному выстрелу» или даже «Убийственному выстрелу». Эту способность нужно применять в зависимости от ситуации. Мы бы хотели более тщательно проработать механику снятия «Исступления», сделать его рассеиваемым подобно магии или другим эффектам. Нам нравится эта идея, но мы еще не приблизились к ее реализации. В: Планируете ли вы увеличить количество мест в стойлах? О: Их и так стало намного больше в дополнении Wrath of the Lich King. Игрокам следует более основательно подходить к выбору питомцев: они не должны становиться чем-то вроде верховых животных или званий. Мы увеличили размер стойл, чтобы у игрока была возможность использовать «упорного» питомца для игры в одиночку и «свирепого» для рейдов, но мы бы не хотели, чтобы каждый охотник держал по зверинцу. Потенциально проблемой могут стать духи зверей, которые стают объектом коллекционирования. Возможно, мы сделаем больше редких обликов для всех типов питомцев, не наделяя их при этом дополнительными боевыми способностями. В этом случае, скорее всего, придется увеличить количество мест в стойлах. Вполне вероятно, мы совсем откажемся от использования стойл: охотник, подобно чернокнижнику, сможет вызывать своих питомцев где угодно. С введением двойной специализации появилась способность получать удаленный доступ к стойлам – так что, можно сказать, это уже частично реализовано. Если эта идея получит развитие, то стойла станут чем-то вроде банка, в котором игроки хранят камни захватчика Плети и брелки из Зул'Гуруба, не в силах выбросить их. © WoH.ru
-
Опубликованы подробности о сетовых бонусах брони Tier 10
Desperado posted a topic in Классовая механика
С тестового сервера World of Warcraft продолжают поступать подробности о вводимой в патче 3.3 новой Tier10 броне. Сайт mmo-champion.com опубликовал описание ее сетовых бонусов. Рыцарь смерти [*]2 части (урон): способности «Уничтожение» и «Удар плети» наносят на 10% больше урона, а «Удар» в сердце наносит урона больше на 7%. [*]4 части (урон): если все ваши руны на задержке (cooldown), то наносите на 3% больше урона оружием, заклинаниями и способностями в следующие 15 секунд. [*]2 части (танк): увеличивает урон от «Смерти и разложения» на 20%. [*]4 части (танк): в момент активации «Кровоотвода» вы получаете на 12% меньше урона от всех атак в течение 10 секунд. Друид [*]2 части (баланс): когда от таланта «Знамение ясности» срабатывает «Ясность мысли», вы наносите на 15% больше урона от тайной магии и магии природы в течение 5 секунд. [*]4 части (баланс): критические удары от «Звездного огня» и «Гнева» ослабляют цель, и вы наносите дополнительные 5% урона заклинаниями в течение 4 секунд. [*]2 части (лечение): лечение, полученное при помощи «Буйного роста», больше не снижается с течением времени. [*]4 части (лечение): каждый раз, когда заклинание «Омоложение» лечит цель, у него появляется 2%-ая возможность перепрыгнуть на другую. [*]2 части (сила зверя): умения «Размах (медведь)» и «Растерзать» наносят на 20% больше урона, а стоимость умения «Разорвать» снижается на 10 энерегии. [*]4 части (сила зверя): умение «Исступление» больше не уменьшает вашу броню, вместо этого уменьшает получаемый урон на 12%, а периодический урон от умения «Глубокая рана» может быть критическим. Охотник [*]2 части: автовыстрелы получают 5% шанс увеличить урон охотника и питомца на 15% до тех пор, пока возможность не будет отменена. [*]4 части: когда умения «Укус гадюки», «Укус змеи» и «Укус виверны» наносят урон, у вас появляется 5%-ый шанс получить дополнительно 20% силы атаки на 10 секунд. Маг [*]2 части: заклинания «Путь огня», «Заградительные стрелы» и «Заморозка мозгов» дают 12% ускорения на 5 секунд после того, как полученный от них эффект будет поглощен. [*]4 части: способность «Зеркальное отражение» предоставляет возможность наносить на 18% больше урона в течение 30 секунд. Паладин [*]2 части (урон): атаки ближнего боя получают 40% шанс обновить задержку умения «Божественная буря». [*]4 части (урон): печати и заклинания правосудия наносят на 10% больше урона. 2 части (лечение): уменьшает задержку таланта «Божественное одобрение» на 60 секунд. [*]4 части (лечение): способность «Шок небес» уменьшает время произнесения «Света небес» на 0.3 секунды в течение следующих 10 секунд. 2 части (танк): умение «Молот праведника» наносит увеличенный на 20% урон. [*]4 части (танк): в момент активации «Святой клятвы» вы получаете 12%-ную вероятность уклонения на 10 секунд. [*]Жрец [*]2 части (урон): шанс критического удара «Слова Тьмы: Боль», «Всепожирающей чумы» и «Касания вампира» увеличивается на 5%. [*]4 части (урон): уменьшает время ченелинга «Пытки разума» на 0.5 секунды. [*]2 части (лечение): после того как действие «Подавления боли» и «Оберегающего духа» на цели закончится, цель получит на 10% больше лечения в течение 10 секунд. [*]4 части (лечение): «Быстрое исцеление» получает 15% шанс обновить задержку умений «Круг исцеления» и «Исповедь». Разбойник [*]2 части: умение «Маленькие хитрости» теперь дает 15 энергии, а не расходует их. [*]4 части: завершающие удары получают 13%-ный шанс добавить 3 комбо-очка к вашей цели. [*]Шаман [*]2 части (совершенствование): с момента активации «Ярости шамана» вы наносите 12% дополнительного урона в течение 15 секунд. [*]4 части (совершенствование): каждый раз, когда эффект от «Оружия водоворота» накапливает 5 зарядов, вы получаете 15% шанс получить дополнительные 20% силы атаки на следующие 10 секунд. [*]2 части (укрощение стихий): заклинание «Молния» уменьшает оставшуюся от таланта «Покорение стихий» задержку на 1 секунду. [*]4 части (укрощение стихий): задержка умения «Выброс лавы» уменьшается на 1.5 секунды. Чернокнижник [*]2 части: шанс критического удара «Стрелы Тьмы», «Испепеления», «Ожога души» и «Порчи» увеличивается на 5%. [*]4 части: каждый раз, когда умения «Жертвенный огонь» и «Нестабильное колдовство» наносят периодический урон, вы и ваш питомец получаете 15% шанс нанести на 10% больше урона в течение 10 секунд. Воин [*]2 части (урон): когда способности «Кровопускание» и «Глубокие раны» наносят урон, вы получаете 2% шанс увеличить силу атаки на 20% на 10 секунд. [*]4 части (урон): вы получаете 30% шанс для талантов «Прилив крови» и «Внезапная смерть» дать 2 заряда вместо одного, уменьшить глобальную задержку «Казни» и «Мощного удара» на 0.5 секунды и увеличить время действия эффекта на 100%. [*]2 части (танк): «Мощный удар щитом» и «Ударная волна» наносят на 20% больше урона. [*]4 части (танк): при использовании «Кровавой ярости» здоровье больше не расходуется, и вы поглощаете урон в количестве, эквивалентном 20% максимального здоровья. Copyright © WoH.ru -
На тестовый сервер World of Warcraft с патчем 3.3 был установлен билд 10554, в котором компания Blizzard добавила Tier 10 броню. Сайт MMO-champion.com выложил скриншоты новой брони. Разбойники получили один из самых неординарных сетов за всю историю WoW: Copyright © WoH.ru
-
Protection Paladin Guide in 5 chapters by Millennia. Данный гайд предназначен для изучения начинающих паладинов, желающих играть в прот спеке. Гайд будет предоставлен в 5 главах, а именно: Theorycraft, Talents&Abilities, Builds&Tactics, Equipment&Enchants, FaQ&Credits. Chapter 1: Theorycraft. Повторять за другими нужно с умом. Танкинг - не только хорошая реакция и усердие. Танкинг - прежде всего осознанное действие и осознанное принятие решений. Важно четко иметь представление о том, что происходит и о том, что последует за вашими действиями. Посему далее будет представлен отрывок теории, тр***ющийся для изучения каждым будущим танком. ~1~ Threat (Угроза). Основные определения. Threat (он же hate и тд; далее трит) - мера агрессии моба к игроку. Игрок, стоящий первым в трит листе моба, является его первичной целью. Aggro (оно же аггро, как ни странно) - состояние игрока, который является первичной целью моба. TPS (Threat Per Second) -, как можно догадаться, это количество трита, получаемое в секунду. Основные принципы начисления трита. [*]1 дмг дает 1 трита. [*]1 хилинга дает 0.5 трита. [*]1 восстановленой маны дает 0.5 трита. [*]1 восстановленой раги дает 5 трита. Переагривание. Как было сказано выше, игрок имеющий наибольшее количество трита, является первичной целью моба. В процессе боя расклад позиций игроков в трит листе моба может поменяться, иными словами кто-то может переагрить. Для того чтобы переагрить и стать первичной целью моба тр***ется набрать 110% от трита текущей цели, если вы мили (в 8 ярдах от моба располагается мили зона), и 130% - если ренжед. После смены таргета, трит лист пересчитывается, и количество трита для срыва тр***ется уже другое. Пример: Допустим, что трит лист нашего моба выглядит так: 1. Танк ... 100 трита (100%) - текущая цель 2. Мили дд ... 90 трита (90%) 3. Ренжед дд 1 ... 90 трита (90%) 4. Ренжед дд 2 ... 90% трита (90%) По истечению некоторого времени лист изменился: 1. Ренжед дд 1 ... 125 трита (125%) 2. Ренжед дд 2 ... 120 трита (120%) 3. Мили дд ... 105 трита (105%) 4. Танк ... 100 трита (100%) - он все еще текущая цель Через некоторое время Ренжед дд 1 достигает 130% трита от танка и переагривает. В результате лист опять меняется: 1. Ренжед дд 1 ... 135 трита (100%) - текущая цель 2. Ренжед дд 2 ... 130 трита (96%) 3. Мили дд ... 120 трита (89%) 4. Танк ... 115 трита (85%) Моб срывается и бежит на Ренжед дд 1. Рвется мили зона с танком. Теперь предположим что Ренжед дд 1 сбрасывает трит. Выбор следующией цели зависит от положения моба. Трит игроков, стоящих в ренжед зоне делится на 1.3, стоящих в мили - на 1.1. Игрок, имеющий больший результат становится первой целью. Таким образом в любом случае первичной целью станет Ренжед дд 2. Если он сможет сбросить трит (скорее всего он успеет быстро скончаться), мили дд догадается не подбегать к мобу, а танк, наоборот, подбежит, то следующей целью станет танк. В противном случае - мили дд. Модификаторы трита. Встречаются два типа модификаторов на трит: аддитивные модификаторы, которые прибавляются к результату и имеют статичное значение, и модификаторы - коэффициенты. Аддитивных модификаторов у паладина нет, поэтому мы не будем заострять на них внимание. Из коэффициентов следует упомянуть эффект райтеоус фури, холи шилда и того самого инчанта на перчатках, который многие заменяют на спд. Crowd control (cc). Сначала рассмотрим поведение моба при различных состояниях игрока. Если танкующий игрок теряет контроль над своим персонажем (полиморф, иммун, баниш, а также другие состояния, ломающие бихейвор атаки мобу), он исчезает из трит листа моба и первичной целью становится игрок, имеющий наибольшее количество эквивалентного трита (смотеть пример выше). Исключением с патча 2.3 являются фир и частично хоррор эффекты. После выхода игрока из контроля, если на текущий момент его позиция в трит листе такова, что он может переагрить текущую цель, он становится первичной целью моба. Если моб кастер, то при стан и иммобилити эффектах на игроке он попытается отбежать на радиус каста спелла и начать его кастовать. Моб, находясь в контроле, сохраняет свой трит лист в том состоянии, в котором он был на момент его начала. В стане, фире или под хоррор эффектом, моб продолжает накапливать трит (чаще всего на хилерах благодаря механике хила), посему танк должен следить за трит на конкретном мобе, который скоро будет выведен из контроля. Дополнительно: Следует заметить, что игрок в большинстве случаев (опять же за исключением фира и хоррора) не имеет авоиданса, находясь в контроле. Это означает, что каждый мили удар, не уходящий в дефенсовый мисс, будет попадать, что потр***ет усиленного отхиливания. Резисты продолжают работать. Аое трит от хила. Механика хила такова, что за хилинг начисляется трит, равный половине нахиленного и поделенный поровну между всеми мобами. Пример: Паладин, хилящий танка, на котором висит три моба, кастует критовый холи лайт на 6к. В итоге на каждом мобе в паке он получает 1к трита. ~2~ Stats (Характеристики). Base Stats (Базовые). Strength (Сила): [*]увеличивает AP на 2 единицы за 1 поинт. [*]увеличивает количество блокируемого дмг щитом (Стр/2 - 1). Комментарий: в практике танкования паладином этот стат - второй по важности и напрямую отвечает за тпс. Agility (Ловкость): [*]увеличивает армор на 2 единицы за 1 поинт. [*]52.08 поинта увеличивают мили крит на 1%. [*]52.08 поинта увеличивают додж на 1%. подвержено диминишингу. Комментарий: агилити дает прямой додж, который тоже подвергнут диминишингу. Коэффициент на додж от агилити у паладина ниже, чем у вара, но больше, чем у друида. Stamina (Выносливость). [*]повышает ХП на 10 единиц за 1 поинт. [*]повышает спп на 1 за каждые три поинта c талантом Touched by the Light. Intellect (Интеллект). [*]увеличивает МП на 15 за 1 поинт. [*]увеличивает количество MP5 от спирита (задает константу манарегена). [*]166.67 поинтов увеличивают спелл крит на 1%. Комментарий: второстепенный стат для прот паладина. Однако же, большое количество маны дает возможность танковать более длительное время в условиях отсутствия притока маны (например, моб вас не бьет). Spirit (Дух). [*]увеличивает MP5 от спирита (задает множитель манарегена). забудьте про спирит. Melee & Spell (Ближний бой и Заклинания). Damage (Урон). Комментарий: милишный белый дмг не является тем, на что следует заострять внимание. На данный момент спорно какой именно веапон должен носить прот паладин (кастерский или милишный. Moonsond утверждает что милишный). Скорость мейн хенда определяет время, за которое будут настаканы 5 стаков венженса (есть гениальная идея потестить ротацию SoV\SoW). Speed (Скорость). Комментарий: здесь также не предвидится никаких альтернатив. Attack power (Сила атаки). [*]14 единиц павера дают 1 дпс . Комментарий: весь дмг, а следовательно и трит прот паладина базируется на спп и ап. Этот стат увеличивается засчет бонусов напрямую или засчет силы. Spellpower (Сила заклинаний). Комментарий: полезность этого показателя очевидна - это величина, напрямую влияющая на ваш ТПС. После 3.0 паладин лишился спп на вещах, теперь он компенсируется талантами. Повышает тпс, но не так сильно, как его повышает аттак павер. Hit (Меткость). [*]32.79 хит рейтинга дает 1% мили хита. [*]26.23 хит рейтинга дает 1% спелл хита. Комментарий: хит - важный показатель танка, и он тр***ется во многих сопутствующих танкованию ситуациях. Необходимо 9% для полного исключения миссов от абилок с мили механикой. Для спеллов коэффициент другой, но нужно 17% спелл хита. Crit Chance (Вероятность Критического удара). [*]45.91 крит рейтинга дает 1% мили крита. [*]45.91 крит рейтинга дает 1% спелл крита. все атаки прот паладина имеют 100% бонус к криту (есть исключения, см. 2 раздел). Комментарий: крит рандомно увеличивает тпс. Оптимальное сочитание ап\крита\спп подбирается самостоятельно. Expertise (Мастерство). [*]8.10 экспертиз рейтинга дает 1 очко экспертизы. [*]32.79 экспертизы дает -1% к вероятности парри и доджа вашей атаки (распространяется только на мили атаки). Комментарий: кап доджа для боссов составляет 6.5%, парри 15%. Экспертиза повышает тпс от абилок, использующих мили механику. Haste (Скорость боя). [*]32.79 хейст рейтинга дает 1% хейста. [*]1% хейста увеличивает скорость автоатаки на 1% (снижает делей на 1%). [*]1% хейста снижает длительность каста спеллов на 1% (было 1 сек, стало 0.99). [*]1% хейста снижает длительность гкд на 1%, вызванного спеллами. Этот эффект не может превышать 33%, т.е. итоговый гкд не может быть ниже 1 сек. Комментарий: в теории хейст снижает гкд и потерю времени при ротациях, но на практике он бесполезен, так как недостижимы такие большие количества хейста. Mana Regen (Восстановление маны). Комментарий: мана реген регенит ману. Все логично. Дальше можно про манареген забыть, так как большая часть манарегена у прот паладина проходит от хилинга по нему. Defenses (Защита). Основные понятия: Митигейшен (Mitigation) - сокращение урона, наносимое персонажу. Выделяют несколько видов митигейшена: митигейшен от армора (Armor Mitigation), митигейшен от блока (Mitigation from Block) и митигейшен от способностей (Mitigation from Ability) (например ардент дефендер, райтеоус фури и тд). Armor (Броня). Комментарий: армор первым снижает входящий физический дмг. Кап армора составляет 75%. Для 70го уровня оптимальным количеством армора принято было считать 20к (так называемый четвертый кап армора, снижающий 65% дмг). Армор не надо максить, просто оставьте это стат as is (как есть). Примечание: ни в коем случае не жертвуйте итемлвлом в пользу армора - прибавка армора не компенсирует потерю стамины или авоиданса. Defense (Защита). [*]4.92 деф рейтинга дает 1 очко дефенса. [*]1 очко дефенса повышает парри, додж, мисс и блок на 0.04%. [*]снижает вероятность получения крита на 0.04%. Комментарий: паладину тр***ется 540 дефенса, что соответствует 688.8 (689) деф рейтинга, для успешного избежания критических ударов от 83 мобов. Не стоит забывать, что парри и додж (в отличие от мобов, у которых додж работает даже со спины) у игрока работают только от фронтальных атак. Miss (Промах). [*]дает возможность напрямую избежать мили атаки. [*]1 единица дефа дает 0.04% мисса. [*]работает со спины. Комментарий: мисс набирается засчет повышения скилла дефенса. Как такового мисс рейтинга в игре не присутствует; мисс просто растет с вашим дефенсом. Стандартный дефенс 400 дает статические 5% мисса. За каждое очко выше 400 начисляется бонусные 0.04%. Итого ваш мисс равен 5% плюс бонусные проценты от дефенса выше 400. Parry (Парирование). [*]дает возможность напрямую избежать мили атаки. [*]49.18 парри рейтинга дает 1% парри. [*]работает только на фронтальные атаки. [*]после успешного парри делей следующей атаки будет сокращен. [*]подвергнуто диминишингу. Комментарий: при успешном парри делей следующей атаки сокращается на 40%, но не может быть сокращен ниже 20%. Делея осталось Сокращение делея100% - 60% 40%60% - 20% 40% - 0%20% - 0% 0%Таким образом среднее увеличение скорости атаки за каждый успешный парри составляет 24%. Dodge (Уклонение). [*]дает возможность напрямую избежать мили атаки. [*]39.35 додж рейтинга дает 1% доджа. [*]подвергнуто диминишингу. Комментарий: Додж рейтинг является наиболее выгодным показателем для набора первичного авоиданса до того момента, пока засчет диминишинга не становится равным дефенс рейтингу (на мейнтанкадине эти рейтинги советуют держать в отношении 5:5:1). Block (Блокирование). [*]дает возможность снизить дмг от входящей мили атаки. [*]16.29 блок рейтинга тр***ется на 1% блока. [*]диминишингу не подвергнуто. Комментарий: Блок - основная составляющая вторичного авоиданса танка. Не имеет смысла загонять % блока выше капа вторичного авоиданса, так как парри и додж идут по приоритету выше при проверке на успешное попадание атаки. Большинство прот паладинов скептически относятся к прямому блоку на вещах, что не совсем верно. Процент митигейшена от блока после 3.0 заметно повысился (до этого он составлял порядка 8-10%). ~3~ Avoidance (Авоиданс). Основные понятия. Авоиданс (Avoidance)- возможность избежать прямой мили атаки (не важно обычная это атака или спец). Под авоидансом в большинстве случаев имеют в виду первичный авоиданс. Первичный авоиданс (Primary Avoidance) - это ваш парри+додж+мисс. Вторичный авоиданс (Secondary Avoidance) - вероятность избежать прямого попадания (не в блок). Крашинг блоу (Crushing Blow) - удар, наносящий 1.5х дмг, нанести который может только моб 4мя лвлами выше и более. Вероятность нанесения крашинг блоу равна 15%. После 3.0 крашинги нельзя получить от боссов. Roll 100 Combat Theory. Согласно данной теории существует таблица роллов, каждому из событий в которой присвоен свой диапазон. К события относятся: мисс, додж, парри, блок, крит. Весь оставшийся диапазон заполняется обычными ударами. Суть набора вторичного авоиданса сводится к вытеснению обычного удара из таблицы ролла. Это достигается путем получения 102.4% вторичного авоиданса. Пример: У нас есть танк, у которого 10% мисса, 15% доджа, 15% парри и 30% блока. Таблица ударов по нему будет выглядеть следующим образом: Событие Вероятность ДиапазонМисс 10% 0 - 10Додж 15% 11 - 25Парри 15% 26 - 40Блок 30% 41 - 70Крит 0% ----Обычный удар 30% 71 - 10 откуда берутся 102.4 процента. Сразу оговорюсь, что в героиках, на паках в рейдовых инстах и так далее крашингов не бывает (Их вообще не бывает теперь даже от боссов). Крашинг можно получить только от моба, который на 4 уровня больше вас, то есть 84. Суть вторичного авоиданса сводится к вытесенению незаблокированных атак из таблицы хитов (заполнение всего оставшейся от первичного авоиданса диапазона блоком). Однако, когда вы деретесь с 83 мобом, ваш авоиданс на самом деле немного ниже, чем он отображается в окошке персонажа. Это вызвано тем, что мобы, уровень которых больше, чем ваш, имеют больше веапон скилла - по 5 за лишний лвл. Таким образом моб, который имеет +3 уровня, имеет на 15 больше веапон скилла, чем у вас дефенса. То есть он получает дополнительную вероятность "пробить" ваш парри, додж, блок или мисс (по факту это выглядит как снижение ваших показателей на определенную величину в таблице ролла). В конечном итоге персонаж получает пенальти на каждую из составляющих вторичного авоиданса, численно равную разнице скилла моба с оружием и вашего базового дефенса, помноженную на 0.04, то есть 0.6 на додж, парри, блок и мисс. Умножив 0.6 на 4 получаем 2.4%, которые, как несложно догадаться, вам и придется компенсировать, чтобы вытеснить крашинги из таблицы. Dual Wield. Игрок, носящий два оружия, получает дополнительные 19% мисса своих белых атак. То же самое относится и к мобам. Следовательно нам тр***ется не 102.4%, а 83.4% для того, чтобы полностью избегать крашингов от моба с Dual Wield. Примечание: Иллидан и Гуртогг Бладбоил игнорируют правило 19% мисса от двух оружий. Это было хотфикснуто после патча 2.3. Не столько важно в свете 3.0, но знать полезно. Tale about the Boss and his Parry. Ровно как ваши парри сокращают кулдаун вашей следующей атаки, парри моба сокращают кулдаун седующей его атаки. Учитывая, что боссы имеют порядка 15.5% парри, в среднем наши атаки повышают дпс босса на 3.72%. ~4~ Resist (Сопротивление). Что необходимо знать о резистах. Резист снижает элементальный дмг по нам (не важно мили это атака или спелл). Существуют так называемые капы резистов. Каждый кап резиста добавляет 15% редукшена входящего дмг определенного элемента. Количество очков, необходимых на кап равно лвлу атакующего вас моба. Максимальное количество срезисченного дмг равно 75%. Пример: Допустим, мы хотим получить 60% резиста от 83го моба. 60% резиста - 4й кап, смотрим простую табличку: Уровень моба 15% 30% 45% 60% 75% 70 70 140 210 280 35080 80 160 240 320 40083 83 166 249 332 415 Резист сеты. Сбор резист сета является очень важным аспектом танкования. Конкретные айтемы будут рассмотрены в последующих разделах. Для танкинга боссов тр***ется 5й кап резиста, т.е. 415 реза. Chapter 2: Talents&Abilities. Как построено описание талантов и способностей: Разумеется, взять абсолютно все таланты нельзя. Хотя большинство из них, разумеется, безумно полезны. Описание в данном разделе будет построено по следующем принципу: Таланты: Ранги: количество уровней таланта. Описание: стандартный тултип. Действие: коротко о том, что талант дает. Дополнительно: дополнительная информация. Способности: Источник: откуда заклинание берется (тренер, талант, квест и тд.). Формула: по какой формуле обсчитывается эффект способности. Модификатор на трит: численное значение модификатора на трит (если таковой имеется). Стоимость: стоимость по мане. Длительность: длительность эффекта способности. Кулдаун: время перезарядки спелла ("нет" означает, что он равен гкд, т.е. 1.5 сек). Описание: стандартный тултип. Действие: краткое описание действия способности. Дополнительно: дополнительная информация о способности. ~1~ Talents (Таланты). Holy Tree (Свет). Holy Tree Tier 1. Seals of the Pure (Печать безупречности). Ранги: 5. Описание: Increases the damage done by your Seal of Righteousness, Seal of Vengeance and Seal of Corruption and their Judgement effects by 3/6/9/12/15%. Действие: 3% дмг к силам и жажментам (СоР, СоВ и СоКоррапшен) за ранг. Retribution Tree (Возмездие). Retribution Tree Tier 1. Deflection (Отражение). Ранги: 5. Описание: Increases you Parry chance by 1/2/3/4/5%. Действие: увеличивает парри на 1/2/3/4/5%. Benediction (Благодарение). Ранги: 5. Описание: Reduces the mana cost of all instant cast spells by 2/4/6/8/10%. Действие: уменьшает стоимость всех инстантовых заклинаний (заклинаний ли только? нужно проверить) на 2/4/6/8/10%. Retribution Tree Tier 2. Improved Judgements (Беспристрастное правосудие). Ранги: 2. Описание: Decreases the cooldown of your Judgement spells by 1/2 sec. Действие: сокращает кд жажмента на 1/2 секунды. Дополнительно: во всех билдах берется на единицу, так как с 0 и с 2 очками в этом таланте вы будете терять бонусную секунду на гкд, а следовательно, 1 талант окажется бессмысленно вложен. Heart of the Crusader (Сердце рыцаря). Ранги: 3. Описание: In addition to the normal effect, your Judgement spells will also increase the critical strike chance of all attacks made against that target by an additional 1/2/3. Действие: помимо основного д***ффа жажмент также будет вешать д***фф, который увеличивает вероятность критических атак по цели на 1/2/3%. Improved Blessing of Might (Улучшенное благославление могущества). Ранги: 2. Описание: Increases the attack power bonus of your Blessing of Might by 12/25%. Действие: увеличивает бонусные ап от БоМа на 12/25%. Retribution Tree Tier 3. Conviction (Приговор). Ранги: 5. Описание: Increases your chance to get a critical strike with all spells and attacks by 1/2/3/4/5%. Действие: увеличивает мили и спелл критрейт на 1/2/3/4/5%. Pursuit of Justice (Погоня за справедливостью). Ранги: 2. Описание: Reduces the duration of all Disarm effects by 25/50% and increases movement and mounted movement speed by 8/15%. This does not stack with other movement speed increasing effects. Действие: снижает длительность эффектов дизарма на 25/50% и увеличивает скорость передвижения на 8/15%. С аурами, инчантами и прочим не стакается. Retribution Tree Tier 4. Sanctified Seals (Освящение печатей). Ранги: 3. Описание: Increases your chance to critically hit with all spells and attacks by 1/2/3% and reduces the chance your Seals will be dispelled by 33/66/100%. Действие: увеличивает мили и спелл критрейт на 1/2/3% и снижает вероятность диспелла сила на 33/66/100%. Crusade (Священная война). Ранги: 3. Описание: Increases all damage caused by 1/2/3% and all damage against Humanoids, Demons, Undead and Elementals by an additional 1/2/3%. Действие: увеличивает дмг на 1/2/3% и дополнительно на 1/2/3% по гуманоидам, демонам, андедам и элемам. Дополнительно: бонусы от этого таланта складываются, а не перемножаются (т.е. элем получит не 1.03*1.03=106.1%, а 1.03+1.03=106%). Protection Tree (Защита). Protection Tree Tier 1. Blessing of Kings (Благославление королей). Ранги: 1. Описание: Places a Blessing on the friendly target... Действие: дает вам БоК (2%). Improved Blessing of Kings (Великое благославление королей). Ранги: 4. Описание: Increases the effectiveness of Blessing of Kings by an additional 2/4/6/8%. Действие: увеличивает бонусные статы от БоКа на 2/4/6/8%. Divine Strength (Божественная сила). Ранги: 5. Описание: Increases your total Strength by 3/6/9/12/15%. Действие: увеличивает силу на 3/6/9/12/15%. Protection Tree Tier 2. Stoicism (Стоицизм). Ранги: 3. Описание: Reduces the duration of all Stun effects by an additional 10/20/30% and reduces the chance that your spells will be dispelled by an additional 10/20/30%. Действие: снижает длительность стана по вам на 10/20/30% и уменьшает вероятность диспелла ваших спеллов на 10/20/30%. Guardian's Favor (Помощь стража). Ранги: 2. Описание: Reduces the cooldown of your Hand of Protection by 60/120 sec and increases the duration of your Hand of Freedom by 2/4 sec. Действие: сокращает кд ХоПа на 60/120 сек и увеличивает длительность ХоФа на 2/4 сек. Anticipation (Предчувствие). Ранги: 5. Описание: Increases your dodge chance by 1/2/3/4/5%. Действие: увеличивает додж на 1/2/3/4/5%. Protection Tree Tier 3. Improved Righteous Fury (Улучшенное праведное неистовство). Ранги: 3. Описание: While Righteous Fury is active, all damage taken is reduced by 2/4/6%. Действие: пока на вас висит райтеоус фури, входящий дмг уменьшается на 2/4/6%. Toughness (Крепость). Ранги: 5. Описание: Increases your armor value from items by 2/4/6/8/10% and reduces the duration of all movement slowing effects by 6/12/18/24/30%. Действие: увеличивает армор, получаемый от итемов на 2/4/6/8/10% и сокращает длительность сса на вас на 6/12/18/24/30%. Действие: бижутерия, дающая бонусный армор, под влияние этого эффекта не попадает. Protection Tree Tier 4. Divine Guardian (Божественный страж). Ранги: 2. Описание: When Divine Shield is active 15/30% of all damage taken by party or raid members within 30 yards is redirected to the Paladin. Действие: когда у вас активен дивайн шилд (именно баббл, а не шилдволл), 15/30% урона, получаемого рейдом, будет передано вам. Дополнительно: разумеется, ничего передано не будет, дмг по рейду срежется на 30%. Improved Hammer of Justice (Улучшенный молот правосудия). Ранги: 3. Описание: Decreases the cooldown of your Hammer of Justice spell by 10/20/30 sec. Действие: сокращает кд ХоДжа на 10/20/30 сек. Improved Devotion Aura (Улучшенная аура благочестия). Ранги: 3. Описание: Increases the armor bonus of your Devotion Aura by 17/34/50% and increases the amount healed on any target affected by your Devotion aura by 2/4/6%. Действие: увеличивает бонусный армор от девоушен ауры на 17/34/50%, а также усиливает весь хилинг по целям, на которых висит ваша девоушен аура, на 2/4/6%. Protection Tree Tier 5. Blessing of Sanctuary (Благославление неприкосновенности). Ранги: 1. Описание: Places a blessing on the friendly target... Действие: дает вам БоС. Reckoning (Расплата). Ранги: 5. Описание: Gives you a 2/4/6/8/10% chance after being hit by any damaging attack that the next 4 weapon swings within 8 sec will generate an additional attack. Действие: когда вы получаете урон, существует 2/4/6/8/10% вероятность, что на вас наложится 8 секундный бафф, в течение которого ваши белые мили атаки будут бить дважды. Длится 8 секунд или 4 атаки. Дополнительно: даббл парри не убивают танков. Танков убивают хилеры-слоупоки. Protection Tree Tier 6. Sacred Duty (Священный долг). Ранги: 2. Описание: Increases your total Stamina by 3/6%, reduced the cooldown of your Divine Shield and Divine Protection spell by 30/60 sec and reduces the attack speed penalty by 50/100%. Действие: увеличивает стамину на 3/6%, сокращает кулдаун на дивайн шилд и дивайн протекшен на 30/60 сек. Также убирает пенальти с делея автоатак в дивайн шилде. One-Handed Weapon Specialization (Специализация на одноручном оружии). Ранги: 5. Описание: Increases all damage you deal when a one-handed melee weapon is equipped by 2/4/6/8/10%. Действие: увеличивает весь наносимый урон, когда у вас экипировано одноручное оружие, на 2/4/6/8/10%. Protection Tree Tier 7. Holy Shield (Щит небес). Ранги: 1. Описание: Increases chance to block by... Действие: дает вам холи шилд. Ardent Defender (Ревностный защитник). Ранги: 5. Описание: When you have less than 35% health, all damage taken is reduced by 6/12/18/24/30%. Действие: сокращает входящий дмг на 6/12/18/24/30%, когда у вас меньше 35% хп. Дополнительно: талант работает, когда у вас именно меньше 35% хп, то есть если у вас 36% хп и вы получите урона на 36% хп одним ударом, то вы умрете. Protection Tree Tier 8. Redoubt (Оплот). Ранги: 3. Описание: Increases your block value by 10/20/30% and damaging melee and ranged attacks against you have a 10% chance to increase your chance to block by 10/20/30%. Действие: увеличивает ваш итоговый блок на 10/20/30%, а также создает 10% вероятность, что при получении урона от мили или ренжед атаки ваш блокрейт будет увеличен на 10/20/30%. Действует 10 секунд или 5 блоков. Combat Expertise (Боевое мастерство). Ранги: 3. Описание: Increases your expertise by 2/4/6, total Stamina and chance to critically hit by 2/4/6%. Действие: дает 2/4/6 экспертизы, а также 2/4/6% стамины и 2/4/6% мили и спелл критрейта. Protection Tree Tier 9. Touched by the Light (Касание света). Ранги: 3. Описание: Increases your spell power by an amount equal to 10/20/30% of your Stamina and increases the amount healed by your critical heals by 10/20/30%. Действие: увеличивает спп на 10/20/30% от текущей стамины. Также увеличивает ваши критические хилы на 10/20/30% (именно отхиленное число хп). Avenger's Shield (Щит мстителя). Ранги: 1. Описание: Hurls a holy shield at the enemy... Действие: дает вам эвенжерс шилд. Guarded by the Light (Под охраной света). Ранги: 2. Описание: Reduces spell damage taken by 3/6% and reduces the mana cost of our Holy Shield, Avenger's Shield, and Shield of Righteousness by 15/30%. Действие: сокращает получаемый дмг от спеллов на 3/6% и уменьшает манакост холи шилда, эвенжерс шилда и ШотРа на 15/30%. Protection Tree Tier 10. Shield of the Templar (Щит храмовника). Ранги: 3. Описание: Reduces all damage taken by 1/2/3% and increases the damage of your Holy Shield, Avenger's Shield, and Shield of the Righteousness spells by 10/20/30%. Действие: сокращает весь входящий дмг на 1/2/3% и увеличивает дмг холи шилда, эвенжера и ШотРа на 10/20/30%. Judgement of the Just (Правосудие праведников). Ранги: 1. Описание: Your judgement spells also reduce the melee attack speed of the target by 10/20%. Действие: помимо основного эффекта ваши жажменты также снижают скорость атаки цели на 10/20%. Protection Tree Tier 11. Hammer of the Righteous (Молот праведника). Ранги: 1. Описание: Hammer the current target... Действие: дает вам ХоТр. ~2~ Abilities. Seal & Judgement (Печати и Правосудия). Как работает: В 3.0 система жажментов и силов была изменена. У паладина есть несколько видов силов и 3 вида жажмента. Паладин баффает на себя сил, который определяет, какой эффект будут иметь атаки паладина, а также какой урон будет нанесен жажментом. Жажмент же определяет д***фф на мобе, который останется после распечатки сила. Длительность сила - 2 минуты. Распечатка сила не снимает сил. Силы также прокают от спец атак. Seal of ... (Печать...) Источник: тренер. Стоимость: 14% бейз маны. Кулдаун: нет. Модификатор на трит: стандартный. Описание: Fills the Paladin with... Действие: Инчантит автоатаку паладина в течение 2 минут. ... of Righteousness (... Праведности). Формула (жажмент): 1 + 0.2 * AP + 0.32 * SPH. Описание: Fills the Paladin with holy spirit for 2 min, granting each melee attack [MWS * (0.022 * AP + 0.044 * SPH)] additional Holy damage. Only one Seal can be active on the Paladin at any one time. Unleashing this Seal's energy will cause [1 + 0.2 * AP + 0.32 * SPH] Holy damage to an enemy. Действие: при каждой атаке также наносит дополнительный урон (всегда один и тот же). ... of Vengeance/Corruption (... Мщения/Порчи). Формула (автоатака): (0.013 * SPH + 0.025 * AP) * 6. Формула (жажмент): (1 + 0.22 * SPH + 0.14 * AP) * (1 + 0.1 * Количество Holy Vengeance (Blood Corruption)). Описание: Fills the Paladin with holy power, causing attacks to apply Holy Vengeance (Blood Corruption), which deals [(0.013 * SPH + 0.025 * AP) * 6] additional Holy damage over 15 sec. Blood Corruption can stack up to 5 times. Only one Seal can be active on the Paladin at any one time. Lasts 2 min. Unleashing this Seal's energy will deal [1 + 0.22 * SPH + 0.14 * AP] Holy damage to an enemy, increased by 10% for each application of Holy Vengeance (Blood Corruption) on the target. Действие: при каждой атаке вешает д***фф, который тикает каждые три секунды в течение 15 секунд. Д***фф стакается вплоть до 5 стаков. Наложение д***ффа на полный стак д***ффов обновляет длительность, также наносится маленький (порядка 20) холи дмг. Каждый д***фф увеличивает урон от распечатки сила на 10%. ... of the Martyr/Blood (... Мученика/Крови). Формула (автоатака): 22% от белого дмг. Формула (жажмент): 0.36 * белый дмг + 0.16 * AP + 0.25 * SPH. Описание: All melee attacks deal [0.22 * mw] to [0.22 * MW] additional Holy damage, but the Paladin loses health equal to 10% of the total damage inflicted. Lasts 2 min. Unleashing this Seal's energy will judge an enemy, instantly causing [0.36 * mw + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] to [0.36 * MW + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] Holy damage at the cost of health equal to 33% of the damage caused. Действие: каждая атака наносит также дополнительно 22% от белого дмг, причем 10% от итогового дмг проходит по самому паладину. 33% дмг жажмента также проходит по паладину. ... of Wisdom (... Мудрости). Формула (автоатака): не наносит дмг. Формула (жажмент): 1 + 0.25 * SPH + 0.16 * AP. Описание: Fills the Paladin with divine wisdom for 2 min, giving each melee attack a chance to restore 4% of the paladin's maximum mana. Only one Seal can be active on the Paladin at any one time. Unleashing this Seal's energy will deal [1 + 0.25 * SPH + 0.16 * AP] Holy damage to an enemy. Действие: каждая атака имеет вероятность восстановить 4% от максимальной маны маладина. ... of Light (... Света). Формула (автоатака): 0.15 * AP + 0.15 * SPH. Формула (жажмент): 1 + 0.25 * SPH + 0.16 * AP. Описание: Fills the Paladin with divine light for 2 min, giving each melee attack a chance to heal the Paladin for [0.15 * AP + 0.15 * SPH]. Only one Seal can be active on the Paladin at any one time. Unleashing this Seal's energy will deal [1 + 0.25 * SPH + 0.16 * AP] Holy damage to an enemy. Действие: каждая атака имеет вероятность восстановить некоторое количество хп. ... of Justice (... Справедливости). Формула (автоатака): вероятность прока базируется на делее оружия. Формула (жажмент): 1 + 0.25 * SPH + 0.16 * AP. Описание: Fills the Paladin with the spirit of justice for 2 min, giving each melee attack a chance to stun for 2 sec. Only one Seal can be active on the Paladin at any one time. Unleashing this Seal's energy will deal [1 + 0.25 * SPH + 0.16 * AP] Holy damage to an enemy. Действие: каждая атака имеет вероятность простанить цель на 2 секунды. Judgement of ... (Правосудие...) Источник: тренер. Стоимость: 14% бейз маны. Кулдаун: 10 секунд. Модификатор на трит: стандартный. Описание: Unleashes the energy of a Seal spell upon an enemy. Refer to individual Judgement effect. Действие: "разряжает" текущий сил с паладина. Эффект зависит от вида жажмента. Длительность д***ффа равна 20 секундам. Автоатаки не обновляют д***фф. ... of Wisdom (Мудрости). Описание: Unleashes the energy of a Seal spell to judge an enemy, giving each attack a chance to restore 1% of the attacker's maximum mana. Refer to individual Seals for additional Judgement effect. Only one Judgement per Paladin can be active at any one time. Действие: каждый игрок, атаковавший цель с д***ффом от этого жажмента имеет шанс восстановить 1% от своей максимальной маны (с рагой/энергией это не работает). ... of Light (Света). Формула (бонус от атаки по д***ффу): восстанавливает 0.10 * SPH + 0.10 * AP. Описание: Unleashes the energy of a Seal spell to judge an enemy for 20 sec, granting melee attacks made against the judged enemy a chance of healing the attacker for [0.10 * SPH + 0.10 * AP]. Refer to individual Seals for additional Judgement effect. Only one Judgement per Paladin can be active at any one time. Действие: каждый игрок, атаковавший цель с д***ффом от этого жажмента имеет шанс восстановить некоторое количество хп. ... of Justice (Справедливости). Описание: Unleashes the energy of a Seal spell to judge an enemy for 20 sec, preventing them from fleeing and limiting their movement speed. Refer to individual Seals for additional Judgement effect. Only one Judgement per Paladin can be active at any one time. Действие: будучи наложенным на моба, д***фф предотвращает его убегание при маленьких хп. Наложенный на игрока д***фф ограничивает скорость передвижения до базовой (100%). Blesses (Благославления). Правило 1 блесса: игрок может иметь только 1 блесс от 1 паладина независимо от того, старший это блессинг или младший. То есть если в рейде 3 паладина, на каждом игроке может быть максимум 3 блессинга (по одному от каждого). Blessing of… (Благославление...) Источник: тренер (Blessing of Sanctuary и Blessing of Kings учатся через таланты). Стоимость: зависит от вида блессинга. Кулдаун: нет. Описание: Places a Blessing on the friendly target… Действие: накладывает блессинг на дружественную цель. Дополнительно: Старшие (Greater, Великие) блессинги баффают сразу весь класс (если вы бафаете майтом одного ДК в рейде, то майтом баффнутся все дк в вашем рейде в 40 ярдах от него). Старшие блессинги можно баффать только на членов своей группы/рейда, причем, если вы покинете группу/рейд, то ваши грейтеры пропадут. Младшие блессинги можно использовать на персонажах, которые не находятся в вашей группе/рейде. Причем если на конкретном классе в рейде висит ваш старший блессинг, вы можете баффать младший на любого игрока того же класса, при этом на остальных игроках будет висеть старший. "15%(8%) бейз маны" означает, что грейтер и младший блессинги стоят 15% и 8% бейз маны соответственно. ... of Kings (Королей). Стоимость: 12%(5%) бейз маны. Описание: Increases stats by 2%(4/6/8/10%). Действие: увеличивает все статы на 2%(4/6/8/10% если импрувнутый). ... of Might (Могущества). Стоимость: 12%(5%) бейз маны. Описание: Increases attack power by 550. Действие: увеличивает ап на 550. ... of Wisdom (Мудрости). Стоимость: 11%(6%) бейз маны. Описание: Restores 91 mana every 5 seconds. Действие: дает 91 мп5. ... of Sanctuary (Неприкосновенности). Стоимость: 14%(7%) бейз маны. Описание: Reduces damage taken by up to 3% and blocked, parried, and dodged melee attacks cause a gain 10 rage, 20 runic power, or 2% of maximum mana. Действие: сокращает входящий дмг на 3% и заблокированные, парированные или сдодженные атаки восстанавливают 10 раги, 20 руник павера или 2% максимальной маны. Hands (Длани). Hand of… (Длань...) Источник: тренер. Стоимость: 6% бейз маны. Кулдаун: зависит от длани. Описание: Places a Hand on the friendly target… Действие: накладывает длань на дружественную цель... Дополнительно: Длани были введены в 3.0 как переработанные "короткие" блессинги. Тем не менее, эффект длани не снимает текущий блессинг от паладина на таргете, но снимает действие другой длани (от того же паладина). ... of Protection (... Защиты). Длительность: 10 секунд. Кулдаун: 5 минут. Описание: A targeted party member is protected from all physical attacks for 10 sec, but during that time they cannot attack or use physical abilities. Players may only have one Hand on them per Paladin at any one time. Once protected, the target cannot be protected by Divine Shield, Divine Protection or Hand of Protection again for 2 min. Действие: защищает таргет от всех физических атак, а также снимает все физические эффекты (мортал страйк, стан и тд.). Находясь под действием этой длани цель не может использовать никакие абилки с мили механикой. ... of Freedom (... Свободы). Длительность: 10 секунд. Кулдаун: 25 секунд. Описание: Places a Hand on the friendly target, granting immunity to movement impairing effects for 10 sec. Players may only have one Hand on them per Paladin at any one time. Действие: снимает с таргета все замедляющие эффекты и сс, а также делает его иммунным к ним. ... of Sacrifice (... Жертвенности). Длительность: 12 секунд. Кулдаун: 2 минуты. Описание: Places a Hand on the party member, transfering 30% damage taken to the caster. Lasts 12 sec. Players may only have one Hand on them per Paladin at any one time. Действие: 30% урона, получаемого целью, переносится на паладина (т.е. цель получает на 30% урона меньше). ... of Salvation (... Спасения). Длительность: 10 секунд. Кулдаун: 2 минуты. Описание: Places a Hand on the party or raid member, reducing their total threat by 2% every 1 sec. for 10 sec. Players may only have one Hand on them per Paladin at any one time. Действие: в течение 10 секунд снимает с таргета 20% общего трита. Auras (Ауры). Правило 1 ауры: 1 конкретный паладин может одновременно держать только 1 ауру на членах группы/рейда. Aura (Аура). Источник: тренер. Действие: эффект зависит от конкретной ауры. Действует в радиусе 30 ярдов от паладина. Devotion Aura (Аура благочестия). Описание: Gives 1205 additional armor to party members within 30 yards. Действие: дает 1205 дополнительные армора всем, на кого распространяется аура. Retribution Aura (Аура возмездия). Формула: 112 + 0.066 * SPH Описание: Causes [112 + 0.066 * SPH] Holy damage to any creature that strikes a party member within 30 yards. Действие: когда по игроку, на котором находится эта аура, проходит мили или ренжед атака (не спелл), атакующему наносится холи дмг. Concentration Aura (Аура Сосредоточенности). Описание: All party or raid members within 30 yards lose 35% less casting or channeling time when damaged. Players may only have one Aura on them per Paladin at any one time. Действие: снижает на 35% длительность пушбека при касте заклинаний (т.е. длительность пушбека от двух ударов будет не 1, а 0.65 сек). Crusader Aura (Аура воина света). Описание: Increases the mounted speed by 20% for all party members within 30 yards. Действие: увеличивает скорость передвижения на маунте всех, на ком висит эта аура, на 20%. Дополнительно: Наиболее полезная аура в игре: включив ее, об остальных можно забыть. Не стакается с другими эффектами ускорения, выбирается наибольший. Fire/Frost/Shadow Resistance Auras (Аура защиты от огня/магии льда/темной магии). Описание: Gives 130 additional Fire/Frost/Shadow resistance to all party members within 30 yards. Действие: дает 130 фаер/фрост/шедоу резиста. Holy (Свет). Lay on Hands (Возложение рук). Источник: тренер. Стоимость: 0 маны. Кулдаун: 20 минут. Описание: Heals a friendly target for an amount equal to the Paladin's maximum health and restores 1950 of their mana. Действие: хилит дружественную цель на максимальное количество хп паладина и восстанавливает 1950 маны. Cleanse (Очищение). Источник: тренер. Стоимость: 6% бейз маны. Кулдаун: нет. Описание: Cleanses a friendly target, removing 1 poison effect, 1 disease effect, and 1 magic effect. Действие: Cнимает с цели 1 поизон, 1 дезиз и 1 меджик эффект. Consecration (Освящение). Источник: тренер. Формула: 8 * (113 + 0.04 * SPH + 0.04 * AP. Модификатор на трит: 1.9 * 1.43. Стоимость: 22% бейз маны. Длительность: 8 секунд. Кулдаун: 8 секунд. Описание: Consecrates the land beneath the Paladin, doing [8 * (113 + 0.04 * SPH + 0.04 * AP)] Holy damage over 8 sec to enemies who enter the area. Действие: создает вокруг вас 8-ярдовый круг, причем все находящиеся в его пределах враги будут получать холи дмг в течение 8 секунд. Exorcism (Экзорцизм). Источник: тренер. Формула: от 1028 + 0.15 * SPH + 0.15 * AP до 1146 + 0.15 * SPH + 0.15 * AP. Модификатор на трит: 1.9 * 1.43. Стоимость: 8% бейз маны. Кулдаун: 15 секунд. Описание: Causes [1028 + 0.15 * SPH + 0.15 * AP] to [1146 + 0.15 * SPH + 0.15 * AP] Holy damage to an Undead or Demon target. Действие: наносит холи дмг выбранному андеду или демону. Holy Wrath (Гнев небес). Источник: тренер. Формула: от 1050 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP до 1234 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP. Модификатор на трит: 1.9 * 1.43. Стоимость: 20% бейз маны. Кулдаун: 30 секунд. Описание: Sends bolts of holy power in all directions, causing [1050 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP] to [1234 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP] Holy damage and stunning all Undead and Demon targets within 10 yds for 3 sec. Действие: наносит холи дмг всем демонам и андедам в радиусе 10 ярдов, а также станит их на 3 секунды. Turn Evil (Изгнание зла). Источник: тренер. Стоимость: 9% бейз маны. Длительность каста: 1.5 секунд. Кулдаун: нет. Длительность: 20 секунд. Описание: The targeted undead or demon enemy will be compelled to flee for up to 20 sec. Damage caused may interrupt the effect. Only one target can be turned at a time. Действие: фиряет выбранного андеда или демона. Divine Plea (Святая клятва). WotLK Источник: тренер. Стоимость: 0 маны. Кулдаун: 1 минута. Длительность: 15 секунд. Описание: You gain 25% of your total mana over 15 sec, but the amount healed by your spells is reduced by 20%. Действие: восполняет 25% маны в течение 15 секунд. Снижает ваш хилинг (но не по вам) на 20%. Sacred Shield (Священный щит). WotLK Источник: тренер. Стоимость: 12% бейз маны. Кулдаун: нет. Длительность: 30(6) секунд. Описание: Each time the target takes damage they gain a Sacred Shield, absorbing 500 damage and increasing the paladin's chance to critically hit with Flash of Light by 50% for up to 6 sec. They cannot gain this effect more than once every 6 sec. Lasts 30 sec. Действие: накладывает на цель бафф. Каждый раз когда цель получает урон, на нее накладывается Sacred Shield (второй бафф), который абсорбит 500 дмг и увеличивает вероятность крита от флешки по этому таргету на 50% (бонусный крит от флешки получает только паладин, наложивший сакред шилд.) Protection (Защита). Forbearance (он же форбиранс, форбиренс и так далее) - д***фф, который не дает вам использовать Avenging Wrath, Divine Shield, Divine Protection и становиться целью HoP в течение 2 минут. Он вешается на вас от некоторых паладинских спеллов. Hammer of Justice (Молот правосудия). Источник: тренер. Стоимость: 3% бейз маны. Кулдаун: 1 минута. Длительность: 6(3) секунд. Описание: Stuns the target for 6 sec and interrupts spellcasting for 3 sec. Действие: станит цель на 6 секунд, а также прерывает каст заклинаний на 3 секунды. Дополнительно: спелл прерывает каст даже если у цели наблюдается полный диминишинг или иммун к стану. Righteous Defense (Праведная защита). Источник: тренер. Стоимость: 0 маны. Кулдаун: 8 секунд. Длительность: 3 секунды. Описание: Come to the defense of a friendly target, commanding up to 3 enemies attacking the target to attack the Paladin instead. Действие: таунтит 3 рандомные цели с дружественной цели (порядок рассуждений именно такой). Дополнительно: после использования этого спелла, цель будет на вас в течение трех секунд, даже если вас за эти три секунды переагрят. Righteous Fury (Праведное неистовство). Источник: тренер. Стоимость: 24% бейз маны. Кулдаун: нет. Длительность: 30 минут. Описание: Increases the threat generated by your Holy spells by 90%. Lasts 30 min. Действие: увеличивает трит от холи дмг на 90%. Дополнительно: на самом деле с отменой сальвы в 3.0 деф стенс, форма медведя, фрост презенс и райтеоус фури получили скрытый модификатор 1.43 на трит. Таким образом под райтеоус фури модификатор на холи дмг составляет 2.717. Divine Shield (Божественный щит). Источник: тренер. Стоимость: 3% бейз маны. Кулдаун: 5 минут. Длительность: 12 секунд. Описание: Protects the paladin from all damage and spells for 12 sec, but increases the time between <his/her> attacks by 100%. Once protected, the target cannot be protected by Divine Shield, Divine Protection or Hand of Protection again for 2 min. Действие: полностью защищает от всех атак в течение 12 секунд, снимает все д***ффы и временно сбрасывает агро. Вызывает форбиренс. Holy Shield (Щит небес). Источник: 31 талант в прот ветке. Формула: 211 + 0.056 * AP + 0.09 *SPH. Модификатор на трит: 1.9 * 1.43. Стоимость: 10% бейз маны. Кулдаун: 8 секунд. Длительность: 10 секунд. Описание: Increases chance to block by 30% for 10 sec and deals [211 + 0.056 * AP + 0.09 *SPH] Holy damage for each attack blocked while active. Each block expends a charge. 8 charges. Действие: увеличивает блокрейт на 30% и наносит холи дмг атакующему при удачном блоке. Имеет 8 зарядов. Avenger's Shield (Щит мстителя). Источник: 41 талант в прот ветке. Формула: от 846 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP до 1034 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP. Модификатор на трит: 1.9 * 1.43. Стоимость: 26% бейз маны. Кулдаун: 30 секунд. Длительность: 10 секунд. Описание: Hurls a holy shield at the enemy, dealing [846 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP] to [1034 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP] Holy damage, Dazing them and then jumping to additional nearby enemies. Affects 3 total targets. Lasts 10 sec. Действие: бросает щит в выбранную цель, нанося урон, после чего он рикошетит два раза. Накладывает дейз на все пораженные цели. Spiritual Attunement (Духовное созвучие). Источник: тренер. Описание: A passive ability that gives the Paladin mana when healed by other friendly targets' spells. The amount of mana gained is equal to 10% of the amount healed. Действие: 10% хила, вошедшего в вас, переходит в ману. Дополнительно: мана дается только за эффективный хилинг. За полученную через эту способность ману начисляется трит. Divine Protection (Божественная защита). WotLK Источник: тренер. Стоимость: 3% бейз маны. Кулдаун: 5 минут. Длительность: 12 секунд. Описание: Reduces all damage taken by 50% for 12 sec, but increases the time between your attacks by 100%. Once protected, the target cannot be protected by Divine Shield, Divine Protection or Hand of Protection again for 2 min. Действие: снижает получаемый урон на 50%. Вызывает форбиренс. Hammer of the Righteous (Молот праведника). WotLK Источник: 51 талант в прот ветке. Формула: 4х дпс мэйнхенда. Модификатор на трит: 1.9 * 1.43. Стоимость: 6% бейз маны. Кулдаун: 6 секунд. Описание: Hammer the current target and up to 2 additional nearby targets, causing 4 times your main hand damage per second as Holy damage. Действие: бьет холи дамагом по цели и рикошетит в две соседние. Shield of Righteousness (Щит праведности). WotLK Источник: тренер. Формула: блок велью + 400. Модификатор на трит: [(dmg * 1.9) + High Threat] * 1.43. Стоимость: 6% бейз маны. Кулдаун: 6 секунд. Описание: Slam the target with your shield, causing Holy damage equal to your block value plus 400. This spell causes a high amount of threat. Действие: наносит большое количество холи дмг одному таргету. Retribution (Возмездие). Hammer of Wrath (Молот гнева). Источник: тренер. Формула: от 1139 + 0.15 * SPH + 0.15 * AP до 1257 + 0.15 * SPH + 0.15 * AP. Модификатор на трит: 1.9 * 1.43. Стоимость: 12% бейз маны. Кулдаун: 6 секунд. Описание: Hurls a hammer that strikes an enemy for [1139 + 0.15 * SPH + 0.15 * AP] to [1257 + 0.15 * SPH + 0.15 * AP] Holy damage. Only usable on enemies that have 20% or less health. Действие: наносит большой холи дмг (сравнимый с дмг от слама). Активируется на 20% хп моба. Avenging Wrath. Источник: тренер. Стоимость: 8% бейз маны. Кулдаун: 3 минуты. Длительность: 20 секунд. Описание: Increases all damage and healing caused by 20% for 20 sec. Действие: увеличивает весь наносимый вами дмг и хил на 20% в течение 20 секунд. Вызывает форбиранс.
-
1 слово на ум приходит.... но оно матное)в общем шикарно)
