-
Content count
573 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Asmodey
-
Плин Ань, предпоследняя картинка - прям такие древние воспоминания навевает ))...Скупая мужская слеза скатилась, по обветренной щеке...
-
ТРОЛЛИ Красавцы просто ...
-
Ты же от такой красотищи ослепнешь, деточка...
-
Хочу представить Вам замечательную статью, автора Deathwraith'а. Прочитал я её давно, но вот сейчас решил выложить на наш форум, так как она позволяет вспомнить стародавние времена и хоть немного прочувствовать атмосферу классического ВоВа. Повествовательное описание, когда-то совсем нового, инстанта Blackwing Lair... Blackwing Lair Лорд Виктор Нефариус, он же Nefarian, он же Blackwing, повелитель и последний босс второго в истории ВоВа большого рейдового инстанса - Blackwing Lair, появившегося 12 июля 2005 с патчем 1.6. Идет лето 2005 года. Прошло немногим больше полугода с релиза WoW. Эпические герои все еще по-настоящему эпические и встречаются редко. Увидеть у аукциона человека в фул Т1 – хорошая примета, к удачной охоте. Рейдовые подземелья все еще рассчитаны на 40 человек.На каждом сервере гильдий 10-20 убивают Рагнароса, повелителя Molten Core. Далеко не весь рейд одет в эпики, особенно плохи дела у воров (мечтающих о связке Perdition's Blade + Core Hound Tooth), с примкнувшими ним хантерами и пристами (видящих по ночам Benediction). Пристам эпического оружия практически не завезли – хотя в Molten Core падает эпический одноручник Aurastone Hammer, эпический оффхэнд к нему (Lei of the Lifegiver) только-только появился на Альтераке.Ониксию фармят немного побольше гильдий, чем чистят Molten Core, но погоды она не делает. Эпиков на всех не хватает и лут драмы происходят чуть ли не каждый день Одна, максимум две легендарных вещи на сервер (напоминаю, бесконечно трудно, но можно было собрать Sulfuras, Hand of Ragnaros). А единицы счастливчиков имели в банке уже две половинки от Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker и ждали выхода BWL и дропа Elementium Ore. Стандартный набор аддонов для рейдера тех времен: CTRaidAssist, DamageMeters, Decursive, NurfedUI / CosmosUI / Perl Unitframes. Метки рейда (звезда-луна-кружок и прочие) появятся почти через год. Декурсив работает. Оффрез на боссах еще разрешен (воскрешение мертвых прямо во время битвы, не попадая в боевой режим если стоять далеко от босса). Перемещать людей между группами в бою еще было возможно.Но концепция изменилась Molten Core был достаточно «обычным» рейдовым инстансом. Все боссы были «танк+оффтанки+фокус дпс», плюс/минус всякие танцы с бубнами, овцами, транквилизирующими выстрелами и банишами. Но придумывая BWL, в Близзарде решили, что слишком вольготно живется рейдерам. Они выпустили рейдовый инстанс, в котором два самых сложных босса идут первыми, без треш мобов совершенно. Они впервые сделали решетки за спиной, отрезающие путь отхода и оффрез. Они сбалансировали инстанс для фул эпик рейда (про сложность одевания в фул эпик я уже рассказывал). А еще Близзы решили, что пора всем классам учить свои классовые способности получше. Среднестатистическая гильдия, убивающая Рагнароса и считающая себя круче звезд, приходила в BWL и обламывалась там по полной программе. Не понимая что вообще происходит и как ЭТО проходить. Да, и еще в мир WoW пришли рейды, требовательные к производительности компьютера и интернет канала. Первый же босс BWL не щадил школьников и жителей глубоких провинций, увы и ах. На видео дальше вы увидите какое безумие творилось на экранах, а интенсивность боя требовала уже не модемного канала. Razorgore the Untamed Угадайте, сколько раз за время кача 1-60 и прохождения Molten Core прист использовал Mind Control? Правильно, примерно ноль. Сколько раз хантер использовал замедляющую «лужу»? Примерно столько же. А воин управлял петом через пет-бар? Бинго, тоже ноль! На Разоргоре все это и не только требовалось делать с идеальной точностью и умением. Для начала смотрим первые 1-2 минуты ролика, который дает представление о масштабе катастрофы: http://www.youtube.com/watch?v=TLRT8tlGPDg&feature=player_embedded Чем в этот момент занимается МТ (главный танк) ? Он …. (барабанная дробь) …. Бьет яйца! Смотрим также первые пару минут: http://www.youtube.com/watch?v=JHSGNlx56Fc&feature=player_embedded Суть боя: Разоргор берется под контроль через шар на постаменте. У него есть способность разбивать свои яйца и сильное АоЕ. При этом сам Разоргор довольно хилый и от атак мобов сдохнуть может легко. Из углов комнаты на Разоргора бегут орки и ящеры. Орки-легионеры имеют адский удар против драконов и ящеров – собственно они и складывают Разоргора очень быстро. Ящеры – элитные заразы с кучей здоровья. Хорошо что хоть орки-маги тряпичные. Рейд разбивается на 4 кучки, каждая контролирует свой угол. Задача приста в группе: брать под Mind Control выбегающего легионера и мутузить им все что попало, предпочтительно других легионеров или ящеров. Задача остального дпса – убивать магов и помогать с легионерами и ящерами. По центру комнаты хантеры по очереди ставят замедляющую лужу. Через нее оффтанк восьмерками по всей комнате водил ящеров. Некоторых успевали убить законтроленные легионеры, некоторых друиды усыпляли, но поток мобов был таким сильным, что кайт оставался единственным выходом ближе к концу фазы. Представили себе вакханалию? 40 нубов, средне научившихся играть своими классами и вызубрившими схему «левый адд потом правый потом босс» попадают в такой эвент, где все лагает и тормозит, со всех сторон бегают мобы, кто-то кого-то как-то случайно бьет. И это первый босс в инстансе, сразу после входа! Обломавшись, присты усиленно учились использовать Mind Control (напомню, что шадоупристов в те времена в рейдах не существовало – посмотрите на таланты приста, мысленно отрезав все что выше 31 таланта Shadowform). Дпс учились мгновенному переключению на цель цели (также известном как «ассист»). Особо продвинутые гильдии ходили в UBRS, в комнату с дракончиками, и там учились их кайтить. И не забываем требования к шмоту – фул эпик или придется туго. Средние гильдии учились убивать Разоргора месяца 2, и то потом легко могли тратить на него одного весь вечер, если кто-то лагал или лажал. Я думаю, Разоргор занимает второе почетное место в рейтинге Боссов, Которые Убили Больше Всего Гильдий Но, справившись с яйцами, рейд попадал в соседнюю комнату, где их сразу же ждал номер один в том самом рейтинге. Vaelastrasz the Corrupt Для этого босса в секретных лабораториях был придуман и опробован предшественник Omen – аддон KLHThreatMeter для точного подсчета аггро. Но доступа к нему обычные гильдии не имели еще долго, и также долго и мучительно тренировали четырех танков чувствовать аггро. Потому что Ваель любил кушать танков на обед, по одному танку каждые 45 секунд. Поскольку таунт на дракона не работал, второй танк молился, что он набрал достаточно аггро и босс переключится на него после смерти первого танка. А не на третьего, четвертого, особо настырного рогу, мага или хилера. Затем молились третий и четвертый танки. Плохо молились и не прочувствовали аггро = вайп. Чем же занимался остальной рейд? На старте боя они получали интересный бафф – бесконечную ману, энергию и ярость, висящий три минуты. За три минуты надо было снести дракону больше трех миллионов хп (у Рагнароса был “всего” миллион). Будучи одетыми в шмот на защиту от огня (~200 Fire Resist). Даже по неподвижной цели это была задача на пределе умения средних рейдеров. Но чтобы жизнь не казалась медом, Ваель имел огненную ауру, сильно бьющую весь рейд каждые две секунды, уберечься от которой можно было одеванием шмоток на Fire Resist и расстановкой хилеров в каждую из 8 групп (рейд же в 40 человек), и это не считая хилеров на танков. Ну и на закуску он кипятил кровь у случайных игроков, давая им 10 секунд ненормального дпса прежде чем герой взрывался. Бегать взрываться надо было на лесенку за драконом. Теперь смотрим как это выглядело в идеальном исполнении для танка: http://www.youtube.com/watch?v=DlhL3TNFW4E&feature=player_embedded Срыв аггро = дыхание дракона = вайп. Взрыв в рейде = вайп. Не уложились в 3 минуты = вайп. Аггро не на том танке = вайп. Кто-то случайно спулил = вайп. Вайп, вайп, вайп, вайп, вайп. 20 вайпов за вечер – норма. Ваельстраз убивал гильдии направо и налево. Люди тупо переставали ходить в BWL, предпочитая фармить дкп в Molten Core, чем бесконечно вайпаться ради прогресса – ведь первый босс, Разоргор, был абсолютно не на фарм статусе, только на него можно было потратить еще целый вечер. А в Molten Core за штанами с Рагнароса гильдии ходили еще очень долго. Те же немногие сильные духом гильдии, которые сломили Ваеля, проносили следующих 4 боссов, задерживались на недельку-другую на Хромагусе и дальше наслаждались лутом с Нефариана (за неделю он убивался влегкую). Но, обо всем по порядку. Disarm trap? LOOOOOL Можно долго смеяться, но скилл воров Disarm Trap таки был востребован в игре! По пути к третьему боссу рейду предстояло преодолеть очень мерзкий коридор, заполненный замедляющими столбиками-ловушками и очень-очень быстро респящимися мелкими дракончиками: Здесь воры шли вперед, обезвреживая столбики, а весь рейд сквозь лаги и орды дракончиков прорывался в следующую комнату, к боссу.Поскольку Broodlord Lashlayer - босс довольно стандартный, гораздо ярче воспоминания о так называемых гоблопаках. В следующих комнатах, где летают три босса-дракона стоят паки из 8 гоблинов, двух варлоков, ящера и спеллбиндера. Вся эта гоп-компания радостно бежит на рейд – и самые опасные в ней гоблины, закидывающие всех АоЕ гранатами. При неправильном пуле и кайтинге гоблины в считанные секунды вырезают весь рейд. А помимо гоблинов еще фокусно надо вырезать четырех других мобов и появляющихся демонов, вызванных варлоками. На гоблопаках рейды вайпались часто и с матерком, придумыали тысячу и одну стратегию кайта гоблинов – медведями, хантерами, варами, петом варлока и т.д. Но при этом самым смаком было лутать гоблинов – ведь с них и падала та самая руда для легендарного меча.Драконы – Firemaw, Ebonroc, Flamegor Плюс-минус стандартные боссы, к которым надо просто приноровиться танку – поскольку они откидывают, то надо встать надежно спиной к стене. Больше про них сказать особо нечего, разве что патрулирующего комнаты Firemaw часто случайно пулили, за что случался «МИНУС 50 ДКП!!!» А теперь слайды: Разноцветная собакаХромаггус был довольно интересным боссом – каждую неделю он имел случайные две АоЕ способности из 5, и каждые 30 секунд попеременно использовал против рейда. От наносящих урон надо было просто прятаться за стенку, а вот интересным был Хромаггус с остановкой времени. При остановке весь рейд замирал, а босс переключался на оффтанка. Если расстановка была кривой или хилеры подкачали – вайп. Еще собака дропала аж четыре эпика за килл, и среди них могла попасться мечта всех хантеров Ashjre'thul, Crossbow of SmitingКайтим в комнату Ваеля! Но перед финальным боссом вспомним один из мемов всего Варкрафта: - Мне кажется, или Ониксия дышит чаще? - Так кайтите ее в комнату Ваеля! Все началось с чита с третьим боссом, который как раз в той ужасной комнате с тысячами дракончиков и замедляющими колоннами, ждущими воров и их дизарма. Был способ с помощью АоЕ варлока запулить босса и откайтить его в комнату Ваеля, где спокойно убить. Комната Ваеля была удобна своим балконом – море возможностей рейду удобно встать и в случае срыва аггро перестроиться. Без прохождения адской комнаты на каждой попытке Брудлорд становился тривиальным, а с его смертью прекращался спаун в комнате. Этот чит просуществовал не очень долго и в принципе сам по себе большой погоды не сделал. Однако игрокам понравилось, и в комнату Ваеля стали кайтить всех подряд, включая Сабаку: В результате на любой вопрос можно было отвечать – «Кайтите в комнату Ваеля», и боян очень быстро разошелся по всему сообществу. Были даже слухи, что туда закайтили и самого Нефариана, пропустив тем самым третью фазу, но документальных свидетельств тому нет Blackwing собственной персоной Нефариан, по моему мнению, был одним из лучших финальных боссов в варкрафте. В меру сложным, сбалансированным, многофазным, с интересными механиками. Начинался эвент с прихода драконидов, которых надо было собирать в кучу и накрывать АоЕ. Правильный сбор драконидов через паладинский Blessing of Wisdom, воинский Battle Shout, танкование двумя группами – тактик было несколько. Все это время сам Нефариан в форме человека бегал вокруг, прикалывался и поливал рейд шадоуболтами. Да, перед началом боя все без исключения одевали плащ из шкуры Ониксии, сестры Нефариана. Иначе при посадке он делал адское дыхание, и люди без плаща умирали на месте. Посаженный босс отворачивался от рейда и танчился как обычно. Из неинтересного у него был фронтальный клив, удар хвостом и массовый страх. Из интересного – каждые 30 секунд он накладывал проклятие призыва на определенный класс персонажей.Воры телепортировались прямо к нему под морду, друиды превращались в кошек и курили бамбук (как на скриншоте ниже), присты при лечении вешали больно тикающие д***ффы (то есть не могли лечить совсем), варлоки же призывали армии инферналов. У хантеров ломался лук (ЛОЛ! Носите запасной называется), паладины вешали яйцо на босса, воины переключались в берсерк стойку (тут МТ имел все шансы отъехать, особенно после зова пристов, которые расслабились или вообще отошли). Маги превращали рейд в стадо жирафов и коров, а шаманы начинали ставить всякие противные тотемы.На третьей фазе (20% жизни босса) он поднимает скелеты убитых в первой фазе драконидов. Эта фаза описывалась кратко: «Маг/варлок, пришла пора умереть во славу рейда!». Правда, с полгода еще маги спасались Limited Invulnerability Potion на этой фазе - до нерфа бутылочки давали полную неуязвимость от физических атак на 6 секунд! Но рано или поздно Нефариан был повержен. И это было круто. Это было круто. Это было действительно круто! На сервере единицы гильдий его убивали, на особо продвинутых – десяток. Быть в рейде и гильдии, прошедшей BWL, было реально престижно. Ну а красоваться у аукциона с мечтой всех паладинов Ashkandi, Greatsword of the Brotherhood или пррреллестью для магов и варлоков Staff of the Shadow Flame могли только самые богатые на дкп перцы Blackwing Lair закалял рейд, отделял перспективных нубов, которым по зубам лишь Molten Core, от сильных духом рейдеров, эпических героев. Это был последний тру олдскул рейд, сложный но проходимый, интересный по тактике и луту. В AQ40 уже ходили приодевшиеся в эпики в рейдах на 20 человек (ЗульГуруб и AQ20), ну а старый Наксрамас был адски сложным, за гранью разумного даже для сильных рейдов, и покорялся лишь безумным задротам и хардкорщикам. Ну и отрадно было, что некоторый лут из BWL не потерял ценности даже с выходом Burning Crusade (!!!) – такие тринкеты как Rejuvenating Gem или Neltharion's Tear оставались лучшими в игре и во времена Каражана, замена им появилась только в новых рейдах на 25 человек. Как и любой рейд, на долгом фарме Blackwing Lair надоедал всем, но славные времена его покорения останутся в золотом веке мира Варкрафта.
- 10 replies
-
27
-
Анечка, я тебя поведу к самому краю вселенной (Наксу), я подарю тебе эту звезду Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker... Тебе очень понравиться ...
-
- Это неописуемо: сказала собака глядя на баобаб... А по сути, убежденного в чем то человека фиг переубедишь, я таких сплошь и рядом встречал, палы вообще отдельная тема. Ну ладно верьте дальше в ктулху.ЗЫ: Я не знаю кто, что имеет в виду под ДД, но в ПвП то, что додж и пари ничего не значат глупец. Те кто думают, что в ПвПшных тирах и сетах берут в рэйды, также глубоко ошибается. Попробуйте поиграть в топовых или просто хороших гильдиях ПвЕ на оффе.ЗЫЫ: Еще одно замечание, повторюсь немного, если кто-то из войнов на этом сервере, при таком онлайне, в рэйды мечтает идти ДД, пусть идет лесом до тренера перекидывать талы на танка. Другой расклад просто глуп.ЗЫЫЫ: Именно на классике Близзы невводили явных ДДшных тиров на войнов, пристов, потому что кесарю кесарево (каждый должен знать свое место). Это уже потом на БК после нытья моря нубов стали разделять тиры, ввели арены и все у них пошло по пути деградации.
-
Вы хотите примеры, да пожалуйста - например т 0.5Battlegear of Heroism Общие добавки: 4185 Armor +150 Stamina +50 Agility +138 Strength Equip: Improves hit rating by 20. Equip: Improves critical strike rating by 28. Equip: Increases defense rating by 22. Бонусы от комплекта: (2) Set: +8 All Resistances. (4) Set: Chance on melee attack to heal you for 88 to 132. (6) Set: Increases attack power by 40. (8) Set: +200 Armor. Это явно не танковский сет! Нужны еще примеры??? Можете конечно играть, как вы говорите "костратом" всю игру, но лучше берем голову в руки и думаем, а не клянчим. Есть еще вполне хорошие фиолетовые мини сеты по квестам на ДД для вара, а также куча фиолета на ДД (не сет, но тоже хорошо). Думаем, комплектуем, расчитываем, тестируем и т.д. ЗЫ: А если, при таком онлайне, у нас в ближайшие пол года появятся игроки хотя-бы частично в т2, то не стоило все и затевать, тогда весь смысл в сервере отпадает (((.
-
Предлагаю поправку к закону, акромя троллей...
-
Поздравляем нашу маленькую трольчиху Мо, на форуме известную, как tribrahidum, с Днем Рождения! Расти большой и сильной ... Вся гильдия и я лично желаем тебя веселых игровых часов и хороших друзей, а также фиолетового лута ... ЗЫ: Сегодня вечеров нажрались до беспамятства в Бути по этому поводу, дарили подарки, били посуду, искали зачем-то Виталия и принцев на белых конях (зачем они им дались я не в курсе), жгли феерверки . Потом нашли таки, какого то рога алика, но так как были пьянющие то не смогли найти его в тумане чтобы побить его по лицу ... Да и сами чуть не потерялись в этом Бути. Именинница обещала вырасти и наподдать ему, за то что скрывался от нас... В общем, еще раз, всего наилучшего в игре и жизни!!!
-
Отдельно хотелось бы написать о главном боссе Molten Core'а, Ragnaros'е, повелителе огня. Ragnaros Большой огненный элементал в лавовом озере. После победы над Majordomo Executus, тот сбегает к боссу. В течение 2-х часов надо до него добраться и триггернуть Ragnaros. Элементал придет, обзовет недобитка лузером и прикончит за ненадобностью. В течение 1.5-2.5 мин можно бить Ragnaros, в случае не убиения за этот промежуток, жертва уйдет, появится Majordomo Executus, которого нужно будет повторно убивать, правда откупных он уже не бросит.Абилки Ragnaros: Wrath of Ragnaros - используется каждые 25 секунд. Элементаль кричит "Taste the Flames of Sulfuron!" и далает 1000 Fire урона + Knockback в всем melee радиусе, вследствие чего товарищи улетают в лаву. Является Fire эффектом, вследствие чего может резиститься. Танк должен оставаться в пределах эффекта, melee dps должно отбегать за 3-5 секунд (CT_RaidAssist оповещает заранее). Random Explosion - использутся каждые 20-30 секунд. Элементаль орет "By fire be purged" и далает 1000 Fire урона + Knockback в небольшой удаленной точке. Может резиститься. В целях уменьшения урона и проблем, следут избегать излишнего кучкования(зона эффекта - 10 ярдов вокруг цели) Lava Splash - периодически вскипает лава, и делает 800 Fire урон всем, находящимся около неё. Может резиститься. Elemental Fire - дебуфф на текущую цель Ragnaros. ~3000 Fire урона за 8 секунд. Обычно висит на MT, который должен быть одет в FR-шмот и лечим. Magma Blast - если никого нет в melee радиусе, Ragnaros начинает использовать данную фичу. Это - 4000-6000 Fire урона по случайной цели (instagib). Для предотвращения спелла, MT должен быть одет и набуффан до FR 315+ (резистит 75% Wrath of Ragnaros) и должен страховаться MT2, который отбегает на момент Wrath of Ragnaros и , в случае отлета MT1, перехватывает агро. Melt Weapon - каждый удар по элементалю портит оружие. Нужно иметь запасное оружие и Repair Bot. Summon Sons of Flame - каждые 3 минуты элементаль "банишится", и спаунит 8 элементалов Son of Flame. Элементал возвращается, если все сынки умерли или банишены, или через полторы минуты. 8 x Son of Flame: Спаунятся в лаве около Элементала с запада на восток, по северному витку. При этом сам Ragnaros уходит на полторы минуты. Основной наносимый урон - Fire. Их можно банить. Имеют Mana burn Aura радиусом 10 ярдов. Мана-владельцы должны держаться подальше, и быть под Dampen Magic. Всегда должен быть хотя бы один не забаненый сынок, иначе ситуация расценивается как победа над отпрысками, и Ragnaros возвращается, а сынки, выйдя из баниша, будут ему неплохим подспорьем. Одежда - нужен Fire Resistance вещи. Ranged+Healers = 80+ без бaффов Melee+Closed combat(Paladin) = 150+ без буфов MT, MT2 = 315+ с буффами (75% Wrath of Ragnaros - ресистятся) DD должны бы запастись effect/damage/attack бустерами. На бой mana-user должен бы иметь минимум 3 бутылки маны. Все кроме MT должны бы иметь минимум 3 Greater Fire Resistance Greater Fire Resistance и мана бутылки не рекомендуется использовать до того, как здоровье Ragnaros доведено до 40% на первом этапе(при меньшем уроне, армагеддон очень вероятен , а бутылки дороги ) Группы MT, MT2 группируются с варлоком(имп), паладином(аура) и пристом(AoE heal ). Melee группы формируются по принципу Warrior(battle cry), Paladin(Aura), Priest(AoE heal) +2xMelee(rogues, warriors, paladins). AoE heal важен при Lava Splash. Ranged группы могут быть и без персональных хилеров и паладинов, так как основной их урон от Random Explosion и AoE heal там не так актуален. 1-2 паладина постоянно подновляют блессы. 2 паладина вешают Judgement of Light на Ragnaros, Judgement of Wisdom на сынков. Расположение Melee+Close combat: стоят на внутреннем витке, MT с одной стороны, DPS с другой, юге и севере. Healers: стоят на внешнем витке около своих melee групп. Ranged: стоят рассыпавшись на внешнем западном витке между хилерами. На хил танков MT и MT2 рекомендуется минимум 6 хилеров(2 друида, 2 приста, 2 паладина) На момент спауна Ragnaros, melee dps должны стоять на внешнем витке, и подходить только после набора агро (2-3 sunder armor). MT и MT2 не должны находится в пределах 15 ярдов друг от друга, если MT отбрасывается, то MT2 должен сразу подбегать и брать агро, кто-то из них должен всегда быть в melee range Ragnaros. В случае перехвата агро, танк должен становиться на место предшественника, а тот становиться на его место, происходит ротация танков. В процессе боя за 3-5 секунд до Wrath of Ragnaros, все Melee кроме MT должный отходить из melee-range Ragnaros. Через 3 минуты боя Ragnaros уходит, появляются Sons of Flame. Ranged+Healers при этом собираются в середине южного внешнего витка. Танки таскают жертв в оговоренную точку избиения, к рогам и AE. Хантеры кладут трапы на ожидаемой дороге, варлоки делают баниш в начале боя, но только один. Паладин может делать Judgment of Wisdom на текущую цель, а хилеры бить цель вандом для регена. Танки должны выживать. В процессе забивания последнего сынка, MT, MT2 и их хилеры должны идти на свою позицию. В идеале - делать весь урон Ragnaros за один спаун сынков. Если на момент 2 спауна у жертвы осталось 1-2% здоровья, имеет смысл забанить/трапать/прибить всех сынков(или хотя бы поиграть с ними полторы минуты), и добить главную цель, не тратя ресурсы на отпрысков. Второе описание и тактика на боссе. Ragnaros 2 Факты:Majordomo Executus резетиться после того, как постоял в логове Рагнароса. Никогда не видел как он деспавниться на моих глазах, но стоит он там порядка 30 минут, возможно дольше. Вы не можете, к примеру, убить Majordomo в пятницу и вызвать Рагнароса в Суботу без повторного убийства Majordomo. Рагнарос деспавниться через 2 часа после того как вы поговорили с Majordomo и вызвали его. Но он не деспавниться во время боя, он подождет пока вы армагеддоннетесь если 2 часа пришлось на середину боя. У Рагнароса достаточно маленький агро-радиус, но после того как его заагрили, все в пещере входят в комбат. Его Magma Blast (описание ниже) также бьет любого. Подготовка: Хорошая экипировка, ФР очень важен на этом боссе, но грамотные игроки важнее. Все мили должны быть с не бафнутым ФР 150, оба МТ с баффами ФР 300, все остальные (дпс на расстоянии и хилеры) должны быть как минимум с не бафнутым ФР 80+, НО!!! не в ущерб манапулу. Необходима куча следующих поушенов: Greater Fire Protection Potion, Elixir of the Mongoose, Greater Arcane Elixir, Elemental Sharpening Stones, и Winterfall Firewater. Добавлю - после патча 1.7 Flask of the Titans для МТ имхо обязателен. Каждый должен иметь то что ему надо. Не скупитесь на поушенах. Каждый мили должен иметь как минимум 3 Greater Fire Protection Potion, т.к. он в миллион раз лучше чем хилинг бутылка. Если вы подготовились правильно, то вы будете тратить пару сот золота на каждую серьезную попытку. Я не предлагаю вам пить любые бутылки всегда. По крайней мере научитесь доводить до 40% за 3 минуты, и до 25% в преармагеддоновом состоянии, без активного использования дорогих бутылок. 0:00 - 2:59 - Ragnaros Специальные атаки: Wrath of Ragnaros ("Taste the Flames of Sulfuron!") ПРОБЛЕМА [*]25-секундный кулдаун, мили огненный удар, который откидывает всех в радиусе назад. [*]Аггро практически обнуляется, с МТ-аггро уменьшается. РЕШЕНИЕ [*]Каждые 23 сек все мили, кроме МТ, уходят из мили-радиуса. CT_RaidAssist предупредит об этом. [*]Дайте МТ несколько секунд набрать аггро. [*]Иногда МТ может быть откинут (knockback). Как поступать обсуждается ниже, в ПЛАНЕ. Wrath of Ragnaros имеет радиус чуть больше обычного мили-радиуса. Когда все мили отходят, им надо отойти как можно дальше от Рага. На северной и западной стороны Рага чтоб избежать удара вам надо залезьть в лаву, с восточной места чуть больше, и можно просто отойти от удара. Random Explosions ("By fire be purged!") ПРОБЛЕМА Раз в 20-30 секудн Рагнарос разворачивается и стреляет чем то типа файрбола в одну рандомную целью Это не наносит прямой урон цели, но дамажит и откидывает всех рядом стоящих игроков. РЕШЕНИЕ [*]Все должны рассеяться по комнате (как будет описанно ниже), чтобы уменьшить кол-во задетых игроков. [*]Выбирайте правильно свою позицию, чтобы вы улетали в стену а не в лаву. Важно понимать, что есть 2 типа knockback. Убедитесь что вы понимаете разницу между ними. Elemental Fire ПРОБЛЕМА Как только кто то срывает аггро он получает ДоТ на несколько тысяч дамага. РЕШЕНИЕ Отлечите его, и забудьте про это. Мы обычно используем его как определение идиота в наших рядах, если ты сорвал аггро, ты уволен (тут идет игра слов, fired - означает как уволен, так и загорелся). Lava Splash ПРОБЛЕМА Каждые 10-30 сек вылазит лава возле кого угодно и лупит всех рядом стоящих. РЕШЕНИЕ ФР немного уменьшает повреждение; 100ФР - получает около 400дмг, 200ФР - около 200дмг. Также может срезиститься. Только мили игроки должны получать дамаг от него, поэтому их надо хорошо отлечить. Magma Blast ПРОБЛЕМА Раг стреляет в рандомную цель на 6000+ дмг если никого нету в радиусе мили. РЕШЕНИЕ Всегда кто нибудь должен быть в мили-радиусе. Melt Weapon ПРОБЛЕМА Каждый раз когда мили бьют Рага их оружие ломается. РЕШЕНИЕ https://db.valkyrie-wow.org/?npc=14337 Расстановка групп: Считайте что я говорю Шаман, каждый раз когда я говорю Паладин если вы играете за Орду. Разделение на мили и рэнжед группы главная идея. МТ, МТ Хилеры и милишные группы должны иметь приоритет для Паладинов, тк им нужна аура намного больше чем дальнобойным классам. Всегда используйсте ФР-ауру. Группы 1 и 2 - МТ-шные группы, должны состоять из: МТ1/МТ2/Паладин/Друид/Прист и Паладин/Прист/Рэнжед х3. Лечить МТ должны 2-Приста 2-Паладина и 1-Друид. Три рандомных рэнжеда из 2-ой группы должны быть выведенны у других хилеров для лечения, тк хилеры из 1 и 2-ой группы будут лечить только МТ. Три следующие группы МИЛИ. Должны состоять из - Вариор/Рога/Рога/Паладин/Прист для ауры и BattleShout. Дайте в милишные группы Пристов тк они получают АоЕ дамаг от Lava Splashes'и моментально отлечат всех Prayer of Healing. Следующие 3 группы (или не 3, как получиться) Маги и Хантеры. Обходяться без Паладинов и лечат их Друиды. Определенно они будут получать дамаг от random explosions который надо отлечить, но они должны стоять достаточно далеко от лавы, чтобы не получать дамаг от Lava Splash. У вас должны быть вары для сынов. Заранее выставьте их в МТ-таргетс и дайте им хороших хилеров. Вот приблизительный порядок расстановки. Позиционирование: Это выглядит немного непонятно на первый раз, но на самом деле все просто. http://e.foto.radikal.ru/0609/590b36e530ca.jpg R - Дальнобойный ДПС и их хилеры М-Н - Мили-хилеры. Некоторые мили-хилеры должны прыгнуть через лаву, чтобы достать до своих подопечных. М-1 - Место где стоят мили до того как Рагнарос заагрен. М-2 - Место где мили должны находиться через секунду после того как МТ заагрил Рага. Мили не должны находиться ближе 15 ярдов от МТ1 или МТ2, чтобы не попасть в random explosion который откидывает. МТ1 - Main Tank #1. Позиция МТ1 должна быть такой чтобы он не улетел в лаву после knockback. Поверьте красной точке и стойте там. МТ2 - Main Tank #2. Как минимум 15 ярдов вправо от МТ1, это убережет от улетания вместе с МТ после random explosions. P - Паладин, который стоит как можно дальше от МТ, но дает им ФР-ауру. МТ-Н - МТ хилеры. Стойте возле стены, и если отошли(откинуло далеко) сообщайте что вы не можете лечить МТ. Расстянитесь вдоль стены. Позиции на минимапе. Рэнжед ДПС должны быть сгруппированны в зеленом поле, но обязательно быть в зоне досягаемости хилеров. Мили начинают с точки М-1 и перепрыгивают через лаву (показанно белой стрелкой) к точке М-2 через секунду после того как МТ заагрил Рага. Мили долны расстянуться за Рагом, но никогда не подходить ближе чем 15 ярдов от МТ1 и МТ2. Мили хилеры должны стоять в точке М-Н, но могут прыгнуть через лаву чтобы быть в зоне хилинга своих групп. Плюс, Prayer лучше будет действовать если вы всеже перепрыгните через лаву. Позиция МТ очень важна. Они никогда не должны быть ближе чем 15 ярдов от других игроков. Один из двух МТ обязательно должен быть в мили с Рагом. Если МТ1 будет откинут назад, в ту-же секунду МТ2 должен приблизиться к Рагу и взять аггро. Как только МТ2 набрал аггро он смещается в точку где стоял МТ1, МТ1 занимает позицию где стоял МТ2. Идет ротация. Работа МТ-хилеров очень проста. Станьте спиной к стене и постоянно спамьте хил на танка, без остановки. Он может и будет получать 4000+ дмг. Постоянный спам на МТ flash heal при помощи Друидов и Паладинов, иначе МТ умрет. После того как вас откинет random explosion, моментально бегите на свое старое место. Если вас кидает в лаву, научитесь выпригивать из нее. Практикуйтесь. До того как вы вызовете Рага, станьте на свои позиции, проверьте чтобы хилеры доставали до вас, Аура паладина действовала на вас. И остальные мелкие огрехи в расстановке. Практика в позиционировании рейда нужна 100%, каждый должен знать где ему стоять и что делать. Пока практикуетесь, пусть мили научаться прыгать с точки М-1 в точку М-2. Если вы будуте прыгать через лаву правильно, вы вообще не будете получать урон. 3:00 - Сыны огня Спецатаки: Mana Burn Aura - аура радиусом около 10 ярдов, крайне злостно сжигающая вашу ману. Решение простое: если у вас есть мана, то делать около сынов вам нечего. Расстановка: В 2:50 бойцы, атакующие с расстояния дожны собраться на зеленых точках. В 2:55 мили должны начать сбор к красной зоне. Если ближе бежать через лаву - прыгайте по ней, но ни в каком случае не проходите рядом с МТ. Чёрными точками обозначены приблизительные места респавна сынов. Все сыны нарождаются вокруг Рагнароса, и, народившись, бегут на юг, прямо в руки ждущих их в красной зоне мили. Расстановка должна выглядеть так http://e.foto.radikal.ru/0609/5d365441ca95.jpg R - классы с маной и рейндж-классы (вдалеке от ауры) M - все мили классы без маны (роги, вары), танкующие и слаженно убивающие сынов, удерживая их на расстоянии от кастеров и классов, обладающих маной. X - Frost traps, помогают держать сынов вместе. Расстановка проста, а вот исполненить ее сложно. Когда вы практикуетесь с расстановкой, отработайте отход к позициям, предназначенным для убийства сынов. Постарайтесь, чтобы после отдачи команды рейндж-аттакеры ушли первыми, а мили - через 5 секунд после них. Внимательно следите за тем, чтобы мили не бегали рядом с МТ - будет плохо, если случайный взрыв отбросит его назад. Проследите, чтобы ханты сделали Feigh Death и поставили ловушки, убедитесь что мана-классы находятся дотстаточно далеко от толпы мили. План действий: Сыны - это 100 процентов огненного дамага, никакого мили или чего бы то ни было еще. Рагнарос выйдет из спячки через минуту и 30 секунд после появления сынов - или же когда они все умрут (в зависимости от того, что произойдет первым). Все мили классы - в основном вары - должны защищать кастеров от сынов. Один из варов назначается МА - танком, на которого все делают ассист. Мы используем вара, поскольку сыны бьют достаточно чувствительно и концентрация дамага на одной цели - вещь, без которой этот бой нельзя выиграть. МА должен выжить в любом случае. Он выбирает цель. Остальные вары выбирают произвольных сынов и танкуют их. Ханты поставили фрост трапы, поэтому сыны бегают медленно. Маг вбегает внутрь и ставит их в фост новую. Варлоки ставят в баниш - но только один раз - и не более, чем троих. Они должны постараться и выбрать тех сынов, что стоят дальше остальных и не являются хорошими кандидатами на то, чтобы быть убитыми первыми. Нет ничего хуже, чем поставить в баниш цель МА, поэтому делать всё стоит осторожно. Постарайтесь обойтись без фиров - фир наверняка загонит сынов в толпу кастеров. Сыны убиваются в центре мили группы, в то время как кастеры стоят по сторонам. Как аналогию к расстановке можно привести файт с бароном Геддоном, только баронов здесь 8 и у них есть очень злая аура, сжигающая ману. Все - буквально! все - должны держать дамаг на цели, выбранной МА. В противном случае обеспечен армагеддон. Вары держат сынов подальше от кастеров, ДПС группа слаженно бьет по цели МА. Потом МА выбирает следующую цель и так далее. Сыны имеют свойство слегка выходить из-под контроля, поэтому если вы вар, и не МА, то вы должны убедиться что все сыны разобраны и никто из них не бьет кастеров. Повесьте висдом на любого сына из тех, кого не убивают. Обычно это сын, которого танкует МТ - он убивается последним. Сообщите, какой это моб, скомандуйте пристам бить его вандами ради восстановления маны. Держите танков живыми. Самая большая проблема - танки, умирающие слишком быстро, следующая - пара бегающих сынов, уничтожающих кастеров. Если ваши танки умирают из-за сынов, то либо они берут слишком много мобов на себя, либо у них проблемы с ФР, либо у них плохие хилеры. Работа по лечению танков во многом является прерогативой паладинов / шаманов / друидов, в то время как присты регенерируют ману для того чтобы держать обоих МТ живыми после убийства сынов. С достаточным количеством ФР сыны должны наносить не слишком много дамага по варам, никакого дамага вообще по мили (у них нет маны) и никакого дамага по кастерам, поскольку те находятся вне зоны действия ауры. Убивайте сынов одного за другим. Рагнарос поднимется когда они все умрут (или через 1:30, но если вы не убьете сынов за полторы минуты, вы наверняка получите армагеддон). Несколько раз мы видели возвращение Рагнароса в то время пока сыны еще не были убиты, но все были в банише или каким-либо образом контролировались. Возможно, Рагнарос возвращается когда сыны все мертвы или каким-либо иным образом неспособны к действию, но я не могу этого подтвердить. Обычно наш МТ берет одного из сынов и танкует его с начала и до конца битвы. Этот сын умирает последним, и именно на него вешается висдом. Когда остается только один сын, МТ и его хилеры должны выйти на свои основные позиции. Рагнарос поднимется сразу после смерти последнего из сыновей, и МТ лучше в этотм момент быть на расстоянии удара с готовыми хилами. Убейте последнего сына и приготовьтесь закончить работу. Возможные отклонения: Если во время битвы с сынами умрет еще 3-4 человека, то вы должны быть в порядке. Помните, что вы должны протянуть еще примерно 30% здоровья Рагнароса после смерти сынов. Не выкладывайтесь полностью на сынах, но и не позволяйте людям умирать. Будет грустно, если после отлично исполенной первой фазы вы будете биты сынами и у вас не хватит ДПС на то, чтобы добить Рага. Сыны не слишком злые, если у вас хорошие вары и хорошие хилеры. Главное - правильная начальная расстановка, предназначенная для того чтобы сыны вбежали в толпу мили, а не в толпу кастеров. Сыны, безусловно, требуют практики, но вы начнете их убивать как только каждый будет знать свои действия и почувствует как делать их правильно. Когда расстановка сбивается, возникают проблемы. Любой ценов держите мобов вне зоны расположения кастеров. Даже один сбежавший сын способен лишить половину ваших кастеров маны и тем самым убить их или оставить с очень небольшим количеством здоровья. Вставайте в правильную позицию с начала боя и держитесь ее. Трудность убийства сынов вырастает экспоненциально если вы теряете людей в первые три минуты. Вам нужно 95 процентов рейда живыми для того, чтобы разобраться с сынами, или вы потеряете массу людей и вам не хватит ДПС на то, чтобы добить Рага. После сынов Расстановка, спецатаки, всё остается тем же самым как и в первые три минуты. Ничто не изменилось. МТ встают в свою начальную позицию до того, как послений сын умер, так чтобы быть в зоне атаки когда Раг поднимется снова. Последний сын умер, Раг поднялся. Всё повторяется снова: начинайте атаковать после того, как МТ наберет агро за 3-4 секунды, отходите назад через 23 секунды после каждого wrath, и держите высокий ДПС. Пейте ФР-поушены, хилеры будут без маны и вы им очень этими поушенами поможете. В остальном всё остается так же - у Рагнароса не так много здоровья и оно начнет валиться вниз крайне быстро как только вары смогут делать execute. Варам не стоит использовать поушены на рейдж и включать recklessness до тех пор пока у Рага не останется 7 процентов здоровья. Последний процент жесток. Сложите его до окончания трехминутного интервала, то есть до появления новых сыновей. Если Раг снова уйдет на примерно 2х процентах здоровья и на уничтожение вашей изрядно покореженной рейд-группы выйдет очередная волна сынов, то вы должны просто выжить: фир, фрост нова, баниш, станы, ловушки - займите сынов на полторы минуты. Не старайтесь убить их, просто постарайтесь чтобы они не убили вашу рейндж ДПС группу и, возможно, у вас получится снять оставшиеся 1-2 процента после того как Раг появится снова. Вы скорее всего умрете если получите вторую волну сынов, но не сдавайтесь, особенно если здоровья у Рага останется мало.
-
Уважаемый Vitaliy, ну не можем мы диктовать Вам свои условия, в таких щекотливых вопросах. Это будет только ваше решение. Жаль конечно, что оно, как я понял, еще неготово и на этот счет нет каких либо давно написанных правил.Я лишь могу сказать, что против либерализма, ну нужна тут Ваша сильная воля, как владельца сервера.
-
По подробнее про дисхонор все в статье:Убийства НПС, помеченного как "горожанин(civilian)". Такое убийство уменьшает очки чести.Про сережки, шмот и все т.п. - я всегда был за, когда отбирали незаслуженно полученное, и сам все выкидывал без сожаления. Вы на пиратском полу-тестовом сервере, будьте всегда готовы все потерять.Про саму систему чести тут на сервере, еще раз говорю, я не считаю её рабочей, а уж тем более правильно рабочей. И не отношусь к ней серьезно.Все очень кривенько пока. На полигоне 7 все было гораздо радужнее настроено, даже обнуляли очки чарам набившим честь нечестно, путем заранее договоренных боев , и уж точно никто не начинал с 2-ого ранга игру.
-
Люди о чем вы тут спорите?! Давайте быть честнее - ведь всем поначалу игры присвоили незаслуженно второе звание в ПвП (это совсем не есть хорошо майн герц). Во вторых, мягко говоря все находятся в неравных условиях, в связи с не правильно работающими скилами и талантами, либо, чаще, вообще неработающими, так, что заслуженным хонор тоже назвать трудно. Я уже предлагал и буду настаивать при внедрении нового ядра, на полную чистку хонора и званий, чтобы все начинали с 0 уровнем званий. Еще момент, хоть и убрали в свое время торговцев с ПвП шмотом, но некоторые ранее успели его закупить и носят, а также злополучные сережки ПвПшные все еще доступны. В своей ГИ я конечно всех попросил их выкинуть, но за остальных не ручаюсь. Это просто мое мнение, уж слишком часто я видел мнимых "героев" на других серверах, которые добились хороших результатов в ПвП, благодаря косым скилам или талантам. Да потом еще и долго возмущались, когда им обнуляли хонор и забирали шмот. Уважаемый Rem и Вы, Потрошишкин, немного неправы... Кол-во убийств для присвоения звания, не постоянная величина и они никуда не пропадают после окончания недели.Там видили наверное в вкладке ПвП процентики бегут - вот это самое важное для вас. А скорость их набора зависит и от того, какого ранга ПвП противника вы бьете, какого он лвла, сколько раз вы его убили за один присест и т.д. А также учитывайте, что за убийство гвардов и НПС противоположной фракции вам начисляется дисхонор, который уменьшает эти проценты. Также хонор и проценты дает убийство фракционных лидеров - всех королей и начальников в столицах. Duble posting. Chainsaw
-
Ночь выдалась темной, небо до самого горизонта было затянуто низкими, тяжелыми облаками. Близился сезон муссонов, и воздух в непролазных джунглях Тернистой долины, был густой и влажный.Сегодня, наш небольшой отряд разведчиков, заночевал на берегу широкой и спокойной реки, которая рассекала всю долину на две неравные части. Лагерь расположился между тремя огромными деревьями, так густо переплетенными лианами, что они образовали некое подобие стен, хорошо укрывавших наш костер.Войны, поужинав, выловленной на кануне мифрилоголовой форелью, в изобилии водившейся в реке, разбрелись по укрытиям в корнях исполинских деревьев. Часовых на этот раз не оставляли, так как Метель бесшумно бродила вокруг лагеря, охотясь на мелкую живность, и в случае опасности успеет предупредить троллей.У потрескивавшего сучьями костра остались только я, жена да двое главных шамана племени. Долго сидели молча, вслушиваясь в мирное журчание реки, да трели насекомых.- "Эх": вздохнула шаманка, "а я говорила, нечего было носиться, как ошалевшие по этим чертовым джунглям, и вообще у меня уже ноги все истерлись и работа стоит стынет", жена многозначительно кивнула.- "Месть это такое блюдо, которое нужно подавать холодным, да тщательно приготовленным": закончила она, и насупившись стала ковырять в костре палкой.- "Нет, ну все таки, кое что мы узнали у гоблинов из Пиратской бухты, и это пригодиться нам в дальнейшем": сказал второй шаман по имени Пупкин, до этого безразлично точивший свои ножи. Шаманка лишь фыркнула в ответ.Жена, чтобы разрядить обстановку, подвинулась к Анечке, так звали главную шаманку племени, и они шёпотом начали что-то обсуждать. По обрывкам фраз я понял, что речь идет о прическах, или макияже.- "Да, думаю, мы узнали все, что можно за эти три дня, завтра же направляемся на север, домой": ответил я.- "А вот не надо было, так быстро кончать с тем дворфом, которого ты поймал в прошлый вечер": оторвавшись от женских разговоров, съязвила Анечка.- "У меня в кузнице нашлись бы инструменты, которые развязали кому угодно язык": угрожающе прошептала она и как ни в чем не бывало продолжила беседу с женой.Да, возможно в чем то она и права, поторопился я немного.После стычки наших соплеменников у Пиратской бухты с отрядом альянса, собрав отряд разведчиков, мы вот уже как три дня мотались по Тернистой долине, в поисках информации. Активизация сил альянса на юге континента, требовала пристального внимания, но кроме, как информации от вездесущих гоблинов, никаких следов более не удалось обнаружить.На закате солнца, вечером второго дня, я, покинув лагерь ушел в сторону главного тракта долины, и устроившись между огромными валунами, в тени разлапистого папоротника, стал ждать. Тигрица притаилась рядом и периодически втягивала своими широкими ноздрями воздух.Солнце почти село, и тут, с южной стороны тракта, послышался странный мерный рокот, Метель напряглась, направив все внимание в сторону приближающегося источника шума. Через минуту из-за поворота тракта, в нашу сторону, выскочил бородатый дворф на механическом страусе. Не подозревая о ловушке, он летел прямо на нас, и что-то подпевал себе под нос гортанным голосом.В следующую секунду я достал стрелу с бронебойным наконечником, прицелился и спустил тетиву. Стрела со свистом, срезая траву по пути, пробила корпус механизма и заклинила подвижные части. С громким хрустом железная птица рухнула, а ошарашенный наездник, по инерции, кувыркаясь в дорожной пыли упал на спину. Не успел он опомниться, как огромная тигрица в два прыжка оказалась рядом и угрожающе зарычала, а я, придавив его грудь ногой, нацелил отравленный наконечник стрелы ему в горло.- "Кто ты, какова численность ваших войск, где они рассредоточены, зачем вам понадобилась Черная скала на Красном хребте": спросил я, как можно более точно подражая общему языку альянса.Уже в конец ошалелый дворф, лишь нечленораздельно мычал и крутил мутными глазами. И тут я почувствовал сильный запах алкоголя, да дворф был мертвецки пьян. Решив, что ничего путевого от него уже не добиться, я разжал пальцы, державшие натянутую, как струна, тетиву.И вот сегодня ночью, сидя у костра, с женой и главными шаманами племени я обдумывал события последних дней. По словам гоблинов, кузнецы альянса при поддержки священников в последнее время стали все чаще наведываться в подземный город Тауриссан на Красном хребте. И среди прочих, там все чаще стали замечать человеческую женщину Линн, в сопровождении паладинов. По всей видимости альянс вооружает свою армию, а по словам нашей шаманки-кузнеца, дворфы клана Тёмного Железа вполне могут передать им свои секреты выплавки новых металлов.Уже была глубокая ночь, когда догорел костер и мы разошлись по своим укрытиям, думая о предстоящем походе на север и о грядущих переменах.
-
Не спалось. Опять пол ночи орали, в припадке озарения, шаманы, да Метель спала плохо, ворочалась под боком, что-то ворчала, боюсь не сильно ли вчера подпалили её шерстку эти злобные огненные элементали из Унгоро кратера. Ну ничего - шаманы знают своё дело, мази у них отличные, да и на вкус тоже довольно неплохи.Тут, вдруг в руку сильно кольнуло холодом и повеяло такой стужей, что даже кольчуга на мне покрылась инеем. Хотя это было даже приятно жаркой тропической ночью.-"Тоже не спиться": спросил я.-"Нет": ответила жена.Я сел, потрепал за загривок Метель, руки стали влажные от мази. Пахло мхом и травами, значит скоро совсем поправиться, и будет снова резвиться под кронами огромных деревьев.-"Скучно, как то": сказал я.-"Угу": проворчала жена.-"Пойду поговорю с этими вонючими гоблинами, возможно у них есть какие-либо новости для нас": ответил я и встал.-"Иди конечно, а мы будем тебя ждать тут": с этими словами жена подвинулась на пригретое мной местечко, прижалась к огромной белой тигрице и тихонько засопела. Эх женщины, подумал я и вышел из хижины.Костер гоблинов горел неподалеку в джунглях, они всегда были рядом, мерзкие любители золота, ведь только это заставляло этих коротышек мотаться по свету, торговать, и разносить новости со всего мира.А последние вести были очень даже любопытными. Назревает война, силы орды и альянса растут и это не может не радовать. Это знали и гоблины, а война для них, это возможность сорвать большие барыши, вот и бегали и шуршали они по всем кустам и закоулкам, в поисках выгодных контрактов.Когда я подошел к костру, гоблины засуетились и ко мне вышел их начальник, давно мне знакомый, так как частенько именно он передавал мне последние новости, да и воняло от него поменьше чем от остальных.Углубившись немного в джунгли, подальше от чужих ушей, он поведал мне то, что рассказал ему трактирщик в таверне "Сизый Нос", получил свои золотые и удалился.Да веселенькое дело оказывается, этот странный крикливый орк и его, то-ли друг, то-и подруга Меббет (ведь по сгнившим половым признакам у нежити сам Хаккар не разберет, какого они пола), опять что-то не поделили. Что им не сидится спокойно в своей пропахшей потом и пивом таверне. Какой то дневник женщины человека, по имени Линн, неужели подросла девочка, женихи вон липнут, как мухи. Думаю хорошая выйдет игрушка для моей жены, обязательно ей передам, надеюсь обрадуется.Не то, что пару дней назад попалась, вялая и скучная человеческая женщина, слабенькая. После того, как моя стрела пробила ей легкое и Метель оторвала ей руку, почему то умерла. Жена долго ругалась, что не дал ей провести над ней эксперименты по глубокой заморозке и её последствий. Ну, чтобы тело не пропадало даром, пришлось его зажарить и тигрица с удовольствием съела сочные останки.С такими мыслями я вошел в хижину, бесшумно прильнул к жене и уснул. Ведь война уже на горизонте и сил понадобиться много.
-
Сразу хочу обратить внимание администрации форума и сервера, что для таких тем лучше, по моему, создать свой раздел. Конечно, если все, что я тут отразил имеет хоть какую-то пользу. По просьбе Виталия я постарался в меру своего опыта и знаний собрать тут весь материал касающийся "тараканьего сета" либо сета из Ahn'Qiraj, в народе зовущимся Tier 2.5. Сразу скажу, конкретно подробного описания я не нашел, поэтому соскреб все, что снизу, из своих запасов и подредактировал это все (получилась куча ). Сам Tier 2.5 (для всех классов) Druid: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=493 Hunter: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=509 Mage: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=503 Paladin: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=505 Priest: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=507 Rogue: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=497 Shaman: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=501 Warlock: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=499 Warrior: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=496 Для получения элементов комплекта необходимо выполнять квесты у, приведенных ниже НПС (все они находятся в инстанте Ahn'Qiraj Temple) Head и Shoulder - у НПС Andorgos (требуется репутация с фракцией Brood of Nozdormu: Head - Friendly, Shoulder - Neutral) Feet и Legs - у НПС Kandrostrasz (требуется репутация с фракцией Brood of Nozdormu: Feet - Neutral, Legs - Friendly) Chest - у НПС Vethsera (требуется репутация с фракцией Brood of Nozdormu: Honored) По квестам необходимо выбить определенную основу для Tier 2.5 и необходимого набора дополнительных элементов. Основы: Для Chest (в зависимости от класса) - Husk of the Old God либо Carapace of the Old God падают с босса C'Thun (инстант Ahn'Qiraj Temple) Для Head (Paladin, Hunter, Rogue, Shaman, Druid) - Vek'lor's Diadem падает с босса Emperor Vek'lor (инстант Ahn'Qiraj Temple) Для Head (Warrior, Priest, Mage, Warlock) - Vek`nilash`s Circlet падает с босса Emperor Vek'nilash (инстант Ahn'Qiraj Temple) Для Legs (в зависимости от класса) - Ouro's Intact Hide либо Skin of the Great Sandworm падают с босса Ouro (инстант Ahn'Qiraj Temple) Для Shoulder (в зависимости от класса) - Qiraji Bindings of Command либо Qiraji Bindings of Dominance падают с босса Viscidus и Princess Huhuran (инстант Ahn'Qiraj Temple) Для Feet (в зависимости от класса) - Qiraji Bindings of Command либо Qiraji Bindings of Dominance падают с босса Viscidus и Princess Huhuran (инстант Ahn'Qiraj Temple) Дополнительные элементы: Idol'ы - падают с треша в инстанте Ahn'Qiraj Temple (АК40), и с крайне маленьким шансом в инстанте Ruins of Ahn'Qiraj (АК20) Scarab'ы - падают с треша в инстанте Ruins of Ahn'Qiraj (АК20) Теперь поговорим о самом важном, без чего невозможно выполнить вышеуказанные квесты, о репутации к фракции Brood of Nozdormu! И так. Вообще увидеть все квесты, которые дают репутацию к указанной фракции можно посмотреть тут - http://www.wowhead.com/?faction=910#quests, а также репутация к фракции начисляется за убийства треша и боссов в АК20 и АК40, а также крохи репутации дают за мобов жуков в Silithus'e, Tanaris'e, Feralas'e. Но, начнем все по порядку. Brood of Nozdormu – это новая фракция которая появилась в патче 1.9. Как следуется из названия – это Бронзовые Драконы, хранители времени. Главой фракции является Анахронос, сын Ноздорму (как Нефарион и Ониксия - дети Блеквинга). Он появляет у входа в Пещеры Времени и теперь там постоянно сидит. Хочу сказать сразу – не надо его бить – это а) Вредно; б) Бесполезно. Вредно потому-что глупо бить главу фракции с который вы в итоге получите репутацию для шмоток которые на уровне а некоторые и гораздо круче Тир2. Бесполезно потому-что он на 20% деспаунится со словами – Вы совершаете ошибку смертные, мое время еще не пришло. Он дракон времени все же, поэтому может его немного менять Так же не следует бить бронзовых Дрейков что летают у него перед носом, они тоже из Бруда. Основным квестором, до того, как вы получите Нейтральную и выше репутацию, для вас будет эльф, стоящий в Ценарион Холде, Baristolth of the Shifting Sands, который на самом деле тоже бронзовый дракон, только маскируется, он был назначен Анахроносом следить за ситуацией с младшими расами в данном регионе, а заодно приглядывать пока нету лидера за вратами. У него берем квест What Tomorrow Brings, и идем в Tanaris к дороге ведущей к Cavern of Time и немного там топчемся, чтобы увидеть издали Дракона (Anachronos - http://static.wowhead.com/uploads/screenshots/normal/33832.jpg), главное несагрить при этом Дрейков) вы получаете свои законные очки репутации с Brood of Bozdormu и строчка этой фракции появляется у вас среди други строчек репутаций персонажа. Хорошая новость – вы начали длинную цепочку квестов. Плохая новость – текущая репутация у вас HATED. Вообщем самая плохая репутация, которую только можно иметь. Дальнейшие квесты по цепочке: Only One May Rise - принести Head of the Broodlord Lashlayer из Blackwing Lair. The Hand of the Righteous - по квесту вам необходимо принести 200 фрагментов силитидских панцирей, после чего вам дадут 1 Proxy of Nozdormu (если использовать данный итем на игрока вашей фракции, то он становиться вашим помощником, что позволяет ему так же видеть панцири, и собирать их, однако сдавать он их НЕ может). The Path of the Righteous - все теже 200 панцирей, но теперь повторяющийся квест (примечание: у вас появляется Agent of Nozdormu - данный итем дает вам право сдавать панцири квестовому НПС), а также за каждый квест вам опять выдают по 1 Proxy of Nozdormu, тем самым число помошников можно увеличить в разы. Теперь о цифрах – тут все сурово. Нам нужна Neutral репутация минимум. Именно на этой репутации Драконы у Кавернс оф Тайм с нами начинают общаться хоть как-то. Начинаем с Hated. (Hated-Hostile) 36 000 + (Hostile-Unfriendly) 3 000 + (Unfriendly-Neutral) 3 000 = 42 000 панцирей вам нужно сдать, что бы получить репутацию Нейтрал. На самом деле чуть меньше – 100 репутации за самый первый квест, еще 100 за второй, но округляем для внушительности. В худшем случае – когда падает по 1 панцирю надо убить соответсвенно 42 000 жуков, в лучшем когда падает по 4 – надо убить 10 500. В среднем вобщем – это 21 000 жуков. В целом считайте, что каждый жук – это примерно 2 репутации, ведь стек из 200 панцирей стоит 200 репы – 1 к 1. В среднем с жука падает 2 панцыря, т.е. 2 репы. После всех этих мучейний идем в Tanaris к дракону Anachronos и берем квест Anachronos - поговорить с драконом. Long Forgotten Memories - необходимо найти хрустальную слезу (http://static.wowhead.com/uploads/screenshots/normal/135273.jpg). A Pawn on the Eternal Board - вернуться к Anachronos. The Charge of the Dragonflights - последний квест из этой цепочки. Далее практически везде советуют повышать репутацию, рэйдовыми походами в инстанты АК20 и АК40 - репутация идет, как я уже говорил выше, с трэша и боссов. Также необходимо выполнить квесты: Mortal Champions (дает Kandrostrasz) по которому ему необходимо сдать итем Qiraji Lord's Insignia, который падает с боссов в АК40 (+500 репы). Secrets of the Qiraji по которому необходимо сдать итем Ancient Qiraji Artifact НПС Andorgos (+1000 репы).
-
Боссы 1 - Lucifron Люцифрон – второй по легкости моб в МС после Shazzrah, т.е. проблем с ним мы никогда не имели. Правильное расположение рейда на местности и знание возможностей противника позволяет легко его убивать. Как добраться до Люси: Серыми линиями отмечены пути патрулирования Lava Surger. Действие начинается с точки 1. В этом месте убиваем двух гигантов и пулим Firelord`a и первого Lava Surger`a. На второй точке пулятся второй и трейтий Lava Surger. Верхних импов мы не трогаем, аккуратно проходим на позицию номер 3 и в первую очередь пулим Lava Surger, а затем нижних Импов. Если случайно с Lava Surgerom сагрились Импы, то надо сразу забанить голема и убить Импов. Тактика убийства очень проста, назначается цепочка из Вариоров которые будут по очереди активировать AOE таунт тем самым заманивая импов на себя, далее Маги и все остальные, кто имеет АОЕ атакау включаются в битву. Магов и Вариоров необходимо усиленно лечить! Все остальные классы курят бамбук Абилки Люцифрона: Lucifron обладает двумя пакостными абилками - Курс и ДОТ. "Lucifron's Curse" - затраты маны на все абилки увеличиваются в два раза. "Impending Doom" - Наносит 2000 Shadow дамага через 10 сек. А так же Люсю сопровождает 2 охранника. Тактика убийства Люцифрона: Назначается 1 МТ, 1 пулер (Пал), 2 группы хила МТ, ответственные Присты за снятие майнд контрола, Палы и Маги за снятия д***фов и группа дамага с хилом на убийство двух охранников. После пула, МТ отводит Люсю в сторону на верх, а группа дамага двух охранников вниз, подальше от входа в пещеру! К пещере вообще подходить не следует, т.к. можно сагрить толпу импов и Lava Surger в придачу. После убийства охраны все рандж дамагеры переключаются на Люсю, милишники курят бамбук и ждут команды лидера для включения в бой на завершающей фазе. Во время всего боя все д***фы и Курсы Люси должны оперативно сниматься Паладинами и Магами. При лечении МТ важно оперативно производить ротацию Хилеров. 2 - Magmadar Разобравшись с Люцифроном и встретившимися на пути пачками собачек мы приближаемся к Магмадару. Огромная, зубастая животина, ростом с хороший дом. Дышащая перегаром и огнем. Вот несколько эпитетов напрашивающихся в адрес этой милой собачки. Абилки Magmadar: Magmadar обладает несколькими интересными абилками: AOE Страх и огненный плевок. AOE Стах кастуется с интервалом в 30 сек в радиусе 35 ярдов. Магмадар способен плюнуть огнем на расстояние до 35 ярдов, после плевка на месте появляется огненная лужа, которая вешает очень сильный ДоТ (250/сек). У Магмы капает слюна которая вешает ДоТ на милишников на 30 сек, этот ДоТ стекается, поэтому периодически мили надо отходить от Магмы и ждать пока этот ДоТ спадет. А так же на Магмадаре периодически появляется мега баф. Тактика убийства Magmadar: Назначается 1 МТ, 1 прист Dwarf (задача которого сводится к тому чтобы бегать в интервалах между волнами страха к МТ и вешать на него Fear Ward), если нет дварф приста, то воин использует берсерк рейдж в берсерк стойке для того чтобы стать имунным к страху, далее назначается 2 группы хила МТ, которые будут лечить его по очереди. На двух Хантов возлагается ответственная задача стрелять по Магмадару Транквилизатором, который будет снимать с него мега баф. Всем рандж дамагерам необходимо распределиться полукругом вокруг собачки, на границе действия ее AOE страха. Все Melee дамагеры с поддержкой в несколько хилеров ждут сигнала, чтобы занять атакующую позицию за Магмадаром. Несколько Хилеров должны стоять за рандж дамагерами и следить за их здоровьем. Не будет лишним воспользоваться батл-резом. Стратегия пула сводится к тому чтобы установить варлоковского пета по центру пещеры перед Магмадаром, тем самым указав ориентир для МТ. Магмадара пулит МТ и начинает танковать его около варлоковского пета. Практически сразу после пула, мелее дамагеры быстро перемещаются за Магмадара и начинают дамагать, важно отбегать от собаки перед АОЕ страхом, чтобы в страхе не забежать в огненную лужу, которая может повесить огненный ДОТ. Варриорам следует использовать свои абилки для выхода из под страха. Рандж дамагеры также начинают активно вливать дамаг не забывая стрейфом выходить из огненных луж, а лучше отбегать заранее в сторону, тем самым значительно упростить заботу о восстановлении своего здоровья. Не забываем бинтоваться. Хантеры по очереди используют Транквилизатор для снятия с Магмадара бафа. Если делать все правильно, то Магмадара легко убить. T = Tank. M=Melee. H=Healers. N=Nukers. Green Circle = fear range 3 - Gehennas Заколбасив Люцифрона и Магмадара мы приступаем к разборкам с очередным босом этого мрачного подземелья. Гоха чем то похож на Люцифрона, но сходство только внешне. Перед боем мы зачищаем местность вокруг, чтобы нам никто не мешал Абилки Gehennas: Гоха обладает несколькими видами атак и одним д***фом: AOE огненная атака, единичный Shadow bolt и Д***фф на эффект лечение: Огненная AOE атака кастуется Гохой на площадь в 20 ярдов и как подмечено направлена на наибольшее скопление народа. Shadow bolt – единичная рандом атака с дамагом до 2000 ед. Во время боя с интервалом 30 сек. Гоха вешает на всех в радиусе 40 ярдов курс – уменьшение эффекта лечения на 50%. А так же Гоху сопровождает два охранника использующих во время боя AOE стан вокруг себя на 10 ярдов Тактика убийства Gehennas: Назначается 1 МТ, группа хила МТ, группа дамага с хилерами для убийства охраны и пара Магов ответственных за снятия д***фа. Не будет лишним воспользоваться батл-резом. Гоху пулит к МТ паладин, который использует свой щит, далее пара хантов подпуливает аддов к оффтанкам, которые оттаскивают их в сторону, и по очереди их убиваем, расстояние от оффтанков до Гохи, должно быть больше 40 ярдов чтобы не попасть под АоЕ. Разобравшись с охраной все рандж дамагеры распределяются вокруг Гохи и начинают активно вливать дамаг. Меле дамагеры курят бамбук и ждут команды от лидера на атаку. Подходить в меле атаку к Гохе в начале боя запрещается, т.к. Гоха кастанет AOE дамаг и под удар попадет МТ, которого просто физически могут не успеть отличить. Поэтому пусть будет бой на 2 минуты дольше, зато безопаснее! Во время боя Гоха стреляет shadow boltom и поливает огнем. Важно быстро выходить из под AOE и бинтоваться / благодарить хилеров за лечение. 4 - Garr Замочив Gehennas мы продолжаем свое путешествие по подземелью и подходим к очередному босу. Garr ни на кого не похож. Второго такого самовлюбленного елементаля просто не существует. Гара окружет 8 верных охранников, готовых броситься на защиту своего господина по первому же его зову и взорваться около него. Как обычно перед боем мы зачищаем местность вокруг, чтобы нам никто не мешал. Абилки Garr: Гар обладает парой не приятных абилок: снятие всех бафов со всех кто его атакует в радиусе 15 ярдов и замедление скорости передвижения до 50%. Как я отметил ранее, Гара сопровождает 8 охранников обладающих пакостной способностью: перед тем как умереть они взрываются и отбрасывают от себя всех в радиусе 10 ярдов на расстояние до 40 ярдов. Тактика убийства Garr: Назначается 1 МТ, группа хила МТ, все Варлоки в рейде для Бана охранников и группа дамага с хилерами для убийства охранников, на которых не хватило варлоков. Перед пулом есть смысл бафнуть всех кроме МТ, т.к. Гар снимает все бафы. Не будет лишним воспользоваться батл-резом. Перед пулом раздаются цели, важно чтобы каждый точно знал, кого банить/танковать, т.к. если хотя бы один охранник будет не под присмотром, то он будет бегать и бить хилеров или что еще хуже МТ. Гара и его аддов пулит паладин, как обычно под щитом, хантер подпуливает самого Гара к МТ. Аддов для войнов подпуливают или ханты или маги. Варлоки банят свои цели, а вариоры начинают танковать своих. Дамаг-группа начинает методично убивать охранников фокусируясь на одной цели, обычно цель для дамага отмечается маркой. Следует помнить, что перед самым убийством охранника необходимо отбегать в сторону, чтобы не попасть под взрыв. Убивать всех охранников нельзя, т.к. Гарр начнет суммонить элементалей таких как его адды. И так оставив охранников по числу локов в банише все наваливаются на Гарра и вливают в него максимальный дамаг. Все бафы и ХОТы Гар снимает, не следует этого забывать. Убив Гара, добиваем охрану. 5 - Shazzrah Разобравшись с Бароном, добиваем последние лава-паки и выпуливаем Shazzrah. Большой такой… хвостатый. С оскалом от уха до уха… Расфуфыренный тип Абилки Shazzrah: Шазрах умеет использовать AOE атаку и д***фить: AOE атака - тривиальная атака на площадь с радиусом до 25 ярдов. Д***фф направлен на увеличении урона от его AOE атаки. Тактика убийства Shazzrah: Назначается 1 МТ, группа хила МТ. В каждой группе желателен маг или друид для снятия курса. Все остальные не занятые лечением должны будут дамагать рандж атакой. Не будет лишним воспользоваться батл-резом. Шазраха пулит Хантер своим петом, подводя его к МТ. Сразу атаковать Шазраха нельзя т.к. МТ должен набрать агро. МТ отводит Шазраха в центр пещеры и удерживает его там. Важно рассеется на местности и не допускать сбивания в кучки. Как только Шазрах порталиться в народ и начинает использовать AOE дамаг, все должны сразу прекратить его атаковать и разбежаться в разные стороны т.к. в этот момент Шазрах полностью сбрасывает агро. Тот счастливчик, которого выбрал Шазрах при телепортации должен сразу бежать к МТ, для того, чтобы МТ не бегал по всей пещере за мобом, а быстро забрал его и отвел обратно в центр пещеры. В ближний бой подходить не следует т.к. Шазрах активно использует АОЕ атаку и мили дамагеров будет не реально отличить, поэтому все используют только рандж атаку. Все активно используют бинты! Когда у босса останется менее 20% здоровья войны могут подбежать и сделать экзекьют, и отбежать обратно. Baron Geddon На очереди очередной босс. Большой огненный, отожравшийся Firelord. Вот что первое приходит в голову когда вы его увидите. Убивать Барона мы будем на том же самом месте где и Гара. Поэтому местность уже подготовлена и осталось только разобраться с The Lava Packs в количестве четырех штук. Абилки Baron Geddon: Барон обладает несколькими не приятными атаками: AOE огненная атака с интервалом в 20 сек, рандом огненная бомба и д***фф. AOE огненная атака – 10 огненных радиальных волн с нарастающим дамагом. До 6000 дамага последняя волна. Огненная бомба – вешается выборочно на одиночную цель. При взрыве все в радиусе 15 ярдов получают 3000 единиц урона, а взрываемый подбрасывается высоко вверх, получая дополнительный дамаг от падения. Магический д***ф – который в секунду сжигает 400 манны и наносит повреждение равное количеству сожженной манны. Его необходимо максимально быстро снимать паладинам. А хантам надо слить свою манну максимально быстро в дамаг, т.к. при отсутствии манны, дамага от д***фа не получаешь. Тактика убийства Baron Geddon: МТ одет в ФР, желательно 300 под бафами. Мили тоже желательно быть одетыми в ФР. Назначается 1 МТ, группа хила МТ. Все остальные не занятые лечением должны будут дамагать. Не будет лишним воспользоваться батл-резом. Барона пулит Хантер, своим петом, подводя его к МТ. Сразу атаковать Барона нельзя т.к. МТ должен набрать агро, но всем необходимо один раз стрельнуть в Барона, чтобы бомба не начала вешаться только на хилеров и МТ. МТ держит барона в центре пещеры. Как только Барон начинает использовать AOE дамаг, МТ должен отбежать на север пещеры к вулканчикам. В момент начала AOE атаки, все мили отбегают к своим группам, рейнжед продолжают дамагать. Если все сделать правильно Барон, после AOE ломанется на МТ который, забирает его и отводит снова в центр пещеры. Миле дамагерам необходимо четко прочувстовать интервал между AOE дамагом и вовремя отбегать от Барона. Рандж дамагеры распределяются с двух сторон полукругом вокруг Барона, таким образом, чтобы площадь вокруг печати и противоположная сторона были свободными. Это требуется сделать для того, чтобы предоставить место для тех на ком будет ви**** бомба. Они должны будут бежать в эти места, чтобы там спокойно взорваться при этом ни кого не задев. Там их смогут либо поднять с земли наши доблестные батл-резеры либо спокойно перебинтоваться. Отдельно хочется сказать по поводу ОГНЕННЫХ БОМБ. Рейд Асист будет предупреждать об активации бомбы, лидер будет дублировать в Тим Спик и называть по имени этого счастливчика и тут главное быстро и хладнокровно отбегать и взрываться в гордом одиночестве иначе будет армагеддон рейда. Golemagg Этот босс чем то напоминает Дестроера, но гораздо больше и его охраняет две злобных псины Абилки Golemagg: Големаг обладает несколькими не приятными атаками Первая атака – это обычный огненный болт на 1000 урона с ДОТом. Огненный ДОТ 1x100 в 3 сек. на 30 сек. при мили контакте, который стекуется, стек может достигать 15 уровня, что равняется 1500 урона в 3 сек. А также Големага охраняет две собаки, которые здохнут когда убьешь Големага. Тактика убийства Golemagg: Назначается 1 МТ, группа хила МТ, 2 оффтанка с хилерами для удерживания собачек. И группа дамага. Не будет лишним воспользоваться батл-резом. Големага пулит МТ и танкует его около руны. Хантеры или маги подпуливают к оффтанкам собачек. Оффтанки отводят собак подальше от Големага и удерживают их на достаточно большом расстоянии. Над головой у собаки есть наросты в виде рогов которые светятся красным светом когда собака рядом с Големагом – важно следить чтобы собака была все время подальше от хозяина. Когда рога у собаки светиться - это означает что собака находится в супер комбо и наносит очень сильный дамаг. Во время боя все лечат только МТ, остальным помогают ХОТами или в крайнем случае прямым лечением, активно используем бинты. Миле дамагеры должны следить за Стекующимся ДОТом и вовремя отбегать. Когда у боса остается 20% здоровья все маги начинают копить Ману для завершающей стадии. Когда у боса остается примерно 10% здоровья он становится безумным и начинает активно использовать AOE атаку очень похожую на атаку Дестроера, но гораздо мощнее и чаще. В этот момент все мили дамагеры прекращают дамагать. Важно быстро убить Големага на этой стадии. Магам рекомендуется использовать свои мега абилки для увеличения дамага. Sulfuron Harbinger: Абилки Sulfuron: Сульфурон во время боя д***фает Attack Power на 200 поинтов и периодически применяет АОЕ атаку на 500 дамага с кратковременным станом, а так же его сопровождают четыре моба-хилера, которые очень хорошо лечат себя и не плохо бьют Shadow болтами.. Тактика убийства Sulfuron: Назначается 1 МТ, группа хила МТ, 4 оффтанка с хилерами для удерживания охранников Сульфурона. Обязательны палы в группах, что держат адов ответственных за снятие д***фов. И группа дамага, расположенная на самом верху, около вулканчиков. Не будет лишним воспользоваться батл-резом. Сульфурона пулит МТ. Охрану к оффтанкам подпуливают хантеры или маги. Как только всех разобрали, один оффтанк по команде лидера начинает оттаскивать одного охранника на юг к группе дамага, подальше от остальных охранников. Если отвести одного охранника на не достаточно большое расстояние, убить его будет практически не реально т.к. его будут лечить другие охранники-присты. Правило простое – далеко отвел – быстро убил Не забывая сбивать хил. По такой же схеме разбираемся и с остальными охранниками. Затем принимаемся за Сульфурона и вкачиваем в него максимальный дамаг.
-
БОССЫ Buru the Gorger Бой с Буру - один из самых весёлых боёв в ПвЕ. В первой фазе используется техника кайтинга босса, без танкования - что довольно необычно. Буру находится налево от комнаты Ражакса. Надо пройти коридор, который упирается в пропасть над водопадом. Над водопадом выступает обломок трубы - рейду надо забраться на него и прыгнуть вниз, в воду; прыгать надо аккуратно, чтобы не свалиться на берег и не убиться. Бой с боссом проходит в две фазы: от 100% до 20% - первая фаза (кайтинг), от 19% до 0 - вторая фаза - фулл-дпс. По периметру лужицы комнаты босса находятся яйца босса, при уничтожении которых спавнится пара элитных не особо страшных аддов; если взрыв яйца произошёл рядом с боссом, тому наносится повреждений на 5-6% его хитов, он теряет эффект ускорения, и меняет цель вотча; после нанесения повреждений босс пару секунд неактивен. * Свойство фазы 1: Босс имеет неплохую защиту от магии и ударов. * Свойство фазы 1: Босс обладает ускорением перемещения и атак, нарастающее со временем. * Свойство фазы 1: При атаке на яйцо босс агрится на произвольного игрока и начинает за ним следить (watch), игнорируя агро; это значит, что босс преследует и атакует игрока до тех пор, пока либо не убьёт его (тогда начнёт вотчить любого другого игрока), либо до повреждения от взрыва яйца. * Свойство фазы 1: Босс имеет ауру, которая отвечает игрокам при рукопашной атаке на него - порядка 200 дамаги за удар. * Свойство Фаза 2: на 20% и меньше хитов босса у того слетает панцирь, теряются броня и резисты, босс спавнит 4-6 элитных аддов, и начинает навешивать на игроков неснимаемые д***ффы натур-дамаги; д***ффы неограниченно стекуются. До готовности рейда к пуллу босса никто не должен трогать яйца. Никакого АОЕ, и всё такое. Особой расстановки тут нет - обстановка постоянно меняется. Хилерам желательно располагаться в центре лужицы, чтобы доставать хилом до всех; остальные гуляют где угодно. Назначается в МТ маркер, который будет указывать цели для уничтожения - это будет яйцо, которое будет атаковать рейд. Назначается в МТ выделенный хилер ведущего босса; он должен держать босса в прицеле, для указания рейду текущего агро босса. В принципе ответственным хилером может быть и шаман - заодно сможет и подамажить по боссу немного. Но желательно иметь также приста - для навешивания щита. Тактика первой фазы - водим босса; рейд атакует яйцо, доводит до 10% и останавливает дамаг, сигнализируя ведущему по минимапу, куда вести босса; тот подводит босса к яйцу, и рейд его взрывает. После этого весь рейд убивает аддов и принимается за следующее яйцо. Тактика второй фазы - фир аддов и фулл-дпс по боссу; дамажат все, включая хилеров; у рейда есть секунд 15-20, чтобы убить босса, потом все сдохнут от д***ффа. Пулл лучше всего проводить атакой дальнего от босса яйца - тогда к моменту подхода босса оно будет готово, и босс получит призовой дамаг. (Осторожно; первый вотч у босса - нестабилен, при атаке босса можно сорвать агро - проверено на практике). В общем-то всё уже сказано выше. Ведущий водит босса по комнате. В этом деле хорошо помогают чант на боты +8 спид или ПвПшные ревардные боты за репутацию с Дефилерами (+15% скорости), а также трэвел-формы. При вождении босса важно не забегать на глубину - скорость падает, босс догоняет, навешивает Daze - и гитлер капут. Участка с водопадом лучше избегать вообще - старайтесь водить босса в районе, где он стоит изначально. На ведущего надо навешивать щит; шамы при наличии регов вешают на ведущего вотерволкинг. Если босс пришёл к яйцу, а то ещё не совсем готово - не надо стоять на месте, ожидая взрыва - вас скорее всего убьют; лучше сделать небольшой кружок. Важно - нельзя долго водить босса, он ускоряется и начинает сильнее дамажить. При ДПС по яйцу очень важно всем вовремя остановиться, чтобы не взорвать яйцо раньше времени - это не только потеря времени, но и дополнительный риск для ведущего. Важно - при взрыве яйца все отбегают от босса; аддов можно пугнуть фиром. Непонятно, на кого босс сагрится после смены вотча - если ведущий останется стоять к нему рядом, можно и не выжить. Важно довести босса до 21% перед взрывом последнего яйца. Если у босса 22-26% - после подготовки яйца - ДПС по боссу; доводим до 21%, стоп-дамаг, и тащим к яйцу. При взрыве последнего яйца весь рейд стоит в куче. При падении хитов босса ниже 20% тот меняет свойства; будет анимация сброса панциря, и спавн дополнительных аддов. К этому рейд должен быть готов, и должен знать, что делать. Рейд должен стоять в куче, включая хантов. После спавна аддов присты и вары делают масс-фир, МТ таунтит босса, и все начинают безбашенный ДПС по нему. Никому не разбегаться; при окончании фира используем следующий, и т.д. Помогают в этой фазе бутылки натур-протекта. Хилерам - основное внимание на ДПСеров. Желательно повесить СС на варов и рог к этой фазе; хитов у босса немного, каждый игрок на счету. После гибели босса его д***ффы пропадают. После убиения босса адды не исчезают, на них можно вайпануться. После вайпа адды пропадают. Лут с Буру в среднем лучше, чем с Ражакса - больше шанс выпадения эпиков (да и эпики получше), и эпик-ингры квестовые падают. Две классовые книжки. И всё такое. Ayamiss the Hunter Босс выглядит как здоровая оса. Бой состоит из двух фаз: на первой босс летает под потолком, достать его может только рэнжед, на второй (50% жизни) он садится, и его можно танковать. Сложность №1: время от времени одного из игроков будет портать на жертвенный алтарь. Одновременно с этим будет спавниться личинка, которая начнет быстро-быстро ползти к «жертве». Как только личинка касается жертвы, она мгновенно умирает, а на ее месте появляется чрезвычайно неприятная элитная оса. Сложность №2: время от времени в комнату будут залетать пачки ос, которых надо убивать АоЕ. Умирают они легко, но спавнятся часто – магам и локам придется заниматься главным образом ими. Стратегия на 1 фазу: танкуется босс 2-3 рейджед дамагерами (хантерами, магами, варлоками) одетыми в Nature Resisst (желательно больше 200 NR). На танка босс будет вещать дот, который складывается до 99 раз. Реально танки должны меняться при 30 д***фах. Рейд становится рядом с алтарем, все (включая воинов и рогов с луками) стреляют по боссу. Как только появляется личинка, все переключаются на нее и быстро убивают. При появлении неэлитных ос – АоЕ. Стратегия на 2 фазу: танк забирает босса, личинки отстреливаются при появлении, осы выносятся АоЕ. Moam Этот босс как никто другой критичен к составу рейда. На Момочку надо брать с собой 4-х варлоков, пару-тройку пристов, и хантера. В принципе должно хватить 3-х локов с 5/8 tier1, и трёх пристов с хантом. Основная сложность босса - набор маны. Босс начинает бой с 0 маны, и очень быстро её накапливает. Бой с боссом происходит в несколько фаз; чередуются две фазы. Фаза 1 - первые 90 секунд боя, фаза активности босса; фаза 2 - адды и паралич босса; третья фаза - копия первой, и т.д. * Свойство фазы 1: мили-повреждения - средние. * Свойство фазы 1: небольшое АОЕ в мили-радиусе. * Свойство фазы 1: мана-дрейн (или мана-бурн) в радиусе 30+ ярдов. Мана-юзерам желательно не подходить к боссу вообще. Возможно, эффект убывает с расстоянием. * Свойство фазы 1: при наборе 100% маны босс делает АОЕ аркан-магией на 4000+ хитов. * Свойство фазы 2: вызов аддов. При вызове аддов босс тратит 50% маны (если маны недостаточно - адды всё равно вызываются). * Свойство фазы 2: паралич босса. Босс остаётся парализован либо до набора 100% маны, либо до убийства всех аддов, либо до истечения 90 секунд фазы. В состоянии паралича босс не аоешит, не манабурнит, но ману продолжает накапливать. * Свойство фазы 2: вызываются три адда; адды обладают АОЕ аркан-магией порядка 1000 в тик, в радиусе 30+ ярдов; могут быть забанены. * Свойство фазы 2: все три адда не могут быть забанены; при бане третьего адда остальные двое выходят из бана. На данном боссе очень важна грамотная работа варлоков, а также мана-дрейн пристов. За хил рейда отвечают друиды и шамы. Босса следует держать боком к рейду, неподалёку от места его первоначального расположения. Мили стоят около босса, всем остальным - держать максимальную дистанцию. Босса пулит МТ простым набеганием, и поворачивает боком к рейду. Все мана-дрейнеры и мана-бурнеры моментально приступают к откачке маны босса. Мана-юзерам - держаться на границе действия каста, во избежание или для уменьшения мана-бурна. Если в рейде нет стаб-рог - можно держать босса мордой к рейду, и всем мили тогда атаковать босса в рыло; это минимизирует мана-бурн у хилеров. Но в противном случае придётся поворачивать босса боком, чтобы хилеры рейда не подходили близко к боссу. Пристам- забыть про хил и чертовски мана-дрейнить. Не знаю, есть ли возможность убить босса в первой фазе; возможно, аддов он всё равно вызовет на последних хитах. По истечении 90 секунд боя, о чём РА сообщает заранее, босс становится парализован, и вызывает трёх аддов. Адды спавнятся в линейку. Следует назначить локов, ответственных за бан левого адда, и за бан правого адда. Затем один из локов каждого адда уходит на мана-дрейн, другой остаётся держать адда в бане. Рейд фокусит среднего адда и быстро его убивает. Хитов у аддов немного. После убиения адда рейд кидается на босса. Босс в параличе не атачит, АОЕшит и не манадрейнит; пока локи держат аддов в бане, можно дамажить совершенно безбашенно. Продолжаем мана-дрейнить все, кто может. Если босс наберёт 100% маны - он распараличится и тут же сделает АОЕ. Если босса не убить во время паралича за 90 секунд - он выйдет из паралича, и рейду придётся иметь дело с боссом + 2 адда. В принципе, это не смертельно, если хватает мана-дрейна, и баниш не резистится. Если протянуть время ещё 90 секунд, то босс вызовет следующую волну аддов. И так далее. Лут с Момочки по классу примерно равен луту с Буру, только эпиксы другие, и рецепты с немного другие. Бонус - после убиения он оставляет после себя большой обсидиановый рудник, который могут копать майнеры со скиллом 305+; лут - либо Small Obsidian Shard, либо Large Obsidian Shard. General Rajaxx Генерал закрывает проход к боссам 3 и 4, тем самым обязателен к убиению. Бой с этим боссом происходит в 2 фазы - волны мобов во главе с мини-боссами; и собственно сам босс. В бою с этим боссом рейду помогают дружественные неписи - генерал-лейтенант Адорнов, и его наймиты, в количестве 4 штуки. Бой очень долгий, из-за волн; в среднем бой запросто может длиться около получаса. Чтобы добраться непосредственно до босса, необходимо уничтожить 7 волн его солдат, во главе с мини-боссами. В каждой волне присутствует мини-босс с различными свойствами - большой белый моб с именем, содержащим воинское звание - от капитана до полковника (Captain, Major, Colonel); а также два вида солдат - летающие и пехота; свойства мобов немного изменены по сравнению с трэш-мобами, они немного послабже, особенно пехота, но тем не менее в каждой волне находится порядка 6-10 мобов, и волны идут практически без остановок. Агро следующей волны происходит либо со временем, либо по убиению последнего зольдата предыдущей волны. 8-й волной мобов является сам босc. Один, без ансамбля, сам... Босс периодически топает, откидывает всех вокруг в радиусе 40+ ярдов, снимая при этом 100 + 50% текущих хитов игрока или непися. Сам по себе отброс убить никого фактически не может; особенно, если жив Андоров со своей мега-аурой. После отброса босс агрится на тех, кто отрезистил отброс, или находится на максимальном расстоянии от него. Рукопашные повреждения босса - средние. На стороне игроков с этим боссом будет воевать некто Lietenant General Adornov - непись с 4 аддами. Его свойства: * Адорнов имеет достаточно много хитов (имхо порядка 15-20к), но небольшую броню. Отхилить его по этой причине довольно сложно - сложнее, чем варра, даже в синьке. * Адорнов наносит неплохие рукопашные повреждения - во всяком случае, агро он держит хорошо, переагрить сложно. * Адорнов имеет 4 аддов типа Kaldorei Elite; адды также имеют низкую броню, и не особо много хитов (порядка 10к). Но они так или иначе помогают в деле убиения мобов и босса, отвлекая мобов и нанося относительно неплохие повреждения. * Адорнов и неписи могут и должны быть быть бафнуты - во всяком случае, друидская лапка на них читается. * Адорнов накладывает на ближайших игроков и неписей Aura of Command - некий бафф на 20 секунд, повышающий скорость рукопашной атаки и каста, и лечащий по 200 хитов в тик (то есть по 100 в секунду). Замечание: данный бафф накладывается только на игроков с включённым флагом ПвП, что критично для ПвЕ-серверов. Рейд встаёт напротив ворот в сторону мобов и Ражакса; весь бой должен происходить в закутке между воротами и комнатой имени Куринаха. Тактика боя с боссом состоит в удержании живыми Адорнова и по возможности всех его аддов; оперативном убиении волн мобов; и в фазе боя с боссом - попеременном танковании босса Адорновым и танками рейда. По нашей тактике назначается маркер из числа толковых хантов, который будет задавать рейду цели для убиения; необходимо выставить его как МТ, для лучшего наведения на цель. На хил Адорнова обязательно назначаются прист/друид и два шама, которые будут только лечить Адорнова и его аддов; одного из них надо выставить как МТ, для индикации состояния тов. Адорнова всему рейду. На случай форс-мажора всем хилерам необходимо сделать макрос /target Liet, который будет наводить их на Адорнова; хилерам аддов нарулить макрос оповещения о помощи в хиле. Танки здесь по сути не так важны, хотя МТ1 должен быть экипирован по максимуму живучести, для успешного удержания агро капитанов и босса. Мобы здесь не особо злые, но при фокусировании дамага всё равно снесут кого угодно. Задача рейда - аццкий кровд-контроль. При подходе каждой новой волны - охотники ставят ловушки; присты, варры и локи - готовят фир, друли - корни. Без полного кровд-контроля прохождение волн - нереально, поэтому ещё раз заострю внимание на нём. Все, кто могут - должны выключать мобов из игры. По нашей тактике первым мы всегда убиваем капитана волны; то есть при приходе волны МТ1 хватает капитана на себя, рейд быстро его убивает, затем убиваются карлсоны, и в конце уже добивается пехота (прим. - убивали мы его и в другом варианте: сначала карлсоны, потом капитан, но это не всегда оправдано, поскольку некоторые капитаны имеют злые эффекты, а карлсонов ещё поймать надо). Задача хилеров аддов- постоянно находиться рядом с Адорновым и его аддами, и следить за их хитами. Это не так просто, как может показаться - ибо в списке рейда их нет, и навестись на элитку в толпе мобов не всегда быстро получается. Обычно мы используем шамские чейн-хилы, которые хилят цель и её соседей. Шамы не должны стесняться брать агро мобов на себя, если они угрожают аддам - бьют они довольно слабо; если хил не спит, вас отлечат. Хилерам рейда- совмещать хил рейда с хилом МТ и, что более важно - с кровд-контролем. Не надо использовать страх или корни по кулдауну - берегите их на критические моменты. При подходе новой волны, или при агро нескольких мобов одновременно - присты шилд на себя, друиды - морф в медведя. Хантам- не забывать расставлять ловушки; оптимально ставить их перед воротами, в сторону мобов - тогда меньше шанс, что их собьют. Всем варрам желательно не ДДшить, а страховать в танковании мобов; особенно при приходе новой волны. Капитан 3-й волны имеет АОЕ в небольшом радиусе, которое держится какое-то время в точке каста; МТ должен выводить капитана из зоны его АОЕ, чтобы не накрывало группу мили-ДПС. Адорнов и адды имеют небольшой радиус агро, и зачастую выпадают из боя, ожидая новую волну, когда ещё половина старой не убита; необходимо подводить мобов к аддам. Последнего моба волны стараемся не добивать как можно дальше; восстанавливаем ману у кастеров. Идеально к фазе босса иметь всем хилерам 100% маны; иначе будет сложно. Момент агро босса довольно опасен, ибо он делает отброс в произвольный момент времени; в результате рейд может разлететься в стороны, и хилеры не достанут до танков или аддов. Поэтому к появлению босса всем необходимо занять места спиной к стенам. Одному-двух хилерам (например, группе хила аддов) желательно встать спиной к воротам с их внешней стороны, иначе можно получить ситуацию, что Адорнов выбежит навстречу боссу, а тот сделает отброс - в результате хилеры улетят во дворик, а Адорнов останется снаружи - тут и сказочке конец. В общем-то бой с боссом тривиален и совсем не техничен; важна только работа танков и хила. Босса надо дать танчить Адорнову - его отбрасывает меньше, да и хитов больше. В принципе, и без него можно, но существенно сложнее - его аура сильно помогает в бою. Собственно важен только момент отброса - обычно в этот момент босс меняет агро и начинает гоняться за игроками; желательно хотя бы разок хильнуть его цель, чтобы не умерла с одного удара; если танки не спят, агро вернут на себя довольно быстро. Хилерам при отбросе (да и вообще всегда) надо стоять спиной к стене - тогда отбросом не откинет. Важно понимать, что дамаг от отброса сам по себе не представляет проблемы - даже если у вас 200 хитов осталось, снимется 150. Лечить себя, бинтоваться, есть морковки - не надо, практически нельзя, ибо уменьшает дпс и хил рейда. В лечении нуждается только цель босса. Если вы не срываете агро, то без лечения можете жить хоть с сотней хп. Если жив Адорнов - просто иногда подходите к нему, в радиус действия ауры. На 20% босс впадает в энрейдж и начинает бить сильнее; расслабляться нельзя до самого конца. Лут с Ражакса немного более богат, чем с Куринаха - чуть больше вероятность выпадения эпика, две классовые книжки, синий классовый квестовый предмет; плюс, возможно, формула чанта. Дополнительный бонус от удержания живым Адорнова - он после килла Ражакса даёт больше репутации, а также продаёт бутылки хила и маны, и с ними два эпических кузнечных рецепта - но на них требуется реверед- и экзалтед-репутация с фракцией СС. Kurinnaxx Куринах - самый элементарный босс АК, он проще всех боссов ЗГ тоже. Один из немногих боссов топ-инстов, которых можно брать зергом, т.е. долбить практически без тактики. Но всё равно - во избежание вайпов желательно всем знать тактику. Внимание - рядом с боссом патрулирует группа мобов; если её неудачно выпулить, рейду придётся биться с боссом и мобами одновременно, что 200% = вайп, для начинающего рейда. Пулить этих мобов надо петом хантера. Куринах не меняет формы, и бой с ним проходит в одну стадию. Рукопашные повреждения - средние. Атака с АОЕ - в направлении морды, в рукопашном радиусе. При любом рукопашном ударе на игрока навешивается д***фф -10% брони и -10% эффективность хил-эффектов, длительность - 15 секунд. Д***фф стекуется неограниченное число раз. Бомбы - босс закладывает в песок некие бомбы, которые отображаются как песчаный холмик; через 3-5 секунд бомба взывается, и всех игроков в радиусе 10-15 ярдов от эпицентра откидывает с наложением 20-секундного д***ффа "сайленс, -80% к попаданию мили и ранжед-атаками.". На 10-20% босс впадает в Энрейдж и начинает бить сильнее. Собственно критична только работа танков и хилеров; все остальные вольны тупить как угодно. На этом боссе используется схема ротации танков; танчить босса надо минимум двумя, оптимально - тремя танками. Танки держат босса в центре комнаты, мордой в одну сторону. Танки должны договориться о последовательности смены танков - например, МТ1-МТ2-МТ3-МТ1-... Мили-заходят за спину боссу и атачат со спины. Кастеры встают кругом вокруг босса на расстоянии каста; держим дистанцию друг между другом в 20+ ярдов. Всем хилерам - нарулить РА так, чтобы он показывал цель цели МТ - для определения, кто из танков в данный момент танчит. Пуляет обычно один из танков - простым набеганием. Танки- находятся перед мордой босса, и меняют друг друга по команде текущего танка; например, если в данный момент танчит МТ3, по его команде "смена танка" МТ1 должен забрать агро босса. Действуем по ситуации - если танк держит агро более 15-20 секунд, он набирает опасное число д***ффов, и отхилить его становится сложно, вплоть до нереальности; сталобыть берём агро и без команды, если танк долго не передаёт агро. Мили-ДД- заходят за спину босса, дают время на набор агро (секунд 10). Задача мили - не попадать в бомбы, и не попадать под морду босса; это не так просто, как может показаться, но в общем ничего смертельного в тупеже тут нет. Кастерам- держать дистанцию друг от друга, и следить за бомбами; при появлении поблизости бомбы - отбегать подальше. Хилерам- желательно окружить босса со всех сторон, чтобы при попадании бомбы сайленсом не задевало более одного хилера. При попадании бомбы игроку желательно отбежать и перебинтоваться; больше по сути и делать нечего в течение 20 секунд. Энрейдж босса не страшен; во всяком случае, ни разу у нас он не служил причиной вайпов; пару МТ потерять можно, но обычно там уже босса тапками закидывают. Босс не особо богат на лут; небольшой шанс выпадения эпиков с него есть, но рассчитывать на него не стоит. Обычно в луте находится синька л60 (уровня ЗГ), одна классовая книжка умения, и синий квестовый предметум на классовые квесты Ценариона. Ossirian the Unscarred Самый сложный босс, самый вкусный лут. Это то, за чем вы пришли сюда! Босс напоминает среднее арифметическое различных египетских богов – различные части тела позаимствованы у Осириса, Хоруса и Ра. Но главное не в этом. Он наносит дикий, чудовищный дамаг. 20k на crushing blow – не проблема. Он способен вынести «фиолетовый» рейд приблизительно за минуту. Хорошая новость: в комнате с боссом спавнятся Ossirian Crystal’s, которые способны уменьшить дамаг Ossirian до приемлемых величин. Кристаллами, нужно управлять – подойти и заюзать. Кроме того, detect magic выявляет на боссе д***фф, который делает его уязвимым к определенному типу магии. Кроме того, босс время от времени саммонит торнадо в рядах кастеров и хилеров. Нужно быть к этому готовыми. Стратегия: босс танкуется 2-4 воинами. Он будет периодически переключаться между танками, и хиллеры должны быть к этому готовы. Необходимо назначить одного человека на поиск кристаллов в комнате. Как только кристалл найден – танки сразу же ведут к нему босса, весь рейд при это бежит за ними. Босс делает периодическое отбрасывание от себя в небольшом радиусе, и хиллеры снова должны быть готовы к тому что текущий танк может отлететь из радиуса хила. Всех хиллеров стоит поставить в группы с Хантерами, которые включают Aspect of the Pack (+30% скорости бега группе), что дает хиллерам возможность не отставать от постоянно движущихся воинов. Таким образом, один единственный человек (он должен находиться на маунте с самого начала боя) кликает на карте обозначая местоположение кристаллов. Танки ведут туда босса. ДД следят за уязвимостями босса после активации очередного кристалла, не срывая при этом агро (босс не таунтится). Если кристалл не активировать вовремя то босс снова обретет свои прежние силы и похоронит рейд за несколько секунд, активировать его стоит за 15 секунд до вхождения Ossirian в Supreme Mode. Весь рейд должен внимательно следить за гуляющими по комнате вихрями, попав в которые – вы умрете. Если вы отработаете взаимодействие рейда, то босс не покажется вам сложным.
-
High Priestess Jeklik Босс по ходу боя будет менять форму, которая существенно меняет его свойства; вплоть до количества хитов. Свойства босса: Мили-дамаг небольшой в обоих формах; с МТ босс как правило не срывается; танкование довольно простое, к толщине и скиллу МТ босс не очень критичен. В форме мыши хитов у босса очень много; в форме гуманоида намного меньше, раза в три имхо. Поэтому фазы в виде мыши будут дольше, чем в виде гуманоида. Свойство мышиной формы - холи-АОЕ-дамаг на ~1000 хитов в радиусе около 20 ярдов, который при этом ещё и сайленсит на 8 секунд. Возможен только при наличии у босса маны. Свойство мышиной формы - вызов мышей-аддов; порядка 10 не-элитных мышей класса Bloodseeker Bats. Адды зовутся по таймеру; если быстро довести босса до 50%, т.е. гуманоидской формы, можно отделаться 2-3 волнами аддов; а если рубить его медленно и печально, то можно и 10 волнами не отделаться. Свойство мышиной формы - чарж при срыве агро; со станом на 2-3 секунды. Если МТ не спит, босс тут же вернётся на место. Радиус примерно 10-30 ярдов, то есть при нахождении хилеров и ранжед-дамагеров на максимальном расстоянии чаржа не будет. На 50% хитов босс меняет превращается в гуманоида, соответственно абилки мышиной формы уже использовать не будет. Обратно в мышь босс превращаться уже не будет. Свойство гуманоидной формы - Лечение. Белое свечение в руках босса, предупреждение по РА и всё такое. Если не сбить каст, босс подлечится на 20%. Свойство гуманоидной формы - Вызов бомберов. Практически сразу после превращения босса он вызывает подмогу - бомберов, которые не могут быть атакованы, летают сверху и кидаются бомбами в любую цель. Попадание бомбы снимает порядка 1000 хитов, и поджигает землю в точке попадания - возникает небольшой очаг АОЕ на ~400 хитов в секунду, который держится некоторое время (около минуты). Бомбы по сути напоминают плевки Магдамара. Свойство гуманоидной формы - Шадоу-болты. Довольно безобидная абилка, по сравнению с остальными; может быть сбита КСом или другим акти-заклом. Бой идёт в три фазы - высасывание маны из босса (параллельно отбиваемся от налётов волн аддов); доведение босса до 50% параллельно с отбиванием от аддов; убиение босса в гуманоидском виде, под бомбёжкой. Для успешного убиения босса необходимы два варлока и хантер для высасывания маны, а также 2-4 мага для быстрой зачистки аддов. С меньшим числом локов-магов идти на мышь смысла вообще нет, особенно начинающему рейду. Оптимально вообще взять поменьше милишников, и побольше локов-магов. Для успешного прохождения последней фазы нужно нарядить как можно больше народа в фр-эквип; резист больше 100 уже существенно повышает живучесть игроков; резист выше 150 позволяет зачастую резистить несколько бомб подряд. МТ становится у правой стены комнаты босса. ОТ, маги и милишники стоят чуть ближе МТ (дальше от входа в комнату босса), левее его на 30 ярдов. Хилеры стоят в 40 ярдах от МТ и в 20-30 от магов, строго за ними по направлению от места начального расположения босса. Шамы групп кастеров стоят в группе хилеров для отлова прорвавшихся мышей; мили-шамы в группе магов. Варлоков лучше бы расположить строго за МТ на расстоянии действия мана-дрейна, но не дальше 40 ярдов от хилеров; импов варлокам необходимо отцепить около МТ.Пуллит босса как правило шаман: лайтингболт - тут же полиморф в собаку - бегом к МТ. Возле МТ пуллер передаёт босса и возвращается на место. В первой фазе основной и единственной задачей является доведение маны босса до 0, с минимальными потерями маны рейда - и, естественно, без потерь личного состава. Повреждения по боссу в этой фазе не важны вообще. Первое время не дамажит никто, кроме МТ. Варлоки сразу же должны приступать к отсосу маны, так же как и ханты, и заниматься этим должны до третьей фазы как минимум. Маги - экономят ману и не расходуют её на босса в первых двух фазах вообще. ОТ стоит перед группой магов и только следит за появлением мышей; как только появляется волна вышей, он сообщает об этом в рейд через /rs. Мыши, как правило, летят на хилеров. Тут важно не пропустить их через группу мили и магов; маги по очереди делают фрост-нову, милишники разбирают мышей и начинают их как можно быстрее изничтожать. Если в рейде много варов, кроме МТ - те могут устроить ротацию масс-таунта; при подлёте первой волны всех мышей собирает на себя один вар, на второй волне второй, и т.д. Аддов надо убить как можно быстрее. Особенности хила - как правило, при появлении аддов МТ принимает на себя друид/друиды; присты уходят на хил магов. Сразу при сообщении об аддах - щиты на магов, и следим за их здоровьем. Стараемся избежать оверхила, ибо маны до конца боя потребуется ещё очень много. Шамы должны помогать хилерам лечить рейд, про тотемы маны и транквила не говорю уже; в группе магов обязательно ставить на аддах стон-скин-тотем. Шамы групп кастеров должны брать на себя аддов, прорвавшихся к хилерам через группу магов.При окончании маны у босса мили-группа уходит бить босса в рукопашную. Особенностей у этой фазы по сравнению с 1-й практически нет: локи-ханты продолжают сосать ману, маги занимаются мышами, разве что на хилеров ложится дополнительная нагрузка - теперь приходится хилять не только МТ, но и всех милишников, поскольку босс всё равно потихоньку АОЕшит. ОТ остаётся на месте и по-прежнему подаёт сигналы о прилёте мышей, а также пытается собрать на себя как можно больше мышей при их прилёте; можно оставить в группе кастеров ещё одного деф-вара в помощь магам. Также можно отправить в помощь магам одного-двух варлоков; но как минимум лок и хант должны оставаться на отсосе маны. Цель фазы - довести босса до 50%; при этом у хилеров ещё должна оставаться мана, желательно не менее 30%. Третья фаза боя - Добивание босса в виде гуманоида. На 50% босс превращается в гуманоида и теряет свойства мыши, но обзаводится гуманоидскими. Очень неприятно, когда босс уже превращается, а последняя группа аддов ещё не убита; надо постараться её быстро убить. Почти сразу после превращения босс зовёт на помощь бомберов - при сообщении о бомбах всему рейду надо рассредоточиться по местности; в мили-группах ставим фаер-рез-тотемы, пьём фаер-протект-поушены, и всё такое. Две основных сложности этой фазы - сбивание каста у босса и бомбы. МТ должен немного перемещаться и водить босса с места на место во избежание попадания бомбы в мили-группу, а также во избежание её стояния в огне; только не заведите босса в хилеров или тем более в зону эвейда. Дополнительную сложность придаёт и то, что практически наверняка мана хилеров будет на исходе, если не на нуле. Поэтому стараемся отбежать и перебинтоваться при получении повреждений. Рвать агро можно не бояться - босс дамажит довольно слабо. До конца боя не забываем сбивать каст. Были случаи, когда босс на 1% лечился и вайпил рейд.В районе коридора, в сторону выхода из комнаты босса, босс "впадает в эвейд" - то есть возвращается на исходную позицию и сбрасывает агро, а также отзывает бомбера. Правда, мыши-адды в эвейд не уходят, и продолжают бить рейд. Если видно, что попытка загублена (например, в первых двух фазах слегли ключевые игроки типа магов или хилеров) - можно увести босса в эвейд, и вайпа не будет.В период между патчами 1.7.0 и патчем 1.8.0 существовал баг, при котором при определённой постановке босса не вылетали волны аддов; в то время босс был очень простым. Но багу пофиксили, и малина кончилась. High Priest Thekal Босс-Тигр - очень сложный сложный босс. В будущем его планируют понерфить, но в данный момент босс является самым сложным обязательным боссом Zul'Gurub; он убивается сложнее главного босса, Хаккара. Таким образом, если рейд проходит тигра - он наверняка и Хаккара убьёт. Босс принимает два вида - в первой фазе боя он в виде Гуманоида, во второй - в виде Тигра. Свойства босса: * В начале боя имеет двух аддов - Вора и Шамана; при пулле ещё выпускает двух элитных тигров. Тигры после убиения не возрождаются. * Босс бьёт очень сильно в виде гуманоида, и ещё сильнее - в виде тигра. Поэтому босс очень критичен к живучести МТ и расторопности хилеров. Также босс иногда бьёт мортал-страйками. Вывод - танку босса желательно обзавестись химией на +армор. * Адд-рога имеет свойство оглушать своего танка и убегать в рейд. Лучше всего его танчить варром-орком, а также ставить какого-нибудь варра на подстраховку этого танка; хотя в общем-то и мили-шаман сойдёт. * Адд-шаман начинает периодически лечить любого из команды босса; это выглядит как белый каст, как и в случае с боссом-Мышью. Соответственно лучше всего поставить какого-то мага наблюдать за этим аддом и КСить его при касте; также пара шамов на подстраховке не помешает. * Адды и босс должны умереть с интервалом максимум 10 секунд, то есть одновременно - если убить одного из них, то через 10 секунд его оживит любой из оставшихся в живых. Этот эффект аналогичен эффекту пака собачек в МС. * После убиения босса в виде гуманоида начинается фаза 2 - тигриная форма босса. Босс возрождается со 100% хитов и спавнит двух элитных тигров, которых будет спавнить примерно пару в минуту, до своей геройской гибели. * Свойство тигриной формы - Оглушение; босс иногда оглушает всех в мили-радиусе, с понижением агро и перекидыванием на кого-нибудь в агро-листе; варры, танковавшие аддов, не должны спать, и перехватывать босса. * Свойство тигриной формы - Отброс; иногда босс топает и откидывает всех в радиусе примерно 35 ярдов вокруг себя , с нанесением довольно больших повреждений. МТ и прочим мили желательно стоять спиной к стене, чтобы не улетать далеко. * На последних процентах жизни босс впадает в ярость, и начинает дамажить ещё сильнее. Безумство босса снимается хантерским Транк-шотом; но, в общем-то, и без транка жить можно. * Адды-тигры после смерти босса пропадают не сразу, и вполне могут вайпануть рейд после килла босса, если группа тигров курит бамбук. Основную сложность представляет практически всё. Кроме аддов-тигров в самом начале. Первая фаза, до первого убиения босса, у синего рейда занимает довольно много времени - у хилеров просто заканчивается мана к началу фазы 2; а в этой фазе основной праздник жизни и наступает. Так что запасаемся химией. Очень важно не тупить и убить аддов одновременно - иначе они возродятся и будет вайп. Также очень важно группе аддов во второй фазе очень быстро убивать тигров, или овцевать их - в любом случае нельзя давать тиграм атачить хилеров или мили-группы, это будет пахнуть вайпом. Хилерам на Тигре и без того тяжело, не в пример остальным боссам - кроме, пожалуй, Хаккара. Назначаются три танка - МТ1, МТ2, МТ3, которые будут танчить босса и аддов. Самый толстый танк держит босса (это МТ1), варр-орк (если есть) держит рогу, третий варр держит шамана. Танчить аддов лучше во внутреннем дворике, не в большом зале, а перед местом пулла, немного разведя аддов в стороны - рогу слева, босса в центре, шамана справа - просто для визуального ориентирования рейда. Желательно назначить страхующего танка для танка адда-роги; для этого сгодится хорошо одетый мили-шаман - но хилеры должны быть в курсе этого. Когда рога станит танка, страхующий танк берёт адда на себя и держит до момента окончания стана основного танка. Назначается маркер, который будет указывать цели ДД рейда и командовать о смене цели - оптимально хантер, но в принципе любой ДД-игрок сгодится. Для маркера желательно выставить цель МТ (например, МТ5); соответственно, по команде на смену цели все ДД ассистят МТ5. Это очень важно. Также надо назначить группу аддов, которые во второй фазе будут заниматься аддами босса. Оптимальный состав такой группы - деф-варр, маг, маг, прист, шаман. Варра можно и нужно назначить из тех, кто будут танчить аддов босса в первой фазе. Хорошо бы также собрать их всех в одну группу рейда - для лучшего ориентирования по минимапу - это важно. Пулл лучше всего производить магом с айс-блоком; ибо адды и босс дамажат очень сильно; при минимальных лагах или тупняках танков пуллера порвут в момент, даже МТ. Маркер вешает марку (выделяет целью) адда-Рогу и сообщает через /rs о том, что цель - Рога, ассит МТ5. Дамагеры делают вид, что поняли, и делают всё наоборот. Задача первой фазы - довести рогу до 25%, оставить его; довести босса до 20%, оставить его; довести шамана до 15%; затем свести всех толпу в кучу и добить АОЕ; при АОЕ мили всегда атакуют цель с наибольшим количеством жизни. По нашей тактике аддами-тиграми занимаются опять-таки маги. Им помогают шамы кастер-групп, а также свободные мили. Лучше придать магам какого-нибудь варра, чтобы застраховаться от непредвиденных потерь в самом начале. Адды-тигры в первой фазе - не проблема, их надо убить и забыть про них. Маг и шамы, ответственные за адда-шамана, занимаются сбиванием каста; пара пропущенных кастов - и адда можно начинать бить заново. Это ещё не вайп, но существенно повышает шансы на него. А вот что точно вайп - так это пропущеный каст во время аое, на последних хитах аддов - соответственно назначенные товарищи занимаются сбиванием каста вплоть до гибели адда-шамана. Танку, отвечающему за рогу, надо бы написать макрос типа /rs *I'M STUNNED*; страхующий его танк по команде этого макроса хватает сорвавшегося адда, тащит на место, и ждёт, пока его возьмёт обратно основной танк. Хилерам на этом боссе приходится нелегко; двух хилеров надо назначить на хил МТ1 (варр босса), по одному - на хил варров аддов; и всё равно маны может не хватать. Все хилеры рейда должны иметь хороший мана-реген, поскольку никакого мана-пула тут не хватит при синем рейде. Рейд должны хилять шамы, т.к. хилерам и без того отдыхать некогда. При достижении определённого процента жизни адда или босса маркер даёт команду на смену цели; очень ответственный момент - никто не должен буратинить и продолжать дамажить прежнюю цель; если увлечься дамагом, будет вайп. Когда хиты всех трёх мобов выровняются на отметке примерно 10-15%, подаётся ко***** "АОЕ"; в этот момент все мобы должны стоять в куче. Маги-локи и все остальные начинают АОЕшить, мили выравнивают хиты мобов, переключаясь на самую целую цель; если видно, что одного адда убивают явно быстрее остальных (например, один адд 5% - два других по 15%) - стоп АОЕ и фокус на недобитых аддов. Как выровняете хиты - снова АОЕ. И т.д. Когда все умрут, босс возрождается, спавнит двух аддов-тигров, и начинается фаза 2. Взять агро МТ не возникает проблем, ибо на боссе остаются СА - и, как правило, он агрится именно на МТ. Цель фазы - контролировать аддов-тигров, и убить босса. Фаза 2 очень легко превращается в хаос, если группа аддов и МТ занимаются не тем, чем нужно. Очень важно в этой фазе занять и держать верные позиции всем участникам рейда. По нашей тактике МТ держит босса у выступа в стене слева от входа во внутренний дворик комнаты босса. Группа аддов-тигров занимает места в правом загончике; маг и шам как можно дальше от босса, варр в районе МТ, другой маг и прист посередине между ними. Хилеры встают на максимальной расстоянии от МТ. Все мили должны располагаться возле МТ, причём так, чтобы не стоять спиной к внутреннему дворику. Одного деф-вара из танчивших аддов босса можно назначить ответственным за приём босса у группы хилеров. После спавна аддов и босса оч важно растащить их всех по местам. Одного тигра шипит маг, другого берёт на себя варр группы тигров. Босса хватает МТ и тащит на место; мили и хилеры занимают позиции. Свободные ранжед-атакеры находятся возле группы хилеров на максимальном расстоянии от босса. Босс сильно дамажит МТ, и хилеры не должны зевать. Впридачу к обычному дамагу, босс частенько топает и станит всех вокруг, при этом сбрасывает агро; но это не самая большая проблема - все варры юзают таунт и возвращают босса на место. Гораздой большей проблемой является отброс игроков от себя; при этом наносятся оч неплохие повреждения, но также игроки теряют свои позиции; хуже всего, когда МТ откидывает во внутренний дворик, а хилеров наоборот - в сторону ворот, и босс после этого бежит и добивает МТ, оставшегося без хила. Поэтому очень важно держаться спиной к стене, а хилерам держать максимальную дистанцию хила; на 40 ярдах отброс не достаёт. Хилерам - стараться лечить быстрым хилом, если вы не уверены в правильности выбора позиции - чем дольше хил, тем больше вероятность попасть под отброс и потерять время каста. При срыве босса с МТ - стоп-атака, пока босс не будет стоять на месте. Вопрочем, это везде и всегда так. Просто в этой фазе босс будет срываться постоянно, независимо от скилла МТ. На последних хитах босс начнёт впадать в бешенство и дамажить ещё сильнее прежнего. Если в рейде есть хантеры с транк-шотом (скилл, получаемый с Люцифрона, первого босса МС) - "успокаиваем" босса транком. Но в принципе и без транков всё проходится - особенно, если в рейде есть пара ДД-варров; добиваем босса экзекутами и всё. Ещё раз напомню про важность группы аддов. Тигры должны убиваться постоянно; те, кто не убиваются - шипаются и слипаются; заовцеванных аддов всё равно надо убить потом, ибо пока босс жив - он будет вызывать новых аддов, на всех овец не хватит. На последних хитах босса, особенно если дело пахнет вайпом - группа тигров шипает максимальное количество аддов и уходит в ДД по боссу. Если видно, что попытка загублена, босса можно увести в эвейд, и вайпа не будет. Зона эвейда начинается в воротах на входе в зону босса. Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов. Jin'do the Hexxer * Ставит лечащий тотем * Ставит контролирующий тотем * Призывает невидимых духов, которые наносят 1 урон. Также у них есть способность Shadow Shock, котрый наносит до 700 урона. * Вешает на случайного игрока Curse of Shades. В течение действия (15 сек.) Curse of Shades игрок видит духов телепортирует случайного игрока в арену к 10 -15 не элитным скелетам Главная трудность на этом боссе заключается в тотемах, их надо очень быстро уничтожать. У лечащего тотема намного меньше жизней чем у контролирующего, это означает, что его легче уничтожить в первую очередь. Это лучше всего делать мгновенными способностями Охотников и Друидов, им лучше написать для этого специальный макрос: /target POWERFULL HEALING TOTEM. Также им должны помогать милишники, т.е при появление тотема переключатся на него. Хотя уничтожение лечащего тотема и является приоритетным, но и про контролирующий забывать нельзя. Когда тотем берет под свой контроль случайного игрока, то начинает использовать его способности. Отсюда совет всем Воинами и Жрецам, во время боя используйте свой страх (fear) по кулдауну, чтобы избежать его во время действия на вас контролирующего тотема (поверьте если кто-то, в самом разгаре битвы, его использует на рейде, то все плохо кончится. Возможно во время уничтожения контролирующее тотема вам не будет хватать DPS, тогда стоит подумать над загонянием контролируемого, сразуже, в овцу. Кроме тотемов на этом боссе есть еще такая неприятная вещь, как невидимые духи. Их можно увидеть только в одном случае, когда на вас весит Curse of Shades, которую Jin`do вещает на случайных игроков. Эти проклятия снимаются ТОЛЬКО с жрецов. Как только на вас повесят Curse of Shades вы должны быстро начать убивать этих духов (жизней у них не много). Но убивайте не первого попавшего духа, а посмотрите не весят ли духи на лечащих классах (Жрец, Друид) и если да то постарайтесь убить их. Для облегчения процесса убийства духов, Друиды должны на весь рейд повесить thorns, а паладины(у альянса) включить retribution aura. Колдуны могут призвать инферналов, которые очень хорошо справляются с нанесением урона по нескольким духам сразу. Главное ни когда не забывайте про тотемы. Bloodlord Mandokir Босс-раптор - довольно простой босс с очень неплохим лутом; можно порекомендовать начинающему рейду после змейки осваивать этого босса. Правда, босс очень критичен к буратинизму рейда - положить рейд довольно просто; с другой стороны, ничего сложного делать не приходится. Перед пуллом босса желательно почистить комнату с боссом; однако дальние две группы мобов чистить не обязательно; боссу тут никто не помогает, просто надо расчистить место для боя. Свойства босса: * Босс в начале боя имеет адда-Спикера, который как бы вообще ни при чём и стоит в стороне; однако при его атаке босс начинает спускаться с лестницы, и при его убиении атакует. * Перед пуллом босс сидит верхом на рапторе; при атаке он спешивается, и раптор атакует отдельно от босса. * При убиении раптора босс впадает в бешенство - +150% скорость атаки на 1 минуту. * При срыве агро босс чаржит в цель вне мили-радиуса; если чарж невозможен, то не чаржит и продолжает атаковать МТ. * При убийстве игрока босс получает уровень (Ding!); соответственно становится ещё злее и толще. * Периодически босс начинает крутиться, нанося всем в мили-радиусе средние физикал-повреждения. Вертушка сбивается шилдбашем/пуммелом. * Периодически босс начинает наблюдать за любым игроком в агро-листе (скорее всего, за 1-2 позицией в агро-листе) - об этом предупреждает РА, а также на игрока навешивается д***фф "КГБ следит за тобой". Во время действия этого д***ффа нельзя делать никакий увеличивающих агро действий - дамажить, хилить, бинтоваться и прочая; сбрасываем цель, нажимаем Esc, ждём окончания д***ффа. На первый раз босс может простить какие-то действия (You angered me the last time), но в общем случае просто срывается с МТ и дубасит буратину на порядка 14к хитов. * По краям комнаты во время битвы с боссом появляются некие духи предков, которые оживляют убитых игроков. Если игроков убил раптор - без проблем, оживайте; но если убил босс, особенно в начале боя - стоит подумать; при оживлении такого игрока босс получит ещё уровень, или разозлится, как при убийстве раптора (точно не помню, но лучше так не делать). Основную сложность представляет пропуск вотча босса; а также хил МТ довольно сложен, особенно в сумме с вотчем. Если хилера, отвечающего за МТ, босс начинает вотчить, остальные хилеры не должны дремать. МТ держит босса перед площадкой-возвышением слева от пирамиды босса, в 15-20 ярдах (главное, чтобы не дальше 40). ОТ при пулле отвечает за спикера, потом за раптора; держит раптора у столба-тотема на площадке-возвышении. Мили ассистят ОТ - соответственно сначала бьют Спикера, потом Раптора, потом босса. Все кастеры, хилеры и ранжед-дд стоят на краю возвышения. Хилеры делят между собой танков - кому-то надо держать МТ, кому-то ОТ на время фазы адов.Цель фазы: Спикера и Раптора - разбераем по рукам. Лучше всего танчить Спикера ОТ; тогда МТ сможет сосредоточиться на взятии босса под контроль сразу. Если раптор сорвётся в рейд и перебьёт хилеров - ничего страшного, их оживят духи, а если босс сорвётся - то проапгрейдится до Рагнароса, если не до Нефа. Так что ОТ занимается Спикером, потом берёт раптора и тащит на место, подальше от босса. Главная сложность фазы - взять босса и поставить на место. Адды сами по себе ничего не представляют. Смерть мили или ОТ на рапторе не особо страшна - духи оживят; главное, чтобы МТ не потеряли и босс не сорвался. Босс довольно толстый и нудный, но его крики не дают расслабляться. Мили - агро босса ни в коем случае не срываем, и следим за "вертушкой" - как только босс начал крутиться - отбегаем. При получении больших повреждений - старайтесь бинтоваться сами, весь хил будет идти в босса; может только какой-нибудь шаман сжалится. Очень внимательно следим за вотчем, причём не только за своим - если начали кричать хилеров, шамы должны помогать с хилом МТ; а хилеров кричат очень часто. МТ также следит за криком; точно так же сбрасывает цель и ничего не делает, если за ним наблюдают. В этот момент всем - стоп-атака. Но по идее босс срываться не должен. Ещё раз повторюсь, что умирать здесь нельзя никому; это больше, где бы то ни было, повышает шанс вайпа. А его тут нету. Босс будет преследовать рейд до входа в инст. Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов. Hakkar Хаккар - главный босс Zul'Gurub. В принципе босс совсем простой, и требует по сути только нормального хила - какого-то мощного командного взаимодействия на нём не требуется. Если рейд научился проходить остальных боссов Zul'Gurub, то Хаккар не составит для него никакой проблемы. Но тактику на этом боссе надо знать обязательно. Хаккар располагается на верхней площадке пирамиды в центре инстанса. Вход в пирамиду - либо налево от входа через озеро и далее на мост, если пешком, либо прыгаем в воду и плывём на берег, где стоят несколько крокодилов - если по воде. Подходы к боссу защищают довольно сильные патрули. Перед пуллом босса надо почистить оба больших патруля на среднем ярусе пирамиды; нижний ярус, где стоят Берсерки, чистить не надо. Сынов, которые спавнятся каждую минуту - тоже, естественно, чистить не надо. Свойства босса: * Довольно больно бьёт физикал-атакой; но имхо слабее, чем Тигр. * Практически иммунен ко всем видам атак. * Берёт под контроль второго в агро-листе; радиус контроля - около 30 ярдов. Соответственно никто не подходит к боссу на это расстояние, кроме МТ, и всё. * Накладывает проклятье Corrupted blood на 3 секунды, которое передаётся в мили-радиусе всем окружающим; радиус - около 30 ярдов. Так как никто не подходит к боссу, это не вопрос. * Примерно раз в минуту делает атаку по рейду магией Drain Blood; снимает порядка 1000 хитов в секунду, при этом лечится на аналогичную сумму. Хинт - если игроки отравлены ядом сынов Хаккара, то вместо снятия хитов босс будет убивать сам себя, а игроки не пострадают вовсе. При атаке этой магией на игроков вешается стан на 5 секунд. После атаки эффект яда сынов Хаккара снимается. * Есть у босса ещё какие-то атаки в мили-радиусе, которые рейд волновать не должны; если босс дамажит такими атаками рейд, это вайп. Основную сложность представляют две вещи: стан хилеров МТ при лайф-дрейне, и своевременное отравление рейда перед ним. Также хил рейда довольно сложен. В принципе на килл Хаккара можно брать 3 варра и 17 пристов - против такого составом у босса вообще шансов не будет. Весь рейд очень кучно встаёт у перил по центру деревянной площадки перед боссом. МТ готовится держит босса на месте, где он стоит перед пуллом; в принципе можно ярдов на 10 его подвести, но не больше. Назначается два варра (МТ2 и МТ3), ответственные за вождение сынов, рождающихся слева-справа на среднем ярусе пирамиды. За них назначаются ответственные хилеры (можно - из числа шаманов). Также назначается танк аддов в момент убийства - любой варр или мили-шаман; желательно выставить его также в РА как МТ5, и рейд при убиении адда должен ассистить МТ5. Стратегия боя кардинально отличается от боя с любым другим боссом или мобом. Атаковать босса бессмысленно и бесполезно. Задача рейда - стоять отравленными в момент блуд-дрейна, и тогда босс убьёт себя сам. За каждый блуд-дрейн босс теряет по 7-8% жизни; таким образом, надо пережить 12-15 волн лайф-дрейна, и всё. Соответственно на этом боссе важны только МТ, два варра, водящие аддов, и группа хилеров. Чем больше хилер-классов будет, тем проще. Хилерам одевать мана-реген-эквип. Остальным всем следует одеть вещи +стамина и hp-реген. МТ2 и МТ3 приводят сынов; как только аддов привели, маги овцуют их. После этого МТ чаржит босса и держит его на месте. С тех пор никто и низачем не переходит с деревянного помоста, где стоит рейд, на площадку, где стоит босс. При сообщении РА о скором блуд-дрейне (секунд за 40 до него) рейд быстро убивает одного из аддов и ВЕСЬ заражается его ядом. Для этого убиваться адд должен прямо в рейде, и никто не должен отбегать из кучи в сторону; если кто-то отбежал, подбегайте и заражайтесь - после смерти адд некоторое время спавнит облако яда. Желательно заразить МТ2 и МТ3 тоже; и они целее будут, и босс больше повредится. При сообщении "10 секунд до блуд-дрейна" хилеры держат МТ на 100%, а также вешают на него щит и все возможные ХОТы. МТ2 и МТ3 - желательно, чтобы в момент блуддрейна адды за вами не гонялись, ибо хилить будет некому. Если у хилеров есть такая возможность - то лучше повесить щит и ХОТы и на танков аддов тоже. После блуд-дрейна МТ2 и МТ3 приводят новых аддов; маги берут их в овец, МТ5 выбирает одного из них целью, и рейд готовится бить следующего адда. Это пожалуй и всё. Хаккар банален, как свинья в Дуротаре. Главное - чтобы хилеры не тупили и не лаговали, и маны чтобы хватило. Зона эвейда не проверялась. Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов.
- 17 replies
-
23
-
БОССЫ High Priestess Arlokk Босс-пантера - достаточно сложный босс; его сложность заключается в основном в тактике, а не в каких-либо свойствах или экипировке игроков. Этот босс находится в пирамиде слева от входа. Если рейд не зачистил направление на Тигра или тем более на Паука с Блудлордом, то проще всего к нему пройти как раз слева - сразу на входе поворачиваем налево, переплываем через речку, далее пулл нескольких патрулей и уже вход в пирамиду. Босс вызывается ударом в гонг у дальней стенки комнаты в самом низу пирамиды. Свойства босса: * Исчезновение и внезапное появление. Каждые 3 минуты боя босс исчезает и некоторое время отсутствует на поле боя; бой при этом не заканчивается, адды продолжают бегать. Через некоторое время босс появляется снова и бросается на любую цель, зачастую - на хилеров. * Босс довольно сильно дамажит физикал-атаками, особенно в форме пантеры. * Спавн пантер. При пулле босс спавнит 4 аддов-пантер, которые после убийства возрождаются снова; после каждого изчезновения он спавнит ещё 4 аддов, и т.д; в конце боя, если его затянуть, аддов становится несколько десятков. * Марка. Периодически босс вешает марку на любого игрока - отображается как фиолетовая стрелка над игроком; это заставляет всех пантер атаковать этого игрока; этого игрока надо стараться спасти. Хотя после патча 1.9.0 эту марку изрядно понерфили, и в последнее время незаметно вообще какое-либо действие этой марки - одновременно может ви**** несколько марок, а пантеры всё равно будут атачить танков без марки. Возможно, марка просто генерит какое-то дополнительное агро; до патча 1.9.0 марка не только агрила всех пантер, но ещё и перебивала страх. * АОЕ в мили-радиусе; босс наносит АОЕ средней силы по всем в мили-радиусе (до 10 ярдов); соответственно никто не находится рядом с боссом без необходимости, а также при получении сильных повреждений мили должны отбегать и бинтоваться, или хотя бы дать хилерам время на хил. * После смерти босса адды остаются; их надо будет убить. Основную сложность представляет появление босса после исчезновения; если танк тупит или лагает, босс может выкосить всех хилеров в кратчайшие сроки. Также сложно контролировать толпу аддов на последних стадиях боя - варрам и шамам адды особо не страшны, а вот кастеров и хилеров адды косят довольно быстро. Атаки аддов мешают хилерам - а хил на этом боссе довольно сложный; поэтому всеми средствами стараемся не допускать аддов до группы кастеров/хилеров. МТ располагается в центре комнаты босса. Мили после пулла находятся у босса. Назначаются также танки МТ2 и МТ3, которые танчат аддов слева и справа - после спавна или смерти адды появляются в загончиках слева-справа от босса, и лучше бы их там и держать. Кастеры, хилеры и хантеры находятся у самого гонга вызова босса. Прохождение этого босса сильно облегчается при наличии у всех танков Green Whelp Armor. Рекомендуется также нарядить в этот убер-эпикс всех шамов и друидов. При атаке аддами игрока в этой броне адды быстро засыпают и таким образом экономится мана хилеров, а также здоровье и нервы игроков. Хилеры делят танков - двое на МТ, по одному на танков аддов. С танкованием аддов может справиться и мили-шаман в Green Whelp Armor; но на всякий случай его должен страховать ещё один шаман или дд-варр. Все варры пишут макрос /target High Priestess Arlokk. Также не забываем про макрос /rs Have aggro, plz heal. При появлении босса после исчезновения юзаем таунт и спамим макрос про хил в случае взятия агро. Это один из самых критичных моментах боя с боссом. Если в рейде есть свободные деф-вары (или зелёные дд-вары, от которых толку в мили немного) - можно назначить телохранителя кастеров; это будет варр, который занимается аддами, сорвавшимися с МТ2-3, и дополнительно страховать кастеров при срыве босса в рейд. Босс вызывается ударом в гонг; МТ не должен спать, быстро схватить босса, и поставить по центру комнаты. Танки МТ2 и МТ3 встают по своим каморкам заранее и сразу же забирают на себя аддов. Кастеры, хилеры и мили - даём время на агро танку, первое время не дамажим, и хиляем осторожно - хотя бы до набора 3-х СА. * МТ2 и МТ3 - аддов удерживаем вокруг себя; оптимально, если все адды будут спать; не дамажим и не убиваем их. В группу кастеров с толпой аддов не идём - если пара аддов убежала туда, ничего страшного; их там усыпят-зашипят-прибьют, главное - чтобы вся толпа не сорвалась в рейд. * Роги-дд-варры-маги-локи-ханты - весь дамаг по боссу, но аккуратно, чтобы не сорвать агро с МТ. Мили при получении дозы АОЕ - отбегаем и бинтуемся, если хилеры не успевают. Аддов никто не бьёт, кроме МТ2-3, а также шамов групп кастеров и телохранителя кастеров. * Маги - при срыве большой толпы пантер в рейд юзаем фрост-нову. Телохранитель и варлоки - юзаем страх. Если срывается одна-две пантерки - усыпляем или слипаем их; телохранитель или шамы могут прибить таких пантер, чтобы они возродились возле танков. При пометке игрока маркой повышается вероятность срыва большого числа пантер на этого игрока; хилерам и телохранителю важно не проспать момент. Главная сложность заключается в срыве пантер на хилеров, соответственно уменьшении хила - в этот момент криты босса могут убить МТ и далее гг и ТТ. Срыв пантер может случиться ещё и потому, что МТ2 и МТ3 иногда уходят к дальнему углу загончика или прячутся за колонну; хил не достаёт, танк умирает - и далее см. выше. Вывод - на этом боссе каждый зольдат должен точно знать свой манёвр. Один из ключевых моментов боя с боссом - появление босса после изчезновения. Появляется он всегда в виде пантеры, с увеличенным дамагом. После появления основная задача - чтобы босса взял МТ без потерь личного состава. Желательно у всех в рейде нарулить РА так, чтобы он сообщал о принятии агро. При сообщении об агро босса присты вешают на себя щит, маги включают айс-блок, друиды превращаются в медведя, а МТ и остальные варры спамят макрос нацеливания на босса; поймать босса в куче аддов может быть непросто. При лагах или плохом коннекте у МТ рекомендую назначать ответственным за ловлю босса какого-нибудь варра с хорошим коннектом и прямыми руками - можно назначить его МТ5 и соответственно обозначить хилерам задачу хилить этого варра при появлении пантерки; даже в ДД-шмоте варр вполне способен продержать босса до того, как МТ проснётся или пролагает, если хилеры в курсе дел. От прохождения этой фазы во многом зависит успех на этом боссе. Научитесь брать босса без трупиков в рейде - считайте, эпиксы у вас в кармане. Использовать эвейд босса тут не получается по причине большого числа аддов; если даже увести босса в эвейд, адды не пропадут, и всё равно скорее всего доедят рейд. Зона эвейда - не проверялась. Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов. High Priestess Mar'li Босс-Паук - достаточно сложный босс. На нём используется необычная схема ротации танков, а также босс постоянно меняет формы и хилится - поначалу босс может показаться на порядок сложнее Блудлорда или Мышки, не говоря уж о Змее; но на самом деле босс не так страшен. Босс по ходу боя будет менять формы, это существенно меняет его свойства. Свойства босса: * Босс в начале боя имеет адда-Спикера (гуманоид), и при пулле сразу спавнит четырёх мелких пауков, которые со временем растут; аддов надо быстро зачистить, и забыть. Спикер не возрождается до респавна всего инста; убейте его разок и забудьте. * Босс регулярно спавнит аддов-пауков, которые быстро растут; их надо быстро валить, и не допускать вырастания до максимальных размеров. Ни в коем случае не шипить аддов - сразу бить. * Босс регулярно, в зависимости от времени боя, меняет формы. В гуманоидной форме рукопашные повреждения - средние, практически слабые; в паучьей - сильные. * Свойство гуманоидной формы - массовое АОЕ ядом, радиус около 20 ярдов вокруг босса. В мили-группах должно быть по шаму с поизон-клин-тотемом наготове; также босс не должен подходить к группе кастеров, ибо тряпочники от яда быстро помирают. Яд очень сильный, надо быстро диспелить. * Свойство гуманоидной формы - лайф-дрейн; channeled-заклинание; босс начинает сосать жизнь из любой выбранной цели; каст надо моментально сбивать, причём делать это проще всего рогам; их страхуют шамы с шоками л1 наготове. Если не сбить хил - босс убьёт игрока и сам подлечится. * Свойство паучей формы - сетка, приковывающая игроков к земле, и накидывающая сайленс (молчанку) на 8 секунд; радиус порядка 10 ярдов вокруг босса. При выпуске сетки босс теряет агро на МТ и бежит знакомиться к хилерам-кастерам. Основную сложность представляет сетка и лечение босса, а также адды-пауки, если их вовремя не убивать. В принципе босс не настолько техничен, как Мышка и Блудлорд, не говоря уж про Тигра с Хаккаром - на нём даже можно потупить, но не ответственным лицам. Очень много, процентов 50 успеха, зависит от грамотной работы МТ и ОТ - тут нужны два толковых варра с хорошим коннектом; хилеры также должны работать на пределе, при меняющихся танках и в общем-то не особо заметной смене форм босса - при том, что интенсивность и направленность атак при этом меняются. Роги и мили-шамы должны моментально сбивать каст босса - он начинает работать сразу же, нет никакого зазора по времени, чтобы сбить заранее. На этом боссе используется ротация танков. Назначаются два варра - МТ и ОТ, которые будут по очереди танчить босса. МТ при пулле забирает босса и держит на месте; босс ВСЕГДА должен находиться у алтаря. ОТ стоит в группе кастеров и занимается ТОЛЬКО перехватом босса; никаких аддов, ничего - следим за боссом и точка. При касте сетки босс в любом случае срывается с МТ и бежит на хилеров; так как сетка вешает сайленс, таунт и прочие абилки не помогут; поэтому уповаем на ОТ. Как только прошёл каст сетки - МТ и ОТ меняются ролями; задача бывшего ОТ - взять агро босса и поставить его где росло; задача бывшего МТ - занять место ОТ и ждать следующего срыва босса. Соответвенно на этом боссе МТ - это не конкретный игрок, а переходящая должность; все хилеры должны это хорошенько уяснить. Если в рейде есть ещё один свободный деф-варриор, лучше назначить его ООТ - танком, который стоит в группе кастеров и занимается аддами; в случае проблем со взятием агро у ОТ, ООТ должен страховать его и уводить босса из рейда; при этом не танчит его, а отводит на место, передаёт его МТ и уходит обратно на своё место. Наличие ООТ не критично, можно и без него обойтись, но толковый ООТ может существенно облегчить килл босса. По нашей тактике боссом занимаются исключительно мили-группы; маги, локи и ООТ занимаются только аддами. Лучше поместить их всех в одну группу, которую назначить группой аддов. Оптимальный набор группы аддов - варр-прист-маг-маг-маг/варлок; но в принципе можно вместо приста взять ханта или ещё одного мага. МТ держит босса на месте, где он стоит - на алтаре. При пулле все, кроме МТ, находятся посреди комнаты босса, у большого камня, и занимаются аддами. После килла аддов все мили уходят к боссу и бьют его там; это не относится к ОТ и ООТ. Все кастеры, хилеры, ранжед-дамагеры находятся на расстоянии 40 ярдов от МТ и босса. Наличие маны у босса какой-либо существенной роли не играет, высасывать её не надо. Цель фазы: устранить аддов - спикера и 4-х пауков. Пулл производится МТ чаржем, или магом с блоком. МТ берёт босса и ставит на место; ОТ берёт на себя аддов-пауков; спикера берёт на себя ООТ (если решили обойтись без ООТ, то любой варр). ОТ юзает масс-таунт на пауков, маги аоешат, все мили занимаются пауками; их надо убить очень быстро, пока не выросли. После убиения пауков убивается спикер. В отличие от Змеи и Мыши, босс меняет форму не в зависимости от жизни, и только в одну сторону, а с течением времени. Если затянуть бой, то босс будет постоянно менять формы - а если убивать быстро, то за 3-4 смены формы всё завершится. Поэтому делить на фазы бой с Пауком не получается; просто игроки должны понимать, в какой форме в данный момент находится босс, и что от него ожидать. Главная задача МТ - удержать босса на алтаре, на расстоянии 30+ ярдов от хилеров. При прочтении сетки МТ не пытается его удержать на себе; по истечению эффекта сетки идёт на место ОТ и становится ОТ до следующей сетки. ОТ стоит, ничего не делает, ждёт момента выброса сетки. Как только сетка выброшена и босс сорвался в рейд - тут же перехватывает босса и тащит на место обратно; и с этого момента до следующей сетки становится МТ. ООТ занимается только аддами; спамит Tab до момента, когда появятся адды; как только появились, юзает таунт и всё остальное - и пытается удержать аддов на себе. В случае срыва босса в рейд мимо ОТ бросает аддов и пытается вывести босса обратно на место; как только ОТ взял агро - возвращается на место. Маги ассистят ООТ и занимаются аддами; важно, чтобы адды не сьели хилеров; для этого надо их быстренько убивать. Хилеры делят между собой танков и рейд; хотя в принципе рейд могут и должны хилить шамы; но в принципе одного хилера поставить на мили-группу не мешает. Надо также назначить диспеллеров яда с групп без шамов; со своих групп яды снимают шаманы. Иногда босс начинает лайф-дрейнить сразу после прочтения сетки, около группы кастеров; это выглядит как луч магии. Штатные сбиватели магии в этот момент будут находиться под молчанкой - стало быть, магам и кастер-шамам нельзя бакланить, и надо тут же сбивать каст. Хантеры могут просто дамажить босса; но при срыве босса с МТ надо прекращать атаку до момента установки босса на место. Это касается и всех остальных тоже; если босс не на месте - не дамажить, даём варрам взять агро и вернуть босса на место. Исключение - когда босс на издыхании, а дело пахнет вайпом. Если видно, что попытка загублена, босса можно увести в эвейд, и вайпа не будет. Зона эвейда начинается в воротах на входе в зону босса. Адды и спикер к эвейду не чувствительны. Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов. High Priest Venoxis Босс-Змея - самый простой босс Zul'Gurub; рекомендую начинать знакомство с инстом именно с него. Однако по сравнению с боссами инстов класса Шола-УБРС-Рагефаер_Чазм он - гораздо сложнее, так что лёгкой жизни не ждём. Все участники рейда должны точно знать тактику; вайпануть рейд тут можно очень просто. Босс критичен к шмоту танка, а также к навыкам и статам хилеров - в последней фазе должен быть очень хороший хил, ну и танк тоже не должен помирать с одного удара. Так же, как и в случае с Мышой, на боссе предпочтительны ранжед-дамагеры. Без пары локов и хантера, а также пары магов - делать начинающему рейду на этом боссе нечего. Босс по ходу боя будет менять форму, которая существенно меняет его свойства; вплоть до количества хитов. Свойства босса: В начале боя у него есть 4 адда - змеи. Адды слабые, сложности не представляют; после килла адды не возрождаются, и бой идёт исключительно с боссом. Рукопашные повреждения босса - средние в гуманоидном виде, большие - в змеином виде. Свойство гуманоидной формы - холи-чейн-лайтинг. Наносит большие повреждения, которые передаются другим целям в радиусе 10 ярдов; при перескакивании на другие цели повреждения возрастают, и доходят до 15к. Такие молнии бывают только при буратинизме рейда; до окончания маны босса никто не подходит к боссу и МТ, и всё будет нормально. Свойство гуманоидной формы - холи-АОЕ. Наносит средние повреждения в радиусе 10-15 ярдов вокруг босса; маны требует очень мало, так что бывает и после окончания маны у босса. На 50% жизни босс превращается в змею, меняет форму; теряет свойства гуманоидной формы и приобретает свойства змеиной формы. Этот момент очень важен, т.к. босс сразу может начать АОЕшить в толпе рукопашников; это всё может закончиться на кладбище. Свойство змеиной формы - АОЕ ядом. Босс выпускает облако яда, довольно сильного, особенно если в нём стоять; яд снимается друидами/шаманами. Свойство змеиной формы - мелкие не-элитные змейки-адды; на последних процентах жизни босс начинает спавнить мелких змеек, которые не атакуют игроков врукопашную, а заражают их ядом, и при этом умирают. Особой опасности они не представляют, хитов имеют буквально единицы, и могут быть устранены чем угодно - аое магов-локов, тотемами шаманов, не говоря уж про рукопашников, которым в этой фазе заняться особо нечем. Основную сложность представляет выдерживание рейдом дистанции до босса в гуманоидной форме (типичная ошибка - выпуливание аддов от босса чаржем варра), а также мили-атаки и яд босса в змеиной форме. Основная проблема в том, что при смене формы повреждения босса РЕЗКО возрастают, и не все хилеры успевают сообразить, что случилось; когда босс меняет форму, надо начинать спам-хил МТ. Потеря МТ в самом начале фазы змеи - самая частая причина вайпов на этом боссе. Весь рейд стоит на площадке перед боссом у дальнего от босса края. МТ держит босса на верхней ступеньке лестницы. ОТ занимается аддами в первой фазе - выпуливает их к обрыву, где их и киляют. Варлоки - стоят на максимальном расстоянии мана-дрейна. Мили первую и вторую фазу стоят у кастеров; в мили-фазе бегут к боссу; в четвёртой фазе отбегают от босса во все стороны. В фазе 4, МТ спускает босса с лестницы на площадку и водит его по краю площадки; рейд при этом отходит назад, чтобы выдерживать расстояние до босса. Перед пуллом маги-друиды разбирают аддов слева направо; ОТ берёт самого правого адда, на него же вешается марка. Для облегчения задачи можно выставить в РА магов/друидов как МТ2-4, ОТ - МТ1, МТ - МТ6. Таким образом будет видно состояние аддов в любой момент времени; ОТ сможет легко переключать цели после килла аддов. Цель фазы - устранить аддов босса без потерь личного состава. Пулл можно производить разными способами, как всегда - МТ пулл из лука, МТ пулл чаржем, пулл магом с айб-блоком. Сложность в том, К боссу при пулле подходить нельзя никому, кроме МТ. Поэтому вариант с чаржем МТ и снятием с него аддов таунтом, из лука или овцой в общем-то выглядит предпочтительнее; хотя хилерам - дополнительная нагрузка. Варлоки/ханты сразу уходят на отсос маны. Маги/друиды/варры, отвечающие за аддов, следят за своими целями и не меняют цель до того момента, как их адда убили. Все ДД ассистят ОТ. Убиение аддов не представляет никакой сложности. Главное - хилерам не проспать никого, и не подходить к боссу. Цель фазы - довести ману босса до 0. Довольно нудная фаза; локи и ханты должны сосать ману, хилеры - следить за МТ; кроме МТ в этой фазе никто не получает повреждений. Можно наносить ранжед-дамаг с максимального расстояния; луки милишников ещё никто не отменял. Самая простая фаза боя. Цель фазы - довести босса до 50% жизней. По окончанию маны босса подаётся ко***** на начало фазы 3 - мили-атаку. Рукопашные ДД подбегают к боссу и начинают дамажить; ранжед-дамаг также наносится. На хилеров в этой фазе ложится дополнительная нагрузка - кроме МТ, под АОЕ начинают попадать и все мили; правда, АОЕ будет уже гораздо реже. Процентах на 60 у босса маги уходят на реген маны; к 50% босса у них у всех должно быть 100% маны. Хилеры - стараемся исключать оверхил, мана ещё потребуется. Цель фазы - добить босса и снинзить все эпики. На 51% босса мили должны приготовиться; лучше всего всем мили отбежать от босса, ибо на 50% произойдёт смена фазы со сменой абилок; если перед самой сменой фазы пройдёт холи-аое, а потом босс превратится и тут же выпустит АОЕ-яд, скорее всего вся мили-группа неплохо проспонсирует репаир-бота. Хилеры при сообщении о смене фазы (босс говорит какую-то ересь, и РА предупреждает) начинаем спамить хил на МТ; это касается и шаманов тоже; повреждения МТ возрастают в разы, и если проспать момент - ОТ уже скорее всего не поможет, ибо босс в рейде - это полный привет. Первое время спамим хил, потом, как до всех дойдёт, начинаем хилять в обычном режиме - но все хилеры хилят МТ; рейд хилят шамы и роги с бинтами. Все ранжед-дамагеры тут же включают дамаг. Босс с МТ не срывается, можно не стесняться критовать и всё такое; главное - как можно быстрее добить босса. Мили - дамажим из луков; в перерывами между АОЕ можно подбегать и дамажить, но лучше сначала понаблюдать за интервалом АОЕ, ибо хилить вас скорее всего никто не будет. Кому-то из мили неплохо бы заниматься змейками-аддами; они убиваются с одного удара, главное - валить их сразу после появления; они быстро ползут и заражают. С задачей отстрела змей также справляются шаманские сиринг-тотемы. Если МТ таки потеряли, его старается перехватить ОТ. В принципе синий рейд может взять босса зергом процентов с 15 жизни; если же у босса больше 20% хитов и МТ потерян - это наверняка вайп. Если видно, что попытка загублена, босса можно увести в эвейд, и вайпа не будет. Зона эвейда начинается в воротах на входе в зону босса. Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов.
- 17 replies
-
10
-
Кашмар. Люди вы хоть историю периодически читайте, когда пишете о инстантах, смешно же ей богу ... У каждого из инстантов в большинстве своем древняя и интересная история. ЗЫ: Вот для примера, про Племя Сэндфури или Яростный песок (Sandfury Tribe) и сам инстант Зул'Фаррак - http://worldofwarcraft.com.ua/content/view/261/9/...
-
Так, с чего бы начать."Начни с начала": послышалось из тьмы...Да, тьма, вот, что было с самого начала, лишь она и ничего больше, тишина и спокойствие существования, счастье в забвении. Казалось это будет длиться вечность, вечность во тьме, о как это было хорошо...Но, всегда есть это противное слово - но. Но равновесие, на то оно и равновесие, что должно быть что-то еще, должен быть противовес, и им стал свет.Свет всколыхнул тьму, бесцеремонно прервал тишину, прогнал покой и создал хаос. Хаос света, вот, что стало смыслом его существования в мире.Мне сказали, что я сущность, и у меня есть выбор, единственно важный в моей жизни, неотвратимый и определяющий...Он стоял на свету, он звал, он молился за всех нас, стоял и смотрел во тьму."Зачем ты зовешь меня": спросил я, "разве ты видишь меня, разве ты знаешь кто я и с чем приду к тебе?""Нет, друг мой": ответил он, "я не вижу тебя, ведь стоя в свете очень трудно разглядеть, кто скрывается во тьме. Я лишь призываю вас дети мои, последовать за мной, предлагаю рай, великие победы, шумные пиршества. Вместе мы одолеем тьму, загоним её в самые глухие норы этого мира, и ваш путь будет освещен светом"."Я простираю к вам руки и всех зову под защиту света": молвил он..."Но, тогда ты уязвим и слаб, ведь я прекрасно тебя вижу, глупец": ответил я.Выбор сделан, прошептали из тьмы.Я стал им, извращенным порождением тьмы, использовавший свет в своих целях, смеющийся циничной улыбкой на лице, кровавый эльф - паладин, плод фантазии сумасшедшего гения.Да, читатель скорее всего удивиться, ведь на просторах всех известных здесь континентов, никогда не встретить таких, как я. Но я давно брожу по мирам, и все они разные, а повествование должно начинаться именно с начала иначе теряется вся суть...Страх, да именно страх принес я в тот мир, не просто страх, а самый настоящий ужас. Ведь, что еще могут испытывать пятеро закаленных в боях война, жмущихся друг к другу, держа в трясущихся пальцах свое оружие и шепча непослушными губами самые сильные защитные заклинания, при виде его. Они знали что он охотник, а они жертвы, и только ему решать кто умрет первым, когда начнется этот бой и начнется ли он вообще. Или кошка просто поиграет с мышками и отпустит.Что еще одолевает покрытого шрамами ветерана, выигравшего столько сражений, немеющего при каждом шорохе в кустах, зная, что где-то рядом зверь, что зверя ничем невозможно остановить, пока он не вкусит крови.Страх, это когда весь мир знает о тебе, боится и ненавидит, когда новички в панике покидают целые локации лишь услышав, что он тут, когда вечерами в своих городах и селах, во всех барах и пивнушках лишь и говорят об очередном способе, как бы поймать хищника и навсегда прогнать его со своих земель.Именно им я и стал - страхом, именно поэтому меня ненавидели в том мире. Но мои усилия не проходили даром, враг знал, что лишь дисциплина и взаимопомощь могут им помочь. Я смотрел на то, как они крепнут и поднимают головы и в глубине сознания радовался этому, ведь я сеял злобу и ненависть ко мне и ко всем кто меня окружал.Я добился своего, они стали нести тьму во имя света, и это было хорошо...И мир погряз во тьме, в войнах и злобе, в мести друг за друга. Каждый день лилась кровь целых армий, а полководцы вели на смерть новые и новые войска.Но, сейчас уже редко кто вспомнит, те великие сражения и ушедших героев. Все давно поросло быльем, кости истлели и тлен развеян ветром по просторам континентов. Лишь изредка, кто нибудь из стариков почешет старую рану и расскажет пару душещипательных историй из своего славного прошлого, покуривая засаленную годами трубку."А с чего все началось": спросит его молодежь... Но он лишь пожмет плечами, крякнет и погрузиться в сладкую полудрему.Как я уже говорил, ничто не длиться вечно, даже безмятежность тьмы, и однажды тьма прошептала: "довольно, ты принес достаточно горя в этот мир.""Разве ты мог безучастно смотреть в заплаканные, умоляющие пощадить, глаза той ночной эльфийки, когда убивал её уже в 20-ый раз. Разве тебя не тронули искалеченные, разбросанные, по всей мирной деревне трупы новичков твоих врагов вперемешку с горсткой тех смельчаков, кто пришел их защищать" - спросили из тьмы."А помнишь, как ты просто усеял костями и залил кровью пески танариса, у славного городка Гадзеган, их было пять, пять смельчаков, которые бросили тебе вызов, и лишь недоуменное выражение лица оставалось у них, перед каждой кончиной. Ведь они даже не догадывались, почему не могут тебя убить, не знали, что ты просто не мог им это позволить и привел с собой друида, который всегда оставался в тени, за гранью их восприятия. Иначе они бы не просто убили тебя, они уничтожили бы страх, а это стало твоей сутью. Даже когда друид ушел, не смог смотреть более на эту резню, ты долго еще боролся перед смертью с ехидной улыбкой на устах.""Да": ответил я, "я все помню, я стал тем, кем хотел в том мире и прошел свой путь до конца"..."Согласны": прошептала тьма..."Ваш народ эльф принес огромное горе троллям, объединился с людьми, уничтожил с их помощью целую империю, а потом вероломно напал на самих союзников". "Ты почувствуешь что значит боль утраты, что значит быть проигравшим, ты изгоняешься из этого мира в другой, и будешь троллем..."Это была тьма, и это было хорошо...И так я стал тем, кто я есть, стал охотником в другом обличии, и этот мир еще пожалеет, что принял меня, узнает имя того, кто крадется во тьме...Как говориться, беда не приходит одна, и я теперь не один, нас много, каждый из нас жаждет крови и мести, трепещет от возбуждения при виде очередной жертвы. Да, все мы новички в новом мире, никто еще даже не представляет, что пришло к ним, но, как я уже говорил, ничто не длиться вечно, а тьма это хорошо.__________________________________________________От меня: я не знаю как точно писать квенты, не знаю, на что надеется искушенный читатель, я просто представил краткую и местами приукрашенную историю существования моего персонажа.Не воспринимайте пожалуйста написанное всерьез, пусть это будет лишь историей, очередным вымыслом автора...
-
Хммммм, Эмммм, откуда все всё знают плин... Старею, плохо уже шифруюсь, или кто-то из наших проболтался ...ЗЫ: А колечко уберское ), надо бы подумать )))).
-
Возник маленький вопрос .. Вот в этой теме про свадьбы http://www.valkyrie-wow.ru/forum/showthread.php?t=152 вы показали какие кольца дарите при этом https://elysium-project.org/db_tbc/index.php?item=800000.. А теперь вопрос - чем они заменяются на классик сервере 1.12.1? Просто интересно ))
-
Что-то все это начинает понемногу пугать ..."Без комментариев"...
