- 
				
Content count
573 - 
				
Joined
 - 
				
Last visited
 
Everything posted by Asmodey
- 
	Не сравнивай. Я был не один, а с огромной саблезубой тигрицей, против пары немощных стражников да кучи крестьян. И не всю деревню а путь до площади. И я все таки тролль, а там все таки людишки, маленькие и слабенькие.Так что даже не пытайся сюда мои заметки цитировать.
 - 
	Пожалуйста. Крепнуть надо, обязательно, для этого мы и живем. А законы физики, сопромата, гравитации и т.д. лучше подучить. Кстати пойду тоже почитаю, давно я этим не занимался.
 - 
	Конечно уважаемые, "ром бывает разный", и пусть даже в том трактире пьют самое крепчайшее пойло под 75%, но вот расскажите мне, какой идиот хранит бочками огнеопасную жидкость прямиком около камина, мало того около большущего камина, в который запросто может влететь рыцарь крупногабаритных размеров, а ведь Джарвис просто упал в камин, стоя в луже рома у того места где стояли бочки. Да там, судя по описанным воспламеняющим свойствам рома, вся таверна должна была вспыхнуть и сгореть к чертям. И это только еще один момент нелепости квенты.Квенты, как и книги тоже бывают разные, есть интересные, захватывающие, в которых если и возникают какие либо огрехи (в основном лингвистического характера), то прощаешь их автору и дальше бежишь мыслями по повествованию, а бывают, вот такие "гардакские" заметки, где еле еле ползешь в буераках не стыковок и откровенных нелепицах. P.S. В общем забудьте и ставьте плюсики автору. Хотя бы за то, что он это написал. Какое никакое, но поддержка РП на сервере.
 - 
	Эврика, вот что я давно искал и нашел только тут - гардакизм или гардакство. Спасибо Arnail'у за определение того, что малюет Гардак в своей квенте, а то я никак не мог определиться, как это называется. И так по теме. Описание столкновений и стычек просто кишит ляпами и нелепицами. Немного по порядку. 1. Нигде не написано, что Томас Фэйвуд был босой, как нигде не написано, какие именно "тапки" были на нем в момент пинания. А это уже серьезный повод задуматься о безболезненности данного действа. 2. Я не знаю какой они там пьют ром, но обычный в нашем мире РОМ при своей крепости в 40-50град. никогда не даст такого эффекта воспламенения. И даже если и пыхнет слегка, то пары спирта быстро сгорят и все потухнет. Так что, думаю пили они все таки медицинский спирт ну или самогон третьего прогона , и именно поэтому все были бухие в дробадан и напридумывали мего эпическую битву. 3. Как можно устоять на ногах и сразу же далее вести бой когда тело отоварили щитом так, что оно отлетело в другой конец комнаты. Про законы физики в WoW конечно было много спорных вопросов, но если рассматривать реальный мир, то после такого удара, обычного человека нужно будет сразу вести либо в морг, либо в реанимационное отделение. Выясним почему. Для примера, самый сильный удар способный нанести человек, это боковой удар. У профессионального боксера весом до 90 кг., по расчета, он составляет 800–1100 кг, при этом, как вы уже догадались противник даже при таком ударе никогда не отлетает даже на 2 метра и уж тем более не на другой край арены, а вот нокаут при попадании в голову он вполне способен получить. Пусть мы немного все округлим и сделаем море допущений, и пусть сэр Джарвис весом около 130кг вмазал ему мего щитом весом под 50-80 кг, с таким ускорением и силой, что оторвал нахрен себе руку по плечо, что умудрился послать его в другой конец комнаты. На 100% уверен - тот фарш из костей и мяса уже никогда не встанет, в не зависимости от того, сколько он до этого выпил или вкурил... Проще посмотрите ролики аварий с участием пешеходов и последствия. В общем битва чак-норрисов и гардакизм процветает в умах неокрепших рпшников.
 - 
	Читайте внимательнее и не разводите флуда! Парень начинает историю с удаления персов, а потом просто вспоминает, что уже бросал без удаления...Что за девушки пошли невнимательные.
 - 
	Razorgore Построение Рейд разбивается на 4 ДД группы + остальные группы хила. Каждая группа занимает свой угол. К примеру: * Ком***** A (группа 5) идет в нижний правый угол * Ком***** B (группа 6) идет в нижний левый угол * Ком***** C (группа 7) идет в верхний левый угол * Ком***** D (группа 8) идет в верхний правый угол Примерная раскладка по ко*****м: 1 Hunter, 1 Warlock, 1-2 Rogues, 1-2 Mages Один человек из команды говорит в ТС о респе мобов в их углу. Первая фаза (Яйца) ДПС Комманды ДПС как можно быстрее убивают Орков-магов и орков-воинов. Если их рождается слишком много - маги овцуют избыточных и они едят траву, пока до них не дойдет очередь умирать. Dragonkin трогать нельзя. На орков-магов маги должны кидать КС по кулдауну, чтобы они не использовали АОЕ. Хантеры Хантеры в каждом углу агрят на себя всех родившихся Dragonkin и начинают кайтить их между двумя платформами. Хантеры должны забегать на платформы и спрыгивать с них, используя баг, который не позволяет мобам прыгать с платформы. Мобы будут оббегать ее по ступенькам и разрывать растояние между собой и хантером. Тут очень пригодятся сапоги с АБ, которые увеличивают скорость бега или энчант на скорость (они не складываются). Друиды Друиды берут на себя взять часть Dragonkin и слипают их безостановочно. Это значительно облегчит работу воинам. Хилеры Хилеры располагаются равномерно по комнате, чтобы доставать танокв и группы дамаги. Особое внимание следует уделить CTRA и его предупреждениям об взятии агро (включить обязательно!!!!!) - прист должен делать фэйд ДО того, как моб прибежит к нему. Дополнения по ролям: Роль ДПС групп - убивать магов/легионеров. Роль хантеров - кайтить драгонкинов. Делается это так - подбегаем к ближайшему драгонкину, убеждаемся, что он "чистый" - не спит, не идет за другим хантером (на нем нет сандера/таунта/блидинга)- таунт его, удар, сандер - и бежим к ближайшей платформе. Забегаем на нее, спрыгиваем - у нас стал большой отрыв от драгонкина - бежим к другой платформе... Бегаем кругами, восьмерками - как угодно. Роль друидов - выбрать понравившегося драгонкина и постоянно его слипать (надо 4-5 друидов). Хантеры, если вы видите, что вашу цель слипают - не трогайте ее. Иногда кидать овертайм хилы. Роль пристов - лечить хантеров в первую очередь. Роль паладинов - лечить танков и хантеров. Контролер Обычно контролем Разоргора занимается либо паладин, либо воин. Контролер занимается тем, что разрушает яйца, управляя Разоргором. Также иногда мобы агрятся на самого Разоргора, это также надо пресекать в первую очереть, ибо если мобы убьют Разоргора (поверьте, для Dragonkin это минутное дело), произойдет небольшй "ядерный взрыв", который унесет жизни абсолютно всех После разбиения яйца вся толпа мобов убежит и останется Разоргор, который сразу сагриться на контролера - МТ. Вторая фаза * МТ и ОТ набирают аггро. Время от времени Разоргор юзает АоЕ конфлаг, временно обнуляя аггро текущего танка и переключаясь на второго. Танки отстоят друг от друга на 180°. * Все ДПС-классы стоят сбоку Разоргора так, чтобы не попасть под конфлаг. * Все хилеры начинают хилить МТ и ОТ, в то время как ДПС-ко***** лечится бандажками. Дополнения: Драконы Много жизни, больно бьют. Имунны к большинству способов контроля и замедления. Могут быть усыплены. Поэтому основными правилами поведения с драконами являются следующие: * Танкование. Один танк и один прист могут держать двух драконов одновременно без особых проблем. * Слип стоит делать в любой выбранной вами стратегии, однако их слишком много, чтобы заслипать всех. * Кайтинг, тут много вариантов. Некоторые гильдии используют хантеров из-за быстрого бега. Интерьер комнаты располагает к этому. Траектории игроков хитрее траектории мобов - это позволяет всегда быть впереди на достаточном расстоянии. * Фир можно использовать в крайнем случае или если осталось всего пара яиц. * Одним из способов является маинд контроль легионеров. У них есть специальная абилка ("dragonbane"), которая наносит большой дамаг по дракону. Легионеры Мало жизни, больно бьют. * В начале когда мобов еще мало, стоит их конечно побыстрее убить. * Полиморф, фир и т.д. Иногда немного помогает. * Они не имунны к различным эффектам, помогающим в кайтинге, таких как например "piercing howl". Это может отлично сработать, особенно если все они будут ви**** на одном игроке. * Маинд контроль. Если легионер находится под маинд контролем и срывает на себя аггро другого моба, то после окончания контроля легионер исчезает. Маги Очень мало жизни, ощутимый рэндж дамаг. * Убивать их - единственный вариант. Они умирают быстро, а из-за того, что бьют они на расстоянии - они мешают процессу кайтинга остальных. Роги и кастеры легко справляются с ними, а учитывая, что во всем остальном процессе рогам особо делать нечего - им следует взять на себя магов. Razorgore Есть несколько моментов, касающихся самого Разоргора. * Разоргор бегает чуть быстрее остальных мобов. Поэтому его вполне можно использовать для кайтинга. * У него есть заклинание "sleep". Это для дракончиков. * АОЕ Разоргора привлечет к нему аггро со всех окружающих его мобов (радиус - полкомнаты). * Все аггро с Разоргора после окончания маинд контроля будет на том, кто его контролировал. * Разоргор умирает очень быстро, когда на нем много мобов. * Иммунен к таунтам на манер Ониксии. Vaelastraz the Сorrup Общая информация Vaelastraz the Сorrupt - второй босс в Blackwing Lair после Razorgore the Untamed. Перед битвой Vaelastraz спит и все могут свободно перемещаться по комнате. Битва начинается, когда кто-нибудь заговорит с ним. После краткой интерлюдии битва начинается. После этого Vaelastraz остается бодрствующим. Пока он бодрствует, свободное передвижение по комнате более невозможно. Дракон будет атаковать каждого, находящегося в пределах 20 ярдов от его "центра". Поскольку он огромный и очень трудно правильно оценить это расстояние, обычно используют правило, что рейд должен оставаться вне "внутреннего дворика", отмеченного колоннами. Возможности Каждый в комнате получает следующий бафф, когда битва начинается: Essence of Rend(Эссенция Ренда) * Восстанавливает 500 маны в секунду. * Восстанавливает 50 энергии в секунду. * Восстанавливает 20 ярости в секунду. * Продолжительность 3 минуты. Случайные удаленные члены рейда, а также основная цель дракона получают такой бафф: Burning Adrenaline(Кипящий адреналин) * Наносимый ущерб увеличивается на 100%. * Скорость атаки увеличивается на 100%. * Максимальное здоровье уменьшается на 5% каждую секунду. --> то есть через 20сек уменьшается до 18%. * Наносит от 4375 до 5625 ущерба всем близстоящим союзникам в момент смерти. * Продолжительность 20 секунд. Fire breath (Огненное дыхание) * Огненное AoE, которое бьет каждого, находящегося перед драконом в секторе шириной примерно 90°, нанося ??-?? огненного дамага. Cleave * Физическое AoE, которое бьет каждого, находящегося перед драконом, по 1500-3000 физического дамага. Tailwipe(Удар хвостом) * AoE knockback, который наносит 500-700 физического дамага. Бьет каждого в секторе 90° сзади от дракона. Aura * Аура, которая бьет каждого по 300-700 огненного дамага каждый тик. Burning Adrenaline смертелен. Мы используем мод, чтобы сообщать горящему об этом баффе, чтобы он мог действовать соответственно --> убежать прочь от рейда (минимум 30 ярдов) и снова заняться DPS (который очень существенно возрастает). DPS только для ranged классов, конечно. Если МТ получает BA, он поворачивает Ваэля немного вправо, чтобы освободить место для MT2, а затем умирает в этой точке. Подробнее об этом позже. Фронтальный дамаг/танки Нам нужно делать что-то, чтобы предотвратить убийство dps-группы огненным дыханием дракона (в точности как с Ониксией)... если бы МТ мог оставаться в живых это не было бы проблемой. Однако нам приходится скармливать до 6 танков дракону, прежде чем тот умрет. Основная идея - не допустить, чтобы дракон повернулся лицом к DPS-группе, поместив 6 наиболее ненавидимых чаров (воинов) в стратегические точки, которые направляют его дыхание прочь от DPS, если один танк умирает и другой должен занять его место. Ваэль имеет 3 ограниченных AoE и 1 ауру. Зоны дамага показаны на картинке выше. Заметьте, что у него есть слепые зоны - прямо над его задними ногами. Пул дракона осуществляется одним из вариоров, который пробегают сквозь него от стены напротив трона. Этим он поворачивает дракона и добивается того, что тот не двигается. Через 5 секунд после начального агро включаются оффтанки и набирают аггро. Через 3 секунды после начального агро подключается полный DPS. Позиции во время битвы показаны выше, весь рейд полностью находится в слепой зоне. Все танки с одной стороны. Когда у Ваэля остается 20% варриоры включают Recklessness и Execute для максимального дамага. На 10% все роги и хантеры прекращают DPS на 10 секунд. Роги используют финт и ваниш как только они возможны. Если финт резистится, то они прекращают все бекстабы до тех пор, пока не смогут выполнить успешный финт. Охотники должны быть аккуратны с DPS после хорошего крита с aimed shot. Обязательно feign death как только он возможен. Если удаленный чар получает BA, он немедленно убегает от рейда в одну из зеленых зон (вокруг колонн). Прибежав туда, и если он все еще жив, он возобновляет DPS, который многократно увеличивается. Если возможно, то он остается вне огненного дыхания и в пределах 40 ярдов от приста, но не ценой безопасности рейда. Когда текущий MT получает BA, он остается на своем месте.Оффтанки готовятся взять агро и немедленно повернуть Ваэля назад в стандартную позицию для танкования. Во время смены танков Ваэль не должен двигаться. Так что это важно для танков всегда оставаться в пределах мили-атаки Ваэля. Иногда хилеры оффтанков могут получать удар хвостом и возникнет короткий перерыв в хиле МТ. Чтобы перекрыть его, 2 приста флешхилят MT. Примечание: Было замечено, что Ваэль использует огненное дыхание только когда его цель неподвижна. Если вы окоазались целью Ваэля, начинайте стрейф в сторону, чтобы отвернуть Ваэля от рейда. Хил Дамаг получают все, поэтому лучшим решением будет Prayer of Healing, что означает 8 пристов, один на каждую группу. Если имеется менее 8 пристов, используйте друидов, чтобы вешать renew+regrowth на всех членов своей группы. Но проще с 8 пристами. Назначьте 2х друидов или еще 2х пристов + 1 паладина лечить исключительно текущего танка, так чтобы на нем в каждый момент времени был 1 PoH, 1 HL и 2 HT. Все присты, которые применяют PoH, время от времени посылают Flash Heal на MT. Баффы Обычно 5 воинов получают обычные танковские бафы. Дополнительные воины бафаются BoS и присоединяются к рогам для DPS. Все остальные DPS также бафаются BoS, также как и хилеры. На рог не вешается Blessing of Might (чтобы ограничить их DPS и криты, так чтобы танки могли удерживать дракона) --> Essence of Rend увеличивает дамаг, но не taunt/sunder armor. Это одна из наиболее нудных и наиболее легких битв в BWL. Перед тем, как объяснять тактику битвы с самим Брудлордом, мы расскажем о комнате перед ним, забитой драконами, дракончиками и гуманоидами. The Infested area up to Broodlord Подавляющее устройство Эти устройства создают очень неприятную ауру - она уменьшает вашу скорость передвижения, скорость атаки и скорость каста. Здесь нужны ваши роги, которые могут с помощью абилки disarm trap обезвредить подавляющее устройство на некоторый промежуток времени. Хорошо координируйте свои действия с действиями рог, чтобы не вбежать всем рейдом в зону подавления. Дракончики (Whelps). Встаньте группкой в правом углу и пусть ваш охотник выпулит первый пак дракончиков. Как только они подлетят к вашей группе, пусть маги и варлоки зальют их АоЕ. Прежде чем вы начнете убивать кого-либо, область рядом с брудлордом свободна от мобов. Как только вы убьете первый пак на первом этаже, дракончики отреспятся рядом с брудлордом. По нашим оценкам, вы успеете расчистить 6 паков прежде, чем мобы начнут появляться за вашей спиной. Эти дракончики не имеют никаких специальных абилок, но бьют довольно сильно, старайтесь удержать всех членов рейда живыми. Хетчеры (Hatchers). Хетчеры не настолько просты, как дракончики, у них есть абилка Growing Flames (Растущее Пламя). Это огненный АоЕ-удар небольшого радиуса, но с одной особенностью. Он не наносит много дамага вначале (примерно 50 fire damage), но если вы останетесь в зоне поражения, то очень быстро дамаг поднимется до 1000+ в каждый тик. Танкуйте хетчера на расстоянии нескольких ярдов от ranged dps и хилеров. Мили-классы неизбежно окажутся в в зоне поражения growing flames, так что чем быстрее вы убьете хетчера, тем лучше. Таскмастера (Taskmasters). Это группы из Зх орков, патрулирующих всю область. Когда наступает время пулить их, овцуйте двух из них и убивайте оставшегося. Причина, по которой мы не зачищаем левую сторону комнаты заключается в том, что АоЕ варлоков заденет второй этаж и спулит всех мобов сверху. Так что мы выбираем более безопасный путь, хотя он и чуть длиннее. Как только вы зачистите полностью правую сторону, пусть весь рейд быстро переместится в дальний конец комнаты. По пути может произойти несколько респаунов, но ваши маги легко с ними справятся. Пусть как минимум один рога остается в стелсе на случай, если подавляющее устройство снова заработает - роги должны быстро его обезвредить. Очень важно продолжать движение, если вы его начали. Мы делали 4 очень коротких передышки, первая - в первом углу возле дальней стены, вторая - на лестнице, ведущей на второй этаж, третья - в первом углу на втором этаже (опять же с правой стороны) и последняя - в алькове с правой стороны. Вышлите несколько рог впереди рейда, чтобы обезвредить подавляющие устройства и пусть выпуливают паки перед вами, чтобы очистить путь. Вы не должны убивать мобов больше, чем требуется, убивайте минимально необходимое количество и прижимайтесь к правой стене, пока не достигнете первого алькова. Как только вы попадете туда, вы увидете Брудлорда, будьте аккуратны, так как у него огромный агро-радиус(40ярдов), он так же видит рог в стелсе, не подходите к нему слишком близко. Как только вы окажетесь в алькове отмеченном на рисунке, у вас будет возможность сделать реальную передышку. Вам надо будет зачистить всю область перед Брудлордом, ешьте и пейте при каждой возможности. Отметим, что респаун хетчеров и гуманоидов происходит иначе, чем у дракончиков - они находятся на 15-минутном таймере, так что сохраняйте высокий темп! Как только вы зачистили область перед Брудлордом и готовы начать битву, пусть танк выбегает первым, получает начальное агро и отводит босса в ближайший правый альков, а ranged dps и хилеры перебегают туда, где находился Брудлорд. Broodlord Mortal strike * наносит 5000+ урона в зависимости от одетости танка Knockback * небольшого радиуса АоЕ knockback, который наносит небольшой дамаг и уменьшает ваш уровень агро Cleave * Фронтально-боковая атака, бьет всех, находящихся в зоне поражения примерно на 1300+ Танкование Один из танков двигается к воротам и отпуливает Брудлорда в последний альков. Еще двое подходят к Брудлорду с правой стороны и набирают свою долю агро. Примерно каждые 30 секунд Брудлорд использует абилку, которая уменьшает агро всех, кто находится перед ним. Это должен быть только 1 танк. Когда это происходит, один из двух танков с правой стороны получает агро. Он разворачивает Брудлорда в угол, а предыдущий МТ встает сбоку и набирает агро заново. Хилеры должны следить за тем, кого бьет Брудлорд. Ranged DPS должны подходить к Брудлорду для того, чтобы получить knockback и сбросить часть своего агро, стоя спиной в нужном направлении, чтобы не улететь в группы мобов. Жизненно необходимо, чтобы ranged DPS игроки делали это регулярно, иначе они сорвут агро. Лечение Хилеры должны быть чрезвычайно аккуратны, так что DPS=классы должны отходить к безопасной точке и бинтоваться, когда это необходимо. Ротация хилеров, включающая всех имеющихся хилеров, очень помогает сбалансировать агро, генерируемое хилом, между максимальным количеством хилеров и удерживать его минимальным на каждом индивидуально. Мили-DPS могут полностью избежать дамага, начиная атаку только через 10 секунд после knockback. ДПС Время от времени ranged DPS классы могут сорвать агро, по-крайней мере, пока вы только учитесь убивать Брудлорда. Если это происходит, игрок, сорвавший агро, должен бежать в противоположный угол - туда, где Брудлорд танковался. Даже если МТ заберет агро, скорее всего, этот DPS игрок снова его сорвет - дайте ему умереть; вы можете воскресить его комбат-резом, но это не необходимо. Я хочу также отметить, что очень важно, чтобы танкующий танк вернул его на место и развернул в правильном направлении. Firemaw Возможности Wing Buffet * Фронтальный knockback (снижение аггро). Flame Buffet * Наносит 139 - 161 фаер дамага и увеличивает нанесенный цели фаер дамаг на 150 на 60 секунд. Shadow Flame * Наносит 3938 - 5062 шадоу дамага всем находящимся перед драконом (Если на цели не надета Onyxia Scale Cloak, то она получит ДоТ, который тикает по 2500, что безусловно ведет к летальному исходу). Пулл Firemaw летает по комнате после Broodlord. После убийства Broodlord вы столкнетесь с паками трэш-мобов, тактика убийства которых описана в соответствующих статьях. Зачитстите пак в дверном проходе, так как именно там вы и будете танковать дракона. После этого убейте пак с правой стороны перед пулом босса. Как только комната будет чистой, бафайтесь и готовьтесь к пуллу. Вид изнутри комнаты Бой Сразу после пула воинам необходимо как можно быстрее правильно расположить дракона. Firemaw должен быть повернут лицом к железной решетке слева от прохода в комнату. Такая позиция выбрана из-за Wing Buffet. Уделим особое внимание кнок-бэку, так он несет в себе потенциальную опасность вайпа. Как показано на картинке, место для оффтанков выбрано стратегически. Прямо перед очередным Wing Buffet оффтанк кричит таунт, если он резистит, то challenging shout. В успешном случае оффтанк получает кнок-бэк и отлетает обратно в комнату Брудлорда. Время от времени оба таунта будут резистить (или кулдаун на втором) и МТ будет тоже попадать под кнок-бэк и вследствие этого дракон может подвинуться и остальной рейд подвергнется опасности. Остальная часть рейда стоит по диагонали от МТ с другой стороны ворот, как показано на картинке. Хилеры будут находится вне зоны видимости Flame Buffet, но при этом смогут лечить танка. Как было упомянуто ранее, время от времени МТ будет отлетать и от этого дракон будет менять свое положение. В такие моменты хилеры попадут под Flame Buffet. С этим ничего нельзя поделать, кроме того чтобы прятаться за угол пока МТ не вернется на свою позицию. Рэнджед ДПС стоят вместе с хилерами до 40% ХП Дракона. У них нет возможности все время стоять вне зоны видимости для Flame Buffet, поэтому они ДПС-ят некоторое время после чего выбегают в безопасное место и ждут пока спадет д***фф, затем возвращаются снова. Как только Firemaw доведен до 40% - заходите в комнату и сразу направо. Там вы можете спрятаться за маленьким углом и все еще доставать до дракона. Это нужно для того, чтобы если МТ потеряет аггро (а каждый кнок-бэк по МТ ухудшает его положение в аггро-листе), то по крайней мере хилеры не попадут под его Shadowflame. Никто кроме МТ и иногда оффтанков и рог не должен попадать под Shadowflame. ОЧЕНЬ ВАЖНО, чтобы все одели на себя Onyxia Scale Cloak, особенно мили-классы. Это не является обязательным, но очень рекомендуется для всех по крайней мере на первые попытки. Мили-классам следует одеть вещи с максимальным ФР. Но при этом им все равно придется время от времени выбегать, чтобы подождать пока спадет д***фф или подлечиться. Ключевой момент в этой битве - ФР. Все танки должны иметь как минимум 315 ФР. Иначе хилерам их просто невозможно будет удержать, так как ДоТ стэкается до 50 раз, снося до 7500 дамага за тик. Стратегия танкинга I годится для всех 3-х драконов Драконы поддаются таунту. Это открывает прекрасную возможность для удержания дракона в нужном положении и избежать проблем при потери аггро с МТ во время Wing Buffet: за 3 секунды до Wing Buffet оффтанк таунтит дракона, отстоя на 90° от MT. Это приводит к тому, что Wing Buffet затрагивает только оффтанка, который теряет аггро в пользу МТ как только проходит эффект таунта (3 секунды). Другими словами: оффтанк пытается перехватить Wing Buffet. Очень важно, чтобы оффтанк таунтил не позже, чем за 3 секунды до Wing Buffet. Если у вас есть возможность поставить 2-х оффтанков, то им следует скоординировать свои таунты и кричать их подряд (таунт второго оффтанка проходит через 2 секунды после таунта первого), чтобы сгладить возможные неточности таймеров. Тот кто был подвергнут Wing Buffet, откидывается назад на 30-40 ярдов и должен сразу же прибежать обратно на свое место. Оффтанки при этом бегут в свою безопасную зону. Рекомендуется иметь трех танков, одного МТ и двух ОТ, все должны быть воинами. Они встают на 90° как показано на картинке. Оффтанки бОльшую часть времени проводят в своей бзопасной зоне, чтобы избежать д***ффа. А когда приближается время Wing Buffet - они прибегают на свои танковые позиции и встают достаточно близко к дракону, чтобы быть уверенными, что когда на оффтанка перекинется аггро - дракон не переместится а только повернется (это очень важно). Стратегия танкинга II Это альтернативный вариант для Firemaw МТ стоит в дальнем левом углу от закрытых ворот, ведущих в нижнюю комнатку, а один оффтанк стоит с противоположной стороны от ворот. Оба стоят спиной к углу так, чтобы Wing Buffet не откинул их с их позиции. Оффтанк набирает аггро вместе с МТ, чтобы всегда быть на втором месте в аггро-листе дракона. Благодаря этому, как только дракон откинет МТ, оффтанк забирает аггро и танкует дракона до таунта МТ. Это вполне возможно, потому что ДПС довольно медленный, а общий хил МТ распределен между многими хилерами. Чтобы такое сработало, 2 приста должны стоять напротив танков позади дракона. Там есть колонна, чтобы обеспечить им безопасную зону. Они только выбегают из своей безопасной зоны перед Wing Buffet, чтобы отхилить оффтанка, пока МТ не вернет аггро. Для дополнительной безопасности можно выделить второго оффтанка. Оба они набирают аггро и после каждого второго Wing Buffet один из них уходит в безопасную зону, чтобы переждать пока спадут д***ффы. Ebonroc Возможности Shadow Flame * Наносит 3938 - 5062 шадоу дамага всем находящимся перед драконом (Если на цели не надета Onyxia Scale Cloak, то она получит ДоТ, который тикает по 2500, что безусловно ведет к летальному исходу) Wing Buffet * Фронтальное AoE, уменьшает Аггро каждые 30 секунд (CTRA предупреждает) Shadow of Ebonroc * Проклятье на текущую цель, которое лечит дракона на 25,000 HP каждый раз, когда проклятый игрок получает дамаг (не диспелится). Может быть срезистено. При ШР около 240 резист будет примерно в 70/80% случаях. Продолжительность 8 секунд. Пулл Перед тем как спулить дракона, вам придется зачистить много трэшей, тактика на которых подробно описана в соответствующих статьях. После трэшей хантер пулит петом дракона в нишу, показанную на рисунке. Бой Группа 1 состоит из MT1 + MT2 + MT3 + Warlock + Паладин. Группы 2 и 3 - это команды хилеров A и B включают в себя 2x druid + 2-3x priest + 0-1x Паладин. Хилеры лечат только танков, бой долгий, требуется ротация и ДПС-классам придется бинтоваться. Ключ к победе - ваши танки. В этом бою они все вам понадобятся. Как только МТ встает на свою позицию, остальные танки подходят вместе с рогами. Каждый раз когда МТ получает курс Shadow of Ebonroc - один из оффтанков таунтит дракона. Если таунт резистится, то таунтит второй оффтанк и т.д. Таунт длится 6 секунд, а курс - 8 секунд. Поэтому нужно устроить ротацию танков таким образом, чтобы МТ под к****й получал как можно меньше дамага от дракона. Настоятельно рекомендует иметь в ротации как минимум 3 танка, а в ваши первые попытки использовать все доступные таунты (даже друидские). Так как аггро и так все время переходит между танками, можно не обращать особого внимания на Wing buffet. Главное чтобы ваша ДПС-ко***** не перехватила аггро. Бой достаточно серьезный и все должны знать свою позиции и роль на 110%. Хилеры должны все время быть на стреме и следить, кто из танков является текущим аггро-держателем. Flamegor Этот бой настолько похож на бой с Firemaw, что даже вряд ли заслуживает отдельного описания. Возможности Wing Buffet * Фронтальный knockback (снижение аггро) Enrage * Flamegor приходит в ярость и наносит АоЕ дамаг, очень схожий с Flame Buffet у Firemaw, но только не стакающийся Shadow Flame * Наносит 3938 - 5062 шадоу дамага всем находящимся перед драконом (Если на цели не надета Onyxia Scale Cloak, то она получит ДоТ, который тикает по 2500, что безусловно ведет к летальному исходу). Бой Убиватся непосредственно в той же комнате, что и летает. Единственным дополнением являются хантеры, которые используют транк-шот (Tranquilising Shot) когда дракон в ярости. Chromaggus (В БВЛ достаточно много мест, где можно удачно потанковать собачку. Круглый винтовой спуск, пролет между супрешн комнатами, ворота перед восьмиугольной комнатой - все это вполне подходящие места.) Chromaggus разный для каждого ID инстанса. Однако его абилки берутся из вполне ограниченного набора. Он выбирает 2 афликшена (д***фф) и 2 аспекта (дыхания), которые не меняются пока инстанс не ресетнется. Afflictions (Неограниченный радиус, не зависит от зона видимости) * Brood Affliction: Черный (Curse) --> Увеличивает фаер дамаг на 100% * Brood Affliction: Красный (Disease) --> Наносит 50 дамага каждые 3 секунды. Хилит Хромаггуса после смерти * Brood Affliction: Бронзовый (Hourglass) --> стун на 4 секунды через случайные промежутки времени в течение 10 минут * Brood Affliction: Синий (Magic) --> Сжигает 50 маны каждую секунду. Уменьшает скорость каста на 50%. Уменьшает скорость передвижения до 70% * Brood Affliction: Зеленый (Poison) --> Наносит 250 дамага каждые 5 секунд. Снижает эффект хила на 50%. Aspects (360° AoE, в зоне видимости) * Черный - Ignite Flesh - Сильный DoT (очень коварен в комбинации с Timelapse. Требует лечения МТ и ОТ под Timelapse) * Красный - Incinerate - 3675-4275 фаер дамага * Бронзовый - Time Lapse - Замораживает, уменьшает HP на 50% * Синий - Frost burn - Уменьшает скорость атаки на 80%. Примерно 1400 дамага * Зеленый - Corrosive Acid - от 875 до 1125 дамага каждые 3 секунды. Армор снижается на 3938 - 5062 Тактика одна на все комбинации. ИСКЛЮЧЕНИЕ: Time Lapse Расстановка ДПС-группы получают плпдина в качестве хилера, но предполагается, что они будут бинтоваться. Очень важно, чтобы до безопасных мест ДПС-групп дотягивались все виды декурсеров (magic/curse/disease/poison). Хилеры теоретически не нуждаются в дополнительных декурсерах, так как могут все снять сами (друиды - яд и курс, присты - дизис и мэджик). Бронза не декурсится, а снимается специальным песочком Hourglass sand , который падает из трэшей. ДПС В каждый момент времени есть определенная школа магии, к которой Хромаггус уязвим. Эта школа постоянно меняется, поэтому время от времени надо перепроверять. Также важно не передамажить благодаря этой уязвимости и не сорвать аггро с МТ. Time Lapse Требует от оффтанка набора аггро. Когда объявлено дыхание, оффтанк бежит в свое безопасное место. После того как МТ застунен, ОТ забирает аггро и бежит к МТ передать аггро обратно. ОТ получает персонального хилера, который держит его ХП всегда на 100%, чтобы тот мог пережить 6 секунд тайм лапса. Хилер ОТ не должен перестараться и набрать аггро больше, чем сам ОТ. Примечание: МТ придется лечить во время тайм-лапса, если он в комбинации с Ignite Flesh. Так как ОТ по-любому не сможет набрать больше аггро, чем МТ хилеры и ДПС, все в рейде кроме ОТ и его хилера должны попасть под тайм-лапс. Это означает, что от дамажащего дыхания следует прятяться, но на тайм-лэпс попадать. Nefarian 1 фаза Начинается после того, как кто-либо из рейда поговорит с боссом. Нафаня встает с трона и начинает бродить среди рейда, раздавая ШБ и майнд контроля тех кто попадется ему под руку. В первой фазе он неуязвим. А тем временем из двух туннелей начинают выбегать драгонкины. Причем драгонкины не простые, а разноцветные. И цвет у них не для красоты, вернее не только для нее, а еще он определяет слабые и сильные стороны дракончика. Подробнее про основные цвета палитры * Красные - Высокий резист к огню. Кастуют что-то навроде маговского конуса холода, но огненное. Этот спелл оставляет после себя ДоТ, стакающийся * Синие - Высокий резист к холоду, небольшой резист к аркану. Атаки этих милых зверушек кушают ману в дополнение к физ. дамагу, а также замедляют скорость атаки * Зеленые - Высокий резист к натур магии. Стунят в мили * Черные - Высокий резист к огню и шэдоу магии. Могут плюнуть огнем в текущую цель, не слишком сильно * Бронзовые - Высокий резист к аркану. Замедляют скорость атаки и каста. Вот такое разнообразие видов получается. Ах, да, чуть не забыл, еще будут хромированые драконоиды, про них в тактике ничего не написано, кроме того что они звери, бьют больно и вообще толстые сволочи. Так вот, пока Нафаня бродит по рейду, аки призрак коммунизма по Европе, вся эта фауна начинает спавнится. Спавнится не абы как, а по одному цвету на каждый тоннель, то есть к примеру с левого будут бежать черные а с правого синие. Кроме того в обоих тоннелях нет-нет да будут спавнится хромированые драки. Цвета завязаны на кулдаун, то есть поначалу можно делать голый вайп аля Хрома, чтобы узнать, кто и откуда у нас сегодня придет в гости, но вообще этого лучше не делать а валить все с первого пулла Тактик при прохождении первой стадии может быть несколько. Классическая тактика это разбиение рейда на две группы. В каждой группе есть один вар-танк (держит хромированых), два вара-дамагера (держат остальных), хилеры (их делят пополам между группами). Отличаются группы дамагерами - в одной группе упор на магический АоЕ дамаг, в другом на физический ДпС. Проще говоря, в одной группе маги и локи, в другой - ханты и роги. Эти группы приняты называть АоЕ (там где маги) и ДпС (там где роги). Видимо, магический дамаг ДпСом не считается Исходя из цвета спавнящихся драконов, каждая группа оккупирует свой тоннель и начинает там геноцид мирного дракононаселения: * Красные всегда АоЕшатся. Локи вешают КоШ/коррапт и лупят ШБ * Синие всегда ДпСятся * Черные ДпСятся, если нет синих * Бронзовые АоЕшатся, если нет красных * Зеленых пофиг чем резать Другие тактики это вариации на тему чего-тут-думать-сводим-их-в-кучу-и-аоешим. Кроме самого напрашивающегося варианта (весь рейд встает в кучу и воспроизводит то же, что и на велпах перед Брудлордом) есть еще вариант с танкованием при помощи бэтл шаута. То есть один или несколько варриоров встают на середину и начинает(ют) выкрикивать лозунги навроде "С нами Бог!" "Вперед, сцуки, или хотите жить вечно?!" "УРААА!!!" и прочее что придет им на ум. На эти крики сбегаются драконоиды, а весь остальной рейд, узурпировав по случаю Нафанин трон, заливает их АоЕ издалека. При этом агро от спама батлшута вроде бы должно перекрывать агро от АоЕ. 2 фаза Начинается после убийства 42 драконоидов. Нафаня приземляется в форме дракона (момент когда он взлетает в тактике почему-то пропущен, но если он таки приземляется, то логично предположить, что все-таки он взлетает в первой фазе), при этом одаривая весь рейд мини-шэдоуфлеймом. Бьет не больно (500-1000), но если нет накидочки с Они можно сразу звать капеллана. Прятаться от него бесполезно, действует как АоЕ Флеймагора. Сразу после посадки его должен схватить и установить в нужную позицию МТ. Абилки Нефа во второй фазе: Shadowflame * Коническая АоЕ атака на много шэдоу дамага. Примерно то же, что и у трех дрейков. Cleave * Атака по нескольким целям в передней полусфере от дракона. Никто кроме МТ не должен стоять перед боссом, и кливов вроде как не должно быть. Bellowing roar * Как у Они в третьей фазе, кратковременный АоЕ фир. Так как мы читерский альянс, МТ должен быть под фирвардом. Veil of Shadow * Курс, уменьшает хил по цели на 75%. Накладывает на ближаюшую цель, если это действительно так, то можно поставить кого-нибуть ближе чем МТ. Декурсится магами и друидами. Класс-коллы Самая интересная абилка Нефа. Примерно раз в 30 сек Нафаня делает с каким-либо классом что-нибудь противоестественное. Не знаю, можно ли предсказать, для какого класса будет колл, но вроде как-то можно. В тактике, которую я отрыл ничего по этому поводу не сказано. Так или иначе, описание колла для каждого из классов, и что надо делать во время него: Друиды Druids and your silly shapeshifting. Let's see it in action! * Друиды превращаются в котов и принудительно остаются ими во время колла. Во время класс-колла можно либо поДпСить (только осторожно, не убегите в фире под шэдоуфлейм). Или просто постоять в сторонке. На магах отвественность за быстрый декурс Veil os Shadow с МТ. Хотя если он и правда кидает на ближайшего, а не на текущую цель то можно и не особо декурсить. Хантеры Hunters and your annoying pea-shooters! * Все экипированые луки, ружья, и арбалеты ломаются к едрене фене. Не уверен, ломаются ли стволы у рог и варов. Перед класс-коллом хантам надо прятать свои луки/арбалеты в рюкзачок, там их Нафаня не увидит. Маги Mages too? You should be more careful when you play with magic... * Маги начинают кастовать полиморф на всех кто в радиусе действия. Во время класс-колла маги могут либо заюзать айс блок (хотя на третьей фазе он тоже полезен) либо убежать подальше от рейда. Присты Priests! If you're going to keep healing like that, we might as well make it a little more interesting! * Все прямые хилы (direct heals) при касте вешают стакающийся много-много раз неприятный ДоТ. Ренью и ПВС работают как положено. Во время класс-колла присты не должны юзать ничего кроме ренью и ПвС, друиды и палы должны вытянуть МТ. Паладины Paladins, I've heard you have many lives. Show me. * Палы кастуют протекшн на Нефа. У ДпСеров есть время перебинтоватся Роги Rogues? Stop hiding and face me! * Все роги телепортятся пред ясны очи Нафани и замирают на месте. Нефа надо быстренько развернуть на 50-70 градусов, так чтобы хотя бы ШФ до них не доставал. Кливов все же перепадет. Остальной рейд тоже должен быстренько перестроится под новое положение босса. Воины Warriors, I know you can hit harder than that! Let's see it! * Все вары принудительно становятся в берс стойку плюс к этому получают дополнительных 30% дамага. ВЕСЬ РЕЙД ХИЛИТ МТ! КТО НЕ УМЕЕТ ХИЛИТЬ БИНТУЕТ!!!На месте МТ я бы заюзал шилдволл во время колла. Варлоки Warlocks, you shouldn't be playing with magic you don't understand. See what happens? * Каждый лок самонит двоих инферналов. Они иммунны к фаеру. Все дамагеры отвлекаются от Нефа и кладут инферналов. Нефариан танкуется в два танка. В принципе, можно и в одного, второй танк на случай косяков. ОТ стоит на 100+ градусов от МТ, чтобы не кормить МТ кливами, и старается быть вторым в агро-листе. При смерти МТ, ОТ разворачивает дракона на прежнюю позицию. Третья фаза Она же "ЗЕРГ" На 20% Нафаня понимает, что дело плохо и оживляет всех убитых в первой фазе драгонкинов в виде нежити. Весь рейд сбивается в кучу, на магов кастуется протекшн, палы кидают свое антиундедское АоЕ, в общем по идее вся эта куча должна слечь за пять секунд. Если этого не произойдет, за пять секунд сляжет рейд. Виды пачек: * 1x Death Talon Wyrmguard * 3x Death Talon Overseer's или * 3x Death Talon Wyrmguard или * 3x Death Talon Wyrmguards * 1x Master Elemental Shaper Krixix Мобы В любом из этих трех вариантов вам придется разделять мобов друг от друга, чтобы не получать дамаг одновременно от нескольких. Death Talon Wyrmguards кастят случайным образом Brood Power, которые представляют собой: * зеленый : стун на 6 секунд на всех в радиусе 15 ярдов * красный : ДоТ, который наносит 1315-1685 КАЖДУЮ секунду в течение 6-ти секунд, может быть наложен несколько раз, стакается * бронзовый : вас окружает ураган, который увеличивает скорость атаки и наносит урон оружия * голубой : 800-1000 фрост дамага и уменьшение скорости атаки на 50% * черный : 1000-1200 дамага Оба типа Death Talon имеют a cleave attack, который наносит дамаг по всем окружающим его игрокам. Также у них есть "Elemental Shield", который даем им почти полный резист к четырем из пяти школ магии и очень уязвимыми к одной. Какая именно - выясняется каждый раз экспериментальным путем. В БВЛ находится только по одному паку каждого типа. Бой Для варианта 1x Wyrmguard и 3x Overseer - сначала убиваем Wyrmguard, потом поочереди трех Overseers. Это самый простой из вариантов паков. Пак из трех Wyrmguards уже несколько сложнее. Зависит от типа Brood Power, который вы получите. Если вам выпал зеленый - этого моба убиваем как можно скорее. Зеленый стунит всех в радиусе 15 ярдов и если МТ застунят, то моб пойдет гулять по рейду, скорее всего к хилерам. Поэтому хорошо бы иметь оффтанка, стоящего за пределами 15-ти ярдов, чтобы в такой ситуации он сразу подбежал, затаунтил моба и отвел обратно к МТ когда спадет зеленая фигня. После "зеленого" можно убивать любого из оставшихся. Если вы наткнулись на "бронзового", то ни при каких обстоятельствах не посылайте к нему милишников, так как они будут получать большой дамаг (зависит от оружия танков). Танка, который танкует "красного", надо лечить особенно усердно, так как скорее всего он все время будет получать 2000 дамага каждую секунду. Пак с Master Elemental Shaper Krixix - практически то же самое, что и просто тройной Wyrmguard пак, кроме того что... среди вас будет бегать гоблин и бить вас. У него очень мало HP, но его можно и нужно заовцевать. После того как убиты все трое Wyrmguards пусть ваш прист законтроллит гоблина и научит рейд как плавить elementium (примечание: вам не обязательно быть майнером, чтобы научиться плавить) Состав пачки: * 1x Death Talon Overseer * 2x Blackwing Warlocks * 1 или 2 Blackwing Spellbinder(s) * 10x Blackwing Technicans Всего 14 мобов, но не всегда пачка прибегает целиком. Death Talon Overseer Этот моб имеет a cleave attack, который наносит дамаг по всем окружающим его игрокам. Также у него есть "Elemental Shield", который даем ему почти полный резист к четырем из пяти школ магии и очень уязвимыми к одной. Какая именно - выясняется каждый раз экспериментальным путем. Blackwing Warlocks У этого моба есть Шадоуболт на 300-1500 дамага и АОЕ огненный дождь на 900-1200 при каждом тике. Также может открывать портал, чтобы суммонить Enraged Felguards. Blackwing Spellbinder У этого моба есть Flamestrike на 1800 первоначального дамага (может быть существенно меньше если у вас хороший ФР) и после этого 350 каждые 3 секунды. Еще у него есть заклинание "Greater Polymorph", которое превращает вас в белочку - диспелится. Мили удары в среднем по 600-700 по МТ. Эти мобы имунны к любой магии и должны быть убиты в мили. В некоторых паках таких мобов может быть двое. Blackwing Technicans Эти мобы кидают бомбы на расстоянии, которые при приземлении наносят 350-400 дамага в небольшом радиусе. Так же как и инженерные, эти бомбы имеют небольшое время каста. Мили атака есть, но ею редко пользуются. Enraged Felguard В мили они бьют на 700-800 дамага. Иногда они используют thunderclap, который наносит 60 натур дамага и замедляет передвижение и скорость атаки на 25%. Пул и бой Перво-наперво убедитесь, что в вашем распоряжении достаточно свободного пространства, если нет - расчистите обязательно немного места за спиной. Ни один моб в БВЛ не респавнится после смерти. Магов располагаем впереди рейда для овцевания Blackwings Technicans. Затем любой рэнджед класс пулит пак. Разделите Death Talon Overseer и Blackwing Spellbinder и оффтанчите отдельно от рейда. Лишние вары и присты бегают между заовцованными и незаовцованными Blackwing Technicans (они там все в одной куче будут) и кастуют фир, удерживая их вне боя некоторое время. Затем фокусируем весь дамаг на Blackwing Warlocks, помня о том, что надо выбегать из-под дождя. Если появился портал для суммона и из него вылез Enraged Felguard, варлок его банишит. Как только умер Blackwing Warlocks, следующими быстро выносим technicans, у них мало HP. После смерти Warlocks и Technicans остальных можете убивать в той последовательности, какая вам больше подходит. Мы обычно убиваем сперва Death Talon Overseer, затем Spellbinder. После того как все исходные мобы мертвы, можно убить забанишенных Enraged Felguards, которые однако могли и деспавниться во время боя, так как живут по таймеру.
- 10 replies
 - 
	13
 
 - 
	Уже поздно конечно, раньше надо было думать. Бросал бы ты WoW, свои пенопластовые мечи и т.п. - ИДИ УЧИТСЯ НА ВЫШКУ БЛЕ...Ь!!!!111Потеряешь по сути целый год жизни в армейке, где тебя даже стрелять толком не научат. Армия школоты, не иначе...
 - 
	Тебя не только блевать потянет, когда увидишь, как мы едим своих же сородичей, из других племен, захваченных в битвах. Ради такого пиршества в честь праздника победы, лучшие войны при всем племени убивают жертву и съедают самые ценные органы, дабы сила противника, сила другого племени перетекла к нему. Остальные молодые и не особо успешные войны доедают то, что остается.А этот эпизод с эльфийкой, ну это Лоа угодное дело, которое каждый уважающий себя тролль сделает не моргнув взглядом. Ведь эльфы это противные природе мутанты. В общем не тебе учить огромный народ троллей, существовавший задолго до первого королевства людей, и появления эльфов.
 - 
	Такое мероприятие будет проблематично проделать с мозгом жертвы ...А так в целом мне нравиться, правда слегка садистские методы применяете уважаемый тролль. Я не особо привык к таким ритуалам, так как не был приближен к жрецам Амани.Да кстати, хотелось бы услышать ваше отношение к другим племенам лесных троллей населяющих Дальнеземелье, ну и конечно к нам, к посланникам Амани?
 - 
	Добрая говоришь и отзывчивая , и в то же время мстительная... Месть это хорошо, это мне нравиться, месть это жестоко и расчетливо. Не правда ли, картинка белой и пушистой тауренки, стала уже несколько натянутой, а? Мать с отцом тоже те еще типки, дочь беспризорницей растет, а они носятся по всему свету по делам типа. Тоже повод задуматься о психологии ребенка, оставленного на самообеспечение.И терпила она конечно еще та, прекрасно знает, что мать убили мерзкие отрекшиеся, а туда же, в орду пошла и выжидает момента, когда союзники станут врагами, еще в лицо небось улыбается им, а за спиной зубами скрипит . Двуличная такая коровка получается...Короче, в этом омуте те еще черти водятся.
 - 
	Не трогайте Лоа, своими грязными эльфо-человеческими руками ...Лоа это боги, это духи и сущности наполняющие наш мир и поддерживающие гармонию в природе. Правда есть и злые Лоа, очень злые и кровавые, как тот же Хаккар. Лоа сильны на столько, насколько в них верят, лишь с помощью ритуалов и молитв они могут воплощаться в реальном мире Азерота. Теоретически любое Лоа может сравниться по силе даже с титанами, все зависит от крепости веры его последователей. А регенерация, это лишь свойство троллей, подаренное нашими "богами" за преданность и почитание. Лишь страшная магия эльфов может противостоять ей. Хотя есть и Воргены, чья регенерация тканей даже сильнее проявляется чем у троллей, но вот в игру её, как классовый спел, не ввели почему-то...
 - 
	Ты меня совсем не понял "Законопослушный добрый" паладинчик ...Персонаж благодаря своему мировоззрению и классу уже фанатик, это же паладины, никакого сомнения в праведности света и истинном пути добра. Иначе все - свет оставит тебя, как усомнившегося, у тебя заберут твой любимый амулет и пошлют густым лесом в далекую темную даль.Так что Гардак, в своем паладинизме, судя по его историям, даже больший паладин чем ты, хотя конечно даже подташнивает от этакой идиллии .Что то пора пойти выпотрошить парочку молодняка альянса, а то эти разговоре о свете и праведности угнетают даже больше чем дофига.
 - 
	Не знаю, что у вас там за "плита паладинская" , но особой сложности в умерщвлении вашего брата не вижу...А вот критика, хоть и неприятна, но здоровое явление любого произведения.
 - 
	Очередной фанатик, с выпотрошенными жрецами и епископами Серебряной Длани мозгами... Крайне противоречивый, балансирующий на краю пропасти между своими словами и делами персонаж, несущий потрепанный флаг ордена на гордо вытянутых руках, тупо всем улыбаясь и пуская слюни по ветру.Этакая романтичная обезьяна с гранатой балдеющая от букашек и ромашек .Что-то видимо этот паладин совсем не те рекламные буклетики читал, сидя по ночам в туалете, раз и тролли для него стали захватчиками и террористами, и нежитью орды он вдруг так проникся, что аж слеза наворачивается и т.д. и т.п. Может он и побывал во всех библиотеках Азерота, но видимо так и не нашел полок с исторической литературой. В общем лучше бы этот "Арни" уже определился, кто он, паладин или рыцарь, а то попахивает внутренними противоречиями и отлучением от сана ...
 - 
	
	
				РП на Валькирии. Вопросы и ответы, флуд, поиск компании
Asmodey replied to Yxo's topic in События и сюжеты
Эхх, были времена, были люди ...Вот список эвентов, успешно (или не очень - смотря как судить) проведенных (в хронологическом порядке):http://valkyrie-wow.com/forum/index.php?showtopic=9731http://valkyrie-wow.com/forum/index.php?showtopic=9837http://valkyrie-wow.com/forum/index.php?showtopic=10047Это лишь малая часть того, что было приготовлено мной для бедного Азерота , но судьба злодейка в очередной раз перепутала все карты, и мне пришлось отойти от этих дел. - 
	Onyxia Ониксия - проживает в Dustwallow Marsh ( координаты 53,77 ) Босс обладает сильной огненной атакой, без хорошего Фаер-резиста тут будет очень плохо; хотя в принципе убить его реально с ФР ~150 у МТ и менее 100 у остальных, но это для опытного рейда, да и то не нужный экстрим. Итак, иметь надо ФР 300+ у МТ и 150+ у мили; 100+ у кастеров. Босс не столько сложный, сколько капризный, и очень чувствительный к ошибкам рейда. По этой причине на этом боссе важнее не эквип рейда, а его слаженность и вообще вменяемость в целом. Вход в пещеру Ониксии невозможен без наличия у игрока ожерелья, являющегося ключом на вход в инст. Этот амулет должен находиться в инвентаре или в экипировке персонажа. Получается он путём выполнения длинной цепочки квестов. Цепочка эта начинается в Burning Steppes у Helendis Riverhorn (для Альянса). Соответственно при сборе рейда надо, чтобы у всех были эти амулеты. Инстанс имени Ониксии весьма прост. Мобов в инсте у Ониксии всего 4, но довольно злых. 3 адда имеют перекрывающийся радиус патрулирования, поэтому, если их не отпуливать назад, то легко можно попасть под патруль. Последний адд стоит на месте возле поворота собственно к боссу. У аддов довольно много хитов, в меру сильные удары, но главное - огненное аое в радиусе 10-20 ярдов; пережить его без фокусного хила мало реально; поэтому никто не должен к ним подходить, а также танки должны моментально хватать аддов и не давать им забежать в рейд. Свойства босса: * Имеет различное поведение на разных стадиях своего здоровья: в фазе 1 (65-100% хитов) сидит на земле и бьёт цель агро; в фазе 2 (36-65% хитов) летает в воздухе и плюётся огнём; в фазе 3 (от 36-41% до нуля) опять сидит на земле, но уже с дополнительными спец-эффектами. * Хитов имеет довольно много, на уровне боссов МС; ручками/лапками бьёт на уровне Люцифрона. * По краям комнаты находятся "яйца" велпов - мелких не-элитных аддов босса, которые респятся при подходе игроков к ним на расстояние порядка 10 ярдов. Велпы обычно рождаются большими пачками, и имеют неплохой физикал-дамаг. Хитов немного, могут быть АОЕшены магами. При забегании или залетании игроков в загон с яйцами велпов - рождаются в нереальных количествах. Свойство фазы 1 * сброс агро; босс постоянно понижает агро на МТ; очень важно, чтобы никто не передамаживал или перехиливал МТ. Оч сильно помогает стоп-атака через каждые 10% босса. * Свойство фазы 1: огненное дыхание из пасти; конусное АОЕ на 3.8к фаер-дамаги; направление - пасть. * Свойство фазы 1: Удар хвостом; средние повреждения с отбросом игрока на 30+ ярдов; направление - хвост дракона. * Свойство фазы 1: Удар лапой с отбросом цели агро на 20-30 ярдов; направление - МТ. Свойство фазы 2 * При старте фазы2 рождается порядка 10-15 велпов в загончиках слева-справа. Впоследствии в этой фазе велпы будут периодически рождаться по 3-4 штуки зараз. * Свойство фазы 2: Огненный плевок на 2к+ дамага в цель агро, с АОЕ порядка 1500 фаер-дамага в радиусе 10-15 ярдов; обычно более одного плевка в одну и ту же цель не происходит. * Свойство фазы 2: Дип бриз - если игроки в фазе2 стоят скученно, и на боссе мало ДОТов, то дракон после предупреждения о ДБ бабашит огненным АОЕ по всей пещере через центр в направлении от себя, на 5к+ хитов. Важно - после прохождения ДБ босс понижает агро на игроков, и сбрасывает большую часть ДОТов. Свойство фазы 3 * Велпы перестают спавниться. Основные свойства босса в фазе 3 - такие же, как и фазы 1. * Свойство фазы 3: Каждые несколько секунд происходят всплески лавы из разломов по всему полу пещеры; всплески имеет эффект страха по всей центральной пещере, а также наносят порядка 1500 огненных повреждений при забегании игроков в лаву. * Свойство фазы 3: Босс держит агро чуть получше, чем в фазе 1. * Свойство фазы 3: После патча 1.10 босс стал существенно больше агриться на игроков, отрезистивших страх; если игрок отрезистил/заиммунил страх от лавы, а МТ в этот страх попал - дракон плотно сядет на этого игрока, взять обратно будет сложно. Собственно босс не так уж сложен, но многое также зависит и от везения в том числе. любая мелкая ошибка или лаг любого из игроков могут привести к вайпу. Основные сложности: * переагривание МТ в фазе 1 * скученность и отсутствие ДОТов в фазе 2 (ДБ повышает шанс вайпа зачастую до 100%), и низкий ДПС по боссу в фазе 2 * установка босса на место при переходе из фазы 2 в фазу 3 * переагривание дамагом, хилом или резистом страха в фазе 3 Перед пуллом весь рейд встаёт как можно ближе к боссу, не растягивается по пещере. Ибо в противном случае отспавнившиеся адды сагрятся на рейд и будет плохо. Пуллит босса МТ простым набеганием на него. Все тут же бегут за МТ в направлении расположения своих групп. По пути никто не пробегает рядом с яйцами велпов. Хилерам - поддерживать ХОТы на МТ. МТ должен найти место, где стоять - босс должен стоять у северной стены, ровно посередине между велпятниками. МТ должен встать так, чтобы при пинке босса отлетать от стены на то же место. Если стоять криво, то дракон повернётся в сторону групп, и может дыхануть - и это вынесут не все. После установки босса на место никто не атачит. Ни вандами, ни курсами, ничем - минута времени на агро МТ. Хилерам - не стараться слить ману и уйти на реген, меняем друг друга; хилом тоже можно сорвать агро, если подходить к делу с фанатизмом. По команде лидера рейда начинаем атачить. Стараемся не использовать агрящие абилки; после больших критов отходим и не атачим некоторое время. Каждые 10% жизни босса - стоп-атака и время на набор агро танком. По команде "стоп атака" прекращаем атаку и ждём до следующей команды. Если танк немного тупит и дракон в фазе1 крутится - все стараемся маневрировать, не попадать под пасть или хвост. Если всё-таки сорвали агро, и МТ не может МОМЕНТАЛЬНО его вернуть - несёмся к МТ и там умираем; дракона надо любой ценой развернуть в нужном направлении, иначе дых по вашей группе + хвост по противоположной = вайп. При переходе в фазу 2 дракон начинает идти на юг пещеры - в этот момент по нему можно (нужно) дамажить абсолютно безбашенно; сагриться он до взлёта не может, а после взлёта его атаки весьма слабы. При переходе в фазу 2 выполняются следующие вещи: * Старт ДОТы. Вешаем и поддерживаем ДОТы на боссе * На боссе постоянно должно ви**** все 16 ДОТов * Все разбегаемся друг от друга, по идее расстояние между игроками должно быть 15-20 ярдов * Велп-группы выдвигаются к гнёздам велпов и ловят их стартовый спавн. При старте фазы им помогают маги. Хилерам - не спать и не тупить; на этой фазе фокус хила - на велп-группы Собстно фаза проста тем, что за исключением дип-бриза босс практически не дамажит. Редкие плевки огнём практически без АОЕ - несерьёзно. Основная сложность - в расстановке и в ДОТах. Хилерам - хилять весь рейд, все должны быть на 100% хитов, чтобы плевок не привёл к гибели человеческих жертв; это совсем несложно сделать, если не афкшить и не спать. Если всё-таки допрыгались и пришло сообщение о дип-бризf - пьём Greater Fire Protection Potion (ГФПП далее) (если ещё не выпили) и в ужасе бежим из центра комнаты по направлению к стене. Если не среагировать на сообщение, умереть может более 20 буратин. После прохождения ДБ моментально обновляем ДОТы снова. Были случаи, когда проходило по 3 ДБ с интервалом в несколько секунд. На 42% босса (или 45%, при высоком ДПС рейда) - стоп ДОТы и безбашенный ранжед-ДПС. К момену посадки босса ДОТов на нём быть не должно. На 50% босса МТ должен взять себе Оню, и никто не должен её бить. На 42% босса - пьём ГФПП. При посадке - пьём бутылку рейджа. В принципе, опытные танки обходятся и без всего этого, ну так... Важно занять правильную позицию при переходе в фазу 3 до первого страха; если не уверены, что успеете занять её вовремя, бегите на место заранее; на 40% уже можно бежать по местам. Но в принципе времени после предупреждения РА для занятия позиции достаточно. Переход из фазы 2 в фазу 3 - самое сложное место боя с боссом. Ибо босс уже давно потерял агро на МТ; рейдж у МТ, как правило, 0; босс садится где попало, а должен быть где надо; ну и про страх не забываем тоже. По команде РА "переход в фазу 3" - бежим на свои места, обходя велпятник. При переходе велпы уже возрождаться не будут, и велп-группы должны отбежать от велпятника тоже, даже если на них висят велпы. Очень многое в этот момент зависит от МТ. Если задача остальных - отбежать на место и не привести велпов, то МТ должен моментально взять босса и отвести его на место, при угрозе страха, и всё это без постороннего хила. Используем ГФПП, грейт-хил и прочую - стараемся лечиться самостоятельно. В целом танкование босса в этой фазе оч напоминает танкование Магдамара в МС. Всем остальным - не делать никаких агрящих действий до того момента, когда босс встал на место. То есть - не дамажить, не хилить, не пить бутылки, не жрать морковки и прочая. До взятия танком босса не делаем боссу НИЧЕГО. Кроме МТ, никто не резистит страх - WOTF, всякие мифрил-инсигнии превентивно использовать нельзя, только в качестве прерывания страха. Отрезистил страх --> поймал агро --> вайпнул рейд. Если вы всё-таки сорвали агро, и босс бежит на вас - старайтесь прибежать на место, где босс должен стоять; это опасно (читай фатально) для вас, но безопаснее для рейда. Если в самом начале фазы МТ всё-таки умер - это очень большая беда, но ещё не вайп, ибо агро всё равно ещё не набрано; любой вар в принципе может взять агро и поставить босса на место, но всё зависит от квалификации варра и хилеров рейда. Если же МТ умирает уже после набора агро - вот тогда точно вайп. После команды на атаку начинаем атачить, но осторожно. В принципе в фазе 3 можно вообще не делать перерывов на агро; босс держится лучше, чем в фазе 1. Но всё равно нельзя увлекаться. Экзекуты, тринки на +миллион спелл дамаг, химия и пвпшный зерг отставить до 1% босса - вайпануться на 5% тут можно очень легко и просто, босс реально толстый. Агро не рвём. Очень важно никому не улететь в велпов; для этого нужна толковая расстановка. Если дракон крутится - маневрируем; если стоять у стены вплотную, шансы улететь практически нулевые. При появлении велпов фокус дпс на них; босс подождёт. Но по идее в этой фазе велпов быть не должно - если только кто-то в страхе не убежит. При получении больших повреждений отбегаем на стенку. Возле стены шанс убежать в лаву существенно меньше. Хилерам следует найти местечко подальше от разломов, и стоять в районе стены. P.S. После раздачи лута надо быстро заскинить дракошу (требуется 315 скининга); скинится 2-4 Scale of Onyxia. Они нужны для производства Onyxia Scale Cloak. Важное примечание : Очень распространённая ошибка что Onyxia Scale Cloak спасёт вас Дип Бриза или аое Ониксии. Единственный плюс тут это 16ФР, но фраза «Equip: Protects the wearer from being fully engulfed by Shadow Flame» не имеет никакого отношения к Ониксии. Плащ защищает от аое БВЛ боссов: Flamegor, Ebonroc, Firemaw и конечно же Nefarian.
- 15 replies
 - 
	15
 
 - 
	Potroshishkin по логике, если таурен попадет по гному хоть двуручкой, хоть молотом, хоть щитом, хоть просто пнет, то гном даже закованный в доспехи будет очень опечален тем, что весовые категории противников так неимоверно отличаются. Как минимум любой удар по такому легкому и маленькому объекту приведет к неизбежному его отбросу на приличное расстояние, с повреждением внутренних органов, переломом костей, гематомами и т.п.Бой таурена и гнома в реальном мире будет напоминать непродолжительную игру в мяч. А учитывая грузоподъемность гномов, то даже тяжелые латные доспехи для этого народца, для таурена будут что-то вроде жестянки от консервной банки, с предсказуемыми последствиями.В общем весь физический мир в WoW можно со скрипом обосновать лишь наличием повсеместной магии, не иначе. А то тут не то что гном, даже человек будет не в состоянии справиться с тауреном закованным в толстую броню и с тяжеленным палашом наперевес, сила инерции при ударе которого будет сравни врезающемуся в вас автомобилю на скорости 40-50 км/ч.
 - 
	Все любителям троллей ... Продолжаю тему высшей расы...
 - 
	Метелица перехитрила саму себя с этими "воргенами", как игровой расой. И так понятно, что это не воргены, а больше оборотни, так как воргены никогда не могут обратиться в человека, и пришли совсем из другого мира в Азерот.Также у игровой расы совершенно отсутствует эффект регенерации, который у воргенов был определяющим в жизни и бою. Похоже, что их регенерация даже активнее чем у троллей. И последний момент, оборотни в отличие от воргенов не могли себя контролировать в зверином виде. Видимо сила крови воргенов сводит мозг человека с ума.В общем я принимаю воргенами только такими, какие они на классике, призванными в наш мир с одной лишь целью - уничтожение пылающего легиона.
 - 
	Врайкулы Врайкулы - это раса разумных существ, живущая на побережье Ревущего Фьорда в Нортренде и основавшая там одну из величайших цивилизаций северного континента. Некоторые, увидев врайкула, имеют наглость утверждать, что это - человек... да упасите боги! Действительно, он похож на человека, более того - на варвара-человека, мощного, высокого и плечистого, но, родственные узы между ними... своеобразные. Крайне своеобразные. Раса полугигантов, одна из древнейших на Азероте, так называемые "перворожденные" (то есть созданные непосредственно титанами, а не произошедшие от какой-либо более ранней расы) врайкулы появились в Нортренде, и с самого зарождения боролись с суровой природой этой неуютной земли. Они создали процветающую цивилизацию, и долгие годы были одной из наиболее высокоразвитых рас севера, но случилось так, что в один день врайкулы мистически исчезли, оставив после себя лишь пустынные поселения и заброшенные храмы. В наши дни, когда на землях врайкулов был построен Вальгард, лагерь Альянса, они вернулись. Под предводительством короля Имирона эти могучие воины обрушились на селения Орды и Альянса, обосновавшись в Крепости Утгард, что недалеко от Вальгарда. Неизвестно, где врайкулы провели несколько тысяч лет, но сейчас они сражаются на стороне Короля-Лича. Врайкулы - мрачный и жестокий народ. Они практикуют руническую магию, незнакомую даже самым мудрым и опытным чародеям. Среди их прислужников - ворги и загадочная раса протодраконов. В процессе игры выясняется, что много лет назад, после того, как боги-титаны "покинули" врайкулов, их женщины стали рожать слабых и уродливых детей. Король Имирон, публично отрекшись от богов, под страхом смерти приказал, чтобы этих младенцев уничтожили, но не все матери сумели исполнить его волю, некоторые сокрыли свое потомство вдали от Нордскола. Так появилась человеческая раса . Существует несколько разновидностей врайкулов: так, собственно врайкулы, морозные врайкулы, валькиры и врайгулы служат Королю Мертвых, морские врайкулы - квалдиры - ходят сами по себе, являясь злейшими врагами клыкарр, а вот железные врайкулы, созданные по подобию железных дворфов, служат Локену и Йогг-Сарону - древним титанам Азерота. Про культуру врайкулов известно очень мало, кроме оставшихся после них развалин их древних поселений. Также скудны сведения и об их обществе. Известно, что в некоторых племенах правят женщины, хотя это нетипично, и в основном врайкулы придерживаются патриархата. Разговаривают они на своем собственном языке - врайкуле. С другими расами предпочитают вести агрессивные переговоры. С помощью известных средств.
- 9 replies
 - 
	12
 
 - 
	Potroshishkin да да да, но было еще смешнее... Помимо слуг "рыцарей", вместе со средневековым войском частенько путешествовали и проститутки, и музыканты, и конюхи, и священники, и море провианта и захваченного имущества, и рабы с рабынями и всякое отребье нищенствующее... Процессии были длинными и медленными, двигались месяцами.Невериш почитай подробную историю 100-летней войны или историю Крестовых походов...Это то еще времечко было - нам мего мобильным людям 21 века такое не понять.
 - 
	Potroshishkin в этом вопросе Sapphiran наиболее близок к правде ...Тяжеловооруженные конники действительно пользовались услугами своих слуг для переноски доспехов и оружия, правда носили их не руками а в повозках (фурах). Одевалась полная амуниция только перед боем, так как обычно в те времена воевали только днем и только заранее подготовившись, выбрав местность и построив боевой порядок.Самые тяжелые и полные доспехи могли иметь только богатые знатные люди, из-за огромной стоимости оного.Пеших "рыцарей" в те времена не было, т.к. носить на ногах, а тем более успешно воевать в таком облачении было практически невозможно, поэтому пехота обычно ограничивалась более удобными и легкими доспехами, а в качестве основной защиты были огромные щиты, т.н. башенные.На счет двурушников насмешил ... Никогда ударная кавалерия не использовала такого рода оружие. Пика, копье, палица или одноручные мечи и сабли были гораздо удобнее. Двурушники вообще очень редко использовали в силу того, что в бою с ним нет возможности взять в руки щит, и подготовка у бойца должна быть очень серьезная во всех отношениях.
 - 
	Если долго и настойчиво надувать муху, то она когда-нибудь превратиться в слона. Так и тут, обычный злобный Лоа, так восхвалили, так в него уверовали, что оно конечно не преминуло воспользоваться ситуацией. Это же бог, чем больше в него верят и молятся, тем сильнее он становиться.Давай только не будем вспоминать боссов в Зул'Амане, они ведь тоже Лоа .
 - 
	Все, фанатик впал в нирвану, уровень говен зашкалил и потек через край...Дальнейшее обсуждение думаю стоит перенести, на то время, как его отпустит.
 - 
	Аха аха, все так и было с черепашкой вашей, конечно она приходит лишь к тебе , и ты являешься проводником её воли, "папа римский" нервно курит, рядом с таким пророком...В Зул'Аман может попасть любой желающий соплеменник, но это уже совсем другое кино (версия WoW) .А вот про пирамиды и храмы ты зря, почти все они обжиты и используются и по сей день, сходи проверь. И своих соплеменников никто не убивает, сейчас даже троллей других племен убивать не особо выгодно, благо есть море и других разумных рас, расплодившихся по Азероту...
 
