- 
				
Content count
573 - 
				
Joined
 - 
				
Last visited
 
Everything posted by Asmodey
- 
	Уважаемые игроки! Сегодня 13.01.2011 в 19:00 по Московскому времени будет проведен данный эвент. Всем игрокам, желающим поучаствовать в данном мероприятии, просьба быть на указанных точках сбора (альянс - поселение Thalanaar, орда - сбор на верхушке Великого Лифта (The Great Lift)) на 15-10 минут раньше начала эвента. Напоминаю, могут участвовать все игроки обеих фракций начиная с 40-ого уровня. Условия, цели и историю эвента вы можете подробнее узнать в первом посте данной темы. P.S. Провокаторы и другие игроки высокого уровня, желающие помешать проведению эвента будут кикаться из игры либо портоваться далеко от места проведения эвента по усмотрению ГМа. Всем спасибо!
 - 
	Да поступайте, как возжелаете, у каждой фракции есть определенная задача, от результатов выполнения которой зависит, каким образом в дальнейшем повернется история событий.Как поступать в данной ситуации каждому игроку, выбор только ваш, в этом то и вся соль...Кому интересны эвенты, придут и попытаются сделать так, чтобы выиграла их фракция, и узнать что-же дальше, какие повороты событий приготовил вам мутный мозг РП-ГМа и некоторые законы общей истории WoW, а кому неинтересны, того и палкой не загонишь.Как то так ...
 - 
	Человек добивший гоблина и так его по сути нашел и принимал участие в битве.Приз дается не по этически-моральным соображениям, а с учетом проецирования в жизненные реалии, т.е. этот человек первым обшаривает карманы убитого ... И достается тому, кто первым его приведет на место (в случае альянса). Совсем забыл - имя самого быстрого гоблина от компании Venture Trading Company - Moris. Именно его и необходимо будет найти в полных опасности скалах Thousand Needles...
 - 
	И так, окончательный, одобренный, список призов за эвент: 1 приз - 500 гольда. 2 приз - 100 гольда. 3 приз - 100 гольда. 4 приз - 100 гольда. 5 приз - 100 гольда. 6 приз - набор инженерских рецептов: Schematic: Snowmaster 9000, Schematic: Discombobulator Ray, Schematic: Craftsman's Monocle, Schematic: Goblin Land Mine, Schematic: Arcane Bomb, Schematic: Parachute Cloak, Schematic: World Enlarger, Schematic: Gnomish Alarm-o-Bot, Schematic: Dark Iron Rifle, Schematic: Goblin Jumper Cables XL, Schematic: Dark Iron Bomb. При чем, как и в прошлом эвенте если общее кол-во игроков участвующих в состязании будет менее 16, то кол-во призов по всем пунктам уменьшается в 2 раза, а рецептов становиться 5 штук. Первый приз дается: в случае орды, тому, кто добьет по логам боя гоблина, в случае альянса, тому, кто приведет его на требуемое место (если это будет 1 игрок), в ином случае роллом. Остальные призы делятся роллом. О дате и времени проведения эвента сообщу позже, после улаживания всех технических деталей ...
 - 
	С новым годом, крошка, с новым годом, ай-ай-ай-ай-ай!!! С наступающим вас всех, счастья, здоровья, крепкой печени и никакой волчанки ...
 - 
	Текст посылаемый в /y чат виден крайне далеко, как минимум за 2 области отображения игроков. Так что это хоть и является неким приблизительным ориентиром нахождения гоблина и сопровождающего, но в то же время не дает точно указать где ты находишься.Собственно это и необходимо. Для создания дополнительного накала страстей и подталкивания сопровождающих не стоять на месте. И тем более постоянно спамить в канал одну и ту-же комaнду не обязательно, так как гоблин будет следовать за игроком пока тот не умрет или не скажет "СТОЙ".
 - 
	Да, и хилить и бафать гоблина будет можно - по сути это обычный игрок за альянс с измененным внешним видом.Эвент предположительно будет проведен в новогодние выходные, до 11ого числа ...Будут еще вопросы задавайте, обязательно ответим.
 - 
	С денюхой тебя!!! Поздравляю от всех души!!! Мощных компьютеров тебе и толстых каналов связи ...
 - 
	Подведение итогов Уже поздно вечером большой караван с припасами и многочисленной стражей добрался до Sun Rock Retreat, что в Stonetalon Mountains, чем безмерно обрадовал видавшего виды друида Maggran Earthbinder. Начальник стражи сопровождения от вольных наемников орды, Батиста (кстати тоже друид), отчитался перед получателем, через какие трудности пришлось пройти его отряду, сражаясь с монстрами и мелкими группами альянса. Описание было красочное и наполнено яркими батальными сценами, а также сопровождалось демонстрацией нескольких царапин и синячков в доказательство сложности проделанной работы (конечно он немного приврал, но кто безгрешен ). Расчувствовавшийся Maggran Earthbinder велел немедленно передать часть ценного груза утомленной страже, который та сразу же и поделила между собой. Тем же вечером в поселении альянса Nijel's Point капитан Pentigast подсчитывал совсем безрадостные итоги полностью проваленной операции. Грустно вышагивая среди рядов стонущих раненных и безмолвных эльфиек, оказывающих помощь пострадавшим, он никак не мог понять, отчего на его зов откликнулось так мало, совсем ничтожное количество наемников от альянса. В порыве отчаяния он даже приказал почти всей страже покинуть Nijel's Point и собственными силами остановить караван, что впрочем окончилось полным поражением альянса, ведь куда обычному стражнику справиться с прожжеными в боях и путешествиях наемниками орды. И теперь он пожинал плоды своего безрассудства, смотря, как его вотчина превратилась в один огромный лазарет. Как же теперь он сообщит ночному эльфу Албагорну (Albagorn), начальнику Stonetalon Peak, о своем провале, как поведает союзникам, что орда серьезно укрепляется в районе Stonetalon Mountains и над ними нависла серьезная угроза... Разультаты: 1. Орда выиграла эвент, проведя примерно за час караван в поселение Sun Rock Retreat из Shadowprey Village. 2. Так как общее кол-во участников превысило 40 человек, призы были выданы в полном объеме, как оговаривалось. 3. Призы выдавались посредством roll'а среди заинтересованных игроков. 4. Альянс не сумел оказать более менее вменяемое сопротивление орде, и не смог претендовать на получение ценных ресурсов. 5. В конце эвента похоже посредством диверсии, у почти всех игроков, появились серьезные проблемы со всеми каналами чата , что вызвало небольшую путаницу при выдаче призов, за что прошу прощения . ПОЗДРАВЛЯЮ ОРДУ С ВЫИГРАННЫМ ЭВЕНТОМ! СПАСИБО ОГРОМНОЕ ВСЕМ УЧАСТНИКАМ СОБЫТИЯ! Отдельное большое спасибо AenElle и Potroshishkin, за неоценимую помощь в проведении эвента, без которой он мягко говоря и не состоялся бы. P.S. Это был первый эвент из целой цепочки событий, о которой вы узнаете чуть позже. В дальнейшем всех Вас ждут еще более захватывающие задания и неожиданности, которые поведают вам о мире в котором вы играете и непростых взаимоотношениях между расами населяющими Азерот, о любви и ненависти, о предательстве и преданности. P.S.S. Прошу модераторов закрыть данную тему. Всё обсуждение можете продолжить в свободном общении. Еще раз всем спасибо!
 - 
	Да общая концепция схожа с БГ WS. Только флаг бегает сам за носителем, т.е. ползает и он один на обе фракции .
 - 
	По первому вопросу, да - караван альянсу необходимо провести на свою базу Nijel's Point.По второму вопросу, нет необходимости убивать вообще всех представителей противоположной фракции в локации, главное чтобы ваш командир группы был около каравана и мог командовать (то-есть в живом состоянии). Сами понимаете это возможно только если в непосредственной близости у кодо не будет врагов.Все игроки противоположной фракции, находящиеся в тени, не влияют на процесс захвата. Это их дело, попытаться отбить караван, или просто следить и устраивать диверсии.
 - 
	Уважаемые игроки! Данный эвент будет проводиться в это воскресенье (26.12.10) в 19:00 по Московскому времени. Просьба желающим поучаствовать в эвенте быть на указанных точках сбора за 15 - 10 минут заранее. Напоминаю - могут участвовать все игроки начиная с 30-ого уровня! Рассчитывайте на 1-1,5 часа постоянного онлайна. Всем спасибо, караван отправляется строго по расписанию.
 - 
	Таверна "Сизый нос"
 - 
	Сложный вопрос с этими богами и полубогами, по сути раз боги, то вечные, и были всегда, за исключением тех, о ком история точно говорит, что родился от того-то того-то или что появился тогда-то и там-то.Элуна например и погибший Малорн вообще похоже были с основание Азерота, а первые упоминания их встречаются в мифе тауренов «О Белом Олене и Луне».Вот Кенарий точно не древний бог, так как родился от Элуны. :)P.S. Мы, тролли империи Амани, вообще поклоняемся Лоа. О которых говориться, что Лоа сильнее элементалей, но слабее Старых Богов, хотя и эти сущности возникли вместе с Азеротом.
 - 
	А как же Рагнарос, который сидит в МК и мы вполне можем его наблюдать, а также Хаккар Свежеватель Душ, тоже ведь древний кровавый бог (хотя есть предположения, что он является сыном одного из древних богой, но не доказанное).Еще же можем наблюдать останки древнего полубога Агамаггана (Agamaggan), гигантского вепря. Это я так, ради дополнения...
 - 
	Olivya поздравляю с днем рождения!
 - 
	Trogwar поздравляю с днем рождения! Многих лет тебя танкования ...
 - 
	Вообще начнем с того, что идет война, может и вялотекущая, да с перерывами, но все таки война между Ордой и Альянсом. И как-бы защитники природы не симпатизировали друидам орды, они, как и сам Captain Pentigast хорошо понимают, что усиление одних приведет к ослаблению других.Именно поэтому, капитан и решился на такой поступок, дабы не нарушать шаткого равновесия в регионе именуемом Stonetalon Mountains. И долг каждого война альянса выполнить приказ командира, во славу союза.
 - 
	Гарпии У этих зловредных существ голова, руки и туловище женщины, а ноги и крылья - большого стервятника. Вместо волос у них лохматые черные перья. В довершении описания можно добавить о холодном ярком свете из глаз на лице, покрытого грязью. Гарпии родом из Гор Каменного Когтя, но они распространились по всему Калимдору. Гарпии теперь можно найти в Горах Каменного Когтя, Фераласе, Мулгоре, Каньоне Тысячи Шпилей и Песчаных Равнинах. Если их не вытеснять, то они быстро размножаются.Порочные и хищные по своей природе, гарпии как чума для всех, где они живут. Они совершали набег на поселения тауренов с незапамятных времен, также они реальная угроза для перевепрей квилборов (Quillboars) и многих других обитателей Калимдора. По легендам гарпии произошли от женщин ночных эльфов, которые предали Азшару, королеву-волшебницу Калимдора, за что были преобразованы в отвратительных птичьих существ. Они довольны быть мучительницами для всех, кто пересек их дорогу, они получают огромное удовольствие, распространяя болезни и страдания, нападая на путешественников или загрязняя водные источники и запасы продовольствия. Гарпии - очень грязные существа, их тела покрыты собственными экскрементами. Они хорошо знакомы с путями божественной магии и предательства, а более сильные и старые гарпии могут быть мастерами элементальной магии. Гарпии очень территориальны, убивая любого, кто окажется на их земле. С гнездами на самых высоких деревьях или на краях каньонов, гарпии могут следить за обширной областью.Гарпии явно разумны, они в состоянии общаться с другими расами, когда они того желают. Обычно гарпии сражаются грубым оружием или своими острыми когтями. В природе не существует гарпий-мужчин. Гарпии захватывают мужчин других человекоподобных рас для продолжения рода. Этих неудачников часто удерживают от побега с помощью неких обстоятельств или соблазнения. Гарпии применяют магию и микстуры, чтобы гарантировать сотрудничество своих пленников, пока те не выдохнутся от болезней и недоедания,... после чего мужчины становятся пищей для стаи. В плохие времена гарпии могут выложить не оплодотворенные яйца, из которых потом вылупляются женские копии матери.Разные стаи гарпий редко взаимодействуют друг с другом, и границы их территорий редко пересекаются. Если же рядом живет другая стая, то часто возникают стычки, которые могут продолжаться в течение многих дней. Несколько раз в год гарпии собираются на большое собрание, где обсуждается дела, которые затрагивают всю расу. В течение этого времени гарпии позволяют своим сестрам проходить через их территорию, хотя неохотно. Гарпии восхищаются играми и загадками. Умный авантюрист, который произведет на гарпию впечатление загадкой, может избежать боя; однако мужчины рискуют тем самым оказаться "помощником" для гарпии. Каждый день у гарпии сосредотачивается вокруг охоты и конкуренции с другими гарпиями. Патрули ищут пищу, разыскивая мясо и фрукты, и даже отходы, когда бы ни было возможно. Гарпии нападают на существ, которые находятся близко к их гнездам, но избегают самых больших, самых опасных животных. Когда живность около их гнезд скудеет, они совершают набег на человеческие поселения или выслеживают больших животных. Грибы, растущие в навозе у их гнезд также входят в рацион гарпии.Помимо еды гарпии поглощены убийством нарушителей их земель и заполучения мужчин. Эти две задачи часто связаны друг с другом, мужчины, которые оказались сильными в бою являются самыми желательными для гарпий. Гарпии также захватывают других животных, особенно летящих, типа виверн, чтобы потом обучить их убивать незваных гостей. Хотя гарпии не имеют своей социальной иерархии, старшие гарпии из наибольших насестов уважаемы среди своей стаи. И все же у гарпии есть потребности в ограниченной торговле, поиске инструментов и интересных новостей, иногда это даже необходимо для них. Единственные существа, которые согласились сотрудничать с ними - кобольды. Торговля и соглашения между кобольдами и гарпиями поддерживаются с предостережением и подозрением.Гарпии одинаково любят нападать как на животных, так и на разумных существ. Особенно любят гарпии нападать на жертв с драгоценностями и инструментами. Гарпии коллекционируют и торгуют этими изделиями между собой, получая тем самым покровительство и власть среди своих сестер. Пока шансы гарпий кажутся хорошими, они будут нападать на любого, кто блуждает по их территории, за исключением кобольдов. Гарпии бросают мешки с навозом, отвлекая тем самым противника, иногда удачливый бросок может вывести из строя жертву на мгновение, и в это время нападают другие гарпии. Другие гарпии отвлекают врага быстрыми полетами и пронзительными криками. Гарпии в бою используют свою силу и быструю магию. Более мощные враги тщательно проверяются. Используются западни и другие препятствия, чтобы пронаблюдать, как ответит враг. Если шансы победить малы, гарпии отступят или попытаются позвать своих более сильных сестер, чтобы те расправились с нарушителями. В северных Песчаных Равнинах в области Сухих Холмов (The Dry Hills) группа гарпий Крылатых Ведьм (Witchwing) разоряют караваны Орды. Лидер их матриархатичного общества - Серена Кровавое Перо (Serena Bloodfeather). Серена - сестра гарпии, которая была убита Рексаром, и теперь нападения ее стаи на Орду вдохновлены ощущением мести. Также большой вес в стае имеет Сестра Ратталон (Sister Rathtalon). В Горах Каменного Когтя у тауренов всегда проблемы с гарпиями. Стая Кровожадных Фурии (Bloodfury) - источник увеличивающегося числа гарпий во всем Калимдоре. Их лидер - Кровожадная Фурия Риппер (Bloodfury Ripper). Эти гарпии живут в Обугленной Долине (The Charred Vale), вблизи Безутешья, где они всячески мешают тауренам и ночным эльфам, которые пытаются повторно вырастить леса. Стая Северной Весны (Northspring) обитает в Фераласе в руинах Ветра Ворона (Ruins of Ravenwind). Эдана Коготь Ненависти (Edana Hatetalon), королева стаи, - чистое зло, она лишена любой эмоции кроме ненависти, которую она чувствует ко всем другим; ее темное сердце - чистый кристалл. Гарпии Ярости Ветра (Windfury) захватили северные пределы горного хребта Ярости Ветра (Windfury Ridge) и юго-восточного горы Мулгора.Стая Песчанного Ветра (Dustwind) Дуротар нападают на караваны, проходящие через Каньон Острого Ветра (Razorwind Canyon). Визжащих Гарпий (Screeching) можно найти в Визжащем Каньоне (Screeching Canyon) в Долине Тысячи Шпилей. Стая Кровавого Пера (Bloodfeather) недавно обосновались в Телдрасиле вблизи Дерева Оракула (Oracle Tree), что крайне затрудняет жизнь ночных эльфов. Стая Ослепляющегося Снега (Snowblind) - стая гарпии, которые неизвестным образом перебрались на другой континент. Они живут в Долине Альтерака.
 - 
	Небольшие окончательные изменения в условиях эвента и призах для нашего сервера Призы победившей фракции: При условии, что с каждой из противоборствующих сторон участвовать в эвенте "Грабим караваны" будут не менее 16 игроков, то список и кол-во призов нижеследующие: Heavy Runecloth Bandage - 5 паков. Oily Blackmouth - 5 паков. Stonescale Eel - 5 паков. Firefin Snapper - 5 паков. Raw Greater Sagefish - 5 паков. Raw Sunscale Salmon - 5 паков. Raw Glossy Mightfish - 5 паков. Winter Squid - 5 паков. Rugged Leather - 5 паков. Rugged hide - 5 паков. Shadowcat hide - 5 паков. Scorpid scale - 5 паков. Deviate scale - 5 паков. Fused Wiring - 2 пака. Если наберется 15 либо менее игроков за каждую фракцию, то кол-во паков уменьшается до 1 по всем позициям. Условия эвента: Выше оговоренные без изменений. Дополнительные: Игроки заранее договариваются кто будет руководить отрядом и Кодо с припасами, командование караваном может принять другой игрок в лишь случае офлайна основного командира либо других технических трудностей. Коль-во игроков и рэйдов, как оговаривалось ранее, не ограничено, игроки сами договариваются о взаимодействиях между собой. Командир отряда главного рэйда дает команды каравану в /y чат, для общения используйте все возможные другие каналы связи. В ближайшее время будет объявлено о дате и времени проведения эвента! Осталось лишь договориться о мелких технических деталях.
 - 
	Хочу от всего сердца лично и от лица гильдии поздравить нашу самую скрытную и самокритичную тролльчиху Anechk'у! Хоть она и просила не афишировать об этом открыто, но все же:-С днем рождения! Пусть у тебя будет и мешок денег и вилла на канарах и интересная работа, на которую нужно ходить раз в месяц за зарплатой..." тсссс
 - 
	Забыл уточнить . В эвенте могут принимать участие любые игроки начиная с 30 уровня. При смерти командира отряда, караван останавливается около его трупа, ожидая его реса, либо команд командира победившей стороны. Скорость движения кодо ограничено - медленным шагом.
 - 
	Анечка поздравляю тебя!!! Ты уже давно не любишь WoW, я знаю , но все еще иногда поигрываешь с нами, спасибо тебе за это!
 - 
	Огры Кто видел огра - тот вряд ли его забудет. Эти существа держатся наособицу, и не очень любят показываться на глаза, но все же... Огры – массивные толстые гуманоиды, обладающие огромными руками, и большим животом, часто представляемые другими как гигантские версии их меньших братьев орков. Мужчины огров в среднем имеют рост в два с половиной метра и весят четверть тонны. Однако, огры продолжают расти и дальше, и могут быть выше трех метров, даже до четырех с половиной, при весе в полтонны. Женщины огров (если Вы их, конечно, увидите) ненамного меньше мужчин, часто разница в росте даже не замечается. Перемещаются они неуклюже, но порой весьма быстро. У них небольшие по сравнению с обычными пропорциями головы с маленькими и глупыми глазами, массивными, мощными челюстями, и клыками, как у орков. Много огров также имеют изгибающийся рог на лбу, подобно носорогу, хотя это не обычно для их расы. Расцветка кожи может кол***ться от мягко-розового до уныло-серого цвета, иногда даже в более темные тона в зависимости от племени. На первый взгляд они могут казаться ленивыми и жирными, но они невероятно сильны. Волосы огров всегда черные, толстые и щетинистые, бороды, разумеется, носят мужчины-огры. Большинство огров наносят на свою кожу ритуальные татуировки, изображающие личные истории и победы. Они носят очень мало одежды, главным образом набедренную повязку и лямку, а также массивные мешки, чтобы нести в них личное имущество. В то время как огры превосходят другие расы в силе, они довольно-таки тупы, однако это не означает, что их не следует недооценивать, так как многие из них обладают удивительно зверской хитростью. Хотя большинство огров лучше всего обучены к ближнему бою, в их обществе есть искушенные в мистических науках. Редкое ответвление расы огров имеет две головы вместо одной. Вторая голова почти всегда одноглазая, и, к сожалению, столь же глупая, как и другая голова. Часто две головы ссорятся друг с другом, и даже воюют. Впрочем, в последнее время двухголовых огров рождается все меньше и меньше - грязный эксперимент Гул'дана, они плохо приспособлены для выживания, и мало в чем превосходят - если превосходят вообще - своих одноголовых собратьев. Огры-маги напоминают обычных двухголовых огров, но их кожа синеватого оттенка. Эти существа неплохо развиты интеллектуально, пустой взгляд обычных огров у них отсутствует, а вокруг них можно почувствовать магическую ауру. Их татуировки часто имеют магическую природу, храня некоторые заклинания, которые могут быть выпущены по желанию. Они еще более редки, чем обычные двухголовые огры, существует только маленькая горстка огров-магов, большая часть которой уже очень стара. Огры-маги - существа, созданные с помощью магии из двухголовых огров, и многие сейчас умирают от старости. Если они не обнаружат ритуал, который использовал Гул'дан для их создания, огры-маги вскоре навсегда исчезнут из Азерота. Огры-маги - духовные лидеры своих племен. Они обеспечивают свой народ заклинаниями и магическими вещами, чтобы защитить племена от других разумных рас. Огры - собратья орков, и их раса также берет свое начало на пустошах Дренора. Давным-давно огры дружили как с их меньшими братьями, так и с старшими - расой больших и мощных гигантов, которая когда-то доминировала в Дреноре. Но скоро господство гигантов было быстро сокрушено, и большинство из них было уничтожено развращенными кровью демонов орками. Огры - единственные оставшиеся в живых родственники Гигантов, Пылающий Легион пощадил их, чтобы те стали рабами у падших орков. Хотя огры никогда и не были особо одарены интеллектом изначально, но орки смогли вбить в головы бедных существ, что они должны развивать в себе только силу. В результате случилось невозможное - огры стали еще тупее, а одновременно с этим - опаснее. Когда их отправили с Ордой через Портал Тьмы, огров использовали как несокрушимую ударную силу. Однако их глупость даже на войне была ужасной, и колдун Гул'дан начал экспериментировать над созданием новой расы, которой было бы легче управлять. Первые эксперименты - объединение двух огров вместе в одно тело, в надеждах, что две головы будут лучше понимать окружающий мир, чем одна, мягко говоря, провалились. Эти существа стали больше знать, но проблема ухудшилась - получилось просто две глупые головы вместо одной. Гул'дан начал эксперимент снова, вселив души потерянных и мертвых колдунов - орков в двухголовых существ. Так появились огры-маги, но и их судьба оказалась незавидна. Поражение Орды и разрушение Дренора в течение Второй войны оставило огров одних в новом мире. После ссылки орков в лагеря, огры сбежали в дебри Лордерона, чтобы попробовать построить новое общество и новую цивилизацию. Племена экспериментируют с различными подходами, наблюдая за другими расами и стремясь найти свой собственный путь. Некоторые группы стали кочевниками, в то время как другие начали создавать маленькие коммуны. На свободе у огров начался период Ренессанса, хотя изменения были не такими революционными, как духовное возрождение орков. Огры начали объединятся в племена, подобные тем, что они имели за столетия до порабощения орками, сосредоточенное вокруг вождя. Чаще всего племена вели огры-маги или предлагали себя в качестве духовных советников вождям. Многие из них покинули пути колдовства, как затем же поступили и орки. Они начали преподавать обычное тайное волшебство ограм, но их меньшие братья часто терпели неудачу из-за нехватки интеллекта.Годы прошли, и огры научились делать свое собственное простое оружие, что, к сожалению, еще больше навредило им. Большинство племен огров осталось дикими и опасными, нападая на меньших существ на дорогах и уничтожая все на своем пути. Вся они охотятся, чтобы питаться, очень редко встретишь огра, убивающего из удовольствия. Когда приходят конфликты или наступает конкуренция, огры слушаются старших. Огры научились ценить не только выносливость, но и нечто большее, чем простую физическую силу. Будучи очень сильными, они знают, что всегда найдется кто-то сильнее, чем они. Чувствуя, что у них мало шансов на победу, они всеми силами пытаются избежать конфликта, часто проявляя при этом агрессию, разрушая все вокруг и крича на противников, пытаясь запугать. Огры имеют некоторые навыки в тактике и могут использовать различные комбинации построения, чтобы окружить врагов, бросить в них копья на расстоянии, атаковать дубиной в ближнем бою, либо же обеспечить прикрытие работающему в тылу оргу-магу. В то время, как огры все больше и больше пытаются объединяться не в качестве военного союза, а просто для совместного существование, все прочие расы со все возрастающим беспокойством следят за изменениями в структуре этого народа. Люди и эльфы начали сформировывать рейды на огров, которые теснили бедных существ по всему Азероту, так что теперь осталось весьма немного мест, где огры могут чувствовать себя в безопасности. После того, как Тралл увел орков в Калимдор, многие огры по наставлению своих магов создали собственные плоты, и поплыли к новому континенту, на поиски новой жизни, где они могут не бояться охоты и преследований. Самый сильный огр ведет племя, ни один не подвергнет сомнению его правление. Если вождь начнет показывать слабость или неспособность вести племя, то другой огр может бросить ему вызов и взять роль Вождя после убийства старого руководителя. Огр-вождь часто надевает на себя броню, либо украв ее или забирая у старого вождя. Среди этих племен было одно из самых мощных, огры Каменной пасти. Каменная пасть - самое организованное племя огров, их общество наиболее близко к первоначальному строю, которое огры когда-то имели в Дреноре.В то время как другие племена крайне неорганизованны, Племя Каменная пасть имеет строгие ранги в своем обществе, и даже создали Правовой Суд. Недавно мок'наттал Рексар убил бывшего Вождя и взял под свой контроль огров племени, восстановив связи расы огров с Ордой. Сейчас он больше не руководит Каменной пастью, но связи между двумя расами теперь уже сильнее чем когда-либо, и, чувствуя благие перемены в отношениях между орками и ограми, другие племена также присоединяются к союзу. Огры мощны и любят это демонстрировать. Вырывать деревья из земли с корнями, разрушать постройки, нападать на других, более маленьких существ - банальное дело среди всех огров. А уж огр, с боевым кличем несущийся в атаку - это и вовсе устрашающее зрелище! Порабощение орками и охотничья травля Альянса чрезвычайно снизило численности расы, но присоединение к Орде позволило этому народу начать путь к возрождению. Однако осталось еще много диких и опасных огров, тех, кто подчиняются только своим самодурам-вождям и остаются большой угрозой для многих рас. Вполне возможно, что полностью "оцивилизовать" расу огров невозможно, ведь столько веков орки и Альянс травили их, как зверей... Такое не забывается, и только время сможет излечить это. Огры мало во что верят. Подобно оркам, они придерживаются шаманизма, и верят в духов природы и элементальных сущностей. Но в целом, главный бог огров - сила, и тот, кто сильнее - для них и есть высшее существо. Правда, не для всех. В Пустоземье у огров были собственные бессмертные полубоги – огромные циклопоподобные гронны. Некоторые говорят, что гронны дали начало всем ограм, но все же если это так, то их нельзя назвать заботливыми создателями. Рассказывают, что всего гроннов семь, и это не самые умные существа. Тем не менее, эти слухи - лишь слабое утешение в свете бесспорного факта, что гронны обладают разрушительной силой, которую в полной мере унаследовали их потомки.Имена огров еще более коротки и просты, чем у орков и троллей джунглей. Огры используют оркский вариант создания имен и много огров взяли имена других орков, хотя духовное значение этих имен обычно у них теряется. Фамилия - всегда почесть, полученная в битве, символизирующая силу и мощь индивидуального огра. Они тоже очень похоже на оркские фамилии, только немного грубее. У большинства двухголовых и у некоторых обычных огров распространены имена, состоящие из двух частей. Дальнейшая судьба огров неясна, однако, несомненно, под покровительством Орды у этого народа есть шанс возродиться. Дикие равнины Калимдора или охваченные порчей леса Лордерона - не самые приветливые места, и, пожалуй, ограм пора забыть свои обиды, оставшиеся в далеком прошлом - хотя бы для того, чтобы выжить.
 - 
	Оффтоп Ну по сути текст об этом упоминает "Существует несколько разновидностей врайкулов: так, собственно врайкулы, морозные врайкулы, валькиры и врайгулы служат Королю Мертвых,"
 
