- 
				
Content count
573 - 
				
Joined
 - 
				
Last visited
 
Everything posted by Asmodey
- 
	Хоть последние статьи и заметки я беру у уважаемой Аннаэйра (спасибо ей за легкий стиль изложения и красивые картинки), с некоторым редактированием, и не претендую на авторство, но стараюсь для контингента нашего сервера, так как это очень интересно и познавательно.Это уже не игра ради потери времени и всевдо-наград в виде пикселей, а маленькая сказка со своей историей и героями.
 - 
	Медив (Medivh) История Медива насчитывает столетия, и, если уж по-хорошему, в ней поровну добра и зла, благородства и низости, верности и предательства... И хотя за свои поступки Медив принял смерть от рук друзей в своей собственной башне, знаменитом Каражане, его деяния навсегда изменили судьбу Азерота. Мать Медива, Магна Эгвинн, была единственной женщиной-хранителем Ордена Тирисфала — организации, созданной для защиты Азерота от возможных вторжений демонов Пылающего Легиона. Именно она сразила Повелителя Демонов Саргараса, но смерть была запланирована падшим титаном, так как он вложил частицу своей души в тело Хранительницы, надеясь в будущем забрать её силу — силу мощнейшего существа Азерота. Спустя несколько сотен лет, Совет Тирисфаля заставил Эгвинн выбрать себе преемника и отдать ему силу Хранителя. Не доверяя колдунам из Ордена, для которых политические интриги стояли выше, чем война с демонами, она решила родить себе сына-наследника, и воспитать из него себе достойную замену. Для роли отца она выбрала Ниласа Арана — судебного чародея при дворе короля Ринна III, в Штормграде. Так и родился Магнус Медив, которому предстояло перевернуть весь Азерот с ног на голову. Само имя младенца уже пророчило ему его судьбу - ведь, в переводе с талассийского, "медив" значит "хранитель секретов".Детство Медива было счастливым. Его растил отец, Нилас Аран, он учился у лучших магов королевства. Лучшими друзьями Медива были Андуин Лотар и принц Ллан. Они часто вместе путешествовали по просторам королевства Азерот. Накануне дня его тринадцатилетия, у Медива случился огромный всплеск магической энергии. Тело юноши излучало сильные потоки магии, что приносило ему невыносимую боль. Нилас Аран, пытаясь спасти сына, умер от одного прикосновения к нему. Чтобы угомонить магическую силу Медива, были собраны сильнейшие маги королевства, но после этого Медив впал в кому. Юношу перенесли в Нортширское Аббатство, где о нем заботились местные клерики и верный друг Андуин Лотар. Очнулся Медив уже взрослым, спустя годы, когда Ллан стал королём, а Андуин Лотар — его военачальником. Медив убедил всех, что он в полном порядке, но его дух в это время уже отчаянно боролся с духом Саргераса. Шло время, и под влиянием Саргераса Медив связался с Гул'даном посредством серии видений. В этих видениях он показал ему Азерот, который орки могли бы завоевать, и предложил напасть на людей. Самому же Гул'дану в качестве награды он обещал открыть местонахождение могилы Саргераса, хранившей великую мощь, которая, по уверениям Медива, сделает Гул'дана всесильным. Также Медив передал знаменитому чернокнижнику секрет строительства портала между мирами. Совместными усилиями чернокнижников Гул'дана со стороны Дренора и Медива со стороны Азерота был открыт знаменитый Тёмный Портал. С этого момента начала свой отсчёт новая хронология Азерота. Многие пытались остановить Медива. Синий дракон Арканагос потребовал у Магнуса покинуть Каражан, но при попытке применить силу лишь разъярил его, что и послужило причиной его гибели. Мать Медива, Эгвин, узнала о связи сына и Портала и прибыла в Каражан. Узнав, что Медив — по сути, смесь противоборствующих духов её сына и Саргераса, она сразилась с ним, но без силы Ордена Тирисфаля оказалась практически бессильна. Медив не мог убить её, его истинная душа препятствовала этому, а потому решил лишить её последних крох магии. Последней надеждой Эгвин стала её останавливающая старение магия; использовав её энергию, она избежала мучительного плена, телепортировавшись прочь. Всё изменилось, когда Медив — сперва без особой охоты — принял в ученики предложенного даларанским советом юного мага Кадгара. Тот сумел завоевать его доверие, и Медив взялся наставлять его. Кадгар узнал, что в Каражане, башне Магнуса, с некоторых пор гостит «эмиссар» Орды Гарона и заподозрил её в шпионаже, но потом оказалось, что она ведёт с Медивом переговоры. Медив держал её рядом, надеясь, что она поймёт сущность его противоборства душ. Именно Кадгару суждено было узнать, кто является виновником появления орков и откуда они взялись. Спасаясь от Медива, которым вновь завладел Саргерас, Кадгар с Гароной отправились в Штормград, где предупредили короля Ллана и Лотара о безумии Магуса. Лотар, несмотря на недоверие короля, на свой страх и риск решил действовать. Он тайно собрал боевой отряд (в который также вошли Гарона и Кадгар), чтобы отправиться в Каражан и узнать о судьбе Магнуса. Лотар, Кадгар и Гарона обнаружили Медива в подземельях Каражана, напоминающих перевёрнутую копию надземной части башни. Повинуясь воле духа Саргераса, Медив воздействовал на разум Гароны, передав ей весь хаос своей внутренней борьбы и погрузив в состояние шока, а Кадгара с помощью магии превратил в старика. Вмешавшийся Лотар отвлёк внимание Хранителя, и Кадгар пронзил мечом сердце Медива. Последними словами, которые произнёс падший хранитель перед тем, как Лотар отрубил ему голову, были слова благодарности. В последовавшей вспышке дух Саргераса и вся скопленная в Магнусе великая сила покинули его. Всё, что осталось от его тела — груда одежды, кожа и череп. Кадгар похоронил останки своего учителя у Каражана вместе с останками слуг Медива, в безумии им убитых. Но Эгвин, магически отслеживавшая судьбу своего сына из своего добровольного изгнания, узнала о его смерти и помогла его духу сохраниться, когда гибель разъединила души Медива и Саргераса. Но ей потребовались долгие годы, чтобы своими слабыми силами скопить нужную энергию и воскресить сына. Медив вернулся в этот мир, но уже не как человек, а как нечто иное - во всяком случае, сам он утверждал, что "во мне не осталось ничего человеческого". Предчувствуя возвращение Пылающего Легиона, он возвратился в Каражан, чтобы впитать в себя энергию башни. В видении Кадгара Медив из будущего сообщил, что освободился от воли падшего титана и впервые с момента рождения стал самим собой. В преддверии Третьей Войны Медив под личиной некоего пророка явился множеству представителей смертных рас и, используя смесь убеждения и неких «трюков», предостерёг их о конце привычного мира. Он предупредил Тралла, юного вождя Новой Орды, о скором пришествии демонов и убедил повести орков на запад, в Калимдор, но ему не удалось сделать этого с людьми. Ни король Теренас, ни архимаг Антонидас не пожелали внять его предупреждению, принц Артас также не захотел его понять. Лишь Джайна Праудмур, ещё во время визита пророка в Антонидасу почувствовавшая его силу, поверила ему, да и то только после резни, устроенной Артасом в Стратхольме. Собрав экспедицию из представителей разных народов и наций Лордерона, она отплыла в Калимдор на флоте отца. После произошедшей в калимдорских Степях встречи с Кэрном юный Тралл узнал о некоем Оракуле, живущем в пещерах под пиком Каменного Когтя, и, желая узнать свою судьбу, отправился к нему. По дороге ему пришлось сражаться с людьми из экспедиции Джайны, поэтому велико было его удивление, когда он увидел в глубинах пещеры саму Джайну Праудмур, а Оракул оказался пророком, посоветовавшим ему покинуть Лордерон. Медив поведал им о новом вторжении Легиона, и настоял на том, чтобы орки и люди объединились ради выживания обоих рас, что они, пускай с неохотой, но сделали. Последний шаг был сделан, когда Медив своими манипуляциями свёл вместе Тиренд Шелест Ветра, Малфариона Свирепого, Джайну Праудмур и Тралла. Только здесь он раскрыл свою личность, объяснив свою роль в истории вторжения орков, и по его совету ночные эльфы, люди и орки объединили силы. Желание Медива сбылось. В решающем сражении — Битве за Хиджал — союзные силы разбили Пылающий Легион. Уверенный в том, что Азероту больше не требуются Хранители, Медив исчез, сказав о своём намерении «стать одной из легенд». Дальнейшая его судьба неизвестна. Появится ли он в истории мира ещё раз — покажет время. Но его история должна послужить уроком всем нам - уроком того, насколько коварны могут быть демоны, недальновидны - мудрецы и важны - простые смертные. Как сказал сам Медив, "моя ошибка обошлась человечеству слишком дорого". Понадеемся же, что этого больше никогда не повторится... P.S. С патчем World of Warcraft: The Burning Crusade мы можем увидеть Медива в инстанте The Black Morass (в Пещерах Времени), а также дух Медива в инстанте Karazhan (в зале Gamesman's Hall и на Master's Terrace).
 - 
	Старый тролль охотник, нареченный в свое время шаманом, Asmodey. Родная watha (деревня) расположена на берегу озера Абасси в Призрачных землях, среди множества подобных watha, где взрослые тролли Амани издавна занимались рыболовством, а по ночам совершали набеги на приграничные посты Эльфов крови. В один прекрасный день, шаман племени, отправил небольшую группу молодых троллей в Святыню Ула-Тек, среди которой был и я. Там молодежь проводила годы за тренировками и молитвами богине Ула-Тек. Там же, на 5-ом году обучения, впервые познакомился с Метелью. Вернее тогда она была еще маленьким котенком тигрицей, которая досталась мне в ходе ритуала приручения. Говорят её привезли из дальнего похода аж с самих Зимних Ключей, но это все labrish (слухи), бродившие среди учеников. Шли годы, мы становились все сильнее и опытнее, позднее с нами уже занимался сам masta (мастер) Джин'закк, прозванный в узком кругу обучаемых "вырви глаз" за свою любимую привычку за неточности в учебе и провинности с одного удара отправлять оппонента в нокаут. Через 15 лет обучения меня, уже окрепшего охотника, и небольшую группу троллей привели в главный alor (храм) Зул'Амана прямо к великому Зул’джину. Зул’джин долго смотрел на нас, трясущихся от страха и волнения, сверкая оставшимся глазом и сказал, указав на меня единственной рукой: "нанести ему ve-ve (мистическая татуировка), теперь мой mon (дружеское обращение к мужчине) ты будешь зваться jin (вождь племени, старейшина)". Много позже великий Зул’джин еще не раз призывал меня к себе, поясняя и описывая цели и задачи нашего похода, после чего, в одно сумрачное утро наш, тогда еще небольшой, отряд выдвинулся через перевал в сторону Восточных Чумных земель на встречу судьбе... _________________________________________ Являюсь троллем племени Амани, а также главой племени Last Amani (Последние из Амани), того самого отряда посланного великим Зул’джином. Любимые места пребывания: комплекс пирамид Шадра'алор во Внутренних землях, а также старинный храм Алтарь Зула там же (так как Внутренние земли считаются частью колыбели зарождения древней империи Амани). Также охотясь в одиночестве люблю устраивать засады у различных мостов и переправ, в зависимости от настроения, редкие путники, могут и в живых остаться, если конечно выполнят мои условия. Патологически не люблю крупные города и большие скопления народа, отталкивает полумрак и смрад таверн и баров, а вот закрытая от лишних глаз лесная полянка или поросший мхом утес любимые места подумать и отдохнуть. Отношения к рассам: Не люблю долго находиться рядом с Нежитью, обостренное обоняние и привычка к чистым запахам лесов, просто сводит с ума от нестерпимой вони трухлявых союзничков. Всегда недолюбливал и подозрительно относился к Оркам, тролли не прощают предательства, пусть даже и в глубине души. Таурены мне нравятся, и если бы не своеобразный запах и вздорный характер, я бы мог их назвать идеальными союзниками. Ко всем расам альянса испытываю вековую ненависть впитанную кровью, особенно к презренным Ночным эльфам и Людям. Характер и особенности поведения: В основном злобный, угрюмый, замкнут в себе, в силу трудности произношения общих языков, не люблю общаться, чаще молчу. Успокоение приносит созерцание леса, общение с тигрицей Метелью и курение любимой трубки. В бою холоден и расчетлив, всегда стараюсь поддержать и помочь боевым товарищам, даже если силы противника превосходят наши. Иногда охочусь в одиночестве или просто наблюдаю за жертвой из укрытий. Профессиональные навыки: Тесно сотрудничая с гоблинам, обучился мастерству инженерного дела, а также навыкам горного дела, что оказалось очень забавным и полезным для ума занятием. Религия: Вуду и поклонение духам Лоа. Особенно импонируют Лоа: Ула-Тек, Дамбала и Халаззи (с воплощением этого Лоа знаком лично еще с посещения столицы Зул'Аман). P.S. Ovwa (до свиданья) мои маленькие mon, до встречи на просторах Азерота ...
 - 
	Хочу гильд-замок и отдельную фракцию лесным троллям (в смысле нашей гильдии) ... Мечты, мечты ))))).А если серьезно RP у нас и нет по сути вообще. 90% игроков вообще шарахаются и крестятся за монитором, когда неожиданно выскочивший тролль вдруг начинает нести "чушь" про отгадай загадку, или про "пошлину за проход через мост", а не кидается убивать... А уж пока успеешь закончить короткое приветствие, у оппонента и след остыл ))))...
 - 
	
	
				Нелепицы-герой за героем. (Такого просто быть не может, когда так просто может быть)
Asmodey replied to Linn's topic in Основной форум
Ущелье Песни Войны Огромные массивные балки, преграждающие путь в ущелье упали, открывая путь… Дикий вой, улюлюканья, орчьи гортанные крики, возбужденное пыхтение тауренов, бежим. Бег, вперед и только вперед, ни шагу назад, бежим… Я тигрица, нет, я охотник, нет, похоже, все-таки тигрица, чувства обострены, тигрица, боевой раптор и охотник единым организмом, одной большой живой массой, пышущей паром и потом влетают в ущелье… Из клыкастого рта с рычанием рвется только одна фраза Tazdingo, глаза налитые кровью, ищем, ищем, где они, где эти слабые, тщедушные человеческие тушки, бережно упакованные в сталь брони, в надежде, что она их защитит…. ВРАГИ, АЛЬЯНС, нашел, прыжок, уже на земле, какой-то таурен промчался мимо в гущу боя, обдав жаром и запахом крови: «ВПЕРЕД Метель, рви, кусай, убей их всех»… Гном, вот он, быстрее быстрее, натягиваю лук до упора, трещат даже кости от неимоверных усилий и сопротивления древнего оружия. Хищный оскал, и капли слюны застывшие в одном мгновении перед выстрелом, тихий шопот: «jodi se yon bel jou», и стрела находит цел, разрывая тонкое одеяние колдуна. Следующий, еще один, их много, их очень много, рядом упал мертвец из тех, из легиона смерти, полусгнивший позвоночник разворочен в труху, миг, ловушка, успел или нет, тень и разворот, удар, тьма кругом… Я умер, нет что-то капает на лицо, тфу, Метель заканчивай, отстраняю морду зверя от своего лица. Все руки в крови, не время думать, вперед, бой ушел левее, бежим, думать будем по пути. Шум, крики, всполохи магии и лязг металла, какой смертельно опасный коктейль, все гудит от горячки боя, стрелы, десятки и сотни стрел, со свистом разрезают воздух, ища свою жертву… Опять отбили, одни раненные, живого места нет, пахнет смертью. Метель рвет когтями труп какого-то разбойника, в этом месиве и не разобрать уже, оплеуха: «ОСТЫНЬ уже, дочь хаккара». «Tuvak'tulas jin» - какой-то жрец, тролль женщина, рядом, похоже свой, знакомая, да свои, фух, безопасность. Наклонилась, шепчет, резкая боль в голени и окровавленный кинжал с глухим стуком падает на землю… «Mes тебе Zufli»: почтительно киваю, и опять бег, бег вперед, только вперед, на горизонте уже Крепость Сребокрылых и колющее под мышкой предчувствие нового боя… Вперед Метель, не отставай, нам еще надо напоить Жало Мэндокира ведь сегодня jodi se yon bel jou… - 
	Алекстраза Алекстраза Несущая Жизнь была наделена силой титанами, создавшими Азерот, и, вне всяких сомнений, она - самое могущественное существо этого мира. Когда титаны, удовлетворенные результатом своей работы, были готовы покинуть только что созданный Азерот, дабы продолжить свое бесконечное странствие по необитаемым космическим мирам, они решили отдать часть своих сил пятерым детям могущественного древнего дракона Галакронда, дабы те хранили их новый мир, защищая его обитателей. Так появились драконы Аспекты. Эонар, титан-покровитель живого во Вселенной, наделил своей силой громадную красную дракониху Алекстразу, и с тех пор та получила свое прозвище Несущей Жизнь. За свою великую мудрость, а также за безграничное сострадание ко всему живому, она была избрана Королевой всех драконов и наделена властью повелевать всеми своими сородичами. Алекстраза была одним из трех драконов Аспекты, призванными Кенариусом и сражающимися против сил Пылающего легиона во время Войны Древних. Задолго до Первой Войны, все пять Аспектов направили часть своих сил в древний артефакт называвшийся Душа Дракона, но их брат, Нелтарион, предал остальных, и использовал артефакт для того, чтобы украсть всю их силу. Хранители изгнали его, и в надвигающейся войне он стал последним черным драконом, в дальнейшем известным как Смертокрыл. После того, как война была окончена, Алекстраза, вместе с братом Ноздорму и сестрой Изерой, решила использовать Колодец Вечности, чтобы залечить раны истерзанной земли, и она бросила в него магический желудь Г'Нахира, Материнского Древа, который вырос в могучее Мировое Древо - Нордрассил. Но вскоре после того, как последние следы нашествия демонов были уничтожены, Алекстразу и ее собратьев стали раздирать противоречия и склоки. Приход к власти новой силы - фракции людей - заставил драконов начать спорить, как лучше поступить с новой расой, и если одни драконы настаивали на том, чтобы уничтожить человечество, Алекстраза была настроена на то, чтобы учить людей, дабы те научились отличать добро от зла. Десятью тысячелетиями позже, во время Второй войны, орки Ренд и Меим разработали заговор против Королевы драконов, а затем Зулухед назначил своего колдуна Некроса Дробителя Черепов удерживать её в Грим Батоле с помощью Души Дракона. Она была вынуждена подчиниться их требованиям, ведь иначе Некрос угрожал уничтожить яйца, в которых находились ее еще не родившиеся детеныши - потомство ее и Тиранастраза. Благодаря этому заговору орки получили поддержку красных драконов во время войны, и Алекстраза, что, по сути, была вынуждена отдать собственных сородичей во власть жестокого колдуна, до сих пор страдает, чувствуя свои вину за их смерть. После Второй войны Алекстраза стала самым ценным трофеем Орды, который орки защищали любой ценой. Однако Смертокрыл, самый ненавистный враг Королевы драконов, также приложивший руку к её заточению, вынашивал планы заполучения яиц Алекстразы, чтобы в последствии создать своё собственное потомство. Однако тем самым он невольно помог ей бежать. Хотя чёрный дракон убил Тиранастраза, второй супруг Алекстразы – Кориелстраз собрал вместе других Аспектов: Ноздорму, Малигоса и Изеру. С помощью мага по имени Ронин Душа Драконов была уничтожена, и Аспекты получили шанс атаковать Смертокрыла. Он бросил яйца, бежал и по неосторожности освободил Алекстразу. Алекстраза убила Некроса, освободила своих детёнышей и улетела вместе с Кориелстразом к гнезду в Крестфолл. Её огнедышащие отпрыски стали защитниками Жизни и начали возрождать свою практически истреблённую расу. После этого Алекстраза практически никогда не ввязывалась в войны, хотя, во время Войн Нексуса, она встала на защиту Азерота против собственного брата, синего дракона Малигоса, выполняя данное Ронину обещание. Алекстраза - хранительница всего живого на Азероте, поэтому она способна выращивать леса и исцелять зараженную землю. Она воскрешает мертвых и залечивает раны, а ее дыхание заставляет расти цветы и траву... Несмотря на свою внушающую уважение внешность, эта дракониха невероятно ранима, и она никогда не решается на убийство, если верит, что есть иной путь. Она питает любовь ко всему живому на Азероте, но если кто-то начинает угрожать ее сородичам или всему Азероту, тот неизменно сталкивается с ее гневом. Она никогда не пытается добиться непременной гибели противника, и, если тот обращается в бегство - никогда его не преследует. Алекстраза любит уединение, и ее нередко можно встретить в густом лесу, где она наслаждается покоем. Все живое почитает великую красную дракониху, но она - не богиня, и не претендует на подобное звание. Никто из жителей Азерота не поклоняется ей, хотя некоторые из эльфийских общин преподносят ей свои дары. Памятные цитаты: "Жизнь... надежда... и то, что они приносят с собой" (обращаясь к Смертокрылу, когда тот спросил, какие полномочия она может применить против него). "Я сделал то, что должна была. Ты не оставил мне выбора, брат". (обращаясь к Малигосу) "Некрос! Ты заставил их убивать моих детей! Моих детей!" (к Некросу, когда она узнала, что ее дети были убиты во время Второй войны) "Я... убью тебя... когда-нибудь..." (попав в плен к оркам) "Нелтарион... Это не ты!" (узнав о предательстве брата) Итак, как вы можете видеть, красной Королеве драконов досталась нелегкая судьба. Она страдала, она убивала, она до сих пор не может простить себе ошибок прошлого, но, тем не менее, она до сих пор остается самым добрым и самым милосердным из всех существ Азерота. И, пока жива Алекстраза, этот мир будет жить. В нем останется надежда... P.S. Alexstrasza появляется в игре с патчем 3.0.1 в виде гуманоида женского пола. Встретить её можно на верхнем ярусе Wyrmrest Temple. В форме же драконихи её можно увидеть в Angrathar Wrathgate после завершения квеста Return to Angrathar.
 - 
	Аня, ну что так грубо то?! Я ими просто восхищаюсь... Кстати вот новая подборка из моей коллекции, любимых троллей ...
 - 
	Оффтоп Walk ну ты и зануда а ... А вдруг Liloo просто притворяется, нацепила с очередной убитой друидки откровенные наряды и книжку похоже даже вверх ногами держит, ибо грамоте не обучена ... Куда же она без Байка то, вот и старается ))))).
 - 
	Сенсация!!! Скрытые кадры откровенных отношений Liloo и Baekk'а ... Ну просто похожи может быть ))))))))))))....
 - 
	Фурболги, они же Беорны Фурболги, или Беорны (Furbolg, возможно, от «Фир Болг» — названия первых богов Ирландии в кельтской мифологии, которые были изгнаны народом Туатха де Данаан, и англ. fur — «мех», «шерсть») - одна из древнейших рас этого мира, помнящая еще те времена, когда Титаны только ступили на землю и бродили в густых чащах первозданных лесов. Возможно, они произошли от ранних пандорейцев, постепенно осевших и одичавших в Нортренде, а, возможно, они просто прибились к империи Пандория, что облагородила их первобытную культуру. Ростом почти в два с половиной метра, редко больше, беорны не выглядят гигантами из-за своей манеры держать спину вечно сгорбленной, отчего их головы находятся примерно на уровне лица среднего человека, но эта кажущаяся "невысокорослость" отнюдь не уменьшает силу и мощь людей-медведей. Передвигаются фурболги только на двух задних лапах, никогда не вставая на передние (чего бы там ни говорили их недоброжелатели), у них ловкие, совсем не медвежьи руки, и общаются они при помощи речи, причем разговаривают как на дарнассийском, так и на общем, и на своем собственном языке - урсинии (от латинского "ursus" - медведь). В отличие от тех же совиных медведей, беорны носят одежду - правда, обычно ограничивающуюся только набедренной повязкой и плащом, а также имеют привычку украшать себя нательными знаками и амулетами, указывающими на общественный статус того или иного фурболга. Долгие годы лесные беорны Калимдора жили в гармонии с природой, разделяя свои леса с ночными эльфами и даже помогая им в охране Ашенваля, заранее предупреждая о появлении опасности. Но тесная связь фурболгов с родными чащами была использована против них же в Третьей Войне, когда демоны Пылающего легиона навели порчу на Ашенваль, отравив несколько племен беорнов. Эти изуродованные, обезображенные существа в ярости нападали на своих прежних союзников и уничтожали земли, которые поклялись хранить. Даже сейчас многие из этих прокаженных бродят по лесам, а те племена, которых не коснулась зараза, прервали все контакты с союзниками и закрылись в своих потаенных селениях, опасаясь, что чужаки принесут в их земли страшную скверну. "Когда они не заняты попытками исцелить от порчи свои леса и своих сородичей, они охотятся на агентов Легиона, возлагая на них вину за постигшие их бедствия. Вы не захотите стать между фурболгом и демоном. Чтобы помочь своему народу выжить, все больше и больше молодых фурболгов обращаются к изучению шаманизма, видя опору во взрослых шаманах, которые единственные остаются спокойными и непоколебимыми в смутные времена. И если половина поднимает против врагов копье (хотя их клыки и когти сами по себе невероятно опасны), то вторая изучает магию природы, и это указывает на то что общество фурболгов претерпевает изменения", - вот как отозвался о нынешнем состоянии беорнов Бранн Бронзобородый, и, судя по всему, он совершенно прав в своих выводах. Беорны не менялись веками - однако теперь для всех настало время перемен... Фурболги живут племенами, во главе которых стоят шаманы или друиды - по сути, они не видят разницы между теми и другими. В качестве богов они почитают медведей-близнецов Урсока и Урсола, покровителей равновесия между природой и всеми живыми. Их имена обычно состоят из двух слов, носящих описательный характер - например, Быстрослед (Swifttrack) и Древолом (Treebreak) - для самцов, Мягкий Шаг (Softstep), Свирепый Бег (Ragerun) и Хватающая Челюсть (Gripjaw) - для самок. Семейные фамилии для них не свойственны, хотя в качестве их могут употр****ться названия племен - например, Древолом Деревянная Пасть. Фурболги не образовали собственной цивилизации, во всяком случае, в лесах Ашенваля - они являются полукочевым народом, и не привыкли подолгу оставаться на одном месте. Единственным исключением является Седая Пасть (Grizzlemaw) в Нортренде, город снежных беорнов. Еще на заре мира ночные эльфы посадили там Фордрассил в попытке вырастить Мировое Древо. Фордрассил поднялся выше небес, но друиды обнаружили в нем порчу и уничтожили его. Именно пень гигансткого дерева и привлек в качестве жилья фурболгов племени Морозной Лапы (Frostpaw). Поскольку места было много, фурболги пригласили еще несколько племен пережить в Седой Пасти суровую зиму. Так, из кочующих охотников беорны превратились в сильный народ, осознающий свою целостность. Однако, порча, сидящая в корнях Фордрассила, повлияла на жителей Седой Пасти, приведя к межплеменной вражде. Беорны не принадлежат ни к одной из основных фракций, хотя больше всего благоволят Альянсу (а, точнее, своим вечным союзникам, ночным эльфам) и Орде. С эльфами они разделяют любовь и уважение к природе и ко всему живому, а с минотаврами Орды находят общий язык в их шаманском культе и поклонении духам предков. За счет этого официально нейтральные беорны служат послами обоих фракций, но не дипломатами, поскольку довольно низкий уровень интеллекта не позволяет им сполна разобраться в политике народов Альянса, ни в склоках кланов Орды. Впрочем, им это не без выгоды - ведь любой беорн может свободно путешествовать и среди людей, и среди орков, что дает беорнам реальный шанс узнать больше о мире, в котором они живут. Впрочем, мало кто из молодых беорнов покидает свои родные леса - куда больше их уходят еще глубже в лесную чащу, ведь там, скрываясь от бывших собратьев, бродят изуродованные порчей Легиона, и не будет покоя оставшимся в здравом уме фурболгам, что страдают и скорбят, но, тем не менее, готовы до конца защищать вверенные им леса. И если уж вам придется когда-нибудь оказаться в лесах Ашенваля или на бескрайних просторах Нортренда - не забудьте об этих древних созданиях, что будут следить за каждым вашим шагом - и горе вам, если они почувствуют, что вы принесли с собою недобрые помыслы...
 - 
	Нерубианцы Нерубианцы, или нерубиане - одна из древнейших рас на Азероте, но известно о них сравнительно мало, и до сих пор люди и прочие расы, по большому счету, судят о них, опираясь лишь на знания о зловещих могильщиках и Повелителях Могил - верных слугах Короля Мертвых, вот только, честно вам скажу, сравнивать их - все равно, что пытаться судить о пасущейся на лугу корове по лежащему в тарелке бифштексу, ибо древние нерубианцы и воскрешенные Нежитью их бледные подобия - это, как говорится, две большие разницы. Надо сказать, что на наш (к слову, довольно-таки притязательный) вкус типичный нерубианец - мягко говоря, не красавец. Мягко говоря. Во всяком случае, обычно он вызывает смесь отвращения с гадливостью, в которую добавлена изрядная порция страха. Выглядит это существо обычно как мощный темнокожий человек с когтистыми хваталками вместо рук (которыми они пользуются с ювелирной точностью!), и паучьим телом ниже пояса. Этакий кентавр на восьминогий лад. Лично у меня - вызывает ассоциацию с драуком (драйдером) из книг Р. А. Сальваторе, и потому, естественно, особую любовь к нему питать крайне трудно. Да и размеры сказываются - крупнейшие нерубианцы достигают в высоту около двенадцати метров! Впрочем, настолько внушающие габариты обретают только высшие формы людей-пауков - паучьи королевы, а вот средненькие, базовые воины, всего раза в полтора-два выше обычного человека. Нерубианцы - довольно неуживчивая раса, и мало кому удалось наладить с ними контакт. Они не жестоки, сами по себе, хотя охота и бой с врагами доставляют им свое особенное, несколько садистическое удовольствие; они никого не уважают, но и не презирают; у них не особо развито воображение, они редко выходят за рамки предопределенных им ролей, но при этом многие из них умеют разговаривать сразу на несколько языках (в том числе и на своем, нерубианском, представляющем из себя набор скрежетов и щелчков) и даже другие расы признают, что только полный дурак назовет нерубианца безмозглым и простым, как пробка. На самом деле, у них вообще нелады с логикой - с той, обычной логикой, присущей теплокровным существам. Нерубианец никогда не покажет, что он радуется, что разозлен или сгорает от ненависти, он вообще не покажет никаких эмоций, и, разговаривая с ним, у вас наверняка возникнет ощущение, что он вообще вас не слушает. В этой бесчувственности заключается еще одна причина, почему о нерубианцах так мало известно - даже в дни их расцвета мало кому из неарахноидов удавалось разобраться, что за мысли роятся под прочным хитиновым панцирем гигантского паука. Священники других рас описывали состояние их разума как "замороженное", и, судя по всему, легче заставить черного дракона принести тебе к завтраку газету, чем выйти на телепатический контакт с нерубианцем, загипнотизировать его либо как-то иначе повлиять на его мозг. Что же касается веры, тот тут нерубианцы вновь преподносят сюрприз - они ни во что не верят. Вообще. Раньше еще были какие-то попытки создать религию, но позже мудрецы Азол-Неруба пришли к выводу, что поклоняться некому высшему существу, принадлежащего иному миру, как минимум, безумно. Учитывая намерения большинства таких существ применительно к нашему миру, по мнению нерубианцев, служение богам имеет ровным счетом столько же смысла, как почтение пойманной в сети мухи к пауку, который собирается ее сожрать. Культура нерубианцев в настоящее время практически уничтожена, хотя какие-то следы еще сохранились под поверхностью Нортренда и в селениях выживших арахноидов. Их архитектура представляла из себя нечто среднее между человеческой и тем, как устроены гнезда насекомых - скажем, термитов или общественных ос. Особое место в их жилищах всегда занимала паутина, которую ткала особая каста пауков - ткачи. Эта паутина покрывала стены в их селениях, подобно удивительному ковру. Благодаря множеству оттенков, паутина образовывала настоящие гобелены, а особая текстура позволяла шелковым нитям издавать различные звуки, едва только кто-то их касался. Помимо того, в эту паутину были вплетены особо зачарованные драгоценные камни, служащие обогревателями пещер - несмотря на невеликую потребность в тепле, нортрендские холода вынудили нерубианцев уйти под землю и позаботиться об отоплении! Каждая каста нерубианцев, от рабочих до королевы, занимала свой, особый этаж селения, и практически любой паук имел свою "норку", где он спал, питался и, как особый изыск, мог держать своего домашнего питомца, в качестве которого выступали особо выведенные породы ядовитых пауков. История нерубианцев наполовину покрыта туманом, а наполовину так запутана, что даже арахноид ногу сломит. Происхождение первых паукообразных обычно ассоциируется с именем Старого Бога К'суна, что создал перворасу арахноидов - акир (aqir), которые стали прародителями квираджи и нерубианцев, основав империю Аздж'Акир (Azj'Aqir). Долгие годы имперцы боролись с троллями империй Гурубаши и Амани, пока война не окончилась сокрушительным поражением арахноидов, ушедших в изгнание. Предки нерубианцев были одними из этих побежденных, что бежали далеко на север, в земли, которые позже начали называться Нортрендом, где обрели второй шанс на хорошую жизнь. Основав гигантское подземное королевство Азол-Неруб, они распространили свою власть почти на весь Нортренд - естественно, под поверхностью земли, хотя есть данные, что некоторые заставы королевства появлялись и в недоступных горных ущельях. Нерубианцы основали сложную, высокоразвитую культуру, правда, не лишенную некоторой жестокости, и под заснеженными хребтами кипела бурная жизнь людей-пауков. Это был их Золотой Век, но, как и водится, рано или поздно он должен был подойти к концу. Что и случилось двадцать лет назад, когда в Нортренде объявился Нер'Зул. Изначально нерубианцы не были особо обеспокоены толпами нежити у своих парадных дверей, но потом Король Мертвых начал проникать в их исконные владения, и уж этого они никак стерпеть не смогли. Первые стычки были с явным перевесом в пользу пауков - один воин, ростом в три с половиной метра, косил по десятку мертвецов, но у нежити было одно неоспоримое преимущество - их было больше, и Нер'Зул мог поднимать на поле битвы все новых и новых солдат. А нерубианцы - нет, и это, вкупе с распространяемой нежитью чумой, предопределило их падение. Нежить уничтожила всю цивилизацию Азол-Неруба, воскресив из мертвых лучших ее сынов и превратив в своих верных слуг. В настоящее время последние нерубианцы едва сводят концы с концами, втайне мечтая о возрождении своей расы. Одно из крупнейших поселений почти в четыреста особей - Расколотый Монолит (Sundered Monolith) на юго-востоке Нортренда, и хотя этот город на диво красив, даже с точки зрения жителя поверхности, он представляет из себя лишь бледную тень великолепия Азол-Неруба. Нынешняя цель нерубианцев проста и абсолютно недвусмысленна: выжить. А еще, по возможности, как можно сильнее напакостить Плети - единственной фракции Азерота, которую они по-настоящему ненавидят. И, тем не менее, ни Орда, ни Альянс особо не ищут возможности заключить союз с последними нерубианцами, несмотря на наличие общего (и весьма могущественного) врага, вступая с ними в переговоры только когда уж сильно прижмет. По-видимому, расе нерубианцев уже не суждено оправиться, и последним представителям этого народа суждено тихо угасать на задворках обитаемого мира. Вот только глуп тот некромант, что решит, будто полудохлые пауки - не повод для беспокойства. Будьте уверены: пока жив последний потомок правителей Азол-Неруба, подданным Нер'Зула стоит почаще оглядываться по сторонам, ибо на что, что, а вот на память свою нерубианцам грех жаловаться!
 - 
	Квилборы, они же Иглогривы Квилборы (Quillboar, Quilboar - в буквальном переводе это означает "игольчатый кабан") - примитивная раса гуманоидных существ, обитающая на равнинах Калимдора и, по большей части, враждебно настроенная ко всем прочим расами, как местным, так и прибывшим из Восточных Королевств. Иглогрив - довольно-таки небольшой абориген, особенно по сравнению с кентаврами и тауренами. В высоту он достигает всего пяти с половиной футов - то есть где-то около полутора метров, но сложен весьма плотненько, и весит под сто десять килограммов. Внешне иглогрив похож на сутулую, сгорбленную свинью, стоящую на двух задних ногах. Его передние конечности напоминают человеческие, хотя про все остальное этого не скажешь. Но самая примечательная деталь внешности - это длинные и острые иглы, покрывающие всю спину квилбора и, собственно, подарившие ему его название. Окраска этих существ в основном песочная, реже - беловатая или темно-коричневая. Они носят примитивную одежду, не особо утруждая себя заботой о ее чистоте. Десять тысяч лет назад, когда на древних землях Калимдора бушевала Война Древних, могущественный полубог Агамагган прибыл на помощь ночным эльфам и драконам, чтобы противостоять вторгшемуся на Калимдор Пылающему Легиону. И хотя великий кабан был повержен, его помощь позволила спасти Азерот от уничтожения. Спустя некоторое время, там, где земля оросилась его кровью, выросли огромные лозы, покрытые шипами, а вся область с тех пор была названа Топями Шипов. Квилборы верят, что их раса произошла от плодов колючих зарослей, что именно они являются потомками могучего полубога, а эти земли священны и принадлежат их народу по праву. Квилборы - крайне агрессивные, жестокие создания, и остальные разумные расы должны всех богов благодарить за то, что силой и особым умом иглогривы тоже не блещут - иначе им бы пришлось туго. В обществе квилборов царит жесткий патриархат, и женщины должны, по большей части, не показываться на глаза мужчинам, держась на положении наших женщин в мусульманских странах. За то, что женщина прикоснулась к оружию, ее могут и убить! Семья нужна иглогривам лишь для получения новых воинов, и зачастую девочки, а также болезненные, слабые мальчики оставляются посреди Пустошей на растерзание диким зверям. Если же ребенку повезет, и он останется жив, то будет воспитываться под пристальным наблюдением старших, и с самого рождения ему будет вколачиваться ненависть ко всем прочим разумным существам.Между политикой и религией нет особых различий - с точки зрения квилбора. Их лидеры - зачастую еще и шаманы. Шаманизм в среде иглогривов весьма развит, хотя шаману из их рода легче призвать болезнь, чем ее отпугнуть! Кстати, большинство квилборов верят, что болезни и прочие невзгоды идут от того, что чужаки спокойно гуляют по священным для иглогривов землям, и, пока это не будет исправлено, есть лишь один способ обрести счастье - героически умереть. Ну, а загробный мир, как говорят шаманы, представляет из себя царство вечного блаженства, и любой "обработанный" ими иглогрив пойдет хоть бы против дракона, лишь бы попасть туда. Племенная структура иглогривов очень проста: сильный подчиняет себе слабых, а сам подчиняется шаману. Выяснить, кто самый сильный, очень просто - сразиться с ним. Убийство соплеменников - для квилбора очень даже обычное дело, ведь таким образом раса избавляется от слабаков, и колючие кабаны без лишних угрызений совести практикуют этот способ улучшения своего народа. Собственного языка иглогривы не имеют, говорят на общем и низшем общем, знают и другие наречия - например, язык тауренов. После того, как орки прибыли на Калимдор и объединились с тауренами, иглогривы оказались в незавидном положении, но все же пытаются вставлять палки в колеса. Их неофициальная столица - Пещера Топей Шипов - расположена в гуще терновников, и труднодоступна для чужаков. Неофициальный лидер квилборов, женщина-шаман по имени Чарлга Острый Бок, ведет переговоры с Плетью, видя в ней единственного союзника в борьбе с Ордой и Альянсом, но, судя по всему, иглогривам скоро придется на собственной шкуре узнавать, каково это - идти на сделки с нежитью!
 - 
	Тиренд Шепот Ветра: служительница Элуны Тиренд Шепот Ветра - нынешняя глава народа калдореев и супруга Малфариона Ярость Бури, что, почти постоянно пребывая в Изумрудном Сне, не может править своим народом, и потому эти обязанности взяла на себя его жена. После смерти своей наставницы Дежаны Тиренд стала верховной жрицей Элуны, и ее преданность богине не знает границ - вплоть до полного подчинения. Она обладает пылким, порой - несдержанным характером, но при этом у нее очень доброе сердце, и она готова пойти на что угодно ради тех, кого любит и кого поклялась защищать - а в последнее время под это определение попадает весь ее народ. Она очень решительна, и порой принимает решения, с которыми другие могут и не согласиться, но для неё всегда на первом месте стоит благополучие Калимдора. Как-то Иллидан Ярость Бури заметил, что Тиренд похожа на саму богиню Элуну в боевых доспехах, однако этот комплимент не пришелся по душе жрице, ведь в душе она очень миролюбива. Во многом Тиренд является идеальным воплощением богини луны в Азероте - нежная и заботливая, она превращается в разъяренную тигрицу, когда что-либо угрожает ее дому и ее народу. Поначалу Тиренд очень пугало ее предназначение, но поддержка ее возлюбленного, Малфариона, помогла ей справиться с трудностями, и она смирилась со своей судьбой. Однако, несмотря на мягкий нрав, Тиренд очень недоверчиво относится к посетителям, и редко вызывается помочь им делом или советом. Максимум, что она предложит - это сопровождение из лучниц или охотниц, которое покажут путь, а заодно будут следить, чтобы гости ничего не натворили. По мере того, как Тиренд всё лучше узнаёт пришельцев, она становится более открытой и дружелюбной, и, хотя внешне она может этого и не показывать, она начинает с уважением относиться к тем, с кем ей пришлось сражаться бок о бок и кто показал себя в бою верным союзником. Впрочем, до сих пор самым верным ее спутником остается Аш'алах - снежный саблезубый барс. О ранней жизни Тиренд известно немного, и достоверно известно лишь то, что она росла в Сурамаре, вместе с близнецами Малфарионом и Иллиданом. Они вместе играли в лесах, и Тиренд зачастую оставляла обоих братьев позади в их детских играх... но беззаботное время прошло, и трое друзей, успевшие привязаться друг к другу, вместе направились на поиски собственного предназначения. Тиренд отправилась в Храм Элуны в Сурамаре, и там стала послушницей Сестер Элуны - старейших ночных эльфиек, прислуживающих богине луны. Малфариона же взял под свое крыло сам Кенариус, полубог ночных эльфов, а вот Иллидан не смог найти дело, что было бы ему по душе, и потому углубился в изучение тайн магии. Уже тогда Иллидан был по уши влюблен в Тиренд, но его брат никогда не замечал этого... и в конце концов это стало началом их раздора. Когда началась Война Древних, Тиренд убедила Иллидана оставить общество Высокорожденных, в котором он пребывал до сих пор, чтобы помочь найти Кенариуса, и в благодарность она пообещала ему помощь в освоении магических искусств. Когда же они все нашли Кенариуса и заключили союз с Алекстразой, то все вместе выступили против королевы Азары и ее нечестивых прислужников. Во время битв с демонами Пылающего Легиона Тиренд взяла командование почти целиком на себя, и всем тогда стало ясно, что лучшего предводителя для ночных эльфов не сыскать. Именно во время Второй войны жизнь Тиренд повернула дважды: во-первых, она наконец разрешила дилемму своей любви к братьям Малфариону и Иллидану, отдав свое сердце Фариону, а во-вторых, ее наставница, Дежана, погибла в лапах демонов, перед смертью успев назвать имя приемницы: Тиренд. Так она стала Верховной Жрицей. Чувствуя, что портал в мир демонов расширяется, Тиренд начала искать способ остановить вторжение, и тогда Малфарион предложил разрушить его источник - Колодец Вечности. Кенариус и Алекстраза отнеслись к предложению недоверчиво, опасаясь, что гибель Колодца лишит их сил, но Тиренд сумела убедить их пойти на риск... но не Иллидана. Брат Фариона, чья жизнь уже тогда полностью была посвящена магии, наотрез отказался уничтожать источник магии Калимдора, и сделал все, чтобы предупредить королеву Азару о готовящемся нападении. Та, поняв, что ее трон закачался, бросила навстречу Тиренд и ее войскам все силы, но, пока Малфарион с войсками королевы на входе во дворец, Тиренд вместе с группой Стражей пробрались во дворец Азары и атаковали их с тыла. Во время боя Стражи победили, но большинство из них было убито, а сама Тиренд - смертельно ранена. Увидев ее, Малфарион пришел в ярость, и сам бросился на Азару. Их магический бой разрушил землю под дворцом, и Колодец Вечности провалился вниз, а чудовищный разлом расколол Калимдор на две части, унеся с собой дворец Азары. Тиренд же выжила, и, вместе с Малфарионом и Кенариусом увела свой народ к Хиджальским горам, однако Иллидан уже успел вылить три пузырька с магической водой из старого Колодца в озеро на вершине горы, сотворив новый Колодец Вечности. Помня, к чему привело разрушение старого Колодца, Тиренд не рискнула разрушить и его, но Иллидан был схвачен и заключен в темницу под Хиджальскими горами, а Алекстраза, королева красных драконов, вырастила Мировое Древо - Нордрассил, чтобы уберечь Азерот от нового вторжения демонов. Ее сестра, Изера, зачаровала Древо, связав его с Изумрудным Сном, а брат, Ноздорму, завязал жизни народа ночных эльфов на Нордрассиле, подарив им бессмертие, чтобы их народ хранил Колодец и Древо Азерота. После этого для народа Ашенваля наступил мир, и десять тысяч лет они мирно обитали в Ашенвальском лесу. Фарион и остальные друиды погрузились в Изумрудный Сон, несмотря на все мольбы Тиренд, и она осталась одна. Десять тысяч лет она хранила Ашенваль, оберегая всех его обитателей, но без Малфариона чувствовала себя одинокой и потерянной, хоть и была безгранично предана своему народу. И все же - мир не мог продолжаться вечно, ибо в небесах закружил гигантский черный ворон, и пылающая тень накрыла Азерот... Но это уже - совсем другая история, которую вы все прекрасно знаете... Для многих ночных эльфов, и не только для них, Тиренд стала символом неизмеримой преданности, способности к самопожертвованию, веры и надежды - всего, что так не хватало Азероту во время нашествия демонов. И одно несомненно - так же незыблемо, как деревья Ашенваля, будет стоять на страже родного леса отважная ночная эльфийка, что сумела поставить интересы других выше своих собственных, что научилась служить своему народу, забывая о себе... что она стала предводительницей калдореев не по рождению - по духу.
 - 
	Протекшен воин был любимым пугалом на бэтлграундах – забавно прыгал, чаржился в толпу, смешно и бесполезно махал одноручной колотушкой. (Мифы и легенды WoW. Кто в танки последний? 1.5 from Deathwraith) По сути так и есть - войны-танки ничего серьезного в ПвП не представляют.
 - 
	
	
				Нелепицы-герой за героем. (Такого просто быть не может, когда так просто может быть)
Asmodey replied to Linn's topic in Основной форум
Оффтоп Алчность, корыстолюбие, стяжательство, жадность (греч. filarguria) — жажда приобретательства. Алчность (лат. avaritia) — в христианской этике один из семи смертных грехов, поскольку приводит к умножению забот и попечений, ко внутренней злобе и замкнутости, а также непрестанно провоцирует страх утраты и гнев на возможных конкурентов и завистников. Всего лишь жадность, ничего более... - 
	Оффтоп Да BWL вышел с патчем 1.6, а AQ с 1.9.Ссылки надо как-то подгонять под реалии новой базы сервера, так как пост я писал давно, когда пути к базе были другими.
 - 
	Дополняя постНа самом деле после того, как первый раз игрок ударит в гонг и начнет данный эвент, в локациях Silithus, Tanaris, Feralas, The Barrens, Thousand Needles и Un'Goro Crater (не во всех локациях) начнут появляться кристаллы Resonating Crystal Formations. Они существуют в течении 10 часов, после чего и кристаллы и появляющиеся около них мобы исчезают (это связано с окончанием эвента на открытие ворот в Ahn'Qiraj). К сожалению точных данных и карт с расположением кристаллов я так и не нашел (хотя перелопатил тонны информации), но по представленным ниже видео можно довольно точно определить местоположение некоторых из них, а также имена спавнящихся мобов и вид лута с них. Для информации - список реальмов первыми открывшими ворота. Старый фотоальбом игрока с данного эвента (очень любопытный там аддон интерфейса).
 - 
	И я там был, мёд, пиво пил, или Прощание славянки с выходом http://www.valkyrie-wow.ru/forum/attachment.php?attachmentid=902&stc=1&d=1289408641 Сбор орды перед концом света (полигона)...
 - 
	Аллоды Онлайн (http://allods.mail.ru/release/) Участвовал и активно помогал с тестами еще с закрытого бета-теста данной игры. Теперь же просто отвожу душу неспешно играя на одном из официальных серверов. Донат, да, это политика разработчиков и их основной заработок, но вполне сносно можно вырасти до макс уровня и без вложения своих кровных. Почему играю, потому что, ностальгия по старой серии Аллодов (обожаю их), ну и все таки незабываемая атмосфера русского фентези , да и более менее современный движок тужиться на полную выдавая вполне привлекательную графику со спецэффектами...
 - 
	Спасибо всем огромное !!!...Дааа, Сид хитрюга даже тут всех опередил, первый был в поздравлениях .;):P неделя пьянки продолжается ))))))))... и пусть альянс подождет ))))
 - 
	Это взято из другой газеты, читал года 2 назад уже...
 - 
	
	
				Companions (a.k.a. small pets, non-combat pets, mini-pets, or vanity pets)
Asmodey posted a topic in Классовая механика
Когда-то, на оффе, я очень любил собирать по миру всех редких и не очень "компаньонов", а также конструировать их с помощью профессии Инженерное дело. И было их у меня, за время моего безудержного задротства, огромное количество. Вот для таких-же любителей-коллекционеров я и предоставляю данный материал. Редкие и труднодоступные "компаньоны" (Companions) __________________________________________________Квест: Spawn of Jubjub Идем в Blackrock Depths и в зоне The Grim Guzzler берем 2 кружки пива (Dark Iron Ale Mug). Затем отправляемся на ярмарку (Darkmoon Faire) к НПС Morja и кидаем одну кружку около неё. Morja дает квест Spawn of Jubjub по которому отдаем ей вторую кружку пива. В награду за это НПС дает вам яйцо (Unhatched Jubling Egg), спустя 7 дней из которого вы сможете вызывать компаньона Jubling (при этом яйцо для вызова компаньона станет таким - A Jubling's Tiny Home). __________________________________________________ На ярамарке (Darkmoon Faire) бегает малышь Flik, который продает итемы Tree Frog Box и Wood Frog Box. С помощью этих итемов можно вызывать компаньонов Tree Frog и Wood Frog. Но НПС мальчик не останавливается для беседы с вами, а довольно быстро бегает по ярмарке, поэтому купить у него компаньонов довольно не просто. __________________________________________________ Квест: CLUCK! Чтобы получить этот квест, нужно долго-долго кудахтать командой /chicken выделив курицу (Chicken). По квесту курица просит принести ей мешок зерна (Special Chicken Feed). Купить зерно можно у НПС: Farmer Saldean (Альянс) После окончания квеста, курица откладывает яйцо Summon Chicken Egg, которое и является наградой за квест. Берем его (Chicken Egg) и получаем компаньона курицу (Chicken). P.S. К сожалению лишь с патчем 3.1.0 этот квест станет доступным для орды (With Patch 3.1.0 this quest is also available to Horde characters). __________________________________________________ Из слизняков 52+ лвла в Un'Goro Crater, Felwood, Western Plaguelands, Eastern Plaguelands иногда падает Oozing Bag (сумка) в которой с маленьким шансом может оказаться Disgusting Oozeling который позволяет вызвать компаньона Disgusting Oozeling. __________________________________________________ В Duskwood есть НПС Lord Malathrom с которого часто падает итем Spiked Collar, дающий возможность призвать Guardian Felhunter на 1 час, после чего итем исчезает. __________________________________________________ Квест: Avast Ye, Admiral! Дает НПС Fleet Master Firallon. Но для получения этого квеста необходимо иметь репутацию к фракции Пиратов Кровавого Паруса (Bloodsail Buccaneers) - (Friendly). Для этого в основном необходимо убивать Booty Bay Bruiser (охранников в Booty Bay). По квесту необходимо убить 2-ух НПС: Fleet Master Seahorn, Baron Revilgaz. По завершению квеста получаем награду Bloodsail Admiral's Hat, с помощью которой можно вызвать компаньона Blood Parrot. __________________________________________________ Квест: Becoming a Parent (альянс) Необходимо поговорить с НПС Agnar Beastamer в Hinterlands. За квест дают в награду яйцо Sprite Darter Egg, с помощью которого призывается компаньон Sprite Darter Hatchling. Но до этого необходимо выполнить цепочку квестов, начинаемую с квеста Freedom for All Creatures, который дает НПС Kindal Moonweaver в Feralas. __________________________________________________ Квест: En-Ay-Es-Tee-Why Данный квест дает НПС Kibler в локации Burning Steppes. По квесту необходимо собрать 15 шт. Spire Spider Egg (паучьи яйца) в инстанте Lower Blackrock Spire. Яйца расположены в зоне Skitterweb Tunnels. По завершению квеста, вам выдадут клетку Smolderweb Carrier, с помощью которой можно вызывать компаньона Smolderweb Hatchling. __________________________________________________ Квест: Kibler's Exotic Pets Данный квест дает НПС Kibler в локации Burning Steppes. По квесту необходимо отправиться в инстант Lower Blackrock Spire (зона Halycon's Lair) и посадить щенков Bloodaxe Worg Pup в выданную квестовым НПС клетку. По завершению квеста, вам выдадут клетку Worg Carrier, с помощью которой можно вызывать компаньона Worg Pup. __________________________________________________ В инстанте The Deadmines с босса Cookie с небольшим шансом может выпасть итем Cat Carrier (Siamese), с помощью которого можно вызывать компаньона Siamese Cat. __________________________________________________ В локации Silverpine Forest, убивая НПС Dalaran Spellscribe можно получить итем Cat Carrier (Black Tabby), с помощью которого вызывается компаньон Black Tabby Cat. Также данный итем может выпасть с очень маленьким шансом в локации Alterac Mountains с НПС: Dalaran Summoner, Dalaran Theurgist, Dalaran Shield Guard. __________________________________________________ В локации Wetlands обитают дракончики Crimson Whelp, Red Whelp и Flamesnorting Whelp, убивая которых можно с маленьким шансом получить итем Tiny Crimson Whelpling, который нужен для вызова компаньона Crimson Whelpling (красного дракончика). __________________________________________________ В локации Swamp of Sorrows обитают дракончики Dreaming Whelp и Adolescent Whelp, убивая которых можно с маленьким шансом получить итем Tiny Emerald Whelpling, который нужен для вызова компаньона Emerald Whelpling (зеленого дракончика). __________________________________________________ В локации Badlands обитают дракончики Scalding Whelp, а в локации Dustwallow Marsh дракончики Searing Whelp, убивая которых можно с маленьким шансом получить итем Dark Whelpling, который нужен для вызова компаньона Dark Whelpling (черный дракончик). __________________________________________________ В локации Stranglethorn Vale с пиратов (Bloodsail Raider, Bloodsail Warlock, Bloodsail Mage, Bloodsail Swashbuckler, Bloodsail Deckhand, Bloodsail Swabby, Bloodsail Sea Dog) с крайне низким шансом может выпасть очень редкий итем Parrot Cage (Hyacinth Macaw) с помощью которого можно вызывать компаньона Hyacinth Macaw. P.S. С патча 3.2.2 свойство итема было изменено на эпическое. __________________________________________________ Эвент Children's Week (впервые был проведен 1-8 Мая 2005 года) По завершающему квесту A Warden of the Alliance (альянс) и A Warden of the Horde (орда) вы получите один из 3-ех итемов, на выбор: Piglet's Collar, Rat Cage, Turtle Box. Piglet's Collar позволяет призывать компаньона Mr. Wiggles. Rat Cage позволяет призывать компаньона Whiskers the Rat. Turtle Box позволяет призывать компаньона Speedy. Необходимая цепочка квестов (альянс): Children's Week Spooky Lighthouse The Stonewrought Dam The Bough of the Eternals You Scream, I Scream... Jaina's Autograph Необходимая цепочка квестов (орда): Children's Week Lordaeron Throne Room Down at the Docks Gateway to the Frontier You Scream, I Scream... Cairne's Hoofprint __________________________________________________ Эвент Midsummer Fire Festival (был впервые введен в патче 1.11 и проводился 2 недели, с 21 июня по 4 июля) По квесту A Light in Dark Places, получаемому у НПС Festival Flamekeeper необходимо найти 4 костра в Blackrock Spire, Dire Maul, Scholomance и Stratholme. Flame of Stratholme находиться в зоне Crusader Square инстанта Stratholme. Flame of the Scholomance находиться в зоне Viewing Room инстанта Scholomance. Flame of Blackrock Spire находиться в зоне где обитает босс Urok Doomhowl. Flame of Dire Maul находиться в комнате где можно достать Ogre Tannin (в Dire Maul north). В награду, помимо прочего, вы получите итем - Captured Flame. С помощью его можно призывать компаньона Spirit of Summer (Дух лета). На этом закончу пожалуй краткий очерк любителя-коллекционера. Надеюсь изложенная информация поможет нашим игрокам поглубже узнать столь разнообразный мир World of Warcraft. Конечно я не осветил компаньонов эвента Feast of Winter Veil, а также разнообразные устройства Инженерного дела, если у кого будет время и знания по этим вопросам, выкладывайте информацию в данной теме, буду очень рад.- 2 replies
 - 
	10
 
 - 
	Не ходите Алики, по лесу гулять...
 - 
	Эвенты ПвП соревнований давно переросли в автоматические арены.Эвенты ПвЕ или ПвП+ПвЕ состязания с самого практически основания ВоВ представляются в виде фестивалей и праздников.Это исключает задействование людей с расширенными правами (пусть будет ГМов) в организации подобных действий.Также это гарантирует игрокам хорошие мотивационные призы, либо редкие плюшки. В случае же ПвП арен, сами в курсе - награды более чем хорошие.В связи с тем, что на классике нет арен, а учитывая и то, что это все таки пиратка, и очень многое тут не работает как надо, надеяться на автоматические эвенты смысла мало. Даже если они и "работают", то не полностью и удовольствие в участии не приносят (т.к. приходиться большую часть времени ломать голову, а почему тут все не так, и как это все таки сделать, либо вообще заниматься писанием топиков ошибок).Вот в связи с патологической проблемой не рабочести пиратских серверов и есть такие люди, как ГМы, которые в меру своей лености или желания (читай наивности) хоть как-то развлекают игроков сервера.Именно они являются гарантией видимости порядка в эвенте и третьей силой (с расширенными полномочиями), с которой будут считаться все игроки. А также именно они мотивируют участников разнообразными редкими или просто труднодоступными плюшками.Вот собственно и все, что я хотел сказать. Кто дружит с головой, тот поймет, что чего-то существенного в плане постоянных эвентов и хоть какой то альтернативы краборейдам и БГ без ГМов не добиться...ЗЫ: Сам участвовал когда-то в очень хороших эвентах, проводил и помогал ГМам...
 
