-
Content count
573 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Asmodey
-
Выдернул описание с одной из тем в топке ... Предоставляю крайне подробное описание всех квестов и действий необходимых для апгрейда т0/0,5. Пока не имею возможности самостоятельно проверить все цепочки квестов, но думаю данное руководство поможет проверить это, большинству игроков 60 лвла, а также администратору сервера (если конечно у Виталия будет на это хоть маленько времени). Апгрейд сета с Tier 0 до Tier 0.5 Прежде, чем приступить к выполнению заданий на апгрейд сета следует знать, что совсем не обязательно перед этим собирать его полностью, поскольку сама цепочка квестов разбита на этапы, в каждом из которых необходимы определённые его части. Шаг 1 – Наручи (Bracers) Шаг 2 – Пояс и Перчатки (Belt and Gloves) Шаг 3 – Штаны, Наплечники и Сапоги (Pants, Shoulders, and Boots) Шаг 4 – Шлем и Доспех (Helm and Chest) Шаг 1 – Наручи (Bracers) Заполучив Наручи, ты можешь начать выполнять цепочку квестов на апгрейд. В принципе, первый квест даётся уже на 58 уровне, но на много проще начать всю цепочку сразу с 60. Таким образом, вместо опыта, в награду за выполнение квестов ты будешь получать деньги, которые тебе очень сильно понадобятся. Перед началом, для облегчения выполнения, накопи 20 gold. ОРДА Первый квест ты получишь в Thrall's Chamber в Orgrimmar в Darotar у Mokvar - An Earnest Proposition. Для выполнения задания, тебя попросят принести: 1. 15 Venom Samples – падают с Пауков/Скорпионов (Spiders/Scorpions) в Silithus; 2. 20 gold – заранее приготовься к сравнительно большим денежным тратам; 3. Bracers – собственно сами наручи, которые нужно апгрейдить. Внимание: В дальнейшем тебе понадобится Delicate Arcanite Converter, который делают инженеры. Для его изготовления нужен Ironweb Spider Silk, который падает с тех же Пауков (Spiders). АЛЬЯНС Первый квест ты получишь в Ironforge throne room в Ironforge в Dun Morog у Deliana - An Earnest Proposition. Для выполнения задания, тебя попросят принести: 1. 15 Blood Samples – падают с Медведей и Кошек (Bears/Wintersabers) в Winterspring; 2. 20 gold – заранее приготовься к сравнительно большим денежным тратам; 3. Bracers – собственно сами наручи, которые нужно апгрейдить. Внимание: Blood Samples лучше всего падают с Кошек (Wintersabers/Frostsabers), которых можно в больших количествах найти на самом севере Winterspring. Собрав всё необходимое, возвращайся и сдавай квест. После этого неожиданно появятся три демонолога 60 уровня, но с ними легко расправится стража. Шаг 2 – Пояс и Перчатки (Belt and Gloves) Собрав из принесённых тобою компонентов посылку, тебя отправят в город гоблинов - Gadgetzan в Tanaris и попросят найти там Mux Manascrambler`а. Для ускорения и при наличии денег (тебе ещё нужно будет 40 gold), пока ты в Столице, перед поездкой, закупись на Аукционе или через /traid - 1 Delicate Arcanite Converter (делают инженеры), 4 Greater Eternal Essence (зачарование), 10 Stonescale Oil (алхимия). Поговорив с гоблином, ты получишь квест The Ectoplasmic Distiller, где тебя поросят принести: 1. 1 Delicate Arcanite Converter - делают инженеры 2. 4 Greater Eternal Essence - зачарование 3. 40gold 4. 25 Volcanic Ash – можно найти в Burning Steppes, добываются из лежащих на земле холмиков, разбросанных по северо-востоку зоны. К сожалению, это квестовая вещь, т.е. её нельзя собрать заранее или купить, поэтому придётся всё делать самому только после получения квеста. Собрав всё необходимое, возвращайся в Gadgetzan для получения дальнейших инструкций. Тот же самый Mux Manascrambler попросит тебя принести ему Ectoplasms – особую субстанцию, получаемую с призраков. Для её получения, тебе дадут Ectoplasmic Distiller, активируемый правой кнопкой мыши и действующий как тотем у шаманов. Перед отправкой, запасись 40 gold и на Аукционе купи штук 20 Goblin Rocket Fuel, после чего отправляйся на «охоту за приведениями». Собери: 1. 12 Scorched Ectoplasms - добываются в Silithus с tortured night elves (http://www.wowhead.com/?npc=12179, http://www.wowhead.com/?npc=12178) в Southwind Village. Когда их убиваешь, вылезают несколько жуков, поэтому в одиночку лучше даже не пытаться. 2. 12 Frozen Ectoplasms добываются в Winterspring с призраков на Lake Kel'Theril. Это самая лёгкая часть. Внимание: в Winterspring у входа в Darkwhisper Gorge находится НПС - Vi'el, у которого за 40 gold нужно купить Fel Elemental Rod. 3. 12 Stable Ectoplasms добываются в Eastern Plaguelands с Death Singer, Eyeless Watcher в Corin's Crossing. Внимание: Для работы Ectoplasmic Distiller необходимо Goblin Rocket Fuel (производят алхимики). Каждый раз, активируя его, расходуется одна единица топлива. Ectoplasmic Distiller действует в течение 5 минут, во время которых тебе нужно убивать находящихся рябом мобов и забирать их Ectoplasm. Лучшая тактика – скооперироваться с магом и, собрав мобов вокруг Ectoplasmic Distiller, убивать их с помощью АОЕ. Вернувшись и отдав собранную Ectoplasm, тебе предстоит убить Magma Lord Bokk в Burning Steppes и забрать у него Magma Core. Найти и убить его довольно легко (к западу от Pillar of Ash – здоровый такой земляной элементаль, даже не элитный) даже одному, единственное, что рядом пасутся элитные драконы 60 уровня, которые могут сильно помешать. Внимание: Magma Lord Bokk бьёт - Earth Shock примерно на 600 урона, Ground Tremor (стан-обездвиживание) и Knock Away примерно на 100 урона (отбрасывает назад). Последний особенно опасен, поскольку можно нарваться на элитных драконов. После того, как ты принесешь всё тому же Mux Manascrambler в Gadgetzan нужный ему Magma Core, он даст тебе квест - A Shifty Merchant на покупку Fel Elemental Rod. Но ты то умный, ты уже его купил, так что сдавай квест и вуаля! ОРДА Mux Manascrambler попросит тебя вернуться в Thrall's Chamber в Orgrimmar в Darotar к Mokvar. К этому моменту, у тебя уже должны быть Пояс и Перчатки (Belt and Gloves), которые, по возвращению, ты обменяешь на апгрейженые. Перчатки – эпические! АЛЬЯНС Mux Manascrambler попросит тебя вернуться в Ironforge throne room в Ironforge в Dun Morog к Deliana. К этому моменту, у тебя уже должны быть Пояс и Перчатки (Belt and Gloves), которые, по возвращению, ты обменяешь на апгрейженые. Перчатки – эпические! Шаг 3 – Штаны, Наплечники и Сапоги (Pants, Shoulders, and Boots) Намотавшись по всему миру, пришла пора походить по инстансам. Найди призрака Anthion Harmon у входа в Stratholme (рядом с Meeting Stone), активировав Extra-Dimensional Ghost Revealer (действует в течение 10 минут). Он даст тебе квест Dead Man's Plea, попросив спасти Ysida Harmon от Baron Rivendare. На всё про всё тебе даётся 45 минут с момента открытия ворот, ведущих в Stratholme. Внимание: Для выполнения этой части цепочки, нужно собрать очень хорошую группу. 45 минут это реально очень мало, поэтому лучше всего идти с хорошо одетыми согильдийцами или в проверенной и экипированной группе. Осторожнее, использование Medallion of Faith для вызова Aurius чревато провалом квеста! После выполнения квеста, возвращайся к Anthion Harmon у входа в Stratholme и получи новое задание - Anthion's Strange Request. Он попросит тебя принести: 1. 3 Dark Iron Bar – купить на Аукционе, или, если ты выучил Mining, наплавить самому в BRD. 2. 3 Mooncloth - купить на Аукционе. 3. 20 Enchanted Leather - купить на Аукционе. 4. 4 Cured Rugged Hide - купить на Аукционе. Собрав необходимое, возвращайся и получи новый квест - Anthion's Old Friend. Тебе придётся отправится в Dire Maul library (библиотеку) и поговорить с Falrin Treeshaper, который даст квест Falrin's Vendetta. Тебе нужно будет достать: 1. 25 Ogre Warbeads – падают с огров в Dire Maul (DM Outside/ North) и Lower Blackrock Spire (LBRS). Как показывает практика, лучше всего заниматься выбиванием в DM. Когда у тебя будет 25 Ogre Warbeads, возвращайся к Falrin Treeshaper и получи новое задание - The Instigator's Enchantment. В этом квесте нужно собрать: 1. 4 Dark Runes 2. 8 Large Brilliant Shards 3. 1 Jeering Spectre's Essence – падает с призраков в DM West. После того, как у тебя всё это будет, возвращайся к Falrin Treeshaper и получи квест The Challenge и Banner of Provocation, после чего направляйся в Blackrock Depths. Внимание: Как только ты возьмёшь Banner of Provocation, опять появятся 5-6 мобов, которых, в принципе, можно и не убивать. Квест The Challenge выполняется в Blackrock Depths. Тебе нужно будет убить Theldren и вернуть Top Piece (основную из трёх частей) от амулета Lord Valthalak's Amulet. 1. Top Piece – что бы вернуть часть амулета, необходимо пройти на арену и, в то время, как дварф "sentencing" (что-то там говорит), используй Banner of Provocation и расправься со всеми выходящими мобами. Сдавай квест Anthion Harmon в Stratholme, после чего возвращайся Ironforge/Orgrimmar (Альянс/Орда) и обменяй свои Штаны, Наплечники и Сапоги (Pants, Shoulders, and Boots) на апгрейженые. Сапоги – эпические! Шаг 4 – Шлем и Доспех (Helm and Chest) Теперь, тебе нужно взять квест Bodley's Unfortunate Fate. Иди в Blackrock Mountain и поговори с призраком по имени Bodley около входа в Blackrock Spire, используя для этого revealer. Он дает тебе квест Three Kings of Flame, в котором нужно собрать: 1. 1 Incendicite of Incendius – падает с Lord Incendius в Blackrock Depths 2. 1 Ember of Emberseer – падает с Pyroguard Emberseer в Upper Blackrock Spire 3. 1 Cinder of Cynders – падает с The Duke of Cynders в Silithus. 4. 1 Hallowed Brazier – покупается за 120gold у Argent Dawn Quartermaster (http://www.wowhead.com/?npc=10856, http://www.wowhead.com/?npc=10857, http://www.wowhead.com/?npc=11536) (нужно иметь репутацию honored с Argent Dawn) Дальше, продолжаем собирать Амулет (нужно ещё две части): Левая часть Амулета Ты должен сделать один из следующих квестов, которые даются случайным образом: 1. Идти на Purgation Isle (Quest:Components of Importance (Purgation Isle)) в Hillsbrad Foothills, и убей Condemned Monks, Condemned Acolytes, Cursed Paladins или Writhing Mages для Soul Ashes of the Banished. Когда ты выполнишь этот квест, тебя отправят в Scholomance (Quest:The Left Piece of Lord Valthalak's Amulet (Scholomance)) для вызова духа Kormok в Ras Frostwhisper's chamber. 2. Иди в Tyr's Hand (Quest:Components of Importance (Tyr's Hand)) в Eastern Plaguelands и убей Scarlet Praetorian для Brilliant Sword of Zealotry. Они находятся в задней части города. Когда ты это сделаешь, тебя пошлют в Stratholme в Scarlet часть (Quest:The Left Piece of Lord Valthalak's Amulet (Stratholme)) для вызова духа Jarien и Sothos в Grand Crusader Dathrohan's (Balnazzar's) chamber. 3. Иди в Hive'Regal (Quest:Components of Importance (Hive'Regal)) в Silithus, и убей Hive'Regal Burrowers, Hive'Regal Spitfires или Hive'Regal Slavemakers для Druidical Remains. Когда ты это сделаешь, тебя пошлют в Lower Blackrock Spire (Quest:The Left Piece of Lord Valthalak's Amulet (Lower Blackrock Spire)) для вызова духа Mor Grayhoof в War Master Voone's chamber. 4. Иди в Frostwhisper Gorge (Quest:Components of Importance (Frostwhisper Gorge)) в Winterspring, и убей Frostmaul Giants или Frostmaul Preservers для Starbreeze Village Relic. Когда ты это сделаешь, тебя пошлют в Dire Maul East (Quest:The Left Piece of Lord Valthalak's Amulet (Dire Maul)) для вызова духа Isalien в Alzzin the Wildshaper's chamber. Выполнив этот случайный квест, Bodley даст новый - I See Alcaz Island In Your Future. Тебе нужно будет собрать: 1. 20 Bloodkelp – находятся на Alcaz Island в Dustwallow Marsh и падают с 59-60 уровня элитных наг. Правая часть Амулета Опять же, даётся один из случайных квестов, что и на левую часть Амулета. Собрав все три части Амулета, возвращайся к Bodley (соедини части в один Амулет, щёлкнув по ним мышкой) и отдай ему его. В награду ты получишь 3 Potions, которые увеличивают шанс на dodge на 3 % в течение 30 минут, или 3 potions, которые увеличивают сопротивление любой магии на 15 в течение 30 минут. После этого, Bodley даст новый квест - Final Preparations, в котором нужно будет собрать: 1. 40 Blackrock Bracers – падают с орков в Blackrock Spire 2. Flask of Supreme Power – на Аукционе, делают алхимики Собрав необходимое, возвращайся к Bodley, который даст тебе квест - Mea Culpa, Lord Valthalak. Тебе нужно будет призвать и убить Lord Valthalak в The Beast's Room в Upper Blackrock Spire. В начале, убей самого Beast, после чего призови Lord Valthalak и убей его так же. Дух Lord Valthalak даст тебе квест Return to Bodley. ПОГОВОРИ С ДУХОМ LORD VALTHALAK И ТОЛЬКО ПОТОМ ВОЗВРАЩАЙСЯ к Bodley. Он даст квест, в котором нужно будет вернуться в Ironforge/Orgrimmar (Альянс/Орда) и обменять оставшиеся части сета на апгрейженые! Вот и ВСЁ!!! ЗЫ: Руководство написано в 2006 года для реалий Pre TBC, немного переработанное и дополненное ссылками уже мной.
- 77 replies
-
59
-
Rhok`delar, Longbow of the Ancient Keepers и Lok'delar, Stave of the Ancient Keepers Для всех охотников нашего сервера, представляю данную информацию, для получение эпического лука/посоха. Отдельное спасибо Nivslif'у из клана AD, который прошел всю линейку квестов и написал статью, а также хорошему человеку Vitosh*a, который и перевел все для наших игроков. Пришлось немного подредактировать и дополнить статью, для удобства восприятия. Вся линейка квестов для Horde и Alliance Для начала квеста необходимо убить босса Majordomo Executus и всех его охранников в инстанте Molten Core. После этого босс оставляет свой сундук Cache of the Firelord, в котором Вам необходимо получить итем Ancient Petrified Leaf. Квест Stave of the Ancients Квест начинается после того, как хантер принесет в Felwood лист - Ancient Petrified Leaf. Квест дается одним из трех духов на острове на севере Фелвуда. Согласно квесту хантер должен убить 4-ех демонов. Начало квеста После получения листа Вам необходимо идти в локацию Felwood, на высокий островок в центре Irontree Woods. Там Вам необходимо побеседовать с 3-мя духами охранников леса. Поговорить с каждым из них, и все они дадут тебе отдельные квесты: Vartrus the Ancient дает Stave of the Ancients. Stoma the Ancient дает A Proper String. Hastat the Ancient дает Ancient Sinew Wrapped Lamina. Общие правила Демон говорит, что битва нечестная и исчезает на 3 часа: Когда хантер выбегает и вбегает в чью-то ауру из группы поддержки. Когда паладин перед боем вешает на хантера некоторые баффы (например BoW), а во время боя использует свои скиллы на аддах (не на демоне). Когда вы используете своего пета, механических петов и прочих саммонов. Когда во время боя по демону наносится дамаг кем-либо кроме хантера. Когда во время боя хантера лечит/баффает кто-то, кроме него самого. Демон наносит 10-40к дамага любому, кто вошел в его зону аггро, кроме самого хантера с квестом. Исключение - когда демон появился в своем настоящем обличии, а кто-то уже был в его зоне аггро. В этом случае демон просто будет бить своими обычными ударами. Виновному следует просто умереть и демон вернется на свое место Winterspring - Artorius the Doombringer Демон в своем обычном облике выглядит как таурен. Ходит на севере Винтерспринга. Красным цветом отмечен путь демона. Зеленым крестиком - то, где демона можно остановить, а зеленой стрелкой - то, как можно вести демона. Держитесь от демона на максимальном расстоянии. Так как если он подойдет слишком близко то превратит вас в демона. В демонической форме вас будет бить дот по 350 (помоему) дмг в 3 секунды. Если на вас это повесили кайт из овер, делайте фейк деф и просите приста снять с вас эту фигню. И еще серпент стинг этого демона кусает в 6 раз сильнее чем обычно. Так что не сливайте время на стрельбу обычными выстрелами. Убивается он очень легко если вы умеете кайтить и совершать прыжок-разворот-выстрел на бегу. Советую потренироваться на обычных мобах для начала. Сперва расчистите площадку рядом с камнями на севере Винтерспринга от аддов (медведей и драков). Потом прочистите путь на запад по направлению к дороге. Когда таурен будет проходить рядом с камнями – остановите его. Отойдите на максимальное расстояние и включите аспект гепарда. Повесьте марку, выстрелите эймедом и сразу повесьте серпент стинг. Разворачивайтесь и начинайте убегать от демона на запад по направлению к дороге. Отсчитывайте про себя от нуля до пяти, после чего прыгайте, поворачивайтесь и стреляйте в демона аркан шотом первого ранга (1 ранг для экономии маны). Обязательно следите за тем, чтобы вы попали и выстрел не был бы блокирован демоном. Если это произошло – дождитесь окончания кулдауна и стреляйте аркан шотом опять. В то же время следите, чтобы на демоне всегда висел серпент стинг. Периодически обновляйте его тем же способом, что и аркан шот – прыжок, разворот, выстрел и приземляйтесь уже на бегу. По цвету скиллов следите чтобы вы не удалялись от демона далее чем на расстояние выстрела. Если скиллы покраснели – остановитесь и подождите пока демон не приблизится к вам. Выбежав на дорогу, вы должны бежать на юг к развилке. Если до развилки демон еще жив – поворачивайте на дорогу к Эверлуку. Возможные проблемы: Адды – для уверенности, когда вы будете бежать, попросите кого-то проследить чтобы к вам не прицепился лишний моб. Орда, Альянс – если вас двое, то вряд ли к вам полезет одиночка. Промахи – внимательно следите, чтобы промахи оперативно исправлялись попаданиями – иначе демон вернется на свое место. Лаги/глюки – иногда демон уходит в evade ближе к концу пути. У меня есть подозрение, что при повороте на развилке направо такая вероятность увеличивается – поэтому я советую поворачивать налево, к городу. Пропадание демона - демон может просто пропасть без видимых причин. В таком случае вернитесь на то место, где он стоял и подождите минут 10. Он может появиться опять. Не подпускайте демона к себе ближе чем на 30 ярдов – держите его на максимальном расстоянии. Иначе он превратит вас в демона, повесив свой дот. Если вы получили дот – feign death, садитесь и ешьте. Необходимые баффы: Aspect of Cheetah Возможные баффы: Intellect Используемые мной баффы: Aspect of Cheetah, Intellect Burning Steppes - Klinfran the Crazed Это демон, который не прощает ошибок и на мой взгляд самый сложный в техническом плане демон. В своем обычном виде выглядит как человек. Ходит на западе Burning Steppes недалеко от Altar of Storms вокруг горы. По пути поднимается в гору и заходит в небольшое ущелье. В этом ущелье я его и вызывал. Другие советуют останавливать его ниже, у горы, на дороге. Но там велик шанс встретить нежданных «помощников». А в этом ущелье посторонние бывают гораздо реже. В отличие от остальных демонов он появляется спустя 2.5 часа после исчезновения. Перед тем как вызывать демона, надо зачистить площадку от аддов. Там респятся дракончики, волки и скорпионы. Также туда залетает элитный драк. Его тоже можно убить, но, как мне показалось, у него респ несколько более быстрый чем у всех остальных и поэтому вам его придется оббегать во время боя. Бой с этим демоном – самый продолжительный из всех. Минут 7-9. У вас нет права на ошибку. При ошибке демон будет вас бить по ~1200 дамага под rage. Тактика, которую я использовал - следующая. Весь бой вы проводите под Aspect of the Monkey. Начинаете эймед шотом, предварительно повесив марку. После чего убегаете от демона. Пока демон не вошел в rage – он ходит довольно медленно. Как только он вошел в rage – демон визуально краснеет и начинает бежать к вам. В rage демон входит примерно каждые десять секунд. В этот момент вы должны выстрелить в него scorpid sting-ом. После этого на демона вешается д***фф при котором демон наносит вам 1дмг за удар, вы подбегаете к нему и бьете, отсчитывая про себя (1…2…3). После трех вы бьете его вингклипом и начинаете стрейфить в сторону. Старайтесь не поворачиваться к демону спиной – он может повесить daze на несколько секунд. Если вингклип промазал или демон его блокировал – повторите еще раз. Если вингклип промазал повторно или демон кинул на вас daze когда вы убегали – стреляйте в него scatter shot-ом и набирайте дистанцию. Как только демон покраснеет – с него упадут все ваши д***ффы - стреляйте в него скорпид стингом, подбегайте и повторяйте процедуру. При правильном бое после убийства демона у вас должна быть полная полоска хп. CT_RAID мод помогает уловить момент когда демон впадает в rage – на экране появляется надпись use tranq shot now и раздается звук колокола. Возможные проблемы: В ущелье, в котором я его бил, существует невидимая стена справа от входа. Если во время боя в нее вбежать – демон уходит в evade и возвращается на свое место. То же самое произойдет если вы подбежите слишком близко к дальней стене. Адды. Если вы пришли один, постарайтесь расчистить место как раз перед тем как демон зайдет наверх. Когда вы увидите что в ущелье влетает элитный драк – уведите демона ближе к краю и держите его там пока дракон не улетит. Если вы подцепили адда во время боя – выбегайте из ущелья и начинайте кайтить демона пока адд не оторвется. После этого возвращайтесь обратно. «Помощники». Сделайте себе макро по типу «/say DO NOT ATTACK DEMON. DO NOT APPROACH DEMON» и используйте его если появятся любопытные. Необходимые баффы: Aspect of the Monkey Возможные баффы: Intellect, Elixir of greater agility, Elixir of Demonslaying. Используемые мной баффы: Aspect of the Monkey, Elixir of greater agility. За весь бой я использовал 2 Major Mana Potion. http://www.thottbot.com/?i=3394 Un'Goro - Simone the Seductress Самый простой из всех четырех демонов. Все, что от вас требуется – разогнать свои хп до максимума. В своем обычном виде выглядит как женщина с волчонком. Ходит в Унгоро на севере – северо-западе, доходя до северной границы озер. У демона очень длинный путь, поэтому запаситесь терпением. Я остановил ее около озера. Бой проходит следующим образом. Если на вас не лежит д***ффа который вешает сукуба (-1600 рейндж атк повер), то можно еще периодически останавливаться для обычного выстрела. После того как с псом буде покончено включайте aspect of wild и избивайте гадину в ближней бою. С рукопашный боем у нее проблемы, так что сильно она не бьет. Но она периодически кастует молнию которая без дикого аспекта кусает на примерно 800 а с аспектом на 200. Так же Viper Sting последнего ранга вешает на нее сайленс на 15 секунд. Если вы обрываете ей каст скатерт шотом ОБЯЗАТЕЛЬНО: подождите пока эфект скатерта спадет. Я вешаю на себя Aspect of the Wild. Это снижает дамаг, который наносит демон своей молнией до 200 примерно. На мне также висит бафф стамины из Blasted Lands Lung Juice Cocktail, свиток стамины и 10 стамины с Windblossom berries. Также выпивается Elixir of Superior Defense, Elixir of Greater Agility, Elixir of Giants. Я убил демона без приста – поэтому баффа приста на стамину у меня не было. При себе обязательно иметь камень варлока на здоровье и Whipper root tuber из Фелвуда. Если вы инженер – вам лучше сделать Goblin rocket helmet. Если вы не инженер – вам понадобится сетка Large Rope Net. Перед боем ставим перед собой ледяную ловушку. Вешаем марку на демона, стреляем эймед шотом и сразу же concussive shot. Вешаем серпент стинг – он работает как сайленс на демоне и стреляем автошотом пока демон не подойдет на расстояние удара. К этому времени ее пет должен уже стоять в ловушке. Подходим к демону и начинаем бить в melee. Я использовал Barbarous blade с энчантом на demonslaying. Если пет выйдет из ловушки раньше времени – feign death и заново. Если все будет в порядке, то к тому моменту как пет выйдет из ловушки у демона будет около половины хп. Если вы инженер – сразу используйте goblin rocket helmet на пете. Это даст вам 30 секунд. Если вы не инженер – используйте на пете сетку и отбегите, чтобы он вас не достал. Это даст вам 10 секунд. Как только демон снимет вам 1к хп – ешьте морковку из Фелвуда. Когда демон снимет вам 2к хп – у вас есть выбор либо выпить Greater stoneshield potion либо выпить Major healing potion. Я использовал goblin rocket helmet – демон бил меня не так долго и выбрал major healing. В принципе, этого бы хватило, чтобы убить демона, но для уверенности, когда мои хп были приблизительно 600 (пет снимает по 120-160 за удар, демон намного меньше, если не считать молнии, которую можно прервать скаттер шотом), я использовал камень варлока. После смерти демона делайте feign death чтобы пет отбежал в сторону. Возможные проблемы: Орда, Альянс – Унгоро довольно оживленное место и по одиночке там ходят редко. Останавливайте демона вдали от «оживленных троп» или приведите друзей. Необходимые баффы: Aspect of the Wild, Stamina Возможные баффы: Intellect, Elixir of greater agility, Elixir of Demonslaying. Stamina, Felwood berries, Scroll of stamina, Elixir of superior defense, Greater Stoneshield potion. Используемые мной баффы: Aspect of the Wild, Elixir of greater agility, Elixir of giants, Stamina (Spirit of the boar quest: Blasted Lands), Stamina (ягоды из Фелвуда), Scroll of stamina, Elixir of superior defense. Silithus - Solenor the Slayer Этот демон является вторым по простоте после демона в Унгоро при условии что вы подготовились должным образом. Демон ходит на самом юге Силитуса, недалеко от закрытых ворот. В обычном виде выглядит как гном. У этого демона 3 особенности. 1 - он постоянно вызывает паучков которые ползают исключительно медленно но кусают очень больно. 2 - он пугает вас (fear) и при этом вам еще 800 шадой дмг наносится. Для гарантии успеха вам понадобится помощь дварфа-приста (для fear ward). Круг у демона небольшой, поэтому можно спокойно подготовить площадку, очистить ее от аддов и ждать его. Перед боем прист вешает shadow protect, fear ward и стамину. Если есть маг – маг вешает интеллект. Выпиваем elixir of greater agility, superior defense и бафф на аги из Blasted Lands. Включаем Aspect of the Hawk. Перед боем ставим frost trap и пуллим демона. Как только демон заходит в ловушку – с него спадает rage и пропадает красный цвет. Делаем feign death. Восстанавливаем ману, ставим explosive trap, вешаем марку и стреляем эймед. Стреляем автошотом пока демон не подойдет вплотную и используем вингклип. На демона вингклип действует как рут на 30 секунд. Пока демон стоит на месте – он начинает вешать на вас фир. Вот тут то вам и пригодится фир вард. Включаем рапид файр и стреляем по демону, следя за жуками, которых он выпускает. К жукам подходить нельзя – они довольно ощутимо бьют. Бегаем от жуков, периодически делая вингклип демону, вешая на него серпент стинг и просто стреляя автошотом. Как только жуков становится слишком много – стреляем volley 1го ранга по скоплению. Они очень легко умирают. Если volley в перезарядке – используем динамит. Когда заканчивается мана – используем Major Mana Potion. Для хп используем морковку из Фелвуда и камень варлока. Возможные проблемы: Очень много аддов вокруг – нужно следить чтобы не влететь в скорпиона. Если долго не стрелять по демону – он уходит в evade и возвращается на место. Необходимые баффы: Aspect of the Hawk, Fear Ward, Shadow protection Возможные баффы: Intellect, Elixir of greater agility, Elixir of Demonslaying. Stamina, Agility, Felwood berries, Elixir of superior defense, Greater Shadow protection potion, Используемые мной баффы: Aspect of the Hawk, Elixir of greater agility, Agility buff (Blasted Lands), Stamina (priest buff), Stamina (ягоды из Фелвуда), Elixir of superior defense, Intellect. Окончание квеста Награды Вот и все! К сожалению вряд ли на сервере все будет работать именно таким образом, да и последнего демона в базе нет, но все же нам есть к чему стремиться.
- 94 replies
-
23
-
Чистый рейдовый билд с расчетом на максимальный урон для средней одетости фиолетового перса: http://www.wowprovider.com/?talent=11215875_3_85q555150550305133o В случает наличия еще одного или более охотников, очко из таланта Trueshot Aura можно перебросить в Hawk Eye, что дает возможность оставаться в недосягаемости абилок некоторых боссов. ПвП билд для "плохо одетых" охотников, т.е. с ловкостью около 300: http://www.wowprovider.com/?talent=11215875_3_8q54051d51f35025051c03150 ПвП билд для "хорошо одетых" охотников, т.е. с ловкостью около 360-400: http://www.wowprovider.com/?talent=11215875_3_8q55051c5513050032025031h Талант Deflection является в данном случае проходным. В ветке Marksmanship возможны вариации по интересам. Иногда советуют раскидывать таланты: 0-30-21, но я не смог просчитать под это нормальный билд.
-
Для конкретизации данного эвента и оценки игроками, тех воистину титанических усилий, которые необходимо было потратить на его выполнение, привожу более подробную ссылку с описанием всех квестов и необходимых ингредиентов для достижения требуемой репутации и получения ключа (скипетра): http://www.wowwiki.com/Gates_of_Ahn%27Qiraj А теперь небольшое изложение самого эвента в довольно свободной форме : Евент открытия ворот Ан’Кираж в Силитусе, преграждающих путь к городу Ан’Кираж – древней столице силитидов. Настолько масштабного и легендарного евента, затрагивающего полностью весь сервер: от нубов в Барренсах до топ-гильдий, больше никогда не было и, к сожалению, больше не будет. Так что сразу перенесемся в разгар классического WoW к релизу патча 1.9: The Gates of Ahn’Qiraj и вспомним, что же происходило в те дни. Сами ворота, запечатанные ценой огромных жертв в течении кровопролитной Войны Зыбучих Песков (War of the Shifting Sands), разразившейся между силитидами, ночными эльфами и драконами почти всех аспектов, чтобы остановить нескончаемую волну армии жесточайшей расы огромных разумных насекомых и не допустить исполнение планов их хозяина – Древнего Бога К’Туна (C’thun). Теперь же нам предстоит открыть эти ворота и уничтожить К’Туна, тем самым положив конец войне. Что же нам необходимо будет сделать для этого? Тут евент разделяется на 2 части – два пути, которые в конце сойдутся в одной точке у ворот Ан’Кираж на юге Силитуса. Глобальная подготовка к войне Для того, чтобы воевать нам нужна армия. Для того, чтобы собрать эту армию и переправить ее к черту на рога нам нужны припасы. Много припасов. И конечно же собирать их должны мы В Оргриммаре и Стальгорне появились пункты сбора этих самых припасов, в награду игроки получают баджики, которые можно обменять на репутацию с городами Орды или Альянса или на мешок с монетками и рандомной зеленкой/синькой. Когда все припасы соберут, армия начнет свое выдвижение в Силитус. Все выглядит замечательно и радужно, пока мы не увидим объемы этих припасов Только Орде нужно было: 130 000 слитков различных металлов 141 000 всякой травы (26 000 лотосов) 37 000 различного мяса и рыбы 200 000 кусков кожи 900 000 высокоуровневых бинтов У Альянса был похожий список с вариациями на тему типа металлов, травы и еды. Ощутили масштаб? Это вам не пару дейликов сделать для строительства Колизея) Вот вам новая гонка для гильдий – на чьем сервере быстрее соберут все это, те быстрее и пойдут убивать новых боссов. Если на сервере в течении длительного времени еще не собрали все припасы, то они начинают прибывать автоматически и в итоге все будет собрано в любом случае. После этого начинается движение армий к Силитусу длительностью в 5 дней. Но это лишь одна сторона медали, у топ-гильдий есть еще головная боль: Квест на сбор Скипетра Для того, чтобы открыть сами ворота недостаточно присутствия армии, нужен ключ – скипетр. Основная проблема заключалась в выборе того, кому будут его собирать и не просто в гильдейском масштабе, а частенько в масштабе всей фракции. Во-первых этот человек должен находиться в высоко организованной рейдовой гильдии, топ-гильдии сервера, т.к. этот квест включает в себя убийство нескольких рейдовых боссов достаточно высокой сложности. Во-вторых ему нужно было играть как умолишенному все это время и нести огромную ношу ответсвенности, ведь ты будешь запускать евент открытия ворот в новый инстанс, это уже не шутки, тут не послакать сходить пивка вечерком попить Но и это не самое главное препятствие. Для того, чтобы получить возможность собрать сам скипетр нужно было получить нейтральный уровень репутации с бронзовыми драконами – Brood of Nozdormu – основной фракцией нового инстанса. И мы начинаем наш путь с самой низкой ступени Hated и для того, чтобы добраться до нейтрального уровня необходимо набить 42000 очков репутации. Для этого существует квест на сбор хитиновой чешуи с силитидов в Силитусе. Но и тут все не так просто Для того, чтобы иметь возможность лутать эту чешую необходимо было убить Broodlord Lashlayer. Это босс в середине Blackwing Lair (Логово Крыла Тьмы), с него падала квестовая голова для одного человека в рейде. И вот сдав эту голову, игрок мог лутать чешую для репутации. Это 1 человек раз в неделю от одной гильдии, причем не каждая гильдия на сервере убивала его. За 200 чешуи получаем 500 репутации. Итого чтобы набить 42000 репы надо 16800 чешуи. И падали они далеко не по 10 штук с каждого моба. С каждой сдачи игрок с квестом получал специальную марку, которую он мог скастовать на любого игрока и тот тоже мог лутать эту чешую без сдачи головы босса и отдавать ее избранному. В итоге люди с утра до вечера сидели в ульях в силитусе и выбивали эти чешуйки. В гильдиях вводились премии по дкп и штрафы за слак фарма чешуек, чтобы мотивировать бездумный фарм. В общем после этого сумашествия, при достижении нейтрального уровня можно было начинать сам сбор скипетра. Останавливаться на этом не буду, так как эта цепочка сама по себе тянет на целый пост и я к этому вернусь чуть позже. Открытие ворот Итак, армия пришла, скипетр собран. Чтобы запустить евент, человеку со скипетром необходимо двинуть им по гонгу около ворот. В награду за все лишения он получит звание Scarab Lord (Повелитель Скарабеев) и легендарного маунта – черного таракана местной породы. Хотя на самом деле он фиолетовый, ну да ладно. Этот удар начнет 10-часовой евент: ворота откроются, оттуда хлынут разные монстры и некоторые боссы самого инста, из ульев по соседству тоже начнут переть разные чудища, кстати с уникальным эпическим лутом, который был доступен всего в течении 10 часов. И после победы над ними люди наконец получат доступ в долгожданные рейдовые зоны. Но самое главное – это атмосфера происходящего, я никогда не забуду этого Вы представьте себе: практически весь сервер собран в Силитусе, у гонга не протолкнуться, и вот подходит игрок со скипетром и ба-бах! Начинается полнейшее непотребство: в зоне несколько рейдов, вокруг кто-то кого-то убивает, жуки ползают, огромные жуки, дисконнекты, пуляешь спеллами во все стороны, вырастают какие-то кристаллы, которые начинают брать в майнд-контроль игроков и лаги-лаги-лаги. Было очень много жуков, то есть лагов. Тут никакое ОЛО не сравнится с этой вакханалией. Но ощущение настолько легендарного действа никогда меня не покинет. Это одно из самых сильных воспоминаний в вов. Долгое время фарма, подготовки, прохождения цепочки на скипетр и все это результирует в один момент ярчайшим евентом. Ради этого и играли. Автор: Mau (немного отредактировано)
- 24 replies
-
20
-
Эта статья своего рода гид по хантеру 60го левела, подбору его билда, геара, и тактике поведения в инстах. Автор статьи один из лучших хантеров сильнейшей русской гильдии. В общем есть над чем поразмышлять. Глава I – Билд Я как и многие другие считаю для раскачки лучшим билдом бистмастер-марксмен (БМ-ММ) билд. Вот раскладка талантов которую я рекомендую брать при быстром каче до 60го левела: БМ ветка Endurance Training 5/5 – Повышение ХП пета на 15% очень хороший талант, с ним на начальных уровнях с ним пет будет почти неубиваемым. Improved Revive Pet 2/2 – Очень полезный талант. Если пета хантера убивают, то начальных уровнях это аналогично вайпу, т.к. начинающий хантер просто не сможет кайтить и постепенно убивать мобов. Из-за того что у него нехватает для этого опыта и количества абилок. С этим талантом можно повесить на моба винг-клип отбежать на максимальное расстояние и всего за 4 секунды воскресить пета сразу с 45% ХП. Thick Hide 3/3 – Увеличение армора пета, приводит к уменьшению по нему физ. дамага и делает пета еще более живучим. Bestial Swiftness 1/1 – Увеличение скорости пета на 30%. После патча 1.9 это единственное средство как можно “расшевелить” пета, т.к. сейчас абсолютно все петы имеют одинаковую скорость. А ждать пока пет добежит до моба, это терять драгоценное время. Unleashed Fury – Увеличение дамаги пета на 20%. Тут что называется без комментариев. Improved Mend Pet – Имба талант и в ПВП и ПВЕ. За каждый тик лечения (т.е. за 1 сек) с вероятностью 50% снимает с пета один негативный эффект, будь то магия, курс, десиз. Ferocity – Увеличение крита пета на 15%. Увеличивает дамаг пета, кроме того в комбинации с талантом Frenzy увеличивает дамаг еще больше. Intimidation – Стан на 3 сек. Аналог скаттер шота. Наше оружие против любых мили классов. Кроме того очень полезен в инстах чтобы остановить моба который срывается на приста (друида) или любого кастера в кампе. Spirit Bond – Регенерация 2% ХП в течении 10 сек. Очень жаль что этот талант изменили в патче 1.7, тогда он был куда лучше и полезнее особенно в ПВП. Сейчас этот талант нужен только в ПВЕ, для того чтобы максимально уменьшить downtime (время в течении которого игрок не атакует моба, а бежит от одного к другому или сидит на месте и восстанавливает ХП и ману). Frenzy – Этот талант безбожно решает, особенно если у вас пет с быстрой атакой 1.0-1.5 сек. При одном единственном крите скорость атаки вашего пета увеличится на 30% на 8сек. Быстрый пет нужен как раз для того чтобы в эти 8 сек нанести как можно больше ударов и соответственно повысить вероятность повторного срабатывания таланта. Bestial Wrath – Увеличивает дамаг пета на 50% на 18 сек, и делает его неуязвимым ко всем станам, замедлениям, дизориентам. После патча 1.9 этот талант так же изменили в худшую сторону, уменьшив бонус дамага со 100% до 50%, однако чуть увеличив время с 15 до 18секунд. Этот скилл почти верная смерть для всех кастеров. ММ ветка Improved Concussive Shot 5/5 – Возможность застанить противника с 20% вероятностью при выстреле конкусив шотом. Хороший талант. С ним немного легче кайтить провника, и есть некоторый шанс сбить каст. Lethal Shots 5/5 – Криты это дополнительный дамаг, следовательно берем без вопросов. Aimed Shot 1/1 – Это наш хлеб и соль. Основной выстрел хантера. С помощью этого выстрела я наношу примерно 30% моей общей дамаги в инстах. Также это убер скилл для ПВП, при соответствующем геаре и оружии аймед может критануть по тряпкам на 2500. Hawk Eye 3/3 – Увеличение дальности стрельбы на 6 ярдов. Хантер без этого скила недохантер. Он очень помогает в ПВП и ПВЕ, подавляющее большинство д***ффов имеет дальность 20-40 ярдов. Взяв этот талант мы остаемся за их зоной действия. Efficiency – 1/5 По сути проходной талант. На выбор есть еще марка и аркан шот. Марку я не люблю т.к. за 1 талант она дает всего 3АП, это мизерная прибавка к дамагу. Та же история и с аркан шотом, этот скилл используется мною не очень часто, да и уменьшение кулдауна на 0.2 сек очень незначительно. Mortal Shots – 4/5 Увеличение дамаг критов с 200% до 224% (230% если брать полностью). Эти таланты берутся самыми последними на 57-60 левелах, к этому времени у хантеров уже должно быть около 20% крита на ренжед оружие. Взяв этот талант мы тем самым увеличим дамаг каждого пятого выстрела на 24%, или если подсчитать грубо увеличим общий дамаг на 5%. Раскачавшись до 60го левела, я рекомендовал бы вам не перекидываться в другой билд, а нафармить немного денег, порядка 200-500 голды, кому как надоест. Этот билд наилучший для фарма элитов 55-58 левела. Деньги вам очень понадобятся в дальнейшем на энчанты, маунта, потики и многое другое. Так чтобы не терять лишние деньги потом на перекидывание билдов туда-сюда, я и рекомендую фармить именно сейчас. Кроме того это научит вас использовать все ваши абилки, и азам агро менеджмента. Это поможет вам в дальнейшем при хождении в пре МС инсты (шоломанс, стратхолм, дир-маул, У(Л)БРС). И вот вы достигли 60го левела, нафармили денег и готовы решимости идти дальше. Для хождения в пре МС инсты подойдет и БМ-ММ билд и чистый ММ. Я настоятельно советую вам собирать ваш синий сет именно в ММ билде. Да неодетый хантер в ММ билде потеряет часть дамага по сравнению с БМ-ММ (с учетом пета конечно), однако ему будет куда легче найти пати. Хантер не самый нужный класс в этих инстах и группа (особенно из 5ти человек) вполне может без него обойтись. В плюсах ММ хантера, аура, скаттер шот, больший дамаг самого хантера, детеранс, частые криты с раптора, прокаченные ловушки или большее кол-во ХП за счет талантов в Сюррайвл ветке. В плюсах БМ больший дамаг с учетом пета, дополнительное средство контроля в виде мощного пета танка. Но к превеликому сожалению БМ хант не очень востребован в этих инстах. Если вы зайдете в уже готовый рейд, то первое что вас попросят сделать это убрать пета, а второе включить ауру. Если вы не сделайте ни того ни другого на вас будут смотреть очень косо, а возможно сразу кикнут из рейда. Если вы готовы к тому, чтобы каждый раз терпеть это то выбирайте БМ, если нет то ММ ваш выбор. Я конечно понимаю, что боязнь пета родилась не на пустом месте. Но я думаю что дело не в пете, а в человеке за монитором. Одни могут прекрасно контролить пета, а другие могут вайпнуть рейд и без него. Лично я на 60м левеле в БМ билде не проходил ни дня, но со мной вышло так, что сразу как я докачался меня стали брать в МС, а там неодетому БМ хантеру делать было нечего. Вот мой вариант раскачки ММ хантера: БМ ветка Improved Aspect of the Hawk 5/5 – С вероятностью в 5% есть возможность увеличить скорость атаки на 30%. ММ ветка Improved Concussive Shot 5/5 – См. выше. Efficiency 2/5 – Проходные таланты. См. выше. Lethal Shots 5/5 – См. выше. Aimed Shot 1/1 – См. выше. Hawk Eye 3/3 – См. выше. Mortal Shots 5/5 – См. выше. Scatter Shot 1/1 – Одна из самых замечательных абилок хантера. Дизориент на 4 секунды с кулдауном в 30сек. Востребована и в ПВП и в ПВЕ. Позволяет сбить каст, набрать дистанцию, поставить ловушку в бою. Единственный минус это то, что скаттер сбивается любым дамагом, даже ДоТом. Barrage 3/3 – Увеличение дамага мультишота на 15%, если учесть что мультишот наносит примерно 20% моего общего дамага, то этот талант увеличивает дамаг на 3%, за 3 таланта очень неплохо. Ranged Weapon Specialization 5/5 – Увеличение всего ренжед дамага на 5%, включая абсолютно все абилки. За 5 талантов получаем пассивную(!!!) абилку увеличивающую дамаг на 5%. Trueshot Aura 1/1 – Дает по 100 мили и ренжед АП всей пати в радиусе 45ярдов. За эту штуку хантера обожают вары и роги которые находятся в пати с хантером. Сюрравл ветка Humanoid Slaying 3/3 – Увеличение дамага по всем хуманоидам на 3%, также увеличивает критический урон на 3% (т.е. с 230% до 233%). Очень хороший талант полезен в ДМ и стратхолме (скарлет части), и очень полезен в ПВП. Monster Slaying 3/3 – Тоже что и выше только касательно бистов, драконов и гигантов. Savage Strikes 2/2 – Увеличение крита с раптора и мангуст страйка на 20%. Раптор по сути единственная мили абилка у ханта и увеличение крита с нее 20% более чем приятно. Improved Wing Clip – 4/5 16% вероятность при использовании винг-клипа приковать противника к месту на 5 секунд. Очень помогает против всех мили классов, а мешает то что вероятность срабатывания очень мала. Т.е. на нее можно надеяться, но нельзя рассчитывать. Clever Traps 2/2 – Увеличение длительности или дамага ловушек на 30%. За 2 таланта увеличивает длительность фризинг трапы до 26 секунд (замете что кулдаун на ФД 30сек), и дамаги иммолейшн трапы до 900 за 15 сек. Весьма неплохо за 2 таланта. Имея этот талант хантер может запросто с помощью скаттера ФД и ловушки, контролить одного моба неограниченное время. Deterrence 1/1 – Увеличение доджа и пари на 25% на 10 сек. Учитывая что у хантера около 20% своего доджа, 8% с аспекта, то при применении этой абилки на 10 секунд у него становиться 53% додж и 30% парри. Т. е. на это время хантер практически неуязвим в мили. Ну чтож вы выросли, возмужали собрали полный бистсталкер или крит комплект из ДМ, вступили в успешную гильдию и даже умудрились получить свои первые эпики. Самое время задуматься о будущем. А в будущем вас ждет МС, гигантсталкер, эпик квест, а дальше БВЛ, драгонсталкер и арбалет с хромагуса. Многие рекомендуют не перекидываться в сюррайвл пока не будет больше 400 аги. Я не думаю что это правильно. В МС на каждом висит полный комплект баффов (напомню 16аги дает улучшенная марка, и 10% БОК т.е. примерно 35-40аги в зависимости от шмота). С учетом этих баффов планку можно понизить до 350аги. Если на вас одеты все синие вещи то эту планку вы преодолеете с легкостью, даже если собираете крит комплект. К томуже большой плюс сюррайвл билда в том, что есть возможность “личить” ауру других ММ хантеров в рейде. И за счет этого иметь больший ДПС чем у них. Хочу добавить, что если сравнивать ММ и сюррайвл билды по дамагу, то при хорошем шмоте (если у вас будет порядка 600аги без талантов и баффов) они становятся равны. Однако в сюррайвл билде куда больше ПВП плюшек, именно поэтому в качастве hi-end билда я и рекомендую перекидываться в сюррайвл. Опять же повторюсь оптимальный вариант увеличения ДПС всего рейда это 1-2 ММ хантера и 3-4 сюррайвл хантера. В этом случае если считать суммарный ДПС всех хантов в рейде он будет максимальным. Однако если у вас в гильдии принято составлять группы что вроде такой: вар, 2роги, хантер, хиллер, то конечно ММ хантеров в гильдии должно быть больше. Вот первый вариант раскачки сюррайвл-ММ хантера: Этот вариант предпочтителен для еще синих хантеров у которых нет или мало вещей с хитом. Также для походов в МС я бы очень рекомендовал вам завести волка и обучить его способности Furious howl 4го ранга. Для этого придется затаймить волка из ЛБРС около босса-волка. Также прокачайте ему по максимуму фаер резист и стамину. После этого роги, вары или ханты с которыми вы будите в группе скажут вам спасибо за дополнительный дамаг который они получат от этой абилки волка. БМ ветка Ничего. ММ ветка Improved Concussive Shot 5/5 – См. выше. Efficiency 1/5 – Проходные таланты. См. выше. Lethal Shots 5/5 – См. выше. Aimed Shot 1/1 – См. выше. Hawk Eye 3/3 – См. выше. Mortal Shots 5/5 – См. выше. Scatter Shot 1/1 – См. выше. Сюрравл ветка Humanoid Slaying 3/3 – См. выше. Monster Slaying 3/3 – См. выше. Deflection 2/5 –Это проходной талант, но имхо весьма полезный. Дает дополнительно 2% парри, с учетом того, что далее вы возьмете контратаку это очень нужный талант. Savage Strikes 2/2 – См. выше. Clever Traps 2/2 – См. выше. Survivalist 5/5 – Большей частью ПВП талант, однако и в ПВЕ отнюдь не бесполезный. На первых порах у вас катастрофически не будет хватать ХП. Для более-менее комфортного прохождения МС нужно 5000 ХП, под всеми баффами. Этого хватит чтобы пережить 2 курзы на Люцифроне, бомбу на бароне или 2 фаербола на лава паках. Когда я начинал ходить в МС у меня было всего 4к ХП и мне этого катастрофически не хватало, одно неверное движение и ты труп. Было бы чуть больше была-бы возможность пережить тот или иной нюк отойти и отбандажиться. Deterrence 1/1 – В МС у этого таланта появляеся новая жизнь. В случае срыва агро и резиста ФД, немедленно включайте детеранс, аспект мартышки (или сделайте макрос на то и другое) и бегите к танку, чтобы он побыстрее забрал с вас моба. Лично мне это не раз спасало жизнь. Surefooted 3/3 – В МС обитают мобы 60-63 левела и поэтому необходимо иметь высокий шанс хита. Напомню все боссы это немного модифицированные мобы 63 левела. Чтобы не промахиваться по ним, нужно иметь с вещей, энчантов и талантов 9% хита. Эсли будет меньше часть ваших выстрелов будут миссы и следовательно вы недоберете часть дамага. Killer Instinct 3/3 – Увеличение мили и ренжед крита на 3%, Крит это дополнительный дамаг следовательно берем. Counterattack 1/1 – Это чисто ПВП талант, в МС и БВЛ он вам никак не понадобиться, но брать его стоит хотя бы потому, что не МС единым жив человек. Lightning Reflexes 5/5 – Вот она звезда сюррайвл ветки! Просто убер талант, дает на 15% увеличение всей вашей агилы, причем он учитывает все и базовую агилу и шмотки и энчанты. Например мне этот талант добавляет 81 агилу (1,53% крита и 162АП). Вам конечно будет добавлять поменьше, но даже в самом худшем случае (у вас 350аги) он добавит 52 аги, что очень и очень неплохо. Второй вариант раскачки сюррайвл-ММ хантера подходит для хорошо одетых Хантеров, которые имеют высокий шанс хита со шмоток. В этом случае все остается тем же самым, только талант Surefooted не берется, и тут у вас есть выбор вложить по 5 очков в Deflection, Improved Wing Clip или Entrapment на ваш выбор. К сожалению имея фулл ДС у меня только 6% хита и чтобы перекинуться в этот билд мне необходимо добрать еще 2-3% хита. Конечно этот билд не повысит вашего дамага, однако прокачав по полной один 3х выше талантов вы станете немного более живучи, да и энтрапмент вам понадобиться в БВЛ на Разоргоре и Нефарионе, особенно если вы играете за альянс. Так же если вы решили посвятить себя ПВЕ, то лучше будет если вы прокачаете Efficiency 5/5, т.к. на боссах вам катастрофически не будет хватать маны. Также хочу предостеречь вас от взятия таланта Improved Aspect of the Hawk. Да я рекомендовал вам брать его в ММ раскачке как только вы докачались до 60 левела. Тогда брать его имеет смысл т.к. в обычных инстах вы аймед юзать не будите, тем более его спамить. В МС и БВЛ будет постоянный спам аймеда и поэтому этот талант может оказаться достаточно бесполезным. Если бы он давал +30% к дамагу это он был бы имбой, а 30% скорости тоже не плохо, но далеко не всегда. Попробую пояснить почему. В МС и БВЛ ДПС хантера завязан с циклами которые он использует, для каждого оружия существует свой оптимальный цикл. Либо аймед-мультик (9сек подходит для оружия со скоростью 3,4-3,1 сек), либо мультик-аймед (10-11сек- подходит для большинства других оружий со скоростью 2,9-2,6сек). Обычно, цикл включает в себя 3-4 автошота, аймед и мультик. Так вот при проке этого таланта изменяется скорость оружия и соответственно нужно изменять используемый цикл на время действия прока. И может получиться так, что не для всякого оружия можно подобрать хороший цикл для новой скорости. Поэтому я и не буду безоговорочно рекомендовать этот талант к взятию. Думаю если вы разберетесь с тем как строить оптимальные циклы для оружия с разной скоростью, и научитесь точно следовать этим циклам, то можете попробовать взять его. При правильном использовании этот талант может добавить около 4% ДПС, однако для этого вы должны осознавать как пользоваться этим талантом. Позже когда я буду подробнее рассматривать циклы, я объясню это подробнее. Глава II – Тактика хантера Большая часть этой главы будет посвещена МС, т.к. именно в этом инсте вы будите проводить наибольшее количество времени. При раскачке до 60го уровня, я бы вам рекомендовал на каждом мобе делать одно и тоже: 1) Пета в атаку. 2) Марка. 3) Стерпент стинг. Все это позволит вам держать практически полную ману и жизнь на случай попытки ганка. Мобов лучше всего бить -1-2 левела к вашему, т.к. они убиваются наиболее быстро и легко. Некоторые могут сказать мол «Да я могу завалить моба на 5 уровней выше или элита своего уровня». Да можете, но есть одно но, после такой битвы у вас не будет маны, будет еле живой пет да и у вас будет половина здоровья. После этого вы садитесь и пьете секунд 20. А а это время вы могли бы убить 2х мобов -2 и получить больше опыта, денег, лута и все это без лишнего риска. Фармить я бы советовал на хуманоидах или андедах, т.к. с них падает очень много силка (льна, вула, рунклоза и т.д.) который стакается по 20 и стоит достаточно дорого на аукционе. Это позволит вам чуть реже возвращаться в город чтобы продать хлам который вы накопили во время фарма. Как вариант прокачки можно использовать и квестинг, но он подходит только если вы качаете не первого чара и знаете на зубок куда нужно идти и что делать. Третий вариант это прокачка в инстах. Очень хороший вариант, вы будете практически всегда одеты в очень хорошие синие вещи, но есть одно но. Для такой прокачки вам нужна постоянная группа в которой вы уверены на 100%. Чтобы не было вайпов, АФК, и прочих простоев. Поверьте на слово найти такую группу очень трудно, но если вам это удалось держитесь за нее обоими руками. Хотя Хантер и считается лучшим пулером, практически во всех инстах пулит сам танк. Не препятствуйте этому вам и так хватит работы по полной. Вот несколько вещей, которые вы должны делать при каждом пуле. 1) Ставьте Freezing Trap чуть впереди перед хиллером, в случае если его хилл сорвет агро (а если танк танкует сразу 2-3 моба это весьма вероятно) один из мобов попадет в ловушку и у группы появиться лишние 10-26 секунд. 2) Следите за хиллером!!! Это ваша вторая задача в инсте после дамага. Если на хиллера срываются 2 моба, один должен попасть в ловушку на второго натравите пета (чтобу пет быстрее сорвал агро с хиллера сделайте Intimidation, после выхода моба из стана он прочно засядет на пете). Если на хиллера сорвалось больше мобов постарайтесь дистракт шотом или мультишотом перетянуть их всех на себя. В любом случае путь мобы атакуют вас а не хиллера, т.к. вы носите мейл (лезер до 40го) и у вас очень много доджа, у приста нет ни того ни другого. Прист или друид практически не может лечить кого либо если на нем висят мобы. Повесив их на себя вы упростите ему задачу, он сможет отлечить и танка и пета и вас. 3) Давайте танку набрать агро! Начинайте атаковать моба только спустя 3-4 сек после того как его начал атаковать танк, и начинайте не с аймеда (его я бы не рекомендовал его использовать нигде кроме ПВП или МС, БВЛ), а со стинга и дальше спамьте аркан шот. 4) Не используйте мультишот! Это хорошая абилка, но на низких уровнях нет деф. танков способных крепко держать по 2-3 моба сразу. Стрельнув мультишотом вы с большой вероятностью сорвете 2х мобов из 3х на себя. Используйте его только когда у мобов осталось меньше половины ХП. Так же следите чтобы мультишот не выбил овцу, сап или шакл за такой косяк пати вас по голове не погладит. 5) Вешайте марку перед пулом и далее, чтобы все партия концентрировала дамаг на одном мобе. Во первых меньше вероятность что моб сорвется, а во вторых это поможет быстрее убить всех мобов по очереди и получить от них минимум входящего дамага. После убийства первого моба повесте марку на того кого атакует танк, сделать это можно так выбрать в цель танка и нажать кнопку F (это по дефолту). Если вы используйте граунд контроль (сап, овца и т.д.), то порядок какого моба бить следующего уставливайте вы сами. Порядок примерно такой: моб из ловушки, засапленный моб, моб из шакла, моб из овцы. 6) Убивайте кастеров первыми! Мобы кастеры как правило наносят самый большой дамаг, зачестую еще и АОЕ, поэтому их нужно быстро нейтрализовать. Обычно это либо овца либо сап, если не ни того ни другого то убивайте их в первую очередь. 7) Если вам приходится пулять кастера или моба с ренжед атакой то агрите его и «ломайте» линию стрельбы или убегайте за дальность спеллов моба. После этого моб будет вынужден побежать за вами. 8) Если видите что моб (обычно хуманоид) пытается убежать (обычно они делают это на 10-30% ХП) чтобы позвать подмогу попробуйте остановить его скаттер шотом, конкусив шотом или интимидитейшеном. Все вышеуказанное справедливо для всех нерейдовых инстов. В УБРС и ЗГ (т.е. там где находятся достаточно много народа) вам придется договариваться с другими хантерами о том кто ставит марку и кто какого хиллера страбалдет. В УБРС при убийстве генерала часто используется тактика с отпуливанием. Хантер пуляет генерала дистракт шотом и на аспекте убегает или в нычку где сидит Бист или на арену и там делает ФД. В это время все остальные убивают 2х адов и ждут возвращения босса и после этого достаточно просто убивают его. Правда есть одна тонкость, босс бегает медленно и не стоит отрываться от него далеко он может вернуться раньше времени. Поэтому стоит периодически постреливать в него аркан шотом или стингом. В ДМ у Гордока рекомендую использовать такую тактику. Все атакуют босса, мага танкует пет. Хант стреляет в Гордока, и периодически лечит пета. Тактика работает на ура. В мараудоне и ЗГ используйте в основном аспект который увеличивает натур резист. Тактика в МС и БВЛ значительно отличается от всех остальных инстов. Во первых потому что тут на каждого моба приходится по танку, причем в основном в деф. билде. Следовательно сорвать агро моба намного сложнее особенно пока вы еще одеты в синьку. С прибавлением количества эпиков и особенно появления мощного оружия срыв агро будет происходить все чаще и чаще, поэтому не стоит в первый же ваш поход в МС показать насколько сильно вы можете дамажить. Прибавляйте дамаг постепенно и со временем к вам придет чувство которое будет подсказывать вам, что еще чуть чуть и агро будет вашим. Пока вы будете одеты в синьку вам не угнаться за дамагом который будут выдавать роги, смиритесь с этим. Вы сможете отыграться только тогда когда у вас будет фулл тиер1 и лук с эпик квеста. С таким набором, при наличии хорошей бижутерии (колец, нека, плаща, тринкетов) вы будете вполне на равных состязаться в дамаге с рогами. Когда же вы возьмете арбалет с хромагуса, то сможете оставить рог позади, но возникнет новая проблема в виде магов. К сожалению я готов констатировать факт, что маги в фулл тиер2 могут наносить больший дамаг чем хантер в фулл ДС. Т.к. третий бонус незервинда решает куда больше бонуса ДС, плюс к тому у магов куда больше химии которая увеличивает их дамаг. В БВЛ много мобов которые имеют уязвимость к той или иной школе магии, по этим мобам маги наносят утроенный дамаг. И новые спелы которые падают в AQ только усугубят эту разницу. Но есть одно очень существенное но, у магов нет ни одной абилки которое сбрасывает агро! А у хантеров их целый комплект во главе списка стоит конечно ФД. Именно поэтому на многих боссах магам приходиться тормозить дамаг, тогда как хантеры могут дамажить по полной. Единственный момент когда хантер может сорвать агро это начало боя если ФД срезистил 1 или даже 2 раза подряд. Следите за этим!!! Если на боссе у вас был резист первого ФД, то очень рекомендую вам следующие 30 секунд дамажить только автошотом без абилок. Если произошел резист второго ФД, то будет лучше если вы перестанете дамажить вообще до следующего ФД. Никогда не начинайте атаковать моба если на нем нет 2х сандер арморов (для боссов 5ти). Начинайте атаковать постепенно первый выстрел стинг, далее мультишот и только потом аймед. Следите за критами, если в самом начале боя у вас прошли подряд несколько критов, не ждите пока моб окажется на вас, перестра***тесь и сделайте ФД чуть раньше. До тех пор пока у босса не останется 50% ХП, делайте ФД по кулдауну. Если в течении этого времени танк не умирал и не менялся, то до конца боя ФД можно не делать, агро вы уже не сорвете. Часто мобы стоят парами (или даже по трое), в этом случае немного придержите дамаг на первом мобе и полностью откройтесь на втором (включая тринкеты, рапид фаер и т.д). Как правило первого моба танкует ОТ, у которого ****же шмот, навык, а иногда и армс-фури билд, а второго моба МТ. Так вот за время пока вы убиваете первого моба МТ успевает набрать уже столько агро, что моба с него не сорвешь. Чтобы увеличить свой дамаг можете встать так чтобы ваш мультишот задевал всех мобов. Учтите также, что если один моб стоит близко, а второй далеко то ваш мультик не сможет бить двоих, поэтому выбирайте позицию так чтобы оба моба стояло примерно на одинаковом расстоянии. Так же если мобы стоят пачкой, по 2-3 постарайтесь держать на каждом из них по стингу, это даст вам небольшой дополнительный дамаг. Всегда держите марку на том мобе которого вы атакуете, это дополнительные 110АП. Всегда старайтесь использовать как можно более медленное оружие, это позволит значительно увеличить ваш дамаг с аймед шота и мультика. Многие думают что с нормализацией АП, нет никакой разницы в скорости оружия, это не так. Вот например возьмем 2 лука у обоих по 45 ДПС (как правило оружие одинакового левела имеет одинаковый ДПС, а отличается только статами и скоростью), но у одного скорость 1,8 а у второго 2,8. Тогда средний дамаг у первого лука будет 45*1,8=81, а у второго 45*2,8=126. Как видите раздница между ними будет 126-81=45. Если стрелять только автошотом, то разницы в дамаге между оружиями не будет, т.к. быстрый лук наносит меньше дамага за один выстрел, но стреляет чаще. А вот если использовать аймед шот и мультишот, то выгоднее именно медленное оружие. Т.к. в формуле рассчета дамага от этих абилок сидит дамаг оружия. В рассмотренном примере каждый выстрел аймедом или мультиком со второго лука будет наносить в среднем на 45 дамаги больше. Дамажте того моба на котором висит сандер армор. Во первых это подтвеждение того, что этого моба танкуют, а во вторых 5 стеков сандера уменьшает армор моба на 2250 и вследствие этого увеличивается ваш дамаг. Следствие из этого правила, ваш приоритет в выборе целей это кастеры. У них низкий армор и из-за этого ваш дамаг по ним будет больше. С милишниками пусть разбираются маги, т.к. их спелы игнорят броню и их дамаг зависит только от резистов моба. Также попробуйте договориться с друидами чтобы один из них постоянно держал на мобе фери фаер (еще -505 к армору), и с локами чтобы держали курз оф реклнес (-640 к армору). В результате мы получим что у моба отнимется 3395 армора, и соответственно ваш ДПС возрастет на 20-40%. Глава III – Циклы Самое главное умение хантера грамотно использовать аймед шот!!! Что я имею ввиду, попробую объяснить. Я не знаю это баг или фича, но сейчас во время каста аймеда идет кулдаун на автошот. Можете проверить сами у вас всегда сразу после аймеда должен вылетать автошот. Пользуйтесь этим! Т.е. старайтесь запихать каст аймеда между двумя автошотами. Конечно если вы используйте быстрое оружие (2,5-2,9 сек) в том числе и квестовый лук, вам это будет удаваться лишь отчасти т.к. промежуток между автошотами у вас будет составлять 2,17-2,52 сек и 3х секундный каст в этот промежуток не засунешь. Однако это все равно даст вам определенный прирост в ДПС, т.к. например если вы не следите за выстрелами, то случайно можете начать кастовать аймед когда у вас уже прошло скажем 2 сек после автошота. При этом следующий автошот вылетит только через 5 сек (2 сек до аймеда и 3 сек сам аймед), т.е. вы потеряете часть дамага с автошота. Отсюда следует еще одно правило, следите за автошотами и начинайте кастовать аймед не сразу после окончания кулдауна, а после того как вылетит автошот. Конечно первое время будет тяжело и непривычно, вы не сможете следить ни зачем кроме как за циклами. Однако со временем придет некоторый опыт и вы будите инстинктивно определять момент автошота и автоматом нажимать на аймед сразу после этого. Учтите, что анимация автошота занимает некоторое время и это довольно неприятный факт. Т.е. игра считает, что автошот уже прошел, и уже даже подсчитала дамаг, а вот сама стрела и заветные цифры над головой моба вылезут спустя пол секунды. Поверьте потеря этого времени вам ни к чему и именно за счет этого времени (и пинга конечно), вы сможете стать из обычного хантера – хорошим хантером, а из хорошего – лучшим. Например я определяю момент выстрела автошотом по звуку натягивающейся титивы, для меня именно это является сигналом к касту аймеда. Это подойдет не всем т.к. у многих в наушниках играет музыка, а звуки игры отключены вообще. В этом случае вам придется искать, какой-то другой знак. Если собрать все эти правила в кучу, то можно вывести «идеальный» цикл для каждого оружия. Скажу сразу, самый лучший вариант оружия был бы со скоростью 3,45 (или ровно 3 сек с учетом колчана). В этом случае мы получим идеальное оружие для цикла в 9 сек. Вот как бы выглядел этот цикл: 0сек – автошот и тут же начало каста аймеда 1сек – каст айма 2сек – каст айма 3сек – выстрел аймедом и тут же за ним автошом и мультиком 4сек – ничего 5сек – ничего 6сек – автошот 7сек – ничего 8сек – ничего 9сек – автошот и начала каста следующего аймеда и т.д. Упрощенно этот цикл выглядит как: айм, авто, мульти, авто, авто. Т.е. за 1 цикл мы делаем 1 аймед, 1 мультик и 3 автошота. Этот цикл позволяет не терять дамаг с автошота при использовании аймеда вообще. К сожалению эту идиллию несколько разбивает мультишот, т.к. кд на него 10сек, а длина цикла только 9. Следовательно в следующем цикле выстрел мультишотом будет сдвинут на 1 сек, и произойдет не на 3й секунде а на 4й. В следующий цикл каст мультика сдвинется еще на 1 секунду, т.е. будет на 5й секунде. В последствии возникнет дилемма нужно будет кастовать и мультик и аймед в этом случае нужно практически всегда отдавать предпочтение аймеду, т.к. скастовав аймед мы сдвинем кд мультика на 3 сек, а скастовав мультик а потом аймед мы сдвинем кд аймеда и автошота на 1 сек и получим неприятности в следующем цикле. Грубо говоря приходится из 6 последовательных циклов мультик юзать только в 5. Или по другому за 6*9=54сек – 5 мультишотов, т.е. кд на мультик получается не 10 сек, а 54/5=10,8сек. Итак как я уже сказал этот цикл идеально подходит для оружия со скоростью 3,45сек. К сожалению такого оружия нет и видимо никогда не будет, но этот цикл также очень хорошо подходит для чуть более медленного оружия со скоростью 3,4-3,1сек. В этой категории сидят только арбалеты. Разница в скорости по сравнению с идеалом вынуждает нас терять дамаг с автошота, однако делая поправку на пинг, реакцию и лаги это оружие будет не хуже чем идеал. Например длина цикла у арбалетов с этими скоростями будет: 3,45сек – 3сек айм, 3сек авто, 3сек авто=9сек 3,4сек – 3сек айм, 2,956сек авто(3,4/1,15=2,956), 2,956 авто=8,91сек 3,3сек – 3сек айм, 2,87сек авто(3,3/1,15=2,87), 2,87сек авто=8,74сек 3,2сек – 3сек айм, 2,782сек авто(3,2/1,15=2,782), 2,782сек авто=8,57сек 3,1сек – 3сек айм, 2,70сек авто(3,1/1,15=2,7), 2,70сек авто=8,39сек. Взять например самое быстрое из этих гипотетических оружий, со скоростью 3,1сек. Полный цикл примерно 8,4 сек, а кулдаун на аймед 9 сек. Получается что 0,6сек нужно «курить бамбук», однако напомню что невозможно нажать на аймед сразу после автошота, и величина этого промежутка будет у всех разная, из-за пинга, лагов, реакции, настроения и еще бог знает чего. И получится что если вы теряете на этом 0,6 сек то вы будите как раз попадать окончание кулдауна аймеда. Естественно чем выше скилл, чем больше опыта и лучше коннект у вас тем меньше времени вам нужно и тем более медленное оружие вам будет подходить больше. И еще пусть вас не смущает неровное время циклов, все эти циклы как раз и объединяет то что их длительность составляет 9 сек время от одного аймеда до другого. Теперь попробую объяснить что я имею ввиду когда говорю, потеря дамаги с автошота. Если взять большой промежуток времени, например 1 час(3600сек), то за этот час мы сделаем 3600/9=400 полных циклов. Учитывая что каждый цикл это 3автошота, 1 аймед и 1 мультик, получается, что за час мы успеем сделать 1200автошотов, 400аймедов и 333 мультика(почему я объяснил выше, мультик мы используем в 5 циклах из 6). Если же не использовали абилки, то за час мы с разным оружием могли бы сделать: Для оружия со скоростью 3,45сек – 3600/(3,45/1,15)=1200, Для оружия со скоростью 3,4сек – 3600/(3,4/1,15)=1218, потеря дамаги 18 выстрелов в час или 18/1218*100%=1,45% Для оружия со скоростью 3,3сек – 3600/(3,3/1,15)=1255, потеря дамаги 55 выстрелов в час или 55/1255*100%=4,35% Для оружия со скоростью 3,2сек – 3600/(3,2/1,15)=1294, потеря дамаги 94 выстрела в час или 94/1294*100%=7,25% Для оружия со скоростью 3,1сек – 3600/(3,1/1,15)=1335, потеря дамаги 135 выстрелов в час или 135/1335*100%=10,14% Как видно только для оружия со скоростью 3,45сек абилки никак не мешают автошоту. И с ними и без них можно сделать по 1200 выстрелов автошотом в час. С остальным оружием без использования абилок можно сделать больше выстрелов автошотом за час. И вот здесь то и открывается, то собственно зачем нужны все эти циклы. Циклы нужны чтобы делать максимально большое выстрелов абилками, не слишком потеряв при этом много в количестве автошотов. Дальше с помощью калькулятора можно будет рассчитать ДПС при разных циклах. Это необходимо чтобы подобрать циклы для каждого оружия еще точнее, т.к. оптимизация по количеству выстрелов не слишком точна. Из-за того что абилки делают разный дамаг и навскидку трудно оценить что же лучше 10 автошотов или 5 аймедов. Зная же дамаг этих абилок можно с высокой точностью предсказать какой цикл будет наилучшим. На всякий случай если вы не поняли как можно вычислить оптимальный цикл приведу еще несколько примеров для наиболее популярных оружий: 2,9сек – 3сек айм, 2,522сек авто(2,9/1,15=2,522), 2,522сек авто, 2,522сек авто=10,57сек 2,7сек – 3сек айм, 2,348сек авто(2,7/1,15=2,348), 2,348сек авто, 2,348сек авто=10,04сек 2,6сек – 3сек айм, 2,261сек авто(2,6/1,15=2,261), 2,261сек авто, 2,261сек авто=9,78сек. Как видите эти циклы имеют длительность несколько больше около 10 сек и второе отличие в том они включают 4, а не 3 автошота. Большой плюс этих циклов в том что за 1 цикл успевает пройти кд и на аймед и на мультик, поэтому «поймав волну» с нее уже можно не слезать. Еще один небольшой плюсик циклов в 10 сек, это манна реген. За цикл вы используете 2 каста и они кастуются у вас практически одновременно(мультик вылетает сразу вслед за аймедом) и дальше вы 10 сек не используйте абилок, это дает вам 3 тика регена (около 130 маны). Минус этих циклов в том что уменьшается количество аймедов, но это покрывается увеличенным количеством автошотов. Особняком стоит оружие со скоростью 3,0сек. Для этого оружия есть 2 практически одинаковых по дамагу цикла: 3,0сек – 3сек айм, 2,609сек авто(3,0/1,15=2,609), 2,609сек авто=8,22сек. 3,0сек – 3сек айм, 2,609сек авто(2,0/1,15=2,609), 2,609сек авто, 2,609сек авто=10,83сек. Если сравнить оба этих цикла, то в первом цикле за 1 час можно сделать: 1200автошотов, 400аймедов и 333 мультика. Во втором цикле: 1330 автошотов, 333 аймеда и 333 мультика. Вот как раз тот пример о котором я говорил. В первом цикле больше 67 аймедов, но меньше на 130 автошотов. Что лучше поможет ответить калькулятор… Глава IV – Эквип хантера Я не буду здесь описывать как и где доставать вещи на 30й или 40й уровень, тотбот и альказам вам в помощь. Подробнее остановлюсь как выбирать ту или иную вещь только на 60 левеле. Надо заметить, что я буду оценивать шмот только с точки зрения повышения дамага, а не с точки зрения его полезности вообще. Т.е. в своих расчетах я не буду учитывать такие параметры как стамина, сила, интеллект, резисты, армор, додж, парри и т.д. Все эти плюшки конечно важны, однако каждый человек тут выбирает свой путь кто-то оденется на стамину и потеряет немного дамага, а кто-то может и на интеллект, чтобы было больше маны. Если учитывать все это то можно погрязнуть в субъективизме, а я стремлюсь дать вещам объективную оценку. Вот 4 параметра, которые прямо влияют на дамаг, это: ловкость, АП атак пауэр, % крита, и % хита. В качестве меры (оценки) полезности вещи я буду использовать ДПС, т.е. сколько ДПС вы потеряете если снимите эту вещь вообще. Так же необходимо понимать, что для разных людей стоимость вещей будет разной, т.к. на стоимость вещи влияют, такие параметры как кол-во крита и хита которое вы уже имеете без этой вещи, а так же ваш общий ДПС (считай ловкость и АП), скорость и дамаг оружия. Именно поэтому я и сделал калькулятор для того чтобы люди очень просто и быстро могли подсчитать какая вещь лучше конкретно для него и для его текущих параметров. Несколько всем известных постулатов, которые я использовал для расчетов в калькуляторе: 1) 1агилити=2РАП (ренжед АП, в дальнейшем просто АП) 2) 14АП=1ДПС 3) 53агилити=1%крит и 106АП 4) В расчетах принят колчан на 15% скорости 5) В расчетах не участвуют последние ранги спелов которые падают в AQ20. 6) Исходя из 5 пункта, дамаг аймеда=дамаг автошота + 600(с пересчетом на нормализацию), дамаг мультика=дамаг автошота + 120(с пересчетом на нормализацию), дамаг стинга = 490 за 15 сек. 7) В расчетах принято, что взят талант Mortal Shots 5/5, т.е. дамаг критического выстрела составляет 230% от обчного. 8) В расчетах принято, что процент промаха равен 9% (Синего поста на сей счет я не видел, но по ощущениям против боссов, напомню все боссы игрой считаются как модифицированные элитные мобы 63 уровня, процент мисса составляет как раз 9%. Т.е. при собранном шансе хита в 8% по боссам иногда бывают промахи, при 9% промахов нет вообще). Кстати отсюда следует, что задирать хит больше чем 8-9% нет смысла прироста дамага вы не получите. 9) Стрелы в расчетах приняты на 13ДПС 10) Прицел на +7 дамага 11) Принята броня гипотетического моба в 5800, но с учетом 5ти сандеров (-2250), фери фаера(-505) и курз оф реклнес(-640) это будет 2405 армора, что составляет примерно 30% уменьшения физического дамага по мобу. На мой взгляд именно это допущение бич моего калькулятора. Т.к. по первых мобов очень много и армор у всех разный. А во вторых те моды которые я использовал для оценки армора, дают хороший результат на обычных мобах, и плохой на боссах. Однако пусть это вас особо не смущает, погрешность которая получается от этого будет влиять только на правильность расчета ДПС по конкретному мобу, и никак практически не скажется при сравнении 2х вещей. 12) При расчете для сюррайвл билда принято, что взят талант Lightning Reflexes 5/5, а в ММ билде Ranged Weapon Specialization 5/5 и Barrage 3/3. Таланты на слеинг я не учитывал, т.к. они работают далеко не на всех мобах. 13) Ну и наконец в расчетах приняты оптимальные циклы для каждого оружия: Для оружия со скоростью 3,4-3,2сек длина цикла 9 сек. Кол-во выстрелов за 1 час 1200авто, 400айм, 333мульти, 240стингов. Для оружия со скоростью 3,0сек длина цикла 10,83 сек. Кол-во выстрелов за 1 час 1330авто, 332,5айм, 332,5мульти, 240стингов. Для оружия со скоростью 2,9сек длина цикла 10,57 сек. Кол-во выстрелов за 1 час 1363авто, 340,7айм, 340,7мульти, 240стингов. Для оружия со скоростью 2,7сек длина цикла 10,04 сек. Кол-во выстрелов за 1 час 1434авто, 358,4айм, 358,4мульти, 240стингов. Для оружия со скоростью 2,6сек длина цикла 10 сек. Кол-во выстрелов за 1 час 1472авто, 360айм, 360мульти, 240стингов. 14) формула для расчета дамага с автошота принята такой: дамаг автошота=(АП/14)*скорость оружия+ДПС стрел*скорость оружия+дамаг прицела+дамаг оружия. Например для хантера с квестовым луком (дамаг 89-166, скорость 2,9), с 1400 АП, со скопом +7 и со стрелами 16,5ДПС, с билдом 0/21/30 или 31/20/0 (короче без таланта Ranged Weapon Specialization 5/5) дамаг будет считаться так: Нижний дамаг=(1400/14)*2,9+16,5*2,9+7+89=433,85 Верхний дамаг=(1400/14)*2,9+16,5*2,9+7+166=510,85 если талант Ranged Weapon Specialization 5/5 взят то полученные результаты необходимо умножить на 1,05. 15) Правильнее будет если вы забьете в калькулятор параметры вашего персонажа с полным оббафом. Т.к. если вас интересует ПВЕ дамаг то в инсте вы всегда находитесь под маркой, БоК(тотемом) и возможно кое-какой химией. Эти формулы работают, я сам проверял , но как говориться «хочешь верь, а хочешь проверь!», так что кто мне не верит можете протестить сами на своем персонаже. Хочу вас предупредить, что скорее всего возможны небольшие нестыковки, из-за того что игра делает какие-то кривые вычисления с дробными значениями. Т.е. она либо просто их отбрасывает, либо как-то криво округляет. Но не пугайтесь расхождений они не превысят 1%. Калькулятор сделан в экселе, можно было бы сделать в чем-нибудь другом, но к сожалению я больше ничего не знаю. Кто не знает этой программы в вкратце объясню как ей пользоваться. Вы открываете файл и видите таблицу на весь лист. В самом низу страницы есть 10 закладок с названиями типа: Сюр(арб); ММ(арб) и т.д. эти страницы сделаны для разных билдов Хантера. Названия билдов весьма условны например ярлык. Ярлык ММ означает что у вас должны быть в наличии Ranged Weapon Specialization 5/5, Barrage 3/3 и Mortal Shots 5/5, ярлык Сюр означает что у вас есть Mortal Shots 5/5, Lightning Reflexes 5/5. Остальные таланты не важны. Слово в скобках (арб) или (лук) означает оружие которое вы используйте. Арб – это арбалет с хромагуса, лук – это лук с эпик квеста, стингер – хухуран стингер, оуро – новое ружье с Оуро, AQ ружье – ружье за арнамент. Если вы используйте одно из этих 5и оружий то просто выберите закладку отвечающую вашему оружию и билду. Половину исходных данных в этом случае вам можно будет пропустить, т.к. ячейки которые касаются оружия будут уже заполнены нужными цифрами. Все что вам нужно, это заполнить все желтые ячейки параметрами своего персонажа, пойдем по порядку: Хит – количество хита на всех ваших вещах и с талантов (в процентах) Крит – количество крита на всех ваших вещах и с талантов (в процентах), учтите это ренжед крит, т.е. если у вас взят талант Lethal Shots то для того чтобы получить ренжед крит нужно сложить шанс крита который показывается у вас в книжке и количество талантов которые у вас лежат в Lethal Shots. Например, у меня в книжке показывается 18,67% крита и у меня 5/5 в Lethal Shots, значит я забиваю в эту ячейку 23,67. АП – количество ваших ренжед АП в окне персонажа. Стрелы – ДПС стрел которые вы используйте (13ДПС; 16,5ДПС; 17,5ДПС; 20ДПС больше вроде нету) Прицел – Обычно это прицел на +7 дамага. Если у вас прицел на +3% хита, то поставьте в эту ячейку 0. Верх. дамаг – Верхний дамаг оружия которое вы используйте. Ниж. дамаг – Нижний дамаг оружия которое вы используйте. Скорость – скорость оружия которое вы используйте. Колчан – Ваш колчан. Обычно это 15%. Редьюс – Эту графу можете не заполнять, эта цифра отражает армор гипотетического моба. Другие цифры вас могут не интересовать, это расчеты. Если вы разбираетесь в экселе, то можете досконально рассмотреть как я считал дамаг, ДПС и прочие параметры. Вкратце это выглядит так. Я рассчитываю средний дамаг автошота, аймеда, мультика. Потом критовой дамаг с этих выстрелов. Рассчитываю кол-во критов, хитов и мисов за час. А дальше идет простое умножение на подобие кол-во криов с аймеда*критовой дамаг с аймеда, кол-во хитов автошота*дамаг автошота и.т.д. Дальше я просто складываю весь дамаг нанесенный за час. И уменьшаю его на величину редьюса армора. Напомню дамаг стинга не критует и игнорит армор. В общем то все, осталось поделить суммарный дамаг за час на 3600сек и получить ДПС. Далее в нижних таблицах я повторяю тот же расчет, но с учетом прибавки к статам или 1АП, или 1аги, или 1%крит или 1%хита и тоже получаю ДПС. Очевидно разница между базовым ДПС и ДПС с учетом прибавки и даст мне ДПС который даст мне эта самая прибавка. К сожалению я не знаю как учесть в калькуляторе различные проки. Например 3й бонус ДС или аспект хавка. На счет последнего у меня есть одно соображение. За час вы сделаете примерно 1200+400+333=1933 выстрелов (округлим до 2000 для простоты). Т.к. прок аспекта 5% (при прокачке 5 талантов) то получится, что за час талант прокнет 2000*5%=100 раз. Каждый прок даст примерно 1 «лишний» выстрел в цикле. Например для арбалета с хромы цикл под проком будет выглыдеть так: 2,308сек айм(3/1,3=2,308), 2,274сек авто(3,4/1,15/1,3=2,274), 2,274сек авто, 2,274сек авто=9,13сек. (напомню длина исходного цикла 8,91сек). Т.е. под проком мы получим цикл с практически той же длиной, но с четырьмя автошотами а не с тремя. Казалось бы вот оно решение, ан нет нужно еще учесть что протолжительность прока 12сек, а длина цикла 9 сек. И что делать с оставшимися 3мя секундами ускорения не ясно. Дальше хуже, прок может не срабатывать целую минуту, а может и наложиться один на другой. Чтобы учесть это нужно приплетать высшую математику, в частности теорию вероятности, а вспоминать институтский курс мне просто лень. Так что пока временное решение, если кто-то взял этот талант, просто сами рассчитайте сами кол-во проков в час(как я выше), и прибавьте это число к числу автошотов которые заводятся в таблицу с расчетами в ячейку закрашенную желтым. Что же вы получаете в результате этих расчетов: 1) По центру страницы (чуть правее желтых ячеек) находятся 2 таблицы. Таблица которая подкрашена бледно зеленым, показывает сколько ДПС вам даст прибавка, 1АП, 1аги, 1%хита и 1%крита. 2) Вторая таблица (подкрашена бледно голубым). Отражает соотношение между между статами. Например на странице ММ(арб), 1%крита=12,62аги=33,09АП, или 1%хита=10,82аги=28,40АП, 1аги=2,62АП. 3) Третья таблица в верхнем правом углу, это мини калькулятор для быстрого сравнения 2х вещей. Вы просто забиваете в желтые ячейки кол-во АП, аги, %хита и %крита на вещи и в нижней ячейке получаете ДПС этой вещи. Ну вроде все что касательно калькулятора. З.Ы. В свете патча 1,10 я сделал вторую версию калькулятора. В нем точно такой же интерфейс но немного другие формулы. В этом калькуляторе уже сидят новые абилки из AQ20: мультишот и стинг. Название этого калькулятора ModelAQ. З.З.Ы. Кстати если кто не знает можете ниже прочитать как считаются АП и крит в ВОВе. 1) АП. Т.к. я хантер то распишу это все только для хантера: а) Базовое значение АП у хантера 60 левела всего 100 б) Агилити*2 с) Аспект хавка г) Аура (если есть) д) АП со шмота. е) Баффы и блесы (к сожалению для хантов не работает ни один бафф на РАП, агилу не считаем она сидит в другой категории) Конкретно для меня это выглядит так: а) 100 б) 513*2=1026 в) 120*1,2=144(1,2 это первый бонус ДС) г) 100 д) 198 е) 0 итого: 1568АП (в окне чара отображается именно столько). Крит считается еще проще: 1) Базовый крит О (Не 5% как многие считают а имеено 0) 2) Крит за агилу, для хантеров агила/53 (для рог агила/29, для остальных агила/20) 3) Таланты. Обычно все берут 5% крита в ренжед, ну и если сюррайвл билд то 3% крита на все. 4) Крит на шмотках. 5) Баффы, химия и блесы (тут может быть очень много чего, нк например что я знаю: баф за оню/нефа, цветок из филвуда, мангуст, бафф на агилу из БЛ, заточки и т.д.) Для меня это будет 1) 0 2) 513/53=9,68% 3) 5% на ренжед онли 4) 9% 5) обычно 0 =) Итого: 23,68% ( в книжке 18,67% +5% на ренжед итого 23,67%. Лишних 0,01% вот оно округление).
- 12 replies
-
13
-
Для игроков нашего сервера выкладываю информацию о Ярмарке Новолуния. Думаю, она поможет новичкам разобраться, в самом эвенте, а также покажет, какие награды можно получить на Ярмарке. В первую пятницу каждого месяца ярмарка приезжает в локацию Elwynn Forest или Mulgore, 3 дня "строится" и в понедельник начинает работу, работая 1 неделю.Карты Darkmoon Есть четыре набора карт, которые могут быть возвращены на ярмарку для получения ревардных тринкетов. Чтобы собрать набор, Вы должны найти все восемь карт для сета. Тузы дропаются только определенными элитными боссами, а остальные карты - редкий дроп из хуманоидов и андидов 45-60 уровней. Карты обмениваются у НПС - Professor Thaddeus Paleo Darkmoon Card: Heroism (Warlords Deck) Equip: Во время атаки противника, лечит владельца на 120-180 хп. Ace of Warlords - дропает King Gordok (в Dire Maul). 2-8 of Warlords - 45-60 мобы рас Undead & Humanoid. Darkmoon Card: Maelstrom (Elementals Deck) Equip: Шанс нанести, при мили атаке, дополнительный ущерб 200-300 единиц магией природы. Ace of Elementals - дропают Hydrospawn, Lord Incendius, The Windreaver, Avalanchion (элитные элементали). 2-8 of Elementals - 45-60 мобы рас Undead & Humanoid. Darkmoon Card: Twisting Nether (Portals Deck) Equip: Дает 10% возможность воскреснуть после смерти с 20% хп и маны. Ace of Portals - падает с Darkmaster Gandling (в Scholomance). 2-8 of Portals - 45-60 мобы рас Undead & Humanoid. Darkmoon Card: Blue Dragon (Beasts Deck) Equip: С вероятностью 2% после каждого успешного заклинания вы сможете восполнять ману во время произнесения со скоростью, равной 100% от обычной, в течение 15 сек. Ace of Beasts - дропает The Beast (в Blackrock Spire). 2-8 of Beasts - 45-60 мобы рас Undead & Humanoid. Лотерейные билеты Есть два рода ожерелья, и немного призов поменьше, которые Вы можете выиграть на ярмарке, принося на нее некоторые части животных и некоторые товары. Приносите товары и части животных (засчитывается как квест) - получаете билеты (Darkmoon Faire Prize Ticket), которые можно обменять на призы. Билеты биндятся, их нельзя продать. Каждое выполнение этих квестов дает 100 очков репутации у фракции Darkmoon Faire. После получения определенной репутации часть квестов выполнять уже нельзя. Какие квесты бывают: 1. На части животных: Квестовик - Yebb Neblegear Small Furry Paw (5 шт) дает 1 Ticket - Делается до репутации 1200 у Darkmoon Faction. Torn Bear Pelt (5 шт) дает 4 Tickets - Делается до репутации 1500 у Darkmoon Faction. Soft Bushy Tail (5 шт) дает 8 Tickets - Делается до репутации 2000 у Darkmoon Faction. Vibrant Plume (5 шт) дает 12 Tickets - Делается до репутации 2800 у Darkmoon Faction. Evil Bat Eye (10 шт) дает 20 Tickets - Делается при любой репутации. 2. Поделки кузнеца: Квестовик - Kerri Hicks Coarse Weightstone (10 шт) дает 1 Ticket - Делается до репутации 1200 у Darkmoon Faction. Heavy Grinding Stone (7 шт) дает 4 Tickets - Делается до репутации 1500 у Darkmoon Faction. Green Iron Bracers (3 шт) дает 8 Tickets - Делается до репутации 2000 у Darkmoon Faction. Big Black Mace (1 шт) дает 12 Tickets - Делается до репутации 2800 у Darkmoon Faction. Dense Grinding Stone (8 шт) дает 20 Tickets - Делается при любой репутации. 3. Инженерия: Квестовик - Rinling Copper Modulator (5 шт) дает 1 Ticket - Делается до репутации 1200 у Darkmoon Faction. Whirring Bronze Gizmo (7 шт) дает 4 Tickets - Делается до репутации 1500 у Darkmoon Faction. Green Firework (36 шт) дает 8 Tickets - Делается до репутации 2000 у Darkmoon Faction. Mechanical Repair Kit (6 шт) дает 12 Tickets - Делается до репутации 2800 у Darkmoon Faction. Thorium Widget (6 шт) дает 20 Tickets - Делается при любой репутации. 4. Лезервокинг: Квестовик - Chronos Embossed Leather Boots (3 шт) дает 1 Ticket - Делается до репутации 1200 у Darkmoon Faction. Toughened Leather Armor (3 шт) дает 4 Tickets - Делается до репутации 1500 у Darkmoon Faction. Barbaric Harness (3 шт) дает 8 Tickets - Делается до репутации 2000 у Darkmoon Faction. Turtle Scale Leggings (3 шт) дает 12 Tickets - Делается до репутации 2800 у Darkmoon Faction. Rugged Armor Kit (8 шт) дает 20 Tickets - Делается при любой репутации. Что можно получить за сданные билетики 1200 билетов - 2 ожерелья: Amulet of the Darkmoon Neck +19 Agility +10 Stamina +10 Strength Requires Level 60 Orb of the Darkmoon Neck +11 Stamina +8 Spirit Requires Level 60 Equip: Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to 22. 50 билетов: Darkmoon Storage Box - 14-слотовый контейнер. 40 билетов: Greater Darkmoon Prize - коробка с призом, требует 45 уровня. Варианты призов: [*]16 слотовый контейнер. [*]Плащ для 50 уровня. 12 билетов: Last Month's Mutton - One-Hand Mace. 29-54 Damage Speed 2.50 (16.6 damage per second) Requires Level 29 5 билетов: Darkmoon Flower - Held in Off-Hand - просто красивый цветок. Requires Level 15
- 5 replies
-
10
-
В общем, чтобы меньше спорить, вот всем известное описание: Как получать Очки Чести Есть три способа получения данных очков: [*] [*]Убийство других игроков [*]Убийство расовых лидеров [*]Достежения успехов на Боевых Полях Честное Убийство (Honorable Kill) – убийство игрока, примерно вашего уровня (не серого цвета). Также еще некоторые показатели играют важную роль: 1. Уровень противника: убийство игроков 60 уровня приносить больше Очков Чести, чем убийство игрока 50 уровня. Убийство “серого” игрока не приносит очков чести. 2. Ваш собственный уровень: игрок на 60 уровне, убив игрока 60 уровня, получит больше очков, чем игрок 40 уровня, убивший игрока 40. 3. Последующие убийства: убийство одно и того же игрока в течение 24 часов снижает количество получаемых контрибушн поинт. (75%, 50%, 25% соответственно). Пятое убийство уже больше не дает данных очков. 4. Группа или Рейд: убийство в группе будет делить все полученные контрибушн поинтс на всех членов группы или рейда так же, как делится опыт. Игроки более низкого уровня получат меньше очков, чем игроки высокого. 5. Вклад в убийство: количество очков зависит от урона, нанесенного цели. Примечания: [*]Если ваш противник не получает урона в течение минуты, то очки за него обнуляются. [*]Урон от монстров и НПС также влияет на количество очков. Если вы напали на врага, почти убитого мобом, то вы получите мало очков. 6. Ранг жертвы: цель с более высоким ПвП рангом принесет вам больше очков. 7. Процент жизни: вы должны быть живы и быть около цели для получения очков. Примечание: если цель лечат, то больше очков она не приносит, а ей просто придется нанести больше урона. Убийство расовых лидеров: убийство лидера одной из фракций. Таких лидеров всего несколько, и время их респавна – 2 часа. Очки за него делятся как обычно. Вот список всех лидеров: * Thrall * Cairne Bloodhoof * Lady Sylvanas Windrunner * Highlord Bolvar Fordragon * King Magni Bronzebeard * Arch Druid Fandrag Staghelm Достижение целей на Боевых Полях: на Боевых Полях огромное количество возможностей для получения очков. Например, одна из данных возможностей, - победа на Боевом Поле. В Ущелье Боевой Песни очки также даются за перехват флага и переноса его на свою базу. Все игроки получают равное количество очков. Примечания: [*]Боевые Поля – важная составляющая ваших контрибушн поинт за неделю. Не игнорируйте их. [*]Все убийства в рейде приносят меньше очков чем соло убийства. [*]Если у вас мало очков, то идите на Боевое Поле и восполните их для получения высокого ранга. Бесчестные убийства (Dishonorable Kills) Убийства НПС, помеченного как "горожанин(civilian)", принесет вам Бесчестное Убийство. Будьте внимательны, так как уже ввели наказания за данные убийства и ваш ранг может быть понижен. Подсчет Дневной Подсчет Каждый день, около полуночи, подсчитывается количество убийств, и выдаются очки чести. Недельный Подсчет В день профилактики ведется подсчет всех очков чести, полученных за неделю. Ваша позиция зависит от количества очков за данную неделю. Ранг Все существует 14 рангов. Как ведется подсчет рангов - мы не знаем. Известно лишь то, что это ваш Ранг зависит от количества очков. Чем больше вы их получаете – тем выше ваш ранг в ПвП. Есть несколько ступеней в процессе подсчета: 1. Исключение a. Исключение всех, кто набрал меньше 25 очков. Они не будут включены в данный подсчет. b. Все зависит от количества очков других игроков. Некоторым этих 25 убийств будет достаточно для получения 1 Ранга. 2. Подсчет за неделю. Факторы, влияющие на подсчет: a. Количество очков, полученное всеми игроками вашей фракции на вашем сервере. b. Очки, полученные вами за прошлую неделю. c. Ваш уровень. d. Вам надо получить как можно больше очков и быть как можно ближе к 60 уровню. 3. Определение ваших Очков Ранга и сравнение с Рангом. a. Если количество Очков Чести за неделю выше, чем количество Очков Ранга, то вы имеете шанс получения нового Ранга. Если же количество Очков Чести ниже Очков Ранга, то у вас появляется вероятность потери ранга. Дополнительная информация: 1. Получение двух рангов за одну неделю реально, но только если у вас ранг выше 6. 2. Повышение ранга каждую неделю возможно только до 11 ранга. После на это будет уходить не мене двух недель. 3. До 14 ранга можно дойти не раньше, чем за приблизительно 3 месяца. 4. Ранг 11 будет примерно у 5% игроков.
-
Общая информация Руины Ahn'Qiraj (в просторечии AQ20) - рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Blizzard как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В AQ20 работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня, расписание см. тут. По сложности АК20 примерно равен Зуль-Гурубу, или немного сложнее; хотя сложность тут напрямую сопоставить скорее всего не получится; во всяком случае, на первых 4-х боссах не настолько критична экипировка игроков, как слаженность рейда. В отличие от ЗГ, в АК20 есть боссы, загромождающие проход к следующим; но в общем порядок прохождения не совсем линеен. В инстансе за убиение мобов и боссов идёт репутация с фракцией Cenarion Circle; за боссов ещё дают небольшую прибавку к репутации с Brood of Nozdormu. Не работает кровд-контроль, кроме друидских корней и страха различного происхождения. При начале боя с любым боссом дверь на входе в инстанс закрывается, и попасть внутрь возможно лишь при суммоне, или телепорте при случайном агро босса. По окончании боя дверь открывается. Инстанс находится далеко от людных мест, и для подключения новых игроков рейду приходится либо долго ждать (время перелёта из ОГ до Cenarion Hold + путь до инста + возможный ганк), либо выходить на саммон. Инстанс является открытой местностью; возможно использовать маунты, трэвел-формы, друидские корни. Отсутствует респ треша около убитых боссов; после убиения Куринахха до ресета инста не будет респа трэша до комнаты с Ражаксом. Инстанс проходится нелинейно; после убиения боссов 1-2 можно сразу идти до главного босса. Состав рэйда Оптимальный состав рейда в АК20 практически совпадает с ЗГ-шным. Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально боссов убивать неполным рейдом, про трэш уже и не говорю; но естественно для быстрого прохождения инста нужны 20 игроков. Для нормального прохождения инста нужны пара хорошо одетых танков, желательно - фулл-дефенс-варров как минимум в Валор-сете, или аналогичной синеве. Всем ДД-варрам в обязательном порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и быть готовым танчить аддов. Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие большого числа сторонних мобов (т.н. аддов), которых должны брать на себя варры. Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только присты и друиды. Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров соваться на боссов - авантюра. Для прохождения Генерала Ражакса желательно иметь 5 хилеров, или толковых шамов на хиле. Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу, для тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. Хотя, в принципе, всё проходится и без шаманов. Наличие магов здесь, в отличие от ЗГ, не критично; мобы не шипятся, не фрозятся, и всё такое. Но для ранжед-ДД пара магов не помешает. Да и воду кому-то делать надо. В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки необходимы для прохождения Моама. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом стамины МТ. Для прохождения Моама надо обязательно иметь 3-4 варлока. В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки", т.е. указания цели рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с собой любого ханта л55+, чисто для маркирования целей. Наличие минимум одного хантера крайне желательно на всех боссах, кроме Куринахха. Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но всё же желательно наличие 2-3 рог в рейде. На Моаме наличие 2-3 рог практически необходимо. В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так: * Группа 1 (группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр. * Группа 2 (группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр, рога/варр/варлок * Группа 3 (группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид, прист/друид * Группа 4 (группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер, маг/варлок Трэш-мобы В отличие от ЗГ, кровд-контроль мобов АК20 затруднён. Шип-сап не работают; помогают лишь корни друидов, но они могут быть прочитаны далеко не на всех мобов; на летучек не читаются; также работает страх, но ввиду плотности и скорости мобов использовать его надо с осторожностью. В целом стандартный АК20-пулл должен выглядеть примерно так: Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера марку на цели не ставит никто. Друиды и вторичные танки разбирают цели без марки, которые они поставят в корни или будут танчить. По команде лидера или МТ происходит пулл. Пулять можно тремя основными способами: 1. Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно. 2. Пулл друидскими корнями; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо. 3. Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный способ. Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует, кроме офф-танков; исключение - если маркер убит или вылетел в офф. При убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ, и т.д. При появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке. В целом надо помнить, что трэш в АК20, конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально даже не эпическому рейду. Особенностей мобов, честно говоря, не особо заметил - мало вайпились. Даже не особо опытный рейд вполне способен взять зергом любого моба или пачку мобов, при минимальном знании тактики, и даже без оной (исключение, пожалуй - только Сфинксы да Анубисы. 1. Пехота Большие мобы с сильным АОЕ в мили-радиусе. Могут и должны быть поставлены в корни друидами. Qiraji Gladiator. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Агрятся по двое. Дальнего ставим в корни друидами, ближнего бьём; кроме мили никто к мобу не подходит. 2. Карлсоны Летающие буратины. Обычно патрулируют местность в начале инстанса. Qiraji Swarmguard. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Быстро летает, и имеет большой радиус патрулирования. В корни не ставится. Моб элементарный сам по себе, сложность представляет только его появление в качестве адда, и возможность сагрить тем самым соседних мобов. Фирить нежелательно - быстро и далеко улетают, могут привести пол-инста. 3. Паки ос Группа ос, различных типов, состоит обычно из 1 Hive'Zara Stinger (красные осы) и 2 Hive'Zara Wasp (белые осы). Hive'Zara Stinger. Красные осы. 50к хитов. Чаржат в случайную цель, наподобие Суржера в МС, причём чарж наносит больше повреждений, если на игроке навешен Hive'Zara Catalyst. Hive'Zara Wasp. Белые осы. 25к хитов. Накладывают ядо-д***фф Itch (длительность 8 секунд), безобидный сам по себе, но по окончании действия он преобразуется в ядо-д***фф Hive'Zara Catalyst, который уменьшает скорость передвижения, наносит 146 дамага каждые 2 секунды и ОЧЕНЬ сильно увеличивает дамаг от абилки красных ос. 4. Слизняки Flesh Hunter. Патрули на направлениях Буру и Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения, большой радиус патрулирования. При мили-атаке иногда можеть "сьесть" игрока, при этом подхиливается. Сложный моб, особенно в качестве адда. 5. Паки жуков Группа жуков двух типов - зелёных и жёлтых. Зелёных ставить в корни, фокус по жёлтым. Hive'Zara Soldier. Зелёные жуки. Ничего особенно имхо не представляют; могут быть поставлены в друидские корни. Hive'Zara Sandstalker. Жёлтые жуки. Довольно слабенькие мобы, но у них есть свойство зарываться в землю при получении повреждений; через некоторое время выскакивают обратно и бьют случайную цель. 6. Сфинксы Мобы аналогичны по свойствам Моме и мобам АК40; в начале боя имеют 0% маны, быстро её накапливают, и при 100% делают АОЕ в радиусе 40+ ярдов на 4к+ хитов. Obsidian Destroyer. Патрули на направлении Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения, большой радиус патрулирования. При пулле моба все, кто могут (локи, присты, ханты) начинают мана-дрейнить - и делают это до конца боя. Кроме манадрейна моб тривиальный - бьёт слабо, АОЕ отсутствует. 7. Паки скорпионов Группа скорпионов, различных типов - больше, чем осиная или жучиная стая. Метод борьбы - корни, страх, фокус по марке. Spitting Scarab. Скорпион; умеет плеваться ядом, чаржить и откидывать игроков. Shrieker Scarab. Скорпион; умеет пугать и сайленсить игроков. 8. Анубисы Охрана последнего босса АК20, Оссириана. Самый аццкий трэш во всех рейдовых инстах, включая 40-ппл, на мой взгляд. Для килла босса необходимо устранить всех Анубисов, патрулирующих его комнату. Anubisath Guardian. Одиночный моб; мили-повреждения средние. Имеет несколько рандомных свойств, из которых самыми сложными являются Метеор (порядка 15к повреждений по цели, которые делятся на всех в радиусе повреждений), и Чума (наподобие старо-хаккарского Corrupted Blood; д***фф, распространяемый по рейду). Имеет резист к случайным типам магии, которым бить его естесно не рекомендуется; необходимо магам вешать на моба Detect Magic и следить за баффами мобов; не бить магией и эффектами, на которые мобу пофиг. Периодически спавнит аддов, которые довольно сильно бьют, но через 15-20 секунд после гибели моба пропадают. Собственно тактика - пулять петом хантера, всему рейду стоять строго в куче; при сообщении о спавне аддов - фир; при получении сообщении о заражении чумой - моментально выбегать из рейда и дожидаться окончания д***ффа. На 5-10% жизни моб включает программу самоуничтожения и через 5 секунд взрывается на 3к+ хитов; соответственно при сообщении "INC EXPLOSION" отбегаем от моба куда глаза глядят. Недобитых аддов гоняем в страхе, пока не пропадут.
-
Легендарный меч Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker Недавно мне, в игре, в гильд-чате показали Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker, и мы немного помечтали о нем, практически в шутку, как о недостижимости цели. Но этот меч стоит того, чтобы привести подробное изложение всего того, что потребуется совершить, для его получения. Подробного русского гайда, по получению Thunderfury я не нашел, но нашел английский вариант, и перевел все для наших игроков. Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker - можно сказать, лучший одноручный меч для милишника в игре. У меча, не только отличные показатели dps и скорости удара, но и очень хорошие дополнительные повреждение. И так, как получить этот меч? Чтобы получить этот меч, необходимо выполнить цепочку квестов. Цепочка довольно сложная, и для её выполнения тебе понадобиться много различных компонентов. Чтобы начать выполнять квесты, необходимо выбить итем Bindings of the Windseeker с одного из босса Garr или Baron Geddon в инстанте Molten Core. Итем падает, как с Garr, так и с Baron Geddon, и для начала выполнения цепочки хватит и одного из них, но для завершения потребуются оба итема. Когда вы получите один из Bindings of the Windseeker можно идти в Silithus и найти там НПС Highlord Demitrian. Он расположен в Crystal Vale, на северо-западе локации. Если у Вас нет еще Bindings of the Windseeker, то Highlord Demitrian только расскажет вам историю о своем повелителе Prince Thunderaan. Но если у Вас есть один из итемов, то Highlord Demitrian уже не будет рассказывать историю, а начнет первый квест. 1. Начало квеста Необходимо поговорить с Highlord Demitrian (кто хорошо знает английский язык, может насладиться повествованием с оригинала, а не тут с моего корявого перевода, поэтому, опускаем этот разговор), в конце чего он вам даст квест Examine the vessel. И тут же его необходимо завершить. 2. Следующий квест: Thunderaan the Windseeker Highlord Demitrian говорит - ты выполнил задание, и что он рассказал тебе все, что знает. Ты готов продолжить свой путь. 3. Требования по квесту Thunderaan the Windseeker Для выполнения квеста необходимо собрать следующие компоненты: Elementium Bar - 10 шт. Essence of the Firelord - 1 шт. Bindings of the Windseeker - с босса Garr Bindings of the Windseeker - с босса Baron Geddon Если у Вас только 1 Bindings of the Windseeker, то вторую вы уже знаете где можно достать. Эта часть квеста довольно муторная, учитывая низкий процент дропа. Следующий компонент, по простоте, это Essence of the Firelord. Этот итем падает с босса Ragnaros, последнего в Molten Core. При взятом квесте, шанс дропа требуемого итема составляет 100%, и даже при выбранном мастерлуте вы сможете его получить. После этого Вам остается получить только 10 Elementium Bar. Для этого вам необходим игрок с развитой профессией горного дела. Конечно это не стандартный металл для плавки, и для его изучения идите в инстант Blackwing Lair. Внутри инстанта есть гоблин, по имени "Krixix". Он находиться в комнате после босса Firemaw, и его защищают 3 больших Death Talon Wyrmguard. Да и сам гоблин враждебен для обеих фракций. После того, как вы убьете Death Talon Wyrmguard необходимо законтролить гоблина mindcontrol'ем (можно и с помощью Gnomish Mind Control Cap). В течении этого времени рудокопу необходимо изучить у него выплавку Elementium Bar. Для одного слитка Elementium Bar вам понадобятся: Arcanite Bar - 10 шт. Elemental Flux - 3 шт. Fiery Core - 1 шт. Elementium Ore - 1 шт. Elementium Ore падает с гоблинов Blackwing Technician в Blackwing Lair. Fiery Core - падает с некоторых трэшевых мобов в Molten Core и, там же с босса Baron Geddon. И того Вам необходимо: 100 - Arcanite Bar 30 - Elemental Flux 10 - Fiery Core 10 - Elementium Ore Оценили масштаб . Как только у вас будут все необходимые части по квесту, вы сможете его закончить. Хорошо. Но несовсем. Сразу предупреждаю, прежде чем вы завершите квест, соберите рэйд в среднем из 20 игроков. 4. Завершаем квест Thunderaan the Windseeker 5. Появление принца Thunderaan Как выяснилось Highlord Demitrian призвал своего повелителя Prince Thunderaan, чтобы убить Вас. Остается только выставить мастер лут и биться с ним, тем более, что принц не особо трудный босс, и 20 игроков в рэйде вполне достаточно, чтобы его успокоить. У него довольно мало здоровья, но не полохой hit рэйтинг, в связи с чем готовьтесь получать около 3000 дамаги на средне одетом игроке. В любом случае если его не удастся убить, можно заново вызвать Prince Thunderaan, лишь поговорив с Highlord Demitrian. 6. Новый квест После того, как вам удалось справиться с принцем, Вы будете единственным, кто сможет собрать с него лут (если вы не masterlooter и не делали предыдущие квесты, вы не сможете ничего взять). Берем итем Dormant Wind Kissed Blade, который начинает новый квест Rise, Thunderfury! Сдаем квест Rise, Thunderfury! НПСу Highlord Demitrian и получаем долгожданный легендарный меч Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker. Браво! А теперь поговорим об особенностях данного меча: Дополнительный урон и свойства - замедление скорости передвижения нападающего на 20% (изменения патча 1.9), и нанесение 300 повреждения природной магией при нулевом сопротивлении. А также замедление скорости атаки и понижение сопротивления к природной магии на 25 на 5-ти целях, находящихся в непосредственной близости от Вас. Это свойство действует и на мобов, и практически на всех боссов в мире WoW. Но есть некоторые исключения - не действует на элементалей в Crystal Vale (локация Silithus) и на некоторых мобах Diremaul'а. Дополнительная информация:меч периодически ударяет 450 критическим повреждением, молнией, которое невозможно отразить плюс обычный белый дамаг. в инстанте Blackwing Lair ударяет от 900 до 1350 критическим повреждением, молнией, по некоторым мобам. понижение скорости атаки и снижение сопротивления к магии природы не снимает такие контролирующие воздействия, как sheep, sap, sleep, и т.п. понижение скорости атаки не складывается со способностью война Thunderclap. Вот и все! Удачного лута!
- 115 replies
-
19
-
Блуждая по просторам RP серверов наткнулся недавно на очень интересную статью по троллям (конечно не троллям Амани, а племени Темного Копья). И хотя официального разрешения у автора получить пока не удалось (не смог еще связаться), но осмелюсь выложить его работу тут, как пример ... Автор: Дербиус Гайд по троллям - Приветствую тебя, длинный клык, - с опаской приветствуете вы старого тролля, сидящего у костра и раскуривающего длинную трубку.И вот ты, мой соплеменник, решился. Тебя не пугает наша сгорбленная фигура, наша жестокость в врагами и закрытость даже от друзей? Мы не популярны…но ты ведь и не гонишься за популярностью, мон? Da gutta. Пока ты короткий клык – слушай внимательно. Я скажу тебе лишь самое общее, но если – я, все же, надеюсь, что «когда» - ты начнешь самостоятельно изучать нашу расу, то обнаружишь, что информации в твоем распоряжении больше, чем ты готов воспринять. Не пугайся, мон, в конце этих выделанных кож я подскажу, с чего лучше начать. Знаешь ли ты, мон, что мы правили Азеротом, когда даже ночные эльфы не появились на свет? По удивленным глазам, готовым вылезти из орбит, вижу, что нет. А ведь так оно и было! Во власти империй-близнецов были все земли, где живут теперь молодые расы, и даже те, что давно исчезли в пучине вод. Но с историей нашей расы ты сможешь ознакомиться в следующий раз. - А кто мы, длинный клык? Мы с тобой, мой соплеменник, часть племени Темного Копье, ведомого Теневым Охотником Вол’джином. Мы – тролли джунглей, хотя иногда нас и называют островными. Ты еще совсем короткий клык. Вот станешь взрослым - когда пройдет семнадцать сезонов дождей - и тебе откроется больше. И, если повезет, и будешь ты умирать глубоким восьмидесятилетним стариком, то будешь знать о нас чуть ли не больше, чем я. Хотя мало кто из нас доживает до шестидесяти девяти, а в сорок девять - ты будешь считаться уже стариком. Посмотри, короткий клык: кожа твоя покрыта коротким, мягким мехом. Все мы, тролли джунгли, покрыты им, но разных оттенков: от голубоватого до серого. - Так значит, наше племя тоже было частью Империи Гурубаши? И да, ты верно подметил. Когда-то мы тоже были частью Империи Гурубаши. Я не скажу тебе, были ли мы сильнейшими или слабейшими, были мы там охотниками или воинами. Я лишь знаю, что когда ноги Империи подкосились, когда Хаккар оказался не просто кровожадным Лоа, но настоящим ужасом для всех и был низвергнут Зандалари, наши собратья, - Кровавый Скальп, Крушители Черепов, Хаккари, Атал’аи – кинулись на нас рапторами, учуявшими кровь. И перед нами встал выбор, короткий клык: умереть на своей земле или выжить, бежав с нее. Как ты понимаешь, племя выбрало последнее. Тогда мы поселились на Сломанных островах, вдали от своих обезумивших собратьев, погрузившихся в пучины междоусобной резни. Там-то нас и нашел вождь орков Тралл. Как оказалось, шел двадцать один год от открытия Темного Портала. Это - летоисчесление, принятое в Орде. Хех...сейчас - двадцать седьмой, да. Год гнева Короля-Лича... Шесть лет мы - часть Орды. ТАк о чем это я? Ох, да, точно! Мурлоки, до того относительно мирно жившие в прибрежных водах, обезумели. И эти твари однажды схватили Сен’джина, нашего вождя в те времена, и Тралла. Орку смог сбежать, но Сен’джина спасти не успел. Ужасной силы волны обрушивались на острова, но силы орков и нашего племени хватило, чтобы сдержать мурлоков и дать оркам достаточно времени, чтобы отремонтировать корабли. Вол’джин, взявший в свои руки правление племенем, остался на островах вместе с частью племени, а другая часть отправилась на Калимдор вместе с Траллом. Где-то через год Вол’джин, выдержавший ярость Морской Ведьмы, вернулся со всеми запасами, что он смог достать, и оставшейся частью племени. Поселившись на островах Эхо и назвав их домом, мы и не подозревали о новой горькой утрате. Сначала – флот Кул-Тираса под предводительством Даэлина Праудмара осыпал нас огнем с небес. Женщины, мужчины, дети гибли в огне, и как можно спастись от него? Тут не поможет искусство боя – это нечестный бой. Но нас вновь спас Вол’джин: он обратил Рексара, Рокхана и Чена Громового Пивовара в виверн, и пока те при поддержке наездников на нетопырях жгли флот врага, мы успели спастись. Вернувшись после в разрушенный дом, мы с упорством начали отстраивать его вновь. Но и эта беда оказалась не последней: Залазан, ученик Гадрина, обезумел. Не в силах принять Орду и ее влияние на вуду, презирая Вол’джина, Залазан сам решил захватить власть в племени. И для того он обратился к темнейшим сферам вуду: он подчинил своей воли многих наших соплеменников. Бежав с островов, мы основали деревню Сен’джин. Противостояние с этим безумным жрецом идет до сих пор… - Скажи, длинный клык, а почему у нас так редко в гостях наши союзники? И почему нас кличут хитрецами? Нашего доверия тяжело заслужить даже друзьям. Мы привыкли оберегать свои тайны веками не доверять другим расам. Не даром нас называют одними из самых таинственных рас Азерота, короткий клык. Да, нас считают хитрыми и коварными, и не без оснований. Нас называют жестокими и дикими – и в этих словах есть правда. Конечно, Орда изменила нас. По сравнению с иными племенами, за исключением Зандалари, пожалуй, мы – верх культурности, дипломатичности и «цивилизованности». Хотя и среди нас есть немало жестоких, диких берсерков. Мы – разные. Запомни это, короткий клык. Мы разные, но мы – едины. Мы все – Темное Копье. - Длинный клык, расскажи мне про нашу веру, про вуду! Вуду – древнейшая вера нашего народа, исповедуемая всеми троллями, не важно, где они обитают в жарких песках Танариса, в земле вьюг – Нортренде, в лесах Восточных Королевств… Вуду, с точки зрения прочих рас, очень мрачная, жестокая и темная вера. И они, Хаккар освежуй их души, правы. Жертвоприношения, танцы, ритуальный каннибализм, зелья и травы… пожалуй, я не смогу назвать ни одного элемента, что не может быть замешан в наших ритуалах. Хотя в последнее время появляется все больше молодых троллей, что поклоняются духам стихий, как шаманы орков, или магов, что не слишком поощряется стариками-вудуистами типа меня. Впрочем, часто они умудряются не отступать от традиций наших предков, совмещая с шаманизмом веру в Лоа или, используя мощь тайной магии, в свободное время проводить все надлежащие ритуалы. Да, наши ритуалы...загляденье, скажу я тебе! Чего они в себя только не включают: песни, пляски, ритуальные жертвоприношения, в том числе и кровавые, и каннибализм. Камни, гадания, звезды - все, совершенно все может стать частью ритуала. Тут лишь важно твое - да-да, твое! - умение шевелить головой. Но с чего начать, да? Если ты будешь знать наши легенды, если ты изучишь наши традиции, сказания о Лоа - все, что сможешь - ты сам поймешь, как использовать эти знания в ритуале. Тем более что каждый раз - уникален, короткий-клык...что, уже хочешь стать вуду? - Конечно, маста! А еще я услышал от одного оркиша, что он очень удивлен нашему племени. Говорит, что тролли кроме того, что быстро научились магии, так еще и технологии гоблинов освоили. Это правда? Да, короткий клык. Правда, они не могут понять, что для нас инженерия – это лишь иной вид вуду. Я слышал, что один гоблин, получив в руки ружье от нашего «инженера», долго не мог понять принцип работы…в итоге плюнул и вернул оружие. Пойми, короткий клык. Схемы и планы нам шепчут Лоа, наши «технологии» несут на себе отпечаток чар, волю наших Лоа. Это не просто «порох, взрывающийся в дуле и выталкивающий пулю», нет! Мы будим Шанго, лоа молний, и тот своим смехом злит Огоуна, Лоа войны и пламени, заключенного в черный порошок. Огоун яростью своей вышвыривает вон из дула пулю. Вот как НА САМОМ ДЕЛЕ это работает. - Длинный клык, меня вчера отец ругал за что-то, но он был пьян и я так и не понял: за что? Запомни то, как жили наши предки, и как положено жить нам. Уважай старших. Почитай и не перечь зулам (zul – жрецы вуду). Приноси жертвы Лоа и никогда не забывай о них. Травы и крепкие напитки – часть ритуалов, а не быта. Будь верен Племени и своей крови. Достойно преодолевая все препятствия, что посылают тебе Лоа. Переместил из квент в общий рп-раздел, т.к. это история не 1 азеротца, а история расы. Потрошишкин.
-
Общая информация Zul’Gurub - это рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Blizzard как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В Zul’Gurub работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня. К сожалению, промежуточного звена не особо получилось, ибо во избежание сбивания баланса инстанс является слишком сложным для гильдий и просто групп, не имеющих МС-подготовки. По мере продвижения в Zul'Gurub в этом ещё будет шанс убедиться. Цель инстанса заключается в убиении последнего босса инстанса, Хаккара. В отличие от других рейдовых инстов, в Zul'Gurub все боссы имеют отдельные входы, и никто из них не загромождает проход к другим боссам, в том числе и к главному боссу; таким образом теоретически можно зайти в свежий инстанс "без сейва" и сразу пойти убивать главного босса. Но делать этого не стоит по одной простой причине - наличие в инстансе живых боссов типа Прист или Пристесса даёт боссу дополнительные свойства, очень неприятные, и делающие убиеие его практически нереальным даже при наличии одного из таких свойств. Таким образом, для убиения Хаккара надо убить 5 боссов-пристов. Наличие второстепенных боссов никак на основную цель инстанса не влияет; но, во-первых, второстепенные боссы дают лучший лут и Большую репутацию, по сравнению с Пристами, а также на некоторых из них есть квесты с неплохими наградами. Как тут уже я уже говорил, инстанс неоправданно сложен для промежуточного перед МС. В принципе трэш-мобы (то есть просто живность, гуляющая сама по себе по территории инстанса) - довольно просты; практически все мобы могут быть заовцеваны-сапнуты-усыплены-напуганы, и рейд в каждый момент времени даже при бое с группой мобов может и должен бить строго одного моба; для этого нужна очень чёткая работа отделения crowd-контроль, то есть бригады вырубателей мобов из игры - магов, друидов и рогов. Но кажущаяся простота трэша усугубляется наличием большого числа патрулей, имеющих аое-повреждения, а также эффекты отброса и страха; в условиях большой плотности инстанса такие патрули могут легко вайпануть рейд, если за ними не проследить. Но главную сложность инстанса составляют, как всегда, боссы. В отличие от боссов инстов класса УБРС и ниже, здесь боссы имеют сразу несколько спецэффектов, большое число хитов, а также в зависимости от времени боя или от процентов собственных хитов они периодически меняют формы, что радикально меняет тактику боя; к смене форм (фаз боя) надо быть готовым всему рейду. Основная сложность на боссах Zul'Gurub, как и в любом топ-инстансе, является знание тактики боя каждым участником рейда, а также понимание (хотя бы примерное), что надо делать при любом повороте событий. Ввиду того, что боссы все многофазные, поворотов достаточно много, придётся покрутить шариками. Залог успеха прохождения боссов - в головах игроков, в сыгранности рейда; любого босса в Zul'Gurub может положить без смертей рейд в синеве и даже частично в зелёнке. В некоторых наших рейдах вполне успешно участовали отдельные игроки 56-го уровня; при этом эпических "папок" у нас нет, и вообще эпического эквипа в ту пору практически не было; так что всё же не так страшен чёрт. Однако стоит помнить, что главная ценность Zul'Gurub - в главном боссе. Боссы на пути к главному дают хороший лут, но всё же он несопоставим с затраченными усилиями. Рассчитывать на дроп с боссов Zul'Gurub до Хаккара по сути не стоит - в том же УБРС можно за меньшее время набрать намного больше хлама, пусть и чуть худшего качества, зато практически в афк-режиме. Со всех пристов падает всего один синий предмет 60-го уровня; он, конечно, лучше УБРС-дропа, но всего один, а затраты несопоставимы. В принципе если поставить целью одеваться в Zul'Gurub, можно посоветовать фармить Блудлорда, стороннего босса; с него падает два синих предмета, и очень большой шанс дропа эпиков (нам с него падают эпики с вероятностью 50%). Но - время, потраченное на Блудлорда, продлевает срок жизни Хаккара. Так что тут ещё стоит подумать, стоит ли игра свеч. * Отсутствует спавн трэш-мобов. Пока в зачищенном инсте находятся игроки, спавна мобов не будет. Таким образом игроки могут присоединяться к рейду без саммона, а также не надо засекать время до того, как вас накроет волна нарождённых заново мобов. По сравнению с МС - малина. * Outdoor. Почти вся территория Zul'Gurub, кроме пирамид Пантерки и Хаккара, является аутдор. В бою с мобами это вам особо не поможет, но в принципе удобно - сел на маунта и поехал прямо в инсте. * Evade. Все боссы - присты имеют т.н. зону эвейда; т.е. территорию, на которой они прекращают сражаться и возвращаются на исходные позиции; правда, это не касается аддов, у них никакого эвейда нет. Но в принципе удобно - если видно, что попытка загублена, можно увести босса в эвейд и вайпа не будет. * Доступность разных боссов. Так как порядок убиения боссов неважен, и отсутствует спавн, можно по ходу рейда относительно легко менять цели рейда; например, при внезапном уходе в оффлайн критического для определённых боссов класса игроков и отсутствии равноценной замены, можно пойти на другого босса, где потеря этого класса будет не такой критичной. * Лут и репутация. По сравнению с МС, в Zul'Gurub падает довольно много разнообразного лута, в том числе местные квестовые монетки и Бижу; также в сундуках, которые местами весьма слабо защищены, можно найти классовые куколки. Все эти вещи можно пускать на классовые или репутационные квесты, а можно продавать (хотя я бы не советовал) - таким образом, у игроков появляется хотя бы какой-то материальный стимул к вайпам в Zul'Gurub, без которых прохождение новых боссов малореально. * Свободный вход. Для входа в Zul'Gurub не требуется никаких ключей или выполнения каких-либо квестов; таким образом, нет проблем со входом в инст любых игроков. Порядок прохождения инстанса - как захотите; кроме Хаккара, никакие другие боссы друг от друга не зависят; также они никак не влияют на наличие-отсутствие-свойства трэш-мобов. Поэтому порядок прохождения очень сильно зависит от поставленных рейду задач. Если задача рейда - зачистить инст полностью, то проходить его можно в порядке Мышь-Змея-Паук-Тигра-Пантерка-Хаккар, но если задача - посмотреть на инст и вынести хоть что-нибудь, то начинать надо со Змеи и Блудлорда. Сложность боссов в порядке возрастания сложности (примерный порядок): * Босс-Змея * Босс-Раптор (Блудлорд) * Босс-Мышь * Босс-Паук * Босс-Пантера * Босс-Тигр * Hakkar (Хаккар проще всех имхо, но его всё равно нельзя раньше убить) * HeZul’Guruber Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально боссов убивать неполным рейдом, про трэш уже и не говорю; но естественно для быстрого прохождения инста нужны 20 игроков. Для нормального прохождения инста нужен хорошо одетый Майн-Танк, желательно - фулл-дефенс-варр как минимум в Валор-сете. Также для прохождения, например, Тигра, нужны ещё двое деф-варов в хорошем пре-МС-шмоте и выше. Всем ДД-варрам в обязательном порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и быть готовым танчить аддов. Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие большого числа сторонних мобов (т.н. аддов), которых должны брать на себя варры. Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только присты и друиды. Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров соваться на боссов - авантюра. Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу, для тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. В принципе проходится и без шаманов, но будет очень сложно на трэше. Для быстрого прохождения трэша необходимо иметь минимум двух магов; оптимально 3-4. Без магов соваться в Zul'Gurub в принципе не стоит; скорее всего, просто не дойдёте до боссов. В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки необходимы для прохождения боссов Мышь и Змея. На этих боссов можно и 3-4 варлока брать. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом стамины МТ. В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки", т.е. указания цели рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с собой любого ханта уровня 55+, чисто для маркирования целей. Наличие хантера также крайне желательно на боссах Мышь и Змея, а также Тигр. Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но всё же желательно наличие 2-3 рог в рейде. На боссе-Пауке наличие 2-3 рог практически необходимо. В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так: 1. (группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр. 2. (группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр, рога/варр/варлок 3. (группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид, прист/друид 4. (группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер, маг/варлок Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов. Практически вся фауна Zul'Gurub может быть выведена из боя при помощи шипа-слипа-сапа-сна-шакла. Поэтому основа основ тактики на трэше - кровд-контроль, он же - усмирение мобов. В каждый момент боя рейд должен иметь дело только с одним мобом. АОЕ использовать только в оговоренных случаях. Нет ничего глупее, чем при виде 5-7 мобов начать АОЕшить, а потом уже с пола наблюдать, что при этом сбито несколько овец/сапов/снов и снято по 2-3% со всех мобов, которые, как назло, все элита, да ещё и непростая. Предметы, которые могут вызвать АОЕ-эффекты, рекомендуется заменить на менее брутальные. В целом стандартный Zul'Gurub - пулл должен выглядеть примерно так: * Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера марку на цели не ставит никто. * Маги-роги-друиды разбирают цели без марки, которые они выведут из строя. Оптимально сделать для этих целей специальный канал, дабы не засорять чат. * По команде лидера, МТ, или просто по готовности всех кровд-контроллеров происходит пулл. Пулять можно тремя основными способами: 1. Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно. 2. Пулл магами-друидами; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо. 3. Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный способ; к тому же минус овца в течении айс-блока как минимум. * Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует; исключение - если маркер убит или вылетел в офф. * При убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ. * При появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке. В целом надо помнить, что трэш в Zul'Gurub, конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально даже не эпическому рейду. Гуманоиды встречаются во всех отсеках и каморках инстанса, даже снаружи. * Gurubashi Axe Thrower. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Имеют гадкий спец-эффект - время от времени начинают вертеться, нанося по всем целям в агро-листе неплохой ранжед-дамаг в течении нескольих секунд, ещё и со станом на 3 секунды при каждом попадании; радиус АОЕ примерно 20 ярдов; если в него попадут хилеры - несколько трупиков рейду обеспечены. Тактика - ранжед-дамагерам и кастерам держать дистанцию, а магам также сбивать вертушку моба овцой - неважно, что овца тут же снимется; вертушку она остановит, и это главное. * Hakkari Priest. Один из самых неприятных аддов, т.к. имеет два свойства - массовый страх, и магический щит. Щит защищает его от любых не-физических повреждений и эффектов, а страх, понятное дело, раZul’Gurubоняет игроков по инсту в разные стороны; в условиях скученности мобов каждое прочтение страха чревато сагриванием дополнительный порций мобов. К тому же эти мобы, как правило, являются патрулирующими; таким образом, если проморгать патруль, то битва с мобами превратится в битву с мобами, патрулём, и ещё одной-двумя рядом стоящими группами. Тактика - постоянно держать моба в овце; лучше пусть два других адда бегают, но прист должен быть заовцеван; если прист не в овце, фокус ДД на нём; станим и КСим его по полной программе; шаманам во всех группах спамить тремор-тотемы. МТ также должен отводить приста от окружающих мобов. * Hakkari Witch Doctor. Умеет превращать игроков в жаб на несколько секунд; проклинает игроков, понижая стамину и силу; маги и друиды не должны щёлкать клювом, и быстро декурсить весь рейд. Но основная сложность - после убиения этого моба на месте его смерти появляется привидение, которое сильно бьёт ближайшую цель, причём ещё и с АОЕ; срок жизни привидения - секунд 5, но этого хватает, чтобы вырубить целую группу буратин. Тактика - после убиения все отбегают от привидения. Также помогает срыв агро на хилеров: после убиения моба тут же читаем толстую лечилку в любого стоящего рядом с духом - с большой вероятностью привидение пойдёт бить хилера, и скорее всего не дойдёт, движется оно очень медленно. * Gurubashi Headhunter. Простой моб; по-моему, умеет только сбивать с ног и станить в мили-радиусе на одну секунду. * Gurubashi Berserker. Патрули по дорогам инстанса, а также охрана первого этажа пирамиды Хаккара. Не овцуется! Сильно бьёт, довольно толстый в плане хитов, и имеет опасные эффекты: страх, отбрасывание от себя, аое-замедление игроков. Несмотря на большой радиус патрулирования (и соответственно долгое время ожидания возвращения патруля), всегда стоит валить этих мобов - для начинающего рейда появление такого патруля во время боя с мобами - 99% вайп и 100% оч много трупиков в рейде. Если рейду надо бить группу мобов в радиусе действия патруля Берсерка, то необходимо либо сначала убить Берсерка, либо выпулить эту группу так, чтобы патруль не доставал. Тактика - держать моба вдали от кастеров-хилеров, в безопасном месте, где страх или отброс игроков на 20-30 ярдов не приведёт к сагриванию аддов или падению в воду; шамам - ставить треморы. * Gurubashi Blood Drinker. Водятся на направлениях Блудлорда, а также Пантерки. Моб обладает оч неприятным эффектом - при падении хитов менее 50% он использует АОЕ-свойство Life-drain; в радиусе примерно 20 ярдов по всем игрокам наносится 300-500 урона, который перекачивается в жизнь моба. Таким образом, при скученном рейде убивать моба можно очень долго, практически бесконечно. Блуддринкеров соответственно надо овцевать в первую очередь (после пристов). Тактика - все ранжед-дамагеры и хилеры отходят от дринкеров как можно дальше, а мили - станят моба как только могут, при достижении 50% жизни. Естественно, фокус по мобу должен быть у всего рейда. * Hakkari Shadow Hunter. В основном находятся в пирамиде Пантерки, и могут быть также находиться по периметру центрального озера. Мобы с ранжед-АОЕ-атакой; единственная существенная сложность их убиения - усыпляющие стрелы; при попадании сразу усыпляют игроков. Тактика - все шаманы заранее ставят поизон-клин-тотемы. * Gurubashi Champion. Охраняют вход к Блудлорду. Просто толстые мобы. Единственная заслуживающая внимание абилка - чарж в рандомную цель с отбросом игрока от себя; дальность откидывания поменьше Берсеркового, и действует на одного игрока. Проблемы могут возникнуть только при отлёте игрока в соседнюю кучу мобов. Тактика - выпуливаем на безопасное место и по одиночке киляем; спиной к опасным направлениям не стоит, отброс игрока проиходит в направление, куда он стоит спиной. * Hakkari Shadowcaster. Встречаются в основном на направлении босса-Паука. Мобы с магическими атаками Shadow-магией; читают АОЕ-болты с неплохим дамагом. Должны овцеваться в первую очередь. Тактика - сбиваем касты и бьём, хитов у него немного, и в мили он довольно слаб. В прицнипе, если видно, что овцы не будет, то кастера может держать один шам соло - сбиваем ему касты шоком л1, ставим граундинг, и хилимся - главное держать моба в стороне от рейда. * Hakkari Blood Priest. * Встречаются в основном на направлении Хаккара, и возле пирамиды Пантерки. Имеют ранжед-атаку по одному игроку; также умеют лечиться. Тактика - сбиваем каст и станим моба при падении его хитов менее 50%. * Razzashi Adder * Razzashi Cobra * Razzashi Serpent * Razzashi Adder По моему опыту нет смысла как-то делить подвиды змей; все примерно одинаково опасны; ну или одинаково безопасны, кому как. Все подвиды змеек имеют два эффекта: 1. усыпляющий яд, который висит секунд 8 и по истечении времени действия усыпляет игрока на несколько секунд; 2. конусное АОЕ, плевок ядом - довольно неплохой дамаг натур-магией, с сильным ДОТом. Тактика - танкам держать мобов мордой от рейда, шамы - поизон-клин-тотемы, и диспеллим яд с групп без шамов. * Gurubashi Bat Rider * Bloodseeker Bat Летающие мыши - патрули по дороге к боссу-Мыши. Группа мышей всегда состоит из одного наездника-райдера, и 3-4-5 не-элитных мышей; но одиночные группы мышей только в двух местах есть, а основные патрули состоят из двух групп; т.е. двух наездников, и 6-10 мышек. Мыши больно кусаются, и рвут тряпочников буквально в клочья; но самое главное - наездник на 20-40% жизни перестаёт атаковать и через несколько секунд взывается на ~5000 хитов. Тактика - МТ и ОТ разбирают наездников, пуляют всю толпу и держат в стороне от рейда; мышей АОЕшат маги, локи и все, кто могут; мили помогают валить мышей, потом атакуют помеченного наездника; на 50% хитов наездника мили отбегают от него, и моб добивается магами-локами-хантами. Особенности: магам не рекомендуется впадать в безумство и аццки АОЕшить; это обычно приводит к смерти ещё до того, как у хилеров успеет обновиться РА. Желательно при пулле мышей выпуливать более толстым целям; например, при пулле можно оторвать пару-тройку мышей на шаманов чейн-лайтингом, ну и варры спать не должны. Также следует помнить, что наездник перед взрывом пишет в чат красную фразу; при этой фразе мили делают разворот на 90 градусов и бегом куда глаза глядят; это касается и МТ с ОТ тоже. Умеют накладывать болезнь (Disease); шаманы её должны быстро снимать. * Razzashi Skitterer. Мелкий патрульный паук, не элита; очень быстро бегает. Опасности сам по себе не представляет; единственная сложность в том, что может при патрулировании сагрить через себя соседнюю группу мобов. Рекомендую выпуливать все такие мелкие патрули до пулла больших групп; причём пулять нужно тушкой, то есть просто подходя к маршруту следования паука; ибо ввиду большой скорости паука минимальный лаг приведёт к выпуливанию патруля уже в группе мобов. * Razzashi Venombrood. Синие пауки; просто моб средней толщины и опасности; умеет отравлять игроков. * Razzashi Broodwidow. Красные пауки, имеют свойство - при смерти распадаются на кучку не-элитных паучков. В группе пауков должны убиваться в последнюю очередь. Пауки охраняют проход к боссу-Пауку. Располагаются группами по 4-6 мобов, причём расстояние между такими группами очень мало, и регулярно пулятся по 2 группы. Надо стараться удерживаться от АОЕ при битве с пауками, за исключением добивания "детишек" красных пауков; фокусим огонь по марке, остальных держат в овцах-слипе, и варры тоже не должны спать. Все пауки имеют свойство навешивания неснимаемого эффекта слабости, при котором игроки ходят как пьяные и иногда падают с ног. В области пауков есть ошибка в коде игры - на некоторых (многих) видеокартах при включённом эффекте Full Screen Glow (меню Video Options) при некоторых условиях, изображение просто пропадает (однажды такое наблюдали и на Змее). Рекомендуется отключить эту опцию при входе в Zul'Gurub. * Razzashi Raptor * Zulian Crocolisk * Zulian Cub. Не элитный моб. * Zulian Panther * Zulian Tiger Это всё простые мобы без каких-либо существенных эффектов. Если находятся в группе с гуманоидами - овцуем гуманоидов и бьём сначала живность. Водятся только в пирамиде Хаккара. * Son of Hakkar. Слабенькие мобы, которые умеют станить на 1 секунду в мили-радиусе; при смерти выпускают облако слабого долгоиграющего яда; они необходимы для убиения собственно Хаккара. Спавн - примерно полминуты; поэтому стоять в месте их респавна не рекомендуется. * Soulflayer. Довольно злой моб; умеет пугать игроков, а также имеет свойство Mana Tap (радиус примерно 20 ярдов) - при атаке на выбранного игрока навешивается д***фф "Мана-тап", который сайленсит и снимает по 500 маны в секунду. Каст не сбивается шоком и не абсорбится граунд-тотемом. Тактика - мана-юзеры не должны подходить к этом мобу близко; также это свойство прерывается пристовым щитом, и станом моба. В водоёмах Zul'Gurub водятся разнообразные агрессивные рыбы, которые могут сьесть любого упавшего в воду игрока. Ничего путного с них не падает, на прохождение инста они не влияют; просто не падайте в воду.
- 17 replies
-
13
-
Предыстория событий: Начальнику Sun Rock Retreat (Приют у солнечного камня), что расположен в живописных Stonetalon Mountains (Когтистые горы), и по совместительству друиду Maggran Earthbinder окончательно надоела, все расширяющаяся, деятельность гоблинской компании Спекуляция по вырубке леса и разграблению других природных рес****в. Для сдерживания экспансии жадных гоблинов он решил запросить помощи у своих ближайших соседей в Shadowprey Village (Деревня ночных охотников), что находиться на берегу океана в местности Desolace (Пустоши). Получив послание тролли долго думали, чем помочь в беде союзникам, так как сами были давно ослаблены постоянными стычками с местными племенами кентавров. Решив, после совета деревни, все таки не бросать Sun Rock Retreat в беде, они придумали послать караван с запасом еды и ресурcов. Подготовкой каравана поручили заняться главному рыбаку-троллю племени Jinar'Zillen. Но агенты альянса прознали о готовящейся поставке провианта и материалов и начальник Nijel's Point (Высота Найджела) Captain Pentigast приказал любыми силами перехватить караван и привести в лагерь альянса Nijel's Point, так как предположил, что если силы орды в Stonetalon Mountains укрепятся и потеснят гоблинов Спекуляции, то следующим шагом будет нападение на базу альянса Stonetalon Peak (Пик Каменного Когтя), что он никак не мог допустить. Действующие лица: Собственно сам караван - состоит из 1 кодо, как в квесте Gizelton Caravan (управляется ГМом). Shadowprey Guardian (2 шт.) (ведутся вторым ГМом) - дополнительная охрана кодо, выделенная деревней, на помощь, пришедшим сопроводить, наемникам орды. Игроки орды, сопровождают караван из деревни Shadowprey Village в Sun Rock Retreat. Игроки альянса начинают игру в поселении Nijel's Point с момента начала эвента. Призы победившей фракции: Согласитесь, какой караван, без добычи . Возможность получить добычу, хоть и такую относительно полезную, создает дополнительный стимул и накал страстей. Heavy Runecloth Bandage - 10 паков. Oily Blackmouth - 10 паков. Stonescale Eel - 10 паков. Firefin Snapper - 10 паков. Raw Greater Sagefish - 10 паков. Raw Sunscale Salmon - 10 паков. Raw Glossy Mightfish - 10 паков. Winter Squid - 10 паков. Rugged Leather - 10 паков. Thorium Bar - 10 паков. Fused Wiring - 10 паков. Условия эвента: 1. Караван может идти только по суше, и только по локациям Stonetalon Mountains и Desolace. 2. Кодо имеет неограниченный запас ХП, убить его не возможно. 3. Дополнительные гварды от орды не ресаются после первого убийства. 4. Караван считается захваченным если убиты все его охранники (в этом случае кодо останавливается и ждет команды от победившей стороны). Допускается много раз перезахватывать караван, пока он не достиг цели эвента одной из сторон. 5. Кодо слушается только командира отряда. 6. Команды командира в белый чат: За мной - двигается за командиром Стой - останавливается 7. Путь движения каравана по двум локациям из одной точки в другую выбирают игроки сами. 8. Добыча делиться среди игроков победившей стороны по пунктам роллом, либо по взаимной договоренности сторон, сообщенной ГМу. На этом все . Спасибо за внимание! P.S. Отдаленно похожие по механике исполнения несколько эвентов я наблюдал на другом сервере, а также участвовал в них.
- 42 replies
-
15
-
В связи с тем, что сейчас на доступ в некоторые подземелья требуется отпределенный "ключ", выкладываю всем цепочки квестов и способы их выполнения, для сокращения Вашего времени по поиску такого рода информации... Квесты на ключ к Ониксии (Horde) 1. Warlord's Command Цель: убить 3-ёх боссов (Overlord Wyrmthalak, Highlord Omokk, War Master Voone) и найти секретные документы (Important Blackrock Documents) в Lower BlackRock Spire. Important Blackrock Documents могут располагаться: рядом с Overlord Wyrmthalak, в углу, рядом с War Master Voone, около Highlord Omokk, рядом с Urok's Tribute Pile. 2. For The Horde! Цель убить Warchief Rend Blackhand в Upper BlackRock Spire и принести Head of Rend Blackhand к Thrall'у. 3. The Champion of the Horde Цель: найти и поговорить с Rexxar. 4. The Testament of Rexxar Цель: найти и поговорить с Myranda the Hag. 5. Oculus Illusions Цель: собрать 20 Black Dragonspawn Eye (в основном падают с различных драконидов) в Upper BlackRock Spire. 6. Emberstrife Цель: найти и поговорить с Emberstrife. 7. The Test of Skulls, Scryer Цель: убить дракона Scryer и принести The Skull of Scryer. 8. The Test of Skulls, Somnus Цель: убить дракона Somnus и принести The Skull of Somnus. 9. The Test of Skulls, Chronalis Цель: убить дракона Chronalis и принести The Skull of Chronalis. (Эти 3 квеста под пунктами 7, 8, 9 даются одновременно. Их можно делать в любой последовательности, но все 3) 10. The Test of Skulls, Axtroz Цель: убить дракона Axtroz и принести The Skull of Axtroz. 11. Ascension... Цель: найти и поговорить с Rexxar. 12. Blood of the Black Dragon Champion Цель: убить General Drakkisath в Upper BlackRock Spire и слутать с него Blood of the Black Dragon Champion. За квест дают Drakefire Amulet (это и есть ключ к Onyxia’s Lair). Квесты на ключ к Ониксии (Alliance) 1) Dragonkin Menace Начало квеста у Helendis Riverhorn. Цель: убить 15 Black Broodling убить 10 Black Dragonspawn убить 1 Black Drake убить 4 Black Wyrmkin 2) The True Masters Цель: Отправьтесь в Lakeshire и доставьте письмо Helendis Riverhorn's мировому судье Magistrate Solomon. 3) The True Masters (Part II) Цель: Отправьтесь в Stormwind и передайте послание Solomon's для Highlord Bolvar Fordragon. После того как вы поговорили с Bolvar, поговорите с Принцессой (Lady Katrana Prestor)! 4) The True Masters (Part III) Цель: Доставить бумаги Bolvar's в Lakeshire для Magistrate Solomon. 5) The True Masters (Part IV) Цель: Поговорить с Marshal Maxwell в локации Burning Steppes. 6) The True Masters (Part V) Цель: Поговорить с Ragged John о судьбе Marshal Windsor. (NPC стоит около грифонов орков, он не обозначен вопросительным знаком, просто подойдите и поговорите с ним, он расскажет вам историю). Затем поговорите Marshal Maxwell. 7) Marshal Windsor Цель: Отправляйтесь в Blackrock Depths и узнайте о судьбе Marshal Windsor. (Marshal Windsor находиться в BRD. Как только зашли в инстант зайдите в большую комнату, справа будет ответвление, продвигайтесь туда до центра круга, зайдите в комнату, в середине круга должен быть моб High Interrogator Gerstahn из него должен упасть ключ "Prison Cell Key" для того, что бы открыть клетку с Marshal Windsor. После того как достали ключ продвигайтесь выше по кругу и там будет клетка с Marshal Windsor. Эту клетку так же сможет открыть рога, но скил нужен высокий: 300 пунктов. 8) Abandoned Hope Цель: Поговорить с Marshal Maxwell и сообщить ему плохие новости. После того как вы закончили все эти квесты на этом линейка кончается. Что бы получить продолжение вам нужно достать "A Crumpled Up Note", которая падает случайно из мобов в BRD. Эта записка начинает квест "A Crumpled Up Note". 9) A Crumpled Up Note Цель: Вернитесь к Marshal Windsor и отдайте ему эту записку. 10) A Shred of Hope Цель: Вернуть Marshal Windsor утерянную информацию (2 записки). Первая записка падает с боса- General Angerforge в Blackrock Depths. Вторая записка падает с боса- Golem Lord Argelmach в Blackrock Depths. Если вы будете в рейде обязательно выйдите из него, перед тем как бос будет убит! 11) Jail Break! Цель: Помогите Marshal Windsor забрать вещи и освободить его друзей, после чего вернитесь к Marshal Windsor и получите дальнейшие инструкции. (В рейде этот квест делается только для одного человека, лучше сделать его в группе на 5 человек сразу. Что бы было не так сложно попробуйте расчистить весь путь, потом начинайте квест, мы делали его вчетвером. Не забывайте сбивать агро с маршала). 12) Stormwind Rendezvous Цель: Подходите к главным воротам Stormwind City, там Вас встретит Marshal Windsor. 13) The Great Masquerade Цель: Сопроводить Marshal Windsor до короля Stormwind City и защитить его. (На самом деле этот квест можно сделать одному, после того как начали этот квест проследуйте за Marshal Windsor до короля SW и просто смотрите, как король убьет всех мобов). Если вы, по каким либо причинам провалили этот квест, то возвращайтесь к воротам Stormwind City и ждите пока маршал приедет обратно. 14) The Dragon's Eye Цель: Найдите существа, способные вернуть силу Fragment of the Dragon`s Eye. Квест сдаем в локации "Winterspring", нужно пройти внутрь пещеры. Вход в пещеру - 57,49. Внутри пещеры нужно встать на знак 52,55 и немного подождать, будет телепорт (синяя метка на полу) к Haleh. 15) Drakefire Amulet Цель: Добудьте Blood of the Black Dragon Champion с General Drakkisath, которого можно найти сидящим на троне в Halls of Ascension в Upper BlackRock Spire. (Кровь падает с главного боса в UBRS General Drakkisath, но! эта кровь падает одна для всего рейда! так что приходиться ролить. Прежде чем идти на рейд в UBRS скажите, что вы будете ролить на кровь. После того как достали кровь возвращайтесь в Wintersping к тому NPC, и вы получите Drakefire Amulet). Амулет Drakefire Amulet Вам понадобиться для входа в Onyxia's Lair! Квест на доступ в Molten Core (Horde, Alliance) Attunement to the Core Квест дает Lothos Riftwaker. Цель: снять Core Fragment со стены у входа в Molten Core (инстант Black Rock Depths может быть выполнен в рейде). Квест на доступ в BlackWing Lair (Horde, Alliance) Blackhand's Command Цель: Потрогать Orb of Command (который находится за General Drakkisath в UBRS). Примечание: предмет, начинающий квест выпадает из Scarshield QuarterMaster (BlackRock Mountain, квестовый предмет могут взять все кто находиться в пати). Квест на ключ к UBRS (Horde, Alliance) 1. Seal of Ascension Цель: Найти Unadorned Seal of Ascension (рандом дроп в LBRS) и 3 камня с разных боссов в Lower BlackRock Spire (Gemstone of Spirestone, Gemstone of Smolderthorn, Gemstone of Bloodaxe). Примечание: камни имеют довольно низкий drop rate. 2. Seal of Ascension Цель: Найти в Dustwallow Marsh дракона Emberstrife. Открываем сундук (Vaelan's Gift), который дал нам квестовый НПС. Там находятся "Orb of Draconic Energy" и "Unforged Seal of Ascension". Наша задача опустить уровень жизни Emberstrife примерно до 10-15%, после этого положить под него "Unforged Seal of Ascension" - на земле появится предмет. Потом использовать на драконе "Orb of Draconic Energy" - это позволит вам его контролировать, как питомца. На появившемся петбаре вам нужно будет найти заклинание с иконкой, похожей на оранжевый кружок и использовать его, когда законтроленный дракон находится над "Unforged Seal of Ascension", лежащей на земле. Заклинание имеет трёхчасовой кулдаун, поэтому желательно всё сделать точно с 1го раза. Когда это проделано, дракон теряет лояльность и вновь атакует, убивайте без зазрений совести. Таким образом вы получите Forged Seal of Ascension и должны будете отнести ее обратно к NPC Vaelan в LBRS. Там вы получите ключ к UBRS (Seal of Ascension). После сдачи квеста вы получаете доступ в Верхнюю часть черной горы (UBRS). Чтобы попасть туда от входа в подземелье надо взять налево и дверь автоматически откроется перед Вами. Квесты на ключ к Scholomance (Horde) 1. Scholomance Цель: поговорить с Apothecary Dithers. 2. Skeletal Fragments Цель: собрать 15 Skeletal Fragments (падают со скелетов в Western Plaguelands). 3. Mold Rhymes With... Цель: Принести Imbued Skeletal Fragments и 15 gold к Krinkle Goodsteel в Tanaris. 4. Fire Plume Forged Цель: принести Skeleton Key Mold (его дает НПС) и 2хThorium Bar на вершину Fire Plum Ridge в локации Un'goro Crater, создать там Unfinished Skeleton Key и принести его к Apothecary Dithers. 5. Araj’s Scarab Цель: убить Araj The Summoner и слутать с него Araj’s Scarab. По выполнении этого квеста вы получите ключ к Scholomance.
- 8 replies
-
20
-
Сразу скажу, я там не был. Даже ГМ акком, ибо не знал о этой локации. Но благодаря статье Steelrat на одном из ресурсе о WoW многие из нас смогут оценить еще один заповедный уголок старого Азерота. Забытое поле битвы. Кратер Азшары. Мне всегда нравилось исследовать мир Warcraft, но к сожалению официальные сервера загоняют нас в определенные рамки, на фришардах в какой то мере с этим проще. И наконец то у меня дошли руки описать такое мифическое место как Кратер Азшары. Примечание: все скриншоты сделаны на неофициальном сервере, проникнуть в описываемую зону, кроме как гм командой невозможно. Когда то еще в оригинале бегая нубом по Азшаре я наткнулся на дорогу в горы: Не найдя никакого портала, а будучи новичком я лез во все дыры, какие только видел, решил что скоро наверно там что то будет. Но шли патчи, а никаких анонсов не было. Не так давно ковыряясь в MPQ файлах миникарт было найдено следующая интересная карта: Путем экспериментов с названиями локаций, мне все же удалось туда проникнуть. Начался мой путь приблизительно из центра локации около пруда со спуском вниз (как выяснилось спуск никуда не ведет) Также в этой зоне есть два лагеря, фурболгов и сатиров: Чуть правее открывается более эпичная картина с двумя статуями драконов: К сожалению кроме драконов как оказалось там смотреть особо нечего, выжженные деревья как после бомбежки, да руины с источником: Если по смотреть на пруд у которого мы оказались, то база Орды находится слева, а Альянса справа, разделяет поле битвы река: Начнем с базы Орды. Неподалеку от берега возвышается первый блокпост, а чуть поодаль проход преграждают внушительные ворота оставшиеся со времен Высокорожденных Эльфов: Дальше мы попадаем в заболоченную долину: Теперь посмотрим на сторону Альянса. Нас все также встречает вышка наблюдения и ворота преграждающие путь в долину, выполнено все в более светлых тонах, ранней осени: Локация поражает масштабом, по размеру ничем не уступает Озеру Ледяных Оков, но все же не до конца понятна задумка, так как помимо двух лагерей присутствует третья зона, без какой либо принадлежности. Будем надеяться что все же, данное поле битвы разморозят.
-
Scourge Invasion (Вторжение Плети) И так, в день 06 июня 2006 года от рождества христова, компания Blizzard выпустила Patch 1.11.0 в котором появился небезызвестный Naxxramas, а также начался эвент Вторжение Плети (данный эвент длиться около месяца, или пока в первые не убьют Kel'thuzad'а). День, которого боялись многие годы наконец-то настал: Плеть начала прямую атаку на земли Азерота! Сообщения о некрополисе приходят со всех уголков земли, массивные строения зловеще появляются на горизонте, готовые начать движение по команде Кель'Тузада. Ужасный рассвет поднимается на востоке, т.к. темные подданые Короля Лича готовы высадиться на Азерот. Снова Плеть снова зашагает по просторам планеты, и на этот раз нет пророка, который бы предупредил, нет храброго рыцаря, готового сражаться с надвигающейся тьмой, нет легендарного героя, способного противостать чудовищу на Ледянном Троне. Теперь тебе предстоит стать огнем, растопившим лед, лучем надежды, которая побеждает тень некрополиса! Вторжение Плети Несколько регионов Азерота подвергнуться атаки силами Плети. Члены Серебренного Рассвета уже приготовились по всей планете противостать этому вторжению, следя за появлением любого некрополиса и передавая информацию всем искателям приключений, желающим помочь им в этой борьбе. Вторжение начинается Следующие регионы становятся главной целью вторжения Плети: Azshara Blasted Lands Burning Steppes Eastern Plaguelands Tanaris Winterspring С каждой победой над Плетью, будет усиливаться оборона. Чем больше атак захватчиков будет остановлено, тем более сильные благословения сможет Серебрянный Рассвет положить на борцов против Плети. Если смертные расы решаться очистить лагеря Плети по всему миру, которые появились под каждым некрополисом, тогда, возможно, вторжение будет эффективно остановлено, или даже и подавлено. Те, кто желают сражаться против захватчиков, должны поговорить с представителем Серебренного рассвета, чтобы узнать какие регионы нуждаются в помощи и как держать оборону. Также, приходят сообщения о том, что агенты Плети появились в Stratholme, Scholomance, Dire Maul, Scarlet Monastery, Shadowfang Keep и Razorfen Downs. Какие бы цели они преследовали в этих местах, миру было бы спокойнее, если они будут уничтожены, до того как их злые планы будут осуществлены. Враг у Ворот Возле Штормвинда и Андерсити также появился некрополис, и скоро осада этих столиц прийдет к кульминационному моменту. Войска скелетов готовы к атаке, ведомые Отвратителями(abominations) и страшными офицерами нежити. Стражам города необходима будет вся помощь, которую они могут только получить, как только начнется вторжение Плети в эти города. Серебрянный Рассвет уже распространил отчанный призыв помощи, установил лагеря внутри осождаемых городов и создает оборону против надвигающейся тьмы. Что же происходит?! Около всех городов мира в светящихся точках начинают появляться мобы (undead) 9-11 уровень с которых падает Dim Necrotic Runes для выполнения низкоуровневых квестов (очень странная информация, данных почти нет ). Necrotic Shards В указанных выше регионах Азерота появляются Necrotic Shards: Места расположения Necrotic Shards по локациям: Necrotic Shards периодически спавнят неэлитных мобов (Undead) 59-60 лвла, которые убивают всех животных в зоне агры. Три типа появляющихся мобов: Bone Witch, Spirit of the Damned и Lumbering Horror. Кроме того летающий в этом регионе Necropolis посылает лучи энергии к Necrotic Shards примерно каждые 30 сек. Убийство каждого заспавненного Undead'а приводит к повреждению кристалла (для полного его уничтожения потребуется уничтожить не менее 100 мобов). Когда hp Necrotic Shards достигнет 1% он превратиться в Damaged Necrotic Shard и появиться 4 Cultist Engineer, которые начинают его ремонт (если их не беспокоить, то Necrotic Shards полностью восстановиться и все начнется по кругу). Поговорив с Cultist Engineer, и отдав ему 8 Necrotic Rune (которые падают с спавнящихся мобов) вы можете превратить его в Shadow of Doom. Для убийства Shadow of Doom потребуется целая группа игроков. После убийства всех 4-ех Shadow of Doom, Damaged Necrotic Shard исчезнет на некоторое время. Также уничтожение Damaged Necrotic Shard излечивает всех дружественных игроков в радиусе видимости, дает им сильный положительный бафф и на время останавливает спавн новых мобов из еще существующих кристаллов в локации. Уничтожение всех Necrotic Shards в конкретном регионе по видимому уничтожает летающий в локации Necropolis и регион становиться безопасным на долгое время. Появление новых боссов в инстантах Stratholme - Balzaphon, патрулирует у фонтана слева от дополнительного входа. Scholomance - Lord Blackwood. Dire Maul - Revanchion, бродит по коридору, расположенному за Tendris Warpwood. Scarlet Monastery - Scorn, появляется на кладбище после победы над Bloodmage Thalnos. Shadowfang Keep - Sever, появляется в коридоре, который проходит параллельно Great Hall и Kitchen. Razorfen Downs - Lady Falther'ess. Вторжения в столицы фракций Время от времени на Stormwind и Undercity будут нападать агенты плети, появляясь в городе в непредвиденных местах. Дружественные НПС будут всеми силами отбивать вторжение и кричать о помощи. Типы наиболее распространенных атакующих мобов: Flameshockers (55 лвла), элитные Pallid Horror (они пытаются прорваться к лидерам фракций). Но все они не представляют реальной угрозы ни для охранников НПС, ни для лидеров фракций. После того, как убиты все мобы во участвующие во втордении на город, лидер фракции кричит, что находиться в безопасности и появляется Necrotic Shard, который дает квест поговорить с НПС в Light's Hope Chapel (любой игрок может получить данный квест). Все мобы появляющиеся в указанных городах пассивные (желтые) и первыми не нападают на игроков, а также нейтральны к ключевым НПС фракций. Письма плети Из появляющихся мобов (Non-elite undead) около Necrotic Shards иногда может выпасть часть письма. Есть 6 частей, которые отсылают вас к Keeper of the Rolls в Light's Hope Chapel. После окончания квеста становиться возможным прочесть письмо (в них раскрывается история в основном связанная с событиями в Warcraft III). Через неделю после прочтения письма к вам на почту приходит письмо от Keeper of the Rolls с указанием НПС, у которых отныне вы можете покупать Freshly-Squeezed Lemonade и Friendship Bread. Данные итемы вы сможете покупать даже после окончания эвента Scourge Invasion у фракционного продавца в столицах фракций и общих в Booty Bay, Eastern Plaguelands, и Silithus. Награды за эвент Scourge Invasion Награды покупаемые за Necrotic Rune У НПС Argent Quartermaster, расположенного в столицах фракций, а также в Light's Hope Chapel, игроки могут приобрести за Necrotic Rune следующие награды: Gloves of Undead Cleansing - 30 Handwraps of Undead Slaying - 30 Handguards of Undead Slaying - 30 Gauntlets of Undead Slaying - 30 Blessed Wizard Oil - 8 Consecrated Sharpening Stone - 8 Major Mana Potion (5шт) - 15 Major Healing Potion (5шт) - 15 Tabard of the Argent Dawn - 10 Наручи из сета Undead Slaying падают из мобов появляющихся около Necrotic Shard. Chest из сета Undead Slaying падают с небольшим шансом дроппа с мобов Shadow of Doom. Marks of the Dawn Вы можете получать совершенно бесплатно награды определенного типа от НПС появляющихся в Lights Hope Chapel и столицах фракций. Тип награды зависит от количества выигранных боев с плетью на сервере. 50 боев - Lesser Mark of the Dawn (1 Stamina for every 6 levels for 1 Hour (10 Stamina at 60)). 100 боев - Mark of the Dawn (1 Stamina for every 3 levels for 1 Hour (20 Stamina at 60)). 150 боев - Greater Mark of the Dawn (1 Stamina for every 2 levels for 1 Hour (30 Stamina at 60)). Несколько старых роликов из первого эвента Scourge Invasion http://www.youtube.com/watch?v=BzIihgL3MZM А также интересный FAQ, написанный в преддверии выхода обновления - http://www.warcry.com/news/view/54698-World-Of-Warcraft-Scourge-Invasion-FAQ. Есть желание исправить неточности, либо подробнее изложить другие тонкости эвента Scourge Invasion, милости прошу , будет интересно почитать, а также это станет отправной для воплощения его в жизнь силами администрации.
- 6 replies
-
15
-
Trash Mob Первый вид мобов с которыми придется драться это Obsidian Eradicator, уменьшенная версия Моама из AQ20. Это сравнительно легкие мобы, но надо помнить о двух вещах. * У них есть абилка отражающая магию (которая имеет достаточно заметный визуальный эффект * У них надо постоянно отсасывать ману, как у Моама. Если вы допустите что бы мана Obsidian Eradicatorа наполнилась до конца, они сделают АоЕ на 6500 дамага. Радиус АоЕ – 40 ярдов. Скорее всего моментальная это означает смерть. Вам понадобится 2 хилера на МТ. Все кто умеют отсасывать ману – должны сконцентрироваться на этом. После Obsidian Eradicatorа, придется иметь дело с Anubisath Sentinelами. Это пак мобов, и они имеют интересные особенности. В целом, они нормально танкуются и ДПСятся, с небольшими ухищрениями. Каждый из Сентинелов имеет фишку. (Mortal Strike, Mana Burn, Shadowbolt Volley, Thorns, Knockback, Thunderclap (300-400 дамаги), Reflect Magic, и ХоТ Mending Wounds) Если вы сумеете убить одного из Сентинелов остальные мобы в паке получат половину своего здоровья и особенности свежеубитого. Моб с Shadowbolt Volley должен умереть ПОСЛЕДНИМ. Того у кого Shadowbolt Volley надо отпулить подальше от места боя – дистанция у воллея 40 ярдов примерно. Есть 2 вида рефлекта * Акан/Огонь * Шадоу/Фрост Если маг не может повесить детект магик на моба – значит на нем Аркан/Огонь отражалка. Легче всего убивать мобов в следующем порядке: 1. Magic Reflect, Periodic Knockaway 2. Thorns, Mana burn, Mortal Strike 3. Mending Wounds 4. Shadowbolt volley Важно помнить что того который доставляет вам больше всего неприятностей своими абилками/д***ффами убивать надо последним. Когда вы убьете первый пак из 4-х Сентинелов вам надо будет разобраться еще с одним Эрадикатором, потом еще с одним Анубисисским Набором. Когда вы разберетесь с последним АК паком вы доберетесь до Пророка Скерама. Skeram Умения: Arcane explosion - работет примерно как у магов, наносит 1500 повреждения арканом всем кто рядом с боссом. Босс начинает кастовать его, когда в радиусе поражения более 5 человек. Контрмера - около босса не должно стоять более 5 человек (по другой версии тактики более 4) Ground Stomp- около 1500 натур дамага по текущей цели Teleport - Скерам телепортируется между тремя точками - при этом агро лист обнуляется. онтрмера - около каждой из точек должен стоять танк, который сразу хватает босса. Mind Control- Скерам берет рандомного игрока в рейде под контроль, увеличивая скорость бега, скорость атаки и повреждения на 100%. Контрмера - законтролленого надо СРАЗУ (а не как на Хаккаре) овцевать/фирить и вообще не давать ему вынести рейд. Earth Shock- мнгновенная дальняя магическая атака, до 2.5к повреждений натур магией. Этой абилкой Скерам пользуется только если в мили-радиусе никого нет Контрмера - в мили радиусе Скерама всегда должен быть хотя бы танк. Split- на 75%, 50% и 25% хп Скерам спавнит две свои копии, у которых очень мало хп, но которые выглядят и бьют так же, как и босс, и используют все его абилки. Контрмера - три танка должны одновременно схватить босса и копий, дамаг разделяется примерно поровну между всеми тремя "Скерамами" Замечания * три танка каждый на своем месте спавна * деление на 2 мили ДпС группы (лучше всего три роги+вар/ферал дру+хант с аурой*) просто бегает за боссом, когда тот телепортируется * рейд заранее определяется, кто бьет какого Скерама (правый, левый, центр) на 75%, 50%, 25%, чтобы на каждого приходилось примерно равное количество дамагеров * разумеется, хантер не подходит к боссу а просто держится на достаточном расстоянии, чтобы давать всей мили-группе +100 АП. Vem & Co Способности: Vem: Чардж в произвольного игрока. После его смерти остальные жуки входят в энрейдж. Princess Yauj: АоЕ фир (обнуляет аггро даже с фир-вардом) Хил, как себя, так и других жуков. После смерти спавнит зерг из мелких жуков, который быстро убивается АоЕ. Lord Kri: АоЕ Poison Bolt - 500 натур-дамага и дот на 125 дамага за тик на 15 секунд; дот стекуется, диспелится. После смерти оставляет облако яда, которое бьет на 2000 натур дамага за 2 секунды. Стратегия: Особенностью боя является то, что лут берется с последнего убитого жука, и каждый из них имеет уникальный лут, хотя основная часть падающих с них шмоток - общая для всех троих. Самый простой порядок убийства: Kri - Yauj - Vem; самый сложный (из имеющих смысл): Yauj - Vem - Kri. Оптимальное позиционирование рейда изображено на приведенной выше схеме (поправка к схеме: хилеры МТ, который держит Kri и рендж-дпс во время его убийства не могут находиться вне области АоЕ, так как оно достает на расстоянии 100 ярдов). Простой путь: Во время убийства Kri, Хантеры включают ауру Натур Резиста, Друиды и Паладины непрерывно диспелят весь рейд. Во время боя необходимо убедиться, что Yauj стоит достаточно далеко от двух других жуков, чтобы не доставать их своим хилом. Добивать последние проценты у Kri необходимо рендж-дпс'ом, так как захилить рейд от яда, который он оставляет после себя - нереально. Следующей убивается Priness Yauj. Она будет пытаться себя похилить, поэтому Роги и Маги должны позаботиться о том, чтобы она этого не делала. После смерти появится толпа жучков, которых нужно залить АоЕ. Последний Vem. Это достаточно прямолинейный бой. Единственный совет - держаться всему рейду поближе к боссу, чтобы не уходило много времени на то, чтобы забрать его после очередного Чарджа. * Танка, который держит Принцессу, страбалдет другой танк, который стоит вне зоны действия фира и перехватывает её, когда та после очередного фира срывается в рейд. Сложный путь: Превое, что нужно сделать, это поставить жуков так, чтобы во время убийства Yauj, АоЕ от Kri не попадало ни по кому, кроме МТ, который его держит, и его хилеров; все они должны быть одеты в комплект Натур Резиста. В принципе, это справедливо для любого порядка убийства жуков. Если убить Yauj первой, это будеть иметь следующие последствия. Первое - это зерг жуков, который необходимо быстро залить АоЕ. Второе - Kri сорвется с места и на крейсерской скорости ломанется к месту, где умерла Yauj, так что его нужно как можно быстрее поставить на начальную позицию. Далее убивается Vem на точке, где до этого убивалась Yauj. Когда он умрет, бой станет заметно сложнее, так как после его смерти Kri увеличится в размере и войдет в режим бешеного мили дпс'а. По тряпкам он будет пробивать примерно на 6К и более. Поэтому МТ как можно быстрее его забирает и при этом его очень усердно хилят. Переагривать жука строго не рекомендуется. В остальном бой такой же как и при убийстве его в первую очередь: диспел рейда, натур резист и добивание последних процентов издалека. * 4 или больше магов в рейде значительно облегчают контроль хила Принцессы, если правильно всё организовать. Несмотря на то, что она достаточно стойка к сайленс-эффекту контрспелла, прерывание заклинания работает вполне стабильно и при правильной ротации магов и работе танков обеспечит отсутствие хила жуков как такового. * Пожалуй, для устранения хаоса, который царит при бое непосредственно с Принцессой, стоит ее держать там же, где и вначале, а всей рендж-атаке и хилерам встать рядом с оффтанком, чтобы их не убила Принцесса, пока её забирает МТ. Sartura Сартура и 3 её Адда имеют почти одинаковые способности: Вертушка(Whirlwind): иммун к стану, АоЕ дамаг в мили-зоне пока находится в режиме Вертушки. Сброс агро: Агро-лист обнуляется после каждой Вертушки. Энрейдж на 20%: +63 физического дамага, +30% скорости аттаки. Жёсткий Энрейдж: после 10 минут боя Сартура взбесится и всех убьет. У Аддов есть атака, откидывающая игрока на приличное расстояние, поэтому соять близко к туннелю, ведущему к следующему боссу, настоятельно не рекомендуется. Стратегия: Перед пулом нужно назначить на каждого Адда и саму Сартуру по Танку и 1-2 Паладина. Пока Адды живы, есть вариант удержания Сартуры на месте при помощи двух варлоков, которые завешивают ее дотами, удерживая на себе агро, и таскают её поочередно из одной стороны в другую, не давая при этом до себя добраться. Или же можно её танковать в несколько Варов. Во время первой части боя идёт преимущественно рендж-дпс по аддам. Роги подходят к ним только, когда Адды находятся в стане, т.к. сами Роги очень нужны живыми во время убийства непосредственно Сартуры. Во время боя с Сартурой, по ней так же как по Аддам идёт дпс издалека, пока она в режиме Вертушки. Взявшие агро на себя, просто перемещаются от неё подальше, ожидая пока она в очередной раз сбросит всё агро, и продолжают дпс. Примерно каждые 30 секунд Сартура будет прекращать вертеться, и в это время Роги и Паладины держат её в перманентном стане и в Сартуру вливается максимальный мили-дпс, какой только возможен. Это очень важно из-за 10-минутного Энрейджа. Если всё получается хрошо, то беспокоиться нужно только о Энрейдже, в который войдет Сартура на 20% жизней. Fankriss Способности: Mortal Wound- стакающийся д***фф, который уменьшает эффективность хила на 10%. Это cleave атака, то есть она задевает всех, кто находится перед мордой Фанкриса. ВНИМАНИЕ!! Если вы стоите на максимальном расстоянии для мили атаки, то д***ффа вы не получите. (Ни у кого чувства дежа ву не возникает? - прим. редактора). Vekniss Hatchlings- на протяжении всей битвы, босс будет призывать Vekniss Hatchlings, небольших жучков, которые бьют по 1000 до абсорба дамага (порядка 300 по плейту). В этот момент одного случано выбранного игрока будет телепортировать в ниши, расположенные по периметру комнаты (двигаться при этом игрок не может). Если жучков не уничтожать, то они начнут убивать телепортированного игрока. Spawn of Fankriss- Раз в 30 секунд босс также будет призвать от Spawn of Fankriss, элитного жёлтого червяка 63 уровня. (Так они называли меня жёлтой рыбой? Да-да, рыбой и ещё червяком, земляным червяком! (с) Маугли) Эти "звери" бьют по 2К дамага по тряпошникам и звереют спустя 20 секунд, после чего начинают раскидывать рейд ударам по 10-20К. Фокусить не думая. Червяки станятся. Стратегия: Для того, чтобы попасть в комнату к Фанкрису, необходимо пройти по тоннелю, забитому Vekniss Drones and Vekniss Soldiers. У этих мобов очень быстрый респ, поэтому проходить надо нонстопом. Пусть танки собирают мобов, а маги в комнате Фанкриса их АОЕшат. Главное - НЕ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ. Сам фанкрисс танкуется элементарно. Бьёт слабо, дайте ему двух самых неодетых танков, пусть они крутят его между собой снимая д***ффы. Червяки спавнятся постоянно. Поэтому держите танка наготове, чтобы забрать их и зазергать всем рейдом, если не успеваете зергать, то этот босс не для вас.Червяки стунятся, но не другим способам СС не подвержены. ДПС на этом боссе решает. Чем быстрее убьёте Фанкриса, тем меньше элитных червяков придётся убивать. Мелких червяков нужно танковать, отправьте на точку спавна по танку, их задача сдерживать личинок. АОЕшить их не рекомендуется. Те танки, котоые отправляются на танкование личинок, должны быть самыми одетыми в гильдии, так как бить их будут очень больно. После того как кол-во личинок дошло до 16 они перестают спавнится. Самое главное - не дать личинкам добраться до лекарей и ДПС группы. Если вдруг умрёт один из танков, который держит личинок, то пусть все присты соберуться рядом с Фанкрисом и устраивают ротацию фира. Viscidus Висидус - опциональный босс, доступ к которому открывается после смерти Куринаха2 (Фанкриса). Босс очень требователен к рейду в плане Натур Резиста, так как бьёт АоЕ ядом и вешает доты. Босс ресетится если выйти из комнаты. Способности: Absorb- Висидус абсорбит 50% всего дамага. Poison Shock- АОЕ атака на 1200+- Натур дамага, бьёт каждые 10 секунд, радиус 15 ярдов. Поэтому без лишней надобности не подходите вплотную к Висидусу. Posion Volley- АОЕ атака на 1500 +- Натур дамага, которая также вешает ДоТ (500 дамага каждые 2 секунды, в течении 10 секунд) который можно (и нужно) снимать. Радиус действия - 100 ярдов, линия видимости не требуется, бить будет всех. Toxin Clouds - Облака яда выплёвываются каждые 30-40 секунд. Все, кто попадают в облако получают 1500 +- нерезистящегося дамага каждые 2 секунды и снижают скорость передвижения до 40%. Отсюда вывод - в облаках НЕ стоять. Globs of Viscidus- Спавнятся снаружи комнаты где бьётся Висидус, двигаются к нему по прямой, чтобы потом слится с ним. Имеют по 10К +- хитов на каждого. Стратегия: В идеале весь рейд должен выпить по ГНПП за 2 минуты до начала боя. Потом пить бутылки по кулдауну. ДПС должен быть на высоте, чтобы успевать убивать пузыри, которые спавнятся при раздроблении (читаем дальше) Висидуса. Найдите золотую середину между ХП и НР, не надо тупо убиваться в НР забив на все остальные статы. Следите за облаком, не стойте в нём. Есть специальный аддон (Viscidus Raid Warning), который виспует тем, кто стоит в облаке. Висидус уязвим к холоду (т2000 тоже мне), поэтому очень важно, чтобы во время боя по нему шло как можно БОЛЬШЕ (именно кол-во) фрост атак. Маги - фрост болт 1го ранга, локи - фрост ванды, шамы - фрост шоки и т.д. У Висидус есть несколько состояний, в которые он переходит после определённого кол-ва фрост атак, все состояния отображаются эмоутами. Главная цель рейда довести Всисидуса до состояния полной заморозки, разбить его и уничтожить пузыри, которые спавнятся после расщепления. Чем больше пузерей убьёте - тем меньше хитов останется у Висидуса. Говоря цифрами... * Чтобы довести его до стадии полной заморозки потребуется приблизительно 250 фрост атак. * Чтобы ресщепить его после заморозки потребуется 100-150 мили атак (вне зависимости от дамага). * У каждой стадии, от нормального сотояния до замороденного и от замороженного к расщеплению, есть 3 подстадии, которые выражаются в эмоутах. 1-я стадия "Viscidus begins to slow." - Скорость перемещения и скорость атаки снижаются на 15%. "Viscidus begins to freeze." - Скорость перемещения и скорость атаки снижаются на 30%. "Viscidus is frozen solid." - Босс перестаёт двигаться и атаковать. Как только видите этот эмоут - все переключайтесь на мили по боссу. 2-я стадия "Viscidus begins to crack." - Продолжаем бить. "Viscidus looks ready to shatter." - Бьём, бьём!!! Мочи гада. "Viscidus explodes." - Когда Висидус взрывается, он разбивается на 20 маленьких Globs of Viscidus, которые распологаются вокруг Висидуса на определённом расстоянии. Эти "шарики" начнут двигаться по наравления к боссу. Сначала медленно, потом всё быстрее и быстрее. У каждого "шара" по 10000+- хитов. Самым эффективным способом уничтожения является фокусировка. За каждый убитый шар, хиты Висидуса уменьшаются на 5%. По хорошему, за один раз надо убивать 5-6 шаров. В итоге получаем, что за бой Висидиус должен пройти обе стадии 3-4 раза. Поэтому учимся выживать под ядами. Способности Frenzy- обычный озверин, снимается транкшотом. Poison Bolt- 2000 дамага по ближайшим 15 целям, используется только если Хухуран звереет (Frenzy или Berserk). Noxious Poison- 2900 дамага за 8 секунд, также вешает сайленс. Вешает на случайную цель и только под Frenzy. Wyvern Sting- усыпляет все цели в случайно выбранной области. Если снять этот эффект, то цель получает 3000 дамага. Acid Spit- Стакающийся ДоТ (плевок), который наносит 219-281 дамаги в секунду. Вешается на текущего танка. Berserk- На 30% скорость атаки Хухуран удваивается, также она начинает плеваться болтами по 2000 дамаги каждые 3 секунды по 15 ближайшим целям. Huhuran Стратегия Хухуран вешает стакающийся д***фф на МТ, для того, чтобы танк не умирал, устраивайте ротацию танков. 2-3 танка с хорошим НРом должно хватить. ДПСте на первом этами умереено, сохраняйте ману до озверина на 30%. Очень важно правильно расположиться на этом боссе. В рейде должно быть 15 человек в очень высоким НРом, эти 15 смертников должны стоять ближе всех к боссу в момент озверина и КРАЙНЕ важно, чтобы они оставались жить. В случае смерти, умерший кастует точно такие же АоЕ болты, мощность которых зависит от кол-ва умерших. Также Хухуран вешает АоЕ Wyvern Sting (усыпляет), который задевает ближайшие 10 целей. Стинг НЕ СНИМАТЬ особенно с рог, ибо это грозит 4К дамага сразу после снятия. Стинг резистится. Если вдруг МТ получил стинг, тот тут смотрите по ситуации снимать или нет, иногда целесообразнее снять, чем передать босса ОТ. Noxious poison наносит около 3К+- дамага и вешает сайленс на жертву, однако этот яд может также воздействовать на близстоящие цели, сайленс они не получат, а вот дамаг - да. Поэтому старайтесь не кучковаться. ДоТ НЕ снимается. Хантерами запрёщено уходить в туалет, пить чай, смотреть телевизор, уделять внимание вторым половинкам, говорить по телефону и моргать. Её озверин очень сильно сказывается на душевном спокойствии МТ и хилеров. После озверина у хантов есть 5 секунд, чтобы его снять до того, как она начнёт плеваться в рейд своими болтами. После 30% озверин приобретает статус постоянного и не снимается ничем. Самое интересное на этом боссе начинается на 30% хитов. В этот момент рядом с ней должны стоять 15 человек с МАКСИМАЛЬНЫМ натур резистом. Остальной рейд может одеваться как хочет, им НР не понадобится. После 5 минут она начнёт шмалять болтами направо и налево вне зависимости от её кол-ва хитов и наличия озверина. Пока неизвестно является ли этот озверин более опасным чем тот, который она приобретает на 30% (Например 10 минутный озверин Сатуры ни в какое сравнение не идёт с её 30%м), то тем не менее надо стараться, чтобы озверин наступил как можно позже, старайтесь задать такой темп ДПСа, чтобы к 30% (или к 5ти минутам) все подошли с максимальным кол-вом маны/хитов. Twin Emperors Возможности * Heal Brother- Если братья располагаются ближе чем 60 ярдов друг от друга, то они начинают юзать легендарные непрерывающиеся бандажи друг на друга, которые лечат по 30К хелсов/тик. Разводим красавцев. * Twin Teleport- кажде 30-40 секунд, братья меняются местами, визуально это отображается синим свечением у них под ногами. после телепорта они две секунды стоят неподвижно после чего начинают атаковать ближуйшую цель. Какждый телепорт = обнуление Агро. * Berserk- 15 минутное ограничение на бой. * Combined Health- Эти Кащеи близнецы видать похоронили иголку в одном яйце, поэтоу жизнь у них одна на двоих. Умирают одновременно поэтому. Emperor Vek'nilash - Заведущий оружейной. Иначе не объяснишь почему у него меч, а у брата нету. Иммунен к магии. * Uppercut - рандомно откидвает одну цель в мили радиусе. * Unbalancing Strike - Удар наносит 350% обычного урона и понижает дефенс цели на 100 на 6 секунд. Крепчайте танки. * Mutate Bug - Мутирует одного жука каждые 10-15 секунд. Emperor Vek'lor - Манаюзер, имунен к физ дамагу. * Shadowbolt - Спамит по первой цели в его аггро листе, бьёт по 3.5К шадоу дамага. * Blizzard - Нагло спёр заклинание у магов, чем и гордится. АоЕ атака, которая замедляет и наносит по 1.5К дамага за тик. * Arcane Burst - 4К АоЕ аркан дамага тому смельчаку, кто осмелится ударить его в мили. Также отбрасывает и замедляет. * Explode Bug - взрывает случайного жука каждые 7-10 секунд. Qiraji Scarabs/Qiraji Scorpions * Virulent Poison - ДоТ ядом, который вешается в мили. * Explode Bug - Шахидский жук. увеличивается в два раза, стоит на месте и начинает светится. Через 3 секунды происходит большой кабум. * Mutate Bug - Жук из Чернобыля. Увеличивается в 4 раза, получает 300% хитов и увеличивает силу атаку на 1800%, т.е. бьёт по 1000 дамага за удар. Танкуем - убиваем. Жуки превращаются братьями согласно их абилкам.. Радиус действия абилки превращения жуков Милишника - 25 ярдов, кастера - 30 ярдов. Стратегия: Поскольку братья должны стоять порознь, выделяем 5 групп. * Две группы на танкование в разные концы комнаты. Вар + Лок (демонолог) и хилеры группы. * ДПС группа для оперативного уничтожения жуков-мутантов. Танк + Лекарь + 3 ДПСера, чтобы жуки не беспокоили вас слишком долго. * Мили ДПС/кастер ДПС. Эти группы каждые 40 секунд будут совершать короткие перебежки от одного имепратора к другому. Чтобы Милишники всегда били Меченосца, а местеры всегда били манаюзера. Либо можно сосредодочить весь ДПС на одном из Императоров, умрут они всё равно одновременно. Основные моменты битвы * Очень важно следить за тем какой из Императоров где находится. * Установите СпелАлёрт это поможет вам избежать взрывающихся жуков. И вообще следите за жуками - не подставляйтесь. * Отбегайте из под Близзарда. * Меченосец периодически будет отбрасывать - бинтуйтесь по возможности. * Близзард кастуется ятолько если в зоне действия спела (40 ярдов) кучкуется народ. Поэтому хилеры - НЕ кучкуйтесь. * Используйте Таймер. Спустя 20 секунд после очередного телепорта милишники должны закончить все свои атаки и бежать ко второму брату. * Помните, что телепорт = сброс агро и следите чтобы ближайшей целью после телепорта был танк. Не переагрите.
- 1 reply
-
5
-
Зачем ты его подстрекал? Зачем доводил бедного мертвяка? Это опять в тему о включении вампиризма по ночам, ух я бы оторвался...
-
И опять тролли, и только тролли ... Наслаждайтесь.
-
Potroshishkin вот не надо только подменять понятия и факты. К игрокам, как людям управляющим своими пикселями, отношение по большей части вполне нейтральное, и иногда даже дружелюбное. А вот к самим пикселям отношение моего тролля может варьироваться в широких пределах.Этот старый охотник, частенько видевший страдания собственного народа, слышавшего по ночам сказания о древности от великих шаманов, знающий самого Зул'Джина, не может по другому относиться к тому, что весь когда-то привычный и понятный всем троллям мир рухнул, из-за наивности и жадности до запретной магии высших эльфов, из-за порочности и грехопадении людей, из-за тугодумных дворфов и кровожадных ночных эльфов, тех самых мутантов некогда отвергнутого племени троллей, которые решили кровью завоевать себе жизненное пространство...Этот мир, разорванный колодцем вечности, как вспоротая, гниющая туша мирового быка, над которым кружатся вороны и копошаться черви, пытаясь урвать себе кусочек повкуснее и побольше. Крича, споря и убивая друг друга, они все забыли какой он был, какой был этот мир до них, как прекрасен он был в своей целостности, качая под вековыми кровлями деревьев две первозданные империи троллей, жители которых были едины с миром, едины со своими Лоа...Именно поэтому старый тролль-охотник никогда не посмотрит на других, как на равных, так как нет равных среди отступников, и нет богов выше Лоа. Только тролль способен до последней капли крови прикрывать спину другому троллю, только тролль достоин защитить Азерот от мерзости ибо разум его чист, а вера крепка.
-
Да ну брось ... Или ты думаешь мы начнем строить концлагеря и печи?! Хммм, интересно, а как лопаются гномы при нагревании ))?
-
Lord Kazzak Гоп-стоп, мы подошли из-за угла Вступление Lord Kazzak один из боссов, созданных для рейда, гуляющих на свежем воздухе. Живет он в Tainted Scar, который в свою очередь находится в юго западной части Blasted Lands. Это очень интересный босс, и битва с ним веселая, быстрая и бешеная. Он ОЧЕНЬ ЛЕГКИЙ босс если все в рейде знают что делать. И в тоже время он очень тяжелый босс, ошибка одного человека, и рейду кердык. Значиться все внимательно читаем гайд и перед походом на Каззака перечитываем еще раз внимательно. Или армагеддон вам гарантирован, даже если вам будут помогать еще 100 человек, все равно армагеддон. Так что не думайте о количестве и мощности, все что вам надо это сбалансированный рейд и стратегия. Собираем Рейд Уровень: Все должны быть 60 уровня. Количество: Пробуйте собрать полный рейд (40). Но его можно прибить и в 35 человек. Это возможно, но труднее. Рекомендуемый состав по классам: Хилеры: 5-8 Пристов 3-6 Паладинов 1-4 Друидов Вариоры: 1 Вар (вам надо всего один вар, если их больше в рейде прекрасно, будут ДПС-ить. Но запомните, если МТ умер - рейду крышкa, по-этому можно обойтись и одним вариором) Варлоки: 1-3 Варлока (1 это минимум который надо, 2 или 3 прекрасно, больше нафиг не надо, будут только место занимать, хотя если больше некого то берите и варлока) DPS: Роги - Сколько найдете столько и хорошо Хантеры - Сколько найдете столько и хорошо Маги - Сколько найдете столько и хорошо Программы без которых не выжить: В обязательном порядке: CT_RaidAssist, тут без коментариев. Надо, просто надо. Магам, пристам, друидам, паладинам: Cтавить Decursive, но они это и сами знают. Место для драки Итак, рейд собран, роги запеленговали демона, все собрались в Blasted Lands, у входа в Tainted Scar. Отправляем рогу в засаду, координаты 37,79 (желтая точка). Красной линией обозначен путь по которому гуляет Lord Kazzak, на красных точках он стоит по 1 минуте. Как только наш шпион заметил как вражина отходит от точки №1, и начинает движение к точке №2, рейд срывается с места. Варлок вешает соулстоун на приста, и всей толпой несемся сквозь Tainted Scar (путь наступления показан желтой линией). Танк прет впереди остальных, собирая на себя мобов, драться с ними не надо, у них быстрый респ и они надоедливые. Если на пути к спасительной желтой точке, кто то умудрился умереть, делает релиз и возрождается на кладбище, локи присумонят. Внимание: Каззак имеет очень большой аггро радиус, поэтому прижимаемся к скалам и не делаем глупостей. Когда весь рейд собран на желтой точке и готов двигаться, ждем момента когда Lord Kazzak двинется из точки №2. Начинаем продвигаться вперед, без фанатизма и излишних телодвижений, все прижимаются к левой стенке, и ползут как показано синей линией к спасительному (для кого-то спасительный для кого-то смертельный, ведь именно там мы будем убивать его) месту обозначенному сине-красной точкой. Надеюсь все доползли? Ну тогда если там есть хоть один моб прибейте его и начинаем стратегическую часть. Стратегия Lord Kazzak должен быть убит меньше чем за 3 минуты или он использует свое супер-пупер абилити, прокричав ''Kazzak is Supreme'' и начинает кастовать Mass shadowbolt на весь рейд. Всем крышка в течении 10 секунд, так что лучше его убить все же за 3 минуты (Your group will have exactly three minutes to finish the demon off. If you fail to kill him in that time due to lack of DPS, people dying or not dispelling Twisted Reflection properly, Lord Kazzak will enter what is called the Supreme Mode. Named after his yell once it triggers, the supreme mode causes him to cast his Shadowbolt every second. That's 800-1000 DPS on everyone, and that means a wipe). Ближний бой: Lord Kazzak бьет в среднем 800-900 по дефенснову вару (также His melee attacks are pretty weak, no more than 1500 hits on cloth users). Twisted Reflection: Каждый раз когда Lord Kazzak бьет, он вешает д***фф, который лечит его на 25к при каждом попадании по д***фнутому (Casts a magical debuff (on a random player in range other than the player with aggro) that heals Lord Kazzak for 25,000 health each time he deals damage to the player with this debuff. This combined with the Shadowbolt Volley can ruin the attempt). Так же он запускает Twisted Reflection как АоЕ каждые 20-30 секунд или около того. Паладины и Присты должны диспелить как можно быстрее с милишников, иначе беда случиться. Mark of Kazzak: Если не снять до конца действия, 10 сек вроде, то цель бабахнет на 4к дамага себя и всех в радиусе 15 ярдов. Друиды и маги работаем за пятерых, снять надо со всех (Casts a curse (on a random player in range with mana) that drains the target's mana for 250 per second and explodes for 4,000 AOE damage when there is no more mana to drain. A living bomb). Capture Soul: Каждый раз когда Lord Kazzak кого нибудь убьет, он полечиться на 70к жизни (When a player, pet or totem gets killed, Lord Kazzak casts this spell to instantly regenerate 70,000 health). Cleave: Бьет 5 ближних целей, наносит до 2к дамага рогам (Attacks a number of melee range players around him with a cleaving strike that deals 1000-2000 damage to each. Since a 'blind spot' has not been found, Cleave might be capped to a certain number of players affected). Void Bolt и Shadowbolt volleys: Void bolt бьет в основном по МТ, наносит 2к дамага (под 4к при крите). Shadowbolt volleys бьет по всем, но намного слабее (Shadowbolt volleys - shoots out an insanely long range volley of Shadowbolts that damage anything it can target in distance for 800-1000 damage. The volley totally ignores all line of sight issues: it cannot be dodged. Void Bolt - A strong bolt he may cast only on the player with aggro, deals 3000 shadow damage (or more!)). Thunderclap: АоЕ в небольшом радиусе с маленьким уроном, замедляющее скорость движения (A point blank area of effect spell, hardly dealing any damage, but slowing movement speed. Some have reported 200 damage, some say it doesn't deal damage at all. Doesn't seem to affect attacking speed either). План: Никаких лишних смертей: 1. Не используйте петов, ни в каких проявлениях, кроме как Варлоковских импов в неузвимой форме. 2. Не используйте никаких тринкетов и итемов вызывающих помощников типа Barov Peasant Caller. Если хоть кто нибудь умрет, вы проиграли. У вас есть только 3 минуты на убийство, и дать Kazzak'у возможность вылечиться на 70к означает game over. Д***ффинг: 1. Twisted Reflection должен моментально сниматься с милишников. Один человек должен постоянно спамить диспелл с МТ. Диспелл должен быть БЫСТРЫМ. Это одно из главных правил боя, если Каззак полечиться на 25к со своего д***ффа, вы скорее всего будете медленно уползать на кладбище, завернувшись в простынку. 2. КАЖДЫЙ должен внимательно следить за Бомбой Казака (Mark of Kazzak). Друиды и маги должны очень быстро снимать этот курс, вы ж не хотите чтоб кто нибудь бабахнул в центре рейда на 4000 АоЕ. Расстановка Групп: Все мили собираются в одну группу, каждой из которых дается по паладину/присту для диспела. Главное цель Паладинов и Пристов снимать со своих групп Twisted Reflection как можно быстрее. Вторичная цель, подлечивать милишников, которых будет бить Strong Cleave. МТ ставиться в группу с варлоком для бафа импа +стамина. Желательно если еще есть варлоки, поставить их в группу с рогами и остальными милишниками, так как никто не застрахован от крита Клива и Болта. Назначьте Приста или Паладина своему МТ только с одной целью, диспелить Twisted Reflection . Диспелл должен проходить в одну секунду с наложением д***ффа. Если он опоздает на 0.5 секунды Lord Kazzak полечиться на 25000. Назначьте как минимум 3 хилера на МТ. Их задача будет только спамить быстрые хилы (Flash heals, Healing touch (друиды)), т.к. битва не длится больше 3-х минут, маны с использованием Манаконсерв хватит. Так же надо иметь 4-х запасных хилеров (присты, друиды, паладины). 2 лечат кастеров и ДПС группу, 2 лечат мили. Смотрите чтоб хватало декурсива, и если есть возможность, магов лучше поставить в ДПС, а снимать д***фф будут друиды. План Битвы: Когда вы все оббафанны и готовы, проверьте чтоб НА КАЖДОМ висел Shadow Resistance. Ждите когда Lord Kazzak подойдет к красной точке №2. Он там стоит минуту. Начинайте пулл и стараемся убить Kazzak'а как можно быстрее. МТ должен маскимально быстро набрать Аггро. Каждая секунда на счету. Лучше всего использовать Mighty Rage potion и спамить Sunder Armors, Shield Discipline + Shield bash, затем альтернативный Sunder Armors + Heroic strikes. Если МТ все делает правильно, вы можете начинать атаковать со всей силы через 10 секунд. Роги, ДПС Вары и ДПС Паладины - только они стоят в досягаемости Strong Cleave, Хилеры стоят за ними. Bот картинка: И памятка напоследок: 1. Никто не должен умереть (кроме босса, естесcтвенно). 2. Снимайте Twisted Reflection как можно быстрее. 3. Нужен максимальный ДПС (когда есть запас хила, и хилеры так-же нюкают). Если соблюдать эти 3 правила, Lord Kazzak очень легкий босс. Но у вас нет права на ошибку. После 2-3 вайпов максимум, я надеюсь все выучат тактику и он не будет доставлять вам сложности. Этот босс стоит того чтоб потратить на него время!
- 11 replies
-
18
-
Падающие изредка книжки Libram of ... - это ингредиент для квестов на получение магических знаков Arcanum of ... либо Lesser Arcanum of ..., суть которых заключается в сборе ингредиентов. Сам магический знак (медалька) используется на leg or head (шлем или штаны) для наложения на них энчата. Сдается НПС Lorekeeper Lydros в библиотке (The Athenaeum) Dire Maul West (предварительно должен быть завершен квест Elven Legends для орды и альянса соответственно). Квест: Libram of Focus Ресурсы: Libram of Focus - 1 (рандом дроп в Dire Mual) Pristine Black Diamond - 1 (рандом дроп по высокоуровневым локациям и инстантам) Large Brilliant Shard - 4 (disenchanting) Skin of Shadow - 2 (рандом дроп с некоторых боссов в Scholomance) Энчант: Arcanum of Focus Use: Permanently adds +8 spell power to a leg or head slot item. Does not stack with other enchantments for the selected equipment slot (Использование: Наложение на головной убор или поножи чар, увеличивающих силу заклинаний на 8). Квест: Libram of Protection Ресурсы: Libram of Protection - 1 (рандом дроп в Dire Mual) Pristine Black Diamond - 1 (рандом дроп по высокоуровневым локациям и инстантам) Large Brilliant Shard - 2 (disenchanting) Frayed Abomination Stitching -1 (дроп с Ramstein the Gorger и других "толстых" зомби в Stratholme) Энчант: Arcanum of Protection Use: Permanently adds 1% dodge to a leg or head slot item. Does not stack with other enchantments for the selected equipment slot (Использование: Наложение на головной убор или поножи чар, повышающих уклонение на 1%). Квест: Libram of Rapidity Ресурсы: Libram of Rapidity - 1 (рандом дроп в Dire Mual) Pristine Black Diamond - 1 (рандом дроп по высокоуровневым локациям и инстантам) Large Brilliant Shard - 2 (disenchanting) Blood of Heroes - 2 (рандом спаун в Eastern Plaguelands, Western Plaguelands) Энчант: Arcanum of Rapidity Use: Permanently adds 1% haste to a leg or head slot item. Does not stack with other enchantments for the selected equipment slot (Использование: Наложение на головной убор или поножи чар, повышающих скорость атаки на 1%). Сдается НПС Mathredis Firestar в Burning Steppes. Квест: Libram of Constitution Ресурсы: Libram of Constitution - 1 (рандом дроп по высокоуровневым локациям и инстантам) Black Diamond - 1 (рандом дроп в инстанте Blackrock Depths) Lung Juice Cocktail - 1 (повторяющийся квест Spirit of the Boar в Blasted Lands) Night Dragon's Breath - 4 (падает при очистке соответсвующего цветка в Felwood, смотри квест на очистку цветков - Cleansing Felwood) Энчант: Lesser Arcanum of Constitution Use: Permanently adds 100 health points to a leg or head slot item. Does not stack with other enchantments for the selected equipment slot (Использование: Наложение на головной убор, штаны или поножи чар, повышающих максимальный запас здоровья на 100). Квест: Libram of Resilience Ресурсы: Libram of Resilience - 1 (рандом дроп по высокоуровневым локациям и инстантам) Black Diamond - 1 (рандом дроп в инстанте Blackrock Depths) Burning Essence - 1 (дроп в Blackrock Depths в зоне The Black Vault с последнего сундука Dark Coffer) Crystal Spire - 4 (берется с Eastern Crystal Pylon в Un'Goro Crater, для его получения необходимо выполнить квест Crystal Spire) Энчант: Lesser Arcanum of Resilience Use: Permanently adds 20 fire resistance to a leg or head slot item. Does not stack with other enchantments for the selected equipment slot (Использование: Наложение на головной убор, штаны или поножи чар, повышающих сопротивление огню на 20). Квест: Libram of Rumination Ресурсы: Libram of Rumination - 1 (рандом дроп по высокоуровневым локациям и инстантам) Black Diamond - 1 (рандом дроп в инстанте Blackrock Depths) Black Blood of the Tormented - 1 (дроп в Blackrock Depths в зоне The Black Vault с последнего сундука Dark Coffer) Gizzard Gum - 1 (повторяющися квест Spiritual Domination в локации Blasted Lands) Энчант: Lesser Arcanum of Rumination Use: Permanently adds 150 mana to a leg or head slot item. Does not stack with other enchantments for the selected equipment slot (Использование: Наложение на головной убор, штаны или поножи чар, повышающих максимальный запас маны на 150). Квест: Libram of Tenacity Ресурсы: Libram of Tenacity - 1 (рандом дроп по высокоуровневым локациям и инстантам) Black Diamond - 1 (рандом дроп в инстанте Blackrock Depths) Crystal Ward - 4 (берется с Western Crystal Pylon в Un'Goro Crater, для его получения необходимо выполнить квест Crystal Ward) Eye of Kajal - 1 (дроп в Blackrock Depths в зоне The Black Vault с последнего сундука Dark Coffer) Энчант: Lesser Arcanum of Tenacity Use: Permanently adds 125 armor to a leg or head slot item. Does not stack with other enchantments for the selected equipment slot (Использование: Наложение на головной убор, штаны или поножи чар, усиливающих броню на 125). Квест: Libram of Voracity Ресурсы: Libram of Voracity - 1 (рандом дроп по высокоуровневым локациям и инстантам) Black Diamond - 1 (рандом дроп в инстанте Blackrock Depths) Crystal Force - 4 (берется с Eastern Crystal Pylon в Un'Goro Crater, для его получения необходимо выполнить квест Crystal Force) Whipper Root Tuber - 4 (падает при очистке соответсвующего цветка в Felwood, смотри квест на очистку цветков - Cleansing Felwood) Энчант (1 на выбор): Lesser Arcanum of Voracity Use: Permanently add 8 Agility, Intellect, Spirit, Strength or Stamina to a leg or head slot item. Вот в общем то и все. Но если вас интересует также энчант на наплечники (shoulder), то вот к каким НПС необходимо обратиться: 1) Rin'wosho the Trader (для получения энчантов необходима репутация с фракцией Zandalar Tribe - exalted). 2) Quartermaster Miranda Breechlock, Argent Quartermaster Hasana, Argent Quartermaster Lightspark (для покупки энчантов необходима репутация с фракцией Agent Dawn - exalted).
- 20 replies
-
12
-
Все представленные поселения не их собственно, там лишь представители племени.Поэтому у нас официальное поселение одно Sen'jin Village, ну и если можно так сказать столица Огриммар.
-
О май гад ... Нет слов, одни эмоции.Я такого раньше не читал. Этот рассказ надо было разместить не в Таверна "Сизый Нос", а в "Нелепицы...".По существу. Шаманка реально отмороженная, и по всем признакам страдает шизофренией. Это только она могла додуматься ТАК сходить погулять . Тролли вообще не от мира сего, явно принадлежать минимум как пиратам или торговой компании, иначе за такое поведение в любом племени им яйки клац клац. Как Slaughter в темноте увидела дыру в плаще, а потом только зажгла свечу чтобы её залотать?!P.S. Не подумай только, что я привязываюсь, просто критикую слегка. А так мне нравитсья, что ты пишешь, а за то, что про троллей пишешь, прощаю все огрехи.
-
Скрин, или не было...
