Jump to content

Archaon

Player
  • Content count

    739
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Archaon

  1. Что происходит? Вторжения элементалей происходят в различных локациях по всему миру каждые 3-4 дня. Эвент начинается c открытия множества порталов, через которые элементали прорываются в Азерот. Во время нашествия элементалей будет в два или три раза больше чем обычно, а уровень их будет чуть выше. Периодически будут появляться лидеры элементалей, и игроки услышат их в чате. Пока эти лидеры живы, будет появляться все больше элементалей. Места появления и Типы Элементалей Blazing Invaders Blazing Invaders появляются в Fire Plume Ridge в Un'Goro Crater. С виду они похожи на обычных огненных элементалей, но зелено-желтого цвета. Если вы видите зеленоватые порталы около вулкана в Un'Goro Crater, значит нападение уже началось. Baron Charr возглавляет полчища Blazing Invaders. Он кричит в чате: «Услышьте меня, жители кратера! Я пришел, чтобы сжечь эту землю!» (Hear me, denizens of the crater! I come to burn this land of its impurity!). При патрулировании зоны он взывает к героям Азерота: «Где же вы, так называемые герои Азерота? Боитесь выйти и поиграть?» (Where are the so-called heroes of this world? Too frightened to come out and play?) При исчезновении игроки слышат его фразу: «Это не последняя встреча со мной! Все поглотится в конце» (You have not seen the last of me fools! All will be consumed in the end!). Thundering Invaders Thundering Invaders появляются на юго-востоке Azshara. Их сложно отличить от обычных земляных элементалей. Они появляются на месте, где располагаются элитные гиганты, поэтому сражаться с ними будет достаточно сложно. Их лидером является Avalanchion. По силе он похож на лидера огненных элементалей, а вот с интеллектом у него хуже. Его фраза: «Где вы прячетесь? Моя вас найти!» (Where you hiding? Me find you!) Watery Invaders Watery Invaders появляются на озере Kel'Theril в Winterspring. Во время вторжения там появляются синие порталы. Princess Tempestria возглавляет Watery Invaders. При появлении она говорит: «Эти замороженные земли сойдут для начала. Идите ко мне, смертные, и я подарю вам быструю болезненную смерть» (This frozen land shall suffice for a start. Come to me, mortals - and I shall give you a quick and painful death.). Whirling Invaders Whirling Invaders появляются на юго-востоке Silithus и выглядят как серебряно-черные воздушные элементали. Зелено-белые порталы возвещают о начали вторжения. Возглавляет их The Windreaver, который путешествует со своей охраной по Dust Stormer в Silithus. Он возвещает о своем прибытии фразой: «Windreaver и его войска появляются среди бурных пожаров на серверо-западе Силитуса» (The Windreaver and his invading forces appear amidst a tumultuous conflagration in the northwest of Silithus.).
  2. Archaon

    Гайд по танкингу.

    Источник - http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=12904045&sid=1 Снижение урона и Броня: Чем больше у вас брони, тем меньше снижаемого урона вы получаете от каждой добавленной единицы брони. Давайте рассмотрим эту идею, взглянув на формулу снижения урона: Снижение урона (СУ) = Армор\(Армор + 85*[уровень] + 400) Ниже представлена таблица, показывающая разницу в снижении урона при добавлении 2750 армора. Итак, мы можем видеть, что чем больше армора мы имеем, тем меньше становится СУ. Теперь представим следующую ситуацию: скажем, у вас 1000 ХП и вы бьётесь с мобом, который наносит вам 100 урона в секунду. Зная зависимость СУ от армора, мы можем выяснить ДПС моба по формуле 100-СУ%. Вот результаты: Ничего не замечаете? Даже при уменьшении СУ%, когда мы добавляем 2750 армора, продолжительность жизни при этом каждый раз увеличивается на ОДНО И ТО ЖЕ ВРЕМЯ (+5 секунд). И даже если диминишинг распространяется на СУ, на сам армор диминишинга нет вовсе. Следующим пунктом мы рассмотрим пресловутый кап армора в 75%. Скриншоты друидов с большим количеством армора (20000 и выше). Благодаря Inspiration, Lay on Hands и т.д. друиды поднимают СУ до 80%-90%. Но подсказка на странице персонажа - не более, чем заблуждение. Неважно сколько у вас армора, СУ выше 75% все равно не будет приносить пользы. Близзард установил здесь достаточно жёсткие рамки, которые измеряются только эффективным количеством армора. (Здесь важно помнить, что многие рейдовые боссы ВЫШЕ 60-го уровня, и вам нужно больше армора, чтобы достичь СУ равное 75%) Перейдем к математике. Я решил проверить это, используя одного и того же моба, который будет бить меня при разном количестве армора. Я выбрал Elder Mottled Boar (9 уровень) в Дуротаре. Поскольку он слишком низкого уровня, мне гораздо легче достичь капа СУ в 75%. 1. Первый тест - никакой брони и баффов (только базовые 110 армора от ловкости). Вот результаты: http://tinyurl.com/mgygh 110 армора против моба 9-го уровня дают СУ порядка 8.63%. Моб ударил меня 100 раз, нанося средний урон 12,58. Исходя из этих расчетов, получаем его базовый урон - 13.768 [12.58/(1-0.0863)] 2. Идем дальше. Проведя нехитрые расчёты, вычисляем 75% СУ для моба 9-го уровня. Это примерно 3495 армора. Проводим тест еще раз (имея 3496 армора): http://tinyurl.com/qxpxl Мы можем увидеть, что средний урон, при таком количестве армора - 3.44. Идеально подходит под наши предыдущие вычисления: 13.768 * 75% = 3.442. 3. Итак, нам остается только одно - увеличить количество армора и посмотреть, какую разницу в СУ это даст. Скриншот говорит сам за себя: http://tinyurl.com/o8d8j Даже при увеличении армора, урон по мне остаётся таким же. Вывод: 75% СУ является "потолком". И совершенно нет нужды увеличивать количество армора, жертвуя при этом остальными характеристиками. СУ в 75% против моба 60-го уровня достигается при 16500 армора, но не следует забывать, что уровень всех рейдовых боссов - 61-63, поэтому количество армора, необходимое для достижения капа СУ здесь увеличивается (17625 армора против моба 63-го уровня) Теперь нам нужно сравнить урон получаемый воином и друидом, в основном из-за разницы в дефенсе и арморе. Все мы знаем, что дефенс понижает количество получаемых критов, % уклонения, % блока, % парирования и % промахов. После сравнения цифр, дефенс не имеет никаких преимуществ перед армором с точки зрения длительного смягчения урона. Однако дефенс действительно помогает свести к нулю или предотвратить ущерб от бурста при цепочке критов. Армор же, в свою очередь, нацелен на снижение урона, достаточное для предотвращения смерти танка от цепочки критов. Возьмем для примера: Друид = 15565 армора или 73.0% СУ Воин = 9089 армора или 61.2% СУ Предположим, что [Босс] имеет урон 5000 и шанс крита 5%. Обычные удары: Друид = 5000 * (1-0.730) = 1350 урона Воин = 5000 * (1-0.612) *0.9 = 1746 урона Критические удары: Друид = 2 * 5000 * (1-0.730) = 2700 урона Воин = не получил критических ударов Но если бы получил, то: 2 * 5000 * (1 - 0.612) *0.9 = 3492 урона Сокрушительные удары (Crushing Blows): Друид = 1.5 * 5000 * (1-0.730) = 2025 урона Воин = 1.5 * 5000 * (1-0.612) *0.9 = 2619 урона Блокированные удары: Друид = не может блокировать Воин = [5000 * (1-0.612) - 179] *0.9 = 1585 урона Основываясь на этом, мы видим, что воины получают почти столько же урона от сокрушительных ударов (которые не могут быть блокированы, парированы или снижены дефенсом, и от которых нельзя увернуться), сколько друиды получают от критических ударов. Следующий важный параметр для танка - урон, полученный в час. Сравним этот параметр у друида и воина. Предположим, что [Босс] бьет со скоростью 2.00, наносит 5000 урона, имеет шанс крита 5.6%, шанс промаха 4.4% и шанс сокрушительного удара 15% (стандартные рейты для боссов). Тогда босс нанесет порядка 1800 ударов за час. Друид: +31 дефенса, или 1.24% снижение шанса крита, 19.39% уклонения, and 5.64% промаха. 1800 * 19.39% = 349.02 удара - уклонения. Округлим до 349. 1800 * (4.4+1.24)% = 101.52 удара - промахи. Округлим до 102. 1800 * (5.6-1.24)% = 78.48 удара - криты. Округлим до 78. 1800 * 15% = 270 ударов - crushing blows. 1800 - 349 - 102 - 78 - 270 = 1001 обычных ударов получено Общий полученный урон: Криты = (2 * 5000 * 0.270) * 78 = 210,600 урона Сокрушительные удары = (1.5 * 5000 * 0.270) * 270 = 546,750 урона Обычный удары = (5000 * 0.270) * 1001 = 1,351,350 урона Итого = 2,108,700 урона Воин: +144 дефенса, или 5.76% снижение шанса крита, 15.21% уклонения, 19.76% парирования, 26.76% шанс блокирования с количеством заблокированного урона в 179, and 10.16% промаха. 1800 * 15.21% = 273.78 удара - уклонения. Округлим доo 274. 1800 * 19.76% = 355.83 удара - парирования. Округлим до 356. 1800 * (4.4 + 5.76)% = 182.88 удара - промахи. Округлим до 183. 1800 * (5.6-5.76)% = 0 критов. 1800 * 15% = 270 ударов - crushing blows. 1800 - 274 - 356 - 183 - 270 = 717 обычных ударов получено Общий полученный урон: Криты = 0 урона Сокрушительные удары = [(1.5 * 5000 * 0.388) * 0.9] * 270 = 707,130 урона Обычный удары = [((5000 * 0.388) - 179) * 0.9)] * 717 = 1,136,373 урона (при 100% шансе блока) Итого = 1,843,503 урона Что мы видим? 2,108,700/1,843,503 = 1.144 или 14.4% больше физического урона, получаемого друидом, при условии 100% блока воином (что в принципе невозможно) и отсутствии критов. Характеристики персонажей, использованных в процессе вычисления (без баффов): Воин (таурен, 60-й уровень): Характеристики: Strength: 288 Agility: 129 Stamina: 503 Intellect: 25 Spirit: 47 Armor: 9089 Health: 6970 Mana: 0 Arcane Resistance: 10 Fire Resistance: 55 Nature Resistance: 20 Frost Resistance: 10 Shadow Resistance: 30 Бонусы: Equip: Increased Defense +119. Equip: Increases the block value of your shield by 80. Equip: Increases your chance to dodge an attack by 3%. Equip: Increases your chance to parry an attack by 2%. Equip: 14 Defense Equip: 30 Shield Block Value Equip: Restores 5 health every 5 sec. Equip: Increases your chance to block attacks with a shield by 11%. Equip: Increases the attack power granted by Battle Shout by 30. Equip: 20% chance after using an offensive ability requiring rage that your next offensive ability requires 0 less rage to use. Equip: 4% chance to parry the next attack after a block. Экипировка: Back: Cloak of the Golden Hive Chest: Breastplate of Wrath (Health +100) Feet: Sabatons of Wrath (Stamina +7) Left Finger: Signet Ring of the Bronze Dragonflight Right Finger: Angelista's Touch Hands: Gauntlets of Wrath (Agility +15) Head: Helm of Wrath (Defense +7, Stamina +10, Shield Block Value +15) Legs: Legplates of Wrath (Defense +7, Stamina +10, Shield Block Value +15) Neck: Master Dragonslayer's Medallion Shouders: Pauldrons of Wrath Left Trinket: Onyxia Blood Talisman Right Trinket: Styleen's Impeding Scarab Waist: Waistband of Wrath Wrist: Bracelets of Wrath (Stamina +9) Mainhand: Bloodlord's Defender (Agility +15) Offhand: Blessed Qiraji Bulwark (Stamina +7) Друид (таурен, 60-й уровень): Характеристики: Strength: 170 Agility: 219 Stamina: 340 Intellect: 114 Spirit: 112 Armor: 3725 Health: 5043 Mana: 2674 Arcane Resistance: 10 Fire Resistance: 7 Nature Resistance: 17 Frost Resistance: 7 Shadow Resistance: 13 Бонусы: Equip: Increases your chance to dodge an attack by 7%. Equip: +122 Attack Power. Equip: Improves your chance to hit by 3%. Equip: Increased Defense +31. Equip: Improves your chance to get a critical strike by 2%. Equip: Increases your chance to parry an attack by 1%. Экипировка: Back: Elementium Threaded Cloak (Increases your chance to dodge an attack by 1%.) Chest: Malfurion's Blessed Bulwark (Health +100) Feet: Boots of the Shadow Flame (Agility +7) Left Finger: Heavy Dark Iron Ring Right Finger: Ring of Emperor Vek'lor Hands: Gloves of the Hidden Temple (Agility +15) Head: Guise of the Devourer (Increases your chance to dodge an attack by 1%.) Legs: Dark Heart Pants (Increases your chance to dodge an attack by 1%.) Neck: Master Dragonslayer's Medallion Shouders: Defiler's Leather Shoulders Left Trinket: Mark of Tyranny Right Trinket: Smoking Heart of the Mountain Waist: Thick Qirajihide Belt Wrist: Qiraji Execution Bracers (Stamina +9) Mainhand: Warden Staff (Agility +25) ------Здесь я осмелюсь пропустить откровенно скучную на мой взгляд часть статьи про генерацию агро, и поскольку считаю, что этот пункт напрямую зависят от ротации игрока и его рук, а также от личных предпочтений, и расписывать это лишний раз не имеет смысла --------- F.A.Q. 1. Преимущества друидов-танков. - Более высокий уровень генерации агро - Иммунитет к эффектам polymorph и mind control (но не charm эффектам, как в случае с тотемами Hakkar или Jin'Do The Hexxer) - ко всему вышеперечисленному добавлю бесполезность эффектов snare/root, поскольку друиды освобождаются от них простым решифтингом. 2. Недостатки друидов-танков. - невозможность применить зелья, фласки и т.д - отсутствие "мать твою!"-умений, таких как Shield Wаll или Berserker Rage (дающее иммунитет к страху) у воина, которые могут выручить в трудной ситуации. 3. Какова ротация у друида? Maul > Swipe > Feral faerie fire (FFF) > Demoralising shout Maul следует использовать при каждой атаке (от себя: забиндите его на колесико мыши и крутите взад-вперёд постоянно. не ошибетесь ) 4. Какой спек лучше выбрать для друида танка? На мой взгляд, оптимальным будет вот такой спек http://www.wowprovider.com/?talent=11226005_11_8014c5001h505250130302015105002k Все возможные вариации, дополнения и исправления я буду только приветствовать и с радостью обсужу. Материал написал - Naturaltank. Обработка, дополнение и перевод - Archaon
  3. Stranglethorn Fishing Extravaganza (Рыболовная феерия Тернистой Долины) - мировое событие, проходящее в джунглях Stranglethorn Vale. Время проведения: с 14 до 16 часов по серверному времени. Порядок проведения: Днём в городах Айронфордж и Оргриммар появляются дружественные НПС, информирующие о проведении эвента и дающие необходимые указания рыболовам. В назначенное время объявляется анноунс и эвент начинается. Riggle Bassbait выдает вам квест Master Angler (доступен с 16-го уровня) - вам нужно выловить 40 Speckled Tastyfish. Первый участник, выполнивший задание, получает на выбор Arcanite Fishing Pole (лучшая удочка в игре) или Hook of the Master Angler (серьга, позволяющая плавать под водой со скоростью рыбы ) Speckled Tastyfish может быть поймана только в Тернистой Долине (кроме Бути Бэй) в течение двух часов, пока проводится эвент. Даже после того, как победитель будет объявлен, вы можете продолжать рыбалку. За каждую пойманную вами Speckled Tastyfish вы можете получить деньги у НПСов Jang и Fishbot 5000, которые будут ждать всех рыболовов в течение часа после окончания эвента (до 17 часов по серверному времени). Сумма, полученная за продажу рыбы, варьируется в зависимости от вашего уровня. Если вам повезет поймать редкую рыбу, вы также можете отнести её Fishbot 5000, чтобы получить награду: Keefer`s Angelfish - награда Lucky Fishing Hat Brownell`s Blue Striped Racer - награда Nat Pagle`s Extreme Anglin` Boots Dezian Queenfish - награда High Test Eternium Fishing Line Также вы можете выловить забавную вещь Rockhide Strongfish. На этом всё. Желаю удачи рыбакам! Bait your hooks and cast your lines!!!
  4. Children's Week: ежегодный праздник, отмечающийся Альянсом и Ордой в начале мая и длящийся одну неделю. Время проведения: варьируется. - 2005 год, 1-7 мая - 2006 год, 9-16 мая - 2007 год, 22-29 мая - 2008 год, 1-7 мая - 2009 год, 1-7 мая Порядок проведения: Альянс: Поговорите с Orphan Matron Nightingale в Штормвинде и получите Human Orphan Whistle. Вызовите своего сиротку и начните выполнять цепочку квестов: 1. Spooky Lighthouse - отвести ребёнка к маяку в Westfall. 2. The Stonewrought Dam - отвести ребенка на дамбу в Loch Modan. 3. The Bough of the Eternals - отвести ребенка к банку Штормвинда. 4. You Scream, I Scream... - купить для ребенка мороженое. 5. Jaina's Autograph - получить автограф у Джайны Праудмур в Theramore. 6. A Warden of the Alliance - вернуться к Orphan Matron Nightingale Орда: Поговорите с Orphan Matron Battlewail в Оргриммаре и получите Orcish Orphan Whistle. Вызовите своего сиротку и начните выполнять цепочку квестов: 1. Lordaeron Throne Room - отведите ребёнка к тронному залу в Undercity. 2. Down at the Docks - отведите ребёнка к причалу в Ratchet. 3. Gateway to the Frontier - отведите ребёнка на заставу Mor'shan Rampart на границе Barrens и Ashenvale. 4. You Scream, I Scream... - купить мороженое для ребёнка. 5. Cairne's Hoofprint - принести ребёнку отпечаток копыта Cairne Bloodhoof. 6. A Warden of the Horde - вернуться к Orphan Matron Battlewail. В награду вы получите кучку опыта, улучшите свою репутацию и получите одного из этих питомцев - поросенка Piglet`s Collar, крысу Rat Cage или черепашку Turtle Box. А те нехорошие дяденьки и тётеньки, которые говорят несчастным сироткам что Дедушки Зимы не существует - получат мешок мелочи Curmudgeon`s Payoff. Приятного времяпрепровождения Заботьтесь о детях! P.S.: Все задания доступны с 10 уровня!
  5. Предисловие. История Посоха Изначально, Атиеш принадлежал Стражам Тирисфаля. Позже, он попал в руки Медиву, последнему Хранителю, в чьих руках стал грозным оружием. Саргерас, который владел душой мага, усилил его для Медива, однако его это не спасло. Вскоре после открытия Темного Портала, Медив погиб, а его посох был был доставлен в Даларан. Маги Даларана почувствовали, что в нем скрыта могущественная сила, и заперли его в хранилище на целых тридцать лет. Там бы он и лежал до лучших времен, но Архимонд вмешался в судьбу посоха. Даларан был разрушен демоном, и посох разломился на 42 части, 40 щепок, основание и навершие. Основание попало к древнему богу К'Туну в Ан'Кираже, а остальные части оказались в Наксрамасе. Кел'Тузад хранит у себя навершие посоха, а щепки находятся у его лейтенантов. Посох потерял былую силу, и даже если он будет восстановлен, он потребует очищения от темного духа, живущего внутри.. Первой в мире посох собрала Risen, американская гильдия Альянса, сервер Alleria. Случилось это 9 сентября 2006г, спустя три месяца после добавления в игру рейдового подземелья Наксрамас. От наплыва посетителей гильд-сайт американцев не выдержал, и буквально "упал". Посох собрал ГМ, прист c именем Failure Интересные факты - "Atiesh" с персидского переводится как "Пламя". Некоторые игроки думают, что название предмету мог дать ведущий продюсер WoW Shane (aka Shahram) Dabiri, иранец по происхождению. Известно, что он дал "персидские" имена многим NPC в игре. - "Esh" на иврите, и "Ateş" (ş читается как "шш") на турецком также означет "Огонь". - 42 кусочка от Атиеша - это, возможно, ссылка на книгу Дугласа Адамса «Автостопом по галактике», в которой автор дает ответ на вечный вопрос смысла жизни и вообще на любой вопрос в мире. Всему ответ - 42. - Посох позволял открыть портал ко входу в Каражан (на тот момент подземелья еще не было в игре). - В Каражане (уже с выходом Burning Crusade и добавлением подземелья в игру) один из необязательных боссов Тень Арана (а фактически - призрак отца Медива), завидев Атиеш в руках участника рейда, кричит "Где вы достали это?! Это ОН вам дал??". Получение посоха Для получения посоха нам нужно: Собрать 40 Frame of Atiesh. Куски падают рандомно с боссов Наксрамаса. Собрав куски воедино мы получаем квест Frame of Atiesh и посещаем Anachronos. Эта симпатичная рептилия дает квест Atiesh, the Befouled Greatstaff. По этому квесту нам нужно получить навершие будущего посоха и его основу. Эти части любезно предоставляют нам Kel'Thuzad и C'Thun соответственно. Вот вроде бы и всё, кусочки собрали, суперклеем склеили, принесли дракону показать, но не тут то было! Этот супостат даёт еще одно задание - Atiesh, Greatstaff of the Guardian Теперь нам предстоит отправиться с уже готовым посохом в Стратхольм и очистить ставшее уже ненавистным легендарное оружие. Распинав всю скопившуюся в Стратхольме нежить по углам, мы торжественно трясём посохом над Consecrated Earth и вуаля - перед нами демон Atiesh. Изгоняем и эту нечисть с глаз долой (при этом получаем еще одну вкусную, но недолговечную плюшку - Andonisus, Reaper of Souls) и, усталые, но довольные, возвращаемся к дракону. Посох собран, ура, ура! Спасибо за внимание! Надеюсь, что и на нашем сервере появятся счастливые обладатели этой палочки-выручалочки
  6. Пандарены - гуманоиды, которые напоминают гигантских панд, с большой любовью к природе и крепкому пиву. Загадочные Пандарены - одна из самых неуловимых рас Азерота. Они проживают в изолированном скрытом королевстве в Северном Калимдоре, хотя некоторые решаются выходить во внешний мир, они известны как Пандарены Мастера Варева (таким был Чен Стормстоут). Однако в последнее время исчезли и они. Никто не знает то, что случилось с ними, но несколько из их пустых бочонков могут быть найдены в Барренсах. Придя к нам от скрытной Империи Пандаренов, могущественные Мастера Варева путешествуют по миру в поисках экзотического пива. Эти приветливые воины редко ищут опасности или неприятности, предпочитая вместо этого проводить свое время, придумывая новые и вкусные напитки, достаточно крепких, чтобы можно было их впитать. Однако, если их атакуют, Мастера Варева пускают в ход все свое проворство и свирепость. Они - несравненные воины, в совершенстве владеющих стилем пьяного мастера. Описание Этих благородных существ часто недооценивают, думая о них, как о безвредных и "симпатичных". Они могут быть симпатичными, но они не являются безвредными. Пандарены имеют давнюю традицию мистической войны, они чрезвычайно сильны и проворны. Традиционно Пандарены борются в стиле, объединяющим подвижность, скорость и точность, а так же ошеломляющие акробатические уловки, совсем не свойственные для таких увальней. Пандарены также квалифицированные мастера в рукопашной борьбе. Только Пандарены знают запутанность своего общества, но дух - это их центральная особенность. Все Пандарены - знатоки пива и более сильных напитков, что родит их с дварфами, каста блужданих воинов Пандаренов Мастеров Варева весьма уважаема в их культуре. Некоторые Мастера Варева уходят в Калимдор, ища новые компоненты к напиткам. Пандарены приветливы и благородны, они обучаются искусствам сражения, но они всегда в поиске мира. Философия Пандаренов сосредотачивается на гармонии противоположностей - мужского и женского, спокойствия и хаоса, существования и небытия, инь и янь. Пандарены чувствуют сильную связь с естественным миром и стремятся поддержать мир между всеми расами и природой. Особенности Пандарены напоминают смесь медведей панды и людей; они сходны по внешности с фулборгами, хотя они менее дикие. Пандарены в среднем 5,5 футов высотой, их движения уверенны и точны, часто Пандарены улыбаются. У них коренастое строение тела и абсолютно плоское лицо. Их кожа покрыта коротким белым мехом с черными пятнами вокруг глаз. Они носят свободную, шелковую одежду. Общество Пандаренов Общество Пандаренов когда-то резко изменилось. Раньше Пандарены были могущественной империей, стоя около своих союзников, ночных эльфов, теперь они простые люди, которые хотят только мир и безопасность их дому, для них мир - опасное место, и только через непринятия насилия, которое приходит с опытом, помогает Пандарены продолжать процветать. Общество Пандаренов разделено. В центре своего общества Пандарены дорожат миром и своим творческим потенциалом. Большинство Пандарены - поэты и певцы, и мастера их культуры действительно уважаемы. Опасность жизни, однако, потребовала развития класса воинов, чтобы защитить эти идеалы - так появились воины, которые гарантируют, что культура Пандаренов выживет. Даже самый непритязательный Пандарен способен защищаться, используя клыки и короткие, но острые когти. Пандарены могут использовать это естественное оружие, но только при тренировках, затачивающих их способности; старейшие считают, что такое оружие используется как последнее средство. На самом деле Пандарены предпочитают использовать оружие, которое они сами создают и обрабатывают. Фракция Независимы. Пандарены имели хорошие отношения с Альянсом, в особенности с дварфами. Однако хорошо они себя чувствовали и в Орде. В любом случае, они редко остаются в одном и том же месте долгое время. Дружелюбие Пандарены и боевое мастерство делают их хорошими союзниками и благородными врагами. Пандарены в хороших отношениях со всеми незлыми расами. Местоположение Пандарены живут как отдаленная нация на острове Пандария, который не видел ни один не-Пандарен. Отколовшаяся группа Пандаренов после Третьей войны отправилась в Калимдор и осела в регионе Каменного Когтя и Барренсов, но в один день все они мистически исчезли. История Империя Пандаренов была основана до Великого Разлома мира. Поскольку навязчивая идея ночных эльфов по изучению магии вела их к краю безумия, кроткие Пандарены навсегда покинули ночных эльфов. Кланы пандаренов, или шао-дины (shao'dins), путешествовали через моря и построили грубые, но красивые города из камня и крепкого тростника бамбука на острове, который они назвали Пандария. Легендарное место бамбуковых лесов и таинственной Империи Пандаренов. Неизвестно, что это - остров, скрытая зона, а может она уже есть в игре, хотя это маловероятно. Если Пандарию добавят, то вероятно ее будет чрезвычайно трудно найти. Они жили в мире в течение многих поколений до Разлома. Некоторые, включая военных танцоров, решили покинуть Пандарию, блуждая по Калимдору и другим странам. Владея тонким, идеально сбалансированным лезвием, военные танцоры Пандаренов быстро утвердились как одни из самых смертельных фехтовальщиков мира. Все расы, которые проживают на Калимдоре, рассматривают Пандеренов с интересом. Пандарены ценят честь, дисциплину и дружбу прежде всего остального. Как фурболги и таурены, пандарены следуют за шаманистской верой в духов, поклоняясь Матери-Земле и чтя своих умерших предков. Некоторые из них черпают силу непосредственно от Матери-Земли. Они - общество, которое реагирует, вместо того, чтобы сначала действовать. Они утверждают, что были водой, которая течет вокруг скал: вода не сдвигает скалы, она просто течет через них. Они используют эту несложную философию в своей каждодневной жизни. Если они поставили себе задачу, а затем терпят неудачу, то они полагают, что они выбрали неправильный путь и пробуют еще раз. Они не печалятся из-за неудач, полагая, что они просто спланировали неподходящие способы реализации, и в следующий раз они сделают вывод по своим ошибкам. Эта философия кажется простой, но пандерены применяют ее к каждому аспекту своей жизни, от пива до риска. Они все спокойны, приветливы, всегда готовы предложить руку дружбы незнакомцу на дороге - но если незнакомец будет враждебен, рука дружбы может быстро превратиться в мучительный захват. Они берут такую же позицию относительно военного искусства. Они используют методы, совершенствуя их до ужасающего результата, и они не используют то, что не работает. Если противник силен, пандарен не будет напрасно тратить время, пробуя соответствовать с ним в силе, поскольку противник представляет скалу, через которую течет вода. Они находят умный путь, расходуя наименьшее количество силы, которые необходимы, чтобы побороть противника. Они - огромные монахи, в совершенстве разбирающиеся в философии и письме, ну и в военном искусстве, разумеется. То, что может удивить тех, кто сталкивается с пандаренами, это огромная любовь к пиву. Наиболее религиозные и задумчивые люди на Калимдоре считают алкоголь напитком для масс; напиток, свойства которого туманят разум и не дает общаться с высшей силой. Но пандарены только смеются над такими высказываниями. Идеальный день для пандаренов начинается с размышлений и заканчивается хорошим напитком с лучшим другом. Они любят сталкиваться с народами, которые живет полной жизнью; они любят рисковать; и они являются самыми счастливыми в таверне Террамора, рассказывая фантастические истории. Хотя они были на Калимдоре довольно короткое время, многие расы полюбили и подружились с ними, в особенности дварфы Айронфорджа. Дварфы - раса, которая тоже ценит хорошее пиво и хорошую историю, и пандарены часто раньше останавливались в Баэл Модане (Bael Modan). Будучи расой, которая также чтит своих предков, пандарены помогали дварфам в поиске экспонатов титанов. Они уважают знания о происхождении вещей, для них это важный аспект к тому, чтобы жить полной жизнью. Не смотря на то, что пандарены недавно прибыли в Калимдор, они боролись в недавнем конфликте, связанном с Иллиданом. Тогда через Калимдор к Нортренду прошли армии наг и кровавых эльфов, атакуя все на своем пути. Пандарены присоединились к борьбе. Именно в течение этого сражения они сформировали мнение относительно других рас. Но все же они решили оставаться нейтральными, они оценили стремления других рас, и потому благополучно остались в середине интересов. Некоторые пандарены провели много месяцев с фурболгами, изучая их простую жизнь в Лесу Ашенваля. Они высказывали симпатии к смешанным расам, как полуорков, так и полуэльфов, и просто не понимали меркантильности гоблинов. Тролли озадачили их, поскольку тролли практикуют божественную магию, но в их душах было так много зла, что не совпадает с философией пандарен. Они чувствуют, что Альянс дает слишком большое значение политике, соглашениям и тайной магией. В целом, Альянс излишне усложнен для пандареан. Они имеют много общего с Ордой, в частности веру в духов, но они также вряд ли присоединятся к их силам. Орда сформирована из рас заживления, пандарены не считают, что Орда еще не нашла себя. Кроме того, пандарены были только визитерами, которые исчезли практически одновременно, ничего никому не сказав. Что с ними случилось, до сих пор остается тайной. Пикейщики Пандаренов (Pandaren Pikeman) Пикейщики Пандаренов посвятили себя защитой своих людей. Мастера пан-копья (pan-spear), многие из Пикейщики мечтают о дне, когда они станут одними из элитных защитников, военными танцорами. Про пикейщиков говорят, что они все еще "изучают танец". Войска Пикейщиков обучаются главными военными танцорами, которые и определяют, когда ученики будут готов участвовать в Танце Войны. В бою Пикейщики поддерживают военных танцоров, атакуя врагов дождем пан-копий, и затем охраняя фланги своих чемпионов. Пандарены Танцоры Войны (Pandaren Wardancer) В великолепной бамбуковой броне и с лезвиями шактани (shaktani), военные танцоры - самое воплощение перспектив Пандаренов в мире. Каждый Пандарен знает в совершенстве некое искусство, совершенствованию которого они посвещают всю свою жизнь. Для военных балерин, это искусство - искусство насилия и войны. Но военные танцоры не воинствены; они - только художники, которые сожалеют о каждой возможности, которая им дается, чтобы использовать свое искусство. Однако, они оставляют это сожаление на поле боя. Посреди сражения Пандарены выполняют смертельный танец из стали и крови, звуки боя перемешиваются в священную песню, которую все военным танцоры преподают услышать без стонов поверженных ими противников. Военный танцор - в центре деятельности любой военной силы Пандаренов. Хотя они обучаются использовать эффективную тактику групп в течение своей карьеры, военные танцоры не работают вместе. Вместо этого каждый танцор работает один на поле битвы, поддерживаемый пикейщики, для которых он является и капитаном и наставником. Он танцует танец шактани наедине с мрачными думами. Пандарены Геологи (Pandaren Geomancer) Дух земли очень реален и иногда очень опасен. Священная обязанность Пандаренов Геологов состоит в том, чтобы понять зов земли, изучить естественный ландшафт и определить дух земли к пределах зоны. Все же Геологи делают нечто больше, чем просто исследуют дух земли; они также успокаивают его. С помощью ритуалов, песен, и жертв, Геологи пытаются успокоить духов, убаюкав их самодовольство со вниманием и честью. Если этот процесс потерпит неудачу, Геологи не смогут управлять самой природой духов . Геологов учат, что земля является отражением духов, но дух - также отражение земли. Когда дух изменяется, земля вокруг него также меняется; но что еще более важно, когда земля изменяется, дух может также измениться. Таким образом, Геологи преобразовывают земли вокруг себя, чтобы это было не только подходящим местом, чтобы жить, но и местом, где духи помогают процветать. В бою обычно мирный Геолог может оказаться жестоким. Силы земли, признательные Геологу, часто просто желают бороться от его имени. Те, кто сталкивается с Геологом в сражении, увидят, что земля может расступиться, принимая форму скалы и каменного элементаля. Легенды говорят о Геологах способный сотрясать землю, чтобы разрушить города своих врагов разрушительными землетрясениями. Пандарены Шодо-Паны (Pandaren Shodо-Pan) Когда-то существовал только один Шодо-Пан . Провозглашенный как самый могущественный Пандарен, Шодо-Пан был благословлен духами. С падением старой империи, термин "Шодо-Пан" стал отражать не одного правителя, а глав различных кланов. Шодо-Паны уникальны, они колеблются между двумя мирами - физическим и духовным. Хотя они - военные танцоры, Шодо-Паны также понимают и практикуют искусство Геологов. В редкие времена, когда дух места не может быть успокоен, Шодо-Паны должны воевать против них. Пандарены чтят и уважают Шодо-Панов как живых воплощении духа их людей. Говорят, что предки Пандеренов шепчут в уши Геологов, кто будет следующей Шодо-Паном клана. Здесь нет благородной крови, Шодо-Паном может стать любой Военный Танцор или Геолог. Когда Шодо-Пан назначен, он на время отказывается от своей первой дисциплины и изучает другую. Геологам запрещают использовать искусство духов, пока они не справятся с военным танцем; аналогично, молодые военные танцоры должны убрать свою броню и шактани до понятия Сотни Песен Духов Геологов. В бою Шодо-Пан способен кружиться в ужасающем танце с огромной скоростью. Вместо отряда пикейщиков Шодо-Пан можно призвать несколько земляных элементалей и других духов. Он может вызвать дух, который войдет в клинок так, чтобы он был быстрее, острее, точнее и более смертоноснее. Говорят, что ханы кентавров особенно бояться Шодо-Панов. Мастера Варева (Brewmasters) Редкие Пандарены идут не по обычным путям своей культуры. Мастера Варева - Пандарены, данные обожают напитки напитку. Особенно крепкие. Они не являются изгоями своего общества, наоборот, Пандарены высоко ценят тех, кто показывает подобную склонность. Эти Пандарены, как весь их вид, справляются со своим выбранным ремеслом: созданием пива, вин и других алкогольных напитков. Те, кто становится Мастером Варева , учатся, какие растения, ягоды, и грибы придают вареву самый крепкий алкоголь и градус. Они собирают этот хмель, но они позволяют себе выпить только одно достаточно удачливое варево, после которого они общаются с духами (забавно, в английском языке и дух, и алкоголь - одно и тоже). Мастера Варева изучают странный, пьяный военный танец именно от духов. Мастера Варева - единственные Пандарены, которые свободны от рассуждении относительно способности создавать и разрушать. Мастера Варева слишком заняты, слушая дух алкоголя, который циркулирует в пределах их голов, чтобы заботиться, о том, что думают их собратья.
  7. Разбойникам, думаю, будет интересно Убийцы Стормвинда (Stormwind Assassins) Членство: 2 500. Фракция: Альянс. Краткая История Элитные убийцы полностью посвятили себя целям Альянса, и они выполняют для него наиболее грязную работу. Убийцы Стормвинда - одна из самых старых, много переживших организаций на Азероте. Еще задолго до войн с орками, фракция Альянса Стормвинд почувствовала, что неспособна сделать все, что требуется в пределах закона. Один из лидеров, Эрвилл Юнгтон (Erwill Youngton), тайно пробрался в тюрьму к ворам. Патония Шоу (Pathonia Shaw) была заключена в тюрьму Альянсом неоднократно за воровство. Её ловили три раза, она была печально известна множеством преступлений высшего профиля. Юнгтон предложил ей амнистию, если та согласиться сформировать общество, которое бы заботилось о грязной работе Альянса быстро и чисто. Шоу согласилась сразу - и добавила, что она найдет способ выполнять работу также стильно. Убийцы Стормвинда начали свое существование с того дня, как Патония Шоу прокралась в комнату коррумпированного мэра высшего эльфа той ночью и убила его, удостоверяясь, чтобы спальню после неё осталась безупречно нетронутой: ни одной капли пролитой крови, ни одного сдвинутого с места листа. С согласия Эрвилла Юнгтона, она разыскала в тюрьмах поддерживающих её воров, чтобы организовать семью, как они себя называли, и скоро они сплотили маленькую силу, чтобы служить Альянсу. Когда орки пришли из Темного Портала, Убийцы выводили из строя одиноких разведчиков и отбившихся от Орды; но вскоре они поняли, что таким образом невозможно сделать непоправимый урон врагу из-за явно гигантского количества воинов в Орде и нехватки Убийц с навыками воинов. Убийцы решили работать один на один, убийца и жертва, они стремились добраться до лидеров Орды. Шоу стала воровкой из-за любви к острым ощущениям и была совсем не злой. Как только ей разрешили заниматься её любимым делом, да ещё и платили за это, она стала лояльным борцом Альянса. Она тщательно убеждалась, что ее новобранцы не обкрадут Альянс, который их кормил. Если острые ощущения от кражи вещей и секретных убийств, наряду с устойчивой зарплатой, не были достаточными для воров, они не принимались в организацию. Её наказ был ясным: совершайте только те преступления, которые санкционируются Альянсом. Шоу имела ещё одно требование, когда она построила общество: необходимость тайны организации. Воры обычно не сопротивлялись этому требованию, так как они не имели никакой причины афишировать, что они воры и убийцы. Лидер Стормвинда - единственный, кто имеет полный список Убийц Стормвинда, и когда их назначают на большую операцию, как было, например, во времена трех войн, их истинная цель не известна другим войскам. Они работают под прикрытием воинами или разведчики, даже магами время от времени, но, когда необходимо, они выполняют свою первичную работу воровства и убийства. Лишь некоторые их командиры знают об их тайне, но часто только убийца знает о своей истинной причине того, почему он находиться в данном месте. Жители Стормвинда знают о существовании Убийц, и механизм по работе с общественностью возвысил их репутацию до предела: они - очаровательные борцы, слишком талантливые, чтобы служить простыми воинами в армии; они - таинственные люди, работающие в ночи, окутанные мистерией и восхваляемые в байках таверн. Некоторые дети - и даже богатые люди - становятся ворами, в надежде, что когда-нибудь они могут стать Убийцами Стормвинда. Никто не знает кто они, но почти каждый житель Стормвинда утверждает, что видел их за работой, хотя это очень маловероятно. Шоу ушла из организации 10 лет назад и назначила лидером своего внука Матиаса. Она обучала его своим навыкам, когда он был еще младенцем, проверяя его скорость, ловкость и физическую подготовку и удостоверяясь, что он понял различие между выполнением того, что было правильно и того, что было необходимо, и что эти два условия не всегда смешиваются. Собор Света (Cathedral of Light) понимает, что Убийцы Стормвинда должны существовать для пользы Стормвинда и Альянса, но священники не потворствуют убийству. Они просто выбрали другой путь взгляда на вещи и события. Организация Убийцы Стормвинда рассматривают себя как рука, сжимающая нож и делящая организацию на пять отделений. Матиас Шоу и его группа лидеров являются Большим Пальцем этой руки, имея дело с управлением организации. Управление состоит приблизительно из 30 старших разбойников, многие из которых знали Патонию, некоторые из которых были лично выбраны ею. Они знакомы с желаниями Патонии относительно управления организации, и они часто направляют молодого Матиаса на правильную дорожку. Другие лидеры отвечают за другие четыре Пальца: ведение операции, обучение, собрание информации и даже ведение отчетов и распределение зарплаты. Следующие два Пальца руки состоят из членов самого высшего уровня, приблизительно из 500 разбойников в каждом пальцу. Первый Палец, самый высокий уровень, которого убийца должен достигнуть перед тем, как стать лидером в Большом пальце, посвящен убийствам, цели могут быть любыми, от конкурирующего военачальника до развратного священника. Второй Палец посвящен "приобретению" вещей, или возвращение уже украденных вещей, чтобы отдать их законному владельцу, или кража особо мощных изделии у человека, которого было бы политически неудобным убить. Приблизительно 500 разбойников составляют Третий Палец, они превосходят других в шпионаже и часто работающем с жуликами из Первого и Второго Пальца, чтобы собрать для них информацию, прочитать и запомнить свитки, не украв их, и обеспечить наблюдение и диверсии, в то время как другие занимаются своей работой. Разбойники Четвертого Пальца наиболее многочисленны, но это самый низкий уровень. Эти 1 000 разбойников - мастера на все руки: они обычно организуют тайные похороны жертв (и похороны Убийц Стормвинда), сокрытия тел и установлением алиби. Это - их работа, чтобы удостовериться, что причастность Убийц Стормвинда не обнаружиться. Они также отвечают за вербовку. Местоположение Убийцы Стормвинда базируются в Стормвинде, но часто путешествуют по приграничным Альянсу землям. Они имеют влияние в Элвиннском Лесу, Красногорье и Вестфалле. Они выполняют свою работу и в других областях, типа Сумрачного Леса и Перевал Ветров Смерти, но они почти никогда не заходят еще дальше на юг. Члены Каждый жулик и вор в Стормвинде хочет стать частью Убийц Стормвинда. Весь город считает их работу необходимой и замечательной. В эту организацию сложно вступить, поскольку лидеры Стормвинда не хотят подтверждать существование Убийц. Кандидатов обычно выбирают в тюрьмах из "заслуживающих доверия" разбойников. Некоторые воры специально попадаются только для того, чтобы стать выбранными (и обычно их не выбирают). Когда Стоккады Стормвинда оказались заполнены несчастными нетерпеливыми ворами, и Король Андуин Ринн потребовал от Матиаса сделать хоть что-нибудь. Тогда Матиас поручил Четвертому Пальцу Убийц Стормвинда нанимать на работу не только заключенных. Разбойник из Четвертого Пальца оставляет жулику карту с отмеченным местом и рисунком раскрытой руки. Если жулик приходит в это мест один, его встречает жулик Четвертого Пальца. Если встреча проходит нормально, то жулик получит другую карту с указанием другого места и зажатым кулаком, указывая на принятие в организацию. Некоторые из воров при Патонии хотели сделать себе татуировки кулака, который являлся символом организации, но она отвергла эту мысль, предупреждая, что они не должны выдавать, что они Убийцы Стормвинда. Вместо этого они стали носить белые одежды с одной красной нитью, тщательно вшитой в ткань. Убийцы Стормвинда знают, как выглядеть, чтобы другие не заметили их. Обряд инициирования сложен. Разбойник проверяется во всем от навыков до морали. Многие из испытаний хитры: жулик должен полностью заслуживать доверия, поскольку без доверия среди жуликов вся организация Убийц потерпит неудачу. Этика и желание служить городу - два из самых важных аспектов в гильдии Убийц, и людей с этими качествами трудно найти, в особенности среди воров. Если вор оказался не подходящим, его отпускают только со знанием лица его вербовщика - если он вообще его увидел. Общество не чувствует, что обнародование личины Четвертого Пальца повредит их работе, таким образом это - приемлемый риск. После полного принятия новичку Четвертого Пальца дают грязную работу, чтобы стать Третьим Пальцем надо работать и оттачивать свои навыки. Даже опытные жулики, воры и убийцы должны начать с Четвёртого Пальца и заработать свой путь наверх. Лидеры Мастер Матиас Шоу (Master Mathias Shaw) Матиас Шоу - 33-летний молодой человек, руководящий столь мощной организации. Его мать была убийцей Первого Пальца, которая умерла на работе, когда ему было всего 4 года. Его воспитала бабушка Патония, основатель гильдии не посчитала целесообразным лгать ему о смерти матери или работе его семьи. Он был самым молодым членом гильдии, когда его бабушка сделала его Четвертым Пальцем, когда мальчику исполнилось 10 лет, и он прошел весь путь к вершине медленно, проводя намного больше времени в различных уровнях чем некоторые другие. Он работал очень хорошо, и поэтому он знает, что делается на каждом уровне во всех подробностях, и что необходимо для новобранцев. Бабушка Патония передала ему контроль над Убийцами в день его 30-летия, посчитав, что лучше уволиться вместо того, как умереть и оставить организацию в беспорядке, так что Матиас нетерпеливо взял узды правления. Он попытался усовершенствовать ее проекты, но после нескольких месяцев он должен был признать, что ее проекты были безупречны, и он просто должен был управлять уже хорошо-наладочным механизмом. У него глубокие, карие глаза. Он очень скромный для лидера гильдии убийц. Его первая цель убийства была личность, которую его мать не смогла устранить. Фортизал Д'нев (Forthisal D’Neve): Форзизал заслуживает отдельного упоминания, поскольку она - уникальный эксперимент Убийц Штормвинда. В то время как различные гильдии города общаются между собой и работают вместе, Матиас не доверяет Церкви Святого Света, зная, что те не доверяют полностью Убийцам. Он послал Фортизал, разбойницу Третьего Пальца, к священникам для шпионажа. Сейчас она учится с Рыцарями Серебряной Руки, чтобы стать паладином. Ее родители были магами, которые умерли в Даларане, в то время как она сбежала из юга с беженцами. Видя тщетность своего волшебства, она оставила магов и стала проживать на улицах, где она была принята на работу Убийцами. Она имеет достаточно навыков, чтобы стать по крайней мере Вторым, и даже Первым Пальцем, но она остается в Третьем, чтобы она могла продолжать собирать информацию о Рыцарях и о Церкви. Ей 37, у нее темные волосы и зеленые глаза. Уолшен Фримор (Waltion Freemore): Фримор был одним из первых разбойников Патонии Шоу, принятых на работу из Тюрьмы (Stockades). Он служил ее правой рукой, и был её возлюбленным в течение 30 лет, помогая ей поставить гильдию на ноги, сделать ее такой, какой она является сегодня. Он дедушка Матиаса, но никто не знает об отношениях, которые он имел с Патонией, и он обещал сохранить эту тайну. Он знает, что он уже в конце своей жизни, но он согласился остаться с гильдией еще в течение пяти лет, чтобы помочь Матиасу, и он признает, что молодой человек имеет много общего с бабушкиным (и дедушкиным) видением дел. Он ведет разбойников Четвертого Пальца, рекрутируя новичков и обучая их смирению. Ему за семьдесят, но у него до сих пор твёрдый и сильный шаг. Встречая новобранцев, он предпочитает не говорить о себе, чтобы никто не знал его возраста. На публике он - камердинер знати в пределах Крепости Стормвинда. Он лыс, у него ясные, синие глаза и пухлое тело.
  8. Сегодня поступила жалоба на персонажа Entwine - слив хонора. Айпи этого игрока был забанен. Предупреждаю всех очень прошаренных игроков - администрация занята не только инстами.... Следят за всем и за всеми. Не думайте, что вы самые умные и хитрые. Надеюсь, что этот инцидент будет последним.
  9. Жили-были трое ребят — выпускники Калифорнийского университета Лос-Анджелеса. В 1991 г. они решили создать собственную компанию по производству компьютерных игр. Главное, сказали они, — чтобы игры были супер и выпускать их было в радость. Прошло двадцать лет, и начинающая студия превратилась во всемирно известную компанию. Ее игры знают и любят миллионы людей во всем мире. "Мы делаем только хитовые игры" (с) Blizzard Entertainment Итак, что мы имеем на настоящий момент? В активе корпорации более двух десятков игр и дополнений к ним. И большинство из них прогремели на весь мир, завоевав симпатии миллионов игроков: Также объявлены, но не выпущены: Но не только игроделами славится корпорация. Одни из лучших дизайнеров-аниматоров в мире трудятся уже многие годы, создавая фантастические по своей реалистичности трейлеры и видеоролики: Starcraft, Warcraft, Diablo, World of Warcraft - все видеоролики в этих играх потрясают своей зрелищностью. И юмора команде разработчиков Blizzard тоже не занимать! В каждой их игре найдутся десятки "пасхалок". Например, фраза «There is no cow level» стала шуткой дизайнеров, произошедшей от множества слухов о том, что в Diablo существует «секретный коровий уровень». Фраза «There is no cow level» является чит-кодом в StarCraft. В Diablo II, коровий уровень был сделан секретным. А идеи для игр StarCraft и Warcraft, по слухам, были позаимствованы из настольных варгеймов Warhammer и Warhammer 40K. Есть версия, что Warcraft должна была стать компьютерной игрой по вселенной Warhammer, но, очевидно, создатели двух настольных игр и Blizzard в чём-то разошлись во мнениях. Ехидную шутку про это можно найти в Warcraft III: если неоднократно щёлкать по наезднику грифона, он, в конечном итоге, скажет фразу — «This Warhammer cost me 40K». Подытоживая всё вышесказанное, хочу добавить только одно: надеюсь, что и в будущем Blizzard не перестанет выпускать культовые игры. Успехов им в этом нелёгком труде. С юбилеем! P.S.: Ну и напоследок... Знаете ли вы, что в одной из русских локализаций серии Warcraft, орков озвучивал Никита Джигурда? А что, вполне подходящая роль, по-моему
  10. Archaon

    Booty Bay Times № 6.

    Именно Пока болею... сильно. Ещё пару дней хочу отдохнуть от всего и сильно мозг не нагружать. Я напишу обязательно, когда оклемаюсь.
  11. Archaon

    Booty Bay Times № 6.

    Ада нет, адское пламя - есть; вампиров нет, прикосновение вампира - есть. А вы тут удивляетесь, что
  12. Archaon

    Booty Bay Times № 6.

    Да что вы спорите? Чернокнижник также может считаться своего рода "вампиром", поскольку выпивает душу\жизненные силы\энергию противника (нужное подчеркнуть) Приятно, конечно, что мои буковки вызвали такую дискуссию
  13. Здесь выложены все ссылки, предоставленные в теме Аддоны для v. 1.12. Тема будет обновляться по мере поступления новых ссылок. Сборки: Большая сборка под 1.12 (by Evil) Сборка под классику (by Sergajah) Аддоны: RuWoW Gypsy Mod ChatNicks (оптимизация чат-фрейма) AuctioneerPack ArcHUD2 Chronometer Sorren's Hunter Timers v1.5.3 + Aimed Shot Castbar Программа WoW Cartographe для 1.12.x
  14. Минувшие выходные прошли под флагом "Буханка" - наше всё". Наша очередная покатушка была приурочена к стартовавшему в Чувашии (antidot, привет ) трофи-рейду "21 квартал", собравшему под своим флагом около 40 участников из четырёх регионов Поволжья: Марий Эл, Татарстана, Кировской области и, собственно, самой Чувашии. Участвовать мы не собирались, организаторы пригласили нас исключительно для теста нашего агрегата в суровых условиях чувашских лесов. Итак, обо всём по порядку. Выбравшись в 6 утра из Чебоксар, мы бодрой рысью стартовали по трассе М7 в сторону г.Канаш, где располагался базовый лагерь трофи-рейда. Места, право, живописнейшие. А вот и сам базовый лагерь, точнее, малая его часть (к сожалению, широкоугольного объектива в наличии у меня не было, пришлось довольствоваться малым). Сразу по приезду - холодное пиво (ДПС идёт дружным строем в лес ) и вперёд, осматривать участников, и их "танки": наша "малышка" (пока ещё чистая!) "Головастик" - название смешное, но машинка, поверьте на слово, ещё тот зверь! С хозяином, к сожалению, пообщаться почти не удалось. "Шевик" из Казани. Знакомиться с экипажем было некогда, поскольку все уже готовились к отправлению на старт. Делаем анфас на скорую руку. Далее организаторами была дана команда на старт, и экипажи организованной толпой отправились на точку старта в близлежащем посёлке Ибреси для завершающего брифинга. К сожалению, стабилизатор на моём фотике стал сбоить, поэтому фотографий по пути было сделано крайне мало. На точке старта я пропустил нудное выступление местной администрации, вместо этого сделал ещё несколько снимков экипажей. Далее следовал, собственно, старт, скоростное забивание координат точек в навигатор и... вот она, первая точка Гребём, лебедимся, дотягиваемся, фоткаемся. Точка взята! Потом были ещё пара десятков взятых нами точек, но я не буду приводить их здесь: слишком много тексту Скажу только, что в базовый лагерь мы вернулись только в полночь. Уставшие, голодные, злые (полтора часа перебирали в полевых условиях погибший стартер). Ужин у костра, короткий разбор полётов за бутылкой коньяка (грешен, признаюсь ) и долгожданный сон. Утро воскресенья - процедура награждения... ...фото страшного агрегата - победителя соревнований в своём классе... ...встреча с экипажами "Сапсан" и "Капеллан" - ники владельцев, по совместительству моих старых знакомых ... ...и возвращение в Чебоксары. Выходные заканчиваются, но все главные покатушки у нас ещё впереди Спасибо за внимание!
  15. А как всё начиналось... До сих пор помню первые ночные посиделки, когда мы с ней на пару "творили" свадьбу Асмо и Оли Хорошее было время!А про "прощание славянки" - это ты очень в тему Удачи тебе и всех благ.
  16. Archaon

    Dual

    Мои поздравления юному, но не по годам талантливому человеку. Двойственность возраста и ума отразилась и в его "втором имени". И пусть наша работа в команде не была долгой - он смог привнести в неё свою изюминку, чем завоевал наше уважение И я надеюсь, что и впредь наш сервер не будет обделён его вниманием и знанием. С днём рождения, Dual! Всех благ тебе Не завидуй тому, кто силен и богат. За рассветом всегда наступает закат. С этой жизнью короткою, равною вздоху, Обращайся как с данной тебе напрокат.
  17. Плавает... почти Гребёт как надо, по крайней мере.Оффроадом увлекаюсь. Вот эту машинку подготовим до осени к соревнованиям. Сейчас на стадии доработок мелких - демпфер рулевой поставить, гур поправить жестянки немножко, бак 100-литровый ну и по мелочи всякое.
  18. Недавняя поездка в лес навеяла мысли о вечном Выкладываю (ВПЕРВЫЕ!) фотки! Итак, поехали: "И вы говорите, что этим нельзя закусывать?" (на заднем плане - моя девушка) "Переодеваемся" "Задумался" "Ландыши, ландыши..." (если что, это я нарвал и подарил, а не наоборот!) Ну и напоследок, агрегат, который и помог нам выбраться на лоно природы: "BUHAMMER"
  19. В ДНД у некоторых рас\классов были ограничения на это. Паладины, к примеру, не могли быть злыми... Как-то так, кто помнит точнее и уловил мысль мою - поправьте. Это можно отнести и к миру WoW: гоблина добрым сделать - очень постараться надо. В крайнем случае "хаотично нейтральный".
  20. Archaon

    Sidsukana

    Тю, а я как всегда опоздал... Ну ладно, лучше поздно чем никогда! С днём рождения, Денис! И пусть тебя в жизни преследуют только такие девушки (не всё ж время за компом сидеть)
  21. По первому пункту вопросов нет, интересно только будет посмотреть какие уголки Азерота будут освещены. А вот второй пункт - ПВЕ - вызывает вопросы. Ролик будет сниматься человеком, непосредственно участвующим в рейде? От первого лица или все же от третьего? И это принципиальный вопрос... Если вы хотите сделать рекламный мувик ПЕРСОНАЖА - тогда вопросы опускаются, а если делается ролик о сервере, тогда персонажи переносятся на второй план, ролик делается от первого лица и обязательно человеком не участвующим в бою, чтобы максимально точно показать тонкости батальных сцен. Собственно в ПВП та же ситуёвина...
  22. 21. Блэкджек Мои поздравления и пожелания всего наилучшего. Успешных раскопок, почётный археолог
  23. Они там, мне помнится, особым разнообразием голосов не отличались. Видимо всех.
  24. В дополнение ко всему сказанному привожу топик посвящённый истории Blizzard, успешно затерявшийся в недрах форума
×