Latander 708 Report post Posted November 7, 2012 (edited) "Me smash! You die!" http-~~-//www.youtube.com/watch?v=elHD7XOOOV0 На мой взгляд, огры - одна из интереснейших рас для отыгрыша(чего только стоит такая фишка, как две бранящихся друг на друга, головы), но судя по всему их часто обделяют вниманием, а зря, огры не так глупы, как может казаться. Эти странные создания, которых компания Blizzard нарисовала в весьма оригинальном стиле, всегда будут напоминать мне о детстве, и о знакомстве со вселенной Warcraft. Сухая выжимка: "Огры — огромные и толстые гиганты, давно враждовавшие с орками ещё в Дреноре. Когда орки начали войну с дренеями, они завербовали своих бывших врагов-огров в свои ряды в обмен на защиту последних от их хозяев, гроннов. Интеллектуальные способности большинства огров крайне низки. Во время Второй войны колдун орков Гул'Дан начал проводить обучение огров тёмной магии, в результате чего те подвергались мутации — у них вырастала циклопическая голова. Самым первым огром-магом стал Чо'Гал. Первая часть имени огра, обозначает имя «настоящей» головы, вторая — циклопической. После поражения Орды во Второй войне огры держатся нейтральных позиций, за исключением одного клана, главенство над которым захватил полуорк-полуогр Рексар, после чего клан присоединился к Орде. Всего известно лишь два двухголовых огра-чернокнижника, у которых есть потенциал и развитые умственные способности: Чо'Галл и Черносерд." (С) Вики. Ссылки на подробную историю огров: 1) очень хорошая статья на русском языке - Огры. Большинство рас Азерота видят в них тупых великанов, готовых крушить все на своем пути. А ведь на самом деле это - интереснейший народ с длинной трагичной историей. История. Огры — потомки древнейшей расы Дренора, Дренорских гигантов, в незапамятные времена уничтоженных гроннами. Долгое время гронны железной рукой управляли многочисленными кланами огров, пока демоническая Орда не предожила великанам сделку: союз с орками в обмен на защиту от гроннов. Огры согласились, и их бывшие хозяева были истреблены. Да вот только положение огров не изменилось — теперь они были рабами орков. Хотя огры никогда не блистали интеллектом, орки вбили в их головы, что те должны развивать в себе исключительно силу. В результате случилось невозможное - огры стали еще тупее, а одновременно с этим - опаснее. В войне с дренеями и Альянсом огров использовали как несокрушимую ударную силу. Но их тупость во время битвы ужасала орочьих командиров, и чернокнижник Гул'Дан решил вывести новую породу огров. Он обратил свой взор на редких двухголовых ограх, в надежде, что две головы лучше понимают окружающий мир, чем одна. Мягко говоря, исследования провалились - у подавляющего количества таких огров было просто две тупые головы вместо одной, которые к тому же вечно спорили друг с другом. Хотя самого умного двухголового огра, Чо'галла, Гул'дан взял себе в ученики. Гул'дан начал эксперимент снова уже в Азероте, используя рунные камни Кель'таласа чтобы преобразовать огров в более сильных и умных существ. Таким образом он создал огров-магов, мощных и мудрых заклинателей - по сравнению с обычными ограми, разумеется. Огры-маги вели войска Орды и командовали армиями, неся смерть от их огромных кулаков и необузданной магии. Однако поражение Орды во Второй войне и разрушение Дренора оставило огров одних в новом мире. Орков сослали в концентрационные лагеря, а огры скрылись в лесах Азерота. Вдали от своих союзников, они начали постепенно восстанавливать свою культуру. Последовав примеру своих младших братьев, они поплыли в Калимдор вслед за орками в надежде начать там новую жизнь. Особенности внешности. Огры – высокие и толстые гуманоиды с огромными руками и большим животом. Взрослые мужчины огров имеют рост в 2,3-2,5 метра и весят 250 килограмм. Огры, однако, продолжают расти и дальше, и могут часто быть выше 3 метров, даже до 4,5, и могут весить более полутонны. Женщины огров ненамного меньше мужчин, хотя гораздо стройнее и подвижнее. У огров небольшие по сравнению с обычными пропорциями головы с маленькими, глубоко посаженными глазками, большими мощными челюстями и клыками, как у орков. У многих огров также имеется изгибающийся рог на лбу, подобно носорогу, хотя это не обычно для их расы. Расцветка кожи может колебаться от мягко-розового до уныло-серого цвета, иногда даже в более темные тона в зависимости от племени. На первый взгляд они могут казаться ленивыми и жирными, но они невероятно сильны. Волосы огров всегда черные, толстые и щетинистые, бороды, разумеется, носят мужчины - огры. Большинство огров наносят на свою кожу ритуальные татуировки, изображающие личные истории и победы. Из одежды они носят лишь набедренную повязку, хотя сильнейшие воины клана закованы в металлические доспехи. Среди магов же распространены туники. Редкое ответвление расы огров имеет две головы вместо одной. Вторая голова почти всегда одноглазая, и, к сожалению, столь же глупая, как и другая голова. Часто две головы ссорятся и даже воюют друг с другом. Огры-маги напоминают обычных двухголовых огров, но их кожа синеватого оттенка. Эти существа неплохо интеллектуально развиты, пустой взгляд обычных огров в их трех глазах отсутствует полностью, а вокруг них можно почувствовать магическую ауру. Их татуировки часто имеют магическую природу, храня некоторые заклинания, которые могут быть выпущены по желанию. Они - духовные лидеры своих племен. Они обеспечивают свой народ заклинаниями и магическими вещами, чтобы защитить племена от других цивилизаций. Огры-лорды, или, как их еще называют, короли огров — дальние родственник гроннов. Они унаследовали от своих предков некоторые уникальные черты, такие как окостенелые выступы на голове и спине, недюжая сила и внушительный размер. Кроме этого, огры-лорды обладают и другой уникальной чертой – способность к мышлению и обдумыванию поступков, развитые намного сильнее, чем у их меньших братьев, обыкновенных огров. Именно эта комбинация внушительной силы и способности к разумному мышлению внушает уважение к этому подвиду огров… и страх. Культура и обычаи. Огры обладают рядом примитивных навыков строительства, и благодаря своей колоссальной силе способны сооружать грубые постройки из каменных глыб. Они очень любят использовать развалины чужих поселений, а потому огров, поселившихся на руинах других рас, можно встретить повсеместно. Вопреки распространенному мнению, огры знакомы с выплавкой металлов и обращением с древесиной. Сильные племена куют доспехи и оружие для своих воителей, в то время как более слабые довольствуются «трофейным» вооружением и используют примитивные дубины. Вкусовые предпочтения огров не отличаются разнообразием: мясо. Не важно, чье; хотя человечинка считается деликатесом, в менее удачное время сойдет и мясо мурлоков. Излишки мяса подвешиваются на железные цепи и коптятся. Будучи существами сильными, огры не могут не похвастаться своими победами перед другими. Вокруг жилища огров можно встретить насаженные на колья головы побежденных, груды черепов и прочие вкусности. Личные достижения огры часто наносят на кожу в виде татуировок. Возможно, самое развитое племя огров Азерота — Каменный Молот. В то время как другие племена неорганизованны, племя Каменного Молота обладает строгой иерархией в своем обществе, и даже создали Правовой Суд. Таким образом, они приблизились к тому обществу, что было у них на Дреноре. Недавно мок'натал Рексар убил бывшего вождя и взял под свой контроль Каменный Молот, восстановив связи расы огров с орками Ордой. Сейчас он более не руководит племенем, но связи между двумя расами теперь сильнее чем когда-либо, а в племя приходят другие огры, чтобы также влиться в новую Орду. Однако осталось много диких и опасных огров, тех, кто подчиняется только своим самодурам-вождям и остаются большой угрозой для многих рас. Местоположение. Огры племени Каменного Молота обосновалось в Пылевых Топях Калимдора, однако вскоре на их дом напали черные драконы, и они были вынуждены покинуть обжитое место, поселившись чуть севернее их разрушенного лагеря в местности Гиблотопь. Другие племена огров менее развиты и живут за счет совершения набегов и охоты. Их можно встретить по всему миру Азерота. Фракция. Новая Орда. Каменный Молот усилиями Рексара приняли сторону Орды и поддерживают неплохие отношения с орками. Их связь с остальной частью Орды менее прочна. Племя, будучи союзниками Орды, торгует с орками и приходит на помощь в Оргриммар, если это необходимо. Орда Азерота. Многие кланы огров Азерота откликнулись на призыв Чернорука. Примкнув к его воинству, огры надеются поквитаться с людьми за многолетние притиснения. В Старой Орде они, как и прежде, исполняют роль грубой силы, а также могучих мистиков и чернокнижников, не ведая, за кого они сражаются на самом деле... Огри'Ла. Таинственная община огров Острогорья, что в Запределье, отреклась от своих неразумных собратьев. Под воздействием апекситовых кристаллов их умственные способности достигли небывалых высот. Среди членов общины много мыслителей, философов, чародеев. Сейчас Огри'Ла ведет торговлю со многими фракциями Запределья, установив дружеские отношения с Шаттратом. Независимые. Большинство огров, увы, не столь цивилизованны. Они грабят своих слабых соседей и живут за их счет, часто доставляя проблемы Альянсу или Орде. Некоторые великаны становятся наемниками, их услуги высоко ценятся, особенно гоблинами. В картелях огры часто выступают в роли телохранителей, костоломов, а иногда даже средства транспорта! Вера. На Дреноре огры поклонялись своим повелителям, гроннам, но теперь они не имеют общей для всех веры. Некоторые огры по примеру орков поклоняются духам стихий, другие же проповедуют культ силы. Огры Сумеречного Молота почитают Древних Богов. Иерархия. В племени огров установлен культ силы: прав тот, кто сильнее. Самый сильный огр ведет племя, ни один не подвергнет сомнению его правление. Если вождь начнет показывать слабость или неспособность вести племя, то другой огр может бросить ему вызов и взять роль вождя после убийства старого руководителя. Тем не менее, важную роль играет старейшина, мудрый огр-маг. Когда в клане нарастает конфликт, члены племени прислушиваются к мнению старейшины. На Дреноре структура канов была несколько иной. Племенами управляли огры-лорды, держа в ежовых рукавицах своих младших братьев. Они подчинялись единому повелителю огров, Молгару, который, в свою очередь, служил «божественным» гроннам, сыновьям Груула Драконобойца. И хотя большинство огрских племен было совращено орками, в Запределье еще остались огры, верные единому королю и Груулу. Имена. Имена огров еще более кратки и просты, чем у орков и троллей джунглей. Огры используют орочий вариант наименования и многие огры взяли имена у других орков, хотя духовный смысл имени при этом теряется. Фамилия - всегда почесть, полученная в битве, символизирующая силу и мощь индивидуального огра. Они тоже очень похоже на орочьи фамилии, только немного грубее. У большинства двухголовых и у некоторых обычных огров распространены имена, состоящие из двух частей. Известные личности. Чо'Галл. Пожалуй, самый известный огр в мире, он прошел долгий путь - от обычного великана Дренора до главы Сумеречного Молота и "темного кардинала" Орды Азерота. Доподлинно известно, что Чо'Галл - единственный известный двухголовый огр до восхода Орды, а также первый из своего поколения. Что было еще большей редкостью, он оказался достаточно умным, чтобы стать магом. Гул'дан нашел двухголового огра, когда тот был еще молод, и принялся его обучать. Чо'гал показал себя как ценный помощник и мудрый полководец, и стал правой рукой Гул'дана. Но непомерная мощь постепенно сводила с ума некогда рассудительного огра. Чо'Галл занял место предыдущего вождя клана орков, после того, как его предшественник был уничтожен за неповиновение Совету теней. Чо'Галл дал клану новое название – Сумеречный молот. Именно Чо'Галл помог Гулдану создать Рыцарей смерти и Алтари штормов, а затем создать огров-магов. Чо'Галл и члены Сумеречного молота последовали за Гул'даном в темницу Саргераса. Пока Гул'дан блуждал в глубинах гробницы, на Чо'Галла и его помощников напали сыновья Чернорука, посланные Оргриммом. Вождь Орды хотел избавить мир от предателей, которые отвернулись от него перед финальной схваткой за столицу Альянса, но могучему колдуну удалось выжить. Со временем Сумеречный молот превратился из обычного клана в религиозный культ, стремящийся уничтожить жизнь на Азероте и переродить ее в первородном облике, а Чо'Галл, его бессменный лидер, перешел в услужение абсолютно иным силам. Теперь он - вассал Древних богов, несущий их волю в мир. Именно Чо'Галл стоит за возрождением Старой Орды, вторжением в Западный край и пробуждением Смертокрыла. И кто знает, какие еще ужасы приготовил нам этот безумный огр и его повелители... При написании статьи были использованы данные с сайтов wow.blizzgame.ru и mmohelper.ru, а также личные наблюдения. (С) "Фалтриен" 2) http://ru.warcraft-r...a.com/wiki/Огры 3) http://www.wowwiki.com/Ogre (англ.) 4) http://www.wowwiki.com/Ogre_magi (англ.) Немного информации о кланах огров: Клан Валунного Кулака (Boulderfist) Огров Племени Валунного Кулака можно встретить повсюду в Нагорье Арати, особенно в Коридоре Валунного Кулака (Boulderfist Hall) и Заставе Валунного Кулака (Boulderfist Outpost), также в настоящее время они управляют частью Стромгарда (Stromgarde). Ор'Калар (Or'Kalar), вождь этого племени и пешкадругого вождя Маг'тола из Альтерака, руководит захватом Стромгарда. Недавно Тролли Увядшей Коры заключили союз с Ограми клана Валунного Кулака против сил Стромгарда и Орды. Клан Разрушителей Гор (Crushridge) Разрушители Гор — огры, скитающие по руинам Альтерака (Alterac). Это племя раньше были подчинены гипнозом предводительницей Отрекшихся Сильване Виндраннер (Sylvanas Windrunner). Их послали в Альтерак, чтобы найти Корону Воли (Crown of Will) для их Леди. Но их лидер, Маг'тол (Mug'thol), решил примерить корону, и она освободила его от контроля Сильваны. Вскоре от ее контроля было освобождено все племя огров, и теперь они разорвали все дела с Отрекшимися, переименовал свой клан в Разрушителей Гор и сделал новый дом в Цитадели Разрушителей Гор (Crushridge Hold). С ними постоянно сражаются люди из Синдиката за превосходство на территории. Маг'толу помогают его лейтинанты: Тарг (Targ), Макрейк (Muckrake) и Гломмас (Glommus). Огры скрывают многие реликвии в руинах, например, книгу с легендой троллей о Руке Гри’Лек (Arm of Gri'lek) и Диадема Перенольда (Perenolde Tiara), созданная ювелирами Айронфорджа. Огр Маг Скупой Грел’Борг (Grel'borg the Miser) любит подбирать подобные фолеанты. Клан Ветров Смерти (Deadwind) Огров явно привлекает проклятие земли Перевала Ветров Смерти (Deadwind Pass). Но что они делают на этой земле – большая загадка. Клан Страшной Кувалды (Dreadmaul) Племя огров в северо-западной области Выжженых Земель зовет себя кланом Страшной Кувалды и проживает в Крепости и Заставе Страшной Кувалды. Они враждебно настроены ко всем посторонним. Их лидер Грол Разрушитель (Grol the Destroyer) согласился служить демону Разеликху (Razelikh) в обмен на могучую силу и бессмертие. Клан Кувалды Дюн (Dunemaul) Клан Кувалды Дюн — большая банда кочевых огров, которая захватила большую область Танариса и создала стоянку Ограждение Кувалды Дюн (Dunemaul Compound) на юге пустыни. Несколько маленьких отрядов патрулируют пустоши, некоторые из них вторглись в старые руины троллей Восточной Луны (Eastmoon Ruins). Лидера этого племени называют Гор'Мароком, Разрушителем (Gor'marok the Ravager). Клан Извергающих Пыль (Dustbelcher) Огры Извергающих Пыль — примитивные огры, живущие в Скверноземелье , где они постоянно борются за выживание. Лагерьные стоянки Кагг (Cagg), Кош (Kosh), Варг (Wurg) и Бофф (Boff), Грот Изрыгающим Пыль (Dustbelch Grotto) — дома для этих огров. Огры часто воруют инструменты и продовольствие экспедиции дварфов. Племя Извергающих Пыль подчиняется Боссу То'грану (Boss Tho'grun), который путешествует между лагерями, проверяя свои "вотчины". Также в лагере и Бофф скрывается огр То’гран (Tho'grun), он предал Орду и украл Печать Земли, ключ к тюрьме лейтенантов Крыла Смерти: Блеклеша (Blacklash) и Хематуса (Hematus). Клан Огненных Потрошителей (Firegut) Огры Огненных Потрошителей из Пылающих Степей — союзники орков Черной Скалы. Они работают в тесном сотрудничестве с ними, восседая на богатой полезными ископаемыми Скале Страшной Кувалды (Dreadmaul Rock), охраняя её и поддерживая линии поставки между горой и их партнерами. Их лидер — Гор'Теш, Скотский Лорд (Gor'tesh the Brute Lord). Клан Гордок (Gordok) Возможно другое самое организованное племя огров — племя Гордока в северных руинах Элдре'Талас (Eldre'thalas), более известных как Дайр Маул, Обитель Ужасной Кувалды (Dire Maul). Осев в обширных джунглях Фераласа, эти огры оказывались немного более хитрее и упрямее, чем остальные их братья. Если бы огры были еще чуток умнее, то Страшная Кувалда смогла бы стать угрозой всем свободным народам, живущим поблизости. Квелдореи Дайр Маулу недавно похитили реликвию огров – руковицы мощи Гордока(Gauntlet of Gordok Might). Племя называет себя так в честь своего Короля, огра Гордока (King Gordok). Они уважают силу сначала и все, говорится, что любой, кто может лучше всего Король в сражении, может вести племя. Но прежде, чем даже, чтобы видеть Короля, Вы должны встретиться с его элитными охранниками: Фенгасом (Fengus), Мол'Даром (Mol'dar), Слип'Киком (Slip'kik) и внушающим страх Капитаном Кромкрашером (Captain Kromcrush). Клан Гордунни (Gordunni) Гордунни — клан огров в центральном Фераласе (Одичавшие Земли, Feralas), союзники племени огров Гордока. Они устроили свою резиденцию в Руинах Исилдена (Isilden) в Высокой Дикой Местности (High Wilderness), а также в предгорьях к северу от Лагеря Моджаче (Camp Mojache). Как большинство из их вида, огры Гордунни очень кровожадны. Огры Гордунни оскверняют земли Фераласа, угрожая древним руинам и пышным лесам Фераласа. За последние годы огры Гордунни крайне расширили свою область влияния в Одичавших Землях. Клан Мо’Гош (Mo'grosh) Клан Мо’Гош осели на северо-востоке Локх Модана. Их лидер, Чок'сал (Chok'sul), координирует нападения на город Телсамар (Thelsamar), Дамбу Ограненных Камней (Stonewrought Dam) и дварфийские участки раскопок в этой области. Цепь пещер огров настоль глубоко уходят в землю, что место их стоянки прозвали Цитаделью Мо'грош (Mo'grosh Stronghold). Клан Каменного Шпиля (Spirestone) Огры Каменного Шпиля сделали свой дом в Шпиле Тёмной Скалы (Blackrock Spire), где их лидер, Высший Лорд Омокк (Highlord Omokk), держит один из волшебных камней — ключ к верхним залам шпиля. Клан Раскалывающего Кулака (Splinter Fist) В Сумрачном Лесу (Duskwood) племя Раскалывающего Кулака (Splinter Fist) поселились в Кургане огров Вул’Гол. Они, как и другие огры, наслаждаются нападениями на деревни, изматывая уже уставших людей и истощая последние остатки ресурсов населения. Они пришли с южных джунглей и сделали свой дом на юге Сумрачного Леса, по огрской традиции в пещере на насыпи. Особенно сред огров выделяется людоедское отродье Ззарк'Вул (Zzarc' Vul). Клан Мош'Огг (Mosh'ogg) Огры Мош'огг (Mosh'ogg) Долины Давящего Шипа (Stranglethorn Vale) живут в Кургане Огров Мош'огг. Они очень похожи на огров Раскалывающего Кулака. Они тоже настоль умны и сильны, что также назвали свое племя на старом языке огров. Также огры обжили руины Мизджах (Mizjah Ruins), откуда они нападают на поставки из Гром’Гола. Глаз Рассудка (Mind's Eye), драгоценный камень, обладающий великой силой, находится у Огра Мага Май'Зот (Mai'Zoth). Он порочен, и его магия сильна, а с этим камнем его власть не имеет границ. Это он развратил мысли человека Полковника Кюрзена (Kurzen) и заставил его сражаться с Альянсом. Клан Каменной Кувалды (Stonemaul) Это самое организованное племя огров, их общество наиболее близко к первоначальному строю, которое огры когда-то имели в Дреноре. В то время как другие племена неорганизованны, племя Каменного Молота обладает строгой иерархией в своем обществе, и даже создали Правовой Суд. Недавно мок'натал Рексар убил бывшего вождя и взял под свой контроль Каменный Молот, восстановив связи расы огров с орками Ордой. Сейчас он более не руководит племенем, но связи между двумя расами теперь уже сильны чем когда-либо, и этому племени приходят другие огры, чтобы также влиться в новую Орду. Вскоре после отъезда Рексксара Мок'морокк пал жертвой искушения властью. Вместо того, чтобы вести свой народ, он стал им помыкать. Он не служит своим людям, а скорее ожидает, чтобы они служили ему. После уничтожения черными драконами старой деревни в клане назревает раскол – огр по имени Тарг (Tharg), потеряв во время эвакуации свою жену, желает вернуть клану старые земли и обвиняет Мок'Морокка в трусости, но он ранен и очень молод, чтобы бросить вызов вождю. Умный огр Драз’Злиб (Draz'Zilb) видит непригодность Мок'Морокка и желает исправить сложившиеся щекотливое положение в своем клане. Клан Урок (Urok) Урок Думхоул (Вой Рока, Urok Doomhowl) проживает в темных четвертях Пика Черной Горы (Blackrock Spire) с несколькими преданными ему ограми племени, названном в его честь – Урок (Urok). Огры на мучаре: 1) http://mychar.ru/chars/2002 2) http://mychar.ru/chars/5156 3) http://mychar.ru/chars/2655 4) http://mychar.ru/chars/8641 (двухголовый огр-маг) 5) http://mychar.ru/chars/4549 (огр лояльный новой орде) Немного о заклятых врагах - гроннах: Гронны (Gronns) Чудовищные. Одноглазые. Внушающие ужас. Нельзя описать словами отвратительных гроннов из Чужеземья, бессмертных полубогов расы огров. Говорят, что от них произошли и все остальные огры, но даже если это так, гронны не сильно чествуют своих родственников и потомство, держа все кланы огров в ежовых рукавицах. Говорят, что на свете существует только семь гроннов, к тому же не особо сообразительных. К сожалению, это лишь слухи. Досконально известно лишь то, что гронны обладают удивительной мощью. http://www.wowwiki.com/Gronn (англ.) "А как быть с игровой механикой? Откуда я возьму модельку огра?" На Валькирии я пока что вижу только два варианта. 1) Как обычно, включаете воображение и заставляете включить его, товарищей по отыгрышу, и отыгрываете кем придётся. Можете даже снять одежду и взять в руки дубину для пущей убедительности. А еще есть разные увеличивающие размер персонажа штуки, например https://db.valkyrie-wow.org/?item=12820 и https://db.valkyrie-wow.org/?item=20557 которые стакаются друг с другом, а тыква(Я ими еще с прошлого Хеллуина запасся, например) мало того, что увеличивает размеры персонажа, так еще и окрашивает его в оранжевый цвет. Ну чем не огр? 2) Второй способ весьма времязатратный, но позволит вам насладиться отыгрышем за огра в полную силу, благодаря вот такой вещице https://db.valkyrie-wow.org/?item=18258 . Этот способ мне подсказал Potroshishkin. Для того чтоб получить такую штуку, придётся отправиться в северную часть Dire Maul и выполнить вот этот https://db.valkyrie-wow.org/?quest=5518 квест, у вот этого https://db.valkyrie-wow.org/?npc=14338 гоблина. После того, как персонаж сдаёт этот квест, у гоблина можно выучиться рецепту для производства костюма огра. Рецепт доступен и тэйлорам и лезерворкерам, так что если вы не являетесь ни тем ни другим, то берите с собой приятеля с этими профессиями(хотя за последним реагентом, в инст всё равно придётся бегать) Сразу оговорюсь: квест можно сделать одному, если вы играете за персонажа имеющего стелс. Я сделал квест своим фералом и думаю для разбойников это вообще не является проблемой. Порядок действий: Заранее просим/обмениваем/покупаем 4 шт. Bolt of Runecloth 8 шт. Rugged Leather 2 шт. Rune Thread Либо собираете пати, либо, если вы стелсер запасаетесь двумя-тремя https://db.valkyrie-wow.org/?item=9172 и идёте в северный ДМ. Доходите до гоблина(ключ, от двери в инсте, лежит на круговой площадке, в сундуке) и идёте дальше за бутылкой http://www.wowhead.c...nin#reagent-for к лестнице. Поднявшись по лестнице видим костёр, рядом с которым греются наши старые друзья - огры и их демоны. За костром и ограми и находится корзинка(или ведро) в которой и лежит последний ингридиент - Ogre Tannin (Стелсерам здесь и понадобится зелье невидимости. Пьёте, быстро подбегаете к ведру, берёте бутыль и убегаете.) Вот и всё. Можно спуститься к гоблину и получить свой костюм. И еще, вот что пишут на одном форуме: Если у кого-то из группы есть Gordok Shakle Key, подойдите к гоблину и сообщите ему, что нашли ключ. Потом еще раз поговорите с ним и сдайте квест «Free Knot!». Гоблин уйдет и оставит ящик, в котором будет один из «синих» БоП-рецептов для портного или кожевенника, еще один Ogre Tannin, некоторое количество Runecloth и разных кож и чешуи. С мизерным шансом тут берутся эпик-рецепты для портных и кожевенников (BoE). Если вы приходили с готовым костюмом, не забудьте взять Ogre Tannin из ведра. Потенциально, если никому из группы не надо (а кому, кроме портного или кожевенника это вообще надо?) сдавать квест на костюм, после трибут-забега тот, кто делает костюмы, может получить 3 Ogre Tannin (из сундука с трибутом – не всегда, из ящика гоблина – не всегда, и из ведра на втором этаже прохода к королю). Вот кажется и всё. Буду рад если кто-то меня дополнит, особенно лором, по ограм. Я загорелся идеей отыграть огра. Edited November 7, 2012 by Latander 4 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted November 7, 2012 Костюм огра не персональный, так что один рога может на всех наделать. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Latander 708 Report post Posted November 7, 2012 (edited) Да, но длится эффект всего 10 минут, увы. Edited November 7, 2012 by Latander 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted November 7, 2012 Гайд неполный. Давай добавляй про кланы огров, кто где живёт в Азероте, от деревеньки в Дастсваллоу марш до БРС, имена лидеров, отношения с Ордой и Альянсом, информацию из квестов, всяких одиноких огров, типа одного из ярмарки Даркмун, одного помощника рачетского гоблина-вендора...П.С. Огра если отыгрывать орком, то обдолбавшимся химией орком цвета покоричневее и в шлеме. Может наплечник типа плейт и трусы железные, а вот нагрудники на модельках огров почти не замечены, ибо не налезают. Столько металла переводить... 1 Share this post Link to post Share on other sites
Latander 708 Report post Posted November 7, 2012 (edited) Конечно постараюсь добавлять инфу, ибо тема огров очень широка и сразу всё я охватить не могу. Огры действительно встречаются почти везде. В кланах, в культах, в организациях(Venture Co. например). Про кланы постараюсь, что-нибудь узнать из квестов. Инфы в рунете, да и вообще в инете не так уж много. Пока что наиболее понятный клан - это Каменный Молот, который союзничает с новой Ордой, у него даже предистория имеется. Ну и фундамент для культа Сумеречного Молота, как оказалось тоже заложил огровский клан. По мне лучшие стандартные расы для отыгрыша огра - это орки, люди и таурены(рога можно спрятать под капюшоном, вот вам и огр-маг). Дварфы бы тоже хорошо подходили, но боюсь низкорослы. Не знаю как будет выглядить с химией. Тролли с натяжечкой, слишком они худые и конечности у них вытянутые. Насчёт брони в статье написано, что её в основном носят всякие мажоры, типа огров-лордов, которые еще и по уму превосходят своих собратьев, простому огру внутри клана, думаю никто не даст никакую броню, пока он себя как-то не проявит. Культ силы же. Но это конечно игромех. А так, думаю, клан Каменного Молота получает бронь и оружие от Орды, взамен защищая границы. Логично, вроде. Добавил инфу о кланах. П.С. Думаю, что история помошника рачетовского гоблина довольно прозаична. Обыкновенный глуповатый телохранитель, который наверное за еду работает, но мы это выясним. Мне вот больше интересен огр - инкипер, в тролльской деревне, в Хинтерлэндс. Edited November 7, 2012 by Latander 0 Share this post Link to post Share on other sites