Ignimortis 1496 Report post Posted June 21, 2013 (edited) Грубый набросок системы, версия 0.6.5 – редакция от 27062015 Часть 0. Сокращения. НР – Health Point, очки здоровья. МР – Mana Point, очки маны.EP – Energy Point, очки энергии. SP – Stat Point, очки характеристик. UP – Upgrade Point, очки способностей. STR – Strength, характеристика силы. AGI – Agility, характеристика ловкости. END – Endurance, характеристика выносливости. INT – Intellect, характеристика интеллекта. WIS – Wisdom, характеристика мудрости.ATK - бросок атаки.DEF - бросок защиты. Часть I. Генерация персонажа. 1. Категории персонажей [*]Неопытный: простой гражданин, ополченец-новичок – персонаж не имеет опыта сражений. 12SP, 8HP. [*]Боец: стражник, бандит, охотник – персонаж может постоять за себя, но все еще обычный смертный. 14SP, 12HP. [*]Эксперт: военачальник, ассассин, чемпион – персонаж на пределе возможностей простого человека в своем деле, может без особых проблем расправляться с врагами слабее него. 16SP, 16HP. [*]Босс: монстр с десяток тауренов размером и тремя сердцами; алхимик, трансмутировавший свое тело, демонический воитель; лич – персонаж не пригоден для активного отыгрыша человеком (кроме совсем уж эпических отыгрышей), и действует как NPC. При выборе категории лучше всего ориентироваться на прошлое персонажа. Если он ветеран трех войн (Первой, Второй, Третьей) - он наверняка эксперт. Если он из дворянского рода, то вполне вероятно, что базовое обучение он получил, и будет считаться бойцом. При этом для лордеронцев хотя бы несколько месяцев жизни в чумном Лордероне во время Третьей Войны дают статус обученного. После того, как выбрана категория, необходимо распределить характеристики, ориентируясь на сильные и слабые стороны персонажа. В этом может помочь программа г-на Ригнара, которому за нее поклон и восхищение. 2.1 Характеристики: общее Характеристики – простой и надежный путь получить выкладку персонажа. Используется пять первичных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость. Сила (STR) [*]Владение одноручным и двуручным оружием. [*]Безоружный бой через тяжелые мощные удары и захваты. [*]Защита в средних или тяжелых доспехах и со щитом. [*]Сопротивление сбиванию с ног. [*]Ломание дверей и поднимание тяжестей. Ловкость (AGI) [*]Владение дальнобойным и одноручным оружием. [*]Безоружный бой через боевые искусства. [*]Защита в легких или средних доспехах, или без брони. [*]Уклонение от эффектов, бьющих по плошади. [*]Скрытность и взлом замков. Выносливость (END) [*]-/+2 HP и EP за каждый пункт выносливости ниже/выше 0. [*]Противостояние физическим эффектам – мороз, боль, оглушение и т.д. [*]Сопротивление болезням и ядам. Интеллект (INT) [*]Повышение MP для арканистов (маги, чернокнижники, начертатели). [*]Опознание иллюзорных изображенийзвуковзапахов. [*]Знания персонажа – языки, мир, сложные дисциплины (инженерия, аркана). [*]Логические способности персонажа. [*]Обнаружение ловушек. Мудрость (WIS) [*]Повышение MP для божественных заклинателей (паладины, жрецы, шаманы, друиды). [*]Сопротивление эффектам страха, очарования, контроля над разумом. [*]Здравый смысл и внимательность, острые зрение и слух персонажа. Персонажи, как сказано ранее, имеют по X SP: [*]Неопытный: 12SP (максимальное значение одной характеристики на старте: +3) [*]Боец: 14SP (максимальное значение двух характеристик на старте: +3) [*]Эксперт: 16SP (максимальное значение характеристик на старте: +3, могут повысить до +4 на 4 уровне.) Все характеристики начинаются с (-1). Минимальное значение равно (-4), означающее полное невладение чем-то. Выносливость или интеллект (-4) равны коматозному состоянию. Обычный горожанин имеет от (-2) до (+2) в характеристиках. ПЕРЕД распределением все персонажи применяют плюсы, свойственные их расе: [*]Человек: +1 SP [*]Дварф: +1STR или +1END или +1WIS [*]Гном: +1AGI или +1INT [*]Ночной эльф: +1AGI или +1WIS [*]Орк: +1STR или +1END [*]Нежить: +1END или +1INT [*]Таурен: +1STR или +1END или +1WIS [*]Тролль: +1AGI или +1INT или +1WIS РАСПРЕДЕЛЕНИЕ:Повышениепонижение от (-4) до (+2) отнимаютдают 1SP. Повышение от (+2) до (+3) стоит 2SP. Повышение от (+3) до (+4) стоит 3SP Повышение от (+4) до (+5) стоит 4SP 2.2 Характеристики: ментальные характеристики Интеллект (INT):-4 – значение, которое можно применить только к марионеткам, управляемым чужой волей напрямую (вплоть до движений), т.е. низшая нежить и големы.-3 – неграмотный идиот, который говорит только на грубой версии родного наречия.-2 – как и предыдущий, но может говорить нормально.-1 – грамотен, слегка глуповат.+0 – непримечателен, грамотен (как и все выше), может знать основы другого языка.+1 – умнее среднего человека (или представителя своей расы, конечно же), может хорошо знать один язык, кроме родного.+2 – умен и начитан, может знать два-три языка и основы еще нескольких.+3 – имеет хорошее образование, или же самоучка в сложных областях (аркана, инженерия, и т.д.)+4 –образование лучшее или близко к тому из возможных (Даларан, высокорожденный наследник) или же персонаж является специалистом в вышеуказанных сложных областях знания, или почти гений. +5 - персонаж мыслит и поглощает предоставленную информацию с невероятной скоростью. Мудрость (WIS):-4 – не осознает последствий любого действия. Персонаж с таким значением – дикое животное, которым либо надо виртуозно отыгрывать, либо мастер может легко вывести его из сюжета любым отвлечением.-3 – персонаж невероятно импульсивен и не никак следит за окружающим миром.-2 – легко отвлекается, рассеян и импульсивен.-1 – не очень наблюдателен и делает не лучшие решения в пылу момента.+0 –средняя наблюдательность и внимательность. +1 – внимателен и не особенно рассеян.+2 – замечает то, что обычно пропускают, способен воспринимать мотивы других вне логического мышления.+3 – прозорлив и наблюдателен, собран, воспринимает мир детальнее, чем остальные.+4 – кроме предыдущего, имеет развитую интуицию. (мастер может иногда давать неясные подсказки)+5 - предыдущее сильнее на порядок. 2.3 Характеристики: специальные атаки и спасброски Эффектам возможно сопротивляться, выбрасывая спасбросок против них. Далее в некоторых местах будет отмечаться, какой тип спасброска нужен, и какой порог его преодоления, то есть (ловкость 60, 12) будет означать, что при выпадении 60 или более броска от ловкости персонаж преодолел эффект, например, уклонившись от огненного шара, и поэтому получает только половину урона. Отдельно для заклинаний: все спасброски рассчитываются по формуле 30+(круг х 10), т.е. первый круг – 40, второй круг – 50, третий – 60, а четвертый – 70. 3. Здоровье, мана, энергия: [*]Неопытный: 8НР [*]Боец: 12НР [*]Эксперт: 16НР [*]Босс: по необходимости, но 30НР как ориентир. Цифры указаны для персонажа с END(0). К этому добавляется или снимается по 2НР за каждый пункт выносливости. Мана рассчитывается либо от интеллекта, либо от мудрости:Интеллект нужен арканистам (маги, чернокнижники, начертатели, и их подклассы). Мудрость нужна божественным заклинателям (жрецы, паладины, шаманы, друиды, и их подклассы). Мана у заклинателей = (стат колдовства в квадрате, умножить на два), +10 для обученного бойца, +20 для эксперта. Т.е. у эксперта-арканиста с интеллектом +4, маны будет 52 (4*4*2+20). У обученного шамана с мудростью +3 маны будет 28 (3*3*2+10). Заклинания не тратят маны, если их сбили в процессе сотворения. Мана восполняется только вне боя, примерно со скоростью 1 единицы в пять минут ролевого времени. Энергия у бойцов или гибридов = максимальному количеству HP. Энергия восстанавливается вне боя почти мгновенно - необходимо только передохнуть и отдышаться, пара минут.Примечание: Мана для гибридов делятся на два с округлением вверх. Персонаж считается боевым магом, если носит любую броню и использует аркану; паладином или шаманом-бойцом, если носит броню тяжелее легкой; шифтером - если умеет менять форму.Обученный паладин с мудростью +2 будет иметь всего 9 (2*2*2+10)/2, а боевых приемов - как у категории ниже (необученный - 2-0, обученный - 4-0, эксперт - 5-1). 4. Броня и оружие: Любой удар, который попал по одетому в броню персонажу, имеет шанс быть поглощенным броней, и поэтому не нанести урона. Это отображается простым роллом (1-100), где значения выше указанного порога означают, что удар пришелся на броню и не достал до тела. Легкая броня (кожаная, кольчужная неполная) Дает 10% защиту (90+) при ролле, не мешает движению. Защита через ловкость. Средняя броня (кольчужная полная, кольчужная с покрытием чешуей) Дает 20% защиту (80+) при ролле и (-1AGI), не мешает движению. Защита через силу или ловкость по желанию игрока. Тяжелая броня (латы полные и неполные) Дает 30% защиту (70+) при ролле и (-2AGI), замедляет бег персонажа. Защита через силу. Баклер (щиток дуэлянта)Дает (+5%) защиты и улучшенные контратаки ((-2HP) и (-4HP) вместо (-1HP) и (-2HP) соответственно). Защита через ловкость или силу в зависимости от надетой брони. Простой щит Дает (+10%) защиты и (-1AGI). Защита через силу. Башенный щит Дает (+20%) защиты и (-2AGI), лишает возможности проводить контратаки. Защита через силу. ВАЖНО: При защите в тяжелой броне, а также щитом (блокировании) защита идет от силы, а не от ловкости. В средней броне можно защищаться от силы ИЛИ от ловкости. Броня пробивается (не дает броска против получения урона) болтами арбалета и пулями. Щиты все еще дают защиту от пуль и болтов. Выберите персонажу 1-3 видов оружия, которыми он компетентно владеет. В списке: [*]Топоры [*]Мечи [*]Булавы [*]Кинжалы [*]Арбалеты [*]Луки [*]Ружья [*]Метательное оружие [*]Посохи [*]Копья [*]Безоружный бой (кастеты и просто кулаки). [*]Щиты [*]Башенные щиты [*]Экзотическое оружие, по пункту на каждый вариант. При попытке использовать оружие или щиты, которым персонаж не владеет, он получает (-20) к роллу атаки (даже если используется щит).ВАЖНО:Двуручное оружие, кроме посохов, используется от силы. Одноручные топоры, мечи, булавы, и безоружный бой, а также посохи - через силу или ловкость по желанию игрока. Кинжалы и дальнобойнойное оружие используется через ловкость. Добавление про экипировку: все ходят в обычных вещах без плюсов к чему-либо. Обратное характерно либо для персонажа, который слишком крут для ролевой игры, либо для добытого потом и кровью в отыгрышах. 5. Дополнительные способности: магия и боевые приемы Заклинания разделены на пять кругов по примерному уровню силы, а арканные еще и на пять школ по принципу. [*]Заклятья первого круга - простейшие, предназначены для сотворения на бегу. [*]Заклятья второго круга - основная сила мага, поскольку соблюдают баланс между убойной мощью, скоростью, и затратами маны. [*]Заклятья третьего круга - сильнее, но медленнее и требовательнее заклятий первого и второго кругов. [*]Заклятья четвертого круга - невероятно мощны и затратны. Недоступны без специализации (т.е. заклинатель-эвокер не может сотворять иллюзии, и наоборот - иллюзионисту неподвластна дезинтеграция). Специализации не может быть у необученных магов. Для божественных заклинателей специализация обычно равна источнику силы. [*]Заклятья пятого круга недоступны игрокам вообще и зарезервированы для боссов. Персонаж может иметь соответственно заклинаний: Неопытный: 4-3-1-0 Боец: 6-4-3-1 Эксперт: 8-6-4-3 Персонаж может иметь боевых приемов:Неопытный: 4-0Боец: 5-1Эксперт: 7-3 Время сотворения: заклятия требуют какого-то времени на их создание. [*]Заклинания первого круга возможно сотворить за пару секунд, что позволяет творить их почти мгновенно, и они требуют потратить только действие атаки. [*]Заклинания второго круга требуют потратить весь раунд (занимает оба действия). [*]Заклинания третьего и четвертого кругов плетутся дольше, и поэтому на них нужно потратить два раунда. Игроки могут создавать свои собственные заклятья, но их должен оценить мастер.Школы заклинаний:Воплощение (evocation) – школа разрушительной магии и манипулирования энергией, почти все заклятия этой школы связаны с причинением врагу прямого смертельного урона.Ограждение (abjuration) – прямая противоположность предыдущей школы, почти все заклятия этой школы связаны с предотвращением урона через различные магические защиты.Чаровство (enchantment) – заклятия этой школы связаны с усилением союзников и ослаблением врагов.Иллюзия (illusion) – иллюзия создает объекты различной степени реальности, большинство из которых ориентируются на органы чувств врагов, и поэтому могут быть пробиты мудрыми персонажами.Ясновидение (divination) – эта школа магии концентрируется на получении информации, разведке, наблюдении.ПРИМЕЧАНИЕ 1: Все заклинания, если этого не сказано отдельно, не вызывают никаких эффектов на целях, если те не являются особенно восприимчивыми к ним. Например, фаерболт не поджигает цель, если та не пропитана легковоспламеняющимся материалом, или не является, к примеру, деревянным големом. Люди плохо горят.ПРИМЕЧАНИЕ 2: Все заклятия поддержки, и которые можно сотворить не только на себя, можно сделать массовыми, удвоив цену и увеличив время сотворения на 1 раунд. 5.1 Специализации Маги, умеющие сражаться (боец или выше) могут выбрать для себя специализацию в определенной ветви магии. 1. Специализация на школе (воплощение, иллюзия, и т.д.): +10 к сложности спасбросков заклинаний выбранной школы, стоимость заклинаний выбранной школы уменьшена (-1). Четвертый круг может содержать только заклятия выбранной школы. 2. Специализация на стихии (огонь, звук, и т.д.): стоимость заклинаний выбранной стихии уменьшена (-круг), +10 спасбросок для заклинаний выбранной стихии, +10 к спасброскам против заклятий выбранной стихии. Четвертый круг может содержать только заклятия выбранной стихии.3. Специализация по иному принципу (личная): обговаривается с мастером. 6. Опыт: Со многими уровнями персонаж будет получать очки способностей (UP, Upgrade Point), каждое из которых позволяет создать ему новую активную или пассивную способность или улучшить старую (но улучшить только единожды), а также очки характеристик (SP, Stat Point), которые позволяют однажды улучшить одну характеристику на +1. Улучшить характеристику так можно только один раз, даже если у вас +2SP. [*]1 уровень: По умолчанию доступно (2UP) [*]2 уровень: 30xp. (+1UP) [*]3 уровень: 50xp. (+1UP) [*]4 уровень: 80xp. +1SP Неопытным - переход в категорию бойцов. [*]5 уровень: 100xp. (+1UP) [*]6 уровень: 100xp. (+1UP) [*]7 уровень: 100xp. +1SP. Бойцам – переход в категорию экспертов. [*]8 уровень: 100xp. (+1UP) [*]9 уровень: 100xp. (+1UP) [*]10 уровень: 200xp. (+1UP) (+1SP) Экспертам - +10 ко всем броскам и (+4HP). Остальные могут перебросить характеристики, как если бы стартовали экспертами. Персонажи с двумя личностями (неважно, сумасшедшие или иначе как-то имеющие две стороны) делят опыт пополам* с округлением вверх, если участвуют обе личности.*Две стороны могут иметь разные способности, разумеется. Если игрок считает, что у обеих сторон одинаковые способности и характеристики, то они получают опыт как один персонаж. Часть II. Игровой процесс. Броски: (базовый ролл, возможно использование только этого модуля + логика и 1-100 роллами): Имеется два броска, атакующего и защищающегося.Бросок для характеристики со значением A равен (/roll x-y) -4 (1)-3 (1-15)-2 (1-30)-1 (1-40)+0 (1-50)+1 (10-60)+2 (20-70)+3 (40-90)+4 (60-100) +5 (80-100) В случае с проверкой на действие без противника - берется проверка (заметка для мастеров - .Разница бросков:Менее 5:Для боя: -- (ничего не произошло, атака спарирована или прошла мимо)Для действия: кое-как удалось, возможны побочные эффекты или слабость результата (для примера - залез на крышу дома, но сбросил черепицу и привлек недружелюбное внимание посторонних).Разница 5-9:Для боя: малая рана (-1HP). Для действия: цель достигнута, побочных эффектов нет, хотя исполнение не совсем идеально (пример - залез на крышу, никто ничего не слышал, хотя пришлось карабкаться пол-минуты).Разница 10-19:Для боя: средняя рана ((-2HP) от одноручного оружия и дальнобойного, (-3HP) от двуручного оружия) Для действия: действие выполнено с максимальной эффективностью, ноль недостатков (превосходно взобрался по стене на крышу, никто даже не подумал бы, что на крыше кто-то есть, потрачено меньше пятнадцати секунд).Разница 20-34:Для боя: тяжелая рана (-4HP//-6HP) или контратака ((-1HP) атакующего или сотворение наносящего вред заклинания первого круга по цели). Для действия: действие выполнено с невероятной сноровкой, практически недоступной для сложных действий без предварительной подготовки (практически взлетел на крышу, не издав ни малейшего звука и не будучи замеченным, затратив меньше семи секунд). Разница 35+:Для боя: смертельная рана (-8HP//-12HP) или критическая контратака ((-2HP) атакующего или сотворение наносящего вред заклинания первого круга по цели). Для действия: см. 20+Контратака дает право либо сместиться относительно атакующего, либо ранить его.Персонаж, выбросивший 1 (минимальное значение), автоматически проваливает действие. Не применяется к боссам и персонажам, бросающим от характеристики +4.Персонаж, выбросивший 100 (максимальное значение), автоматически успешен в действии. Если выбросить 100 невозможно, то бросок максимального значения всегда хотя бы удачен.При выбросе обеими сторонами единицы, оба проваливают свое действие с катастрофическими последствиями для самих себя. Если границы ролла не имеют числа "1", то действие просто неудачно.При выбросе обеими сторонами ста, они будут вынуждены перебросить.Выброс сотни против единицы оставляет проигравшего на милость победителя - тот официально может сотворить практически любое фаталити или просто надежно и надолго вырубить, если надо. Хитпоинты и смерть: Когда у персонажа кончаются хитпоинты, он теряет сознание и начинает истекать кровью в течение пяти раундов. Любая перевязка, лечащее заклятие, зелье - останавливают счетчик и откатывают его в начало. Полученное ранение возобновляет кровотечение. Персонажа без сознания можно добить, потратив на это весь раунд, если никто не помешает. Считается, что у персонажа есть столько же негативных хитпоинтов, т.е. если у вас 18 хитпоинтов, то окончательно убить персонажа можно, только нанеся ему еще 18 урона, или добив. Альтернативные атаки: Помимо боевых приемов, уникальных у каждого бойца в выполнении и стиле, существуют более простые действия, доступные всем без исключения: [*]Удар с налета - персонаж атакует противника с разбега, тратя на это и действие движения, и действие атаки. При попадании по противнику атака нанесет дополнительно (-2HP) урона. Для использования нужно место для разбега (duh). [*]Удар щитом - персонаж использует щит как оружие, отталкивая противника, но нанося на (2HP) меньше урона. [*]Подсечка - персонаж сбивает противника с ног при попадании (бросок от силы -20), но не наносит урона. [*]Рассечение - персонаж бьет (один бросок со штрафом -20) по всем целям перед собой (~100 градусов). [*]Обезоруживание - персонаж проводит атаку по оружию противника, бросая (стандартный ролл -20), но не нанося цели урона. При попадании противник теряет указанное оружие. [*]Привлечение внимания - персонаж каким-то способом (издевка, вызов, просто бросок мелкого камня) заставляет противника атаковать себя, если тот провалит спасбросок (мудрость, 20). Использует действие движения. [*]Полная защита - при наличии башенного щита, персонаж может потратить действие атаки, чтобы заслониться от противников щитом. Получаемый магический урон снижается наполовину с округлением вниз (т.е. из 9 персонаж получит 4 урона), персонаж неуязвим к немагическим дальним атакам, а против ударов ближнего боя имеет +20 к броскам защиты. Экономика действий: У персонажа есть два действия за раунд, которые он может произвести. Одно - действие атаки, другое - движения.Атака тратит действие атаки. Движение на какое-либо расстояние тратит действие движения (ходьба-бег, если один шаг - не в счет). Перезарядка арбалета или ружья тратит действие движения. Колдовство и добивание тратят оба действия, если заклятие еще не готово в этом раунде. Если это заклятье первого круга, то тратится действие атаки. Пошариться в рюкзаке, выпить зелье - тратит действие на усмотрение игрока.Речь не тратит действий, но имейте в виду, что раунд – это 6-10 секунд времени. При использовании действия движения рядом с противником, этот противник имеет право провести одну дополнительную атаку по движущемуся. При успехе атаки, персонаж прекращает движение и получает обычный урон. Такую атаку каждый участник боя может провести раз в раунд. Модификаторы Модификаторы дают плюсы-минусы к роллу. Примеры модификаторов:Удар сзади (против противника, который не обладает сверхчеловеческими способностями) = +20 к атаке.Удар сбоку (см. удар сзади) = +10 к атаке.Прицеливание = +20 за пропущенный ход.Стрельба в неудобных условиях (ночь, дождь, сильный ветер) = -20 к атаке. Статус-эффекты: Во время боя персонаж может подвергнуться влиянию некоторых эффектов, которые влияют на его возможности.Ускорение = +50 к инициативе, +10 ко всем физическим броскам, ролевая скорость+.Замедление = -50 к инициативе, -10 ко всем физическим броскам, ролевая скорость -. Немота = невозможность творить заклинания и говорить.Оглушение (stun) = -10 ко всем физическим броскам, только одно действие в раунд, ролевая скорость -.Смятение (confusion) = цель атакует случайного ближнего (бросок 1-Х, где Х - количество целей в радиусе ближнего боя), мастер решает, какое число соответствует какой цели.Удержание = цель не может передвигаться, -10 ко всем броскам ловкости.Страх = цель убегает от сотворившего эффект с максимальной скоростью, с которой может.Ужас = цель трясется на месте в ужасе, -20 к защите от физических атак.Сбит с ног = цель лежит на полу, требуется действие движения, чтобы подняться, -10 ко всем броскам ловкости. Аддендум I: "Почему бы вам просто не пойти играть по логике?" Потому что логика предполагает полный контроль мастера за игрой. Это само по себе не есть плохо, но требует некоторого опыта и сдержанности, иначе кампания превращается либо в безбашенную мясорубку с героями в роли винтов, либо наоборот - в эдакую Гробницу Ужасов (Tomb of Horrors, google it), где каждый энкаунтер может парой неудачных роллов убить персонажа (да, это все еще возможно, но для этого потребуется десяток, а не один). Изначально система была создана мной как простой каркас к боевке, который определял бы степени успеха и возможности персонажей чистыми холодными цифрами, заодно и уменьшая степень влияния удачи игрока на процесс боя. До сих пор это и есть основная цель. Поскольку система модульная, никто не мешает отбросить все, кроме самих атрибутов и степеней успеха, и это все еще будет играбельно. Аддендум II: Все формулы и значения роллов для быстрого доступа: Роллы: -4 (1)-3 (1-15)-2 (1-30)-1 (1-40)+0 (1-50)+1 (10-60)+2 (20-70)+3 (40-90)+4 (60-100) Разница роллов: Менее 5:Для боя: нет эффектаДля действия: успех на грани провалаРазница 5-10:Для боя: малая рана (-1HP). Для действия: успехРазница 10-20:Для боя: средняя рана ((-2HP) от одноручного оружия и дальнобойного, (-3HP) от двуручного оружия) Для действия: значительный успехРазница 20-35:Для боя: тяжелая рана (-4HP//-6HP), для защиты - контратака (-1HP атакующего). Для действия: безупречный успехРазница 35+:Для боя: смертельная рана (-8HP//-12HP), для защиты - контратака+ (-2HP).Для действия: см. 20+ Расчет спасброска по кругу заклинания: 30+10*круг, т.е. 40, 50, 60, 70 для 1-2-3-4 соответственно. Модификаторы: Удар сзади (против противника, который не обладает сверхчеловеческими способностями) = +20 к атаке.Удар сбоку (см. удар сзади) = +10 к атаке.Прицеливание = +20 за пропущенный ход.Стрельба в неудобных условиях (ночь, дождь, сильный ветер) = -15 к атаке. Ауры мировоззрения: Белая: законопослушный добрыйСиняя: нейтральный добрыйГолубая: хаотичный добрыйЗеленая: законопослушный нейтральныйСерая: нейтральныйОранжевая: хаотичный нейтральныйФиолетовая: законопослушный злойКрасная: нейтральный злойЧерная: хаотичный злой Бонусы и штрафы брони: Легкая броня: 10% резиста урону (90+ ролл).Средняя броня: 20% резиста урону (80+ ролл), -1 ловкости.Тяжелая броня: 30% резиста урону (70+ ролл), -2 ловкости, медленное передвижение (логика).Баклер: +5% резиста урону (-5 от нижнего порога), улучшенные контратаки.Щит: +10% резиста урону (-10 от нижнего порога), -1 ловкости.Башенный щит: +20% резиста урону (-20 от нижнего порога), -1 ловкости, нет контратак. Внешняя идентификация заклинаний по школам (метагейм!): Воплощение: типичная поза "кастует фаербол" (слегка скрюченные пальцы, рука выставлена вперед ладонью), в руках сияет энергия, слов мало, резкие. Ограждение: простые жесты, односложные заклятия. Пока эффект не приведен в действие, его нельзя заметить без особого виденья.Иллюзия: незаметные жесты, слова можно произносить даже шепотом без потери эффекта. Никаких сверкалок-светилок.Чаровство: сложные фразы, короткие жесты, обычно заканчивающиеся указанием цели.Ясновидение не имеет характерных жестов.Некромантия, которую пока что считаем недоступной игроку: жестикуляция и громкость разнятся, но обычно наполнены пафосом. Статус-эффекты: Ускорение = +50 к инициативе, +10 ко всем физическим броскам, ролевая скорость+.Замедление = -50 к инициативе, -10 ко всем физическим броскам, ролевая скорость -.Немота = невозможность творить заклинания и говорить.Оглушение (stun) = -10 ко всем физическим броскам, только одно действие в раунд, ролевая скорость -.Смятение (confusion) = цель атакует случайного ближнего (бросок 1-Х, где Х - количество целей в радиусе ближнего боя), мастер решает, какое число соответствует какой цели.Удержание = цель не может передвигаться, -10 ко всем броскам ловкости.Страх = цель убегает от сотворившего эффект с максимальной скоростью, с которой может.Ужас = цель трясется на месте в ужасе, -20 к защите от физических атак.Сбит с ног = цель лежит на полу, требуется действие движения, чтобы подняться, -10 ко всем броскам ловкости. Edited June 26, 2015 by Ignimortis Финальное обновление этой темы 20 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted August 1, 2013 (edited) Часть III. Заклинания. АРКАННАЯ МАГИЯ Арканная магия I круга: Общая: Щит мага Школа: ограждение. Описание: простейшее защитное заклинание, окружает мага тонким барьером. Эффект: (+10) к защите мага против физических атак. Продолжительность: до конца боя. Время сотворения: мгновенное. Стоимость: 2МР Шок Школа: воплощение. Описание:маг отшвыривает противника назад касанием. Эффект: цель получает (-1НР) и отлетает от мага на пару метров. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 2МР Спасбросок: -- Магическая стрела Школа: воплощение. Описание: маг запускает в противника небольшой сгусток арканы. Может иметь различные стихийные формы. Эффект: цель получает (-2НР). Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 1МР Спасбросок: -- Пылающие ладони Школа: воплощение. Описание: маг выставляет перед собой руки, из которых бьет поток пламени. Эффект: до трех целей в ближнем бою получают (-2НР). Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 1МР Спасбросок: ловкость, 40 (1/2) Заклинания, доступные только магам: Защита от стихий Школа: ограждение.Описание: заклинатель или его товарищ может с комфортом находиться в любой обычной местности – джунгли, болота, горы, пустыни, и т.д. Имеет пределы: в жерле вулкана это заклинание не спасает, как и в Чумоземье. Эффект: цель заклинания игнорирует ролевую температуру иили влажность местности.Продолжительность: 24 часа.Стоимость: 2MP Рука мага Школа: воплощение. Описание: заклинатель может удаленно поднять предмет до трех килограммов весом (на усмотрение мастера) и перемещать его.Эффект: призрачная рука перемещает один предмет до 3 килограмм весов. Продолжительность: до отмены. Стоимость: 2MP Спасбросок: ловкость 40, избежание захвата. Верный удар Школа: чаровство. Описание: магия увеличивает скорость удара оружием.Эффект: (+20) к своему следующему броску атаки. Продолжительность: до следующей атаки.Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 2MP Очарование Школа: иллюзия. Описание: заклинатель создает на себе гламер, который обманывает цель и заставляет верить вам. Это заклятье не заставит цель атаковать других своих товарищей.Эффект: Цель благосклонно относится к вам.Продолжительность: бросок 1-100, каждые 10 очков - полчаса действия.Время сотворения: половина раунда (действие атаки).Стоимость: 4MP Призрачный голос Школа: иллюзия.Описание: заклинатель создает звуки из ниоткуда.Эффект: Заклинатель выбирает громкость и тип звука внутри отдельного помещения или сферы радиусом в 30 метров (меньшее). Звук не может наносить урона, не может включать в себя комплексные фразы, и задается при сотворении без возможности изменения. Продолжительность: задается заклинателем, не дольше двенадцати часов.Время сотворения: 2 раунда.Стоимость: 1МР Заклинания, доступные только чернокнижникам: Обнаружение демонов Школа: ясновидение. Описание: чернокнижник в течение дня может опознавать демонов и магию скверны. Время сотворения: внебоевое. Стоимость: 1МР Проклятие бессилия Школа: чаровство. Описание: чернокнижник проклинает противника, вызывая снижение реакции и упадок сил. Эффект: (-10) ко всем броскам цели, ролевое истощение сил. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 2МР Спасбросок: -- Жизнеотвод Школа: - Описание: чернокнижник истощает свои жизненные силы, получая за счет этого магическую энергию. Эффект: заклинатель может перекинуть любое количество НР в МР по курсу один к одному. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: - Страх Школа: иллюзия. Описание: чернокнижник становится для цели настолько ужасен, что та бежит в страхе. Эффект: цель становится подвержена эффекту страха на 2 раунда. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 4МР Спасбросок: мудрость 40 (избежание). Обескровливание Школа: воплощение.Описание: заклинатель выпивает остатки жизненных сил из свежего тела. Эффект: заклинатель высасывает из трупа до трети НР, которым жертва обладала при жизни.Время сотворения: половина раунда (любое действие).Стоимость: 4MP Арканная магия II круга: Общая: Крик Школа: воплощение. Описание: заклинатель устанавливает видимую ему точку, которая взрывается невероятным шумом в радиусе пяти метров. Эффект: все вражеские цели, попавшие в радиус взрыва, получают (-6НР). Время сотворения: один раунд. Стоимость: 4МР Спасбросок: выносливость, 55, 1/2. Кислотная стрела Школа: воплощение. Описание: заклинатель выстреливает в противника болтом разъедающей кислоты. Эффект: цель получает (-5НР) сразу и еще (-3НР) на следующем ходу. Время сотворения: один раунд. Стоимость: 5МР Спасбросок: ловкость, 55, только (-3HP) сразу. Замедление Школа: чаровство. Описание: заклинатель поражает противника тонким лучом энергии, замедляя его до конца боя. Эффект: цель ходит последней, а также имеет (-10) ко всем броскам. Время сотворения: один раунд. Стоимость: 4МР Спасбросок: -- Ускорение Школа: чаровство. Описание: заклинатель выбирает цель и ускоряет ее действия. Эффект: цель ходит первой, а также имеет (+10) ко всем броскам. Время сотворения: один раунд. Стоимость: 4МР Заклинания, доступные только магам: Малая буря магических стрел Школа: воплощение. Описание: заклинатель выпускает восемь стрел, поражающих любые цели по желанию мага. Эффект: (-8HP), разделенные между выбранными целями.Время сотворения: один раунд.Стоимость: 5MP Спасбросок: один бросок ловкости, 55, 12, округлять вниз. Волшебный замок Школа: ограждение. Описание: заклинатель создает особый невзламываемый замок на двери или сундуке.Эффект: объект может быть открыт только самим заклинателем.Продолжительность: до уничтожения объекта или до открытияВремя сотворения: 3 раунда. Стоимость: 2MP Невидимость Школа: иллюзия. Описание: заклинатель становится абсолютно невидимым.Эффект: заклинателя нельзя увидеть, пока он не атакует.Продолжительность: 10 минут. Время сотворения: 2 раунда.Стоимость: 4MP Спасбросок: мудрость, 60 (обнаружение). Абсолютная концентрация Школа: ограждение Описание: маг игнорирует боль и раны, пока не закончит заклинания.Эффект: следующее заклинание нельзя сбить нанесением урона. Время сотворения: мгновенно, Стоимость: 4MP Защита от стрел Школа: ограждениеОписание: заклинатель окружен щитом, останавливающим быстро летящие снаряды. Эффект: заклинатель неуязвим для мелких немагических снарядов (дробь, стрелы, метательные ножи, болты) на время боя. Время сотворения: раунд. Стоимость: 4MP Скачок Школа: воплощение Описание: маг мгновенно перемещается в видимую ему точку. Эффект: заклинатель переносится на 20 метров. Ограничено стенами. Заклинание может переносить через пропасти и уничтожает любую энергию, действующую на движение (можно сотворить при падении, и ускорение вниз исчезнет). Время сотворения: мгновенное. Стоимость: 4MP Молния Школа: воплощение Описание: из рук заклинателя бьет чистый поток электричества, поражающий всех противников на его пути. Поток имеет длину пятидесяти метров и ширину пяти сантиметров. Эффект: (-8HP) всем пораженным. Стоимость: 4MP Спасбросок: ловкость 60, 12 Заклинания, доступные только чернокнижникам: Ярость Школа: чаровство.Описание: цель впадает в раж, и, хотя и продолжает контролировать себя, рвется в бой. Эффект: (+2 DMG), иммунитет к страху, (-10 DEF). Время сотворения: один раунд.Стоимость: 4MP Проклятие мучений Школа: воплощение Описание: заклинатель поражает цель тонким лучом тьмы, причиняя той неописуемую боль. Эффект: (-2, 3, 4HP) в следующие три раунда. Время сотворения: раунд. Стоимость: 4MP Демонический хохот Школа: иллюзиявоплощение:Описание: цель слышит оглушающий торжествующий смех демона.Эффект: (-6HP), оглушение.Продолжительность: раунд.Время сотворения: раунд. Стоимость: 4MP Спасбросок: выносливость 55, 12, -оглушение. Высасывание жизни Школа: воплощение. Описание: заклинатель высасывает у цели жизненные силы. Эффект: (-+4HP/раунд). Продолжительность: два раунда.Время сотворения: раунд.Стоимость: 6MP Кошачий глаз Школа: чаровство. Описание: магия обостряет зрение в темноте.Эффект: заклинатель и его группа видят в темноте так же хорошо, как при дневном свете.Продолжительность: 24 часа. Стоимость: 3MP Арканная магия III круга: Общая: Другая фаза Школа: чаровство.Описание: колдун на пару секунд смещается в другой план реальности.Эффект: заклинатель проходит через тонкую преграду наподобие стекла или внутренней двери.Время сотворения: один раунд.Стоимость: 6MP Ясный разум Школа: чаровство. Описание: магия создает барьер вокруг разума заклинателя, блокируя все попытки влиять на него. Эффект: заклинатель или его цель освобождается от всех эффектов контроля над разумом и защищена от них до конца боя.Время сотворения: один раунд.Стоимость: 8MP Смертельный туман Школа: воплощение. Описание: заклинатель наполняет помещение (или область 15х15 метров) плотным зеленоватым газом.Эффект: облако держится три раунда. Каждый раунд, когда противник находится в облаке и имеет необходимость дышать, он получает 4 единицы кислотного урона и не может ориентироваться в пространстве. Союзники заклинателя не подвержены эффекту газа и видят через него.Время сотворения: два раунда.Стоимость: 9MP Спасбросок: Удержание Школа: чаровство. Описание: заклинатель обездвиживает противника.Эффект: не дает цели двигаться три раунда.Время сотворения: два раунда.Стоимость: 10MP Спасбросок: выносливость, нет эффекта. Послание Школа: ясновидение. Описание: заклинатель передает короткое (20-30 слов) сообщение на любом известном ему языке знакомой ему цели. Сообщение не обязано быть истинным или понятным цели.Время сотворения: десять минут (60 раундов).Стоимость: 5MP Заклинания, доступные только магам: [*]Контрзаклятье (чаровство): заклинатель готов блокировать попытки враждебных колдунов сотворять магию. При первом сотворении тайного заклинания в этом же или следующем раунде, заклинатель может (выбор игрока) потратить (начальная стоимость заклинания*2) маны, чтобы заблокировать его. Мгновенное сотворение. [*]Иллюзорный убийца (иллюзия): заклинатель создает иллюзию невероятно страшного существа, которое наносит противнику 12 единиц нелетального урона (мудрость - нет эффекта (неверие), выносливость 12). 8 очков маны. [*]Иллюзорный град (иллюзия): заклинатель создает для противника иллюзию телепортации в огромный пустой город-лабиринт, где тот бродит до конца боя, и пару часов после, на самом деле стоя в кататонии. Любая атака по цели заканчивает действие заклинания. (мудрость - нет эффекта). 10 очков маны. [*]Цепная молния (воплощение): с кончиков пальцев заклинателя срывается поток энергии, который наносит первой цели 12 единиц урона электричеством, второй цели - 8, третьей цели - 5, и четвертой - 2. Молния поражает до четырех целей, если заклинатель желает и между целями есть прямая линия зрения. 9 очков маны. [*]Призрачная стена (ограждение): заклинатель создает непроницаемую с одной стороны стену. Стена имеет 12 зарядов, каждая атака по стене снимает 1 заряд. 12 очков маны. [*]Превращение (чаровство): заклинатель превращает цель в безобидный объект до конца боя, живой или неживой по усмотрению игрока (выносливость - нет эффекта). Любая атака по объекту возвращает ему прежний облик. 9 очков маны. [*]Цепь мага (чаровство): заклинатель блокирует все попытки цели телепортироваться, летать, и т.п. до конца боя (ловкость - нет эффекта). 7 очков маны. Заклинания, доступные только чернокнижникам: Демоническое неистовство Школа: чаровство.Описание: заклинатель или его цель впадает в боевой транс и начинает сражаться с невероятной скоростью и точностью.Эффект: +1 действие атакираунд, +10 атаказащита.Время сотворения: один раунд.Продолжительность: один час или до победы над четырьмя противниками.Стоимость: 7MP Арканная магия IV круга: БОЖЕСТВЕННАЯ МАГИЯ Божественная магия I круга: Общая: Лечение легких ран Описание: заклинатель касается цели, восстанавливая и сводя на нет незначительные ранения. Для адептов тени: заклятие лечит нежить и наносит раны остальным существам.Эффект: (2+WIS/2)НР Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 1MP Очищение Описание: заклинатель уничтожает яды и болезни в еде и воде, протухшая пища восстанавливается до съедобного состояния.Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 1MP Свет Описание: заклинатель создает небольшой шарик света, парящий над его головой и освещающий пространство радиусом 10 метров. Этот свет видим всем, и недостаточно ярок, чтобы как-то влиять на окружение. Для адептов тени: создается зона магической темноты, в которой невозможно видеть без сверхъестественных методов. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 1MP Обнаружение магии Описание: заклинатель проверяет цель на наличие магии. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 1MP Воодушевление Описание: заклинатель использует силу Света, чтобы изгнать страх из союзников Эффект: с цели спадают все эффекты страха. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 2MP Заклинания, доступные только адептам церкви Света: Убежище Описание: заклинатель окутывает себя непробиваемым щитом чистого Света. Эффект: заклинатель неуязвим для всех атак, пока не производит действий: он может убежать или начать сотворение заклятия, но при окончании убежище исчезнет. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 3MP Защита от зла Описание: заклинатель использует силу Света, чтобы защитить союзников от тех, чьи души подвержены злу. Эффект: заклинатель и его товарищи поблизости получают (+10) ко всем защитным роллам против злых противников до конца боя. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 2MP Понимание языков Описание: заклинатель в течение часа понимает все незнакомые языки и наречия, в одном буквальном смысле. Это заклинание не дает возможности говорить на незнакомых языках. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 1MP Видеть мировоззрение Описание: заклинатель видит мировоззрение существа в виде легкой ауры соответствующего цвета: Белая: законопослушный добрый.Синяя: нейтральный добрый.Голубая: хаотичный добрый.Зеленая: законопослушный нейтральный.Серая: нейтральный.Оранжевая: хаотичный нейтральный.Фиолетовая: законопослушный злой.Красная: нейтральный злой.Черная: хаотичный злой. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 2MP Видеть нежить Описание: заклинатель в течение дня видит нежить (красная дымка создает контур существа, видимый через стены и темноту), если та не прикрыта мощной личиной. Время сотворения: половина раунда (действие атаки). Стоимость: 1MP Заклинания, доступные только друидам: Лунный огонь Описание: заклинатель создает луч лунного света, который обжигает противника.Эффект: (-2HP)Время сотворения: половина раунда (действие атаки).Стоимость: 1MP Спасбросок: Огонь фей Описание: заклинатель окружает противника магическим светом, который виден даже в кромешной темноте.Эффект: цель заклинания не может пользоваться невидимостью и скрытностью.Время сотворения: половина раунда (действие атаки).Стоимость: 1MP Спасбросок: Друг животных Описание: Эффект: заклинателя в течение часа не атакуют животные (это не относится к натасканным псам и прочим охотничьим зверям), и он может с ними говорить.Время сотворения: половина раунда (действие атаки).Стоимость: 2MP Кожа-кора Описание: кожа заклинателя становится твердой и прочной.Эффект: (+10) к защите от физических атак до конца боя.Время сотворения: половина раунда (действие атаки).Стоимость: 2MP Хватка природы Описание: из земли вырываются корни и захватывают противника, обездвиживая его.Эффект: цель не может передвигаться, и теряет вcе бонусы от ловкости. Корни держатся два раунда.Время сотворения: половина раунда (действие атаки).Стоимость: 2MP Спасбросок: Заклинания, доступные только шаманам: · Дух-проводник: заклинатель получает +10 к роллам атаки оружием до конца боя. 1 очко маны. · Защита от стихий: заклинатель или его цель может с комфортом в течение одного дня находиться в любой обитаемой среде - пустыни, болота, горы, морозные пустоши и т.д. 2 очка маны. · Тотем: шаман может создать тотем (только один), который будет сотворять заклятье Х-го круга (лечащие заклятия невозможны) каждые пять раундов, пока существует, направляя эффект на шамана или на противника в зависимости от заклятия. Тотем имеет Х хитпоинтов. 2*Х очков маны. · Призрачное оружие: заклинатель создает полуматериальное оружие у себя в руках, которое существует, пока шаман его держит (или пока оно не ударит цель, в случае метательного). Шаман может выбрать форму оружия, но у луков, ружей, арбалетов и т.д. не будет боеприпасов. 2 очка маны. · Шок земли: заклинатель заставляет землю колебаться под ногами у цели, в случае провала целью проверки (выносливость), та падает с ног и теряет 2 хитпоинта. 3 очка маны. Божественная магия II круга: Общая: Лечение ран Описание: заклинатель касается цели, восстанавливая и сводя на нет ранения. Для адептов тени: заклятие лечит нежить и наносит раны остальным существам.Эффект: (WIS+3)НР Время сотворения: один раунд. Стоимость: 4MP Восстановление Описание: заклинатель направляет силу Света на союзника, избавляя его от всех болезней и ядов. Время сотворения: один раунд. Стоимость: 4MP Героизм Описание: заклинатель направляет силу Света на союзника, укрепляя его разум и силу воли. Эффект: цель получает (+25) к броскам против эффектов, воздействующих на разум до конца боя. Время сотворения: один раунд. Стоимость: 3MP Благословение Описание: заклинатель направляет силу Света на союзника, ускоряя его реакцию и укрепляя выносливость. Эффект: цель получает (+10) к броскам атаки и (+2HP) до конца боя. Время сотворения: один раунд. Стоимость: 3MP Развеивание магии Описание: заклинатель рассеивает магические эффекты, наложенные на союзника или противника. Эффект: снимает с цели один магический эффект, с противников – положительный, с союзников – отрицательный. Можно использовать для снятия эффектов на области. Время сотворения: один раунд. Стоимость: 4MP Заклинания, доступные только адептам церкви Света: Жертва Описание: Эффект: заклинатель может переправить от себя к дружественной цели произвольное количество НР, но оставив себе не менее 2НР.Время сотворения: один раунд.Стоимость: 3MP Освящение Описание: Эффект: заклинатель освящает землю радиусом в (WISх10) метров с центром на себе до конца боя. Все добрые существа внутри радиуса получают +10 ко всем броскам. Все злые или неживые существа получают -10 ко всем броскам и теряют (-1HP) каждый раунд.Время сотворения: один раунд.Стоимость: 5MP Спасбросок: Слово силы: щит Описание: заклинатель накрывает союзника щитом Света.Эффект: щит имеет 8НР и принимает на себя урон, нанесенный по защищенной щитом цели, после чего рассеивается.Время сотворения: мгновенное.Стоимость: 6MP Слово тьмы: боль Описание: Эффект: заклинатель проклинает цель, после чего она теряет (-4НР) каждый раунд в течение двух раундов.Время сотворения: один раунд.Стоимость: 5MP Спасбросок: Заклинания, доступные только друидам: [*]Сопротивление силам природы: группа заклинателя получает на 4 единицы урона меньше от всех атак, нанесенных огнем, морозом, молниями, или кислотой до конца боя. 5 очков маны. [*]Жалящий рой: цель заклинателя окружается мелкими насекомыми, которые беспощадно ее жалят, из-за чего цель теряет 3 хитпоинта каждый раунд в течение двух раундов и имеет на это время -10 ко всем броскам. 5 очков маны. [*]Вихрь: при провале проверки (сила, избежание), цель заклинателя захватывает вихрь, делая ее неуязвимой к ударам оружием, но лишая возможности действовать. Проверка выносливости проводится каждый раунд, и пока цель ее не пройдет - вихрь продолжается. 6 очков маны. Заклинания, доступные только шаманам: [*]Оружие стихий: оружие заклинателя повреждает цель на +2 хитпоинта огнем, молниями, или морозом до конца боя. 5 очков маны. [*]Гроза: заклинатель вызывает бурю града и молний, которая поражает площадь радиусом в 10 метров. Все цели (в том числе союзники) в сфере действия заклинания теряют 2 хитпоинта каждый раунд. 6 очков маны. [*]Шок мороза: заклинатель замораживает цель на следующий раунд, если та проваливает проверку (ловкость, полное избежание). Замороженная цель не может действовать, и теряет бонусы брони и ловкости к защите. 5 очков маны. Божественная магия III круга: Божественная магия IV круга: Edited May 8, 2015 by Ignimortis 2 Share this post Link to post Share on other sites
Thaddens 121 Report post Posted September 12, 2013 (edited) Для облегчения расчетов по описанным алгоритмам была разработана программа, которую можно скачать по ссылке: http://valkyrie-wow.org/forum/index.php?app=downloads&showfile=104 Будут вопросы по программе - отвечу. Edited February 13, 2015 by Thaddens 11 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted October 9, 2013 (edited) Наброски, концепты - НЕ РЕАЛИЗОВАНЫ, ПРИ ДОБАВЛЕНИИ В СИСТЕМУ ОТСЮДА БУДУТ УДАЛЯТЬСЯКонцепт: перки Перки - продукт характеристик, и не подлежат изменению со стороны игроков. Когда персонаж достигает какого-либо значения в характеристике, он приобретает соответствующий перк. В квадратных скобках стоят требования - значения даны в первичных хар-ках (до штрафов).Перки:От силы: [*]Неутомимый: персонаж не чувствует веса брони (но она все еще сковывает его движения), поэтому он может двигаться с обычной скоростью даже в тяжелой броне иили со щитом. [Сила +3; выносливость +3] [*]Сокрушитель: персонаж игнорирует вражескую броню (и заклятия щитов) за счет невероятной силы своих ударов двуручным оружием. [Сила +4] [*]Мастерство щита: персонаж превосходно владеет стилем щит-и-меч (если он им пользуется), и его координация позволяет частично компенсировать тяжесть брони и щита. Штрафы к ловкости за пользование щитом и броней снижаются на 1 пункт (т.е. в тяжелой броне и со щитом штраф будет равен -2, а не -4). [Сила +3; ловкость +1; выносливость +2] От ловкости: [*]Быстрые ноги: персонаж может двигаться быстрее обычного в легкой броне или без брони. [Ловкость +3; выносливость +3] [*]...два ствола: персонаж может выпустить две стрелы (если стреляет из лука), или выстрелить и перезарядиться (если стреляет из арбалета или огнестрела) за ход. [Ловкость +4] [*]Внезапная атака: персонаж получает двойной бонус от атак с флангов и сзади, если атакует оружием ближнего боя. (+10 и +20 соответственно). [Ловкость +4] От выносливости: [*]Толстокожий: персонаж теряет на 1 хитпоинт меньше от всех атак, и находится под постоянным действием заклятия "защита от стихий", которое нельзя развеять. [Выносливость +4] [*]Стальная воля: персонаж может перебросить проваленный спасбросок по мудрости, если у него есть шанс успеха. [Выносливость +3] [*]Как на собаке: персонаж восстанавливает 1 хитпоинт в три раунда. [Выносливость +5] От интеллекта: [*] !: заклятия персонажа лучше подвластны его воле, и он может либо увеличить их мощь (х1.5 все числовые показатели с округлением вверх, х2 стоимость маны), либо снизить расход энергии (х0.5 все числовые показатели и стоимость маны с округлением вниз), либо использовать их нормально. [Интеллект +4, арканная магия] [*]Обучение: за каждый пункт интеллекта после +2, персонаж может получить одно из следующего:(1) дополнительный навык владения оружием (обычным, не экзотическим)(2) дополнительный язык, которым он не владеет стандартно(3) дополнительное заклинание любого доступного круга сверх лимита.[Интеллект +2, арканная или божественная магия для (3)] [*]Фонтан маны: персонаж восполняет 3 очка маны за раунд. [интеллект +5] От мудрости: [*]Благословение свыше: персонаж тратит на 2 единицы маны меньше на заклятие, но как минимум (1*круг заклинания). [мудрость +4, божественная магия] [*]Чутье: персонаж находится под постоянным действием заклятия "видеть мировоззрение", даже если оно ему недоступно, и которое нельзя развеять, а также получает +5 ко всем броскам из-за крайне ограниченного предвидения на секунду-две вперед. [мудрость +5]. Пока что все это, как всегда, набросок - предлагайте свои варианты, потому что для мудрости я третье просто не придумал. Концепт: удача. Поскольку удачу просто так не замеришь, это должен быть необычный стат, который не будет иметь влияния на сами роллы. Эрго, моя идея вкратце:Добавляется стат удачи. Удача по умолчанию 0, а не -1. Всем добавится +1 пункт, который они будут вольны вкинуть в удачу или в другие статы (по правилам первоначальной раскидки).Суть удачи: За каждый +1 к удаче у игрока есть некий "пункт удачи", можете его называть как угодно, я видел в некоторых системах понятие "пункта судьбы" (Fate Point). Пункт удачи позволяет перебросить любой ролл и взять лучший результат. Использовать можно сколько угодно пунктов, пока они есть. Пункты, в теории, восполняются либо раз за сюжет, если сюжет короткий, либо раз за акт, если длинный (на усмотрение мастера).Отрицательная удача дает мастеру тот самый "пункт неудачи", т.е. он может заставить игрока перебросить ролл и взять худший вариант. Скорость восполнения пунктов должна быть равна, т.е. удача и неудача должны оставлять равный след.Как всегда - набросок, обсуждаем.П.С. НПС не могут иметь удачу, если это не ключевая черта их. Шен, заметка по большей части для тебя - большинство вражеских НПС выше +1 статов иметь не должны. Как в игромехе - игрок может сложить три обычных моба и получить по щщам от элитки. Набросок: расовые черты [*]Хуманы - из игромехового у них есть стелс-детект (сомнительно), +спирит(бесполезно, сомнительно, если не оформить как героический дух какой-нибудь), дипломатия (как оформить в ролевой, где игрок сам дипломатом пытается быть?), свордспека (слишком мало для трейта, есть возможность запилить как бонусное халявное владение). [*]Дварфы - стоунформа (имбовато, сомнительно - не все дварфы должны это уметь), нахождение сокровищ (как оформить?), ружьеспека (см. выше), фрострезист (слабовато, сомнительно, учитывать пассивные резисты неудобно). [*]Гномы - +мана (можно, но лучше бы, чтобы способность была полезна всем архетипам), эскейп артист (интересно, как оформить?), +инжа (не катит на расовую, это просто склонность), арканрезист (см. выше, дварфы), размер (технически дварфы еще тянут на категорию средних, а вот гномы - никак, это можно просто обыграть, а можно загнать в систему). [*]НЭ - шадоумелд (имбовато, сомнительно, смотрите стоунформу дварфов), +додж (технически возможно, практически - скучновато), натуррезист (см.выше), висп (неприменимо, смерть финальна). [*]Орки - топорспека (см. выше хуманская свордспека), +урон петов (???), бладфьюри (интересно, как оформить?), станрезист (технически возможно, но опять скучновато). [*]Тролли - спец по лукам (см. выше прочие спеки), +урон по зверям (сомнительно, неинтересно), берсеркер (интересно, но должна сильно отличаться от бладфьюри орков), регенерация (самое интересное, но как оформить?). Не-Темное Копье умеет в каннибализм (имеет ли смысл как расовая, а не как привычка за столом?). [*]Андеды - Воля (интересно, технически просто реализовать), состояние нежити (кучка ролевых бафов с кучкой ролево-боевых дебафов), каннибализм (сомнительно), шадоурезист (скучно, но легко реализовать). [*]Таурены - варстомп (???, реализовать несложно, но как-то скучно), +гербализм (бесполезно, может использоваться в отыгрыше как знание некоторых трав почти всеми тауренами, но место расовой занимать не должно), +хп (скучно, но легко реализовать), натуррезист (см. выше), размер (таурены выходят за пределы средних, см. гномов, но с другой стороны спектра). Тем временем, набросок с примерной идеей:"Нежизнь" - Нежить восстанавливает здоровье при поражении божественной магией с элементом Тени вне зависимости от намерений колдующего, но терпит в полтора раза больше урона от божественной магии с элементом Света, с округлением вверх, и против них можно использовать заклинания лечения Светом как атакующие. Также нежить не подвержена эффектам страха, очарования, сна, кровотечения, ядов, и им не требуется дышать, пить, есть, спать.То есть очевидно имбово с точки зрения ролеплея, и с точки зрения некоторых бойцов тоже. Надо уравновешивать. Edited May 27, 2015 by Ignimortis 4 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted February 23, 2015 (edited) ОБЪЯВЛЕНИЕ: ВСЕ ПЕРСОНАЖИ НА ПЕРВОМ УРОВНЕ ПОЛУЧАЮТ ОДНУ АКТИВНУЮ И ОДНУ ПАССИВНУЮ СПОСОБНОСТЬ. БОНУСЫ ЗА УРОВНИ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДЛЯ УЛУЧШЕНИЯ ИМЕЮЩИХСЯ (только один раз) ИЛИ СОЗДАНИЯ НОВЫХ.Набросок: демоны чернокнижников и с чем их едят. Демоны служат и источником силы для чернокнижника, и возможным врагом. Назначение демонов в системе - несколько компенсировать узость арсенала чернокнижников в сравнении с магами, а так же предоставить некоторые возможности, которые и вовсе недоступны чистым арканистам. Если чернокнижник заключает с демоном пакт (что будет иметь определенные и ролевые, и системные последствия) или достаточно хитер, чтобы уболтать демона помочь (срабатывает только с чертями), ну или же порабощает (что существенно ограничивает самого чернокнижника), то тот может поделиться своими способностями, но при этом недемоническое тело чернокнижника пропускает через себя изрядное количество скверны, что живое существо ослабляет и разрушает. Разумеется, чернокнижники, достаточно далеко ушедшие по пути повелителя демонов, обычно находят способы это предотвратить. Также и шифтеры, будучи почти демонами, от дурных эффектов почти не страдают, даже при долгом использовании отделываясь тяжелым изнеможением.Начнем со стандартных, пожалуй:Черт, он же имп, он же бес: черти по природе своей проказники и пакостники, поэтому их типичный набор способностей связан со скрытным передвижением и возможностью делать что-либо незаметно.Стандартный черт как НПС или как союзник: Характеристики: Сила: -1 Ловкость: +1 Выносливость: 0 Интеллект: +3 Мудрость: +3 (НР): 6 (МР): -- Мировоззрение: CN (CE) Умения: черти могут становиться невидимыми, однако делают это не простым заклинанием, а путем "смены фазы", что значит, что присутствие черта обнаружить гораздо сложнее (мудрость, 80, обнаружение), так как он вообще присутствует в этом плане реальности постольку поскольку. Это также дает ему 50% сопротивления урону. Стандартной атакой черта является шарик огня скверны, который наносит 2 урона огнем скверны.Черт может:1) Разделить свою "невидимость" с чернокнижником - не полностью, и чернокнижник полностью осязаем, слышим, но из всего тела видны только глаза, витающие посреди пустоты. Чернокнижник может в этом состоянии колдовать, взаимодействовать с объектами, но может быть замечен при удачном броске. (мудрость, 55), а при прямой атаке по врагу невидимость спадает.2) Позволить хозяину мысленно манипулировать предметами сродни заклинанию "рука мага", с общим лимитом веса в 10 килограмм (между всеми целями). 3) Создать зону тишины, либо абсолютной, либо только маскируя себя и хозяина. Даже зона абсолютной тишины не мешает никому внутри читать заклинания. Эта сила не изматывает чернокнижника. Демон Бездны, он же войдволкер: Демоны бездны контролируются сложнее, чем черти, но их способности делают их неплохими бойцами, которые могут отвлечь внимание от незадачливого хозяина.Типичный демон бездны как НПС или союзник: Сила: +2 Ловкость: +1 Выносливость: +3 Интеллект: -2 Мудрость: 0 (НР): 12 (МР): -- Мировоззрение: NE Умения: демон бездны состоит из теней, которые расходятся под ударом клинка или стрелы. Он обладает сопротивлением урону 30%. Также каждая атака демона бездны вызывает сводящую с ума боль, заставляющую цель атаки сконцентрироваться на демоне. Однако у демона бездны нет никакой маскировки, а спрятать живую воронку пустоты и тени не представляется возможным, поэтому этот демон сразу выдает в хозяине чернокнижника.Демон бездны может:1) Предоставить хозяину свою защиту. Урон, получаемый чернокнижником, делится пополам с демоном бездны. 2) Мгновенно переместиться от одной тени к другой. Эта сила не изматывает чернокнижника. 3) Вытягивать из теней силы, восстанавливая свое здоровье. Эта сила восстанавливает 4 здоровья каждый ход, пока демон не атакует и имеет поблизости подходящую тень. Эта сила не изматывает чернокнижника. Суккуба: демоница, которая превосходно подходит для любых конфликтов, связанных скорее со словами, чем с оружием. Стандартная суккуба как НПС или союзник: Сила: 0 Ловкость: +2 Выносливость: +1 Интеллект: +2 Мудрость: +2 (НР): 10 (МР): -- Мировоззрение: NE (CE) Умения: суккуба мастерица вливаться в общество. Демоница может материально принимать облик любой расы, обычно становясь особью любого пола невероятной красоты и обаяния. Обман почти не распознать, не глядя на ауру (мудрость или интеллект 80), и даже тогда без особого заклинания поиска демонов смотрящий обычно просто считает, что суккуба - хитрая стерваинтриган иили маг(ичка), придающие себе эффектности. Суккуба может:1) Трансформировать хозяина вместе с одеждой в подходящий облик и наложить легкие чары, отвращающие внимание, позволяя им пройти почти куда угодно, если там не стоит бдительный страж.2) Придать особую убедительность словам, если собеседник был бы естественно привлечен к текущему облику суккубы. Работает сродни заклинанию "очарование", но только со спасброском (мудрость, 60).3) Оглушить врага жарким поцелуем, который на самом деле высасывает долю его жизненных сил (2 хитпоинта переходит от цели к суккубе, цель оглушена на этот раунд). Эта сила не изматывает чернокнижника. Охотник скверны, он же фелхантер: идеальный охотничий пес, когда речь об охоте на магов и колдунов. Охотник скверны пожирает аркану как огонь сухое дерево - быстро и охотно.Стандартный охотник скверны как НПС или союзник: Сила: +1 Ловкость: +2 Выносливость: +2 Интеллект: -3 Мудрость: +2 (НР): 10 (МР): -- Мировоззрение: CEУмения: хотя охотник скверны и не обладает естественной маскировкой, умелый колдун может попытаться скрыть очевидное при помощи магии. Охотник скверны имеет 50% сопротивления тайной магии, если та не бьет специально по демонам.Охотник скверны может: 1) "Съесть" магический эффект. Все эффекты тайной магии на цели развеиваются, а демон восстанавливает по 2 единицы здоровья за эффект. Эта сила не изматывает чернокнижника.2) Использовать "контрзаклинание" раз в два раунда без стоимости маны. Эта сила не изматывает чернокнижника.3) Обострить свои и хозяина чувства до предела, давая обоим +20 к броскам мудрости и иммунитет к ударам в спину или с флангов. Edited March 7, 2015 by Ignimortis 4 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted March 7, 2015 А почему у вас суккуб женского рода, к тому же NE (CE)? Суккуб уже своей формой сообщает, что намерен воздействовать на мир именно в определённых рамках и определёнными методами. Ну право же, ведь неудобно нести хаос и разрушение в такой форме, для такого гораздо больше подходит форма думгварда. А в плане болтовни имп гораздо более успешен - он же мелкий, потешный, болтает всякое, он же пошутил, ну как на него сердиться? Также пока что упущено 3 типа демонов: думгвард, благодаря нашей механике валькирии непризываемый, инфернал и фелгвард. Если подумать, то тру хаотиком можно назвать только инфернала. Суккуб может принимать разные формы, как мужские, так и женские, просто для игроков привычнее воспринимать, как женского демона. CE не означает именно стремления "ололо, я разрушаю все, что вижу". CE - это просто мировоззрение типа "я делаю, что хочу, и как хочу, и мне плевать вообще на всех вокруг, если они не могут мне помешать." Что для большинства разумных демонов еще как свойственно.Имп, может, в болтовне и успешен, только для большинства населения мелкий и рогатый черт все-таки демон, а не забава, и поэтому сразу подвергнется нападению.Думгварда, инфернала, фелгварда считаю (и таки не один я такой) слишком мощными для призыва обычным чернокнижником - их даже ИПИЧНЫЕ ГИРОИ АЗИРОТА не могут призывать сразу в подчиненном состоянии, приходить энслейвить жестко. 3 Share this post Link to post Share on other sites
Thaddens 121 Report post Posted March 25, 2015 (edited) Выпущена новая версия программы RpStats 1.0.50.3, которая позволяет подобрать характеристики персонажа для ролевой игры и роллбоя по правилам версии 0.5: https://elysium-project.org/forum/index.php?app=downloads&showfile=104Новые возможности в 1.0.50.x: [*]Добавлен новый вид щита под названием "Баклер", который даёт +5 к защите. [*]Добавлены очки энергии, которые равны здоровью для героев с гибридной магией или без магии. Для магов очки энергии равны 0. [*]Для средней брони теперь защита может быть как по силе, так и по ловкости (автоматически выбирается максимальная характеристика). Выбор максимальной характеристики происходит только в случае, когда у героя нет щита или же щит - баклер. В остальных случаях для средней брони защита всегда по силе. P.S. Сохранения из предыдущей версии полностью совместимы с новой версией программы. Edited March 28, 2015 by Thaddens 8 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted April 16, 2015 Заготовки к 0.6 1) СпециализацииВсе спасброски по умолчанию будут уменьшены.Обученный и выше арканист выбирает для себя специализацию.Примеры:1. Специализация на школе (воплощение): +15 к сложности спасбросков заклинаний воплощения, +10 защиты от заклинаний воплощения, стоимость заклинаний воплощения уменьшена (-круг). Четвертый круг может содержать только заклятия воплощения.2. Специализация на стихии (электричество): стоимость заклинаний электричества уменьшена, улучшенные спасброски против заклинаний электричества (нет эффекта на удачном спасброске, половинный на неудачном). Четвертый круг может содержать только заклятия электричества.3. Специализация по принципу (дилетант): доступ к заклятиям четвертого круга закрыт, сотворение заклинаний первого и второго круга ускорено и улучшено, количество заклинаний третьего круга ограничено. 2) Ближний бой Если (А) связан боем (находится в радиусе ближнего боя) с (Б), то при использовании (А) действия движения не для атаки по (Б), (Б) имеет право нанести свободную атаку по (А), используя обычные правила удара. При попадании (А) двигается по усмотрению мастера. 6 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted May 25, 2015 (edited) Гайдлайны для создания новых заклинаний и приемов:Заклинания: Спасброски:Сила – сбивание с ног, разоружение.Ловкость – урон по площади, захваты (корни, сковывание льдом)Выносливость – урон по одной цели, боль, отравление, болезни.Интеллект – иллюзии, обманывающие глаза и слухМудрость – эффекты страха, очарования, контроля над разумом. Первый круг: 1) Эффекты (выбрать одно) [*]Урон: не больше 2 ХП или скалирования *0.5 с округлением вниз. [*]Лечение: не больше 4 ХП или скалирования *1. Лечение на расстоянии уменьшается на 1. [*]Изменение ролла: +10 или -10 до конца боя. [*]Статус-эффекты: 1 эффект на 2 раунда. 2) Прочее [*]Количество целей: 1 [*]Время сотворения: одно действие, мгновенное в случае защитных заклинаний. [*]Стоимость: 1-3 МП [*]Спасброски: только для статус-эффектов, мешающих действовать. Второй круг: 1) Эффекты (выбрать одно или два с половинной мощностью) [*]Урон: не больше 8 единиц урона или скалирования *2. [*]Лечение: не больше 6 или скалирования *1.5 с округлением вниз. Лечение на расстоянии уменьшается на 2. [*]Урон по площади: не больше 6 или скалирования *1.5 с округлением вниз. [*]Поглощение урона: не больше 8 единиц щита, возможны варианты (+ [*]Снижение урона: не больше 4 единиц урона магией2 единиц урона физическими атаками [*]Изменение ролла: от -20 до +20 для одной цели, от -10 до +10 для массовых до конца боя. [*]Статус-эффекты: 1 эффект до конца боя/2 эффекта на 2 раунда. 2) Прочее [*]Количество целей: произвольное (все противники/все союзники/зона) [*]Время сотворения: один раунд, одно действие в случае защитных/лечащих заклинаний. [*]Стоимость: 4-7 МП [*]Спасброски: стандартные. Отсутствие спасброска уменьшает наносимый урон на 1. Спасбросок необходим при применении статус-эффекта. Третий круг: 1) Эффекты (выбрать одно или два с половинной мощностью): [*]Урон: не больше 12 единиц урона или скалирования *3. [*]Лечение: не больше 10 единиц лечения или скалирования *2.5 с округлением вниз. Лечение на расстоянии уменьшается на 3. [*]Урон по площади: не больше 10 единиц урона или скалирования *2.5 с округлением вниз. [*]Поглощение урона: не больше 12 единиц щита, возможны варианты. [*]Снижение урона: не больше 6 единиц урона магией4 единиц урона физическими атаками [*]Изменение ролла: от -30 до +30 для одной цели, от -20 до +20 для массовых до конца боя, возможно разделение (+10 союзникам, -10 врагам). [*]Статус-эффекты: 1 эффект до конца боя, массово/2 эффекта на 2 раунда, массово. 2) Прочее [*]Количество целей: произвольное (все противникисоюзникизона) [*]Время сотворения: два раунда, один раунд в случае ТОЛЬКО лечащих заклинаний. [*]Стоимость: 8-12 МП [*]Спасброски: отсутствие спасброска уменьшает наносимый урон на 3. Спасбросок необходим при применении статус-эффекта. Четвертый круг: 1) Эффекты (выбрать одно или два с половинной мощностью): [*]Урон: не больше 20 единиц урона или скалирования*5. [*]Лечение: не больше 15 единиц лечения, или скалирования*4. Лечение на расстоянии уменьшается на 5. [*]Урон по площади: не больше 15 единиц урона или скалирования *4.[*]Поглощение урона: не больше 20 единиц щита, возможны варианты. [*]Снижение урона: не больше 10 единиц урона магией6 единиц урона физическими атаками. [*]Изменение ролла: от -40 до +40 для одной цели, от -25 до +25 для массовых до конца боя, возможно разделение (+15 союзникам, -10 врагам). [*]Статус-эффекты: 2 эффекта до конца боя, массово4 эффекта на 2 раунда, массово. 2) Прочее [*]Количество целей: произвольное (все противникисоюзникизона) [*]Время сотворения: два раунда. [*]Стоимость: 13-18 МП. [*]Спасброски: необходимы всегда. Приемы: Простые приемы: 1) Эффекты (выбрать одно) [*]Атака: не более *1.5 от нормы с округлением вниз (возможно 3 атаки для одноручного оружия, для двуручного все еще нельзя вторую). [*]Атака по площади: 1 атака. [*]Бонус урона: не больше +2. [*]Движение: не более *2 от нормы – одно лишнее действие движения. [*]Лечение: нет. [*]Изменение ролла: +10 или -10 до конца боя, +20/-20 на два раунда. Без массового. [*]Статус-эффекты: 1 эффект на 2 раунда, половинный урон. 2) Прочее [*]Время сотворения: одно действие. [*]Стоимость: 2-5 ЕП. [*]Спасброски: нет. Сложные приемы: 1) Эффекты (выбрать одно) [*]Атака: не более *2 от нормы – 4 атаки для одноручного, 2 для двуручного. [*]Атака по площади: не более 1 атаки по площади с *1.5 уроном, округляется вниз. [*]Бонус урона: не больше +4. [*]Движение: не более *3 от нормы – лишних два действия движения. [*]Лечение: нет. [*]Изменение ролла: +20 или -20 до конца боя, +30/-30 на два раунда. Массово +10/-10 до конца боя, +20/-20 на два раунда. [*]Статус-эффекты: 1 эффект до конца боя/2 эффекта на 2 раунда, половинный урон. 2) Прочее [*]Время сотворения: одно действие. [*]Стоимость: 5-10 ЕП. [*]Спасброски: нет. Edited May 27, 2015 by Ignimortis 7 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted June 2, 2015 (edited) Отдельный пост для Изувеченной Длани - если изменения себя зарекомендуют, то будут внесены в основную систему.Очки для раскидки:Неопытный: 10Боец: 12Эксперт: 14 Броня:Легкая: 15% сопротивления урону (85+)Средняя: 30% сопротивления урону (70+) Тяжелая: 45% сопротивления урону (55+)Баклер: +10% сопротивления урону (-10 от порога) Щит: +15% сопротивления урону (-15 от порога) Ростовой щит: +25% сопротивления урону (-25 от порога) Гайдлайны для создания новых заклинаний и приемов:Заклинания: Спасброски:Сила – сбивание с ног, разоружение.Ловкость – урон по площади, захваты (корни, сковывание льдом)Выносливость – урон по одной цели, боль, отравление, болезни.Интеллект – иллюзии, обманывающие глаза и слухМудрость – эффекты страха, очарования, контроля над разумом. Первый круг: 1) Эффекты (выбрать одно) [*]Урон: не больше 2 ХП или скалирования *0.5 с округлением вниз. [*]Лечение: не больше 4 ХП или скалирования *1. Лечение на расстоянии уменьшается на 1. [*]Изменение ролла: только щит на +10 защиты, исключение из правил. [*]Статус-эффекты: 1 эффект на 2 раунда. 2) Прочее [*]Количество целей: 1 [*]Время сотворения: одно действие, мгновенное в случае защитных заклинаний. [*]Стоимость: 1-3 МП [*]Спасброски: только для статус-эффектов, мешающих действовать. Второй круг: 1) Эффекты (выбрать одно или два с половинной мощностью) [*]Урон: не больше 8 единиц урона или скалирования *2. [*]Лечение: не больше 6 или скалирования *1.5 с округлением вниз. Лечение на расстоянии уменьшается на 2. [*]Урон по площади: не больше 6 или скалирования *1.5 с округлением вниз. [*]Поглощение урона: не больше 8 единиц щита, возможны варианты (+ [*]Снижение урона: не больше 4 единиц урона магией2 единиц урона физическими атаками [*]Изменение ролла: от -10 до +10 для одной цели до конца боя. [*]Статус-эффекты: 1 эффект до конца боя/2 эффекта на 2 раунда. 2) Прочее [*]Количество целей: произвольное (все противники/все союзники/зона) [*]Время сотворения: один раунд, одно действие в случае защитных/лечащих заклинаний. [*]Стоимость: 4-7 МП [*]Спасброски: стандартные. Отсутствие спасброска уменьшает наносимый урон на 1. Спасбросок необходим при применении статус-эффекта. Третий круг: 1) Эффекты (выбрать одно или два с половинной мощностью): [*]Урон: не больше 12 единиц урона или скалирования *3. [*]Лечение: не больше 10 единиц лечения или скалирования *2.5 с округлением вниз. Лечение на расстоянии уменьшается на 3. [*]Урон по площади: не больше 10 единиц урона или скалирования *2.5 с округлением вниз. [*]Поглощение урона: не больше 12 единиц щита, возможны варианты. [*]Снижение урона: не больше 6 единиц урона магией4 единиц урона физическими атаками [*]Изменение ролла: от -15 до +15 для одной цели, от -10 до +10 для массовых до конца боя. [*]Статус-эффекты: 1 эффект до конца боя, массово/2 эффекта на 2 раунда, массово. 2) Прочее [*]Количество целей: произвольное (все противникисоюзникизона) [*]Время сотворения: два раунда, один раунд в случае ТОЛЬКО лечащих заклинаний. [*]Стоимость: 8-12 МП [*]Спасброски: отсутствие спасброска уменьшает наносимый урон на 3. Спасбросок необходим при применении статус-эффекта. Четвертый круг: 1) Эффекты (выбрать одно или два с половинной мощностью): [*]Урон: не больше 20 единиц урона или скалирования*5. [*]Лечение: не больше 15 единиц лечения, или скалирования*4. Лечение на расстоянии уменьшается на 5. [*]Урон по площади: не больше 15 единиц урона или скалирования *4.[*]Поглощение урона: не больше 20 единиц щита, возможны варианты. [*]Снижение урона: не больше 10 единиц урона магией6 единиц урона физическими атаками. [*]Изменение ролла: от -30 до +30 для одной цели, от -15 до +15 для массовых до конца боя, возможно разделение (+5 союзникам, -10 врагам). [*]Статус-эффекты: 2 эффекта до конца боя, массово4 эффекта на 2 раунда, массово. 2) Прочее [*]Количество целей: произвольное (все противникисоюзникизона) [*]Время сотворения: два раунда. [*]Стоимость: 13-18 МП. [*]Спасброски: необходимы всегда. Приемы: Простые приемы: 1) Эффекты (выбрать одно) [*]Атака: не более *1.5 от нормы с округлением вниз (возможно 3 атаки для одноручного оружия, для двуручного все еще нельзя вторую). [*]Атака по площади: 1 атака. [*]Бонус урона: не больше +2. [*]Движение: не более *2 от нормы – одно лишнее действие движения. [*]Лечение: не больше 2. [*]Изменение ролла: +10 или -10 на два раунда. Без массового. [*]Статус-эффекты: 1 эффект на 2 раунда, половинный урон. 2) Прочее [*]Время сотворения: одно действие. [*]Стоимость: 2-6 ЕП. [*]Спасброски: нет. Сложные приемы: 1) Эффекты (выбрать одно) [*]Атака: не более *2 от нормы – 4 атаки для одноручного, 2 для двуручного. [*]Атака по площади: не более 1 атаки по площади с *1.5 уроном, округляется вниз. [*]Бонус урона: не больше +4. [*]Движение: не более *3 от нормы – лишних два действия движения. [*]Лечение: не больше 4. [*]Изменение ролла: +10 или -10 до конца боя, +15/-15 на два раунда. Массово +10/-10 на два раунда. [*]Статус-эффекты: 1 эффект до конца боя/2 эффекта на 2 раунда., половинный урон. 2) Прочее [*]Время сотворения: одно действие. [*]Стоимость: 7-10 ЕП. [*]Спасброски: нет. Edited June 2, 2015 by Ignimortis 4 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted June 16, 2015 (edited) Черновик: Создание способностей: 10 очков за каждый UP (см. Опыт в главном посте), потраченный на способность. UUP (Ultimate Upgrade Point, получается на 10 уровне), имеет 30 очков бюджета. 1) Эффекты:Бонус к роллам: по 2 очка за каждый +1. Бонус инициативы: по 1 очку за каждые +4. Бонус урона напрямую: 4 очка за каждые 10% или 5 очков за каждый +1. Невосприимчивость к статус-эффектам: 5 очков за каждый. Бонусный эффект для заклинания: 10 очков, эффект не может выходить за рамки 2 круга или простого приема. (см. выше). Удешевление колдовства: по 5 очков за каждые -2. 10 очков – (-круг). Ускорение колдовства: 20 очков за каждый -раунд. Бонусное действие движения: 10 очков. Действие атаки+движения = второй ход. Бонусное действие атаки: 30 очков. Действие атаки+движения = второй ход. Мгновенная смена оружия: 10 очков. Смена атакующегозащитного стата: 10 очков смена одного стата. Шифтеры тратят свои изначальные 2 UP на способность, которая переносит их колдовской стат на атаку и защиту. Коронное заклинание: 10 очков, -действие на сотворение (или х2 для мгновенных), -50% стоимость (округление вверх). Реген маны: по 5 очков за каждый 1MP. Игнор штрафов брони: 10 очков. Игнор брони противника: 10 очков. Игнор штрафов за удар в спину и с фланга: 10 очков. Игнор штрафов за невладение оружием: 10 очков. Усиление лечения: по 5 очков за каждый +1 HP. Смена типа урона: 10 очков. Дополнительные заклинанияприемы: круг*2 очков за каждое дополнительное заклинание, 3 очка простой прием, 4 очка сложный прием. Ролевые фишки (навык, помогающий в отыгрыше, но в бою бесполезный или малополезный): 10 очков за одно действие на квест (отыгрыш). Если способность ситуативна и не может дать реального преимущества – она не считается против ограничений по UP.2) Ограничения:Вариативность: пассивная способность может иметь несколько вариантов, пока активен только один из них. Если возможно иметь несколько одновременно, игрок должен выбрать, что в этом квесте для него действует, и пока ситуация не изменяется, получает только этот бонус. Штрафы: плюсы и минусы эквивалентны по стоимости. Категоризация: узкое ограничение («только спасброски», «не может колдовать выше 1 круга», «пока не двигается», «только удары в спину», «только при наличии персонажа х рядом») добавляет 10 очков к бюджету способности. Ограничения можно брать до трех раз, но всегда разные. Ограничения: «раз за бой» добавляет способности 10 очков бюджета. Edited June 17, 2015 by Ignimortis 5 Share this post Link to post Share on other sites