Ignimortis 1496 Report post Posted January 23, 2015 Эта тема является коллективным трудом большинства ролеплееров Валькирии, т.е. членов гильдий Myth (и Thunderbrew Clan) и Headhunters. Поскольку лор нынче ретконен и реретконен, реалии перекроены для новейших патчей, то есть необходимость: 1) Создать какую-то основу мира для отдельно Валькирии, т.к. мы перешли в свою альтернативную вселенную, отличную от официальной, довольно давно. 2) Собрать сведения, которые помогут свести воедино различные отыгрыши, т.е. цены, опасность различных зверей и людей, географию и т.д. Текущий план: 1) Различия таймлайна Валькирии и оффа. Вроде как, экспаншены у нас не планируются, а год уже 27. 2) Различия технологии Валькирии и оффа. А то в Дреноре нынче стреляют из пулеметов и ездят на танках, причем не на паровых, и не дварфы. 3) Различия магии Валькирии и оффа. 4) Основные места отыгрыша и их описание. 5) Государственное устройство (феодальная лестница, титулы, и строение дворов Азерота.). 6) Казначейство - деньги и цены на товары. 7) Бестиарий - основные твари, которые могут попасться, и их описание.Все желающие могут накидывать свои идеи в пределах разумного. 12 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted January 23, 2015 (edited) Сам же и начну. Таймлайн Валькирии почти не отличается от официального до 25 года после открытия Темного Портала (далее - ПОТП). Т.е. выглядит он вкратце так: 10,000 ДОТП Война Древних, Раскол, отделение высших эльфов от ночных -6,800 Основание Кель'таласа -2,800 Войны с троллями (Эльфы и люди против империи Амани) -230 Война Трех Молотов (война между тремя главными кланами дварфов) 0 Открытие Темного Портала, вторжение орков, начало Первой Войны (события Warcraft) 5 Падение Штормграда 6 Начало Второй Войны (события Warcraft II) 8 Уничтожение Дренора (события Warcraft II: Beyond the Dark Portal) 18 Основание Новой Орды 20 Третья Война (события Warcraft III: Reign of Chaos) 21 Битва на горе Хиджал, освобождение Отрекшихся, появление наг (события Warcraft III: The Frozen Throne) 25 Конфликты между Ордой и Альянсом, пробуждение различных зол Азерота. (события World of Warcraft до Anh'Qiraj) 27 ПОТП Текущий момент, подготовка к штурму врат Ан'киража. Ключевые различия состоят в том, что:а) Темный Портал не открылся вновь, судьба Иллидана, Кель'таса и прочих неизвестна. Эльфы либо истреблены Плетью, либо затворничают, постоянно сражаясь с остатками Амани. Каззак не может найти артефакт, который в официальной вселенной послужил источником силы для нового открытия Портала - либо его просто нет, либо кто-то его упер (хехе).б) Король-Лич намного более спокоен и терпелив, нападение Плети откладывается на неопределенный срок - даже Наксрамас еще не висит над Чумоземьем, а Серебряный Рассвет все более уверенно выигрывает бои.в) Смертокрыл умер? Черти знают, но его присутствие никак не обозначается.г) Пандария - миф. Не орден, а выдумка. Чен Стормстаут либо один из последних членов вымирающей расы, живущей где-то на островах, не отмеченных на карте, либо и вовсе не существовал, а был просто пасхалкой в третьем Варкрафте, к которой есть отсылка в виде его бочки.Также Вариан Ринн уже три года как пропал, Тралл все еще правит Ордой...Остальное - детали, которые будут в других постах. Изменения в мире В ходе отыгрышей порой меняется ситуация в том или ином регионе, какие-то фракции становятся сильнее, какие-то – слабее, возможны и смерти некоторых важных персонажей. Чтобы сюжеты разных мастеров не создавали противоречий, такие изменения будут фиксироваться здесь. Ослабление Братства В феврале-марте 27 года Братство Справедливости изрядно ослабило свои позиции в Штормграде. Был ликвидирован глава столичной ячейки, убийца Марзон, его заместитель, головорез Каттинг, а также около двух десятков самых опасных членов Братства. Безусловно, в столице остались еще верные этой преступной организации люди, но серьезной слаженной силы они уже не представляют. Разрушение Пламенеющего Стяга В конце мая 27 года клан Черного Железа напал на Пламенеющий Стяг, лагерь Орды в Пылающих Степях, уничтожив его. Лишь 15 выживших бойцов, которых не было в этот момент в лагере, пережили атаку и донесли эту весть до Каргата. Свержение Ониксии 1 июня 27 года маршал Виндзор совместно с орденом Миф разоблачил Ониксию, скрывавшуюся под личиной леди Катраны Престор, регента короля. Драконица, получившая тяжелые ранения при насильственной смене облика, разрушила купол дворца и улетела на запад. Выход ордена Миф из тени Сразу же после свержения Ониксии был созван королевский Совет, на котором присутствовали и маршал Виндзор, и сенешаль Ригнар. Сообща они решили, что орден Миф отныне будет действовать открыто. Edited October 9, 2015 by Ignimortis 13 Share this post Link to post Share on other sites
Maxors 268 Report post Posted January 23, 2015 Начнем с различных животных, как обычно. Все они распределены по шкале опасности от 1 до 10, что примерно означает следующее:1-3 балла - вполне безобидные существа, которые, если быть осторожным, легко избегаются и не особо враждебны. Впрочем, для дураков и такая тварь может быть опасной.4-7 баллов - серьезные угрозы. Разнообразные хищники, бандиты, и так далее. Если не совершать глупостей, можно с ними и не встречаться вовсе, да и пережить встречу возможно. Однако шанс погибнуть при подобном столкновении весьма реален.8-10 баллов - местные чудища, внушающие страх и ужас простому люду. Драконы, личи, демоны - все, чем можно напугать не только маленького ребенка, но и взрослого мужика. От этих и убежать-то будет сложновато, а уж сразиться с ними и победить - практически невозможно для простого человека. Твари Элвиннского леса, часть один - звери: Кабаны (стая): : 2-4 балла. Опасны в основном количеством, при нападении обычно просто затаптывают.Кабаны (одиночки, секачи): 4-6 баллов. Благодаря огромным клыкам, весу и физической силе, способны выпотрошить даже нескольких не готовых к бою человек.Несмотря на довольно безобидный внешний вид, достаточно опасны, и охотники часто используют для ловли различные хитрости. Чаще всего, в лесу можно встретить небольшие их стада, состоящие состоящие из десятка или двух самок, слабых или маленьких самцов, а так же потомства. Именно на них и ведется охота, так как при все желании они не смогут дать настоящий отпор. Другое дело, если вы выйдете на одинокого кабана-секача. Одиночки - самые опасные, взрослые и крупные твари. Учитывая их всеядность, а также то, что некоторые из них вырастают до огромных размеров, они представляют для нашедшего его человека огромную угрозу. особенно если это случается неожиданно. Волки: (одиночки): 2-3 баллов. Обычно слабые и старые животные, которые избегают людей.Волки: (стая): 4-6 баллов. Стайные хищники, умело использующие свое количество, загоняя жертв. И даже один волк может запросто расправиться со взрослым человеком. Пожалуй, главная причина пропажи скота у крестьян, а порой и их самих. Опасны в первую очередь за счет количества. В основном просто воруют скот у крестьян, но в особо голодное время, или просто крупные стаи могут переходить и на людей. Столкнувшись со стаей ночью, обычный человек практически обречен, если он один, и к нему не подоспеет помощь. Даже один альфа-волк способен самостоятельно растерзать взрослого человека, не говоря о том, если ему будут помогать еще почти десяток. Подобные крупные и агрессивные стаи могут держать целые деревни в страхе, терроризируя их до тех пор, пока к ним не прибудет помощь посильней отряда деревенских мужиков.[/font]Медведи: 5-6 баллов. Здоровенные, быстрые и свирепые хищники, внушающие ужас многим крестьянам. Порой одного удара лапы хватает, чтобы убить человека. При всем этом медведь еще и черезвычайно живучее и выносливое животное.О медведях ходят множество сказаний, историй и домыслов. Оно и понятно, такое огромное, сильное животное не могло не привлечь внимание обычных жителей Элвинского леса. Учитывая то, что едят они абсолютно все, что можно, а также их привычку порой воровать скот или мед, часто становятся причинами бед многих деревень. Обычно медведи не стараются охотится именно на людей, но если попасться во время голода такому, остается лишь молится Свету. Убежать от такого вряд ли получиться, а сражаться в открытую, даже будучи вооруженным - смертельно опасно.[/font]Лесные пауки: 4-6 баллов. Пользуются маскирующим окрасом, прячась на деревьях, нападая из засады, используя свои невероятно крепкую и липкую паутину. Сильны в физическом плане, молниеносны. Очень крупные и живут поодиночке.Эти скрытные твари давно стали главными героями самых страшных рассказов среди жителей Элвинского леса. Прячась на деревьях, они поджидают свою жертву, резко атакуя из укрытия паутиной. Даже без нее, они представляют большую опасность за счет скоростии огромных жвал. Хотя пауки у дорог не водятся и живут поодиночке, все же никто не знает, сколько человек не пережило встречи с зелено-коричневым монстром.Пещерные пауки: 5-6 баллов. Более мелкие собратья лесных, прячущиеся в темных пещерах и шахтах. Живут более кучно, но опасны не только этим. Обматывая всю округу своей паутиной, они атакуют попавшуюся жертву ядовитыми жвалами. Взрослые особи вполне могут и плюнуть ядом на расстояние.Имеют дурную репутацию у шахтеров, место работы которых так привлекает этих тварей. Несмотря на мрачность рассказов, большинство из них преувеличены, хотя среди страшилок скрывается и правда - укус подобного паука способен уложить шахтера на пару недель в постель...или насовсем в гроб. За счет своего окраса пауки почти не видны в темноте, а их количество никогда нельзя точно определить. Говорят, что есть даже целые шахты, полностью захваченные пауками.[/font] Бешенка: 2-3 балла. Опасны в основном за счет внезапности и количества, а также за безумный и свирепый нрав. Если попасться большой стае, то можно чего-либо и недосчитаться, но обычно они не нападают на людей, и даже пострадавшие от бешенок обычно выживают без потерь крупнее пальца или уха. "Не писай в воде, иначе приплывет бешенка и откусит у тебя что-нибудь" - учит отец свое молодое чадо. Возможно, даже в шутке есть доля правды. Рыбаков эти твари часто кусают, но вот по-настоящему ужасных рассказов про них нет, разве что если не выловят особо здоровенную особь.[/font] Твари Элвинского леса, часть два - гуманоиды. Кобольды: 2-4 балла. Слабые и тщедушные создания, не имеющие толком ни культуры, ни организации. Взрослый человек без проблем переживет встречу и с парой таких, да и с небольшой группой - вот только кобольдов очень много, а появляются эти орды внезапно и без предупреждения. Вне пещер редко встречаются, да и на поверхности не представляют почти никакой опасности - кобольды не слишком хорошо видят в дневном свете. "Господин, наши шахты вновь подверглись нападению этих мерзких тварей. При работе над новым туннелем мы случайно наткнулись на этих крыс. Конечно, наши мужики тоже не лыком шиты и мы решили дать им бой. Но вскоре из туннелей повалили целые орды этих уродливых паразитов, и довольно скоро мы были выбиты из шахты. Наружу они не лезут, но и к шахте подойти не дают. Засим прошу вашей помощи, без которой мы, к сожалению, не сможем продолжить работать."Мурлоки: 3-5 балла. Этот народ амфибий в основном живет в западной части Элвиннского леса, населяя реки и озера. Несмотря на то, что мурлоки более сильны в физическом плане, а также лучше организованы, чем кобольды, один не представляет для человека большой опасности. Местные племена не особо воинственны и расположены на приличном расстоянии от поселений людей. Главная опасность - наткнуться на них, пересекая воду, ведь заметить их загодя под водой весьма трудно."Мурлоки Элвинского леса меньше своих прочих собратьев. Возможно, это связано с тем, что здесь у них меньше места, близко живут разнообразные хищники (в том числе и люди), а также с довольно однообразным рационом. Видимо, из-за этого их характер более спокойный, у них редко бывают вожди, что стараются развязать войну с кем бы то ни было. Элвиннского мурлока узнать элементарно. Здешним мурлокам присущ в основном светло-голубой цвет, с разнообразными цветными пятнами - от фиолетового до зеленого. Похоже, это помогает им маскироваться в воде, ведь заметить мурлока в толще воды неподготовленному человеку практически невозможно! Несмотря на то, что они могут беспрепятственно передвигаться по суше, все равно мурлоки не могут находиться без воды дольше нескольких часов." - Записки юного натуралиста Джона Лангоу.Гноллы: 4-6 балла. Пожалуй, самые опасные гуманоиды Элвиннского леса из всех. Конечно, все зависит от их численности, качества вооружения, а также внезапности, но, безусловно, именно гноллы наиболее разрушительные из всех. Двое гноллов без особых сложностей могут убить взрослого человека, а ведь передвигаются они обычно кланами. Хоть их численность в западной части Элвина и сократилась, но вот набеги из Красногорья на востоке и не думают ослабевать. Из-за своего агрессивного и воинственного нрава, гноллы постоянно терроризируют близлежащие деревни и поселения.Последнее время набеги гноллов становятся все реже и реже. Все именно потому, что они самые агрессивные соседи людей в здешних краях, при этом их легче всего отловить. Но даже сейчас местные жители опасаются больше всего именно гноллов - если не выбить весь клан до единого, то выжившие достаточно быстро могут вернуть себе прежнюю численность, позволяющую им спокойно грабить мелкие селения.[/font]Бандиты. Братство Справедливости: 4-5 балла. Разнообразные мелкие шайки, а также группировки Братства Справедливости. Вооружены весьма плохо, однако все равно представляют опасность. Благо, в отличие от других, есть они вас не собираются, а потому часто все кончается просто потерей всех ценных вещей. Обычно банды состоят из местного же населения, а потому не сильно умней и такие же суеверные. Бандиты есть везде, где есть люди. Хотя в Элвине былой подъем преступности уже сошел на нет, но иногда новые банды начинают свою активность, почти наверняка сразу попадаясь страже. По-настоящему страшных групп уже не осталось, либо они настолько скрытны и неактивны, что обычных жителей не беспокоят. 10 Share this post Link to post Share on other sites
Каллахан 1466 Report post Posted January 23, 2015 Деньги и цены В Азероте в ходу золотые, серебряные и медные монеты. Право чеканки в Королевстве Штормград принадлежит только королю и через главного казначея делегируется монетным дворам. В столице их насчитывается три, каждый занимается своим металлом. На одной стороне монеты чеканится герб правящей династии Риннов – голова ревущего льва, на другой – портрет нынешнего короля. Производство фальшивых монет (чем часто грешит Братство Справедливости) карается тюремными сроками. Обменный курс: [1g] = [100s] [1s] = [100c] Медь Используется для повседневных мелких нужд: купить ужин в таверне, оплатить услуги трубочиста, подать милостыню нищему. Примеры цен на товары, которые можно приобрести за медные монеты (здесь и далее цены не фиксированы и могут колебаться в зависимости от места, времени, жадности продавца и других факторов): Пирожок – [1c] Буханка хлеба – [2c]Кружка дешевого пива – [3c]Кружка дварфийского эля – [20c]Комната на день в придорожном трактире – [50c]Дешевая отмычка – [90c] Серебро Используется для оплаты более крупных покупок: добротные сапоги, качественная одежда, не слишком дорогое оружие, взятка мелкому чиновнику. Примеры цен на товары, которые можно приобрести за серебряные монеты: Кухонный нож – [1s]Колчан с сотней стрел – [10s]Арбалет – [25s]Одноручный меч – [30s]Металлический щит – [55s]Кольчуга – [90s] Золото Привилегия самых богатых. Золотыми монетами оперирует королевская казна, они же необходимы для приобретения настоящих рыцарских лат и изысканных мечей или предметов роскоши. Примеры цен на товары, которые можно приобрести за золотые монеты: Бутылка эльфийского вина – [1g]Ездовой конь – [3g]Платье, украшенное жемчугами и драгоценными камнями – [7g]Кинжал из истинного серебра – [10g]Полный латный доспех – [15g]Лавка повседневной одежды в торговом квартале – [30g] Доходы населения Средневековое общество страдает сильным расслоением, многие крестьяне и бедные ремесленники проживают жизнь, ни разу не держав в руках золотой монеты, а богачи и аристократы – наоборот, не опускаются до подсчета медяков. Многие специальности кроме денежного вознаграждения предоставляют работнику какой-никакой кров и пропитание. Примеры ежемесячных доходов тех или иных профессий: Портовый грузчик – [10s]Каменщик – [20s]Стражник – [30s]Кузнец – [50s]Таможенник – [75s]Королевский гвардеец – [1g]Чиновник средней руки – [3g]Офицер королевской гвардии – [5g]Высший чиновник (казначей, верховный судья) – [25g] 12 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted January 26, 2015 Если речь заходит о технологии, то при взгляде на официальные реалмы все в голове мешается. Лазеры, пулеметы, осадные танки (не паровые причем) - и старые раздолбанные флинтлоковые мушкеты за углом. Невольно хочется спросить - как так? Ответ прост: Близзарды хотят, чтобы было красиво и эпично. На целостность мира уже как-то плевать, она и на десятом месте не стоит. Однако для отыгрыша "сделай мне красиво" принцип губительный. Красиво-то сделать можно, регулярно делается, только нужно знать четкие рамки, где заканчивается "красиво" и начинается анахронизм\бред\перебор. Технология Азерота, часть первая: кто как смотрит на научно-технический прогресс? На острие прогресса стоят, разумеется, гномы с принципом "каждый день изобретаем что-то новое" и гоблины, которые к этому добавляют "...чтоб загнать кому-нибудь подороже вчерашнего". Их техника может соединять в себе инженерию, алхимию, аркану - почти любую силу, кроме божественной магии, гном или гоблин может использовать в своем творении. Существуют даже несовершенные однозарядные батареи (только в черезвычайно продвинутых инженерных гаджетах наподобие гоблинских реанимационных кабелей), однако все равно последним с нашей точки зрения источником энергии остается пар, электричество же распространено слабо. Альтернативным источником энергии могут являться эссенции элементалей, однако этот метод используется редко по очевидной причине - сначала надо вынуть эссенцию из очень сердитого и могучего духа. Техника в почете также у дварфов и Отрекшихся. Почему эти непохожие расы поставлены вместе? Потому что их интерес к технике обычно начинается с военного ее применения, и заканчивается там же.Дварфы любят мушкеты, винтовки, паровые танки и пушки - чем громче и разрушительнее, тем лучше. Примерно как сами дварфы. Отрекшиеся предпочитают исследовать алхимические составы, смешивать некромантию с опытами, достойными доктора Виктора Франкенштейна (используя временами электричество - среди команд Отрекшихся изредка были замечены лепрогномы, видимо, не окончательно потерявшие разум в Гномрегане), и вообще делать что-то, очень похожее на конец света в неплотно закрытой хрупкой бутылочке. Дальше идут орки и люди - обе расы в технике не заинтересованы, однако достаточно неплохо ей пользуются. Но все же они куда ближе к старым добрым методам острых клинков, кавалерийских штурмов и божественной магии, чем к бомбам и осадным танкам. Ну и наконец, эльфы, тролли*, и таурены - все эти общества находятся в технологическом стазисе. Эльфы и таурены, как исконно друидически направленные расы, технологии не доверяют (учитывая ее постоянное развитие и нестабильность - может быть, и правильно?), предпочитая свои традиционные оружия и образы жизни. Отдельно можно отметить высших эльфов - они не слишком доверяют инженерии, но их цивилизация пропитана арканой настолько, что по Луносвету ходят сторожевые големы, а подметать пол, сидя на диване и управляя метлой силой мысли, может любой взрослый эльф. *Тролли не испытывают к различным устройствам недоверия и страха, однако и принципов их работы зачастую не понимают, приписывая все влиянию "духов, обитающих в амулете". Редкий тролль возьмется за ружье - духовая трубка, метательный топор да лук куда надежнее ложатся в трехпалую руку. Часть вторая: "Кто с мечом к нам пришел, того проще застрелить!" © Безымянный дварф-стрелок (найден с ножом в спине), или же "Об огнестрельном оружии". Коль скоро уж речь зашла о ружьях - действительно ли пределом развития огнестрела в Варкрафте является flintlock, он же кремневое ружье, а если точнее - гладкоствольный дульнозарядный мушкет с кремневым замком - оружие 17-18 веков нашей Земли? Скажу сразу - нет. 99% огнестрельного оружия в Азероте действительно основано на этом принципе, но есть технологии и поближе к нашим. Предположительно верхний потолок - где-то сороковые-пятидесятые годы девятнадцатого века с определенными ограничениями и поправками на реалии Азерота - то есть может попасться и то, чему в реальности места не нашлось - например, однозарядный пистоль, который, тем не менее, можно перезарядить за несколько секунд капсюльным патроном (пользуется большой популярностью у тех, кто может себе это позволить, между прочим). Т.е. да, маленько есть настоящие винтовки с рифленым стволом, есть настоящие патроны (shell), а не ядра-пульки (shot) для стрельбы с черным порохом. Автоматического оружия и магазинов, впрочем, нет совсем, как и полностью рабочих безопасных револьверов - у последних могут быть прототипы - но это очень большая редкость. Еще бОльшая, чем вышеназванное - для создания подобного нужно быть опытным инженером, который посвятил себя огнестрельному оружию. Также могут быть недоревольверы с колесцовым замком, которые, однако, имеют свойство взрываться из-за давления пороховых газов и все равно требуют подсыпать пороха после каждого выстрела. Один момент резко обрубает разгулявшуюся фантазию - в Азероте никогда не происходило и не происходит сейчас индустриальной революции. Все делается РУКАМИ, машинный труд как таковой не существует. Если совсем вкратце, это значит, что да, снайперская винтовка с рабочим прицелом и рифленым стволом, казнозарядная, и кладущая орка выстрелом в голову на расстояние километра...возможна. Только вот тот, кто ее вам сконструирует, потребует за это денег примерно столько, сколько вы заработаете непосильным трудом на протяжении сотни лет. Это гипербола, но подобное оружие будет стоить больше, чем хороший комплект полных лат, оружия, и боевой конь вместе взятые. И патроны, которые будут для него сделаны, будут делаться поштучно тоже не задешево. Вот и выходит, что тот, кто может себе подобное позволить, обычно в таком не нуждается...потому что сидит либо на троне, либо подле него. Гладкоствольный мушкет и конструируется не в пример проще, и выходит гораздо дешевле...и не жалко в случае чего. Да и патроны в любой лавке к нему найти можно. Потому-то 99.9% огнестрелов, которые были, есть, и будут в отыгрышах - флинтлоки, пускай даже изредка с рифлеными стволами иили казнозарядные. TL;DR: 1) Гномы могут делать с инженерией очень многое, как и гоблины - даже программировать простейший АИ (алармоботы) и использовать электричество в некоторых проектах. Дварфы и Отрекшиеся - по большей части военные исследования. Все остальные расы либо не заинтересованы в развитии технологии, либо сами её опасаются. 2) Да, мушкет - оружие масс. Для чего-то современнее кремневого мушкета 17-18 века нужно очень много золота - а ценность золота можно посмотреть выше. 12 Share this post Link to post Share on other sites
Каллахан 1466 Report post Posted January 27, 2015 Форма правления Королевство Штормград – наследственная монархия с династией Риннов во главе. Король Вариан странным образом исчез во время дипломатического визита в Терамор, и тогда знать Штормграда короновала его единственного сына, принца Андуина. Для него были выбраны два регента, чтобы решать государственные дела от имена юного монарха: верховный лорд Болвар Фордрагон и леди Катрана Престор. Правящий Совет Кроме монарха властью в королевстве обладает совет самых влиятельных людей государства. Это собрание созывается раз в неделю (в отсутствие форс-мажорных обстоятельств) с целью решить насущные дела королевства во внешней и внутренней политике. Ключевые вопросы в Совете решаются голосованием, каждому члену Совета принадлежит один голос, королю принадлежит два голоса и право вето. Каждый член Совета может послать на заседание своего официального представителя в случае, если сам по каким-то объективным причинам не может присутствовать. В Совет входят: Король Андуин Ринн Юный принц входит в Совет лишь технически по причине своего несовершеннолетия (13 лет). Верховный лорд Болвар Фордрагон Главнокомандующий армией Штормграда и регент короля. В обязанности главнокомандующего входит управление всеми вооруженными силами королевства на войне и в мирное время. Верховный адмирал Джес-Терет Главнокомандующая флотом Штормграда. Верховный адмирал осуществляет руководство военно-морскими силами королевства, следит за постройкой новых кораблей и ремонтом старых, выдает лицензии капитанам торговых судов. Мастер Матиас Шоу Лидер SI:7. В его подчинении находится тайная разведка и контрразведка. Шпионы и осведомители мастера Матиаса также докладывают Совету о настроениях в народе. Архиепископ Бенедикт Глава церкви Святого Света. Духовный наставник короля в делах веры. Архимаг Малин Представитель магического сословия. Кроме того, архимаг Малин при необходимости делится с Советом своими обширными знаниями обо всем на свете. Джорах Вествинд Казначей короны. В обязанности казначея входит сбор налогов, обслуживание расходов королевства и переговоры по внешним и внутренним займам короны. Арктур Рейн Верховный судья. В обязанности верховного судьи входит разработка и претворение в жизнь законов королевства. 11 Share this post Link to post Share on other sites
Каллахан 1466 Report post Posted February 5, 2015 Городская стража Штормграда Эта организация являет собой полицейскую структуру, которая может использоваться и как регулярные войска, будь на то желание короля или Совета. Пока вооруженные силы королевства ведут бои на окраинах, сражаясь с внешними врагами Альянса, городская стража осуществляет патрульную и постовую службу, пресекая преступления и храня порядок и мир в столице королевства. Среди тех, кто вступает в ряды стражи, много простонародья, обыкновенных выходцев из земледельцев и горожан. Кто-то не слишком грамотен, кто-то не очень интеллектуален, но большая часть все же предана своему долгу и не лишена доброты. Кроме того, стражники получают неплохое жалование, имеют постоянное место жительства в казармах и бесплатное питание за счет казны. Все это делает эту организацию преданной королю и его Совету. Структура В рядах стражи служит примерно 1200 солдат и офицеров, распределенных на шесть больших рот, каждая из которых следит за своим кварталом города. Некоторые из них меньше других по численности (например, третья рота, стерегущая покой в Парке), некоторые – больше (как в случае с шестой ротой, охраняющей порядок в Старом Городе). Сыщики Кроме обычных стражников к организации приписано несколько десятков так называемых "следователей". Эти люди имеют талант к раскрытию преступлений и ведут частную сыскную практику. Все же, только командование стражи имеет право выдавать лицензию на ведение расследований и удостоверение сыщика, поэтому каждый из этих людей время от времени отвлекается от своих дел и помогает страже, когда та сталкивается с особо запутанным преступлением. Вооружение Накидка со львом Риннов – символ полномочий стража, ее одевают поверх доспехов. Рядовые стражники носят кольчужную броню, легкие шлемы и синие плащи. Стандартное вооружение – одноручный меч и щит, при необходимости – арбалеты. Офицеры оснащены лучше – латными доспехами, а их оружие может быть более смертоносным: двуручные мечи, булавы или алебарды. Рядовой стражник Командование Майор Саймон Сэмуэльсон, командующий городской стражей. Капитан Мерлис Малаган, первая рота, Торговый Квартал. Капитан Виллар Хилл, вторая рота, Квартал Магов и Тюрьма. Капитан Френсис Померой, третья рота, Парк. Капитан Джеймс Джексон, четвертая рота, Соборная Площадь. Капитан Аллар Брэди, пятая рота, Квартал Дварфов. Капитан Жюстина Демалье, шестая рота, Старый Город. 11 Share this post Link to post Share on other sites
Каллахан 1466 Report post Posted March 11, 2015 Судебная система Свод законов Законы Штормграда распространяются в равной степени на всю территорию королевства и осуждают все виды преступных деяний, таких как убийство, грабеж, вандализм, etc. Список их слишком обширен, чтобы приводить его полностью. Последние несколько лет правосудие стало относится к преступникам гораздо мягче: даже самых отъявленных головорезов Братства Справедливости или кровожадных орков Черной Горы ныне предпочитают заточать в Тюрьму, а не отправлять на виселицу. Однако во многих провинциях новые законы не встречают понимания, и в серьезных случаях, когда опасный нарушитель грозит избежать заслуженного наказания, местные лорды могут обойти букву закона и совершить правосудие так, как подсказывает им совесть. Или попытаться сделать это. Уровни судов Местные суды Представляют собой суд лорда, который рассматривает все спорные случаи или крупные преступления в своем домене согласно букве королевского закона. Мелкий барон вполне способен справляться с этой обязанностью в одиночку, в то время как крупный герцог, на чьей земле живут десятки тысяч людей, вполне может содержать собственный суд из своих людей со знанием права и законов, которым он делегирует часть своих полномочий (так называемые "мировые судьи"). Столичные суды В Штормграде есть несколько судов, которые рассматривают дела городских жителей и те дела, в которых местные суды затруднились вынести решение. Кроме того, в отличие от местных судов, столичные суды обладают всей атрибутикой этого учреждения: просторными каменными залами с трибунами и скамьями, официальными судьями в мантиях и с церемониальными молотками, etc. Верховный суд Верховный Суд Штормграда располагается в королевском дворце. Он занимается по большей части законотворчеством и рассматривает самые неоднозначные дела в королевстве, связанные с запутанными резонансными преступлениями или причастностью самых влиятельных людей. Это самый малочисленный суд, в нем состоит только 9 человек, носящих звание "старший судья". Верховный судья, руководитель этого учреждения, выбирается путем голосования среди старших судей и заседает в правящем Совете. 8 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted March 12, 2015 (edited) Бестиарий: нежитьВ отличие от различных зверей и фракций, нежить можно найти почти везде. Ожившие мертвецы являются в огромном количестве и разнообразии форм, однако деление произвести достаточно просто: низшая и высшая нежить. Низшая подчиняется напрямую приказам некроманта, оживившего их, или же своим собственным инстинктам, и не обладает настоящим разумом. Высшая же нежить разумна, и хотя большинство из них все еще под властью Короля-Лича, имеет намного большую свободу в своих действиях.Дисклеймер: в данный момент не упоминаются нерубиане (как силы исключительно Плети, встречающиеся только в местах их силы), твари (wight, как крайне редкий вариант поганищ), гаргульи (да, они игромеханически нежить, однако все же не совсем ясно, нежить они или что-то вроде големов), Отрекшиеся (как собрание свободных и разумных подвидов нежити) и несколько вариантов духов (wraith, ghost, revenant). Низшая нежить: Зомби Свежеподнятые трупы, зомби малоподвижны, неповоротливы и тупы. Они не пытаются уклоняться от ударов, а просто атакуют свою цель, пока не победят или будут упокоены. Однако мертвая плоть дает и свои преимущества - без огня или рубящего оружия зомби упокоить довольно сложно. Зомби со временем превращаются в вурдалаков, достигая "истинного" состояния своей нежизни.Зомби (одиночка): 3-4 балла - из-за своей медлительности обычно не сможет догнать свою цель, если та начнет бежать. Однако кто видел, чтобы зомби ходили поодиночке? Зомби (орда): 6-7 баллов - волна гнилой плоти не считает потерь и не отступает, пока нет других приказов. Каждый убитый может пополнить ряды орды, если рядом есть могущественный некромант, который скорее всего и направляет мертвецов. Скелеты Скелетов подымают из тех тел, которые уже не могут быть воскрешены в качестве зомби. Они бывают различных размеров и сил, однако скелеты стоят наравне с зомби как пушечное мясо Плети. Скелет (обычный, одиночка): 3-4 балла - как и зомби, один скелет не очень опасен. Они быстрее, но куда более хрупкие - хороший удар любого оружия, кроме колющего, может развалить скелета на бесполезные кости.Скелет (воин, одиночка): 5-6 баллов - скелет, поднятый из костей воина, обряженный в его доспехи и владеющий его оружием, обладает некоторым подобием разума - они издеваются над своими врагами и помнят простые приемы, которыми владели при жизни. Он гораздо более опасен.Скелет (маг, одиночка) 6-7 баллов - скелет-маг отчасти выбивается из этой категории - он не низшая нежить, а разумный чародей-нежить, который не является рабом некроманта - только Королю-Личу или близким ему по силе существам достанет мощи, чтобы подчинить скелета-мага своей воле. Стоит различать скелетов-магов и личей - несмотря на общее сходство, личи куда более опасны и могущественны. Скелеты (орда): 7-8 баллов - среди подобной орды нежити найдутся и некроманты, и скелеты-воины, и, возможно, пара магов, однако основой все-таки будут обычные скелеты. Еще более опасны, чем орда зомби - скелеты быстрее, а их хрупкость компенсируется количеством и легкостью восстановления их чисел для некромантов. Скелет (дракон): 10 баллов - на подобные оживления способны только лучшие некроманты Плети, работающие сообща, или же сам Король-Лич. Костяной дракон сохраняет свое стихийное дыхание, которым обладал при жизни, и для того, чтобы остановить подобного монстра, нужна армия. К счастью, пока что нигде, кроме захваченного нежитью Нортренда, не замечен. Вурдалаки (гули) Последняя стадия развития нежизни, вурдалаки - быстрые и агрессивные твари, штурмовые отряды Плети. Их тела изменены чумой - вместо рук у вурдалаков ненормально длинные лапы с когтями, а во рту огромные острые зубы, которые позволяют им пожирать трупы, чтобы восстанавливать себя.Вурдалак (одиночка): 5-6 баллов - это чудище может спокойно убить несколько человек, не подготовленных к схватке. Вурдалаки (орда): 8-9 баллов - если где-то обнаруживается больше, чем несколько гулей, то это знак длительного присутствия некроманта поблизости - скорее всего, адепта Культа Проклятых. Не стоит даже говорить, что это очень дурные новости. ПоганищаЧудовища, сшитые из множества трупов. Обладают невероятной силой и живучестью, и, как и гули, способны пожирать трупы для восстановления. Они способны следовать простым приказам, и, по сути, являются големом, созданным с помощью некромантии из органики. Размеры поганищ делают их малоуязвимыми для оружия, и лучшее средство против этих тварей - это мощная кислота или огонь.8-9 баллов - поганище может раскидать небольшой отряд, не получив значительных повреждений. Высшая нежить: Тени Обычно тени - разведчики и бойцы Плети, которые не обладают физическим телом - удары меча будут проходить сквозь них, если только оружие не зачаровано или не благословлено, и атакуют по большей части слабыми заклятиями некромантии.5-8 баллов - тени не несут в себе ненависти ко всему живому, свойственной низшей нежити, и обладают своим полным интеллектом, поэтому зачастую они избегают конфронтаций вовсе. Однако сражаться с бесплотной тварью гораздо сложнее, чем с телесной нежитью. БаньшиБаньши встречаются и в рядах Плети, и Отрекшихся - даже существует несколько свободных, например, Слепая Мэри в Сумеречном лесу. Изначально баньши - это духи эльфийских женщин, порабощенные Артасом в походе по Квель'таласу, однако баньши могут становится и люди. Самая страшная способность баньши - это вселение в тело смертного существа. Баньши теряет свою форму, но и сознание, бывшее хозяином тела, исчезает навсегда.7-9 баллов - баньши обладают способностью наносить урон своим чудовищным криком, а их способности вселяться в чужие тела очень сложно сопротивляться. Рыцари смерти Рыцари смерти - это мертвые воины, оживленные куда более сложным способом, чем быстрое и грубое поднятие зомби или скелетов. Они полностью владеют своим рассудком и обучены основам некромантии, что дает им возможность быстро стать генералом своей собственной маленькой армии низшей нежити. Рыцари смерти также делятся на два поколения: первое, созданное Гул'даном и его некролитами из тел рыцарей Штормграда и духов Теневого Совета, и второе, созданное во время Третьей Войны из падших паладинов и рыцарей. Хотя и второе поколение обладает огромной силой, любой рыцарь смерти первого поколения стоит пяти рыцарей второго. К счастью, во Второй Войне практически все они были уничтожены (если же хоть несколько выжило, то они представляют огромную угрозу Азероту). 10 баллов - каждый рыцарь смерти, вне зависимости от поколения, невероятно силен и нечеловечески жесток, и скорее всего сопровождается либо своими соратниками, либо толпой низшей нежити. Личи Личи - заклинатели, прошедшие особый ритуал, и создавшие особый магический предмет - филактерию, который содержит их душу, из-за чего лич при поражении может просто восстановиться в месте хранения амулета. Этот амулет может принимать различные формы. и является единственной слабостью лича - хотя уничтожение филактерии и не делает лича слабее, но отнимает его способность к самовоскрешению. Все личи без исключения - могущественные маги, владеющие некромантией. Личи есть и среди Плети, и среди Отрекшихся, и принимают различные формы - личи Плети обычно предстают в облике гигантов из костей, закутанных в богато украшенные робы, и окружены цепями в знак их рабства под Королем-Личом, а личи Отрекшихся обычно почти не отличаются от обычных Отрекшихся.10 баллов - лич, даже если он один, является заклинателем с огромными запасами силы, знаний, и заклинаний, недоступных большинству смертных даже в мечтах. Edited March 12, 2015 by Каллахан 10 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted September 18, 2015 (edited) Магия Азерота: версия Валькирии Поскольку Близзарды за пятнадцать лет с выхода третьего Варкрафта (который основательно изменил сеттинг) так и не озаботились нормально рассказать, как работает магия (сначала взяв за основу в РПГ-книгах днд-подобную систему, а после, уже в 2010 и далее, начали ретконить все, что было не к месту в игромеханике), то надо создать какие-то четкие границы.За основу берется все же РПГшная идея о разделении магии на две категории (слегка нечетких, но все же) - аркана и божественная магия. Основное различие в том, что арканная магия может использоваться исключительно через знания и навыки, а божественная, помимо навыков, требует также исключительной веры в божество или иную силу. Арканная (она же тайная) магия: Тайная магия представлена в трех очень разных формах. Аркана и чернокнижие требуют свободных рук и возможности говорить для сотворения магии. Рунная магия ограничена лишь символами, доступными знатоку рун, и его запасами арканы.1) Чистая аркана - энергия из лей-линий, особых "рек" магии, простирающихся глубоко под землей Азерота. Использующие чистую аркану называются магами или арканистами, и черпают они свою энергию из лей-линий в меру своих сил и возможностей удерживать её. Чистая аркана не обладает никакими дополнительными свойствами, может принимать практически любые формы, и сравнительно хорошо изучена. Да, она вызывает привыкание - но исключительно психологическое, и для настоящего развития зависимости необходимо пользоваться магией ежедневно на протяжении десятков лет. Это можно сравнить скорее с привязанностью к своим рукам и ногам - аркана становится настолько привычным инструментом, что жизнь без неё для большинства старых магов немыслима. Чистой арканой способны манипулировать все, но врожденным талантом, который в десятки раз облегчает это, обладают немногие - может быть, один из пяти сотен, а может, и один из тысячи. Без таланта даже на начальное обучение будут уходить года, а те, кто обладают даром, за десять лет могут стать достаточно опытными, чтобы именоваться архимагами (хотя, конечно же, настоящий архимаг страшен магией лишь наполовину - вторая половина заключается в его значимости и огромном влиянии в обществе, которых за десяток лет не обрести). Отдельно стоит отметить некромантию, которая хотя технически и является школой арканы, имеет несколько пересечений и со скверной, и с Тенью. Некромантия преображает своего пользователя - практикующий некромант обычно похож на живой труп (однако, иронически, некроманты Отрекшихся выглядят отлично сохранившимися и полными энергии). Некромантия также считается среди большинства рас изначально злой школой арканы, применение которой так же отвратительно, как и чернокнижие. Как подраздел некромантии можно отметить магию крови*, стоящую на черте между скверной и арканой - демоны в процессе не участвуют, однако кровь, как содержимое жизненной силы, используется как источник энергии. *Маги крови кровавых эльфов к ней отношения практически не имеют - исключая тех, кто шел за Кель'тасом и стал Сан'лейн. "Маг крови" для кровавых эльфов означает скорее мстительного опытного арканиста, жаждущего "кровавого возмездия" за разорение Плетью Кель'таласа. 2) Скверна, она же чернокнижие, она же оскверненная аркана - энергия, полученная путем принесения в жертву части своей жизненной силы (не обязательно необходимой для выживания), или же выкачивания сил напрямую из демонов или их крови. Скверна и её адепты имеют крайне неприятные особенности - среди которых стоит упомянуть то, что скверна пропитывает собой и адепта, и его окружение, постепенно изменяя их. Это возможно скрыть, но рано или поздно скверна всегда ведет к саморазрушению - даже те, кто не становятся рабами Легиона, больше не являются теми, кем начинали этот темный путь. Однако скверна чрезвычайно привлекательна - те, кто не обладает даром к аркане, могут без затруднений пользоваться скверной, и по сырой мощи сравниться с магом, а при поддержке демонов - иногда и побороть арканиста один на один. Скверна вызывает привыкание и физическое, и психологическое, которые подвигают чернокнижника на углубление в магию демонов. 3) Рунная магия - "это как бы шаманизм, но не совсем". Руны, точнее, рунные образы - символы, существующие в самом мире, не подверженные влиянию смертных. Они являются, фактически, магическими картинками - как для заклинания обычного мага определяющими являются жесты и слова, так для знатока рун заклятие задается той руной, в которую вливается аркана. Одна руна является определенной частью рунного образа, а сами рунные образы существуют на пересечении лей-линий, и, соответственно, являются неизменными и постоянными, в отличие от обычных заклинаний, которые могут создаваться и устаревать. Рунная магия не вызывает привыкания, не имеет побочных эффектов, и, пожалуй, единственная причина, по которой чистая аркана все же может считаться лучше - это универсальность и гибкость, которой рунная магия лишена, и наличие природно склонных к ней, тогда как обучение знатока рун - дело не только долгое, но и сопряженное с путешествиями, так как невозможно знать рунный образ, не побывав в его источнике. Также рунная магия не требует ни командных слов, ни жестов. Для активации руны достаточно лишь секундной концентрации и заряда арканы. Божественная магия: Базовый механизм божественной магии несколько проще, чем тайной - жесты в ней не нужны, достаточно лишь возможности говорить. И веры. 1) Антитезисы - Свет и Тень: Магия Света и магия Тени по своей сути противоположны друг другу. Одна питает живых существ и убивает немертвых, другая - наоборот. Свет порождает надежду, храбрость, радость - Тень несет отчаяние, страх, уныние. Церковь Света тренирует паладинов, бравых рыцарей в сверкающей броне, ведущих за собой войска - элитными же воинами Тени служат убийцы Света, фанатичные акробаты и ассассины, выходящие из теней лишь для нанесения смертельного удара. Короткая молитва - и меч жреца окутывается ярким пламенем, слепящим врагов, пара шепотков - и тени принимают в себя своего адепта, чтобы выбросить его десятком метров дальше - и вне поля зрения разъезда Алого Ордена. Однако эти две стороны на самом деле являются одной монетой - для магий Света и Тени нужна стальная воля, которая подкрепляется неугасающей верой и преданностью идеалам Церкви Света - или же Культа Забытой Тени. Церковь Света имеет свои три благодетели: Уважение (даже к врагам, с которыми предстоит схлестнуться завтра - они тоже сражаются за свои идеалы) Стойкость (даже в моменты, когда кажется, что надежды больше нет, нужно продолжать двигаться вперед) Сострадание (всякое разумное существо заслуживает шанса - однако у всего есть границы, как у помощи, так и у прощения). Понимание этих благодетелей и их постоянное поддержание помогает жрецам и паладинам создать связь со Светом. Культ Забытой Тени имеет тоже три благодетели - однако две из них трактуются иначе, а третья совершенно иная: Уважение (твои враги - и сегодняшние, и будущие - обладают значительной силой, и пренебрегать этим - лишь подвергать себя риску) Стойкость (каждый пытается изменить мир под себя - без терпения и стойкости невозможно превозмочь над теми, чьи желания противостоят твоим) Мощь (каждый Отрекшийся должен стремиться к тому, чтобы его личная мощь, и, как следствие, возможность изменения мира, возрастали - без стремления к совершенству он всего лишь живой труп, ничем не лучше безмозглого воина Плети - однако необходимо проявлять осторожность, иначе погоня за силой превратится в погоню силы за тобой) Таким образом, Свет преимущественно альтруистичен, Тень эгоистична. 2) Друидизм Друидизм восходит корнями к полубогу Кенарию, который проповедовал понимание природы и единство с ней - неизвестно, кому изначально. Легенды тауренов гласят, что шу'хало первыми повстречали Кенария, и были обучены друидическим навыкам задолго до записанных историй эльфов, но потеряли их за тысячелетия, минувшие со времен Войны Древних. Ночные эльфы же считают, что первый ученик Кенария - Малфурион Штормрейдж, а таурены только недавно начали обучаться друидизму. В любом случае, друидизм завязан на следовании учению Кенария, почитании Элуны (для эльфов) или Матери-Земли (для тауренов) и, следовательно, вере в единство с природой - и потому друиду становится не по себе в каменных городах людей, а уж тем более, скажем, в Стальгорне или Подгороде (потерянный Гномреган, скорее всего, поверг бы друида в шок). Друидизм надежен, как скала - пока условия для него существуют. В зале из мертвого тесаного камня или на вершине башни друид теряет большую часть своих сил - он не создает что-то из ничего, а обращается к природе - в лесу друид может заставить корни деревьев терзать его противников, отклонять ветром стрелы, и сливаться с землей. Также друиды почти единственные (за исключение монстроподобных и ужасающих трансформаций чернокнижников), кто может по своему желанию менять форму. Это редкий навык, обучение которому занимает годы, и даже мастер смены формы будет иметь максимум одну или две формы свыше своей обычной. 2.5) Элуна, Мать-Земля и другие божества Друиды и жрицы ночных эльфов склонны обращаться к Элуне, которая, как богиня луны, дарует им способности, связанные с луной. Таурены поклоняются Матери-Земле, которая включает в себя как луну (Му'ша), так и солнце (Ан'ше), поэтому друиды тауренов могут как обжечь врага лунным огнем, так и спалить его лучом солнца - выбор между днем и ночью не имеет ничего общего со Светом и Тенью, которые зачастую воспринимаются как "добро" и "зло" соответственно, для друида день и ночь - части цикла, и потому одинаково важны. Стоит отметить, что Свет и Тень не имеют разумов, и вообще не являются личностями, в отличие от Элуны, Лоа, Древних Богов и олицетворений стихий. Возможно, существуют персонификации как Света, так и Тени, однако одной общей личности для каждой из этих сущностей не существует. 3) Шаманизм Если друидизм почитает природу как уже существующую систему, то шаманизм доходит до корней - шаманы обращаются напрямую к стихиям Огня, Воды, Земли и Воздуха, и духам, существующим на другом уровне реальности - будь то духи предков или просто сущности, привязанные к определенному месту. Шаманы не подчиняют себе стихии - они всего лишь с уважением и почтением просят их исполнить свою просьбу. Шаман не может потерять свою связь с природой - духи существуют везде, и любое создание рук разумных существ все равно когда-то вышло из стихийного хаоса. Однако стихии ветрены, простите за каламбур, и просьбу, вчера воспринятую как необходимость, сегодня дух может проигнорировать. Конечно, существуют избранники стихий, которые редко получают отказ - как правило, потому что умеют не просить о ненужном. Для этого необходимо полностью осознавать мир вокруг себя и воспринимать его, как живое существо. "Все, что существует - живо" - таков негласный девиз шаманов. 4) Вуду Вуду можно было бы классифицировать как поклонение духам, сродни шаманам - но слишком уж оно отличается от созерцательного и мирного шаманизма. Вуду ставит во главу некоторых духов, именуемых Лоа. Лоа являются чем-то средним между божеством, имеющим полную власть над своим аспектом, и духом, который всегда может быть рядом - и они являются частью жизни племени, меняясь вместе с ним, подстраиваясь под веру троллей. Лоа, как считают тролли, любят, когда им приносят жертвы - обычно живых существ, умервщляемых ритуально на их алтаре - и могут даровать силы, связанные со своим аспектом, за подобные действия. Также тролли верят в то, что мертвые духи все еще находятся среди живых, и жаждут вернуться, из-за чего их надо усмирять кровавыми жертвами. И, конечно же, дух убитого тобой может вернуться, чтобы навредить тебе - поэтому тролли едят плоть своих врагов, чтобы поглотить и дух врага, который сделает тебя сильнее и при этом не сможет нанести вреда. Разумеется, племя Темного Копья отбросило эти ритуалы, когда вошло в состав Новой Орды - частично. Вместо других троллей в жертву приносят животных, а каннибализм запрещен. По крайней мере, официально. Однако, судя по тому, что теневые охотники Темного Копья нисколько не ослабли, возможно, Лоа племени приняли перемены - или же изменились вместе со своими верующими. 5) Древние Боги Древние Боги...действительно являются богами. Запертые титанами в темницах под Азеротом, они провели тысячелетия в заточении - и только недавно заявили о себе. Древние легенды гласят, что их пять, однако доподлинно известно только об одном, заточенном под Силитусом, чьё имя произносится как К'тун. Возможно, у него существует и физическая оболочка, однако это не столь важно, как то нечеловечески жестокое и злое сознание, находящееся в пучинах земли. Сотни адептов стекаются в Силитус, становясь под знамена Сумеречного Молота, бывшего клана орков, а теперь - провозвестников конца света, активно старающихся этот конец приблизить. Их адепты окутаны тенями, однако холодные тени Отрекшихся не имеют со склизким касанием Молота ничего общего - где Тень несет ужас, там Древний Бог сеет безумие, где касание жреца-Отрекшегося умертвляет живых и врачует мертвых, там под рукой - или другой конечностью - пророка К'туна взрывается мутациями плоть. Каждый адепт Древних Богов отмечен ими - и если щупальце заметить несложно, то темный дар чтения чужих мыслей или готовность умереть за Молот могут быть тайными - и куда более опасными. Edited September 18, 2015 by Ignimortis 4 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted April 9, 2016 Бестиарий: конструкты Проще говоря, големы или механизмы, обладающие возможностью передвижения и каким-никаким ИИ. Пилотируемые устройства конструктами не являются. Для удобства проще всего разделить конструктов на легкие, средние, и тяжелые по размерам, весу, толщине брони и подвижности. Конструкты: легкие Бум-бот Бум-ботов можно найти только в глубинах Гномерегана - это творения безумного инженера Сикко Термаплагга. Небольшие (около фута в высоту) неуклюжие кругленькие шары на ножках с одним сенсором (как правило, зеленым или белым, и краснеющим при виде врага) в центре шара, бум-боты были бы забавны, не будь они так разрушительны. Всё, на что они способны - находить ближайшую враждeбную цель, подбегать, и взрываться. 5 баллов - они не настолько быстры или умны, чтобы от них нельзя было убежать, но в бою с враждебными обитателями Гномерегана бум-бота сложно заметить вовремя. Тревого-бот Тревого-боты тоже в основном встречаются в Гномерегане, но их создание не секрет одного безумца, а вполне доступная большинству гномских инженеров идея - поэтому беженцы Гномерегана, вынужденные поселиться вне своего квартала, иногда используют их в своих домах. Тревого-боты не слишком ловки, но два вращающихся на оси сенсора предоставляют им обзор на 360 градусов, а датчики звука достаточно чутки, чтобы опознавать даже то, что не смог бы услышать обычный человек. Некоторые модели обладают также рудиментарными голосовыми системами, связанными с записью создателя - как правило, кричащего "Тревога!" или "Враги!", а другие, попроще, просто визжат сиренами. 1 балл - сам тревого-бот без многочисленных модификаций и улучшений опасен не больше кролика, разве что будет раздражать криком. Бояться стоит тех, кто на этот крик прибежит. Механический дракончик Чрезвычайно редкое и прекрасное творение рук мастера-инженера. Подобные существа являются больше хитрой игрушкой, чем полноценным конструктом, поскольку хрупки до невозможности, а небольшие размеры не позволяют дать дракончику достаточного ИИ для выполнения каких-либо продвинутых функций. 1 или 3 балла - некоторые странные инженеры добавляют дракончику сходства с оригиналами, вставляя системы огнеметания - подобный дракончик может выдать одну-две струи жаркого пламени, прежде чем его боезапас истощится. Механический зверь Менее продвинутая и куда более грубая версия вышеописанного - как правило, это механические твари наподобие овец, горилл, и цыплят. Не совсем понятно, какой функции они служат - доподлинно известно, что механических цыплят делает один-единственный гном в Пиратской Бухте, овцы обычно начинены взрывчаткой и являются орудием довольно смертоносных розыгрышей гоблинов, а горилла уступает в силе и стойкости настоящей. 1-4 балла - в зависимости от формы. Впрочем, даже гориллу может побороть любой опытный воин - слишком уж деликатно её внутреннее строение. Конструкты: средние Сборщик урожая (голем жатвы):Големы жатвы были созданы гоблинами, которые довольно успешно продавали их в качестве охранников фермерам Западного Края. Инженеры, впрочем, переборщили с мощью своих творений - големы оказались настолько хороши, что попросту не оставляли свидетелей своим успехам. Вторая модель была нарочно ослаблена - чтобы у незадачливого воришки оставался шанс унести ноги и разнести новости о жутком пугале, которое внезапно отрастило восьмидюймовые когти и чуть не сделало из него, вора, жаркое. Однако главной слабой стороной големов жатвы оказалось то, что Братство Справедливости смогло успешно их перепрограммировать и заставить охранять поля от собственных же хозяев. Неудивительно, впрочем - в Братстве не так уж мало смышленых инженеров. 5 или 7 баллов: первая модель смертоносна и поразительно быстра. От второй вполне можно сбежать, но это не значит, что голем не сможет нашинковать обычного фермера, неосторожно подошедшего близко. Есть также слухи о прототипах, которые собирают где-то в логове Братства Справедливости, но верить этому или нет - решать вам. Паукотанк: Возвращаемся к гномереганским уникальным разработкам. Большинство паукотанков не обладают ИИ, но некоторые модели вместо сиденья пилота включают в себя сенсоры и мыслительный блок. Эта грозная шести- или восьми-ногая конструкция обладает достаточной грузоподъемностью, чтобы тащить огнемет или пулемет, который смертным расам и от земли не оторвать. С другой стороны, паукотанк слишком тяжел, чтобы передвигаться с большой скоростью или проворством, а уж о ползаньи по стенам и речи не идет. 7 баллов: на самом деле, паукотанк, управляемый пилотом, обычно смертоноснее и проворнее. Не стоит недооценивать ИИ, впрочем - конструкт всё еще способен расправиться с полудюжиной троггов в одиночку. Конструкты: тяжелые Толпогон Возьмите стальную фигуру в три метра высотой и два шириной. Добавьте брони, прожектор, пару тяжелых молотов вместо кулаков, и суровый голос с легендарными среди беженцев Гномерегана (и тех приключенцев, которые когда-либо ступали внутрь и вернулись живыми) фразами: "Your move, creep.", "Stop right there, criminal scum!" "I am authorized to use lethal force."...да, это будет очень похоже на стандартный толпогон. К счастью, они пока что есть только в Гномерегане. К несчастью, они защищают его узурпатора - Термаплагга. 9 баллов: лучше бегите. Если нужно сражаться, надейтесь, что это обычный толпогон, а не... Волшебный обнулятор (типичная модель - X-21): Всё вышеперечисленное применяется и к этой модели, оборудованной дополнительно арканным ядром, позволяющим конструкту иногда отражать враждебные арканные заклинания обратно в лицо колдуну - или по меньшей мере рассеивать их без вреда для себя. Страшно? Вот и мне тоже не по себе. 10 баллов: Если с вами есть опытный инженер, хорошо знакомый с их устройством, у вас может появиться новый стальной друг. Если с вами маг, владеющий заклинаниями ускорения - то есть хотя бы возможность уйти живыми. Шреддер Как и паукотанки, большинство шредеров - пилотируемые. Те же, которые автономны, обычно всё равно используются для распилки дерева, добычи руды, или охраны лагерей от зверей, дикарей и бандитов. Впрочем, если хорошенько постараться, то шредер может быть ничуть не менее страшным в бою, чем толпогон - обычно они меньше размером и не так сильно бронированы, но более подвижны и обладают дальнобойным оружием на пару с циркулярной пилой или силовым кулаком. 7-10 баллов в зависимости от конструкции, древности модели, и конфигурации вооружения. ПоганищеСм. раздел "нежить". Поганища технически тоже являются конструктами - просто в их конструкции используется плоть, вместо инженеров ими занимаются некроманты, а ИИ заменен вполне настоящим, пускай и тусклым, интеллектом монстра-каннибала. Голем Основное отличие голема от инженерного создания - големы созданы при помощи магии, а не инженерии. Дварфы Черного Железа создают своих големов в виде тяжелых каменных статуй с пылающими глазами и украшенными рунами кулаками (известен случай, когда кулак был заменен мортирой с одним зарядом). Их создания могут без вреда для себя шагать даже через лаву, а удар кулака сносит большинство дверей не хуже тарана. Големы же высших эльфов сделаны из металла и питаются от арканных ядер, что позволяет им нейтрализовать магию точно так же, как обнуляторам. В любом случае, большинство атак против голема бесполезны - выстрел из лука не причинит особого вреда, даже если пробьет броню, как и лезвие меча. Молоты и крупнокалиберное огнестрельное оружие или боевая магия работают гораздо лучше. 9-10 баллов: один голем вполне себе маленькая армия в зависимости от размеров и мастерства создателя. Обсидиановые стражи\разрушители Таинственные создания цивилизации акиров (поскольку ими пользовались и нерубары, и киражи, при этом не расходясь в конструкции), обсидиановые статуи обладают настоящим интеллектом, сравнимым с человеческим, возможностью летать, и опять же отражать магические атаки. О них не слишком много известно, кроме того, что счет им ведется скорее на сотни, чем на тысячи. 10 баллов: почти непобедимые создания, проблемы с которыми возникли бы даже у рыцаря смерти или не слишком могущественного натрезима. 4 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted April 23, 2016 День, которого ждали все - со страхом или с нетерпением. Disaugmented - протезирование в Азероте "We can rebuild him. We have the technology. Better...stronger...faster." Six Million Dollar Man "My vision is augmented." JC Denton Для тех, кто не читает дальше трех строчек - да, функциональные протезы лучше деревянной ноги и крюка есть. Нет, потушите свои мечты о киборге, который будет сильнее накачанного орка или быстрее любого эльфа. Он не будет. Третья строчка. С этим разобрались? Хорошо. Едем дальше.Разумеется, любой протез - это произведение искусства из-под рук мастера-инженера, который посвятил этому не один десяток лет. Подобных мастеров в Азероте - раз, два, и обчелся: Паккатуг и Гильермо, дуэт гоблина и гнома, которые являются ведущими специалистами в этой сфере инженерии, живут в порту Хитрой Шестеренки. Гозрик - гоблин, в данный момент находится в Пиратской Бухте, однако регулярно путешествует туда-обратно между Кезаном и Бухтой. Дорин Пароболт - гномка, живет в Стальгорне. Гримм Однорукий - гоблин, техномаг, сам обладает множеством протезов. Обитает в Доме Тайной Конструкции на севере Степей. Ниррити - гном. Жил в Штормграде. Мертв. Герензо Свистоключ - лепрогном. Имеет механическую руку, по меньшей мере. В данный момент жив и управляет операциями компании Венчур в Когтистых Горах. Итак, мастера, как правило, доступны не всегда, не всем, и не везде. Это раз. Пункт два - протезы дорогие. Даже если производить их методом покойного Ниррити, то есть брать демонические наработки и пользоваться ими, цена настоящей рабочей руки или ноги ниже двух золотых не упадет. Остальные мастера будут брать вдесятеро дороже - поскольку это ручная работа огромной сложности. Пункт три...протезы именно протезы, а не улучшения. Даже лучший и сложнейший протез не даст той же силы или ловкости, которой можно достигнуть естественным путём. Простой еще и будет ржаветь, иногда ломаться... Ну и четыре - протез будет сделан по мерке. Если вы обычный (средний) человек, то рука, предназначенная для таурена, будет не просто неуклюжей - она будет подымать вес больший, чем позволяет ваше живое тело. То есть будет вполне вероятно надорваться, попытавшись поднять весьма сильной рукой что-то, чего не выдержит ваш обычный позвоночник. Из плюсов - в протезе, в отличие от обычной руки или ноги, есть некоторое количество пустого места, которое можно использовать. Например, скрыть в пальце отмычку, или вставить основной механизм гномских ботинок на колесах в саму ступню, уменьшив мощность, но и снизив возможность случайной поломки. Это не компенсирует основной потери, но всё равно удобно. Ну и стальной кулак совершенно не отбивается об чужие лица - ощущения протезы если и передают, что является знаком cutting-edge качества, всё равно остаются слабыми и заглушенными. Стоит также помнить, что медицина в Азероте хоть и имеет в себе магическую сторону, но всё же развита довольно странно и отлично от какой-либо одной эпохи реального мира, чтобы можно было обозначить четкие грани. Определенно замене могут подлежать руки, ноги, и, может быть, глаза - один или оба. Дальше начинаются сложности. Ноги заменяются только с бедра и ниже, таз должен оставаться на месте - иначе придется переделывать пищеварительную систему. О модификации позвоночника или черепной коробки речи не идет вовсе. Грудная клетка теоретически может вместить в себя броневую пластину...и всё. Опять же, никакой мастер не сможет засунуть вам в живот бак с топливом для огнемета (прощайте, детские мечты гоблинов!). Ну и, разумеется - если ваши протезы повреждены, то никакое исцеление, магическое или естественное, им не поможет. 4 Share this post Link to post Share on other sites