Jump to content
Sign in to follow this  
Ignimortis

[Теория] Путеводитель по Азероту

Recommended Posts

Судебная система

2015101100144447911.png Свод законов

Законы Штормграда распространяются в равной степени на всю территорию королевства и осуждают все виды преступных деяний, таких как убийство, грабеж, вандализм, etc. Список их слишком обширен, чтобы приводить его полностью. Последние несколько лет правосудие стало относится к преступникам гораздо мягче: даже самых отъявленных головорезов Братства Справедливости или кровожадных орков Черной Горы ныне предпочитают заточать в Тюрьму, а не отправлять на виселицу. Однако во многих провинциях новые законы не встречают понимания, и в серьезных случаях, когда опасный нарушитель грозит избежать заслуженного наказания, местные лорды могут обойти букву закона и совершить правосудие так, как подсказывает им совесть. Или попытаться сделать это.

 

Уровни судов

201510110016282485.6_.png Местные суды

Представляют собой суд лорда, который рассматривает все спорные случаи или крупные преступления в своем домене согласно букве королевского закона. Мелкий барон вполне способен справляться с этой обязанностью в одиночку, в то время как крупный герцог, на чьей земле живут десятки тысяч людей, вполне может содержать собственный суд из своих людей со знанием права и законов, которым он делегирует часть своих полномочий (так называемые "мировые судьи").

 

20150311234148453_2.png Столичные суды

В Штормграде есть несколько судов, которые рассматривают дела городских жителей и те дела, в которых местные суды затруднились вынести решение. Кроме того, в отличие от местных судов, столичные суды обладают всей атрибутикой этого учреждения: просторными каменными залами с трибунами и скамьями, официальными судьями в мантиях и с церемониальными молотками, etc.

 

20150311234148874_3.png Верховный суд

Верховный Суд Штормграда располагается в королевском дворце. Он занимается по большей части законотворчеством и рассматривает самые неоднозначные дела в королевстве, связанные с запутанными резонансными преступлениями или причастностью самых влиятельных людей. Это самый малочисленный суд, в нем состоит только 9 человек, носящих звание "старший судья". Верховный судья, руководитель этого учреждения, выбирается путем голосования среди старших судей и заседает в правящем Совете.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Магия Азерота: версия Валькирии

Поскольку Близзарды за пятнадцать лет с выхода третьего Варкрафта (который основательно изменил сеттинг) так и не озаботились нормально рассказать, как работает магия (сначала взяв за основу в РПГ-книгах днд-подобную систему, а после, уже в 2010 и далее, начали ретконить все, что было не к месту в игромеханике), то надо создать какие-то четкие границы.

За основу берется все же РПГшная идея о разделении магии на две категории (слегка нечетких, но все же) - аркана и божественная магия. Основное различие в том, что арканная магия может использоваться исключительно через знания и навыки, а божественная, помимо навыков, требует также исключительной веры в божество или иную силу.

 

Арканная (она же тайная) магия:

Тайная магия представлена в трех очень разных формах. Аркана и чернокнижие требуют свободных рук и возможности говорить для сотворения магии. Рунная магия ограничена лишь символами, доступными знатоку рун, и его запасами арканы.
1) Чистая аркана - энергия из лей-линий, особых "рек" магии, простирающихся глубоко под землей Азерота. Использующие чистую аркану называются магами или арканистами, и черпают они свою энергию из лей-линий в меру своих сил и возможностей удерживать её. Чистая аркана не обладает никакими дополнительными свойствами, может принимать практически любые формы, и сравнительно хорошо изучена.

Да, она вызывает привыкание - но исключительно психологическое, и для настоящего развития зависимости необходимо пользоваться магией ежедневно на протяжении десятков лет. Это можно сравнить скорее с привязанностью к своим рукам и ногам - аркана становится настолько привычным инструментом, что жизнь без неё для большинства старых магов немыслима.

 

Чистой арканой способны манипулировать все, но врожденным талантом, который в десятки раз облегчает это, обладают немногие - может быть, один из пяти сотен, а может, и один из тысячи. Без таланта даже на начальное обучение будут уходить года, а те, кто обладают даром, за десять лет могут стать достаточно опытными, чтобы именоваться архимагами (хотя, конечно же, настоящий архимаг страшен магией лишь наполовину - вторая половина заключается в его значимости и огромном влиянии в обществе, которых за десяток лет не обрести).

 

Отдельно стоит отметить некромантию, которая хотя технически и является школой арканы, имеет несколько пересечений и со скверной, и с Тенью. Некромантия преображает своего пользователя - практикующий некромант обычно похож на живой труп (однако, иронически, некроманты Отрекшихся выглядят отлично сохранившимися и полными энергии). Некромантия также считается среди большинства рас изначально злой школой арканы, применение которой так же отвратительно, как и чернокнижие.

Как подраздел некромантии можно отметить магию крови*, стоящую на черте между скверной и арканой - демоны в процессе не участвуют, однако кровь, как содержимое жизненной силы, используется как источник энергии. 

*Маги крови кровавых эльфов к ней отношения практически не имеют - исключая тех, кто шел за Кель'тасом и стал Сан'лейн. "Маг крови" для кровавых эльфов означает скорее мстительного опытного арканиста, жаждущего "кровавого возмездия" за разорение Плетью Кель'таласа.

 

 

2) Скверна, она же чернокнижие, она же оскверненная аркана - энергия, полученная путем принесения в жертву части своей жизненной силы (не обязательно необходимой для выживания), или же выкачивания сил напрямую из демонов или их крови. Скверна и её адепты имеют крайне неприятные особенности - среди которых стоит упомянуть то, что скверна пропитывает собой и адепта, и его окружение, постепенно изменяя их. Это возможно скрыть, но рано или поздно скверна всегда ведет к саморазрушению - даже те, кто не становятся рабами Легиона, больше не являются теми, кем начинали этот темный путь.

Однако скверна чрезвычайно привлекательна - те, кто не обладает даром к аркане, могут без затруднений пользоваться скверной, и по сырой мощи сравниться с магом, а при поддержке демонов - иногда и побороть арканиста один на один. Скверна вызывает привыкание и физическое, и психологическое, которые подвигают чернокнижника на углубление в магию демонов.

 

 

3) Рунная магия - "это как бы шаманизм, но не совсем". 

Руны, точнее, рунные образы - символы, существующие в самом мире, не подверженные влиянию смертных. Они являются, фактически, магическими картинками - как для заклинания обычного мага определяющими являются жесты и слова, так для знатока рун заклятие задается той руной, в которую вливается аркана. Одна руна является определенной частью рунного образа, а сами рунные образы существуют на пересечении лей-линий, и, соответственно, являются неизменными и постоянными, в отличие от обычных заклинаний, которые могут создаваться и устаревать.

Рунная магия не вызывает привыкания, не имеет побочных эффектов, и, пожалуй, единственная причина, по которой чистая аркана все же может считаться лучше - это универсальность и гибкость, которой рунная магия лишена, и наличие природно склонных к ней, тогда как обучение знатока рун - дело не только долгое, но и сопряженное с путешествиями, так как невозможно знать рунный образ, не побывав в его источнике.

Также рунная магия не требует ни командных слов, ни жестов. Для активации руны достаточно лишь секундной концентрации и заряда арканы.

 

Божественная магия:

Базовый механизм божественной магии несколько проще, чем тайной - жесты в ней не нужны, достаточно лишь возможности говорить. И веры.

1) Антитезисы - Свет и Тень:

Магия Света и магия Тени по своей сути противоположны друг другу. Одна питает живых существ и убивает немертвых, другая - наоборот. Свет порождает надежду, храбрость, радость - Тень несет отчаяние, страх, уныние. Церковь Света тренирует паладинов, бравых рыцарей в сверкающей броне, ведущих за собой войска - элитными же воинами Тени служат убийцы Света, фанатичные акробаты и ассассины, выходящие из теней лишь для нанесения смертельного удара. Короткая молитва - и меч жреца окутывается ярким пламенем, слепящим врагов, пара шепотков - и тени принимают в себя своего адепта, чтобы выбросить его десятком метров дальше - и вне поля зрения разъезда Алого Ордена.

Однако эти две стороны на самом деле являются одной монетой - для магий Света и Тени нужна стальная воля, которая подкрепляется неугасающей верой и преданностью идеалам Церкви Света - или же Культа Забытой Тени.

Церковь Света имеет свои три благодетели:

  • Уважение (даже к врагам, с которыми предстоит схлестнуться завтра - они тоже сражаются за свои идеалы) 
  • Стойкость (даже в моменты, когда кажется, что надежды больше нет, нужно продолжать двигаться вперед) 
  • Сострадание (всякое разумное существо заслуживает шанса - однако у всего есть границы, как у помощи, так и у прощения).

Понимание этих благодетелей и их постоянное поддержание помогает жрецам и паладинам создать связь со Светом.

 

Культ Забытой Тени имеет тоже три благодетели - однако две из них трактуются иначе, а третья совершенно иная:

  • Уважение (твои враги - и сегодняшние, и будущие - обладают значительной силой, и пренебрегать этим - лишь подвергать себя риску)
  • Стойкость (каждый пытается изменить мир под себя - без терпения и стойкости невозможно превозмочь над теми, чьи желания противостоят твоим)
  • Мощь (каждый Отрекшийся должен стремиться к тому, чтобы его личная мощь, и, как следствие, возможность изменения мира, возрастали - без стремления к совершенству он всего лишь живой труп, ничем не лучше безмозглого воина Плети - однако необходимо проявлять осторожность, иначе погоня за силой превратится в погоню силы за тобой)

Таким образом, Свет преимущественно альтруистичен, Тень эгоистична. 

 

2) Друидизм

Друидизм восходит корнями к полубогу Кенарию, который проповедовал понимание природы и единство с ней - неизвестно, кому изначально. Легенды тауренов гласят, что шу'хало первыми повстречали Кенария, и были обучены друидическим навыкам задолго до записанных историй эльфов, но потеряли их за тысячелетия, минувшие со времен Войны Древних. Ночные эльфы же считают, что первый ученик Кенария - Малфурион Штормрейдж, а таурены только недавно начали обучаться друидизму.

В любом случае, друидизм завязан на следовании учению Кенария, почитании Элуны (для эльфов) или Матери-Земли (для тауренов) и, следовательно, вере в единство с природой - и потому друиду становится не по себе в каменных городах людей, а уж тем более, скажем, в Стальгорне или Подгороде (потерянный Гномреган, скорее всего, поверг бы друида в шок).

Друидизм надежен, как скала - пока условия для него существуют. В зале из мертвого тесаного камня или на вершине башни друид теряет большую часть своих сил - он не создает что-то из ничего, а обращается к природе - в лесу друид может заставить корни деревьев терзать его противников, отклонять ветром стрелы, и сливаться с землей. 

Также друиды почти единственные (за исключение монстроподобных и ужасающих трансформаций чернокнижников), кто может по своему желанию менять форму. Это редкий навык, обучение которому занимает годы, и даже мастер смены формы будет иметь максимум одну или две формы свыше своей обычной.

 

2.5) Элуна, Мать-Земля и другие божества

Друиды и жрицы ночных эльфов склонны обращаться к Элуне, которая, как богиня луны, дарует им способности, связанные с луной. Таурены поклоняются Матери-Земле, которая включает в себя как луну (Му'ша), так и солнце (Ан'ше), поэтому друиды тауренов могут как обжечь врага лунным огнем, так и спалить его лучом солнца - выбор между днем и ночью не имеет ничего общего со Светом и Тенью, которые зачастую воспринимаются как "добро" и "зло" соответственно, для друида день и ночь - части цикла, и потому одинаково важны.

Стоит отметить, что Свет и Тень не имеют разумов, и вообще не являются личностями, в отличие от Элуны, Лоа, Древних Богов и олицетворений стихий. Возможно, существуют персонификации как Света, так и Тени, однако одной общей личности для каждой из этих сущностей не существует.

 

3) Шаманизм

Если друидизм почитает природу как уже существующую систему, то шаманизм доходит до корней - шаманы обращаются напрямую к стихиям Огня, Воды, Земли и Воздуха, и духам, существующим на другом уровне реальности - будь то духи предков или просто сущности, привязанные к определенному месту.

Шаманы не подчиняют себе стихии - они всего лишь с уважением и почтением просят их исполнить свою просьбу. Шаман не может потерять свою связь с природой - духи существуют везде, и любое создание рук разумных существ все равно когда-то вышло из стихийного хаоса.

Однако стихии ветрены, простите за каламбур, и просьбу, вчера воспринятую как необходимость, сегодня дух может проигнорировать. Конечно, существуют избранники стихий, которые редко получают отказ - как правило, потому что умеют не просить о ненужном. Для этого необходимо полностью осознавать мир вокруг себя и воспринимать его, как живое существо. "Все, что существует - живо" - таков негласный девиз шаманов.

 

4) Вуду

Вуду можно было бы классифицировать как поклонение духам, сродни шаманам - но слишком уж оно отличается от созерцательного и мирного шаманизма. Вуду ставит во главу некоторых духов, именуемых Лоа. Лоа являются чем-то средним между божеством, имеющим полную власть над своим аспектом, и духом, который всегда может быть рядом - и они являются частью жизни племени, меняясь вместе с ним, подстраиваясь под веру троллей. Лоа, как считают тролли, любят, когда им приносят жертвы - обычно живых существ, умервщляемых ритуально на их алтаре - и могут даровать силы, связанные со своим аспектом, за подобные действия.

Также тролли верят в то, что мертвые духи все еще находятся среди живых, и жаждут вернуться, из-за чего их надо усмирять кровавыми жертвами. И, конечно же, дух убитого тобой может вернуться, чтобы навредить тебе - поэтому тролли едят плоть своих врагов, чтобы поглотить и дух врага, который сделает тебя сильнее и при этом не сможет нанести вреда. 

Разумеется, племя Темного Копья отбросило эти ритуалы, когда вошло в состав Новой Орды - частично. Вместо других троллей в жертву приносят животных, а каннибализм запрещен. По крайней мере, официально. Однако, судя по тому, что теневые охотники Темного Копья нисколько не ослабли, возможно, Лоа племени приняли перемены - или же изменились вместе со своими верующими.

 

5) Древние Боги

Древние Боги...действительно являются богами. Запертые титанами в темницах под Азеротом, они провели тысячелетия в заточении - и только недавно заявили о себе. Древние легенды гласят, что их пять, однако доподлинно известно только об одном, заточенном под Силитусом, чьё имя произносится как К'тун. Возможно, у него существует и физическая оболочка, однако это не столь важно, как то нечеловечески жестокое и злое сознание, находящееся в пучинах земли.

Сотни адептов стекаются в Силитус, становясь под знамена Сумеречного Молота, бывшего клана орков, а теперь - провозвестников конца света, активно старающихся этот конец приблизить. Их адепты окутаны тенями, однако холодные тени Отрекшихся не имеют со склизким касанием Молота ничего общего - где Тень несет ужас, там Древний Бог сеет безумие, где касание жреца-Отрекшегося умертвляет живых и врачует мертвых, там под рукой - или другой конечностью - пророка К'туна взрывается мутациями плоть.

Каждый адепт Древних Богов отмечен ими - и если щупальце заметить несложно, то темный дар чтения чужих мыслей или готовность умереть за Молот могут быть тайными - и куда более опасными.

Edited by Ignimortis

Share this post


Link to post
Share on other sites

Бестиарий: конструкты

Проще говоря, големы или механизмы, обладающие возможностью передвижения и каким-никаким ИИ. Пилотируемые устройства конструктами не являются. Для удобства проще всего разделить конструктов на легкие, средние, и тяжелые по размерам, весу, толщине брони и подвижности.

 

Конструкты: легкие

Бум-бот

Бум-ботов можно найти только в глубинах Гномерегана - это творения безумного инженера Сикко Термаплагга. Небольшие (около фута в высоту) неуклюжие кругленькие шары на ножках с одним сенсором (как правило, зеленым или белым, и краснеющим при виде врага) в центре шара, бум-боты были бы забавны, не будь они так разрушительны. Всё, на что они способны - находить ближайшую враждeбную цель, подбегать, и взрываться.

5 баллов - они не настолько быстры или умны, чтобы от них нельзя было убежать, но в бою с враждебными обитателями Гномерегана бум-бота сложно заметить вовремя.

 

Тревого-бот

Тревого-боты тоже в основном встречаются в Гномерегане, но их создание не секрет одного безумца, а вполне доступная большинству гномских инженеров идея - поэтому беженцы Гномерегана, вынужденные поселиться вне своего квартала, иногда используют их в своих домах. Тревого-боты не слишком ловки, но два вращающихся на оси сенсора предоставляют им обзор на 360 градусов, а датчики звука достаточно чутки, чтобы опознавать даже то, что не смог бы услышать обычный человек. Некоторые модели обладают также рудиментарными голосовыми системами, связанными с записью создателя - как правило, кричащего "Тревога!" или "Враги!", а другие, попроще, просто визжат сиренами.

1 балл - сам тревого-бот без многочисленных модификаций и улучшений опасен не больше кролика, разве что будет раздражать криком. Бояться стоит тех, кто на этот крик прибежит.

 

Механический дракончик

Чрезвычайно редкое и прекрасное творение рук мастера-инженера. Подобные существа являются больше хитрой игрушкой, чем полноценным конструктом, поскольку хрупки до невозможности, а небольшие размеры не позволяют дать дракончику достаточного ИИ для выполнения каких-либо продвинутых функций.

1 или 3 балла - некоторые странные инженеры добавляют дракончику сходства с оригиналами, вставляя системы огнеметания - подобный дракончик может выдать одну-две струи жаркого пламени, прежде чем его боезапас истощится.

 

Механический зверь

Менее продвинутая и куда более грубая версия вышеописанного - как правило, это механические твари наподобие овец, горилл, и цыплят. Не совсем понятно, какой функции они служат - доподлинно известно, что механических цыплят делает один-единственный гном в Пиратской Бухте, овцы обычно начинены взрывчаткой и являются орудием довольно смертоносных розыгрышей гоблинов, а горилла уступает в силе и стойкости настоящей.

1-4 балла - в зависимости от формы. Впрочем, даже гориллу может побороть любой опытный воин - слишком уж деликатно её внутреннее строение.

 

Конструкты: средние

Сборщик урожая (голем жатвы):
Големы жатвы были созданы гоблинами, которые довольно успешно продавали их в качестве охранников фермерам Западного Края. Инженеры, впрочем, переборщили с мощью своих творений - големы оказались настолько хороши, что попросту не оставляли свидетелей своим успехам. Вторая модель была нарочно ослаблена - чтобы у незадачливого воришки оставался шанс унести ноги и разнести новости о жутком пугале, которое внезапно отрастило восьмидюймовые когти и чуть не сделало из него, вора, жаркое. 
Однако главной слабой стороной големов жатвы оказалось то, что Братство Справедливости смогло успешно их перепрограммировать и заставить охранять поля от собственных же хозяев. Неудивительно, впрочем - в Братстве не так уж мало смышленых инженеров.

5 или 7 баллов: первая модель смертоносна и поразительно быстра. От второй вполне можно сбежать, но это не значит, что голем не сможет нашинковать обычного фермера, неосторожно подошедшего близко. Есть также слухи о прототипах, которые собирают где-то в логове Братства Справедливости, но верить этому или нет - решать вам.

 

Паукотанк:

Возвращаемся к гномереганским уникальным разработкам. Большинство паукотанков не обладают ИИ, но некоторые модели вместо сиденья пилота включают в себя сенсоры и мыслительный блок. Эта грозная шести- или восьми-ногая конструкция обладает достаточной грузоподъемностью, чтобы тащить огнемет или пулемет, который смертным расам и от земли не оторвать. С другой стороны, паукотанк слишком тяжел, чтобы передвигаться с большой скоростью или проворством, а уж о ползаньи по стенам и речи не идет. 
7 баллов: на самом деле, паукотанк, управляемый пилотом, обычно смертоноснее и проворнее. Не стоит недооценивать ИИ, впрочем - конструкт всё еще способен расправиться с полудюжиной троггов в одиночку.

 

Конструкты: тяжелые

Толпогон 

Возьмите стальную фигуру в три метра высотой и два шириной. Добавьте брони, прожектор, пару тяжелых молотов вместо кулаков, и суровый голос с легендарными среди беженцев Гномерегана (и тех приключенцев, которые когда-либо ступали внутрь и вернулись живыми) фразами: "Your move, creep.", "Stop right there, criminal scum!" "I am authorized to use lethal force."...да, это будет очень похоже на стандартный толпогон. К счастью, они пока что есть только в Гномерегане. К несчастью, они защищают его узурпатора - Термаплагга.

9 баллов: лучше бегите. Если нужно сражаться, надейтесь, что это обычный толпогон, а не...

 

Волшебный обнулятор (типичная модель - X-21):

Всё вышеперечисленное применяется и к этой модели, оборудованной дополнительно арканным ядром, позволяющим конструкту иногда отражать враждебные арканные заклинания обратно в лицо колдуну - или по меньшей мере рассеивать их без вреда для себя. Страшно? Вот и мне тоже не по себе.

10 баллов: Если с вами есть опытный инженер, хорошо знакомый с их устройством, у вас может появиться новый стальной друг. Если с вами маг, владеющий заклинаниями ускорения - то есть хотя бы возможность уйти живыми.

 

Шреддер

Как и паукотанки, большинство шредеров - пилотируемые. Те же, которые автономны, обычно всё равно используются для распилки дерева, добычи руды, или охраны лагерей от зверей, дикарей и бандитов. Впрочем, если хорошенько постараться, то шредер может быть ничуть не менее страшным в бою, чем толпогон - обычно они меньше размером и не так сильно бронированы, но более подвижны и обладают дальнобойным оружием на пару с циркулярной пилой или силовым кулаком.

7-10 баллов в зависимости от конструкции, древности модели, и конфигурации вооружения.

 

Поганище
См. раздел "нежить". Поганища технически тоже являются конструктами - просто в их конструкции используется плоть, вместо инженеров ими занимаются некроманты, а ИИ заменен вполне настоящим, пускай и тусклым, интеллектом монстра-каннибала.

 

Голем

Основное отличие голема от инженерного создания - големы созданы при помощи магии, а не инженерии.

Дварфы Черного Железа создают своих големов в виде тяжелых каменных статуй с пылающими глазами и украшенными рунами кулаками (известен случай, когда кулак был заменен мортирой с одним зарядом). Их создания могут без вреда для себя шагать даже через лаву, а удар кулака сносит большинство дверей не хуже тарана.

Големы же высших эльфов сделаны из металла и питаются от арканных ядер, что позволяет им нейтрализовать магию точно так же, как обнуляторам.

В любом случае, большинство атак против голема бесполезны - выстрел из лука не причинит особого вреда, даже если пробьет броню, как и лезвие меча. Молоты и крупнокалиберное огнестрельное оружие или боевая магия работают гораздо лучше.

9-10 баллов: один голем вполне себе маленькая армия в зависимости от размеров и мастерства создателя.

 

Обсидиановые стражи\разрушители

Таинственные создания цивилизации акиров (поскольку ими пользовались и нерубары, и киражи, при этом не расходясь в конструкции), обсидиановые статуи обладают настоящим интеллектом, сравнимым с человеческим, возможностью летать, и опять же отражать магические атаки. О них не слишком много известно, кроме того, что счет им ведется скорее на сотни, чем на тысячи.

10 баллов: почти непобедимые создания, проблемы с которыми возникли бы даже у рыцаря смерти или не слишком могущественного натрезима.

Share this post


Link to post
Share on other sites

День, которого ждали все - со страхом или с нетерпением.

 

Disaugmented - протезирование в Азероте

 

"We can rebuild him. We have the technology. Better...stronger...faster."

Six Million Dollar Man

 

"My vision is augmented."

JC Denton

 

Для тех, кто не читает дальше трех строчек - да, функциональные протезы лучше деревянной ноги и крюка есть. Нет, потушите свои мечты о киборге, который будет сильнее накачанного орка или быстрее любого эльфа. Он не будет.

Третья строчка.

С этим разобрались? Хорошо. Едем дальше.
Разумеется, любой протез - это произведение искусства из-под рук мастера-инженера, который посвятил этому не один десяток лет. Подобных мастеров в Азероте - раз, два, и обчелся: 

  • Паккатуг и Гильермо, дуэт гоблина и гнома, которые являются ведущими специалистами в этой сфере инженерии, живут в порту Хитрой Шестеренки. 
  • Гозрик - гоблин, в данный момент находится в Пиратской Бухте, однако регулярно путешествует туда-обратно между Кезаном и Бухтой.
  • Дорин Пароболт - гномка, живет в Стальгорне.
  • Гримм Однорукий - гоблин, техномаг, сам обладает множеством протезов. Обитает в Доме Тайной Конструкции на севере Степей.
  • Ниррити - гном. Жил в Штормграде. Мертв.
  • Герензо Свистоключ - лепрогном. Имеет механическую руку, по меньшей мере. В данный момент жив и управляет операциями компании Венчур в Когтистых Горах.

Итак, мастера, как правило, доступны не всегда, не всем, и не везде. Это раз.

Пункт два - протезы дорогие. Даже если производить их методом покойного Ниррити, то есть брать демонические наработки и пользоваться ими, цена настоящей рабочей руки или ноги ниже двух золотых не упадет. Остальные мастера будут брать вдесятеро дороже - поскольку это ручная работа огромной сложности.

Пункт три...протезы именно протезы, а не улучшения. Даже лучший и сложнейший протез не даст той же силы или ловкости, которой можно достигнуть естественным путём. Простой еще и будет ржаветь, иногда ломаться...

Ну и четыре - протез будет сделан по мерке. Если вы обычный (средний) человек, то рука, предназначенная для таурена, будет не просто неуклюжей - она будет подымать вес больший, чем позволяет ваше живое тело. То есть будет вполне вероятно надорваться, попытавшись поднять весьма сильной рукой что-то, чего не выдержит ваш обычный позвоночник.

 

Из плюсов - в протезе, в отличие от обычной руки или ноги, есть некоторое количество пустого места, которое можно использовать. Например, скрыть в пальце отмычку, или вставить основной механизм гномских ботинок на колесах в саму ступню, уменьшив мощность, но и снизив возможность случайной поломки. Это не компенсирует основной потери, но всё равно удобно. Ну и стальной кулак совершенно не отбивается об чужие лица - ощущения протезы если и передают, что является знаком cutting-edge качества, всё равно остаются слабыми и заглушенными. 

 

Стоит также помнить, что медицина в Азероте хоть и имеет в себе магическую сторону, но всё же развита довольно странно и отлично от какой-либо одной эпохи реального мира, чтобы можно было обозначить четкие грани. Определенно замене могут подлежать руки, ноги, и, может быть, глаза - один или оба. Дальше начинаются сложности. Ноги заменяются только с бедра и ниже, таз должен оставаться на месте - иначе придется переделывать пищеварительную систему. О модификации позвоночника или черепной коробки речи не идет вовсе. Грудная клетка теоретически может вместить в себя броневую пластину...и всё. Опять же, никакой мастер не сможет засунуть вам в живот бак с топливом для огнемета (прощайте, детские мечты гоблинов!). Ну и, разумеется - если ваши протезы повреждены, то никакое исцеление, магическое или естественное, им не поможет. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×