Jump to content
Sign in to follow this  
account1

некоторые ошибки и недоразумения ролевой игры

Recommended Posts

Уровень(level) - чисто игровая механика. он есть в игре но во вселенной такое понятие вообще отсутствует. Поэтому как персонаж 60 уровня так и только что созданный 1 уровня - абсолютно равноправны. Фактическое различие есть только в игровых ограничениях - доступное оружие и одежда, доступные способности и возможность безболезненно посещать определённые местности без риска что тебя прибежит убивать всё их население. В остальном оба эти персонажа могут быть одинаковыми по способностям или первый сильнее второго или наоборот. В том числе уровень не имеет никакого отношения к возрасту персонажа или его способности убивать других. 5 лвл может спокойно убить 60 и наоборот 60 не факт что сможет ударить 5 лвл.

Класс(class) - то же чисто внутриигровая условность. т.е. жестко заданные рамки развития персонажа и заранее определенные способности. Для ролевой игры он то же не имеет особого значения, кроме накладываемых им ограничений. К примеру если у персонажа выбран класс мага то он может отигрывать к примеру воина, убийцу или паладина. Но из-за этих ограничений не сможет надеть стальные доспехи или взять в руки определенное оружие. Так же как к примеру персонаж с классом охотник может отигрывать обычного фермера который никогда не брал в руки оружие или студента литературной академии. Так же один и тот же персонаж может в начале отигрывать жреца, потом воина, потом фермера а потом некроманта, т.е. быть не зависимым от выбраного внутриигрового класса. В довершение: по банальной логике население не может состоять только из воинов/жрецов/охотников и др. классов. Подавляющее большинство будет обычными фермерами и работягами.

Квесты(выполненные задания) - то же внутриигровая условность, потому что обойти её никак нельзя.  Поэтому тот кто час назад в сотый раз зачистил Ан-Кираж и собрал фул сет от туда может спокойно играть сельского парня никогда не уходившего далеко от дома.  т.е. это разные жизни никак не пересекающиеся. К примеру у игрока могут быть выполнены все задания в данной локации но это не значит что его текущий персонаж её обязан знать и не может очутиться в ней впервые. Так же это включает в себя ПвП достижения, фактически изученные профессии и пр. Т.е. реальный персонаж и текущая роль никак не взаимосвязанны. Иначе в игре останутся только тысячи убийц Иллидана / Короля-Лича / Смертокрыла и совсем не будет простых персонажей.

Одетые предметы - так же важно внимательно относиться к тому в чём персонаж отигрывает. Некоторые игроки недевают какой нибудь костюи из под которого торчат эпические ботинки, штаны, кольца, амулет и пр. Включая чары. Все эти лишние вещи желательно снимать что бы не было недопонимания.

Так же надо учитывать что у вещей есть некоторые характеристики:

1. внешний вид

2. история предмета / бэкграунд

К примеру если мы возьмем обычный меч то его происхождение легко объяснить - его или купили или изготовили или нашли или украли. Обычная вещь. То же касается и обычного платья. Но если у этого предмета в мире Варкрафта есть какая либо уникальная история то тут всё сложнее. К примеру он изготавливается из редких ресурсов или уникальный и единственный или выковыривается из тушки древнего дракона то тут его происхождение объяснить сложнее. И тут можно предложить два варианта ответа на этот вопрос:

1. учитывать его историю. надо продумать/объяснить как эта редкость попала к персонажу. к примеру он сам убил дракона или купил его шкуру скрафтил или нашёл в куче навоза. Так же если учитывать историю предмета то надо учитывать что не все персонажи могут вообще что то знать про этот предмет и как он добывается.

2. не учитывать его историю, а только внешний вид. т.е. если это платье то можно сказать что оно было сшито на заказ из обычных материалов или досталось от бабушки. а ни про каких драконов из ж...тушки которых оно выковыривается вы и слыхом не слыхивали.

Так же у многих предметов в игре есть магические свойства. И тут то же встают два варианта - учитывать их или нет. Если нет - то тут главное их внешний вид. Или если учитывать то можно наделить предмет реально имеющимися ли совершенно другими магическими свойствами.

Уместность ситуации - Так же важно учитывать уместность разговора. т.е. в той же таверне представляться культистом Сумеречного Молота или демонологом - глупо. Туда ходит простой народ - работяги, приезжие и жулики. Они просто не поймут такие фокусы.

Итог.  Когда ваш персонаж встречает другого персонажа то он может визуально более менее точно определить его расу(человек, дворф, троль и пр. конечно если он вообще знает про них. тот же фермер из Штормграда в большинстве случаев никогда не видел тех же тауренов, а про существование гарпий вообще не догадывается. только если случайно слышах про них в рассказах путешественников), пол(м/ж), черты лица(но не факт что они соответствуют текущему образу), его внешний вид (одежду и оружие, так же украшения на руках, шее) и теоретически приблизительный возраст. Всё остальное вы можете узнать только при общении с ним.

п.с. полезная команда /chatlog - включает и отключает запись логов игры. логи хранятся в папке с игрой. посмотреть их можно только после закрытия игры, до этого момента файл будет заблокирован. И важно помнить что перед каждым запуском игры эти логи обнуляются и вся информация в них пропадает. Поэтому важные логи надо копировать в другое место.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поспорить не с чем(

Хотя про троллей Штормвиндский фермер должен знать, ибо это заметная помеха мирной жизни у самых обычных негеройских дварфов Дун Морога, которые наверняка много треплются о троллях племени Фростмейн где ни попадя, как о чём-то обычном и назойливом, как и хумансы - про кобольдов.

5 часов назад, account1 сказал:

В том числе уровень не имеет никакого отношения к возрасту персонажа или его способности убивать других. 5 лвл может спокойно убить 60 и наоборот 60 не факт что сможет ударить 5 лвл.

Кстати, я бы не был так категоричен - "не факт что сможет ударить..." Обычно силы игроков в сюжетах примерно равны, вряд ли кто захочет участвовать в сюжете в роли откровенного слабака. Разве что помочь другому с сюжетом и отыграть эпизодическое "мясо".

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 12.06.2017 в 00:03, Yxo сказал:

Хотя про троллей Штормвиндский фермер должен знать,

ну тролли и пониже Штормграда есть. в джунглях Тернистой долины. но не факт что он их в живую видел, там на картинках в сельской библиотеке или только слышал их описание.

тут кстати не каждый фермер будет с дварфами общаться. ведь понимаишь понаехали в Штормград, 1/4 города позанимали. всё как говорится индивидуально.

В 12.06.2017 в 00:03, Yxo сказал:

Кстати, я бы не был так категоричен - "не факт что сможет ударить..."

имелось в виду 100% попадание

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну и немного разовью эту тему.

Числа - статы-характеристики персонажа(сила, ловкость, интелект и пр). конкретных значений нет. как в реальном мире нельзя сказазать что этот человек имеет 200 хп или имеет в два раза больше здоровья чем другой. можно только к примеру сказать что кто то обладает сильным/слабым здоровьем. что так же не означает что он не сможет умереть от какой то мелочи. кто то сильный, кто то слабоват. интелект может подразумевать обширние знания или сильные магические способности. но так же в абстрактных характеристиках. если исходить из того что любой персонаж может при должном усердии заниматься любым делом то можно сделать вывод что их вообще нет в мире Варкрафа, есть сильные и слабые, есть персонажи ловкие и неуклюжие, есть с сильными и слабыми магическими способностями. но нет никаких силы, ловкости и интелекта.

Числа - "ресурсы"(мана, запас сил, ярость). так же нет конкретных значений. мана - не могу точно сказать как она трактуется в мире Варкрафта но под ней подразумеваются некие магические способности, запас магических сил. Который можно развивать упражениями, который тратится от использования в бою/тренировке, и который восстанавливается при отдыхе. соответственно нельзя сказать что у кого то 100 очков ярости, но можно сообщать что у него ярость на пределе или он спокоен как камень. запас сил/энергия - так же всё относительно. можно сказать что персонаж свеж и у него энергии хватит на весь день, или он махал мечём и у него силы иссякли. или кто то тренированнее чем другой и соответсвенно у него больше запас сил.

К примеру охотник в ванилле. У него имеется мана но фактически он стреляет из лука/ружья(обычными, отравляющими и контузящими боеприпасами) и машет оружием в ближнем бою что не очень то похоже на заклинания, так что ману у него можно считать запасом сил/ловкостью/сноровкой/тренированностью. Он сидит в засаде на готове. Когда приходит время он начинает стрелять изо всех сил и при необходимости добивать топором. Если ему удалось убить цель или удрать от неё то ему необходим отдых на восполнение своих сил.

маг-новичек имеет слабый запас магических сил и слабое знание заклинаний, он не сможет сделать сильное заклинание хотя бы по тому что у него не хватит магических сил(так называемой маны), он сделает 1-2 слабых заклинания и ему необходим будет отдых. хорошо тренированный маг имеет большой запас магических сил и обширные знания, следовательно он может сделать какое нибудь мощное заклинание или несколько более простых.

опять же напомню что это теория и владелец персонажа сам решает какие его подопечный имеет способности и навыки. и внешне определять его ману/интелект/ловкость/силу и пр - не правильно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сила оружия.Так же не имеет определённых характеристик. Так как в игре любой хлам-меч из пандарии по статам гораздо лучше эпичного оружия из более ранних аддонов, что в реальности выглядит глупо.

Здесь желательно разделить его на два типа - просто оружие(как в нашем реальном мире) и на магическое.

Обычное оружие - это оружие у которого учитывается только его физическая сущность. А значит необходимо вначале оценить его внешний вид. Насколько оно массивное? (в игре размеры динамические поэтому надо сравнивать оружие с конкретно вашим персонажем, насколько он развит. к примеру худенькая дренейка наврят ли сможет поднять массивную двуручную алебарду, а хорошо махать ею сможет только тренированный дреней, дренейке же нужна облегчённая версия) Сможет ли данный персонаж его не то что поднять но и умело им пользоваться? Насколько оно прочное? Сможет ли оно с размаха разломать защитный щит или даже не оставит на нём царапинки? Желательно определиться на сколько персонаж тренирован и как хорошо он может управляться с конкретным предметом. Насколько хорошо оно заточено? Ведь после прочности самого материала и характере удара - это одна из главных определяющих нанесёного урона.

примерная градация прочности:

обычный железный меч из ближайшей кузницы - стальной меч от туда же - оружие из мифрила(Lore: By some, Mithril is one of the toughest ores in Azeroth. Mithril is often mined by the dwarfs.)

но вы так же можете отказаться от материала и использовать ториевую шпагу как будто из обычной крепкой стали. т.е. использовать только шкурку.

Магическое - надо учитывать историю предмета, какие чары он накладывает(опять же не в цифрах а относительно). К примеру топор заряжает владельца энергией и он как фанатик начинает драться сильнее или посох усиливает магические способности своего владельца и он начинает быстрее и дольше пользоваться магией, или его заклинания становятся мощнее - огонь обжигает жарче, холод замораживаает сильнее. и пр.

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 23.06.2017 в 10:27, account1 сказал:

Магическое - надо учитывать историю предмета, какие чары он накладывает(опять же не в цифрах а относительно). К примеру топор заряжает владельца энергией и он как фанатик начинает драться сильнее или посох усиливает магические способности своего владельца и он начинает быстрее и дольше пользоваться магией, или его заклинания становятся мощнее - огонь обжигает жарче, холод замораживаает сильнее.

Вот только не надо себя тут ограничивать, это же магия. Меч может быть говорящим и оспаривать внешнюю политику Даларана, а кинжал - подчинять души убитых с его помощью хумми определённым злым богам.

А гномы любят большое оружие, механокостюмы и всякие силовые протезы.

В 23.06.2017 в 10:27, account1 сказал:

защитный щит

))

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 часа назад, Yxo сказал:

Меч может быть говорящим и оспаривать внешнюю политику Даларана, а кинжал - подчинять души убитых с его помощью хумми определённым злым богам.

опять же это будет редкая вещь и не каждый крестьнин вообще в своей жизни увидит такое.Скорее дварф перепьёт пива и начнёт спорить со своим ружьём.

3 часа назад, Yxo сказал:

А гномы любят большое оружие, механокостюмы и всякие силовые протезы.

механокостюмы можно сравнить с экзоскелетом или силовой бронёй из Фоллаута. такие примеры есть и в реальном мире. Вроде как Близзард не допускали явного дисбаланса как бывает в азиатских гриндилках с мечами в два человека.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну и за одно можно обратить ванимание на один момент - это особенности перевода игры. Оригинальная история написана на английском(американском) языке и зактем переводится на другие. В частности на русский. В процессе перевода многие вещи теряют какой то свой первоначальный смысл и так же могут приобретать новый.

В частности это класс разбойник. В оригинале он называется rogue. И он как и большинство слов имеет несколько значений. К примеру то что выдаёт гугол.транслит: rogue - a dishonest or unprincipled man. варианты перевода:

  • Изгой
  • жулик
  • мошенник
  • плут
  • негодяй
  • бродяга
  • шельма
  • бестия
  • проказник
  • плутишка

В том же Вархаммере есть каста Rogue Traders они же Вольные торговцы, которые по сути являются купцами путешествующими между мирами.

из этого следует что он не может быть однозначно плохим. В общих чертах - это лихой человек который имеет предрасположенность к авантюрам, путешествиям и его личная мораль для него стоит выше законов общества. Он может быть защитником деревни от животных и бандитов без какого либо злого умысла, может быть просто продавцом товаров которые официально не поощряются властями(к примеру какие то зелья или артефакты), отшельником который живёт в одиночестве, пьянчугой и пр.

********************

Не соответствие игрового мира и "реального".

К примеру Голдшир в игре состоит из таверны, кузницы и дома не подалёку. В "реальности" его население примерно равно 7000. (хотя инфа не канон)

Цитата

Goldshire is heavily protected and patrolled by the Stormwind guards, and sports a population of 7,000 citizens [4] — mostly farmers, miners, and traders. The leader is an elected Marshal.

http://wow.gamepedia.com/Goldshire

А Даркшир в Сумеречном лесе имеет население 3,500 жителей. Так же в Западном крае должно быть гораздо больше фермеров чем мы можем увидеть в игре. Это я к тому что не надо ориентироваться только на тех персонажей что есть в игре. Населения гораздо больше и больше площади, очень многое просто не упоминается, так что это создаёт большой простор для действий.

Так же и расстояния - мир очень уменьшен, и реальный переход из Златоземья к примеру в Западный край будет занимать минимум сутки(пруфов реальных расстояний не имею), а в тернистую долину и того несколько дней.

***

банальности известные большинству, но всё же. действия

прыжки - большинство игроков периодически подпрыгивают. но в игре, как и в реальной жизни если вы будете периодически перепрыгивать невидимые заборы - на вас будут смотреть с подозрением.

бег - в игре бегают все. но не в ролевой. представьте что вы каждый день стремглав бежите на работу по улицам своего города или в магазин за продуктами. или решили попутешествовать и помчались на своих двоих в соседний город с тяжёлым рюкзаком. естественно всё это выглядит странно и не правдоподобно.

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 24.06.2017 в 16:59, account1 сказал:

опять же это будет редкая вещь и не каждый крестьнин вообще в своей жизни увидит такое

Какой смысл отыгрывать крестьянина, у которого нет говорящего меча? Вставать в 4 утра доить коров? Ты хочешь отыгрывать реализм? "Я протянул свои дрожащие после запоя руки к её набухшим и упругим соскам. Она покосилась на меня, замычала и лягнула ведро. От лязга грохочущего ведра моя голова раскалывалась. Да, не стоило неделю назад заходить к Якобу Самогонщику одолжить хлеба, это зашло слишком далеко".

В 24.06.2017 в 17:27, account1 сказал:

В общих чертах - это лихой человек который имеет предрасположенность к авантюрам, путешествиям и его личная мораль для него стоит выше законов общества. Он может быть защитником деревни от животных и бандитов без какого либо злого умысла, может быть просто продавцом товаров которые официально не поощряются властями(к примеру какие то зелья или артефакты), отшельником который живёт в одиночестве, пьянчугой и пр.

Смотри,

https://forum.elysium-project.org/topic/20147-rp-guide-the-big-book-of-thieves-by-edanna/

это ссылка, по ней немало текста, предлагаю тебе прочитать это, перед тем как изобретать велосипед. Дело, конечно, забавное, но ты хотя бы прочитай перечень подвидов у rogue, перед тем как представить, что разбойника можно отыграть например игромеханическим классом "воин" - хотя бы просто для того, чтоб твой персонаж мог грабить при помощи топора. Не надо обобщать там, где можно дифференцировать. Перед тобой огромный мир, а у тебя крестьяне без волшебных вещей, "не может быть однозначно плохим" и "личная мораль стоит выше законов общества".

Кстати, вопрос морали - это касается мировоззрения персонажа, а не класса. Попробуй найти на этом подфоруме тему про мировоззрение. На любом форуме.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 25.06.2017 в 18:03, Yxo сказал:

Какой смысл отыгрывать крестьянина, у которого нет говорящего меча?

Артас в треде! всем дружно КУ!

Вообще на сколько часто простые люди(те же фермеры и воины стражи) сталкиваются с магией в своей жизни - это вопрос спорный. тут нужны пруфы...

Про мировоззрение я в курсе.

Я просто хотел показать что сам внутриигровой класс rogue не является плохим. Хотя по названию для русскоговорящих он ассоциируется с чем то не хорошим. А так да всё верно, отыгрывать бандита можно любым классом, и привязки никакой нет.

***

раз уж подняли тему мировоззрения, то приведу сюда мнение с офф форума:

мировоззрение персонажа является лишь образцом. и не является жесткими рамками. в зависимости от ситуации и с течением времени оно может меняться. любое существо может испытывать гнев, страх, радость, печаль, уныние, подъём сил, угрызения совести, алчность и прочие эмоции. Поэтому "добрый" персонаж не всегда обязан быть добрым и "злой" персонаж не всё время и со всеми обязан быть злым и так же может испытывать раскаяние, сочувствие и пр.

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 08.07.2017 в 11:35, account1 сказал:

Артас в треде! всем дружно КУ!

Вообще на сколько часто простые люди(те же фермеры и воины стражи) сталкиваются с магией в своей жизни - это вопрос спорный. тут нужны пруфы...

Да не, я не про это, не надо кланяться перед верховным жрецом клана Свидетелей Чёрной Черепахи, если не хочешь подставить свою голову, чтобы тебе её отрезали. И пруфы тут ни при чём. Просто отыгрывать простого крестьянина - малоинтересно. А если у такого крестьянина появляется необычная вещь, да если в любом сюжете появляется необычная, волшебная вещь (зачарованный клинок, волшебная шкатулка, говорящий череп), сюжет можно развить намного интереснее. Без Мэри Сью и нахождения Фростморна в стоге сена за амбаром.

В 08.07.2017 в 11:35, account1 сказал:

мировоззрение персонажа является лишь образцом. и не является жесткими рамками. в зависимости от ситуации и с течением времени оно может меняться. любое существо может испытывать гнев, страх, радость, печаль, уныние, подъём сил, угрызения совести, алчность и прочие эмоции. Поэтому "добрый" персонаж не всегда обязан быть добрым и "злой" персонаж не всё время и со всеми обязан быть злым и так же может испытывать раскаяние, сочувствие и пр.

Ну тут херня какая-то написана. Мировоззрение не может меняться. Это один из основных стержней, отступать от которого персонаж не должен, потому что персонаж должен быть в первую очередь собой, быть правдоподобным. А если персонаж меняет своё поведение, потому что так выгодно его игроку, чтобы срубить побольше бонусов с сюжета (ну например глубоко идейный офицер Алого Монастыря вдруг решает подружиться с нежитью, потому что больше ролевиков нет на сервере) - это так себе, это слабый персонаж. А если ты хочешь вспомнить известнейшего Эйтригга, который не убил человека, то это не потому что его автор решил забубенить повнезапнее, а потому что для орков очень важно понятие чести, и Эйтригг следовал этой линии, когда проклятье демонов с него спало. Это в лоре, это логично, это поведение каноничного орка. Вот тролль на его месте мог поступить иначе, т.к. люди для него - однозначно старые враги.

Да, злой персонаж может вполне логично помочь кому-то - ради собственной выгоды. Но если он убивает налево и направо, и вдруг решает не убить очередного встречного ПОТОМУ ЧТО ТОТ ПАЦАН ДРУГ ТВОЕГО ГИЛЬДМАСТЕРА - это лал.

Мировоззрение и вообще ограничения - это и делает игру интересной.

В 08.07.2017 в 11:35, account1 сказал:

Я просто хотел показать что сам внутриигровой класс rogue не является плохим. Хотя по названию для русскоговорящих он ассоциируется с чем то не хорошим.

Это да. Например, орк-руг холуй Тралла из Новой Орды скорее будет разведчиком Изувеченной Длани, чем бандюганом и насильником на большой дороге.

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 часа назад, Yxo сказал:

Ну тут херня какая-то написана. Мировоззрение не может меняться. Это один из основных стержней, отступать от которого персонаж не должен, потому что персонаж должен быть в первую очередь собой, быть правдоподобным.

мне будет сложно найти эту цитату с офф форума поэтому передал по памяти. в общих чертах смысл в том что мировоззрение это не жёсткие рамки поведения. обратимся к другим источникам:

http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Мировоззрение

http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Мировоззрение

Пункт Мировоззрение как проблема.

 

Человек же может быть добрым но испугаться и трусливо убежать бросив товарищей, или если ему пришлось убить напавших на него бандитов то это легко может изменить весь его характер. Или он попал в трудную ситуацию и начал воровать. Вспомним того же Артаса.

Хотя да, в пределах одной игры желательно что бы персонаж был со статичными взглядами.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здесь приведены примеры изменения характера из-за очень значительных событий. Главное, чтобы смена поведения была оправдана, а не была костылём, чтобы доиграть так как хочет игрок, а не так, как дожил бы персонаж.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну и немного бреда который может быть кому то будет полезен:

Деньги

В игре есть единая валюта это Gold - Silver - Cuprum. Которая представлена в виде монеток. Но кто их выпускает? Очевидно что у Орды и Альянса нет общего банка и они сами обеспечивают себя денежными средствами. При этом вроде бы союзные фракции внутри этих альянсов часто в реальности так же очень сильно разобщены и поэтому сами должны себя обеспечивать всем необходимым. Поэтому (на мой взгляд) ситуация выглядит примерно так.

В Азероте находится множество золотых, серебряных и медных шахт. Соответственно в них добывается руда, переплавляется и затем из части этой руды местые правители штампуют свои деньги. Штормград свои, Дварфы свои, Гномы вынуждены побираться у дворфов, Ночные эльфы свои. Возможно с укреплением Альянса они перешли на единую монету. Так же Оргриммар имеет свои шахты и свою валюту, Таурены, тролли скорее всего пользуются валютой орков, подгород в начале штамповал свои деньги но в конце концов в Орде могли придти к единому виду монет. Но так как некоторые фракции фактически независимые то к примеру тот же Подгород печатает свои личные деньги из своих ресурсов но только с клеймом орды. Ночные эльфы так же не будут везти металл через океан и забирать обратно деньги. Они печатают всё у себя. Сколько добыли - столько и денег получили.

Но у нас же имеется множество фракций не входящих ни в Орду ни в Альянс. В частности те же гоблины. И как же происходит "международная торговля"? А должна она проходить по фактической ценности металла. Те же гоблины принимают золотые монеты и от Орды и от Альянса, а какой герб на них стоит - им уже не важно. Если что они их переплавят на другой. Крупные гоблинские картели могут печатать свои монеты, но они так же должны иметь реальную физическую стоимость. Это касается и денег у всяких мелких разбойников и бандитов. Если это бандиты из Западного края, то у них в основном будут деньги напечатанные в Штормграде. Бандиты из Тернистой долины будут иметь деньги Штормграда и Гоблинских картелей.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×