Jump to content
Yxo

[Раса] Отыгрыш за орка

Recommended Posts

Про шаманизм орков

 

"но ведь сама магия по сути стихийная, и аркан всеголишь разновидность" Не совсем так. Магия "аркан" берёт начало в Колодце Вечности, маги черпают сами силу оттуда, с помощью разума, формул текстовых, читают книжки, учат друг друга произносить заклинания и т.д. А магия шамана берёт силу у Духов Стихий, шаманы просят Духов выполнить что-либо необходимое для племени - в голодное время просят пригнать оленей, во время сильного пожара просят помочь Духов Воды, чтобы поразить врага просят Духов Воздуха пригнать тяжёлые тучи и вызвать разряд молнии, Духи Земли помогали Траллу разрушить Дурнхолд - на него снизошла Кровавая Ярость и он просил Духов вызвать землетрясение. Вообще шаманизм примерно одинаков и в Азероте, и на Земле, допустим, сибирский шаманизм. Шаманы просят духов Среднего Мира (в котором мы живём) о помощи. Обычные духи-помощники шамана - волк, жаба, ворон. (В Варике шаман обращается к духу Призрачному Волку с просьбой и сливается с ним для путешествий, переходит в его тело.) Духи обычно изображены на шаманском бубне - символе Мира, с помощью бубна и колотушки шаман вызывает духов, это не просто музыкальный инструмент. Есть ещё духи Нижнего Мира, Мира мёртвых, с их помощью шаман покидает своё тело и спускается в Нижний Мир, чтобы проводить туда душу умершего соплеменника. (В Варике такого нет, есть только Мастера Погрeбальных Костров, которые проводят обряд сжигания павших воинов.) Также есть Верхний Мир, его духи (про них совсем мало известно) дают шаману его силу. Туда его астральное тело (пока физическое находится в трансе) провожает во время посвящения самый сильный дух-помощник - айями (ед. ч.). Айями обычно достаётся шаману вместе с силой от его предшественника, учителя. Но с айями тоже надо договариваться, просто так шаману никто ничего делать не будет. (В Варике прообраз айями - Стихии, к которым обращается шаман, и вызывает их действия посредством тотемов. Также можно приписать сюда заклинание Far Sight - шаман покидает тело и перемещает взор = астральное тело с помощью духа. Но тут сделано более упрощённо, шаман получает тотем как связь со Стихиями за исполнение всяких дурацких заданий, в итоге разговаривает с элементалями и заключает странный договор - получает тотем в виде черепа и, следовательно, силу над стихией, взамен не даёт ничего, вроде бы.) Цитата из вики для большей понятности: "Шаманская практика связана с первобытной магией, однако, разница заключается в том, что магия направлена на искусственные изменения мира своей волей, в то время как шаман опирается на природные силы. Шаман скорее является проводником природных сил, чем преобразователем мира, и лечение, проводимое шаманом, связано с приведением заказчика в соответствие с природой и духами". (UPD. Тут я раньше написал, что злого шамана почти не может быть в Варике, т.к. духи ему не помогут, поэтому вариант злого шамана - с развитой 2-й веткой талантов, шаман-энх. Но духи-то бывают разные, например, злые и кровожадные, и к таким шаман тоже может обращаться за помощью.) Шаманизм орочий вообще почти затух за 80 лет Кровавого Договора орков и Легиона, имена сильных шаманов - наперечёт, ДрекТар и Тралл. И только после освобождения орды Траллом последний начал восстанавливать все утерянные традиции, в том числе и шаманизм.

 

 

Словарь орков Дренора

Throm'ka! - Рад тебя видеть. Крайне редко используется по отношению к другим расам кроме орков, троллей и тауренов.
Lok'tar! - Победа! (Боевой клич)
Lok'tar o'gar! - Победа или смерть! (Боевой клич)
Aka'magosh! - Благословляю тебя (Говорится при прощании)
Gol'kosh! - Клянусь своим топором! (Высокая клятва)
Kakh (ках)! - Беги!
Lok Narosh - К оружию!
Dabu - Повинуюсь
Svobu - Как прикажете
Zug-zug - аналог слова "окей"
Bin mog g'thazag cha! - Бин мог гсазаг ча! - Я защищу тебя!
Gar'mak - Гар'мак - Мука, боль, тоска
Grombolar - Громболар - Кишки гиганта
Grommash - Громмаш - Сердце Гиганта
из этого -
Grom - Гигант.
bolar - кишки, внутренности
mash - сердце.

Lak'tuk - Лак'тук - Страдание
Lo'Gosh - Ло'гош - Призрачный Волк
Lohn'goron - Лон'горон - Hero's Sojourn - Пребывание героя(?)
Lok'amon - Лок'амон - Традиционная орочья песня о создании семьи
Lok'tra - Лок'тра - Традиционная орочья песня о сражении
Lok'vadnod - Лок'ваднод - Традиционная орочья песня о жизни героя
из этого -
Lok - песня, а также клич
Tar - победа

ogar - o gar - или смерть - gar = смерть, o = или

Mag'har - Маг'хар - неиспорченный - самоназвание(?) коричневокожих орков, обитающив в Гарадаре в награнде, не испивших крови демонов
Mok'nathal - Мок'натал - Сыны Ната - почетное обращение (Нат - бог войныв пантеоне огров)
из этого -
Mok - сын

Nagrand - Награнд - Земля Ветров
Oshu'Gun - Ошу'гун - Гора Духов
Trk'hsk - Трк'хск - пролитие крови в бою, также, возможно, имеет ритуальное значение - некоторые орки в Дурнхольде используют это слово, подразумевая 'приношу кровь в жертву земле', прося почву о плодородии.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Интересно реализована магия в играх серии Neverwinter nights (если не вру, эта), с пошаговыми боями, и вот там колдуны должны "заготавливать" заклинания заранее, вроде как "на один день", на первых уровнях - 5-6 заклинаний на день, т.е. после боя поспал - и вроде день прошёл. А если в бою заготовленные заклинания кончились, то всё, маши руками, кусай зубами, "мана для лохов" и т.д. М, к чему это я. Шаман делает примерно то же самое. Вначале договаривается с духами, "оптом", а потом в бою использует всю их помощь. (Тотемы - заблаговременный договор с духами, манапул - количество сил на бой, мееееееедленно восстанавливающихся.) Т.к. если за каждый каст Шока или Молнии просить разрешения - это только с парализованными безногими драться.

Edited by hyperion
всё-таки neverwinter :-P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжаем об орках. Интересное видео про орков, небольшая история, мини-фильм.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Интересное описание орков. С потрясающими мелкими подробностями (без понятия, откуда взявшихся), например, провинившихся орков из клана Shattered Hand лишают боевых протезов и отрубают все конечности, обзывают "свиньёй" и отпускают...http://community.livejournal.com/mg_kraft/43848.html

 

 

 

 

Общая справка для понимания ситуации.Перед тем, как начать разговор об Орде и ее месте в данной игре, стоит вспомнить предшествующие события и то, как относятся к оркам и К именно тут, на Азероте.Большая война, связанная с убийством короля Лейна, разорением Азерота и дальнейшими событиями предшествующих игр, случилась здесь и в течение жизни этого поколения. Если деятельность Плети затронула скорее Лордерон, чем Азерот, то на территории нынешних остатков Альянса главным врагом традиционно считается Орда. Времена войны помнят все, почти в каждой семье кто-то погиб или был убит, поскольку одержимые демонической кровью орки вели войну на истребление. Средний человек воспринимает орков как нелюдей, и очень многие с радостью уничтожили бы их до последнего, если бы не завет религии Святого света, не известие о том, что где-то обнаружились орки, способные вместе с людьми воевать против большего зла а также распространенное представление о том, что после разрушения родового мира орков эту войну они проиграли «навсегда» и потому не стоит на них тратить больше сил, чем они того заслуживают. Сами передохнут, особенно с учетом летаргии... а не передохнут, так останутся на уровне дикарей, коих победители будут продолжат держать в варварстве и бедах, делая все, чтоб гордый народ не встал с колен.Тем, кто, услышав это, вспоминает о Джайне и Тралле, хочу пояснить вот что. Поскольку исторические вводные читали все, и в игру тоже играли все, общеизвестной является информация о том, что люди и орки каким-то образом сумели найти общий язык, великий адмирал приплыл и не врубился, после чего люди (предводительствуемые его дочерью) сделали очень сложный для себя выбор и адмирал погиб, как герой. Но данных о том , что Джайна Праудмур как либо выразила лояльность новой империи также не поступало, как нет информации и о том, что происходит внутри орочьего государства под предводительством Тралла, ибо следует помнить о том что связи между двумя континентами крайне разрознены. Поэтому не всегда понятно, проверены ли эти слухи, и как люди должны относиться к этому. На Азероте больше сочувствуют отцу, а не дочери.На данный момент орки на Азероте находятся в непростой ситуации. Кровавая связь, что подчиняла их воле демонов и объединяла в Орду с большой буквы, уже их покинула. Пассионарные орки, которые «подобрели», в большинстве своем уплыли вместе с Тралом на другой континент. То, что осталось в «резервациях» - именно то, что осталось, и хотя на фоне вторжения плети и распада старого Альянса они расселились несколько обширнее, апатия и Летаргия все равно берут свое. Пока орков хватает на то, чтобы бороться за жизнь, вести какие-то мелкие внутренние разборки и пытаться мечтать о былом величии, но у них нет единой идеи, способной послужить новым знаменем и опорой, ухватившись за которую они могут встать с колен. Той самой новой веры, о которой говорил архимаг Антонидас.Претендентов на роль такой идеи в умах, однако, несколько. Можно возрождать полузабытые традиции (те, еще до-демонические) и почти заново договариваться со здешними духами, взамен тех, кому поклонялись на Драэноре, но что потребуют новые духи взамен?. Можно думать о прекрасном новом мире и пытаться уплыть за океан в ту сказку, где орки живут в мире со всеми, но кто верит в сказки, когда море перекрывает водоворот, а люди живут рядом и очень хорошо помнят старые обиды? Можно пытаться «вспоминать старое», тем более что те, кто в свое время сделал орков орками ВК, отнюдь не утратили к ним своего интереса и с радостью подгребут под себя именно этот кусок Орды, но как это сделать и не станет ли следующая попытка отдаться демонам концом существования орков вообще?Нет и нового вождя. Старые лидеры либо мертвы, либо ушли в глубокое подполье, доживая свой век отшельниками, как когда-то Огрим Молот Судьбы. Новые – или опять-таки не здесь, или еще не набрали достаточно мощи так, чтобы каждый из этих темучинов стал чингис-ханом.В общем, главная проблема и тема игры Орды – возрождение величия и выбор пути. Проблема, которую каждый клан решает по-разному.О кланах.Мы предоставляем игрокам шанс играть представителями самых разных кланов, хотя разные кланы имеют разную планку требований и разный размер. Численность некоторых кланов сократилась до отдельных воинов, затерявшихся в массе других родов. Большая часть орков сосредоточены в резервациях, куда их загнали после Второй Войны. Но есть и вольные, сумевшие избежать пленения Альянсом, и небольшие группы кланов-отшельников, и вероятные представители сил извне.Общая Вводная - Орда• Орда - Большие Кланы• Орда - Малые Кланы• Верования и история Тауренов• Тролли - кланыКлан Черной Усмешки (Black Tooth Grin Clan, черный)Клан Черной Усмешки был первоначально частью клана Темной Скалы, но после того, как Блекхенд стал Вождем, его сыновья Ренд и Маим (те самые, что убили родителей Тралла, Вождя Новой Орды) создали этот клан. Клан называют так, потому что каждый новобранец должен выбить один из своих зубов, чтобы показать свою лояльность клану.Общеизвестно, что Ренд Чёрная Рука теперь хочет взять под свой контроль Орду, устранив Тралла. Есть слухи, что, объединившись с черным драконом Нефарионом (Nefarion), они создают новую расу драконов - Цветных (Chromatic Dragonflight), но пока никто по понятным причинам (никто не хочет лезть в пасть дракона) эти слухи не проверял.Толком про этот малочисленный и элитный клан известно мало, тем более что само их появление было связано со странностями – многие до сих пор думают, что братья Черная Рука пребывают на Калимдоре, и, обосновавшись в наиболее сложнодостижимом месте орочих территорий, клан занимается чем-то сугубо своим.Ведомо, что в клане установился культ силы и железная дисциплина. Члены клана не задумываясь выполняют любой приказ своих вождей. Каждый из них готов отдать жизнь за клан, потому как ни один не боится смерти. И умереть за дело клана, это высшая честь для воина. Орки этого клана не редко делают набеги на ближайшие человеческие деревни. Из-за чего возникают постоянные конфликты с кланом Смеющегося Черепа. Но новоявленные смотрители орды ничего с этим поделать просто не могут.Каждый из братьев-вождей способен наводить ужас. Самый ненасытный из воинов Ренд почти вплотную приблизился к черте, за которой он уже не орк, а нечто большее. Неистовый убийца, он способен рвать своих врагов зубами и руками, а его тело по крепости не уступает драконовой чешуе. Майм же каким-то образом научился перегонять в магическую мощь физическую немощь - пусть тело его теперь выглядит как искалеченный обрубок, зато по магической мощи он может сравниться с архимагами Даларана.Клан Сломанной Руки (Shattered Hand Clan , белый)Клан Сломанной Руки (Shattered Hand Clan , белый)В свое время Клан Сломанной Руки был прозван так потому, что каждый пехотинец, вступающий в их ряды самоколечил себя. Они обычно обрубали одну из своих рук и заменяли ее на оружие. Небольшая часть клана смогла выжить на Дреноре и перебрались на Азерот.Конечно, в новых условиях обязательная ампутация стала редкостью (Боевой протез является гордостью каждого орка этого клана; чем больше, страшнее и мощнее протез, тем выше находиться орк в иерархии клана), однако культ силы и готовности умереть остался, тем более что после утраты крови демонов всё, что осталось у них это боевое мастерство. Демоническое проклятие лишило их шаманских корней, и большую часть времени они проводят в тренировках, нередко нанимаясь в другие кланы как элитные телохранители, гладиаторы или наёмные убийцы.Клан свободен от зова крови демонов, исповедуя культ силы. Лидер клана - всегда самый сильный воин. Все претензии на лидерство решаются путём поединка на арене. Победивший вождя сам становиться вождём клана. Прочие нормы тоже сведены к минимуму, однако убивать друг друга кроме как на арене судебного поединка – строго запрещено. За это из орка делают «свинью», снимая все протезы, отрезая все конечности и в таком виде «отпуская».Более чем иные кланы (за вычетом разве что Клана Боевой Песни) орков этого клана можно назвать существами чести, хотя их кодекс чести может не соответствовать паладинскому. Точнее, он напоминает смесь воровских понятий с тем, что в массовом сознании называется «законами гор».Лидер клана Коргаф Удар Лезвием (Korgath Bladefist), по слухам, имеет в себе больше железа чем плоти. Говорят, что одна его рука являет собой могучее боевое лезвие, способное вращаться и с жутким воем разрезать любую броню, а вторая превращена в огнестрельное оружие. Из-за этого при нем постоянно находятся двое специальных рабов, выполняющих за него всю «ручную» работу и кормящих его с ложечки буде великий вождь захочет поесть. Это выглядит смешным, но все, кто пробовали смеяться над Коргафом, давно мертвы.Коргаф не очень доверяет шаманам, считая, что нет такого мага, которого нельзя было бы просто убить топором, и потому большинство шаманов клана не очень заметны в сюжете. Выделить стоит только юродивого Йузза, который забавляет вождя тем, что, поедая запретные для клана грибы, то впадает в странный транс, в котором видит «настоящих орков какими они должны бы быть», то хочет пробудить «настоящую магию орков» и открыть новый портал, через который в это мир хлынет орда труЪ зеленокожих.Клан открыто провозглашает цель стать нацией великих воинов и вернуть себе «все» (Азерот и Лордерон . Коргаф давно бы поднял резервации на восстание, если бы не излишняя кровожадность, которая отталкивает многих прозревших орков, малочисленность и, вследствие чего, нежелание идти на конфликт с остальной частью орков.Еще одна характеристика этого клана – контакты с гоблинами больших городов, в первую очередь Вольного залива и Даркшира. Это выглядит странно, так как остальными орками гоблины воспринимаются как нечто мелкое, грязное и недостойное равного общения. Тем не менее они имеют с гоблинами бизнес, ведя подпольную торговлю голубым теплородом и получая за него гоблинские инженерные девайсы, в особенности, механические протезы, способные разрывать противника на части. В результате элитные орки этого клана представляют собой полукиборговНа что живет клан? Ловкие и умелые войны они признают только войну, но будучи вынуждены как-то следить за состоянием своих протезов, они – неплохие для орков механики и кузнецы. Кроме того, на территории этого клана растут так называемые шаманские грибы – ценный маткомпонент для алхимиков или наркоманов. Сам клан ими не пользуется по идейным соображениям, но активно поставляет их, в том числе и людямКлан Обгладывающих Кости (Bonechewer Clan, Зеленый).Клан Обгладывающих Кости - один из наиболее развращенных демонами и ненадежный из оркских кланов, который ранее всегда оставался в Драэноре. Орки этого клана были известны тем, что они в сражениях они надевали на себя доспехи из костей убитых врагов, а также частым каннибализмом – как своих старых и больных, так и пленных. Они держали у себя Череп Гул'Дана и были ненадежными, и потому были частично уничтожены кланом Теневой Луны.Сегодня остатки клана вместе с другими орками оказались в резервации, найдя новый источник силы в ритуальном каннибализме. Пожирая трупы своих собратьев, они поглощают остатки демонической заразы, тем самым приумножая свои силы и, как утверждают их шаманы, заимствуя навыки и способности покойных. Шаманы клана также специализируются на духах-помощниках, служащих им пока в руках шамана находится фетиш, сделанный из черепа съеденной жертвы.Но эта кровавая пища имеет и обратную сторону. Демоническая зараза настолько въелась в души орков, что плоть собратьев стала для них как наркотик. Им приходиться постоянно искать себе новые жертвы иначе они начинают слабеть и впадать в апатию. В результате клан не столько занимается хозяйством, сколько существует за счет охотничьих партий, добывающих свежее мясо, в том числе и на стороне Альянса. Рейдовые партии тайно переходят через границу и похищают женщин и детей, которых доставляют в ставку еще живыми, и живыми же поедают. Тот кто плохо охотился, имеет шанс сам оказаться в котле.Становище клана расположено на жиле голубого теплорода, мощного минерала пригодного для инженерии, алхимии и колдовства. Добыча этого минерала, рассыпанного вокруг обломков Темного портала, сопряжена с немалыми опасностями, и только самые сильные войны из клана становятся сталкерами способными добыть этот редкий минерал, применение которого повышает КПД механических приспособлений. Кроме того, он полезен для магов, так как повышает эффективность ритуалов (хотя и увеличивает вероятность магической ошибки).То, что жила принадлежит этому клану не устраивает гоблинов, поддерживающих клан Сломанной Руки и вынужденных платить за него б0льшую цену. Стычки из-за жилы или драки между сталкерами не редки между этими двумя кланами. Зато для Обгладывающих Кости жила – источник свежего мяса и они не гнушаются специально распространять информацию о ней, привлекая все больше золотоискателей.Лидер клана Тагар Ломатель Костей (Tagar Spinebreaker), считается выдающимся охотником за головами. Говорят, что благодаря магическому жаркому, который каждый день готовит для него его шаман клана Йыщ-Гуг, он почти бессмертен, и что он держит нечто вроде гарема из захваченных женщин альянса, дети которых и идут на жаркое. Заслуживает внимания и сам Йыщ-Гуг, способный управлять сразу тремя черепами-помощниками и обладающий благодаря этому почти что даром предвидения.Клан Смеющегося Черепа (Laughing Skull Clan , желтый)Клан Смеющегося Черепа ранее - всеми презренный и предательский клан, которому все другие кланы никогда не доверяли. Эти орки стали помогать экспедиции Альянса в Дреноре против клана Теневой Луны. Именно они предложили выкрасть книгу Медива в обмен на власть над горами Края Клинка (Blade’s Edge Mountains), и после начала катаклизма на Драэноре большая часть клана смогла беспрепятственно выбраться в Азерот через портал. Помня заслуги этого клана перед Альянсом во время экспедиции за портал, империя сделала этот клан смотрящими в резервациях, номинально признав их главенствующим в Орде, выдав его вождю звание цензора-наместника и понимая, что при Таком правителе Орда точно не поднимется с колен.Клан Смеющегося Черепа ныне считается наиболее многочисленным, хотя точнее было бы сказать, что он занимает наибольшую территорию кочевий, подмяв под себя малые кланы или «приняв в свои ряды» тех, кто совсем поддался Летаргии и перестал кочевать. Его правитель Могор Огр-Маг (Mogor) ведет достаточно тонкую игру, которая построена на сохранении «статус кво» его лично как самой большой лягушки в болоте и поддержание взаимоотношений с Альянсом на том уровне, при котором Альянс не будет предпринимать против него каких-то серьёзных военных действий. Более того, так как он воспринимается как своего рода смотрящий, значительная доля информации о том, кто в Орде хороший а кто плохой и куда стоит (если стоит) навести карательную экспедицию, исходит от него.С одной стороны, Могор активно поощряет приведение орков к цивилизации: пытается строить города вместо кочевой ставки, поощряет занятие ремеслом и земледелием. С его подачи на территориях орды хватает эмиссаров альянса (их качество и цели разнятся, но это уже второй вопрос: усилиями Могора их не убивают на месте) Деятельность этих торговцев, контрабандистов, миссионеров и прочих представителей Альянса на орочьей территории не встречает особенного сопротивления. Поговаривают, что его прозвище связано с тем, что в отличие от обычных вождей-шаманов, он использует магию, которой учился в Даларане. С другой стороны, Могор не хочет считаться откровенной марионеткой и поддерживает определенный уровень напряжённости на границе но сводится он исключительно к мелким стычкам.Орки Клана Смеющегося Черепа, таким образом, могут рассчитывать на определенную моральную поддержку людей и легально торгуют с ними. Но а) все прочие кланы презирают их, и считают их ренегатами, предавшими орду, не имеющим понятия о долге и чести, и только опасность карательной операции Альянса заставляет их смериться с положением вещей; б) рассчитывать на серьезную помощь людей они не могут, люди поддержат этот клан только в случае опасности возвышения менее послушного клана.Но в самом клане уже зреет раздор. Понятно, что радикально настроенная молодёжь воспринимает Могора как «продавшегося людям», поскольку он действительно весьма нажился на пограничной торговле. Выразителем этих настроений является даже его собственный сын, – молодой энергичный лидер, представляющий серьёзную конкуренцию своему отцу был отправлен в качестве заложника в Незергард. Однако несколько дней назад данный орк по имени Мог-Дун бежал из плена и вернулся домой как герой, собрал вокруг себя недовольную молодежь и удался в леса практиковать стрельбу из лука и метание топоров.Клан Боевой Песни (Warsong Clan, алый)Один из самых сильных и самых неистовых кланов, Клан Боевой Песни (назван так за ужасающие громкие боевые кличи его лидера Грома) был среди самых выдающихся кланов на Драэноре и смог избежать пленения Альянсом в конце Второй Войны. Боевая Песнь помогла освободить остальную часть орков с Траллом и Огримом. Их лидер был убит демоном Маннорохом, тем самым освободив всю Новую Орду от Проклятья.Большая часть клана вместе с Громом и Траллом отправилась на Калимдор. Но перед самым отправлением часть клана попала в плен к людам. Сподвижники Тралла смогли спасти Грома из плена, но всё-таки многие орки так и остались на Азероте. Им удалось сбежать из плена, воспользовавшись началом чумы, и пополнить ряды клана за счёт орков из других кланов близким им по духу. Сейчас орки этого клана продолжают кочевать по Азероту, ведомые своим неписанным кодексом чести, весьма похожим на Бусидо. И непойманные потому, что за годы странствия по враждебной территории у орков этого клана накопился огромный опыт по ведению партизанской войны.Всё в этом клане подчинено понятию чести, которое проникает во все сферы сообщества. Для орка честь столь же важна как его клан, и он готов умереть защищая клан или личную репутацию. Даже имя орка является временным, пока он не выполнил обряд прохода. Как только орк принес честь своему имени и имени его клана, старшие дают ему второе название, основанное на его деянии.В последнее время считается, что обряд прохода включает в себя путешествие в одиночку как аналог воинских странствий мастера клинка, каковых в данном клане, пожалуй, больше всех. Между Боевой Песней и Сломанной Рукой существует по данному поводу сильное соперничество, однако считается, что бойцы вольного клана более опытны, менее кровожадны и не настолько зависят от того, сколько железа в них встроено. Более того, за счет использования внутренней силы и своего кодекса чести клан подошел к использованию тех возможностей человека, которые обычно ассоциируются с образом мастера боевых искусств.Однако на данный момент в клане нет единого лидера. Часть орков считает, что их вождь на Калимдоре и предлагает выбрать своего рода временного полководца (сегуна) до тех пор пока клан не воссоединится, часть предлагает обосноваться на Азероте, подчинить себе Орду на основе идеалов Чести и создать второе орочье государство на землях, которые они честно захватили в ходе войны и которые в настоящее время пустуют.Клан Морозного Волка (Frostwolf Clan, Красный)После убийства своего вождя, небезызвестного Дуротана, Клан Морозных Волков жил на Горах Альтерака, практикуя шаманство и конфликтуя с Дварфами Штормовых Пиков (Stormpikes) из-за земель долины Альтерака. Орки этого клана никогда не были подвержены проклятию демонической крови, и клан остался хранителем древних шаманских традиций и воинской доблести.Естественно, что этот клан первым дал присягу лидеру Новой Орды – Траллу, и на Азерот их заставило вернуться именно его поручение. Новый вождь Орды не оставил мечту о полном единении орков и построении нового общества основанного на расовой толерантности, почитании предков и чести. Объединённый отряд из орков Клана Морозного Волка и группы тауренов прибыл на Азерот с целью убедить оставшиеся там кланы перебраться на Калимдор. Эти орки знают, что союз с людьми возможен, но понимают, что реакция здешних людей на орков это реакция адмирала Праудмора, а не его дочери. И поэтому они готовы дать достойный отпор любым посягательствам на их безопасность.Морозные Волки по традиции обосновались в районе долины Альтерака, пытаясь заняться постройкой большого флота, способного увести всех желающих, хотя некоторые странствуют по резервациям, занимаясь «миссионерством».Клан Утробы Дракона (Dragonmaw Clan, коричневый)В свое время именно Клан Утробы Дракона поработил Алекстразу, Королеву Красных Драконов и использовал ее детей для борьбы с людьми. Практически весь клан был полностью уничтожен освободившейся Алекстразой, но остатки его прячутся в Болотных Землях (Wetland), у стоянки Клыка Гнева (Angerfang Encampment). Это очень удобное место, откуда их очень тяжело изгнать, но и их немного и в настоящее время они прячутся, пережидая гнев драконов и, по слухам, думая как вернуть их благоволение.Нынешний лидер клана - Нек'Раш, сын Некроса. Он шаман, но находится в поиске новых источников магической силы и всерьез думает о способе установить контакт с демонами.Клан Сумеречного Молота (Twilight's Hammer Clan , фиолетовый)Клан Сумеречного Молота был связан с Кланом Похитителей Грозы и его лидером, за которым они последовали к Могиле Саргераса и остались ждать своего мастера. Большая часть клана вместе с их лидером была убита Огримом за предательство Орды. Тех, которые выжили, можно встретить на бескрайних просторах Азерота , и весь вид их говорит о безумии. Рваная потрепанная одежда, сумасшедший взгляд и множество странных рун, нанесённые на одежду, оружие и даже тела этих орков, огров и Огров-Магов …Члены клана считают, что они являются предвестниками апокалипсиса и потому они более преданы этому верованию, чем Орде. Фанатики, желающие конца света, они пользуются странным оружием (гиря фанатика включена) и утверждают, что единственный способ выжить в армагеддоне заключается в том, чтобы, как и они, поверить в Древних богов. Они очень часто появляются в местах, символизирующих стихии: Темные Скалы (огонь), Глубиной Темной бездны (вода), Марадон (земля) и Силитус (ветер) и проводят там странные и непонятные ритуалы.Лидер клана Чо'Галл (Cho'gall) называет себя пророком Великого Духа, единого в четырех ипостасях Первоэлементалей и безусловно обладает колдовскими способностями, связанными с их призывом и контролем.Клан Похитителей Грозы (Stormreaver Clan, синий)Клан Похитителей Грозы, элитный клан самых сильных колдунов, был создан Гул'Даном и когда тот попытался попасть в Могилу Саргераса, клан последовал за ним. Все они должны были бы быть разорваны демонами на могиле Саргераса, однако кое-кто остался. Те кто выжил, продожают руководить Теневым Советом, а он, как известно, не умер.Где находится ставка совета, неведомо (очень может быть что уже на Калимдоре), и желающие пойти представителями данного клана должны понимать, что могут рассчитывать только на себя.А эти кланы в еще большей степени присутствуют на уровне одного-трех представителей.Клан Теневой Луны (ShadowMoon Clan, тёмно серый)Клан Теневой Луны , личный клан Нер'зула, управлял всеми другими кланами Орды. Считается уничтоженным, так как хотя при взрыве Драэнора практически весь клан смог пройти через портал, на другой стороне их разорвали демоны. Однако сейчас в землях Орды иногда можно встретить орков странного вида. Они укутаны в тёмные плащи, а их лица закрывают маски. И только небольшая полоска тёмно зелёной кожи вокруг глаз выдаёт в них орков. Но пустые глаза говорят, что с этими странниками что-то неладно… .Клан Иссушающего Лезвия (Searing Blade Clan)Клан Иссушающего Лезвия уникален, он сформировался после основания Дуротара как другая ветвь Теневого Совета, пытающая контролировать новую Орду Тралла. Иссушающее Лезвие живет в Пропасти Гнева Огня (Ragefire Chasm), сети пещер ниже столицы Орды, Огриммара.Клан Полыхающий Клинок (Burning Blade, оранжевый)Полыхающий Клинок был одним из самых диких и ненадежный кланов орков и никогда не имел лидера или свою землю, клан был кочевым и самоуправляемым. Полыхающий Клинок полностью подчинен Пылающему Легиону, их большая часть была уничтожена. Сегодня остатки этого клана наводнили Пещеру Черепа (Skull Rock) под Огримаром, пытаясь уничтожить власть Тралла.Клан Обескровленной Пустоты (Bleeding Hollow Clan, зеленый)Клан Обескровленной Пустоты был одним из самых легендарных кланов во второй войне, он мог избежать пленения силами Альянса. С помощью Нер'зула они вернулись в Дренор и служили шаману. Клан называют так потому, что его лидер, Киллрогг Мертвый Глаз(Killrogg Deadeye)., потерял один глаз. Выжили ли они в Дреноре или нет, остается загадкой.

Share this post


Link to post
Share on other sites

И ещё небольшая подборка информации об орках, некоторая даже отсутствуют в текстах по предыдущим ссылкам, хотя не особо понятно, чем она подтверждается, в частности, описание некоторых обрядов.

http://forum.wow-rp.ru/index.php?/topic/3874-%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B8/

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжаем копаться в архивах интернетов! Ещё информация об орках, подробное описание жизни на Дреноре (неясно откуда взятое, но довольно правдоподобное):

http://forums.blizzard-rus.ru/archive/index.php/t-647.html

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rise of the Horde (Восход Орды, перевод Zato).

http://blizzplanet.ru/forum/showthread.php?t=23290

Дико интересные подробности быта орков на Дреноре - до проклятья, от детства Оргрима и Дуротана до объединения Орды в битве против дренеев, собственно истребления дренеев и входа в Портал.

-------------

Tides of Darkness (Прилив тьмы, англ.)

http://www.e-reading.org.ua/bookreader.php/99287/Rosenberg_-_Tides_of_Darkness.html

Первая война. Судя по некоторым комментариям, сильно противоречащая остальным (в т.ч. литературным) источникам повесть, хе-хе.

-------------

Beyond the Dark Portal (За Тёмным Порталом, англ.)

http://www.e-reading.org.ua/bookreader.php/150241/Golden%2C_Rosenberg_-_Beyond_the_Dark_Portal.html

События после Первой войны, до порабощения Нерзула и превращения его в Лича.

----------------

Орда и Альянс (от известного лоровца и переводчика Demilich)

http://demilich.250x.com/wc/wc_02.htm#03 - сайт блин не работает с пару недель блин

Краткое изложение событий до Первой войны, самой войны, Второй войны до победы над адмиралом Прайдмуром - для тех кому лень читать книги по варику полностью. Плюс несколько коротких рассказов, интересно вплетёных в повествование.

------------

How to roleplay an orc (англ.)

http://www.wowscout.com/How_to_roleplay_an_orc

В очередной раз - как отыграть орка. Английский, но понятный язык. Подборка из разных источников, особенности быта, описание кланов, классов, четырёх основных архетипов.

-------------

Отыгрыш за орка (русский)

http://wow.gameguru.ru/rp/231-orc.html - сайт тоже не работает уже.

Очередная подборка информации, на русском языке. Кратко история, описание быта, пары кланов, четырёх основных архетипов.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чёрт меня подери! Все ссылки на Академию Азерота не работают. Где-то неделю. Старых форумов нет, где копии - не знаю. Информация, кропотливо подбираемая Зато, Лаборантом и другими, похоже, утрачена... Копирую тут ссылку на пока существующую в кэше гугла копию обширнейшей темы про орков на русском языке, бессовестно воруя чужой контент.

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:bDmnIN2aUeYJ:forums.blizzard-rus.ru/showthread.php%3Ft%3D647+%D0%90%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D1%8F+%D0%90%D0%B7%D0%B5%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B0+%D0%9E%D1%80%D0%BA%D0%B8+%28Lore%29&cd=1&hl=ru&ct=clnk&gl=ru&client=firefox&source=www.google.ru

Автор - Zato

Орки

Дикие, зелено-кожие Орки - теперь одна из самых распространенных рас Азерота. Многие их считают бессмысленными зверьми, не обладающими никакими человеческими качествами, в том числе и сочувствием. Немногие знают об их истории, Орки однажды были гордым и благородным обществом, исповедующие веру в духов - шаманизм. Давным-давно благородная раса орков была развращена Пылающим Легионом и превращена в безжалостную разрушительную Орду. Заманенным в мир Азерота оркам пришлось объявить войну людским королевствам Стормвинд и Лордерон. И хотя Орде практически удалось уничтожить человечество, в конце концов, она поглотила себя изнутри и распалась. Побеждённые орки провели многие годы в охраняемых тюрьмах, без возможности действовать, без планов о завоеваниях и военных действиях. Спустя многие годы далеко глядящий молодой воевода возглавил свой народ в самое тёмное для него время. Донельзя подходяще молодого орка звали Тралл («Раб» по-английски, — прим. пер.). Под его началом орки освободили себя от цепей демонического влияния и вернулись к своему шаманскому прошлому.

По велению странного пророка, Тралл повёл свой народ в древние земли Калимдора. Там Тралл и Орда столкнулись лицом к лицу со своим старым притеснителем — Пылающим Легионом. С помощью людей и ночных эльфов орки победили Легион и отправились искать свой путь в новом для них мире. Орки объявили суровые пустоши Дуротара своим королевством в Калимдоре. Базируясь в данный момент в городе воинов Оргримаре, орки надеются на блестящее новое будущее для своего народа. И хотя их больше не ведут вперёд мечты о завоеваниях, они готовы уничтожить любого, кто осмелится оспорить их суверенитет или же их превосходство.

Теперь Орки готовы бороться не ради завоеваний, но за право жить в своем построенном мире.

Описание

Для их врагов они - звери и внушающие страх противники, ни с чем не сравнимые в их свирепости и хитрости. Но для союзников они благородны и щедры. Орки Лордерона - часть расы, которая смогла вспомнить свой истинный дух, покинув дорожку хаоса и демонического волшебства, вернувшись на путь мудрости и гармонии. Некоторые орки до сих пор верны Пылающему Легиону, но их время проходит.

Хотя в бою орки дерутся как берсеркеры, но они борются с диким изяществом и зверской страстью, которая сравнима с самым прекрасным искусством фехтования эльфов. Для Орка навык в сражении приносит большую честь. Честь - основное понятие, которое лежит в общество Орков, концепция, которая сделала расу более единой перед большой угрозой.

Понятие чести проникает во все эшелоны Оркского сообщества. Даже имя орка является временным, пока он не выполнил обряд прохода. Как только орк принес честь своему имени и имени его клана, старшие дают ему второе название, основанное на его деянии. Для орка честь столь же важна как его клан, и они, скорее всего, умрут, защищая клан или личную репутацию.

Орки кажутся весьма вспыльчивыми, но они чтут мудростью лидеров и своих шаманов. До сих пор остались Орки, поклоняющиеся демонам, остатки этих кланов выслеживаются Альянсом или самой Новой Ордой, все они уничтожаются без жалости. Но теперь большинство орков связывают свою жизнь с мудростью, честью и ценностями, воплощенными в лидерстве Тралла.

Орки - одна из самых густонаселенных рас в Азерот. В то время как многие из рас Альянса считают их жестоким и диким, орки бесспорно породили сложное общество. Без сомнения, лидерство Раба и поддержки старейшин Тауренов и Троллей помогают им в восстановлении старого духа Орков. Весьма очевидно, что человечество недооценило способность орков к объединению и созданию своей отличной культуры. Возможно, когда-то эти две фракции могут понять друг друга, но при текущие политической расстановкой сил сложно сказать, когда настанет долгожданный мир между воюющими сторонами.

Особенности

Мужчины орков - массивные и ужасающе выглядящие существа. Орки весят 110 - 135 килограмм и достигают в высоту от 1,8 до 2,1 метров. Большинство женщин орков немного короче большинство мужчин (а некоторые из них одного с ними роста), они также имеют широкие плечи и мускулистые, сильные тела. Орки имеют щетинистые волосы и бороды, часто черные или коричневые в цвете. Цвет их кожи может быть от светло-зеленого до темно-серого. Цвет глаза вирируется от красноного до светло-голубого. Орки имеют широкие, плоские носы, подобные клыкам зубы, выступающие их нижней, а иногда и из верхней, челюсти, и больших, резких ушей. Они живут до 65 лет, редко до 80, практически как люди.

Фракция

Орда. Тралл сформировал Новую Орду, союз рас, который встряхнул основу мира. Тралл управляет Ордой в Калимдоре с мудростью и умеренностью. Орки - часть Орды, а Орда - часть их самих. Недолюбливают всех из Альянса, дружат с Троллями Темного Копья и Тауренами, стараются понять Отрекшихся и Кровавых Эльфов. Гоблины также рассматриваются ими с терпимостью, поскольку гоблины до сих пор предпочитают торговать именно с орками.

Некоторые из более духовных орков находят забавным, что Альянс рассматривает их как нецивилизованных варваров, когда Орда смогла за кротчайший срок построить громадные города, развить культуру и объединить в себе совершенно различные расы, некоторые из которых доверяют и восхищаются друг другом, в то время как Альянс гниет изнутри.

Вера

Религия Орков - анимистическая вера, которая содержит странные параллели с верои Калдореев. Шаманы орков находят свою силу в духах природы, формируя близкую связь с самым миром, который окружает их. Это понимание истинной природы, так что Орки теперь живут больше в гармонии с миром, чем многие из рас Альянса.

Когда орки вышли из-под власти Пылающего Легиона, они обратились к своим старым верованиям и к шаманству. Вернувшись к почитанию Ветра, Земли, Огня и Воды, орки вновь становились теми, кем были до заточения в резервации и до проклятия демонов – гордым, вольным народом. Шаманы имеют большой вес, но не за счет страха, испытываемого перед ними их паствой, а из-за уважения и благоговения. Они - те, к кому идут, когда тяжело на душе, и они те, к кому идут, когда нужна храбрость, покровительство духов или мудрый совет.

Поклонение огню – символизирует внутренний огонь, горящий в душах орков, это гордость, неукротимость, открытость и искренность. Земля – это выносливость, жизненная сила и стойкость, качества ценные для любого воина. Ветер – это свобода и сила. Вода – сила духа и чистота помыслов. Все эти качества делают честью любому орку, и все они считаются добродетелями. Поклоняясь этим стихиям, орки верят, что они перенимают их силу. Огонь, скалы, вольный ветер и бурные потоки – все это имеет сакральное значение для орков, и уж тем более – для их шаманов.

Помимо этих стихий, в Орде распространено почитание духов (wild), стихия духов для шаманов орков считается самой сильной из других стихий. Чтобы стать шаманом орки общаются со всеми пятью духами стихии. В обществе орков также существует почитание духов предков, может быть оно не настолько глубокое, как у тауренов, однако же любой орк верит, что его предки наблюдают за ним, и оценивают все его поступки.

У орков бытует поверье, что после смерти тот, кто жил достойно, в виде духа продолжает существовать рядом с теми, кто ему был дорог, оберегая и помогая им. Те же, кто жил недостойно, исчезнут навсегда, растворившись в ткани мира. Шаманы играют роль своеобразных маяков – именно они указывают правильный путь, когда кого-то из их племени обуревают сомнения. Несмотря на варварское общество, у орков существует неписанный «кодекс чести» - поясняющий, какие поступки достойны, а какие - нет. Он весьма тесно связан с религиозными верованиями, и фактически является частью культа.

Имена Орков

Большинство имен Орков происходит от слов на их языке, которые имеют некоторое значение или скрытую связь к их семьям. Как правило, это имена любимой вещи или родственника. Фамилии не существует; большинству орков связывают фамилию с некоторым большим делом, проявлением героизма или чести. Однако в случае действительно невероятного деяния, то сын может взять фамилию своего отца, чтобы гарантировать, что данное даяния не будет забыто следующим поколением.

Общество

Вся орда состоит из кланов. Общий путь Орды решается на сборах вождей, происходящих обычно в святых местах во время больших праздников.

Кланом руководит вождь. Его мнение непререкаемо. Вождь – достойнейший из племени, и прежде чем стать таковым, он должен пройти ряд испытаний, определяемых в каждом случае отдельно для каждого претендента шаманами племени. Испытываются мудрость, смелость, сила и другие качества. Вождь избирается пожизненно, и этот статус не оспаривается – ведь если претендент прошел все испытания, значит, его избрали сами стихии, а их выбор свят.

Особняком в структуре клана стоят шаманы. Обычно среди них есть один верховный шаман – которого называют Провидцем. Он является духовным лидером племени, в крайне редких случаях сочетая в себе функции главного шамана и вождя (как было, например, с Траллом). Такие случаи не под запретом, но крайне редки. Иерархия шаманов находится вне иерархии клана.

Далее, все члены клана делятся на своеобразные касты. На следующей после вождя ступени стоят Мастера Клинка и Налетчики. Мастера клинка – лучшие воины клана, следуя своему названию, они мастера клинка, некоторые из них способны одним ударом развалить надвое одетого в стальные доспехи воина. Их праведная ярость, которой они дают выход в бою, для многих орков является воплощением стихии Огня, и Мастера Клинка пользуются большим уважением. Налетчики – это орки, совершающие налеты на поселения людей и других рас. Это одни из лучших воинов Орды, из их числа появляются Мастера Клинка.

Две последние ступени – это Бугаи и Пеоны. Бугаи – обычные воины, выносливые и сильные, составляющие основную боевую силу Орды. Несмотря на то, что эта каста – предпоследняя ступень, быть воином – не менее почетно чем Мастером Клинка. Ведь совершение достойных поступков не зависит от положения в клановой иерархии, как и недостойное поведение.

Пеоны – это все орки, кто не участвует в набегах или ведении иных боевых действий, например, охране поселений, стычках с Альянсом и тому подобных. При этом подчас это очень многочисленная группа орков, и каждый из них – это орк в полном смысле этого слова, способный дорого продать свою жизнь, если дело дойдет до рукопашной. Быть пеоном – ничуть не менее почетно, чем быть воином – везде есть место достоинству.

Ступени иерархии клана не закрыты – то есть пеон вполне может стать мастером клинка или же вождем – если так распорядятся стихии или духи предков. Все орки знают это, и поэтому среди них не принято заносчиво или брезгливо относиться к тем, кто стоит на более низшей ступени в иерархии клана.

Орки Хаоса

Орки Хаоса - фракция орков, которая была развращена кровью демонов. Они обладают врожденными способностями к колдовству, они презирают традиции шаманизма Орков. Их расовые союзники - сатиры.

История

Орки Дренора жили в благородном шаманистическом обществе, возделывая земли в своем пыльном мире. Они жили в мире и с Ограми и с Дренеямя. Однако приблизительно 120 лет тому назад уважаемый шаман Нер'зул в обмен на власть заключил сделку с мощным демоном Лордом Кил'джеденом.

В обмен на его преданность к Пылающему Легиону Нер'зулу обещали власть и могущество. Хитростью и интригами, демон, при содействии шамана, распрострнил культ насилия и жестокости среди кланов. Такие понятия как честь, благородство, сострадание и уважение стало «непопулярными» и на их место пришло «право сильнейшего». Проявление чести стало признаком слабости. Постепенно среди орков происходит всё большее социальное расслоение на «хозяев» и «рабов».

В течение почти 50 лет общество орков изменяется до неузнаваемости. Новое поколение, выросшее в новом обществе, в корне отличается от своих предшественников, с малых лет признавая лишь грубую силу и жестокость. Любимым развлечением орков становятся кровавые гладиаторские бои на огромных аренах.

Среди этого хаоса родился орк, который показал большую способность в демонической магий. Начиная с 10 лет Гул'Дан учился у Нер'зула. Нер'зул больше не хотел смотреть, как его расу подчиняют демоны, и он разорвал связь с Кил'джеденом. Разозленный сопротивлением Нер'зула, Кил'джадэн начал поиски другого Орка, который передаст свой народ в руки Легиона, и он выбрал Гул'Дана. Гул'Дан мало заботился об Орде и легко согласился следовать за Кил'джеденом в обмен на еще большую силу. Кил'джаден научил Гул'Дана, как контролировать потоки Искривленной Пустоты и общаться с мертвыми.

Обретя, благодаря демону, силу и могущество, и, тем самым, завоевав авторитет среди кланов, Гулдан приступает к следующему этапу в хитроумном плане Килджадена по «порабощению» орков. Собрав самых влиятельных и сильнейших шаманов кланов, обладающих неоспоримым влиянием как на самих вождей, так и на клановую политику, он предлагает им ещё большую силу, демонстрируя свои способности, в обмен на лояльность. Многие из шаманов, впечатлённые открывающимися возможностями, соглашаются заключить этот Договор, но некоторые, такие как Дректар из клана Морозных Волков, отказываются. Согласившиеся шаманы через Гулдана заключают с демоном Договор, согласно которому они получают доступ к энергии и могуществу Пустоты в обмен на их служение демонам и образуют тайный Теневой Совет. Используя своё влияние, Совет опутывает своими сетями всё общество орков, а клановые вожди, сами того не осознавая, становятся марионетками в руках «серых кардиналов» Совета. Через осторожную манипуляцию и запутанные махинации Совет стал единственным правителем Орды, с их помощью колдовская магия распространялась по всему Дренору. Теневой Совет также основывал школы некромантии.

Месяц за месяцем, год за годом, колдуны Совета поселили в умах вождей и их приближённых мысль о необходимости объединения кланов в единую Орду для завоевания всего Дренора. Сумев победить врождённое свободолюбие орков, колдуны, в конечном итоге, добились своего. Орда, сформированная из множества кланов и возглавляемая Советом Вождей, фактически находилась под полным контролем Совета. Добившись своего, Совет стремился избавится от «несогласных» и отказавшихся заключить Договор шаманов, объявляя шаманизм вне закона.

Что бы ещё более укрепить свои позиции, а также окончательно «поработить» расу орков, Килджаден послал в Дренор Маннорота. За сорок лет до открытия Портала Тьмы, Гулдан созвал вождей кланов на тайный совет, где они впервые встретились с Манноротом. Демон предложил вождям испить его крови и получить невиданное доселе могущество, которое должно было помочь им в завоевании всего Дренора. Соблазнённые этими обещаниями, вожди 12 кланов выпили кровь демона, заключив Договор Крови и, сами того не зная, обрекли свой народ на полное подчинение демонам. Гром Адский Крик (Grom Hellscream) был одним из первых, кто выпил крови демона, он легко убедил других вождей и их кланы последовать его примеру. Дуротан отказался от Договора.

В течение последующих двадцати лет, через вождей, «проклятие крови» распространилось на всех рядовых членов Орды. Наконец-то Орда приступает к тому, ради чего, якобы, и была организованна, а именно, к завоеванию Дренора. За следующие несколько десятилетий Орда уничтожила практически всех Дренеев и многих других рас, живущих в Дреноре. Бесконтрольное использование демонической энергии, а так же бесчисленные боевые действия, превращают некогда благодатный край в безжизненную алую пустыню.

После завоевания Дренора, внутри Орды начинает назревать конфликт. Каждый из вождей видел именно себя на месте нового повелителя Дренора и отказывался делиться властью с кем-либо. Полностью поглощенные демонической жаждой крови и без новых врагов, многие кланы стали бороться друг с другом. Мелкая конкуренция переросла в полномасштабные кровопролития, и полный хаос витал у оркского общества. Даже колдуны Совета, опасаясь быть раскрытыми, не смогли разрешить этот спор.

Теневой Совет только умиротворял кланы Орды обещанием новых стран для завоевания в иных мирах. Гул'Дан наряду с Теневым Советом начал исследовать Искривленную Пустоту, отчаянно ища новые миры в пределах легкой досягаемости для Орды прежде, чем их контроль кланов не был сломлен жаждой крови.

Однажды ночью некто пробрался в мысли ко многим колдунам Теневого Совета. Гул'Дан искал совет Кил'джедена относительно того, каково будет новое место для завоевания, но его призыв остался без ответа. Гул'дана стал думать, что Кил'джеден боится того, кто призывал колдуна, и решил установить контакт с этой таинственной личностью. Спустя недели Гул'Дан смог связаться с Медивом, волшебником из другого мира. Гул'Дан попытался исследовать родной мир Медива через его мысли, но Медив слишком не давал получить ему какой-либо информации, дразня колдуна. Гул'Дан знал с уверенностью, что Медих тоже делает попытки того же самого, и не хотел, чтобы Медивх получил преимущество, и сам быстро нарушал контакт.

Еще недели спустя, Медив подарил колдуны образы земли Азерота. Теневой Совет, несмотря на дебаты по истинным намерениям Медива, решили, что надо найти способ принести орду в Азерот. Те колдуны, которые не согласились с этим решением, были убиты. Недели прошли без связи с Медивом. Некоторые члены совета полагали, что Медив играет с ними. Но потом ... однажды ... появилась трещина.

В течение долгого времени с большим усилием колдуны расширяли трещину до размеров, достаточных, чтобы позволить оркам пройти через нее. Их первые разведчики сошли с ума, неизвестно, то ли из-за трещины, или от того, что они увидели там. Но они были в состоянии подтвердить, что с другой стороны трещины был мир, который показал Медив. Маленький контингент орков прошел через Темный Портал, чтобы разведать и построить базу для последующих действий. Предостережения Теневого Совета было забыто, когда вожди клана узнали о том, что в мире жили "слабые" люди. Жажда крови скоро преодолела орду, и они нанесли превентивный удар против самой мощной крепости людей в их досягаемости, Королевства Стормвинда. Под лидерством Чо'Гала из Клана Сумеречного Молота и Килрогга Мертвого Глаза из Клана Обескровленной Пустоты (Bleeding Hollow clan), это нападение закончилось поражением для орды. Оба вождя обвиняли друг друга, разделив Орду на две фракции. Теневой Совет попытался воссоединить орду, но не смог действовать непосредственно, и таким образом они выбирали лидера, который был бы их марионеткой.

Колдуны выбирали Блэкхэнда Разрушителя "Черная Рука", он стал первым Вождем Орды, и с помощью его железному кулака в Орде был восстановлен порядок. После этого события Медив снова вступил в контакт с Гул'даном. Медив приказывал, чтобы Орда разрушила Стормвинд, и сделала Медива новым правителем людей. Гул'Дан первоначально отказался от предложения Медива. Но Медив соблазнил Гул'дана, обещая показать местоположение Могилы Саргераса, лорда Пылающего Легиона и мастера Кил'джедена. Таким образом, Орда разрушила Королевство Стормвинд.

Перед началом того конфликта единственный клан орков, который отклонил кровь демонов, Клан Морозных Волков (Frostwolf Cla), был сослан к Азерот, и его лидер Дуротан был убит силами Гул'дана как предупреждение за неповиновение. Маленького сына Дуротана нашел дворянин из Лордерона. Оставшись без лидера, клан Морозных Волков сбежал в далекие северные горы и оставались там, скрываясь от всех.

К концу Первой войны людям удалось убить предателя Медива. Гул'Дан почувствовал приближающую кончину Медива, и понял, что его шанс получить силу Саргераса ускользала от него. Он вошел в мозг Медива и попытался узнать местоположение Могилы от умирающего Медива. Именно в этот момент умер Медих. Гул'Дан, который был в его мыслях во время смерти, погрузился в кому. Когда он проснулся, он узнал о смене лидерства в Орды. Блэкхэнд Разрушитель был свергнут Огримом Судьбоносным Молотом после того, как он узнал о роли Блэкхэнда в смерти его друга Дуротана. Судьбоносный Молот не был легковерен, и быстро обнаруживал присутствие Теневого Совета в делах Орды. Он полностью искоренил Совет. Гул'Дан выжил только, "поклявшись преданности" к Огриму, и через обещание предоставить армию мертвецов для орды. Он сформировал клан Штормовых Грабителей (Stormreaver) и начал процесс возвращения к жизни трупов упавших рыцарей, добавляя в их тела души павших членов Теневого Совета.

Эти новые Мертвые Рыцари, наряду с другими помощниками в течение Второй войны помогли Орде захватить земли Человеческих Королевств Лордерона, Стромграда, Гильнеаса и Кул Тираса, а также часть Дварфских и Эльфийских королевств. Прежде, чем победа орды была почти в кармане, Гул'Дан с его лояльным кланом Штормовых Грабителей и его союзником Чо'галом и его Кланом Сумеречного Молота оставили войска и отправились в поисках Могилы Саргераса. Это была потеря почти трети всех войск Орды, чем воспользовались Люди, они сплотились и сокрушили орду. С разрушением Темного Портала закончилась Вторая война, и выжившие орки в Азероте были загнаны в резервационные лагеря. Там томились орки, их энергии демонов закончилась, и без источника, орки впали в летаргию.

Приблизительно десять лет тому назад сын Дуротана, названный Траллом (что значит Раб), сбежал от своего жестокого мастера и попытался найти остальную часть своих людей. Он столкнулся с Громом Адским Криком, который вместе с своим Кланом Боевой Песни (Warsong) скрылся в пустошях Азерота. Тралл помог Грому и через него встретился с Огримом, который сбежал из тюрьмы несколько лет тому назад. Тралл смог добраться до сосланного клана Морозных Волков и там узнал о благородном наследии орков и тайнах шаманов, и как орки были развращены демонами. Тралл поклялся исправлять ситуацию и вместе с Громом и Огримом организовали наступление на резервации, чтобы освободить пленных орков. Было трудно разбудить орков от летаргии, но с достаточным количеством духовной энергии от сил шаманов ,Тралл смог привести их в чувство. В течение сражения за предпоследний лагерь - нынешний Хаммерфал, Огрим Судьбоносный Молот был убит. Тралл надел броню и молот Огрима и выиграл сражение. Последний лагерь, откуда были освобождены орки, был 'дом' Тралла - Дурнхольд.

Но Тралл знал, что человеческие нации не позволят свободной орде жить на их землях. К счастью для Тралл один таинственный пророк посоветовал ему оставить Азероти направиться в земли Калимдора. Тралл, не имея никаких лучших альтернатив, захватил человеческие суда и отправился к Новой Земли, забрав всех его орков из Лордерона. По пути Тралл помог племени Троллей на одном из островов, и племя Темного Копья поклялись поддерживать новую Орду.

На Калимдоре была ужасная битва при горе Хиджал, где объединенные силы Орды и Альянса боролись против демонов. После этой битвы Тралл нашел новую родину для орков в Калимдоре. Он назвал Новую Землю Дуротар в честь его отца и основал город Огриммар в честь Огрима Судьбоносного Молота. С его новыми союзниками Тауренами и поддержкой оставшихся в живых Лордеронцев под руководством Джайны Праудмур, он быстро освоил земли.

Но вскоре на Дуротар напали силы людей, ведомые отцом Джайны, Великим Адмиралом Делином Праудмуром. Джайна не смогла убедить своего отца, что Орда больше не несет зла в этот мир, и Орде пришлось убить адмирала. Это неудачное событие разрушило прежние хорошие отношения между Терамором и Дуротаром.

Геймплей

Орки, по сути, являются противоположностью людей в Орде, «стандартной» расой, хотя они обладают немного меньшей универсальностью, чем их аналоги. У орков есть выбор из пяти классов: воины, охотники, воры, шаманы и колдуны, а их расовые способности делают почти все из них (исключая воров) хорошим выбором. «Стойкость» помогает боевым классам, тогда как «Дрессировщик» даёт преимущества охотникам (и колдунам, этот бонус относится к вызванным существам, так же, как и к приручённым питомцам). Сильнейшим же плюсом орков является то, что они — самая физически привлекательная раса Орды, хотя здесь у нас не конкурс красоты, где хотя бы кто-нибудь будет судьёй.

Местоположение

Дуротар в Калимдоре является центром нации орков. Названный Траллом в честь своего отца, Дуротана, земля Дуротар занимает восточное побережье Калимдора. Здесь начинают свой поход молодые орки, здесь много мест, чтобы доказать свою честь, борясь с остатками племен перевепрей (quillboar) и других угроз для орков, которые идут из Бесплодья (barrens). Более цивилизованные племена Трллей Джунглей живут с орками в Дуротаре.

Северный город Дуротара Огриммар - центр цивилизации на этой засушливой и враждебной земле. Огриммар один из самых могущественных городов в мире. Совет Шаманов обучает молодежь духовному наследию, в то время как воины сражаются в ямах гладиаторов, улучшая свои навыки сражения.

Один из шести великих городов World of Warcraft, Оргримар (Orgrimmar) был назван в честь легендарного Оргрима Думхаммера (Orgrim Doomhammer), и он является столицей новой родины орков. Построенный в огромном продуваемом ветрами каньоне суровых земель Дуротара, Оргримар считается одним из самых могущественных боевых городов в мире. За огромными стенами Оргримара старшие шаманы передают свои знания новому поколению вождей Орды, тогда как воины тренируются на гладиаторской арене, оттачивая свои навыки в подготовке к испытаниям, ждущим их на этой опасной земле. Оркам (и другим членами Орды) нужно быть осторожными в Оргримаре: в городе очень легко заблудиться, так как у него самая плохая планировка среди городов Орды (хотя Грохочущий Утёс тоже достаточно неудобен). Оргримар, однако, является главным местом сбора игроков Орды, так что это хорошее место для поиска новых друзей.

Лидеры

Тралл

Тралл (Thrall), сын Дуротана, скорее всего, является самым могущественным из живущих орков. Вооружённый мощнейшим Молотом Погибели (Doomhammer), Тралл — несравненный воин и сильный шаман. Он выступает воеводой для всей Орды, удерживая власть над троллями Тёмного Копья и племенами тауренов. Его честь, ловкий ум и сострадание за многие года завоевали ему множество союзников даже среди людей и ночных эльфов. Тралл живёт для того, чтобы защищать свободу своего народа и обеспечивать сохранность расширенной Орды.

Назгрел

Назгрел (Nazgrel) был лучшим воином клана Ледяного Волка (Frostwolf clan), которым когда-то управлял отец Тралла. Когда Тралл вступил в клан, Назгрел не хотел принимать его, но после того как Тралл показал себя в битве, Назгрел научился уважать молодого орка. С тех пор Назгрел служит Траллу генералом и начальником охраны. Долг Назгрела — охранять Дуротар от внутренних опасностей и анархии. Он мрачный и устрашающий орк, полностью преданный своему воеводе и Орде.

Дрек'Тар

Старший шаман клана Ледяного Волка, Дрек'Тар (Drek'Thar) был учителем Тралла много лет назад. Слепому с рождения, Дрек'Тару пришлось доказывать свою ценность в тёмное время Орды. Он обнаружил, что духи стихий являются его близкими компаньонами, так что шаманство стало его путём к могуществу. Несмотря на власть над стихиями, Дрек'Тар всегда сохранял свои смирение и мудрость. Он продолжает наставлять молодых шаманов Орды, следуя старым традициям своего народа.

Кланы

Большинство кланов Орков было разрушено, а остальные ассимилировались в Новую Орду.

Клан Черной Усмешки (Black Tooth Grin Clan, черный)- Клан Черной Усмешки был первоначально частью клана Темной Скалы, но после того, как Блекхенд стал Вождем, его сыновья Ренд и Маим создали этот клан. Ренд и Маим , лидеры этого клана, убили родителей Тралла, Вождя Новой Орды. Клан столь называют, потому что каждый новобранец должен выбить один из своих зубов, чтобы показать свою лояльность клану. Известно, что Ренд Чёрная Рука теперь хочет взять под свой контроль Орду, устранив Тралла. Объединившись с черным драконом Нефарионом (Nefarion), они создают новую расу драконов - Цветных (Chromatic Dragonflight). Лидеры: Ренд Блекхенд, Маим Блекхенд

Клан Темной Скалы (Blackrock Clan,Красный) - Клан Темной Скалы был одним из самых сильных в Орде и был ответственен за многочисленные победы в течение второй войны. Блекхенд был смещен Судьбоносным Молотом из-за его некомпетентности в лидерстве. Сейчас этот клан помогает Ренду Блекхенду. Прошлые Лидеры: Блекхенд Разрушитель, Оргрим Судьбоносный Молот, Джубеи'Зос (Jubei `Thos)

Клан Обескровленной Пустоты (Bleeding Hollow Clan, зеленый) - Клан Обескровленной Пустоты был одним из самых легендарных кланов во второй войне, он мог избежать пленения силами Альянса. С помощью Нер'зула они вернулись в Дренор и служили шаману. Клан называют так потому, что его лидер, Киллрогг Мертвый Глаз, потерял один глаз. Выжили ли они в Дреноре или нет, остается загадкой. Лидер: Киллрогг Мертвый Глаз (Killrogg Deadeye).

Клан Обгладывающих Кости (Bonechewer Clan, Зеленый) - Клан Обгладывающих Кости - один из наиболее развращенных демонами и ненадежный из оркских кланов , он всегда оставался в Дреноре. Обгладывающих Кости известны тем, что они одевали на себя кости в сражениях, а также их каннибализмом. Они держали у себя Череп Гул'Дана и были ненадежными, и потому были уничтожены кланом Теневой Луны. Лидер: Тагар Ломатель Костей (Tagar Spinebreaker)

Полыхающий Клинок (Burning Blade, оранжевый) - Полыхающий Клинок был одним из самых диких и ненадежный кланов орков и никогда не имел лидера или свою землю, клан был кочевым и самоуправляемым. Полыхающий Клинок полностью подчинен Пылающему Легиону, их большая часть была уничтожена. Часть из них мастера меча (blademasters) из Wacrafta 3. Сегодня остатки этого клана наводнили Пещеру Черепа (Skull Rock) под Огримаром, пытаясь уничтожить власть Тралла. Лидер: Нет.

Клан Утробы Дракона (Dragonmaw Clan, Белый) - Клан Утробы Дракона был очень предан Блекхенду, когда он был Вождем, а после его смерти служил его сыновьям. Клан Утробы Дракона также захватил артефакт Душа Демона и поработил Алекстразу, Королеву Красных Драконов и использовал ее детей для борьбы с людьми. Практически весь клан был полностью уничтожен освободившейся Алекстразой. Некрос и остатки этого клана теперь прячутся у стоянки Клыка Гнева (Angerfang Encampment) в Болтных Землях (Wetland) Лидер: Зулухед Крушитель (Zuluhed the Whacked), потом Некрос Крушитель Черепов (Nekos Skullcrusher).

Клан Морозных Волков (Frostwolf Clan, Красный) - клан Морозных Волков был сослан из Дренор из-за выступлений его бывшего лидера Дуротана относительно запрета на шаманство и угроз демонического влияния среди орков. Дрек'Тар стал вести клан после убийства Дуротана. Клан Морозных Волков живет на Горах Альтерака, практикуя шаманство и подружившись с Морозными Волками. Теперь этот клан дал присягу лидеру Новой Орды - Траллу. Сейчас они конфликтуют с Дварфами Штормовых Пиков (Stormpikes) из-за земель долины Альтерака. Все пророки из Warcrfta 3 - члены Клана Морозных Волков. Прошлые Лидеры: Дуротан (Durotan), Дрек'Тар (Drek`thar), Тралл.

Клан Смеющегося Черепа (Laughing Skull Clan , желтый) - Клан Смеющегося Черепа - всеми презренный и предательский клан, которому не доверяли все другие кланов. Эти орки стали помогать Человеческой экспедицией в Дреноре против клана Теневой Луны. Они предложили выкрасть книгу Медива в обмен на власть над горами Края Клинка (Blade’s Edge Mountains). Выжили ли они в Дреноре или нет, остается загадкой. Лидер: Могор Огр-Маг (Mogor).

Клан Похитителей Грозы (Stormreaver Clan, синий) - Клан Похитителей Грозы был создан Гул'Даном, который притворялся преданности к Оргриму Думхаммеру. Клан служил ему как элитные телохранители в Азероте и когда он попытался попасть в Могилу Саргераса, клан последовал за ним. Сам клан состоял в основном из орков-колдунов, Мертвых Рыцарей и спелкастеров. Все они должны быть разорваны демонами из могилу Саргераса. Лидер: Гул'Дан.

Клан Повелителей Грома (Thunderlord Clan, фиолетовый) - не очень много известно о клане Повелителей Грома за исключением того, что Дуротан, как говорят, был в этом клане, прежде чем был сослан. Повелители Грома были первоначально лояльны к Нер'зулу, но когда был создан Второй Портал, они захотели закончить работу Огрима, и потому были уничтожены Кланом Теневой Луны еще в Дреноре. Лидер: Фенрис Охотник (Fenris the Hunter).

Клан Сумеречного Молота (Twilight's Hammer Clan , фиолетовый) - Клан Сумеречного Молота связан с Кланом Штормовых Грабителей и его лидером, члены этого клана считают, что они являются предвестниками апокалипсиса и потому они более преданы этому верованию, чем Орде. В этот клан входят много Огров и Огров-Магов. Они последовали с Гул'Даном к Могиле Саргераса. Там они остались ждать своего мастера. Но большую часть клана вместе с их лидером была убита Огримом за предательство Орды. Те, кто выжил после этой мясорубки, продолжают призывать апокалипсис, похоже, они связались с Древними Богами. Они очень заинтересованы в местах, символизирующих стихии: Темные Скалы (огонь), Глубиной Темной бездны (вода), Марадон (земля) и Силитус (ветер). Лидер: Чо'Галл (Cho'gall).

Клан Теневой Луны (ShadowMoon Clan, черный) - Клан Теневой Луны управлял всеми другими кланами Орды. Члены клана были главным образом спелкастеры, типа некромантов, мертвых рыцарей и колдунов. Их лидер, Нер'зул, хотел отправить Орков в другие миры, чтоб сбежать от тирании демонов. Но в результате Дренор взорвался на многочисленные осколки. Хотя практически весь клан смог пройти через портал, на другой стороне их разорвали демоны, и сейчас члены клана воскрешены и подчиняются Королю Мертвых. Лидер: Шаман Нер'зул.

Клан Сломанной Руки (Shattered Hand Clan , белый) - Клан Сломанной Руки был прозван так потому, что каждый пехотинец, вступающий в их ряды самоколечил себя. Они обычно обрубали одну из своих рук и заменяли ее на оружие. Выжили ли они в Дреноре или нет, остается загадкой. Однако небольшая часть из Азерота смогла выжить, и теперь они скрываются в Огриммаре. Они организовали гильдию убийц, пытаясь сместить Тралла. Они свободны от власти демонов, но они хотят ввести культ силы в Орде Орков. Лидер: Коргаф Удар Лезвием (Korgath Bladefist).

Клан Боевой Песни (Warsong Clan, фиолетовый) - один из самых сильных и самых неистовых кланов, Клан Боевой Песни был среди самых выдающихся кланов на Дреноре и смог избежать пленения Альянсом в конце Второй Войны. Часть из них являются Мастерами Меча (Blademasters) в Warcraft 3. Клан так назван за ужасающие громкие боевые кличи его лидера Грома в течение Второй войны. Боевая Песнь помогла освободить остальную часть орков с Траллом и Огримом. Их лидер был убит демоном Маннаротом, тем самым освободив всю Новую Орды от Проклятья Хаоса. Сейчас клан конфликтует с эльфами Стражами Серебряного Крыла на лесопилках в Ашенвале. Лидер: Гром Адский Крик (Grom Hellscream).

Клан Иссушающего Лезвия (Searing Blade Clan ) - Клан Иссушающего Лезвия уникален, он сформировался после основания Дуротара. Иссушающее Лезвие - другая ветвь Теневого Совета, пытающая узурпировать новую Орду Тралла. Иссушающее Лезвие живет в Пропасти Гнева Огня (Ragefire Chasm), сети пещер ниже столицы Орды, Огримара.

---------------

(Один из комментариев под темой)

Кланый Черной Скалы, Сумеречного Молота, Драконьей Утробы, Огненного Клинка, Black Tooth Grin Clan, не вошли в Новую Орду, следуя старвм путям(и Вождям. Рэнд Блэкхэнд) а основали некую коалицию(Новая Старая Орда), продолжая полклоняться демонам и являясь теми же безжалостными чудовищами из Варкрафта I и II. Среди них таятся осколки Темного Совета Гул'Дана,таинственный Argus wake и другие не мение загадочные культы, сохранившие связь с Пылающим Легионом...

Иначе говоря большая часть орочьих кланов либо уничтожна(как Stormreaver, Bleeding Hollow, Thunderlord, Shattered Hand) при разных обстоятельствах( гибели Дранора, последующем перерождении остатков орочьих кланов в Слуг Магеридона, поражения во Второй Войне.), либо присоединилась к Траллу. По здравому размышлению, к Новой Орде Тралла присоединилась всего лишь малая толика бывшей Орды- это Warsong, Frostwolf, остатки Bleeding Hollow и Shattered Hand(кто еще мог сидеть в лагерях, как не они ) и.... все.. По сути, Орда Рэнда Блэкхэнда должна быть более многочисленной, хотя намного более разрозненной и разбросанной по миру.

Share this post


Link to post
Share on other sites

нтересно реализована магия в играх серии Neverwinter nights (если не вру, эта), с пошаговыми боями, и вот там колдуны должны "заготавливать" заклинания заранее, вроде как "на один день", на первых уровнях - 5-6 заклинаний на день, т.е. после боя поспал - и вроде день прошёл. А если в бою заготовленные заклинания кончились, то всё, маши руками, кусай зубами, "мана для лохов" и т.д.М, к чему это я. Шаман делает примерно то же самое. Вначале договаривается с духами, "оптом", а потом в бою использует всю их помощь. (Тотемы - заблаговременный договор с духами, манапул - количество сил на бой, мееееееедленно восстанавливающихся.) Т.к. если за каждый каст Шока или Молнии просить разрешения - это только с парализованными безногими драться.

Оффтоп
Кто читал серию книг "История Сиалы" Пехова про вора Гаррета увидит аналогии. Там колдовство бывает двух видов - магия и шаманизм. Маг колдует всегда и быстро, но также быстро сдувается, так как расплачивается за каждое заклинание своими силами. Шаман же перед заклинанием обязан провести целый ритуал с использование различных фенечек, плясок, завываний и т.п. В решающий момент он выпустит свои "заготовки" на волю и не потеряет от этого сил, как маг. Вообще, на правах отступления от темы, советую прочитать эти книги - жутко затягивают!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Несколько фактов об орках.

Все орки обучаются обращения с оружием с 6 лет. В 12 лет орки уже достигают совершеннолетия! И способны сражаться, проходят обряд взросления - Ом'риггор (Суть обряда заключается в первом убийстве дичи, без доспехов и только с одним оружием в одиночку. После убийства орк должен издать боевой клич и пометить свое лицо кровью убитой жертвы. По крови на лице орка шаман определит не обманул ли юный орк его. Шаман пробует на вкус кровь, проверяя ее свежесть.) (С) Дреак

Орки не терпят высокомерия и пафоса.

Орки сжигают своих умерших, как и полагает их традиция.

Орки чтят смерть. Смерть в бою - почетная смерть.

Кровь Маннороха не испил ТОЛЬКО клан Морозных волков, НО множество кланов и отдельных орков были против испития, введения колдовства, килджедена и всего остального.© Дреак

Классы, доступные оркам

Основные классы:

Воин - http://wow.blizzgame.ru/encyclopedia/Class/main-class/Warrior/

Шаман - http://wow.blizzgame.ru/encyclopedia/Class/main-class/Shaman/

Престиж-классы:

Мастер мечей (Blademaster) - http://www.wowwiki.com/Blademaster

Мастер Погрeбaльных Костров - http://wow.blizzgame.ru/encyclopedia/Class/other-class/Pyremaster/ , http://www.wowwiki.com/Pyremaster

Мастер шпионажа (Spymaster) - http://wow.blizzgame.ru/encyclopedia/Class/other-class/Spymaster/ , http://www.wowwiki.com/Spymaster

Вариант-классы:

Предсказатель (Farseer) - http://rpwiki.ru/%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) Орки должны ко всем обращаться на "ты". Истинное уважение проявляется не в словах, а действиях.2) Типичный воин орк - не тупой головорез, а воин, чтящий честь и предков. Для такого в бою с врагом милосердие - быстрая смерть, прощение - быстрая смерть, пощада - быстрая смерть. Настоящий воин не ищет смерти, он просто живёт ради защиты народа и готов сражаться с любым врагом и умереть, забрав с собой как можно больше врагов. Примером такого идеального воина в истории является Броксигар "Красный" Саурфанг.3) Типичный шаман - это спокойный умный хитрый и мудрый орк. Новички обычно отыгрывают воина-мага, а не шамана, потому что не понимают сути шаманизма. Духов нужно просить о помощи каждый раз, когда по механике используется магия. Нужно сказать духу причину необходимости вашего действия и чтобы она была правильной, не нарушающей баланс природы. Это сложно, потому шаманов в конечном итоге остается мало.(С) Gromdar

Share this post


Link to post
Share on other sites

Игровые и ролевые классы у орков

Воин

Воин – самая что ни на есть типичная профессия для орка. Все орки, по природе – воины, кроме тех, у которых по классу предусмотрено что-то иное. Воины ценят честь, топор, и еще много хороших вещей по архетипу Оргримма. Правда Гром тоже был воином и ярость в битве, даже после пропажи демонической кровожадности – черта большинства воинов.

Особый класс воинов – мастеры клинка. Это орки, владеющие в мечем совершенстве, они соединяют в себе ярость крови и силу духа. В общем, самураи с прокачанной оружейной веткой.

Шаман

Шаманы – очень почетный класс в Орде. В шаманы чаще всего берут самых мудрых юнцов, чтобы из тех получилась хорошая опора властям и помощь простому люду. Шаманы – это те же жрецы орков, представители, так сказать, официальной религии. Только они мало проповедуют, в основном, решают житейские проблемы – просят духа воды успокоить паводок, духа земли – сделать почву плодороднее, духа жизни – исцелить раненых. За что их все и любят.

Охотник

Есть такой класс в ВоВ РПГ – Укротитель Зверей. Таким например был Рексар. Суть его в том, что орк ближе к природе, хорошо понимает зверей, и т.п. Так вот, орк-охотник часто бывает типичным Укротителем Зверей. Хотя бывают также и просто охотники на кабанчиков и истребители опасных тварей. Любимая зверушка охотников – волк.

Разбойники

Орки-разбойники отличаются от других. В основном, телосложением. Орки не могут быть столь же бесшумны и незаметны, как другие, ведь такую тушу не спрячешь. Также красть и всовывать кинжал в спину является бесчестным, и профессия разбойника среди орков. Убить, любым способом, врага – весьма почетно, но все же сновная направленность орка-разбойника – шпионаж и ловкость в бою. Большинство разбойников принадлежат к осколкам клана Раздробленной Руки в Новой Орде, хотя сам клан тоже не многочисленен.

Чернокнижники

Чернокнижники в обществе орков – особый разговор. Именно они привели орков к моральному падению, их ассоциируют с коварством, любовью к власти и бесчестием – зачастую эти качества в них и вправду есть. Современные чернокнижники хотят либо свергнуть власть Тралла в открытом противостоянии или плетя коварные интриги и притворяясь союзниками. Но некоторые могут и служить во благо Орды – это редкий случай. В обществе орков Новой Орды к ним относятся с крайним недоверием и злобой, они считаются изгоями, но необходимым злом.

http://wowgames.biz/geroi/146-otygrysh-po-rasam-ork.html

-----------------------

Кусочек про разбойников, который отлично подходит к оркам

Некоторые разбойники частично жертвуют гибкостью, чтобы сконцентрироваться на своей страсти, а именно на предельном соперничестве, где на кон поставлены жизни. Сохраняя свою способность к скрытному передвижению, такие разбойники отворачиваются от многих авантюристских умений вроде подбора отмычек или обхода ловушек. Вместо этого соперники – их так и называют - предпочитают встретиться с врагом в схватке лицом к лицу и обезоружить его. Эти разбойники уверены в своих бойцовских качествах, и простое шныряние в тенях, кинжал в спину представляются им чем-то ниже их достоинства. Вместо этого они предлагают намеченной жертве (ей может стать любой, кто будет сочтён достойный оппонентом, особенно представитель враждебной фракции) меч и вызывают на смертельный поединок. Дуэль для разбойника-соперника является навязчивой идеей, она даёт ему взрыв адреналина, которого он так жаждет, и возможность проверить свои способности на достойном противнике. Проигрыш означает смерть, и разбойник-дуэлянт не отступит, такой уж у него характер. Целью этого профессионального убийцы является чистое состязание, возможность поражения подстёгивает его, и, противостоя врагу, который всегда может его превосходить, он смотрит в глаза своим страхам и преодолевает их.

("Соперник" - примерно то же что и "Дуэлянт")

http://wow.blizzgame.ru/encyclopedia/Class/main-class/Rogue/

---------------------------

Характер

Несмотря на помыслы и шуточки членов Альянса, орки – очень непростой народ. Для большинства из них честь стоит превыше всего, они ценят жизнь товарищей и членов своего клана выше своей, но это характерно не для всех. Два главных приоритета для орка – сила и честь. Спросите стражников в Оргриммаре. Вообще, как бы прагматично это не звучало, модели поведения орков можно разделить на несколько архетипов. Идея это не моя, но лучше объяснить орочью душу невозможно.

Первый – это орк воин (или там шаман с воинской натурой, да кто угодно), честный и идеалистичный, всегда верный обычаям своего народа, жаждущий мира, но вынужденный воевать. Именно такой орк чтит долг и честь превыше всего, и уважает противников, наделенных честью и чувством долга. Но, к сожалению, противников он не щадит, склонен к злопамятству и ксенофобии. Яркий пример такого орка – Оргримм Молот Рока, легендарный вождь орков.

Второй архетип. Более открыт к другим расам, склонен к милосердию, но готовый отдать все ради благополучия своего народа. Мудрый и дальнозоркий, он склонен к идеализму и по всякому помогает своему народу найти место под солнцем. Таким является Тралл, вождь Орды, а также его отец, приснопамятный Дуратон

Третий. Это воин, склонный к агрессии, получающий удовольствие от пыла битвы и запаха крови. Он чтит свою честь и идет к своей цели и цели, которую он видит для своего народа. А уж цели то могут быть кардинально разные. Как и отношение к кровожадности. Некоторые пытаются ее подавить – и это много легче со смертью Маннарота, но все же такое случается. Другие наоборот, развивают. Таким был Гром Адский Крик, великий освободитель орков от демонической порчи. И, как ни странно, таким есть Ренд Чернорукий, который следует зову крови и возглавляет Темную Орду.

А четвертый архетип – это подлый и гнусный корыстолюбивый тип, который ради денег, силы или власти готов продать свою душу да еще и души близких. Добивается своих целей коварными интригами и предательством, обольщая и манипулируя другими, как пешками. Таким, как несложно догадатся, был печально известный Гул’Дан.

Но эти архетипы – лишь основа для строительства личности орка. Его можно развивать, изменить, пользоваться лишь понравившимися идеями, а остальные отбросить. Орки, как и люди, сильно отличаются друг от друга.

http://wowgames.biz/geroi/146-otygrysh-po-rasam-ork.html

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×