Jump to content

NickMonk

Player
  • Content count

    669
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by NickMonk

  1. NickMonk

    Простой сервера

    А можно сервер на место тестового пока поставить?Отката не будет?
  2. Для организованных групп бесплатно выдам вилы (полеармы) и лопаты (майсы). Даже серых пух хватит. Факелы (майсы и ванды) ждут самых беспощадных головорезов.П.С.:Как же я до такой гениальной темы не догадался! Пицца, тебя уже за орду хотят переманивать. Осторожно - так приходит популярность.
  3. Моему деду сегодня было бы 99 лет. Он был ветераном ВОВ. Самому старому в мире игроку в WoW уже 85 лет. Самого старого геймера зовут Гюнтер, и он родился 29 октября 1926 в Бреслау, Schlesien (сегодня Wrozlav Польша). Его внук Андре «Petzo» Heinecke, показал Гюнтеру, как играть в WoW и принял его в свою гильдию. Перевод интервью Гюнтера с немецким журналистом. Каким классом вы предпочитаете играть? Я играю охотником, не в последнюю очередь из-за моего внука и чтобы быть полезным моей гильдии. Мне очень нравится играть в этой гильдии, быть полезным и общаться с дружелюбными и молодыми людьми Очень здорово, что люди помогают друг другу, независимо от того, сколько человеку лет, старик он или молодой парень. Я играю за орду? Да, так как мой внук играет на стороне орды, и альянс никогда не привлекал меня... Предпочитаете ли вы делать квесты, или проходить подземелья в составе группы с «младшим» коллегам? Да, я в первую очередь я делаю квесты, так как игра в группе из более трех участников для меня слишком напряжена и утомительна. Вам когда нибудь говорили, что Вы слишком стары, чтобы играть в World of Warcraft? Нет, потому что большая часть моей гильдии знают о том, что я в несколько раз старше их, и они рады, что я могу играть. Вы думали о том, чтобы попробовать играть другими классами WoW? Как долго я буду продолжать играть охотником, зависит от того, насколько мне будет интересна дальнейшая игра "соло". Я начинал с других классов, однако, я хотел сконцентрироваться только на охотнике. Что люди, окружающие вас (жена, семья, друзья), думают о вашем хобби? Ли они принять вас в качестве вдохновил игроков компьютере? Мои дочери гордятся тем, что в своем возрасте я могу играть и общаться с молодыми людьми. Ранее, до WoW, я играл в различные стратегии, которые меня полностью устраивали. Остальная семья относится к моему увлечению игрой довольно прохладно, за исключением моей жены, которая понимает меня и уважает мое хобби. Вы играете на Ролевом сервере. Что вы думаете о стиле общения в игровом чате, как опытный и мудрый человек? Не раздражает ли вас то, как дети общаются между собой? Я считаю себя опытным, но ни в коем случае не мудрым. Когда я разговариваю с игроками не из нашей гильдии, должен заявить снова и снова, что они общаются правильно и очень вежливо. И я считаю это вполне естественным. Можете ли Вы рассказать вкратце о своей жизни? Какая профессия у Вас была? Вы всегда любили играть на компьютере? Я начал играть в «Поселенцев» и другие подобные игры. Меня всегда интересовали компьютеры, это обаяние битов и байтов. Я думаю, что передал свою наследственность геймера своей дочери, и конечно, внуку, который является заядлым игроком в World of Warcraft. Гюнтер, благодарю вас за ваше время и интервью. Желаю вам по-прежнему получать море удовольствия от игры в World Of Warcraft! Напоминаем всем геймерам, что «все хорошо в меру, даже World of Warcraft!» И не стоит забывать о своем зрении, иначе усталость глаз не позволит вам играть до старости, как Гюнтеру :-) Источник: http://mmostory.ru/gamestory/samyj-staryj-v-mire-igrok-v-world-of-warcraft/
  4. - Опиши поподробнее что ты делал? Страсть, как интересно про "я какпал капал".Донать 60ков (желательно варов за орду) и продавай мне за голду, а я буду их копить или удалять, или перепродавать, или цирк организую *мечтает !!! Не не не, донать маунтов !!! Они, конечно, бесполезняк, но пару кусков за них отвалят.
  5. NickMonk

    Скриншоты

    поймали и подожгли
  6. NickMonk

    РП за Орду

    Я даже не знаю, что добавить. В основном были всё старые лица, что появлялись и исчезали, и каждый, кажется отыгрывал что-то своё с налётом тайн и недорассказанных историй, происходило бодрое движение и атмосфера утра на кладбище всё больше и больше заполняла отведённый на субботник час. Потом всё закончилось. Но осталось и ощущение радостного предвкушения, и чего-то нового. И следующего крысиного барбекю я буду ждать не меньше, чем в детстве нового года.
  7. NickMonk

    РП за Орду

    Объявление: В субботу в 10-00 состоится субботник на кладбище. Сбор у часовни Погркофейного звона.
  8. http://multator.ru/toon/9mnic558b04n
  9. "Кто хочет стать президентом страны? Кто может стать? Я!!! Потому что никто не хочет - захвата Кремля." Пока тут обсуждают, те кто заинтересован в посреднике, пишите мне. Можно в оллчат спросить: "Пука ты здесь?" В онлайне довольно часто. Медиатор должен знать и понимать кучу мелочей, ему нужно проверять не только наличие маунта и шмота, но и вкачаны ли скилы, например, а это ещё +/- 200 голд.
  10. За главный приз в 3000 голд пол серва рванёт) Только оно нам надо?Могу финишную ленточку организовать, или просто поучаствовать.Хотя идея использования, всех бутылок и способностей тоже интересна.Так глядишь и до спортивного ориентирования дорастём)
  11. NickMonk

    Королевский забег

    Как обычно: опоздал на неделю( Я до сих пор в самой России. Может просто повторим забег, привлечем побольше народа.Или сделаем Королевский забег традиционным 7го числа каждого месяца, например.
  12. Превью. Лето 2004. Сижу в большой комнате с блокнотом и мечтаю... Какой будет WoW? И кем буду я? Может безвольным скелетом воином или чернокнижником ведомым безумными планами мести, а может огромным жуком-мертвецом Ануб-Кирадом нападающим на всё живое в своём логове? Даже журналисты о многом тогда мечтали... До того, как трава позеленела... 28.04.2004 | Автор: Тимур Хорев Игра в онлайне > World of Warcraft. Военное ремесло онлайна Со времен событий, описанных в Warcraft III: Reign of Chaos, прошло четыре года. Изрядно потрепанные расы людей и орков залечили раны и начали восстанавливать свои королевства. Все шло спокойно, но в отдаленных землях появилась новая угроза... Идея сделать онлайновую игру во вселенной Warcraft кажется неудачной только поначалу. Разум отказывается воспринять традиционную стратегическую серию (пусть даже и с героями) в качестве онлайновой RPG. Но стоит немного призадуматься, и идея уже выглядит очень логичной. Со времени выхода в 1994 году первого Warcraft вселенная, где орки бьются с людьми, а эльфы расстреливают нечисть на просторах Азерота, Хаз-Модана и Лордэрона, стала одной из самых популярных в мире. Вселенная Warcraft по популярности может соперничать со Средиземьем и Забытыми королевствами, а по степени проработанности — с миром Тамриэля. Все знают, какого цвета в Warcraft орки и какой длины уши у местных эльфов. Стиль узнается сразу. Blizzard же давно известна как контора, выпускающая лишь хиты, но... только в жанре стратегий и RPG. Смогут ли мэтры столь же качественно сделать MMORPG?! После первых пресс-релизов и анонсов массовой онлайновой ролевой игры World of Warcraft (еще до выхода Warcraft III: Reign of Chaos) компания надолго замолчала и делала вид, что сильно занята разработкой. Так занята, что времени на общение с прессой просто нет. Но на выставке E3 близардовцы кое-что рассказали журналистам. А чуть позже, с открытием официального сайта игры, мелкий ручеек информации о проекте превратился в полноводную реку — на суд геймеров стали выставлять свежие скриншоты из WoW, музыку, официальный FAQ... разработчики стали появляться на форумах, отвечать на вопросы. И сейчас можно с уверенностью сказать, что близзардовцы не собираются изменять своим принципам. Нас ждет продукт высочайшего качества. Если не революция в мире онлайновых ролевок, то уж точно отличная MMORPG, способная затмить и EverQuest, и DAoC2. Единственное, с чем разработчики могут подвести нас, геймеров, так это с датой релиза. Давайте вооружимся виртуальными микроскопами и попристальней взглянем на то, из чего состоит проект. Ведь несмотря на то, что WoW — это "MMORPG во вселенной Warcraft", у игры немало других особенностей, отличающих ее от прочих онлайновых ролевок. Внутри больше, чем снаружи Когда Blizzard спрашивают, чем WoW будет выделяться из ряда других онлайновых ролевых игр, ответ обычно бывает следующим: "Мы хотим сделать игру доступной для тех, кто не может уделить онлайну много часов в день (намек на EverQuest). Поэтому игра будет очень простой и доступной — как на уровне требований к компьютерам и связи (модемы еще поддерживаются), так и на уровне требований к игроку". Что стоит за этими словами? Похоже, Blizzard всерьез собирается соблазнять и заманивать в WoW как абсолютно пассивную офлайновую публику, так и игроков, обитающих в подземельях Diablo II на Battle.net. Причем разработчики отлично понимают, что игроки вовсе не побегут сломя голову из миров Diablo II и Warcraft III на MMORPG-просторы WoW, и поэтому расставляют ловушки, налаживают капканы, копают ловчие ямы. Например, многих дьябломанов привлечет запах безнаказанности убийства: смерть персонажа — это именно его смерть. Не просто потеря части имущества, а полное обнуление всех характеристик: игрок возрождается "голым" на одной из точек респауна. Любители честной игры клюнут на аппетитное ограничение в тактике драки: атаковать игрока можно только после его согласия на битву. Те геймеры, которые не любят подолгу путешествовать по миру игры пешком — а ведь именно это отпугивает игроков от многих онлайновых ролевок, — соблазнятся развитой "транспортной" системой WoW. Хотелось бы отдельно остановиться именно на транспортной системе. Уж больно она нестандартна. Ничего подобного нет ни в одной другой MMORPG. Чтобы игрок зря не тратил драгоценное время, перемещаясь по пустынным местам на своих двоих, он может найти NPC-"таксиста" и арендовать у него за определенную плату "грифона до Нортширского аббатства". Заработав чуть больше денег, умений и высокий уровень, игрок уже легко купит себе индивидуальное средство передвижения. Для людей это кони, для карликов — боевые бараны, для орков — волки. Привязки к конкретному животному нет — даже персонаж-человек сможет научиться "водить" волка, хотя сделать это будет непросто. А вот таурены могут передвигаться только на своих двоих. Зато у них есть специальный навык "кросс", развив который, можно перемещаться с довольно высокой скоростью. Чтобы немного увеличить мир игры, но при этом уменьшить время передвижения между локациями, Blizzard поступили довольно нестандартно. Здания в WoW, когда игрок находится на улице, выглядят не очень большими. Но стоит зайти внутрь, как оказывается, что места в здании более чем достаточно не только для того, чтобы выпить/закусить, но и чтобы устроить битву стенка на стенку. Я бы в гоблины пошел... Разработчики подчеркивают: "Любой игрок в WoW с самого начала будет чувствовать себя комфортно. Он не обязан выбирать среди десятков классов и навыков с непонятными названиями". Самый сложный выбор, который предстоит сделать игроку,— определиться с расой. Всего их восемь: люди, карлики, ночные эльфы, гномы, орки, таурены, тролли и нежить. Предполагается, что на одном аккаунте можно будет держать одновременно до восьми персонажей, что позволит за один заход "перемерить" все расы. Хорошенько подумав перед выбором расы, на выборе класса уже можно расслабиться. Хотя самих классов в игре достаточно много (паладин, вор, священник, охотник, колдун, друид, воин, маг, шаман — это далеко не полный список), для каждой расы их выбор ограничен. По три-четыре на расу. Трудно представить себе орка-паладина или нежить-друида; паладинами смогут быть только люди и карлики, а друидами — ночные эльфы и таурены. Охотником никогда не сможет стать гном или зомби, а путь вора, наоборот, доступен для героя любой расы, включая нежить. Прокачка героя в игре проста: каждая раса и класс обладают небольшим набором уникальных базовых характеристик, растущих только при применении того или иного навыка. Для воина — боевого, для охотника — приручения зверей, для колдуна — магического искусства. Помимо стандартных для класса характеристик, каждый персонаж может развить уникальные вторичные навыки. Например, прокачанный навык создания механизмов позволит создавать механических сторожей, а навык вскрытия замков пригодится вору. Но прокачать персонажа-универсала не получится: для развития вторичных навыков понадобятся свободные очки уровня (а их никогда не бывает много) и немало денег для того, чтобы купить прокачку навыка у NPC-учителя. Каждый персонаж сможет прокачать лишь небольшое число дополнительных навыков. Какие именно — придется выбирать. "Убить" у себя навык и перераспределить очки по-другому можно, но это повлечет серьезные штрафы. Чем заняться в Калимдоре Из того, что новичок в мире WoW будет чувствовать себя комфортно, не следует, что он сразу сможет рубить наповал огромных монстров и на лихом скакуне влетать в самую гущу схваток. Для начала, как и в любой MMORPG, логичнее заняться, например, собирательством или охотой на незлобную фауну. Медведиков-пандаренов разработчики не обещают, и вообще с монстрами пока определенности нет; ясно только, что бестиарий WoW во многом похож на варкрафтовский, но копирует его не полностью. В лесах WoW можно будет встретить гноллов, на равнинах будут ползать наги, а в деревеньках по ночам начнут чинить беспредел жуткие мурлоки... Про других тварей пока ничего не известно. Что касается уровня монстров, то его можно будет определить, во-первых, по экстерьеру: чем выше уровень, скажем, волка, тем он мощнее, тело более поджарое, шерстистое... Во-вторых, над головой монстра, если подойти к нему поближе, будет высвечиваться его уровень. Битвы с монстрами, конечно, захватывают. Особенно с монстрами вселенной Warcraft. Но рано или поздно крошить в фарш компьютерных противников надоедает. Приходит время заняться выполнением квестовых заданий. Разработчики без устали нахваливают квестовую систему WoW — обещаются разнообразные сюжетные задания. Не просто зачистка подземелий с несколькими вариациями, а длинные увлекательные истории, привязанные к конкретной местности. Все квесты, которые персонажи будут получать у NPC, можно условно разделить на два вида: быстрые и эпические. Первые предназначены для любителей просто прошвырнуться по окрестностям, помахать мечом и получить немного очков опыта и золотишка. На выполнение таких квестов, в зависимости от уровня персонажа, уйдет от силы пара часов. А вот эпические квесты способны отнять и несколько дней игрового времени. Выполнив всего одно такое задание, персонаж может значительно вырасти в уровне. Некоторые эпические квесты просто невозможно выполнить в одиночку. Этим разработчики подталкивают игроков к объединению. Сначала просто в партии (в мире WoW партия состоит не более чем из пяти игроков), затем в дружины, а позже — и в целые гильдии. Общаться с другими игроками можно будет в чате, через консоль и еще несколькими способами. Какими — разработчики пока держат в тайне. Сюжет? Про него известно только то, что он есть. Для онлайновой ролевки это уже немало. Разработчики держат в строжайшей тайне сюжетные перипетии WoW. Перечитайте первый абзац статьи. Это все, что известно. И, похоже, до релиза разработчики на большее не "расколются". * * * На скриншотах игра выглядит неплохо, хотя графика и не вызывает бури восторгов. Графический стиль "пять полигонов — орк", знакомый нам еще по третьему Warcraft, смотрелся отменно еще год назад. Но стиль стилем, а про плавность линий и хоть какую-нибудь реалистичность персонажей тоже забывать не следует. С другой стороны — в онлайновой игре суперграфика иногда способна угробить геймплей. Не каждый модем потянет 15 000 полигонов в модели, а если таких моделей на экране сотня-другая, то захлебнется любая выделенка. Поэтому о соотношении стиля/качества графики/быстродействия можно будет говорить, только когда игра выйдет. А пока остается лишь надеяться на заверения разработчиков, что "графика игры будет гибко настраиваться, и каждый пользователь сможет настроить ее оптимальным для себя образом". Еще один немаловажный "технический" вопрос, который сейчас беспокоит всю российскую онлайн-общественность, — будет ли World of Warcraft издаваться в России? С одной стороны, последние эксперименты с The Frozen Throne настраивают на оптимистичный лад, но с другой — все понимают, что WoW — игра онлайновая. А рынок онлайн-игр у нас развит пока очень слабо. В любом случае игра станет настоящим онлайновым раем для тех, кто всегда мечтал хоть на время стать простым зеленым орком, остроухим эльфом, мускулистым карликом... И даже если официально издавать игру на территории России никто не будет, всегда ведь можно купить английскую версию и оплатить игровое время с помощью кредитной карточки. Источник: http://www.igromania...slo_onlaina.htm
  13. Примечание: на этапе подготовки запаситесь Элексирами Ногеля-Фогеля и удочкой.Эликсир - может наложить на вас эффект пёрышка (пить только когда отбросило - в воздухе), что не даст вам получить урон при падении. Правда, вы отлетите на внешний круг, откуда можно "спланировать" назад к Рагне (придётся попрыгать по лаве), или прибежать интерсептом - маршбрасок по спирали нечто головокружительное, наверное.Удочка - поможет скоротать время, вылавливая в лаве фаерессенции, пока РЛ будет объяснять тактику.
  14. NickMonk

    Королевский забег

    Предлагаю сделать забег без штанов (или в коротких штанах) и роб, чтоб пятки голые было хорошо видно. П.С.: Готов стать спонсором подтянуть редких РП-вещиц. Либо, как было на эвенте "Караван", подвезти ресурсов - они скоро когда-нибудь будут в цене.
  15. NickMonk

    Ломбард Акулий Глаз

    Крутая идея для лоу лвл персов, молодец, что первый обнародовал. Смело.На правах рекламы: от 250 до 500 голд на маунта под залог аккаунта - 5% на 21 день) На 7 дней - без процентов!
  16. NickMonk

    Скриншоты

    Проклятье итрернациональногорейдаи не говорите, что я его пивом облил. Хоть пвп тринька нашлась - искал вчера)
  17. NickMonk

    Фури воин

    Апну тему в сторону Фури танкинга. Натолкнулся недавно на массу упоминаний, что на классике топ-танки ходили в фури, так как в проте большинство талантов были безполезны. Какие билды тогда были? Посмотреть нельзя ж было спек.
  18. Аналитика. Эволюция квестов в онлайновых играх За сорок лет развития онлайновые игры здорово преобразились: в десятки раз выросли виртуальные миры, изменилась игровая механика и, главное, появились квесты. Они помогают добыть экипировку, набраться опыта, рассказывают историю игрового мира. Но чтобы вы сегодня проходили эпические задания из пятидесяти миссий, квесты претерпели множество мутаций — в процессе эволюции они обзавелись нелинейностью, обросли инстансами, превратились из коротких рассказов-зарисовок в длинные сюжетообразующие романы-эпопеи. Первые онлайновые игры заманивали игроков возможностью исследовать громадный виртуальный мир и общаться с другими людьми. Квесты в них играли крайне незначительную роль. В текстовые MUD авторы вообще избегали добавлять интересные задания, считая, что игроки и так найдут чем заняться. Лишь изредка в виртуальной гостинице или таверне на доске объявлений появлялась заметка: мол, ищем героев, нужно убить жуткого зверя. Но такие вещи были скорее приятной неожиданностью, чем правилом. Ситуация стала меняться с приходом EverQuest в 1999 году. Первое время играть в EQ было непросто: новичка просто выбрасывали в игровой мир, предоставив самому разбираться, где он очутился и что делать дальше. Рядом не стояли заботливые NPC, не бегали безобидные монстры, никто не организовывал турне по начальным локациям и не давал стартовых напутствий. Чтобы выжить, игрокам приходилось держаться вместе, потому что за смерть полагались жестокие штрафы. Рядом с любым подземельем можно было найти группу, готовую принять в свои ряды — вместе нападать на монстров оказалось намного безопаснее и быстрее. Найти в игре квесты было той еще задачкой. Это сейчас над головой любого квестового NPC маячит значок, видимый за километр. В EQ приходилось подбегать к каждому персонажу и буквально выпрашивать у него задание. Квестовых NPC на первых порах было совсем мало, расставлены они были хаотично, поэтому свеженайденный квест изучался от корки до корки, а любой намек NPС из разряда «знаешь, у меня в подвале откуда-то крысы появились» воспринимался как начало большого приключения. Но настоящие приключения были впереди. 5 декабря 2000 года вышло второе дополнение EverQuest: The Scars of Velious. В игре появился новый заснеженный материк, несколько подземелий, знаменитый дракон Керафирм и — вот оно! — сложнейшая цепочка квестов на получение эпического оружия. Исследование мира, решение головоломок, сражения с боссами — в эпической линейке было все, о чем только могли мечтать поклонники игры. У каждого класса была своя сюжетная линия, но в одиночку эпики были непроходимы, и игрокам пришлось искать союзников еще тщательнее, чем раньше: чтобы выполнить квест, приходилось провести бок о бок не одну неделю. Интересные факты о квестах [*]Джеффри Каплан считает худшим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn — в нем нужно собирать разбросанные по всей локации листки книги, чтобы затем склеить их вместе. Джеффри признался, что он и есть автор этого задания. [*]В большинстве азиатских MMORPG квестов почти нет, и это считается нормальным. Там все прокачивают персонажей, вырезая одну локацию за другой, и никто не жалуется. [*]В честь десятилетия EverQuest (праздновали в марте этого года) SOE выпустила юбилейный ролик. Там написано, что в EQ 15 000 заданий. Если это действительно так, то первая трехмерная MMORPG — рекордсмен по количеству квестов. [*]Сценаристы Blizzard должны уложить описание одного квеста в 511 знаков. [*]В октябре 2007 года компания Auran выпустила MMORPG Fury, в которой практически не было квестов, весь геймплей был построен на сражениях с другими игроками. Fury, несмотря на очень интересную боевую систему, провалилась — игру закрыли через 9 месяцев после релиза. [*]Anarchy Online стала не только первой научно-фантастической MMOG, но и первой игрой, где появились инстансы. [*]Из-за обилия квестов Perfect World получила на родине прозвище «китайский World of Warcraft». [*]На 2009 год в самой полной базе данных World of Warcraft WoWHead.com было 8033 квеста. Если делать по 10 штук в день, на выполнение всех уйдет больше 2 лет. [*]Далеко не все квесты учат хорошему, доброму, вечному. В Vanguard: Saga of Heroes есть цепочка заданий, где игрок расчленяет бедных крестьян на кусочки и останки перетирает в мельничном жернове. А в WoW игрока просят пытать пленника, стегая его шипастым цепом. А потом в EQ появились первые рейды, и гильдии начали соревноваться друг с другом за право первой убить босса. Особенно успешно действовала гильдия Legacy of Steel, лидерами которой в разное время были приятели Роб Пардо и Джеффри Каплан. Роб уже тогда работал в игровой компании, но Джеффри не знал, кем и где. Представьте себе его удивление, когда Роб предложил Джеффри создать новую MMORPG — еще круче, чем EQ! Джеффри, как вы уже поняли, согласился. Работая над World of Warcraft, друзья, страстные любители EQ, позаимствовали многие идеи у Sony Online Entertainment, но от излишней хардкорности отказались. Непомерные штрафы за смерть, бесконечная беготня к месту гибели, долгая и монотонная прокачка — все это отпугивало игроков, а Роб и Джеффри делали MMORPG для всех. Они существенно упростили геймплей EQ, а чтобы увлечь игрока и дать ему почувствовать себя героем, задействовали квесты. Много квестов. Сотни захватывающих заданий, которые бы знакомили игрока с миром, его ключевыми персонажами, учили играть выбранным классом. Сначала планировалось выпустить WoW с 600 квестами. Но во время внутренних тестов оказалось, что 600 — смешная цифра. Геймдизайнеры решили, что журнал заданий не должен пустовать никогда. Blizzard подключила к работе больше сценаристов, и к релизу в игре было почти 2600 миссий — по тем временам абсолютный рекорд. Как только новичок появлялся в игровом мире, его тут же окружали NPC, предлагая вагон разных квестов. Стоило герою выполнить все задания в одной локации, как его тут же отправляли в соседнюю, затем в следующую, следующую… и так — пока он не докачается до максимального уровня. Вопросов «что мне делать?» или «куда теперь идти?» больше не возникало. WoW практически искоренил гринд (тупая охота за монстрами ради прокачки) в его первоначальном понимании: квесты приносили куда больше опыта, чем простое уничтожение живности. Из симулятора неутомимого охотника MMORPG начали превращаться в парк аттракционов. Расчет на нехардкорную аудиторию оказался верным: формулу «настрогай побольше квестов — займи игрока» взяли на вооружение разработчики практически всех западных ММОRPG. Но квесты в духе «принеси-подай», «убей их всех» и «собери 10 черепушек» стали быстро приедаться. Разработчики принялись искать способы улучшить аттракцион. История одного пацифиста Убийство монстров — основной способ прокачки в любой MMORPG. Но в WoW нашелся игрок, который добрался до максимального уровня без единого убийства. Пятидесятилетний программист, который так ни разу и не назвал своего настоящего имени, начал играть за ордынского жреца Reinisch (получил имя в честь католического священника Франца Рейниша, который отказался присягнуть на верность Гитлеру, за что был казнен). Reinisch брал любые задания, не связанные с убийствами: бегал посыльным, крафтил и собирал расходники, делал что угодно... но вскоре квесты кончились. Тогда программист завел нового героя — разбойника Noor, и на этот раз дела пошли лучше. Он выполнял квесты, где нужно было достать охраняемый объект, не убивая монстров, а используя отвлекающие куклы (Target Dummies), кастуя невидимость и т.д. Когда вышел патч 2.3, Noor получил возможность делать повторяющиеся квесты на полях сражений. Праздничные задания также сильно помогли, а когда до нового уровня не хватало совсем немного, герой отправлялся в следующую локацию и получал немного опыта за исследование. Совсем недавно Noor все-таки удалось добраться до 80-го уровня, на это у него ушло... чуть меньше двух лет! Если хотите повторить этот подвиг, прочитайте инструкции в блоге пацифиста — http://PacifistUndea...st.blogspot.com. Еще одна проблема квестов, одна из самых старых: цикличность. Представьте, что король дает вам задание — спасти принцессу из лап тролля. Вы убиваете монстра, возвращаете королю дочь, а на обратном пути встречаете еще десяток рыцарей, ведущих девушку безутешному папаше. Происходит такое сплошь и рядом — чтобы другие игроки тоже могли выполнить квест, монстры возрождаются, а квестовые предметы чудесным образом возвращаются на место. Разработчики долго ломали голову, стараясь решить эту проблему. В LotRO и Guild Wars ее частично обошли, используя инстансы. За примером далеко ходить не надо. Например, в LotRO первый инстанс встречается уже в стартовой зоне. По сюжету вы помогаете жителям небольшого города Арчет справиться с бандитами. Во время потасовки начинается пожар и, хотя хулиганов удается разогнать, город разительно меняется: дома разрушены, вместо деревьев — горелые пни, кругом стонут раненые фермеры. Причем для других игроков — тех, кто еще не прошел квест, — Арчет кажется процветающим городком. Трюк в том, что до пожара и после него вы находитесь в разных локациях (инстансах) и в зону с разрушенным Арчетом попадают только те, кто успел поучаствовать в ключевой битве. Blizzard в 2008 году пошла еще дальше, применив технологию изменения фаз: в Wrath of the Lich King есть длинная цепочка заданий, которая заканчивается у Врат гнева — главного входа в ледяную цитадель Артаса. После выполнения финального квеста игроку показывают ролик: штурм крепости объединенными армиями Альянса и Орды, появление Короля-лича, гибель великого воина, коварное вмешательство Отрекшихся. После просмотра ролика игрок видит, что место, где еще недавно солдаты готовились к битве, все залито кровью, тут и там валяются трупы, а над ними возвышается королева драконов Алекстраза. При этом игроки, находящиеся на разных стадиях квеста, могут видеть друг друга, но Врата гнева для каждого будут выглядеть по-своему. Далеко не все квесты вызывают у игроков восторг: на каждое оригинальное задание приходится не меньше пятидесяти банальных «убей-принеси». Три лучших, на мой взгляд, квеста за всю историю MMORPG. Клеймор Кейноса Игра: EverQuest 2 Описание: это даже не единичный квест, а длинная цепочка заданий, объединенных единым сценарием. Она стартует в Кейносе или Фрипорте, в зависимости от выбранной стороны. Квест раскрывает кусочек предыстории Норрата: много веков назад величайший путешественник Валлиус Бэйл подарил предводителям людских кланов клеймор, покрытый мистическими рунами. Несколько лет спустя состоялся грандиозный турнир, в котором приняли участие все величайшие воины. Клеймор стал главной наградой победителю и достался рыцарю Антониусу Бэйлу, который вскоре построил великолепный город Кейнос, ставший гордостью человеческой расы. Испытания: игроки отправляются в Overrealm — место, где с небес льются водопады, а жители перемещаются на летающих облаках. По мере прохождения квеста им предстоит сразиться с безмолвным стражем, зловещим тюремщиком, элементалями из других измерений, предводителем птицелюдей авиаков, четырьмя ветрами, железными големами, падшими рыцарями, гномом-некромантом и костяным драконом. Награда: легендарный клинок Кейноса. Sisters of EVE Игра: EVE Online Описание: PvE и квесты — не самая сильная сторона EVE Online. Но с выходом дополнения Apocrypha в игре появилась первая эпичная линейка заданий, выполнить которую бросились даже прожженные пираты. На то есть свои причины: около полусотни миссий, разветвленные диалоги, возможность выбора того или иного пути прохождения и уникальные награды. Причем эпик доступен всем, даже пилотам фрегатов с минимумом боевых навыков. Испытание: начинается все с полета в систему Arnon IX, где находится штаб-квартира религиозной организации Sisters of EVE. Сестра Alitura просит откликнуться на сигнал бедствия. Но когда игрок прилетает в указанное место, то обнаруживает там лишь обломки корабля. Простое, как казалось, расследование оборачивается чередой увлекательных и опасных приключений. Пилоту придется сразиться с пиратами, спасти гениального ученого, добыть секретные документы, взять штурмом базу полуразумных дронов, посетить самые отдаленные уголки Империи, отыскать в глубоком космосе ценный артефакт, защитить транспортные корабли и проявить себя великолепным шпионом. Награда: ценные модули для оборудования кораблей. Скипетр движущихся песков Игра: World of Warcraft Где взять: квест был доступен, когда в WoW добавляли новый контент, в том числе подземелье Ан’Кирай (Ahn’Qiraj). В нем жил — охраняемый полчищами разумных насекомых — древний бог Катун (C’thun). Готовясь к войне, армии Орды и Альянса собрали прорву ресурсов: бинты, провизию, руду, ткани. Сильнейшие гильдии скупали их у простых игроков, тратя целые состояния. Чтобы открыть врата в обитель Катуна, кто-то должен был найти древний артефакт Скипетр движущихся песков и ударить им в гонг рядом со входом в Ан’Кирай. Только один человек на каждом сервере мог удостоиться такой чести. Испытание: поиск частей Скипетра и соединение их в цельный предмет требует скоординированных усилий целой гильдии — долгое время Скипетр движущихся песков был самым сложным квестом WoW. Избраннику предстояло одолеть несколько боссов в рейдовом инстансе Логово Черного крыла (Blackwing Lair), при этом одного из них — за определенное время, поднять репутацию с хранителями времен, уничтожив мириады жуков, отнять осколки артефакта у трех гигантских драконов, наведаться в Храм Атал’Хаккара, расшифровать книгу, написанную на древнем языке, и преодолеть много других испытаний. Награда: уникальное оружие, ездовой жук, титул Scarab Lord. * * * Карделл Керр (креативный директор The Lord of the Rings Online) видит будущее квестов в MMORPG так: «Уверен, что следующий этап развития квестов — нелинейность. Сейчас у разработчиков появились ресурсы для создания масштабного контента, а большинство подписчиков едва-едва открывают малую часть созданного нами игрового мира. Квестовые системы нового поколения дадут игрокам возможность выбирать, по какому пути будет развиваться игровая история, но в то же время сохранят глобальность происходящего, присущую ММОG. Я думаю, инстансы переплетутся друг с другом еще больше». Источник: http://www.igromania...novyh_igrah.htm
  19. В душе я рога и подлец, но чтобы выйти на большую дорогу мне не хватает... усидчивости и фпс)
  20. Теперь и ты, Валя, знаешь кунг-фу...)
  21. NickMonk

    Скриншоты

    Ушли а Тапки оставили...
  22. NickMonk

    Юмор — как он есть!

    Стиль журавля и стиль Краба Моё кунг-фу самое смешное)
  23. Те кто нашли - молчат по моей просьбе - уж больно награда жирная. Но всё как обычно: довольно просто: если поспрашивать у встречных... Ищите, никто вас не торопит, а мест таких не много - по пальцам одной трольей руки)
  24. Это ж борода! При чём тут парни.Марсель, какой же ты слащавый) Фотки без следов от очков нет?)
  25. Тех людей, что ты выслал на прошлой неделе - мы уже съели... Так что вышли ещё дюжину или две этих вкусных хрустящих человеков...
×