Yxo 8068 Report post Posted October 26, 2012 Для кого-то это очень давнее прошлое) Очередная статья на ММО-хелпере про старый варкрафт. Все видео, приложенные к статье, доступны в оригинальном источнике: http://www.mmohelper...-chast-7-final/ - Близзард планировали ввести три режима сложности подземелий, включая Элитный. - Самый занерфленный босс в игре — это Магтеридон. В самом начале Магтеридон был в два раза сложнее, чем сейчас. Вторым по количеству нерфов идет Йогг-Сарон. - Прокачка с 1 по 60 уровень была очень долгой и трудной. У большинства игроков прокачка до максимального, 60-го уровня занимала более 2 месяцев. - В Огненных недрах за Големаггом есть расшелина, которая наносит около 3-4к урона в секунду. Ее использовали рейдящие игроки для “посвящения новичков”, в том числе и моя гильдия =). Игроков приглашали туда “полутать эпики” и они мгновенно умирали. Эту расщелину можно отнести к одному из самых сложных мест в подземельях! - Первоапрельской шуткой в 2008 году был анонс консольной игры World of Warcraft: The Molten Core, которая предполагала использование “потрясающей графики и звука”. http-~~-//www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hGom_CCz4so - В том же году на 1 апреля Близзард пообещали ввести героический класс Бард, который опирался на применение музыкальных инструментов и нот. Идея класса была настолько проработанной, что многие поверили в реальность реализации… Впрочем, еще не поздно его ввести =) - А в 2004 году на 1 апреля было обещано ввести расу двухголовых огров. Причем каждая голова управлялась отдельным игроком. И каждая голова была отдельным классом. Эта идея до сих пор не дает покоя некоторым олдскульщикам. - В Некроситете во время Альфа-тестирования WoW был установлен Темный портал. - Во время Альфа-тестирования WoW Близзард работали над локацией Хиджал и даже поместили плейсхолдер Мирового древа. До наших дней это не дошло, но идея воплотилась в виде Древа, Хранителя знаний на Утесе Нордун. - Вам приходилось подходить к игроку вплотную, чтобы изучить его экипировку. Поэтому игроки на красивых маунтах и в редких доспехах в буквальном смысле бывали окружены десятками игроков, изучающих их. - В игре была фишка “прыжки по стенам”, так как стены были составлены из отдельных текстур, прыгая можно было забираться по вертикальной стене в недоступные простым смертным места: попадать под Оргриммар или на него =). - Арканитовый жнец был очень популярным топором. Из-за скорости в 3.8 он имел такой же верхний урон, как оружие из Огненных недр, однако его было очень просто получить. В руках шамана или воина этот топор мог творить чудеса. - Некоторые охотники ролили на все оружие, которое падало в подземельях, аргументируя свои действия словами “Хантер вепон”! Эти слова позднее стали настоящим мемом. И их используют не только охотники =). - В то же время, у охотников была эпическая квестовая цепочка на получение мощного лука и посоха. Для выполнения этого квеста вам требовалось убить четырех сильных демонов в одиночку, используя точный тайминг и кайтинг мобов. Учитывая, как населены были локации в ванила-WoW требовались не только навыки владения классом, но и отменное знание дипломатии. - Получение дварфом-жрецом 60 уровня по сути давало ему гарантированное место в рейдах из-за Фир варда, который был критичен на большинстве крутых боссов. Вспомним и о том, что в ваниле не было платной смены расы. - Огненная бомба барона Геддона использовалась как оружие возмездия: некоторые чернокнижники отзывали питомцев с этим дебафом, а потом призывали его в городах, чтобы устроить небольшую резню. - Воины-танки в ванила-WoW вкладывали в ветку Защиты лишь минимально необходимое количество талантов, а остальные в ветку Неистовства, что объяснялось неэффективными талантами в Защите. - Вы не могли видеть таланты игрока, так что некоторые игроки-целители лечили в дпс-спеке, чтобы не платить за респек. Впрочем, у некоторых классов это не вызывало никаких проблем: см. пример с воинами-танками выше. - На одной учетной записи на ПвП-сервере не могли быть одновременно персонажи Орды и Альянса. - Ранее на определенных предметах имели +к силе заклинаний определенной школе магии. Особенно забавно выглядели перчатки с +к силе заклинаний огня в Огненных недрах, где у большинства существ был иммуннитет к этой школе. - У игроков была возможность попасть в альфа-версию Нордскола, где снимался трейлер к выходу оригинального Наксрамаса на 40 человек. - Иконкой по-умолчанию в World of Warcraft и в Warcraft 3 служит улыбающееся лицо Сэмюэля Дидье. - До релиза Логова Крыла тьмы Близзард выложили несколько скриншотов, на которых рейдеры дрались с Хроммагусом в комнате Валестраза. После релиза подземелья куча гильдий вайпалась на Хроммагусе, потому что считала, что нужно кайтить босса в комнату Валестраза. Появился мем “кайти его в комнату Ваэля”, который не дожил до наших дней и обозначал любую глупую тактику. - World of Warcraft — одна большая незаконченная карта с кучей заготовок. В игре существует огромное количество незаконеченных зон, большая часть которых недоступна. http-~~-//www.youtube.com/watch?v=UN9cgRUdGmA&feature=player_embedded - В интервью в 2007 году Джефф Каплан сказал, что Близзард проделала огромную работу над Изумрудным Сном, но отказалась от него, так как у разработчиков были более внушительные планы. - Одна из возможных причин сворачивания работы над Изумрудным сном — слишком прямолинейная карта, которую трудно разделить на подлокации. - У шаманов была способность Сторожевой тотем — одна из самых бесполезных способностей в игре. Однако после ее удаления многие шаманы скучали по этой палке с глазом. - Наг, которых мы видим в Вайшире, разработчики задумали очень давно. Были созданы модели храмов Наг, более напоминающие облик Древнего бога. Возможно, что их еще используют в будущем. ------------------------------------------------------------------------ Другие ностальгические статьи: http://www.mmohelper...-chego-ne-bylo/ http://www.mmohelper...noe-interesnoe/ http://www.mmohelper...no-zhit-i-znat/ http://www.mmohelper...oshloe-chast-4/ http://www.mmohelper...skachok-dvorfa/ http://www.mmohelper...oshloe-chast-6/ 15 Share this post Link to post Share on other sites
fey 288 Report post Posted October 26, 2012 - В то же время, у охотников была эпическая квестовая цепочка на получение мощного лука и посоха. Для выполнения этого квеста вам требовалось убить четырех сильных демонов в одиночку, используя точный тайминг и кайтинг мобов. Учитывая, как населены были локации в ванила-WoW требовались не только навыки владения классом, но и отменное знание дипломатии.ThisКОКОКО ВАЛЬКИРИЯ БЛИЗЗЛАЙК ХАРДКОР ТРУДНО КАЧАТЬСЯ ТЯЖЕЛЫЕ КВЕСТЫ БЛИЗЗЛАЙК ЭПИК ХАНТЕР КВЕСТ ТАКОЙ БОЛЬШОЙ ОНЛАЙН ЧТО ЭПИК КВЕСТ ТАКОЙ ЭПИК 0 Share this post Link to post Share on other sites
fey 288 Report post Posted October 26, 2012 >- Огненная бомба барона Геддона использовалась как оружие возмездия: некоторые чернокнижники отзывали питомцев с этим дебафом, а потом призывали его в городах, чтобы устроить небольшую резню. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted October 26, 2012 Ну дык надо того, охранять несчастных демонов от геноцида. 0 Share this post Link to post Share on other sites
NickMonk 1144 Report post Posted October 27, 2012 (edited) Аналитика. Эволюция квестов в онлайновых играх За сорок лет развития онлайновые игры здорово преобразились: в десятки раз выросли виртуальные миры, изменилась игровая механика и, главное, появились квесты. Они помогают добыть экипировку, набраться опыта, рассказывают историю игрового мира. Но чтобы вы сегодня проходили эпические задания из пятидесяти миссий, квесты претерпели множество мутаций — в процессе эволюции они обзавелись нелинейностью, обросли инстансами, превратились из коротких рассказов-зарисовок в длинные сюжетообразующие романы-эпопеи. Первые онлайновые игры заманивали игроков возможностью исследовать громадный виртуальный мир и общаться с другими людьми. Квесты в них играли крайне незначительную роль. В текстовые MUD авторы вообще избегали добавлять интересные задания, считая, что игроки и так найдут чем заняться. Лишь изредка в виртуальной гостинице или таверне на доске объявлений появлялась заметка: мол, ищем героев, нужно убить жуткого зверя. Но такие вещи были скорее приятной неожиданностью, чем правилом. Ситуация стала меняться с приходом EverQuest в 1999 году. Первое время играть в EQ было непросто: новичка просто выбрасывали в игровой мир, предоставив самому разбираться, где он очутился и что делать дальше. Рядом не стояли заботливые NPC, не бегали безобидные монстры, никто не организовывал турне по начальным локациям и не давал стартовых напутствий. Чтобы выжить, игрокам приходилось держаться вместе, потому что за смерть полагались жестокие штрафы. Рядом с любым подземельем можно было найти группу, готовую принять в свои ряды — вместе нападать на монстров оказалось намного безопаснее и быстрее. Найти в игре квесты было той еще задачкой. Это сейчас над головой любого квестового NPC маячит значок, видимый за километр. В EQ приходилось подбегать к каждому персонажу и буквально выпрашивать у него задание. Квестовых NPC на первых порах было совсем мало, расставлены они были хаотично, поэтому свеженайденный квест изучался от корки до корки, а любой намек NPС из разряда «знаешь, у меня в подвале откуда-то крысы появились» воспринимался как начало большого приключения. Но настоящие приключения были впереди. 5 декабря 2000 года вышло второе дополнение EverQuest: The Scars of Velious. В игре появился новый заснеженный материк, несколько подземелий, знаменитый дракон Керафирм и — вот оно! — сложнейшая цепочка квестов на получение эпического оружия. Исследование мира, решение головоломок, сражения с боссами — в эпической линейке было все, о чем только могли мечтать поклонники игры. У каждого класса была своя сюжетная линия, но в одиночку эпики были непроходимы, и игрокам пришлось искать союзников еще тщательнее, чем раньше: чтобы выполнить квест, приходилось провести бок о бок не одну неделю. Интересные факты о квестах [*]Джеффри Каплан считает худшим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn — в нем нужно собирать разбросанные по всей локации листки книги, чтобы затем склеить их вместе. Джеффри признался, что он и есть автор этого задания. [*]В большинстве азиатских MMORPG квестов почти нет, и это считается нормальным. Там все прокачивают персонажей, вырезая одну локацию за другой, и никто не жалуется. [*]В честь десятилетия EverQuest (праздновали в марте этого года) SOE выпустила юбилейный ролик. Там написано, что в EQ 15 000 заданий. Если это действительно так, то первая трехмерная MMORPG — рекордсмен по количеству квестов. [*]Сценаристы Blizzard должны уложить описание одного квеста в 511 знаков. [*]В октябре 2007 года компания Auran выпустила MMORPG Fury, в которой практически не было квестов, весь геймплей был построен на сражениях с другими игроками. Fury, несмотря на очень интересную боевую систему, провалилась — игру закрыли через 9 месяцев после релиза. [*]Anarchy Online стала не только первой научно-фантастической MMOG, но и первой игрой, где появились инстансы. [*]Из-за обилия квестов Perfect World получила на родине прозвище «китайский World of Warcraft». [*]На 2009 год в самой полной базе данных World of Warcraft WoWHead.com было 8033 квеста. Если делать по 10 штук в день, на выполнение всех уйдет больше 2 лет. [*]Далеко не все квесты учат хорошему, доброму, вечному. В Vanguard: Saga of Heroes есть цепочка заданий, где игрок расчленяет бедных крестьян на кусочки и останки перетирает в мельничном жернове. А в WoW игрока просят пытать пленника, стегая его шипастым цепом. А потом в EQ появились первые рейды, и гильдии начали соревноваться друг с другом за право первой убить босса. Особенно успешно действовала гильдия Legacy of Steel, лидерами которой в разное время были приятели Роб Пардо и Джеффри Каплан. Роб уже тогда работал в игровой компании, но Джеффри не знал, кем и где. Представьте себе его удивление, когда Роб предложил Джеффри создать новую MMORPG — еще круче, чем EQ! Джеффри, как вы уже поняли, согласился. Работая над World of Warcraft, друзья, страстные любители EQ, позаимствовали многие идеи у Sony Online Entertainment, но от излишней хардкорности отказались. Непомерные штрафы за смерть, бесконечная беготня к месту гибели, долгая и монотонная прокачка — все это отпугивало игроков, а Роб и Джеффри делали MMORPG для всех. Они существенно упростили геймплей EQ, а чтобы увлечь игрока и дать ему почувствовать себя героем, задействовали квесты. Много квестов. Сотни захватывающих заданий, которые бы знакомили игрока с миром, его ключевыми персонажами, учили играть выбранным классом. Сначала планировалось выпустить WoW с 600 квестами. Но во время внутренних тестов оказалось, что 600 — смешная цифра. Геймдизайнеры решили, что журнал заданий не должен пустовать никогда. Blizzard подключила к работе больше сценаристов, и к релизу в игре было почти 2600 миссий — по тем временам абсолютный рекорд. Как только новичок появлялся в игровом мире, его тут же окружали NPC, предлагая вагон разных квестов. Стоило герою выполнить все задания в одной локации, как его тут же отправляли в соседнюю, затем в следующую, следующую… и так — пока он не докачается до максимального уровня. Вопросов «что мне делать?» или «куда теперь идти?» больше не возникало. WoW практически искоренил гринд (тупая охота за монстрами ради прокачки) в его первоначальном понимании: квесты приносили куда больше опыта, чем простое уничтожение живности. Из симулятора неутомимого охотника MMORPG начали превращаться в парк аттракционов. Расчет на нехардкорную аудиторию оказался верным: формулу «настрогай побольше квестов — займи игрока» взяли на вооружение разработчики практически всех западных ММОRPG. Но квесты в духе «принеси-подай», «убей их всех» и «собери 10 черепушек» стали быстро приедаться. Разработчики принялись искать способы улучшить аттракцион. История одного пацифиста Убийство монстров — основной способ прокачки в любой MMORPG. Но в WoW нашелся игрок, который добрался до максимального уровня без единого убийства. Пятидесятилетний программист, который так ни разу и не назвал своего настоящего имени, начал играть за ордынского жреца Reinisch (получил имя в честь католического священника Франца Рейниша, который отказался присягнуть на верность Гитлеру, за что был казнен). Reinisch брал любые задания, не связанные с убийствами: бегал посыльным, крафтил и собирал расходники, делал что угодно... но вскоре квесты кончились. Тогда программист завел нового героя — разбойника Noor, и на этот раз дела пошли лучше. Он выполнял квесты, где нужно было достать охраняемый объект, не убивая монстров, а используя отвлекающие куклы (Target Dummies), кастуя невидимость и т.д. Когда вышел патч 2.3, Noor получил возможность делать повторяющиеся квесты на полях сражений. Праздничные задания также сильно помогли, а когда до нового уровня не хватало совсем немного, герой отправлялся в следующую локацию и получал немного опыта за исследование. Совсем недавно Noor все-таки удалось добраться до 80-го уровня, на это у него ушло... чуть меньше двух лет! Если хотите повторить этот подвиг, прочитайте инструкции в блоге пацифиста — http://PacifistUndea...st.blogspot.com. Еще одна проблема квестов, одна из самых старых: цикличность. Представьте, что король дает вам задание — спасти принцессу из лап тролля. Вы убиваете монстра, возвращаете королю дочь, а на обратном пути встречаете еще десяток рыцарей, ведущих девушку безутешному папаше. Происходит такое сплошь и рядом — чтобы другие игроки тоже могли выполнить квест, монстры возрождаются, а квестовые предметы чудесным образом возвращаются на место. Разработчики долго ломали голову, стараясь решить эту проблему. В LotRO и Guild Wars ее частично обошли, используя инстансы. За примером далеко ходить не надо. Например, в LotRO первый инстанс встречается уже в стартовой зоне. По сюжету вы помогаете жителям небольшого города Арчет справиться с бандитами. Во время потасовки начинается пожар и, хотя хулиганов удается разогнать, город разительно меняется: дома разрушены, вместо деревьев — горелые пни, кругом стонут раненые фермеры. Причем для других игроков — тех, кто еще не прошел квест, — Арчет кажется процветающим городком. Трюк в том, что до пожара и после него вы находитесь в разных локациях (инстансах) и в зону с разрушенным Арчетом попадают только те, кто успел поучаствовать в ключевой битве. Blizzard в 2008 году пошла еще дальше, применив технологию изменения фаз: в Wrath of the Lich King есть длинная цепочка заданий, которая заканчивается у Врат гнева — главного входа в ледяную цитадель Артаса. После выполнения финального квеста игроку показывают ролик: штурм крепости объединенными армиями Альянса и Орды, появление Короля-лича, гибель великого воина, коварное вмешательство Отрекшихся. После просмотра ролика игрок видит, что место, где еще недавно солдаты готовились к битве, все залито кровью, тут и там валяются трупы, а над ними возвышается королева драконов Алекстраза. При этом игроки, находящиеся на разных стадиях квеста, могут видеть друг друга, но Врата гнева для каждого будут выглядеть по-своему. Далеко не все квесты вызывают у игроков восторг: на каждое оригинальное задание приходится не меньше пятидесяти банальных «убей-принеси». Три лучших, на мой взгляд, квеста за всю историю MMORPG. Клеймор Кейноса Игра: EverQuest 2 Описание: это даже не единичный квест, а длинная цепочка заданий, объединенных единым сценарием. Она стартует в Кейносе или Фрипорте, в зависимости от выбранной стороны. Квест раскрывает кусочек предыстории Норрата: много веков назад величайший путешественник Валлиус Бэйл подарил предводителям людских кланов клеймор, покрытый мистическими рунами. Несколько лет спустя состоялся грандиозный турнир, в котором приняли участие все величайшие воины. Клеймор стал главной наградой победителю и достался рыцарю Антониусу Бэйлу, который вскоре построил великолепный город Кейнос, ставший гордостью человеческой расы. Испытания: игроки отправляются в Overrealm — место, где с небес льются водопады, а жители перемещаются на летающих облаках. По мере прохождения квеста им предстоит сразиться с безмолвным стражем, зловещим тюремщиком, элементалями из других измерений, предводителем птицелюдей авиаков, четырьмя ветрами, железными големами, падшими рыцарями, гномом-некромантом и костяным драконом. Награда: легендарный клинок Кейноса. Sisters of EVE Игра: EVE Online Описание: PvE и квесты — не самая сильная сторона EVE Online. Но с выходом дополнения Apocrypha в игре появилась первая эпичная линейка заданий, выполнить которую бросились даже прожженные пираты. На то есть свои причины: около полусотни миссий, разветвленные диалоги, возможность выбора того или иного пути прохождения и уникальные награды. Причем эпик доступен всем, даже пилотам фрегатов с минимумом боевых навыков. Испытание: начинается все с полета в систему Arnon IX, где находится штаб-квартира религиозной организации Sisters of EVE. Сестра Alitura просит откликнуться на сигнал бедствия. Но когда игрок прилетает в указанное место, то обнаруживает там лишь обломки корабля. Простое, как казалось, расследование оборачивается чередой увлекательных и опасных приключений. Пилоту придется сразиться с пиратами, спасти гениального ученого, добыть секретные документы, взять штурмом базу полуразумных дронов, посетить самые отдаленные уголки Империи, отыскать в глубоком космосе ценный артефакт, защитить транспортные корабли и проявить себя великолепным шпионом. Награда: ценные модули для оборудования кораблей. Скипетр движущихся песков Игра: World of Warcraft Где взять: квест был доступен, когда в WoW добавляли новый контент, в том числе подземелье Ан’Кирай (Ahn’Qiraj). В нем жил — охраняемый полчищами разумных насекомых — древний бог Катун (C’thun). Готовясь к войне, армии Орды и Альянса собрали прорву ресурсов: бинты, провизию, руду, ткани. Сильнейшие гильдии скупали их у простых игроков, тратя целые состояния. Чтобы открыть врата в обитель Катуна, кто-то должен был найти древний артефакт Скипетр движущихся песков и ударить им в гонг рядом со входом в Ан’Кирай. Только один человек на каждом сервере мог удостоиться такой чести. Испытание: поиск частей Скипетра и соединение их в цельный предмет требует скоординированных усилий целой гильдии — долгое время Скипетр движущихся песков был самым сложным квестом WoW. Избраннику предстояло одолеть несколько боссов в рейдовом инстансе Логово Черного крыла (Blackwing Lair), при этом одного из них — за определенное время, поднять репутацию с хранителями времен, уничтожив мириады жуков, отнять осколки артефакта у трех гигантских драконов, наведаться в Храм Атал’Хаккара, расшифровать книгу, написанную на древнем языке, и преодолеть много других испытаний. Награда: уникальное оружие, ездовой жук, титул Scarab Lord. * * * Карделл Керр (креативный директор The Lord of the Rings Online) видит будущее квестов в MMORPG так: «Уверен, что следующий этап развития квестов — нелинейность. Сейчас у разработчиков появились ресурсы для создания масштабного контента, а большинство подписчиков едва-едва открывают малую часть созданного нами игрового мира. Квестовые системы нового поколения дадут игрокам возможность выбирать, по какому пути будет развиваться игровая история, но в то же время сохранят глобальность происходящего, присущую ММОG. Я думаю, инстансы переплетутся друг с другом еще больше». Источник: http://www.igromania...novyh_igrah.htm Edited October 27, 2012 by NickMonk 10 Share this post Link to post Share on other sites
volodya_kirpich 5 Report post Posted November 1, 2012 Весьма интересно! Столько нового для себя узнал 0 Share this post Link to post Share on other sites
Shadowlike 10 Report post Posted November 6, 2012 Хорошо потратил пол часа времени)) Очень увлекательно 1 Share this post Link to post Share on other sites
NickMonk 1144 Report post Posted November 7, 2012 (edited) Превью. Лето 2004. Сижу в большой комнате с блокнотом и мечтаю... Какой будет WoW? И кем буду я? Может безвольным скелетом воином или чернокнижником ведомым безумными планами мести, а может огромным жуком-мертвецом Ануб-Кирадом нападающим на всё живое в своём логове? Даже журналисты о многом тогда мечтали... До того, как трава позеленела... 28.04.2004 | Автор: Тимур Хорев Игра в онлайне > World of Warcraft. Военное ремесло онлайна Со времен событий, описанных в Warcraft III: Reign of Chaos, прошло четыре года. Изрядно потрепанные расы людей и орков залечили раны и начали восстанавливать свои королевства. Все шло спокойно, но в отдаленных землях появилась новая угроза... Идея сделать онлайновую игру во вселенной Warcraft кажется неудачной только поначалу. Разум отказывается воспринять традиционную стратегическую серию (пусть даже и с героями) в качестве онлайновой RPG. Но стоит немного призадуматься, и идея уже выглядит очень логичной. Со времени выхода в 1994 году первого Warcraft вселенная, где орки бьются с людьми, а эльфы расстреливают нечисть на просторах Азерота, Хаз-Модана и Лордэрона, стала одной из самых популярных в мире. Вселенная Warcraft по популярности может соперничать со Средиземьем и Забытыми королевствами, а по степени проработанности — с миром Тамриэля. Все знают, какого цвета в Warcraft орки и какой длины уши у местных эльфов. Стиль узнается сразу. Blizzard же давно известна как контора, выпускающая лишь хиты, но... только в жанре стратегий и RPG. Смогут ли мэтры столь же качественно сделать MMORPG?! После первых пресс-релизов и анонсов массовой онлайновой ролевой игры World of Warcraft (еще до выхода Warcraft III: Reign of Chaos) компания надолго замолчала и делала вид, что сильно занята разработкой. Так занята, что времени на общение с прессой просто нет. Но на выставке E3 близардовцы кое-что рассказали журналистам. А чуть позже, с открытием официального сайта игры, мелкий ручеек информации о проекте превратился в полноводную реку — на суд геймеров стали выставлять свежие скриншоты из WoW, музыку, официальный FAQ... разработчики стали появляться на форумах, отвечать на вопросы. И сейчас можно с уверенностью сказать, что близзардовцы не собираются изменять своим принципам. Нас ждет продукт высочайшего качества. Если не революция в мире онлайновых ролевок, то уж точно отличная MMORPG, способная затмить и EverQuest, и DAoC2. Единственное, с чем разработчики могут подвести нас, геймеров, так это с датой релиза. Давайте вооружимся виртуальными микроскопами и попристальней взглянем на то, из чего состоит проект. Ведь несмотря на то, что WoW — это "MMORPG во вселенной Warcraft", у игры немало других особенностей, отличающих ее от прочих онлайновых ролевок. Внутри больше, чем снаружи Когда Blizzard спрашивают, чем WoW будет выделяться из ряда других онлайновых ролевых игр, ответ обычно бывает следующим: "Мы хотим сделать игру доступной для тех, кто не может уделить онлайну много часов в день (намек на EverQuest). Поэтому игра будет очень простой и доступной — как на уровне требований к компьютерам и связи (модемы еще поддерживаются), так и на уровне требований к игроку". Что стоит за этими словами? Похоже, Blizzard всерьез собирается соблазнять и заманивать в WoW как абсолютно пассивную офлайновую публику, так и игроков, обитающих в подземельях Diablo II на Battle.net. Причем разработчики отлично понимают, что игроки вовсе не побегут сломя голову из миров Diablo II и Warcraft III на MMORPG-просторы WoW, и поэтому расставляют ловушки, налаживают капканы, копают ловчие ямы. Например, многих дьябломанов привлечет запах безнаказанности убийства: смерть персонажа — это именно его смерть. Не просто потеря части имущества, а полное обнуление всех характеристик: игрок возрождается "голым" на одной из точек респауна. Любители честной игры клюнут на аппетитное ограничение в тактике драки: атаковать игрока можно только после его согласия на битву. Те геймеры, которые не любят подолгу путешествовать по миру игры пешком — а ведь именно это отпугивает игроков от многих онлайновых ролевок, — соблазнятся развитой "транспортной" системой WoW. Хотелось бы отдельно остановиться именно на транспортной системе. Уж больно она нестандартна. Ничего подобного нет ни в одной другой MMORPG. Чтобы игрок зря не тратил драгоценное время, перемещаясь по пустынным местам на своих двоих, он может найти NPC-"таксиста" и арендовать у него за определенную плату "грифона до Нортширского аббатства". Заработав чуть больше денег, умений и высокий уровень, игрок уже легко купит себе индивидуальное средство передвижения. Для людей это кони, для карликов — боевые бараны, для орков — волки. Привязки к конкретному животному нет — даже персонаж-человек сможет научиться "водить" волка, хотя сделать это будет непросто. А вот таурены могут передвигаться только на своих двоих. Зато у них есть специальный навык "кросс", развив который, можно перемещаться с довольно высокой скоростью. Чтобы немного увеличить мир игры, но при этом уменьшить время передвижения между локациями, Blizzard поступили довольно нестандартно. Здания в WoW, когда игрок находится на улице, выглядят не очень большими. Но стоит зайти внутрь, как оказывается, что места в здании более чем достаточно не только для того, чтобы выпить/закусить, но и чтобы устроить битву стенка на стенку. Я бы в гоблины пошел... Разработчики подчеркивают: "Любой игрок в WoW с самого начала будет чувствовать себя комфортно. Он не обязан выбирать среди десятков классов и навыков с непонятными названиями". Самый сложный выбор, который предстоит сделать игроку,— определиться с расой. Всего их восемь: люди, карлики, ночные эльфы, гномы, орки, таурены, тролли и нежить. Предполагается, что на одном аккаунте можно будет держать одновременно до восьми персонажей, что позволит за один заход "перемерить" все расы. Хорошенько подумав перед выбором расы, на выборе класса уже можно расслабиться. Хотя самих классов в игре достаточно много (паладин, вор, священник, охотник, колдун, друид, воин, маг, шаман — это далеко не полный список), для каждой расы их выбор ограничен. По три-четыре на расу. Трудно представить себе орка-паладина или нежить-друида; паладинами смогут быть только люди и карлики, а друидами — ночные эльфы и таурены. Охотником никогда не сможет стать гном или зомби, а путь вора, наоборот, доступен для героя любой расы, включая нежить. Прокачка героя в игре проста: каждая раса и класс обладают небольшим набором уникальных базовых характеристик, растущих только при применении того или иного навыка. Для воина — боевого, для охотника — приручения зверей, для колдуна — магического искусства. Помимо стандартных для класса характеристик, каждый персонаж может развить уникальные вторичные навыки. Например, прокачанный навык создания механизмов позволит создавать механических сторожей, а навык вскрытия замков пригодится вору. Но прокачать персонажа-универсала не получится: для развития вторичных навыков понадобятся свободные очки уровня (а их никогда не бывает много) и немало денег для того, чтобы купить прокачку навыка у NPC-учителя. Каждый персонаж сможет прокачать лишь небольшое число дополнительных навыков. Какие именно — придется выбирать. "Убить" у себя навык и перераспределить очки по-другому можно, но это повлечет серьезные штрафы. Чем заняться в Калимдоре Из того, что новичок в мире WoW будет чувствовать себя комфортно, не следует, что он сразу сможет рубить наповал огромных монстров и на лихом скакуне влетать в самую гущу схваток. Для начала, как и в любой MMORPG, логичнее заняться, например, собирательством или охотой на незлобную фауну. Медведиков-пандаренов разработчики не обещают, и вообще с монстрами пока определенности нет; ясно только, что бестиарий WoW во многом похож на варкрафтовский, но копирует его не полностью. В лесах WoW можно будет встретить гноллов, на равнинах будут ползать наги, а в деревеньках по ночам начнут чинить беспредел жуткие мурлоки... Про других тварей пока ничего не известно. Что касается уровня монстров, то его можно будет определить, во-первых, по экстерьеру: чем выше уровень, скажем, волка, тем он мощнее, тело более поджарое, шерстистое... Во-вторых, над головой монстра, если подойти к нему поближе, будет высвечиваться его уровень. Битвы с монстрами, конечно, захватывают. Особенно с монстрами вселенной Warcraft. Но рано или поздно крошить в фарш компьютерных противников надоедает. Приходит время заняться выполнением квестовых заданий. Разработчики без устали нахваливают квестовую систему WoW — обещаются разнообразные сюжетные задания. Не просто зачистка подземелий с несколькими вариациями, а длинные увлекательные истории, привязанные к конкретной местности. Все квесты, которые персонажи будут получать у NPC, можно условно разделить на два вида: быстрые и эпические. Первые предназначены для любителей просто прошвырнуться по окрестностям, помахать мечом и получить немного очков опыта и золотишка. На выполнение таких квестов, в зависимости от уровня персонажа, уйдет от силы пара часов. А вот эпические квесты способны отнять и несколько дней игрового времени. Выполнив всего одно такое задание, персонаж может значительно вырасти в уровне. Некоторые эпические квесты просто невозможно выполнить в одиночку. Этим разработчики подталкивают игроков к объединению. Сначала просто в партии (в мире WoW партия состоит не более чем из пяти игроков), затем в дружины, а позже — и в целые гильдии. Общаться с другими игроками можно будет в чате, через консоль и еще несколькими способами. Какими — разработчики пока держат в тайне. Сюжет? Про него известно только то, что он есть. Для онлайновой ролевки это уже немало. Разработчики держат в строжайшей тайне сюжетные перипетии WoW. Перечитайте первый абзац статьи. Это все, что известно. И, похоже, до релиза разработчики на большее не "расколются". * * * На скриншотах игра выглядит неплохо, хотя графика и не вызывает бури восторгов. Графический стиль "пять полигонов — орк", знакомый нам еще по третьему Warcraft, смотрелся отменно еще год назад. Но стиль стилем, а про плавность линий и хоть какую-нибудь реалистичность персонажей тоже забывать не следует. С другой стороны — в онлайновой игре суперграфика иногда способна угробить геймплей. Не каждый модем потянет 15 000 полигонов в модели, а если таких моделей на экране сотня-другая, то захлебнется любая выделенка. Поэтому о соотношении стиля/качества графики/быстродействия можно будет говорить, только когда игра выйдет. А пока остается лишь надеяться на заверения разработчиков, что "графика игры будет гибко настраиваться, и каждый пользователь сможет настроить ее оптимальным для себя образом". Еще один немаловажный "технический" вопрос, который сейчас беспокоит всю российскую онлайн-общественность, — будет ли World of Warcraft издаваться в России? С одной стороны, последние эксперименты с The Frozen Throne настраивают на оптимистичный лад, но с другой — все понимают, что WoW — игра онлайновая. А рынок онлайн-игр у нас развит пока очень слабо. В любом случае игра станет настоящим онлайновым раем для тех, кто всегда мечтал хоть на время стать простым зеленым орком, остроухим эльфом, мускулистым карликом... И даже если официально издавать игру на территории России никто не будет, всегда ведь можно купить английскую версию и оплатить игровое время с помощью кредитной карточки. Источник: http://www.igromania...slo_onlaina.htm Edited November 7, 2012 by NickMonk 5 Share this post Link to post Share on other sites
Kvazzy 12 Report post Posted November 8, 2012 Автор: Тимур ХоревВ свое время доставляло читать заметки про похождения его гнома, приста в ЛКИ. Все было расписано в РП-стиле, без нынешнего прагматизма. С его текстов было положено начало приключению в вове. 2 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted November 8, 2012 Первый раз про ВоВ узнал из ролика с диска Warcraft III. Тогда заинтересовался и нашел на форуме, тогда еще, BRu дневники бэта-тестеров из опен бэты. Читать было интересно, представлялось все очень круто(очень РПшно ребята писали, вся игра тогда казалась именно игрой в мире варкрафта). Позже уже была опен бэта(ох какой был ажиотаж - просто клиент тогда продавали за 500р, а бесплатные ключи с регой - еще за столько же хД). Вообще, конечно, первый раз мы играем только один раз, но очень бы хотелось тех же ощущений чего-то неизвестного и интересного. 5 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted November 15, 2012 тролли! 0 Share this post Link to post Share on other sites
ZagZag 787 Report post Posted November 15, 2012 Я бы поиграл в релиз 1.0.0 (причина игры сами читайте ридми файл хе хе) но как многие из вас знают там "недосервер" с одной локацией 0 Share this post Link to post Share on other sites
ZagZag 787 Report post Posted November 18, 2012 Может есть у кого ссылки на статьи, обсуждение игроков о первой Warcraft Orc & Humans, на крайняк пойдёт Warcraft 2... то есть обсуждение, тактики ну ведь не зря же в первой части уже прикручен сетевой режим? 0 Share this post Link to post Share on other sites
Koofer 65 Report post Posted November 20, 2012 - в 2006м году близард собирались анонсировать выход рейда Hyjal. Изначально, он должен быть в локации Hyjal. За счет дыры в текстурах, игроки серверов Warsong и Molten Core смогли проникнуть в локацию со стороны Winterspring. Тут же радостное население серверов добрыми варлоками было перенесено в еще не открытую локацию.(На моей памяти)Организаторы были наказаны банами на несколько дней, а Хиджал как рейд выпущен в COT's как эвенет из прошлого. 2 Share this post Link to post Share on other sites
ZagZag 787 Report post Posted November 21, 2012 Нашёл (да и вы сами смогли бы найти) карту из ПЕРВОЙ части Warcraft. Я надеюсь вы оцените её, ещё раз повторю - это из первой части!!!! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 Share this post Link to post Share on other sites
Intrigan 137 Report post Posted November 21, 2012 В первом Варкрафте это весьма схематичный прямоуголный кусок земли, с расставленными на нем крупными объектами и разрезанный на кусочки-миссии. Дизайнерам пришлось вместить в один экран все так, чтобы игроку, с одной стороны, при тогдашнем разрешении было понятно куда и с какой целью его посылают, с другой - миссий, емнип, в игре на каждую сторону по 12 - тут уж не до географического соответствия задуманному изначально. 5 Share this post Link to post Share on other sites
NickMonk 1144 Report post Posted November 22, 2012 Моему деду сегодня было бы 99 лет. Он был ветераном ВОВ. Самому старому в мире игроку в WoW уже 85 лет. Самого старого геймера зовут Гюнтер, и он родился 29 октября 1926 в Бреслау, Schlesien (сегодня Wrozlav Польша). Его внук Андре «Petzo» Heinecke, показал Гюнтеру, как играть в WoW и принял его в свою гильдию. Перевод интервью Гюнтера с немецким журналистом. Каким классом вы предпочитаете играть? Я играю охотником, не в последнюю очередь из-за моего внука и чтобы быть полезным моей гильдии. Мне очень нравится играть в этой гильдии, быть полезным и общаться с дружелюбными и молодыми людьми Очень здорово, что люди помогают друг другу, независимо от того, сколько человеку лет, старик он или молодой парень. Я играю за орду? Да, так как мой внук играет на стороне орды, и альянс никогда не привлекал меня... Предпочитаете ли вы делать квесты, или проходить подземелья в составе группы с «младшим» коллегам? Да, я в первую очередь я делаю квесты, так как игра в группе из более трех участников для меня слишком напряжена и утомительна. Вам когда нибудь говорили, что Вы слишком стары, чтобы играть в World of Warcraft? Нет, потому что большая часть моей гильдии знают о том, что я в несколько раз старше их, и они рады, что я могу играть. Вы думали о том, чтобы попробовать играть другими классами WoW? Как долго я буду продолжать играть охотником, зависит от того, насколько мне будет интересна дальнейшая игра "соло". Я начинал с других классов, однако, я хотел сконцентрироваться только на охотнике. Что люди, окружающие вас (жена, семья, друзья), думают о вашем хобби? Ли они принять вас в качестве вдохновил игроков компьютере? Мои дочери гордятся тем, что в своем возрасте я могу играть и общаться с молодыми людьми. Ранее, до WoW, я играл в различные стратегии, которые меня полностью устраивали. Остальная семья относится к моему увлечению игрой довольно прохладно, за исключением моей жены, которая понимает меня и уважает мое хобби. Вы играете на Ролевом сервере. Что вы думаете о стиле общения в игровом чате, как опытный и мудрый человек? Не раздражает ли вас то, как дети общаются между собой? Я считаю себя опытным, но ни в коем случае не мудрым. Когда я разговариваю с игроками не из нашей гильдии, должен заявить снова и снова, что они общаются правильно и очень вежливо. И я считаю это вполне естественным. Можете ли Вы рассказать вкратце о своей жизни? Какая профессия у Вас была? Вы всегда любили играть на компьютере? Я начал играть в «Поселенцев» и другие подобные игры. Меня всегда интересовали компьютеры, это обаяние битов и байтов. Я думаю, что передал свою наследственность геймера своей дочери, и конечно, внуку, который является заядлым игроком в World of Warcraft. Гюнтер, благодарю вас за ваше время и интервью. Желаю вам по-прежнему получать море удовольствия от игры в World Of Warcraft! Напоминаем всем геймерам, что «все хорошо в меру, даже World of Warcraft!» И не стоит забывать о своем зрении, иначе усталость глаз не позволит вам играть до старости, как Гюнтеру :-) Источник: http://mmostory.ru/gamestory/samyj-staryj-v-mire-igrok-v-world-of-warcraft/ 4 Share this post Link to post Share on other sites
Tarisper 148 Report post Posted November 23, 2012 - В том же году на 1 апреля Близзард пообещали ввести героический класс Бард, который опирался на применение музыкальных инструментов и нот. Идея класса была настолько проработанной, что многие поверили в реальность реализации…Один мой хороший знакомый действительно его очень ждал - У шаманов была способность Сторожевой тотем — одна из самых бесполезных способностей в игре. Однако после ее удаления многие шаманы скучали по этой палке с глазом.Так же как считаю бесполезной старую фишку с аурой огня, добавляющей несколько очков к духу. А про шаманов как-то лет 5 назад читал небольшой юмористический рассказик про то как сын одного из разработчиков WoW попросил папу создать класс специально для него, чтобы мог кастовать, лечить, оживлять, биться на топорах, защищаться щитом, превращаться в волка для быстрого передвижения и накладывать бафы на группу с помощь тотемов. Жалко, но сейчас я его не нашел в инете.Ну и напоследок добавлю про маунтов. Думаю, многим известный маунт http://ru.wowhead.com/item=13086 и его аналог у орды http://ru.wowhead.com/item=46102 . Альянс очень долго жаловался на то, что ледопард получить гораздо сложнее чем раптора. После ввода возможности менять рассу игроки стали прибегать к следующей хитрости: меняли расу на лубую орыднскую, выполняли цепочку квестов и дейликов на раптора, после чего снова возвращали расу за альянс. При смене расы раптор автоматически заменялся на ледопарда. Никогда не считал этого маунта красивым, но поддался общему веянию (еще задолго до ввода смены расы) и упорно выполнял дейлики на маунта. Дело не было доведено до конца, т.к. у меня просто не хватило терпения (а я ведь три месяца, каждый день ходил в героик за владыкой воронов http://ru.wowhead.com/item=32768 и в конце концов получил его ссылка на один из моих аккаунтов). 2 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted November 24, 2012 рассказик про то как сын одного из разработчиков WoW попросил папу создать класс специально для него"Я хочу кнопку "УМРИ"!" Сын: Ты обещал исполнить мое желание! Я хочу свой собственный класс в Варкрафте! А если не сделаешь, то я пожалуюсь маме!Отец: Ну хорошо. . . ты получишь шамана. Он может драться, может носить щиты или двуручное оружие, кожаную броню и. . .С: Хмм, кожа? Нет, я не хочу! Я хочу броню потяжелее!O: Хм. . . хорошо, тогда будешь носить кольчуги. Кроме того, шаман может ставить тотемыС: Что могут сделать тотемы?O: Тотемы могут бить или лечить, или могут увеличивать броню. Это также относится ко всей группе.С: Таак, и сколько у меня тотемов?O: 20 разных тотемов, но только один единовременно.С: ДваO: НетС: ТриO: Я сказал нет!С: ЧетыреO: Убирайся!С: МАААМААА!!O: Ладно четыре!С: Еще я хочу творить заклинания!O: Слышишь, у тебя уже 4 тотема и двуручное оружие . . .С: Ма. . . .O:. . и ты можешь использовать магию, конечно, только что хотел это сказать. Полторы секунды на заклинание.С: Мгновенно!O: Нет.С: Я сказал МГНОВЕННО!O: Хорошо, хорошо, мгновенно.С: Таак, а что делают другие классы?O: Другие классы? Они могут драться, лечить, пугать. . .С: Я также хочу лечить!O: Другие не могут делать все одновременно, только. . .С: Я ХОЧУ ЛЕЧИТЬ!O: Ладно, ладно, ты можешь лечить.С: Папа, спасибо!O: Не за что. . . теперь иди и смотри свои Приключения Макдака.С: А что если враг убежит?O: Хм. . . ну, сделай Ледянящий Шок, и он станет медленный как черепаха.С: Сколько он будет черепахой?O: 3 секунды.С: Как часто я могу шокать?O: Каждые 6 секунд.С: А что делать в другие 3 секунды?O: Сынок, ты же должен дать им хоть один шанс!С: Maaa. . . .O: Хорошо, хорошо, длится все шесть.С: Нее, а что если я забуду нажать кнопку?O: . . .8 секунд.С: Ледяного Шока недостаточно, я хочу быть быстрее чем он!O: Нуу. . . Вот тебе Волк-Призрак, теперь ты можешь превращаться в волка и бегать быстрее.С: Хм. . .O: О нет, не надо больше "Хм. . ."! Пожалуйста!С: Что, если будет много плохих парней. . . как я их замедлю?O: Тотем Заземления. . . и хватит, теперь иди!С: А если они ударят меня?O: Ты тоже бьешь, делаешь заклинания или. . .С: Я хочу, чтобы они получали повреждение, когда бьют меня!O: Одну секундочку. . . Ты хочешь, чтобы они получали повреждение, когда бьют ТЕБЯ? И еще бить ИХ?С: ИменноO: Хорошо. . . Щит Молний. Теперь пожалуйста оставьте меня в покое.С: А если они выстрелят из лука?O: *тяжелый вздох* . . . ну ладно, все, кто атакует с дальнего расстояния, тоже получают повреждение.С: А что если кто-то будет в меня стрелять магией?O: Ты можешь драться, делать заклинания, лечить. . .С: Я хочу сбивать заклинания!O: Да просто используй Тотем Земли.С: Что, если он лечит себя?O: Тогда он лечит себя. . .С: Я хочу сбивать лечение!O: Земляной Шок. Да, тоже мгновенный. Что-нибудь еще?С: А что если на враге усиления? Я также хочу усиления!O: Вот, Ярость Ветра, я думаю этого более чем достаточно.С: Я хочу убирать с врагов их усиления!O: Ты можешь усиливать себя, лечить, сбивать заклинания, можешь использовать двуручное оружие. . . .С: Я ХОЧУ УНИЧТОЖАТЬ УСИЛЕНИЯ!O: Щас я тебе кааак врежу, ты маленький . . .С: МААААМААА!!!O: Очищение. . .Очищение это очень хорошо. Хорошо . . . фактически, я хотел дать Очищение волшебникам, ну да ладно. . .С: Что если я отравлен?O: Используй Тотем Очищения от Ядов.С: Нет.O: Используй его!С: НетO: ИСПОЛЬЗУЙ Тотем Очищения от Ядов!С: Нет! Mа. . .O: . . . хорошо. . . Мгновенное Очищение.С: А что если я играю с кем-то вместе?O: Такого не должно быть. Нет ничто, чего бы ты не смог сделать сам.С: Я хочу уметь воскрешать людей.O: Ладно. Ты умеешь воскрешать.С: Спасибо. . . а что если я сам умру?O: Ну. . . тогда кто-то еще должен воскресить тебя.С: Я хочу воскрешать себя сам!O: Ээээ. . . . Но ты же умер. . .С: Я ХОЧУ. . .O: Ладно, теперь ты можешь воскрешать сам себя.С: Хмм, мне все еще чего-то не хватает. . .O: Хождение по Воде. Ну как, лучше?С: Да, хорошо, но мне все еще чего-то не хватает. . .O: Я уже нажал кнопку "Сохранить".С: А что если они все-таки смогут ударить меня?O: Ты можете сделать все что угодно. Усилять себя себя, лечить, сбивать заклинания, использовать двуручное оружие...С: Я хочу кнопку "ПРОСТО УМРИ".O: Шаман - это и есть кнопка "ПРОСТО УМРИ"С: А. . . Ну хорошо, спасибо, папа. 4 Share this post Link to post Share on other sites
Nightslayer 216 Report post Posted November 25, 2012 Отличный рассказик ) Помню когда играл своим первым чаром шаманчиком, он меня оч повеселил, спасибо за ностальгию ) 0 Share this post Link to post Share on other sites
NickMonk 1144 Report post Posted November 27, 2012 (edited) Давненько я искал эту статью. Засела она у меня в голове на долгие 7 лет... 01.03.2005 | Автор: Тимур Хорев Аналитика: World of Warcraft: первый взгляд Вот и свершилось то, что так долго ждали любители онлайновых развлечений по всему миру. Неторопливые кудесники из Blizzard, десять раз проверив и перепроверив игру во всевозможных бета-тестах, официально выпустили World of Warcraft — пока, правда, только в США, но и европейский релиз не за горами. Перед вами — первые впечатления от игры. “Страшно-красивый” мир Сервер выбран, первый “случайный” персонаж создан, и я — в игре. И при виде здешней графики хочется схватиться за голову, забиться в угол и закричать: “Только не мой мозг, проклятые пришельцы!” Количество полигонов и разрешение текстур на героях и окружающем мире — на уровне первого EverQuest и Dark Age of Camelot. Blizzard всегда славилась своей нелюбовью к технологичной графике, но чтобы так! Первое впечатление проходит примерно через полчаса. Да, полигонов мало, но каждый наложен к месту. Текстуры мутноваты, но выполнены они мастерски. Анимация великолепна, и вскоре устарелость графики уже не замечаешь. Потому что за полигонами проглядывает мир. Живой и разнообразный — в котором хочется жить. Любите ли вы толпы игроков вокруг себя? Предпочитаете одиночество? Тогда при выборе сервера смотрите на его загруженность. Я, например, люблю “погуще”. При моей модемной связи даже на самых засиженных серверах (таких, как Warsong или Illidan) время отклика вполне приемлемое. Лаги начинаются лишь в больших городах. Что вы увидите, прибыв “на место”, зависит от вашего выбора. У людей — классические средневековые города. Возьмете тауренов, и вас встретят бескрайние выжженные холмы с индейскими вигвамами. Гномы будут бродить по колено в снегу, а земля нежити представляет собой одно большое кладбище. Эльфы окажутся в магическом лесу, где сквозь кроны тысячелетних деревьев пробивается свет луны, а по траве бегают оранжевые поросята. Во многом выбор расы персонажа — вопрос эстетики. Попробуйте каждую, побалуйте себя экскурсией по миру. Стереть ненужных персонажей легко. Не давая опомниться, после короткой вводной речи вас сразу бросят в лапы первого квестодателя. Никто, впрочем, не мешает сразу же заняться избиением бегающих поблизости зверей. Так можно быстро набрать три-четыре уровня плюс немного пунктов боевых навыков. Перепутать квестового NPC невозможно — кто раз увидит эти желтые восклицательные знаки над головой, тот их не забудет. Можно сразу же отправиться на сбор квестов и хватать все подряд, чтобы потом заняться каждым по мере возможности. Убить столько-то чудовищ, принести несколько шкур или зубов, отнести послание, собрать разбросанные по местности вещи — вот первые задания, с которыми встретится игрок. Награда за выполнение — деньги, редкие предметы и солидные порции опыта для персонажа. Иногда бывает так, что квест дают сразу, но справиться с ним можно только через добрый десяток уровней — не хватает силенок. В этом случае стоит отловить персонажа примерно вашего класса и уровня и разделить с ним квест. Ноша облегчается ровно в два раза, квестовая добыча сама собой удваивается. Удобно. Мы с тобой одной крови “Удобно” — то самое слово, что приходит на ум в первые же минуты игры. Любой элемент — интерфейс, квесты, прокачка, группы — сделан грамотно и эргономично. Разработчики дают понять, что игра не сопротивляется попыткам игрока развить персонажа. Она помогает ему изо всех сил. Никто не убьет новичка в чистом поле — система PvP очень ограничена и завязана на противоборстве Альянса и Орды. Вы хотите помериться силой с другим игроком? Пожалуйста, к вашим услугам добровольный поединок чести — “до последнего хита”. Подрались, посмеялись, разошлись. Вы погибли? Никаких потерь, если хватит терпения добежать в виде призрака от ближайшего кладбища до бездыханного тела. Не хотите бегать — лишайтесь кусочка опыта, но не бойтесь падения в уровне. Никакого воровства добычи и монстров. Честная дележка добычи в команде. Никаких проблем с групповым выполнением квестов. Для желающих просто повеселиться есть целая куча эмоциональных жестов, воплей и высказываний. Даже содержание обычных высказываний анализируется. Скажете “lol” — ваш герой громко и весело рассмеется. Окончите фразу вопросительным или восклицательным знаком — пожмет плечами или эмоционально взмахнет руками. Сесть на стул, лечь на землю, да просто потанцевать — здесь можно все. И еще одна, казалось бы, совсем мелкая деталь: за путешествия в доселе неизвестные земли вам начисляют опыт. Небольшой, правда, но все равно приятно. В мире игры любой найдет себе занятие по душе. Путей к величию множество — квесты, банальная охота, “групповые забеги”. Любители “крафтинга” займутся профессиональным ростом (кстати, это лучший способ заработать деньги в игре). Каждому новичку советую найти учителя рыболовства, купить удочку и немного порыбачить. Почему-то мне кажется, что этим нехитрым занятием должен заняться каждый, кто хочет почувствовать дух игры. Медитативная рыбалка — гениальный штрих к общей картине. Что может быть лучше ее после суеты и беготни квестов? Постоять на берегу озера в компании с парой других рыбаков, перекинуться словечком с эльфом-магом и ради шутки сразиться на удочках с гномом-паладином. А потом пожарить рыбу на костре неподалеку. Гладкий старт, прекрасно отлаженный баланс, разнообразный геймплей и всеобщие восторги. Так начинается World of Warcraft. ... Источник: http://www.igromania...vyi_vzglyad.htm Edited November 27, 2012 by NickMonk 2 Share this post Link to post Share on other sites
Sauronn 311 Report post Posted December 1, 2012 Че творите ироды!Меня аж на слезу пробило, и захотелось свою статейку написать. 0 Share this post Link to post Share on other sites