Maxors 268 Report post Posted June 21, 2016 (edited) Семья Хэтетт Семья Хэтетт - это семья потомственных торговцев, что были в Штормграде еще со времен его отстройки. А может, они всегда и жили на этой земле. Это не то, о чем говорят люди на улицах. А люди замечают другое.Закрытость. Верность. Загадочность. Некая мрачность. Хэтетт всегда выделялись тем, что держали всё внутри семьи. Секреты за закрытыми дверьми семейного гнезда. Родственные узы, что, по слухам были куда крепче, чем нужно. Готовность продать что угодно, хоть свою душу, если за нее будет предложена круглая сумма. А еще Хэтетты - любители экзотики. Да, дом Хэтетт всегда занимался больше морской торговлей. И всегда привозил что-то новое из далеких земель. Когда же стало известно про Калимдор, они были одними из первых, кто ринулся в новые земли за новыми тайнами... И преуспели.Главы семейства всегда стремились к власти. Это логичный вариант действия: когда ты отвечаешь за целую семью, тебе нужно приумножать богатства и следить за слугами. Но власть в то же время тесно переплетена с знатной кровью, которой Хэтетт были обделены. Может, в старые времена, какие-то союзы и были, но нынче они забыты. Поэтому Хэтетт обратились к другой силе, что творила чудеса - магии. Но вся она была под контролем Даларана, или выходцев оттуда. Академии держали в своих цепких руках все развитие учеников, и вскоре отдать ребенка в руки академии означало потерю наследника. А это было слишком высокой ценой за что-то, что, возможно, они бы не использовали никогда за свою жизнь.Нынешний глава - Горацио Хэтетт - решил найти выход в других землях. Ходило много слухов от моряков с их кораблей, от портовых рабочих, о том, куда же направился он с частью семьи, а главное - с чем. Семья всегда окружала себя ореолом тайны, а потому порождала десятки слухов. Но так или иначе, в далеких землях, за неизвестную никому вне семьи цену, они нашли знание. Горацио с частью семьи обучился странной разновидности магии. Семья обзавелась так репутацией магов. Хотя их стремились назвать колдунами или чернокнижниками из-за их поведения и закрытости, но, к неудовольствию академии, вмешаться в это дело они не смогли. Не было следов никаких темных искусств. А их магия обычно не выходила за границы дома, поэтому никаких жалоб никогда и не поступало. Да, была информация о специфичных реагентах для ритуалов, но ничего выходящего за рамки дозволенного. Конечно, академия всё же порядком обозлилась на подобное своевольное поведение - и сокрытие магических тайн.Добро пожаловать к нам в дом. Быть членом семейства Хэтетт, значит стремиться к богатству, власти, знаниям. Возможно, мы не самые богатые - пока. Не самые сильные - сегодня. Не самые влиятельные - при этом короле. Но все приходит со временем. Ваши родственники - самые верные союзники. Слуги - эталон верности, ведь несколько поколений семейства Шантейн верно служили вам. И главное - искусство, что не встретишь вне семьи. Наше главное сокровище.Магия Хэтетт наложила на них отпечаток. Они подозрительны к посторонним, ревниво оберегая все то, что происходит в доме. Некоторые люди жалуются что им становится не по себе, стоит пройти мимо поместья Хэтеттов. Возможно, это следствие их колдовства. Хотя внутри семьи ходят слухи о том, что за магией скрывается нечто иное, чем просто аркана. Нечто, что покровительствует семье, с той самой поездки Горацио. Хотя, возможно, это лишь слухи особо впечатлительных членов семьи.Колдовство Хэтетт проистекает из их внутренних сил. Они не могут творить волшебство, как обычные волшебники - размахивая руками и выкрикивая загадочные слова. Но они могут усиливать свои сильные стороны, что порой бывает очень полезным - как и в черте города, так и в поездках. Но все требует цену. Зачастую, помимо необычных реагентов, их магия пьет саму жизненную силу колдуна..Путь Силы: Сен-жиран Путь Сен-жиран проистекает из физической силы носителя. Ритуалы этого пути направлены на увеличение силы заклинателя. Обычно путь усиливает физические способности, например, позволяя молодой хрупкой девушке голыми руками резко сорвать подвесной замок амбара. Те, кто следуют этому пути, часто имеют специфичные украшения, вроде клыка волка или другой вещи, сделанной из звериной кости. Сила кроется в этих частях тел хищных животных, высвобождая ее для носителя. Это главная особенность пути - редкие усиления владельца. Но после действия - фетишу необходимо собрать энергию вновь. Порой - за счет носителя. Путь ловкости: Йо`манга Путь Йо`манга происходит из гибкости и ловкости заклинателя. Ритуалы и заклинания пути направлены на ускорение, повышенную гибкость и ловкость. Например - быстрый, бесшумный бег. Или возможность передвигаться по стенам. А может быть, даже и прятаться в коробке, где другой человек бы поместился лишь мелкими кубиками. Но основа пути - части насекомых и змей. Обычно, практикующие этот путь носят с собой несколько фляг с отвратительными жидкостями, которые без подготовки способны отравить человека, и части тел этих существ, кои и необходимо поглотить для активации ритуалов. Путь выносливости: Лак`а Путь Лак`а - путь, который напрямую питается из энергии заклинателя. Он самый верный путь, в том плане, что редко подводит в неподходящие моменты, да и пригодиться может почти в любой момент. Кожа, что может отразить огонь. Сон, в котором ты не стареешь и можешь находиться днями. Задержка дыхания на часы. Все это может спасти заклинателя. Для многих ритуалов, необходимы специальные татуировки или одеяния из кожи крупных животных, как морских, так и наземных. Хотя Лак`а и усиливает тело и дух, но заклинатель платит дорогую цену после окончания действия. Когда опасность миновала, организм восполняет утраченные ресурсы за счет энергии заклинателя, в попытках сохранить себя. Путь восприятия: Джан-Арак Путь Джан-Арака исходит из восприятия окружения заклинателя. Это самый неспешный путь. Долгими медитациями и ритуалами, что могут идти целые дни, заклинатель учиться фокусироваться на определенных вещах. Ему могут открыться как и мир духов, так и мертвых. Порой он даже может разговаривать с обитателями других миров. Скрытое. Неслышимое. Спрятанное. Это все то, что позволяет узреть этот путь. Ритуалы в этом случае редко задействуют физические ингредиенты, а лишь открывают тайные возможности заклинателя. Путь интеллекта: Хар-рак Путь Хар-рак воздействует на мышление заклинателя. Это наиболее близкий к обычной аркане путь. Воздействие на неживое окружение с помощью мысли. Решение двух мысленных задач одновременно. Но раскрытие подобных тайн сознания - роскошь. Использовать путь необдуманно не получится - для него порой требуется кровь заклинателя, и только его собственная кровь даст нужную силу. Путь воли: Ула-тиак Ула-тиак. То, что делает некоторых Хэтетт столь невозмутимыми. Холодность рассудка. Несгибаемость. Рассчетливость. Этот путь защищает заклинателя от внешних воздействий. Он будто отделяется от воздействующей на него части мира. Подобное укрепление личности заметно даже малознакомым людям. Возможно, Ула-тиак и не позволяет воздействовать напрямую на других живых, но повышая силу личности заклинателя, она уничтожает желание сопротивляться его словам и воле. Слабые следуют за сильными. Слуги ХэттетСемья Шантейн Шантейн - Несколько семей, связанных одной фамилией и общим огромным долгом перед Хэттетами. Обычно работают как бесплатные специалисты для семьи, в остальное время занимаясь собственными делами и получая пользу от покровительства Хэттет. Черные Гончие - Отряд наемников, что уже несколько десятков лет служит Хэттетам личной физической силой. Не самая большая численность, компенсируется снаряжением, подготовкой, а так же готовностью замолчать о подробностях любого задания. Edited July 22, 2016 by Maxors 13 Share this post Link to post Share on other sites
BeerDozer 100 Report post Posted June 21, 2016 Почитал, короче. Не знаю, надо ли слуг отдельным семейством делать. Можно было бы и обычными слугами отделаться. Но тут каждому свое. Пути выглядят вкусно, но не поймешь, насколько вписываются они в использование арканы. Хотя, по сути, ритуалы всякие есть? Есть. Так что тут, вроде, все норм.А так, короче, довольно дельная задумка. Конечно, без осуждений со стороны не обойдется, а то ж на власть претендуют (или пытаются) эти Хэттет, но, в целом, в таком будет любопытно поучаствовать. Судя по всему, будет большой упор на всякие интрижки и социальные ивенты, что есть хорошо.З.Ы. Картинки взяты из Некрономикона? 1 Share this post Link to post Share on other sites
Maxors 268 Report post Posted June 21, 2016 На счет вписывание в использование арканы - это все по ходу сюжета будет узнаваться. Не рассказывать же все сразу. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Кузя 411 Report post Posted June 22, 2016 (edited) Прикольно,глядя на фотку вспомнилось https://www.youtube.com/watch?v=wSVqxpoWie0 Edited June 22, 2016 by Кузя 2 Share this post Link to post Share on other sites
BeerDozer 100 Report post Posted July 4, 2016 (edited) Предлагаю своего Хеттета Оскар Хеттет Уровень: 1Опыт: 0/30 Категория: Обыватель.Боевая роль: Это удел простолюдинов.Вооружение: меч.Броня: нет.Экипировка: личные вещи, дневник, журнал, купчая и заверенная копия.Владение оружием: клинки. Характеристики: Сила: 0 Ловкость: 1 Выносливость: 0 Интеллект: 2 Сила воли: 1 Восприятие: 0 (НР):8 (EP): 8 Мировоззрение: TN Умения: Сильный Разум: Оскар - официальный представитель своего семейства. Именно поэтому необходимо держать себя достойно, дабы не бросить тень на доброе имя Дома Хеттет, которое итак уже серьезно пострадало из-за нападок магов. В обыденной жизни Оскар способен вести себя невероятно хладнокровно, когда подвергается издевкам, нападкам, завуалированному или не очень запугиванию. Так сказать, чтобы не посрамить имиджа фамилии.Система: Персонаж получает +20 очков к броскам Силы Воли в бою или вне его. Красноречие: Удивительно, сколько интересных вещей можно узнать, если у тебя хорошо подвешен язык. В Доме Хеттет это прекрасно понимают. Подрастающее поколение с младых лет учат искусству речи, понимать потаенные, скрытые замыслы своего собеседника и "вылавливать" их из того и тому подобное, и, надо сказать, Оскар вполне успешно усвоил эти уроки. Система: Дважды за один квест персонаж может сделать бросок от характеристики Интеллект против характеристик Сила Воли\Восприятия, в зависимости от того, какая характеристика у собеседника меньше. При успешном броске (разница 10+) персонаж имеет большую убедительность в разговоре (цель куда охотнее делится данными или прислушивается к словам персонажа). Магия: 1ый Круг: Ритуал Малого Власти над Вещью: Персонаж получает способность силой мысли передвигать небольшие неодушевленные объекты.Система: Персонаж способен на расстоянии десяти-двадцати метров управлять вещью, перемещая ее в пространстве.Стоимость: 1 единица жизненной силы (1 ХП). Ритуал Гласа Металла: Позволяет воззвать к металлическим объектам на небольшом расстоянии. Система: Персонаж в радиусе пяти метров воздействует на металлические предметы, которые затем издают протяжный звон. Стоимость: 1 единица жизненной силы (1 ХП). Ритуал Малой Власти над Огнем: Позволяет воздействовать на малый источник огня (факел, свеча, лампа и т.п.), зажигая или туша тот. Система: Персонаж в радиусе десяти метров может поджечь или потушить малый источник света, например, факел или свечу. За каждое очко интеллекта выше 0, персонаж способен одновременно воздействовать на 1 объект больше. Стоимость: 1 единица жизненной силы (1 ХП). Требование: Визуальный контакт с целью обязателен. 2ой Круг Ритуал Хранения: Позволяет зачаровать органический предмет на долгое хранение. Система: Персонаж использует свою кровь, которой необходимо окропить предмет органического происхождения. После выполнения ритуала предмет может хранится на протяжении длительного времени. Для поддержания эффекта необходимо повторить ритуал. Стоимость: 2 единицы жизненной силы (2 ХП). Ритуал Тайного Послания: Позволяет написать послание, которое способен понять лишь тот, кого избрал колдун. Система: Персонажу необходимо использовать свою кровь не предмете, которым будет писаться послание (смешать с чернилами, окропить мелок и т.п.). После этого, персонажу необходимо произнести вслух имя того, кто сможет разглядеть послание. Любое другое разумное или не очень существо вместо послания будет видеть непонятные каракули. Стоимость: 2 единицы жизненной силы (2 ХП). Требование: Персонаж должен знать настоящее имя адресата и представлять, как он выглядит (необходимо иметь его образ в голове). Edited July 4, 2016 by BeerDozer 5 Share this post Link to post Share on other sites
Луиджи 51 Report post Posted July 5, 2016 (edited) Эвери ШантейнУровень: 1Опыт: 11/30Категория: Боец.Вооружение: Нет. Броня: Нет.Экипировка: Различные лекарства и медицинские инструменты.Владение оружием: Меч.Характеристики: подробнее смотреть в теме "Роллбой". Сила: 0 Ловкость: 1 Выносливость: 2 Интеллект: 0 Сила воли: 2 Восприятие: 0 (НР):14 (МР): 20 Мировоззрение: LG Умения: Под защитой Света: Система: Исцеляющие молитвы Эвери восстанавливают на 2 НР больше. Эвери не сможет смирится с тем, что кто-то может умереть у неё на глазах и потому она в свои молитвы прикладывает как можно больше усилий. Магия: I КРУГ Заживление ран Описание: одно из самых простейших исцеляющих молитв. Эффект: +4НР Время сотворения: мгновенное. Стоимость: 1МР Защита от зла Описание: защитная молитва против злого существа. Эффект: +10 к броску защиты.Время сотворения: мгновенное.Продолжительность: два раунда. Стоимость: 1MP Обнаружение нежити и демонов Продолжительность: весь день.Время сотворения: мгновенное. Стоимость: 1MP Ободрение Описание: молитва, придающая силу в борьбе со злом. Эффект: +10 к броску атаки.Продолжительность: два раунда. Время сотворения: мгновенное. Стоимость: 1MP II КРУГ Исцеление Описание: эффективная молитва, восстанавливающая здоровье. Эффект: +8НРВремя сотворения: весь раунд. Стоимость: 4MP Слово силы: щит Описание: ограждающая молитва, оберегающая от ударов противника. Эффект: поглощает четыре урона. Продолжительность: до конца боя.Время сотворения: весь раунд. Стоимость: 4MP Очищение Эффект: снятие негативного статус-эффекта. Время сотворения: весь раунд. Стоимость: 4MP III КРУГ ВоодушевлениеОписание: Эвери взывает к Свету, наделяя себя и её друзей силой для борьбы с врагами. Эффект: +10 ко всем броскам. Продолжительность: до конца боя.Время сотворения: два раунда. Стоимость: 4MP Edited July 22, 2016 by Луиджи 4 Share this post Link to post Share on other sites
Maxors 268 Report post Posted July 22, 2016 (edited) Небольшое описание, которое рассказывает от куда появились слуги Хэттетов. Шантейн - не слишком крупное, незнатное семейство Королевства Штормград. В первую очередь известны своей преданностью и привязанностью к семье Хэттет. История Шантейны - довольно старая семья. Правда, это долгое время не имело никакого смысла, ведь они ничем не отличилось от прочих фамилий. Неизвестно точно, когда Шантейн стали работать на Хэттетов. Но с того момента главы Хэттетов прочно входили в жизнь собственных слуг. Повышали плату до уровней выше среднего, брали на себя обучение и лечение потомков Шантейнов, покупку семейных домов и прочие хлопоты. В конечном итоге, Шантейн погрязли в долгах, что не смогут отплатить даже за года работы. Тогдашний глава семьи Хэттет - Август Хэттет, предложил им альтернативу. Род Шантейн становился привязанным к торговому семейству. Хэттеты могли отрывать их от собственных дел, давать поручения и работу, когда вздумают. Также Август мог спокойно "отлучать" от основной ветви Шантейн любых недовольных. Как итог, часть семьи потеряла практически все, и переехала из Штормграда, где бывшие хозяева буквально не давали спокойно жить. Оставшиеся, благодаря подобному отбору и поколениям должников, нашла свое новое положение весьма удобным. Описание Шантейн - это несколько семейств, собранных под одной фамилией и связанных общим долгом перед Хэттетами, который они уже и не пытаются оплатить. Да и фактически им это не требуется - любой из Шантейн может жить своей жизнью, получая поддержку торговой семьи, просто будучи иногда вынужденным выполнять поручения Хэттетов, которые обычно связаны с их профессией. Так как их не принуждают к выбору какой-либо работы, то Шантейны - не имеют общего признака, ровно как и большинство других древних фамилий в стране. Это могут быть и кузнецы, и чернорабочие, жрецы, или порой даже преступники. Единственное, что схоже между всеми членами семьи - так это верность, ну или хотя бы готовность выполнять поручения Хэттетов. Несогласных с этим уже давно изжили, а новые поколения воспитывались с детства в повиновении и благодарности за свое имущество и спокойную, сытую и безбедную жизнь. Черные гончие - группа наемников, которые долгое время поддерживают семью Хэттет. История Черные Гончие изначально были небольшой группой наемников. Выполняя различные контракты, они кое-как сводили концы с концами. Сами бойцы были не особо опытные, задания были весьма простые и потому дохода особого не было. Но в целом подобный не слишком рискованный вариант заработка устраивал всех пяти членов отряда. Однажды, они получили задании от одной торговки - Альды Хэттет. Та занималась лесозаготовками, коими богат Элвинский лес. Задание было довольно простым и обычным - группа гноллов, терроризировала местных жителей, не давая тем работать. Довольно быстро, контракт был выполнен, награда получена, а вместе с ней - необычное предложение. Семья торговцев Хэттет была готова финансировать отряд и без контрактов. Оплачивать по минимуму жилье, снаряжение и их тренировки. В обмен от Гончих требовалось бы поддерживать себя в форме, принимать контракты только от семьи, а также принимать и тренировать новых членов. На тот момент у группы было практически два лидера, что заменяли друг друга в разных ситуациях, Джонатан и Райз Ридвуды. Из двух братьев Джонатан был старше Райза на четыре года, и он относился скептично к подобному предложению, которое делало из его отряда личную гвардию каких-то торговцев. Райз же воспринял идею безбедной жизни без дополнительного риска положительно, не в последнюю очередь потому что помимо этого был очарован Альдой. Благодаря манипулированиям Райзом, Хэттеты смогли склонить большую часть отряда на свою сторону. А четвертого сентября 53 года до открытия темного портала умер от внезапных проблем со здоровьем Джонатан, что многие считают взаимосвязанным. Описание Черные Гончие - личный отряд наемников на службе у Хэттетов. Так как торговцы финансируют их и между контрактами, Гончие не могут похвастаться большой численностью. Зато они отлично вооружены по меркам наемников, и неплохо подготовлены. Имеют собственный небольшой штаб, в доме в пригороде Штормграда. Носят черную кожаную броню вместе с кольчугой, а из оружия предпочитают в основном копья, клинки, дубины, и арбалеты. Так как отряд существует довольно давно и должен продолжать существовать, Хэттеты поручили лидеру Гончих постоянно искать учеников и новых членов отряда. Благодаря финансированию тренировок и покупке нового снаряжения, ряды Гончих постоянно обновляются, и отряд существует уже чуть больше полувека. Гончие в первую очередь нужны как охрана членов дома Хэттет, которые часто покидают стены Штормграда и которым не нужны люди, которые говорили бы слишком много, и на которых нельзя было бы повлиять. Поэтому дела Хэттет запрещено обсуждать вне Гончих. Да и большинство и не желает говорить о них - если господа заподозрят в измене кого-либо из гончих, то отряд лишится работы и поддержки. Поэтому пару раз внутри отряда бывали случаи, когда Гончие устраивали "темную" слишком болтливым, или независимым членам отряда. С тех пор в их рядах принято держать тайны контрактов внутри отряда. Другие наемники смотрят на Гончих с презрением, как променявших свободу на постоянную кормежку собак. Те отвечают им взаимностью, считая себя логичным развитием дела наемников. В далеких поездках Хэттетов наемники служат им эскортом. Также, судя по всему, могут служить и личной маленькой армией семейства, так как контракты берут исключительно от них, и работают без посредников. Тех, чья незаконная порой деятельность стала известна, либо скрывают, если это возможно, либо первые же и сдают властям для безопасности. Иерархия Лидер Гончих - занимается в основном тренировкой молодняка, отбором снаряжения и прочей не самой сложной физически работой. Обычно на роль лидера ставят наиболее опытного члена Гончих, который в поле уже не может принести пользу из-за травм или возраста. Капитан - руководит небольшой группой гончих. Так как количество рядовых гончих перевалило за десяток, а нужны обычно на заданиях не все, то всех гончих поделили на отряды, за которыми и следят капитаны. Гончая - обычный боец отряда. Особых привилегий не имеет, зато равен с остальными. Edited July 22, 2016 by Maxors 2 Share this post Link to post Share on other sites