Vitaliy 3397 Report post Posted November 14, 2010 Blizzard Entertainment: часть первая Blizzard Entertainment. С этими словами в сознании любого человека, имеющего хотя бы мало-мальское отношение к играм и игровой индустрии, сейчас ассоциируются только стопроцентные хиты и неизменно рекордные продажи. Blizzard Entertainment. Легендарная компания, чей авторитет в создании культовых игровых проектов остается непререкаемым на протяжении последних десяти лет. Blizzard Entertainment. Знакомый миллионам игроков по всему миру брэнд, не запятнанный ни единым провальным или посредственным проектом. Blizzard Entertainment. Феномен безграничного творческого потенциала и тщательно продуманной бизнес-модели, над разгадкой самого факта существования которого бессильно бьются все известные разработчики и издатели. Blizzard Entertainment. Все гениальное - просто... Силикон и синапсы Как известно, все в этом мире начинается с малого. Но для будущих основателей Blizzard Entertainment, а тогда еще студентов-программистов Калифорнийского Университета Лос-Анджелеса (UCLA) Аллена Эдхема (Allen Adham) и Майкла Морхейма (Michael Morhaime), это Все началось с... инцидента на занятии по информатике."Я помню, что Аллен сидел в компьютерном классе передо мной, и ему понадобилось встать и выйти что-то распечатать," - рассказывает с улыбкой Майк. "Аллен входит в консоль X-Windows, набирает команду LOCK, вводит пароль и уходит. В общем, через пять минут машина выходит из режима. Аллен же отсутствовал гораздо дольше. Конечно, я перебрался на его место и ввел новый пароль. Я знал, что он не сможет войти в систему, когда вернется". Тут с распечаткой возвращается Аллен, вводит пароль и он срабатывает! "В изумлении я поворачиваюсь к нему и спрашиваю: "Как ты это сделал, Аллен?" Он встал в позу и ответил: "Я просто ввел свой пароль, Майк!" Пытаясь сообразить, что происходит, Майкл задает очевидный вопрос: "ОК, а какой у тебя был пароль?" Разумеется, Аллен ответил: "Так я тебе и скажу!". И тут, постепенно понимая, что только что произошло, Майкл спрашивает: "Это был "JOE", не так ли?". Аллен выглядел совершенно ошарашенным. Он сказал: "Да, но откуда ты это знаешь?.." Майкл Морхейм и Аллен Эдхем Воистину, великие умы мыслят одинаково. Эдхем и Морхейм выбрали один и тот же пароль. Трудно сказать, было ли это простой случайностью или неумолимым ходом истории, но, так или иначе, с того дня между двумя соседями завязалась крепкая дружба, а судьба мира была предрешена. На тот момент Аллен уже программировал несколько игр для компании DataSoft, а сам Майк поступил в UCLA, чтобы стать инженером-электротехником. Однако после овладения секретами микропрограммирования его интересы радикально изменились, хотя в глубине души он всегда оставался верен своей мечте. По его словам, Аллен в феврале 1991 года уговорил его и еще одного приятеля по колледжу - Фрэнка Пирса (Frank Pearce) - создать фирму по разработке компьютерных игр. Они назвали ее Silicon & Synapse Inc. Через некоторое время к ним присоединился еще один приятель Аллена из UCLA - Пэт Вайэтт (Pat Wyatt), который в своей студенческой комнатке в кампусе сделал для них DOS-версию BattleChess. Как и многие разработчики, Silicon & Synapse Inc. начала свою работу в качестве third-party студии, разрабатывая и портируя тайтлы вроде DC Fighters, Justice League Task Force и The Death and Return of Superman для всевозможных игровых платформ, начиная от DOS и заканчивая Sega Genesis. Первой такой игрой для молодой компании стала RPM-Racing, созданная по заказу Interplay. Это была обычная работа по портированию игры с Nintendo на РС, с которой команда управилась за 4 месяца, работая в офисе площадью 600 квадратных футов. "Мы просто решили, что мы - умные парни, которые смогут соперничать с лучшими из них [разработчиков]," - говорит Морхейм. Первые лучи славы коснулись Silicon & Synapse Inc. в 1993 году с появлением гоночной аркады Rock’n’roll Racing, изданной Interplay Entertainment для Sega Genesis и SNES. Игра моментально стала классикой своего жанра, и, если верить слухам, источником вдохновения для легендарного Wipeout 2097. За R’n’RR последовала The Lost Vikings, наверняка знакомая старшему поколению геймеров "интеллектуальная" аркада про трех викингов, вместе спасающихся из интергалактического зоопарка. Уже тогда нельзя было не обратить внимание на стремление разработчиков создавать не типовые штампованные проекты, а оригинальные и нестандартные игры с интересными идеями и дизайнерскими решениями. http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5166http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5165 Lost Vikings - начало большого путиОднако, несмотря на то, что все в том же 1993 году журнал Videogames назвал Silicon & Synapse Inc. лучшим разработчиком года, дела шли ни шатко, ни валко. Майклу и Аллену приходилось занимать деньги, чтобы удержать компанию на плаву. Кроме финансовых проблем стояла и проблема с названием. "Никто не знал, что значит "синапс", - замечает Морхейм. Озадаченные поисками нового названия, двое друзей решили именовать себя Chaos Studios, но тут выяснилось, что брэнд уже принадлежал одной нью-йоркской фирме, согласной расстаться с ним только за 100.000 долларов. По воспоминаниям Майка, компания была готова стать Ogre Studios. Но в конце концов было выбрано название Blizzard - Аллен выудил его из толкового словаря. Так, в начале 1994 года, в славном городе Ирвин, штат Калифорния, на свет появилась скромная Blizzard Entertainment. Первой игрой, разработанной под новой вывеской, стал выпущенный в 1994 году компанией Interplay проект Blackthrone - концептуальный сайд-скроллер, в котором мускулистый молодой человек с шотганом наперевес спасал родное королевство от наглых зеленорожих оккупантов. http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5159 Харизматичный герой со своим верным шотганом из BlackthorneВскоре после выхода игры Blizzard была приобретена основателями фирмы Davidson & Associates Бобом и Яном Дэвидсонами (Bob & Jan Davidsons) за сумму примерно в 10 миллионов долларов. Новые владельцы компании занимались преимущественно образовательными программами, так что в области игростроения Blizzard получила полную автономию. Именно тогда было принято решение о создании игры в тогда еще новом жанре - Real-Time Strategy... Говорит и показывает Билл Роупер Название для этого проекта было придумано практически сразу - это был, как вы уже, должно быть, догадались, Warcraft. Молодые разработчики не скрывали своей увлеченности недавним хитом Dune II от Westwood и были одержимы идеей создания подобного проекта, и притом с непременной поддержкой мультиплеера. Кто знал, что именно эти идеи, многим тогда казавшиеся нежизнеспособными, впоследствии вознесут славу Blizzard до небес? На сюжете было решено особо не останавливаться - по мотивам многочисленных фэнтезийных произведений была придумана история Эпической Битвы людей и орков. Основная же работа велась над геймплеем и игровой механикой. "Были и анекдотичные случаи", - вспоминал позже Билл Роупер (Bill Roper), вице-президент компании до 2003 года. "Ребята искали кого-нибудь для создания голосового сопровождения к демо-версии, ну я и решил попробовать себя". Его прослушали и сочли подходящим для озвучки. "Когда я приехал в студию, то ожидал, что мне выдадут сценарий, но вместо этого они вытащили картинку с замком и сказали: "ОК, вот замок, а вот большая война между орками и людьми". В конце концов, сценарий был написан за полтора часа в кабинке звукорежиссера. http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5168http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5173 Билл Ропер и тот самый замокДемо-версия Warcraft (озвученная голосом Роупера), была показана на летней выставке бытовой электронной аппаратуры (Summer Consumer Electronic Expo) в Чикаго в 1994 году. Тогда же Аллен решил показать игру своим коллегам в Condor Entertainment - компании, расположенной в Сан-Франциско и занимавшейся на тот момент портированием Justice League Task Force на Sega Genesis (Silicon & Synapse Inc., как уже упоминалось выше, в свое время разработала ее SNES-версию). "Несмотря на то, что мы разрабатывали Genesis-версию игры, а Blizzard - ее SNES-версию, нам не приходилось ни встречаться, ни даже разговаривать во время разработок", - рассказывал Макс Шафер (Max Schaefer), один из трех соучредителей Condor Entertainment (двумя другими учредителями были его братья - Эрих и Дэйв Бревик (Erich и Dave Brevik). "Было какое-то взаимное притяжение между мной и Алленом,” - рассказывал Дэйв. "В тот день он пригласил меня посмотреть свою новую игру для PC, мы вошли в это нагромождение комнат с шаткими стенами... Это был Warcraft, и это выглядело поразительно". Игра была прекрасно принята общественностью, и в ноябре 1994 года состоялся долгожданный релиз. The rest, как говорится, is history. У Westwood сразу появились вопросы к Blizzard по поводу якобы "клона" их Dune II, однако при более близком рассмотрении все вопросы были сняты. Один из основателей Westwood - Луис Касл (Louis Castle) - говорил позже: "Когда я впервые увидел Warсraft, то был ошеломлен этим словно бы отражением нашей игры. В то время я предположил, что ее создатели являются мастерами копирования, но вообще я счастлив, что это дало старт команде столь замечательных разработчиков". http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5163http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5164 Dune 2 и Warcraft - отличия налицо?Как сейчас известно, Warcraft: Orcs and Humans была признана одной из лучших стратегических игр 1994 года, а небольшая компания друзей превратилась в солидную фирму, крепко стоявшую на ногах, с несколькими новыми проектами и студиями для них. Выход Warcraft стал знаковым в истории фирмы, важной вехой, приковавшей внимание как начинающих, так и опытных разработчиков игр. При некоторой вторичности концепции, Warcraft все же содержал в себе многие новаторские идеи - для жанра RTS, тогда переживавшего предпубертатный период, рукопашные схватки между юнитами, боевая магия и сетевые баталии по модему были подобны рождению Сверхновой. "После выхода Warcraft будущие сотрудники уже сами выискивали нас", рассказывает Майк. “Ну, вы понимаете, они поиграли в нашу игру и хотели стать частью компании, создавшей Warcraft". Однако, несмотря на резкий наплыв писем с резюме в их офис, Майк с Алленом придерживались строгой политики приема людей на работу: нужно было быть геймером, чтобы работать в Blizzard. Билл Роупер, сам присоединившийся к Blizzard в июле 1994 года и проработавший в ней вплоть до лета 2003 года, замечает: "Удивительно, как много людей делает игры, но не играет в них. И при собеседовании это сразу становится очевидным. Мы спрашиваем людей об их любимых играх, их любимых персонажах в этой игре, зачастую глубоко вдаваясь в детали... Если вы скажете, что ваша любимая игра - Street Fighter, то мы спросим вас о любимых ударах и движениях у конкретных персонажей". Помимо этих требований новоприбывшие должны были органично вливаться в непринужденную атмосферу, царившую в компании со дня ее основания. Боб Стил (Bob Steel), главный художник Diablo II, объясняет, что новый человек, приходящий в фирму, должен быть не только профессионалом в своей области, но и уметь уживаться с людьми. Штиг Хедлунд (Stieg Hedlund), дизайнер Diablo II, в свою очередь, говорит, что атмосфера в офисе настолько тепла и дружелюбна, что это привлекает все новых и новых людей. "В компаниях, где мне доводилось работать, каждый год проводились рождественские вечеринки, и вам просто не терпелось уйти с них как можно раньше, потому что все терпеть друг друга не могли. В Blizzard же все было иначе". Тем временем, Blizzard, прекрасно помня о том, что Москва (или Лос-Анджелес, кому как) не сразу строилась, начинает поиск новой игровой концепции. Незадолго до этого соучредители Condor, специализировавшиеся на портировании игровых тайтлов на приставки, решили обратить свое внимание на PC. Вдохновленные старой ASCII игрой под UNIX Moria, где "@" нападал на "k", все три соучредителя Condor стали продвигать концепцию новой походовой action-RPG. Однако переработка примитивной концепции "убил - получи опыт" в графическом стандарте девяностых оказалась практически безнадежной с точки зрения издателей. "Некоторые компании даже не разговаривали с нами,” - признавал позже Дэйв. "Мы были похожи на трех шутников с радикальной идеей для игры. Люди буквально смеялись над нами, потому что мы не имели никакого опыта работы на PC и хотели cделать RPG". В результате десять ведущих издательских компаний отвергли идею пошаговой RPG под DOS. Тогда Дэйв и вспомнил о своем друге Аллене из Blizzard и предложил ему свой проект. После предварительных обсуждений в январе 1995 года оказалось, что обе стороны обладали похожими философиями проекта. "Мы обожали средневековую атмосферу - мечи, монстров, сокровища и так далее", - рассказывает Дэйв. "Мы просто чувствовали, что из этого должно получиться нечто стоящее". Так в январе 1995 года были начаты работы над новым проектом: Майк, Аллен, а также их друзья из Condor задумали игру, в которой бы Вор, Воин и Маг сражались с силами Зла в окрестностях города под названием Тристрам. Ее рабочим названием было Diablo. Вскоре Condor и Blizzard подписали соглашение о совместном производстве Diablo, хотя Дэйв признает, что бюджет игры был весьма далек от желаемого. "Первоначально Blizzard подписала контракт о создании Diablo за 300.000 долларов", - рассказывает он. В то время, как большинство в Condor принялось за работу над Diablo, ведущие программисты и художники продолжали работать над созданием футбольной игры для 3DO под консоль М2. 3DО вкладывала большие деньги в свои проекты для этой платформы, так что Condor могла без особого труда выкраивать деньги на собственный проект. Фактически получилось так, что 3DO без своего ведома финансировала начальные стадии проекта Diablo. http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5162 Diablo 1Работа кипела. Вдохновленная успехом Warcraft, Blizzard оказывает все большее давление на Condor, пытаясь превратить Diablo из пошаговой RPG в риалтаймовую. Д***ты были жаркими, но в конечном итоге идея реального времени победила, и, по мнению самих авторов, это было чертовски верное решение. "После перехода к риалтайму пресса стала проявлять интерес к тому, что мы делаем", - говорил Дэйв. Заинтересовались и фанаты Blizzard, хотя многие из них были удивлены тем фактом, что компания, выпустившая столь успешную стратегию, пробует себя в жанре RPG. Лишь немногие знали, что в то время, как в Сан-Франциско делался Diablo, команда в Ирвине напряженно работала над сиквелом к Warcraft. Warcraft II должен был продолжить историю войны между орками и людьми, но с новым графическим движком и с революционной возможностью сетевой игры по модему или ЛВС. И Blizzard это удалось. Мало того, она ухитрилась создать свой сиквел всего за десять месяцев, выпустив Warcraft II: Tides of Darkness уже в декабре 1995. И снова успех. Warcraft II стал первой игрой Blizzard, проданной тиражом более миллиона копий - до него таких высот смогли достичь только Myst и The 7th Guest. Если оригинальный Warcraft принес Blizzard известность в глазах издателей и разработчиков, то сиквел показал, что успех фирмы не случаен. Компания получила пожизненный абонемент для почивания на лаврах. Многие до сих пор считают Warсraft II высшим достижением Blizzard, и на это есть все основания. Превосходный SVGA-движок, симпатичная анимация, шикарные видеоролики, профессионально выполненный саундтрек - ни единого намека на неуклюжую гениальность первой части. Только высокопрофессиональный подход и исключительное качество в каждой мелочи - таковы отныне были стандарты Blizzard, благодаря которым Warcraft II в мгновение ока стал классикой жанра и образцом для всеобщего подражания буквально во всем - от структуры интерфейса и технологического древа до реплик юнитов и названий зданий. Но, безусловно, залогом феноменального успеха игры стал тонко отлаженный баланс сил и роскошный мультиплейер. http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5172 В свое время Warcraft 2 стоял на переднем краю графических технологийЭто был несомненный триумф, но перед Blizzard сразу же встали следующие вопросы: куда направить усилия в следующую очередь и стоит ли форсировать разработку Warcraft III, чтобы закончить новую игру в течение года? С первым вопросом все было ясно - Blizzard решила вплотную заняться Condor и Diablo."Diablo был едва ли готов наполовину, но мы были так увлечены им, что убедили Davidson & Associates купить Condor и сделать его частью Blizzard", - рассказывал позже Майк. В то время Condor имел предложения и от других издателей, но объединение с Blizzard походило на естественный выбор. "Acclaim предложила нам больше", - вспоминал Дэйв. “Но мы чувствовали себя легче с Blizzard". В марте 1996 года Condor вошла в состав Blizzard Entertainment под именем Blizzard North. Пока же в "северном" отделении Blizzard велась упорная работа над завершением Diablo к Рождеству 1996 года, команда в Ирвине готовилась к очередному проекту. Исходя из конъюнктуры рынка, самым лучшим выходом был бы Warcraft III. Однако компания хотела сделать перерыв, чтобы обновить саму идею игры. Вскоре команда придумала новую концепцию, где место фэнтези заняла научная фантастика. Как и два с половиной года назад, название проекта не заставило себя долго ждать - Starcraft. http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5161 Легендарная команда Blizzard North Орки в космосе Первоначальная версия игры использовала модифицированный движок Warcraft II, так что разработка не должна была занять много времени. В конце 1996 года компания намеревалась выпустить Diablo, и Starcraft должен был появиться в продаже сразу за ним. Дебют Starcraft произошел на выставке E3 в 1996 (там же Blizzard объявила, что мультиплеерный режим Diablo позволит бесплатно играть на интернет-серверах Battle.net). На своем стенде Blizzard установила шесть компьютеров: три для Diablo и три для Starcraft. Неожиданно для разработчиков реакция публики на sci-fi RTS оказалась весьма прохладной. К последнему дню показа Diablo был на пяти мониторах, а Starcraft ютился на одном. Фанаты Blizzard называли Starcraft "Орки в космосе" или "Warcraft в фиолетовых тонах" - это относилось к цветовому решению интерфейса. В Starcraft было слишком много Warcraft. Могло ли это быть первым признаком слабости фирмы Blizzard? Для сотрудников компании демонстрация Starcraft на E3 показала, что, учитывая политику компании по производству хитов исключительно ААА-класса, Starcraft в его текущей форме был не способен повторить успех Warcraft 2. Возник выбор: продолжать игру в том же ключе, полностью переработать его или же отказаться от продолжения работы вообще. По словам Билла, первый пункт даже не рассматривался. В Blizzard знали, что если игры будут отвечать высоким стандартам, установленных игроками и разработчиками, то вознаграждением будут отличные продажами, которые, в свою очередь, укрепят позицию компании и ее философию разработки игр. http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5169http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5170 Starcraft на старом и новом графическом движкеФинансовое положение в Blizzard ухудшалось. В начале 1996 года ей пришлось продать права на издание Pax Imperia 2 - игры, которая была разработана в сторонней студии. Позже она выйдет под лейблом THQ. Однако несмотря проблемы со средствами, Blizzard верила, что Starcraft будет завершен. Пока команда в Ирвине мучалась со "Старкрафтом", Blizzard North доделывала Diablo. Игра ушла на следующий день после Рождества, 26 декабря 1996 года. И хотя проект пропустил горячую предпраздничную пору, на продажах это никак не сказалось. Миллионная копия Diablo была продана всего через две с половиной недели. Надо признать, выход игры через неделю после Рождества был, по меньшей мере, странным шагом - ведь большинство розничных продавцов хотят иметь подобные игры на полках ко дню Благодарения (то есть в ноябре). Но Blizzard никогда не отличалась пунктуальностью в датах выхода своих хитов. "Мои лучшие идеи посещают меня в душевой", - признается Дэйв. "Когда я прихожу на работу и объявляю, что меня сегодня посетила очередная великолепная идея в душевой, каждый присутствующий начинает стонать - они знают, что это означает как минимум трехмесячную задержку в работе над проектом". Дейв уверен, что добавить в игру хорошую идею никогда не поздно, и пример с со включением функций Battle.net в Diablo это подтверждает. "Battle.net не было в начальной версии Diablo. Мы добавили его поддержку всего за полгода до релиза, полностью преобразив мультиплейер. Мы понимаем, что разработчик обязан быть очень гибким и не бояться пробовать новые вещи". Макс Шафер также полагает, что проблема с точной датой выпуска игры осложняется верой команды в ненадобность толстенного дизайн-документа. "Мы просто стремимся как можно раньше вывести что-нибудь на экран. Чем дольше вы занимаетесь предварительным дизайном, тем больше вы связываете себя в дальнейшем… Да, обычно это означает, что как только дело доходит до определения точных релизных дат, у нас начинаются проблемы". Можно было бы подумать, что Blizzard обладает каким-то невероятно действенным и несокрушимым соглашением с издателем, которое гарантирует почти полную независимость, как в идеях, так и в сроках выпуска игр. Майк признает, что леди Удача постоянно находилась рядом, но если посмотреть внимательнее, то существует и весьма объективная причина - это статус компании. "С таким послужным списком мы находимся в очень выгодном положении, нас все по праву уважают. Мы просто ценим свою внутреннюю культуру и атмосферу. Если бы кто-то попытался лишить нас этого, мы бы стали такой же компанией, как и все остальные". Однако, несмотря на свой столь высокий статус, Blizzard не является исключением, - попытки давления были предприняты издателями неоднократно. В 1997 году маркетологи Davidson были просто одержимы желанием увидеть продолжение Diablo на полках магазинов уже к концу лета. Они хотели обновления графики игры и создания дополнительных квестов всего за восемь месяцев. Естественно, Blizzard не собирался делать ничего подобного. Вообще, создание продолжения Diablo сначала даже не планировалось. Но после рождественских каникул, которые растянулись почти на полтора месяца, Макс собрал всю команду в своем кабинете и спросил: "Итак, господа, чем займемся?", ответ был единодушен - Diablo II. "Мы знали, что у нас уйдет на это по меньшей мере два года," - рассказывает он. Предварительные исследовательские работы по проекту закончилось в июле 1997 года. Команда перебрала практически все варианты исполнения игры - от 3D-вокселей до полноценного 3D, но в конце концов остановилась на том, который был наиболее близок к внешнему виду оригинала. План состоял в том, чтобы сделать игру вчетверо крупнее первой части. http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=5171 Warcraft AdventuresК концу 1997 года основная группа Blizzard во главе с Джеффом Стрэйном стремилась закончить новую, улучшенную версию Starcraft - с полностью переделанным движком и роскошными видео-вставками. Даже с учетом того, что основные программисты вкалывали по 14 часов, а сам Джефф работал с ноутбуком даже находясь в больнице, где рожала его жена, Blizzard все равно не успела подготовить проект к Рождеству. Игра вышла с опозданием в квартал. В то время а в планах компании помимо Starсraft на 1998 год намечался еще один релиз - Warcraft Adventures, первая попытка компании пробиться на новый игровой рынок - рынок адвенчур и квестов. По крайней мере, таков был план... Михаил Ulukai Коршунов© Продолжение следует... 20 Share this post Link to post Share on other sites
Vitaliy 3397 Report post Posted November 15, 2010 Blizzard Entertainment: часть вторая В начале 1998 репутация Blizzard была идеальной, даже несмотря на опоздание Starcraft. Но каждый внутри и вне компании знал, что для падения с этого пьедестала фирме достаточно выпустить всего пару игр, не являющихся абсолютными хитами. Сложившийся за несколько лет напряженного и тяжелого труда образ "фабрики грез" был бы безвозвратно утерян. Учитывая то, что Blizzard традиционно выпускала только одну игру в год, требования к этой игре с каждым разом предъявлялись все более и более высокие. К марту 1998 года Blizzard была уверена, что Starcraft станет столь необходимым компании хитом. Но выход игры превзошел самые смелые ожидания самих разработчиков - всего за неделю она возглавила все рейтинги популярности. StarCraft стал третьим бестселлером компании, получив порядка 600 тыс. предзаказов и за семь дней разойдясь тиражом в более чем миллион копий (на данный момент игры серии SC разошлись общим тиражом более 7 млн. копий). Особую популярность Starcraft приобрел в Южной Корее, где, если верить официальной статистике, разошлось более двух миллионов копий (т.е. примерно по одной копии на 23 человека). Этот успех подтверждал правильность решения компании переработать проект после его неудачной демонстрации на выставке E3 в 1996 году. http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5238http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5239 Игроки были в восторге от StarcrаftВыход Starcraft окончательно укрепил позиции battle.net как ведущей бесплатной онлайн-службы и довел идеи, заложенные в Warcraft II, до совершенства. Игра сумела подняться над самой собой, избавившись от злополучного клейма "орки в космосе" и став новым лидером в жанре RTS, заодно создав предпосылки для его дальнейшего развития. Адд-он к Starcraft, Starcraft: Brood War, выпущенный в конце 1998 года, был назван лучшим адд-оном 1998 года, утвердив очередной золотоносный игровой брэнд. Казалось, все идет по плану. Но подходило время выхода в свет следующего проекта фирмы - Warcraft Adventures (также известного как Warcraft: Lord of the Clans). Этот проект опекался лично Биллом Роупером и повествовал о приключениях орка по имени Тралл (Thrall), застрявшего в землях Азерота (Azeroth) после уничтожения людьми портала, ведущего на Драэнор (Draenor) - его родную землю. Проект являлся логическим продолжением событий, раскрытых в первом и единственном адд-оне к Warcraft II - Beyond the Dark Portal, опубликованном еще в 1996 году. Для разработки игры был заключен контракт с российской фирмой Animation Magic, расположенной в Санкт-Петербурге. Проект успешно развивался. До релиза оставалось всего три месяца, шумиха в прессе набирала обороты, однако успех проекта все чаще ставился под сомнение. Второй раз за историю существования фирмы встал вопрос о задержке игры или о снятии ее с разработки. Ощущая близость провала проекта, Blizzard приглашает на работу легендарного дизайнера адвенчур Стива Меретцки (Steve Meretzki), призванного спасти сюжетную линию и дать консультаций по геймплею. Казалось, игре удалось выплыть, однако буквально за неделю до E3 1998 Blizzard объявила, что Warcraft Adventures будет закрыт. До завершения работ оставалось всего считанные недели. Этот случай показал, насколько сильна убежденность руководства выпускать только первоклассные игры. Это была бы великолепная игра, но ее время ушло три года назад. http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5240 Warcraft Adventures опоздала на три годаОдной из возможных причин отказа от Warcraft Adventures мог стать и неуклонно падающий интерес игроков к некогда популярному жанру адвенчур. Наступала эра трехмерья, к тому времени прочно прописавшегося практически в каждом жанре, и Blizzard не могла не принимать во внимание эту тенденцию. Была начата работа по созданию трехмерного движка, но для какого проекта он готовился, оставалось загадкой. Середина 1998 года была отмечена и еще одним важным событием - соучредитель фирмы Аллен Эдхем (Allen Adham) решил покинуть пост президента компании. Майкл Морхейм, который принял его обязанности, говорил: "Роль Аллена в 1998 году превратилась в положение, при котором у него не хватало времени для того, чтобы заниматься дизайном игр. Он захотел вернуться к геймдизайну в качестве консультанта". В начале сентября 1999 года, на очередной ECTS Blizzard анонсировала долгожданное продолжение Warcraft II - Warcraft III: Reign of Chaos, первую в истории стратегию с ролевыми элементами, построенную на абсолютно новом графическом движке с возможностью zoom’а и свободной камерой. Основная ставка была сделана на шесть рас (из которых в итоге осталось четыре: люди, орки, нежить и ночные эльфы), полностью трехмерный ландшафт и свободную камеру. Одной из отличительных фич Warcraft III стали персонажи-герои, превосходившие прочих юнитов своими уникальными показателями (идея, первоначально реализованная в Warcraft II: Beyond the Dark Portal и впоследствии перенесенная в Starcraft). Меж тем Blizzard North напряженно работала над Diablo II... Цена успеха Если Warcraft III и звучал амбициозно, то не более, чем Diablo II. Макс Шафер признавал, что разработчики переусердствовали с Diablo II. Особенно это касается пяти уникальных персонажей, четырех огромных по масштабу глав, отсутствия долгих загрузок новых уровней, обширного дерева навыков для каждого персонажа и многого другого. Увы, четкого представления, что каждое нововведение потребует тестирования минимум длиной в год, не было. В Blizzard признают, что масштабность Diablo II явилась для них головной болью при подготовке игры к выпуску и прибавила мучений при фирменной шлифовке проекта. "Мы обязаны делать игры не столь эпическими, - констатировал Билл Роупер. - Если мы продолжим наращивать масштабы наших продуктов в том же темпе, то следующая игра будет создаваться приблизительно пять лет". Конечно, на Diablo II ушло не пять лет. Однако когда были официально подтверждены слухи о разработке Warcraft III, Diablo II находилась в разработке уже более двадцати четырех месяцев. Даже для компании, привычной к затягиванию дат выпуска, провести весь 1999 год, поддерживая интерес к игре с помощью рекламы ("Diablo II: 1999" - обещали игровые журналы), было очень тяжело. К сожалению, к концу года стало очевидным, что грядущее Рождество обойдется без очередного релиза "от Blizzard". Новость о переносе Diablo II на 2000 год была тяжелым известием для команды, поэтому в Blizzard North было принято коллегиальное решение продолжить работу над проектом, не уходя в отпуска. http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5232http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5233 Амбициозный проект Diablo II потребовал значительных усилий от команды"...слишком много часов, слишком много дней", - вспоминал позже Макс Шафер, говоря о переходе к заключительной стадии отладки и тестирования Diablo II. Команда работала над проектом днями и ночами, практически без перерывов на протяжении долгих месяцев с апреля 1999 по июнь 2000 года. Осенью 1999-го мотивация в Blizzard North упала до критического минимума. "Казалось, мы работали целую вечность, но работы все равно было невпроворот. Вы даже не чувствуете, что хоть как-то продвигаетесь. Я надеюсь, что люди понимают, как нелегко пришлось команде разработчиков, - сколько часов мы провели вдали от наших семей и близких", - рассказывал позже один из участников событий. Тем временем, ситуация начала ухудшаться и в Blizzard South, расположенной на расстоянии 500 миль к югу, в городе Ирвине. Занятая созданием Warcraft III команда начала понимать, что амбициозный проект загнал их в угол, поставив в положение, в котором ей совершенно не хотелось находиться. В то время как пресса восхваляла революционную идею создания стратегии с элементами RPG, Blizzard была вынуждена переоценить возможности проекта. Как рассказывал позже руководитель проекта Роб Пардо (Rob Pardo), проблемы возникли сразу после того, как началось совмещение интерфейса и механики Warcraft III. Всем стало ясно, что необходимо еще раз обдумать концепцию игры. Каждый занятый в проекте разработчик, едва взглянув на игру, говорил: "Вы знаете, а ведь это не будет работать. Нам нужно что-то изменить". Основные модификации коснулись ролевой системы. Команда разработчиков удалила некоторые из RPG-элементов, а к свободной камере добавили возможность управления юнитами независимо от перемещений главного героя. Игра стала более похожа на Warcraft II, особенно в области стратегии и боев в реальном времени. Обновленная версия игры была обнародована на выставке E3 2000 в Лос-Анджелесе. Интерес к Warcraft III не ослабевал, но некоторые фаны расценили нововведения как регресс. Несмотря на то, что все изменения в Warcraft III освещались в прессе едва ли не более подробно, чем все остальные проекты компании, Роб был твердо уверен, что все они происходят по одной-единственной причине: создать наиболее качественную игру. "Мы работаем над игрой каждый день в течение долгого времени - люди должны доверять нам", - отвечает он на вопрос о негативной реакции на нововведения в игре. Но даже с учетом того, что Роб и остальные дизайнеры Blizzard были заинтересованы только в совершенствовании игры, это не подразумевало, что с ними были согласны поклонники. "Когда что-то резко меняется, наиболее активные фанаты начинают чувствовать себя обиженными и даже преданными, - объясняет Элли, веб-мастер diabloii.net. - Когда гильдии и арены были удалены из Diablo II, мы были просто засыпаны электронной почтой с требованиями составить петицию к Blizzard. Часть поклонников действительно верит, что фирма что-то должна им за годы их фанатичной преданности..." Означает ли это, что стремление компании производить только блокбастеры-бестселлеры высшего класса налагает соответствующее ограничение на свободу творческого подхода и связанный с ней потенциальный риск неудачи? Мнения сотрудников на этот счет разнятся. "Является ли эта гонка за очередным бесспорным хитом созидательной или разрушительной, зависит от вашего отношения к ней, - говорит Майк О'Брайен (Mike O'Brien). - Если вы считаете, что не можете позволить себе рисковать и что единственный безошибочный способ создать хит состоит в повторении успеха вашей прошлой игры, то я считаю, что давление действительно может погубить творчество". Джефф Стрэйн (Jeff Strain) соглашается с ним: "Blizzard была и остается феноменально успешной компанией, но ответственность за работу постоянно возрастает, и нам приходится жертвовать некоторой свободой творчества". http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5241http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5242 Warcraft 3 долго шел к релизу, однако был принят очень благосклонноБилл Роупер же верит в то, что компания сможет способствовать созидательному развитию индустрии, при этом совмещая его с коммерческим успехом: "Мы не чувствуем, что поддержка нашей репутации как исключительно успешной компании имеет отношение к потребности в реализации творческого потенциала. Мы надеемся, что эволюция Warcraft II - Starcraft или Diablo - Diablo II показала, что мы можем создавать игры, которые являются не только хорошими продолжениями, но и несут в себе множество нововведений". Поклонники продемонстрировали свое отношение к экспериментам Blizzard с релизом Diablo II, который состоялся в последней декаде июня 2000 года, снова побив все известные науке и человечеству рекорды. Миллион копий разошелся быстрее, чем за месяц, причем 184,000 были сметены с полок в первый же день! Всего за 2000 год Diablo II разошлась тиражом в 2.75 миллиона копий. Адд-он к Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction, вышедший почти через год, тоже стал одним из бестселлеров года, заодно присовокупив к этому званию титул самого быстро раскупаемого тайтла за всю историю компании. Его достижения - миллион копий в первую неделю после релиза. Краснеть именитому родителю не пришлось. Выпущенный в 2002 году Warcraft III: Reign of Chaos стал одной из наиболее востребованных PC-игр в истории - 4.5 миллиона копий ушло по предзаказам, а рубеж в миллион копий в рознице был взят за две недели. Как и в случае с аддоном к Diablo II, дополнение Warcraft III: The Frozen Throne повторило успех своих предшественников, разойдясь тиражом более одного миллиона копий всего за месяц. Чувство локтя Команда Blizzard полагает, что существует всего несколько ключевых принципов, ведущих к успеху игры. Билл Роупер уверен, что все сводится к одному слову: весело (fun). "Это просто должно быть весело. В-Е-С-Е-Л-О". Если быть точнее, Роупер считает, что игры Blizzard обязательно должны иметь короткое время освоения. "Вы должны быстро вливаться в наши игры, - говорит он, - и через десяток часов вы должны чувствовать так, что совершаете в игре такие действия, которые даже и представить себе не могли". Еще одним постулатом философии Blizzard является то, что Роупер называет "эпическим масштабом". Трудно сказать, была ли The Lost Vikings эпической по сравнению с Diablo, однако Билл полагает, что у этого слова есть много смысловых оттенков: "Для меня эпичность означает, что Вы можете играть снова и снова". Даже если ранние игры Blizzard не обладали обширной историей, теперь компания уделяет большое внимание проработке игрового мира. Каждая из новых игр от Blizzard имеет богатый сюжет, а Вселенные были настолько богаты, что вдохновляли игроков писать собственные рассказы. Миллионные продажи - лишь следствие наличия всех этих факторов. "Мы хотим, чтобы игры от Blizzard были настолько хороши, чтобы стать однозначно лучшими в своем жанре, - говорит Роупер. - Когда игрок думает о жанре RTS, название Warcraft должно быть первым синонимом для него". Многие из разработчиков имеют подобные намерения, однако большинство не выдерживают давления издателей или инвесторов. Но Blizzard не собиралась подводить своих приверженцев и решительно отказывалась выпускать игру, если та не оказывалась определенно лучшей в своем классе. Такая стратегия - хороший способ держать марку, но она также означает, что терпимость к ошибкам и пространство для творчества могут зачастую вступать в непримиримое противоречие с маркетинговой политикой. Так, например, в ходе разработки адд-она к Diablo II, Lord of Destruction, была выдвинута идея о введении гладиаторских арен, где игроки бы сражались в контролируемых условиях. Однако вскоре стало ясно, что при всей своей привлекательности эта идея слишком поздно пришла разработчикам в голову. Ее реализация на данном этапе разработки обошлась бы слишком дорого, а играбельность и стабильность были бы поставлены под угрозу. А значит, люди были бы разочарованы, что было совершенно недопустимо. Конечно, положение можно было бы исправить последующими патчами и доработками, но было ясно, что на реализацию идеи уйдет не меньше шести месяцев напряженного труда, а значит, придется отказаться от других "фич", как, например, 50 тыс. новых комбинаций предметов. В конце концов, разработчики решили отказаться от нее, поняв, что "...доведение этого до ума займет слишком много времени просто потому, что на самом деле мы и не планировали доводить это до ума!" (Билл Роупер). Но независимо от тех денег, которые получают сотрудники Blizzard, главным фактором, удерживающим их на работе, остается неповторимая атмосфера: "На самых высоких уровнях руководства компании, - говорит Роб, - ее отцы-основатели заботятся о людях, которые в ней работают. Это не натужное: "Эй, пойдем, выпьем, и представим себе, что общаемся по душам...". Они действительно заботятся о благополучии людей". Вы никогда не увидите, чтобы игра от Blizzard выходила в свет под именем одного какого-то разработчика (по аналогии с American McGee's Alice - прим. авт.). Компания идет на значительные затраты, чтобы обеспечить ее сотрудникам ощущение принадлежности к общему делу, организовывая совместные мероприятия, как, например, совместный поход всей компанией в кинотеатр на "X-Men". Билл Роупер называет это "спланированной спонтанностью". http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5237 Билл Роупер: "Делать игры должно быть весело. ВЕ-СЕ-ЛО"Как только сотрудники узнают друг друга поближе, сразу появляются команды разработчиков, которые активно взаимодействуют между собой в процессе работы. Самый большой секрет успех Blizzard в том, что ни на одного конкретного сотрудника не вешается вся работа по проекту. Компания не просто просит о творческом подходе и командной работе - она требует постоянного общения между членами команды. "Мы не говорим людям "Ты делай то, что я тебе говорю" с трехступенчатой иерархией между Максом и художником. Это командное чувство," — объясняет Мэтт Хаусхолдер (Matt Householder; "глас разума" в компании). Эту концепцию корпоративной политики некоторые называют "демократией самого громкого голоса" - ведь человек, который возьмет на себя бремя ответственности за решение, всегда будет необходим. Например, во время создания Diablo II одной из наиболее спорных тем было разрешение или полный отказ от PK (player killing, убийство одним игроком другого). "На каждой стороне конфликта находился кто-либо из руководства, но, в конце концов, мы были вынуждены принять решение", - вспоминал Билл Роупер (как известно, PK был все-таки разрешен, но с массой дополнительных условий). Хотя в реализации такой демократии есть и свои минусы - ведь при активном споре руководства и основных высокооплачиваемых специалистов с большим опытом работы между собой новичкам в компании иногда бывает очень трудно принять эту философию. С идолопоклонничеством новых сотрудников приходилось буквально воевать. По мере расширения компании подобный "командный" подход становилось осуществлять все сложнее и сложнее. Весьма легко достигать высоких результатов с малыми или средними группами разработчиков, но при разросшихся размерах Blizzard совмещать цели всех сотрудников почти нереально. Тем не менее, компания по-прежнему поощряет эту политику применительно ко всем своим играм и часто формирует т.н. "штурмовые команды" из ключевых сотрудников, которые контролируют проект на разных стадиях его разработки. Кроме того, северный и южный офисы компании стали обмениваться опытом и наработками, чтобы люди, не знакомые с мелкими деталями проекта, оценили его в целом, увидели то, что самим разработчикам было уже невозможно увидеть: все плюсы и минусы, недостатки и достоинства. Например, группа, работавшая над проектом Diablo II, регулярно получала список ошибок и пожеланий от команды разработчиков Warcraft III, на местном сленге называемые "любовными письмами". Эти послания содержали подробные описания касательно всех изменений, которые хотела видеть в игре команда из Ирвина. Сначала письма были просто необъятными, а комментарии - весьма жесткими, но в результате, на выходе появлялась игра, единодушно утвержденная всем составом компании. Для усиления фидбека в начале 2001 года каждая пятница для команды в Ирвине становилась днем тестирования Diablo II. Даже если усилий собственных тестеров окажется недостаточно, Blizzard это не волнует - десятки и сотни тысяч игроков по всему миру с нетерпением ожидают шанса помочь компании и внести свою лепту в тонкий процесс разработки. Занимая обычно от двух до четырех месяцев, открытое бета-тестирование позволяет игрокам первыми прикоснуться к будущему шедевру, ощутить вкус к игре, а разработчикам - получить необходимые отзывы до релиза и подвести проект под максимально общий знаменатель. Ветер перемен С момента приобретения Davidson & Associates Blizzard неоднократно переходила из одних рук в другие: в 1996-м Davidsons были приобретены CUC; позже CUC слилась с HFS Corporation и образовала Cendant Software в 1997-м. После громкого скандала, связанного с финансовыми махинациями, подразделения компании, производившие развлекательное программное обеспечение (включая Blizzard), были проданы французскому Havas Interactive. В 1998-м году Havas была приобретена Vivendi Universal, частью которой - в составе VU Games - Blizzard является и поныне. Однако и под крылом французского медиа-гиганта Blizzard не оказалась в полной безопасности. Выявившиеся в 2002 году после смены руководства финансовые проблемы у корпорации привели к обвальному падению ее акций и стремительному росту долга, моментально достигшего астрономической величины в 19 миллиардов евро. В отчаянных поисках дополнительных источников прибыли, способных скомпенсировать растущие расходы, руководство корпорации обратило внимание на свое игровое подразделение, едва не пошедшее с молотка первому встречному. Как ни странно, желающих прикупить его не нашлось (среди возможных кандидатов назывались Microsoft, Electronic Arts и Sega), зато подыскался подходящий покупатель для самой Vivendi Universal - корпорация NBС, выкупившая все активы корпорации, за исключением Studio Canal, Universal Music Group и игрового подразделения Vivendi Universal Games, оставшихся под управлением главы Vivendi Universal Жана-Рене Фурту (Jean-Rene Fourtou). Разумеется, подобные пертурбации, державшие всех сотрудников компании в подвешенном состоянии, не могли не сказаться на их состоянии. Результатом стал массовый исход сотрудников Blizzard в конкурирующие компании и формирование собственных девелоперских контор. Кульминацией этой печальной тенденции стало увольнение Билла Роупера, вице-президента и бессменного "лица компании" на протяжении последнего десятка лет, Эриха и Макса Шаферов, а также Дэвида Бревика, вместе с Роупером некогда основавших Blizzard North. По словам самого Роупера, их уход из компании был связан с нежеланием руководства VU Games предоставить Blizzard большую степень самостоятельности и участия в выборе направления своего развития. Сейчас они основали Flagship Studios и работают под патронажем Namco над пока неназванным проектом, предположительно в жанре action/RPG. Многие сотрудники Blizzard, стоявшие у истоков создания компании и непосредственно участвовавшие в создании ее первых хитов, также один за другим перебрались в разные компании. Крис и Рон Миллеры, идейные вдохновители и продюсеры Warcraft и Starcraft, работают ныне в Lionhead Studios; Майк О’Брайен, один из директоров Blizzard и создатель battle.net, Патрик Вайэтт, R&D вице-президент Blizzard и главный программист последних нескольких проектов Blizzard, Джефф Стрэйн, ведущий программист WoW и создатель Starcraft Campaign Editor, основали втроем Arena.Net, первую онлайн-службу, позволяющую закачивать игры непосредственно с серверов компании и тут же играть в них. Стефан и Майк Скандиццо (Stefan & Mike Scandizzo), бывшие программисты и дизайнеры основали собственную Castaway Entertainment, работающую над пока необъявленным проектом. http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5236 Макс ШаферК сожалению, игроки не всегда находят понимание у Blizzard, с именем которой в недавнем прошлом было связано несколько скандалов. Наибольшую огласку из них получило т.н. "дело Bnetd". Как известно ветеранам сетевых игрищ, серверы battle.net иногда оказываются недоступными для игроков и, бывает, даже отключают их прямо во время игры. Группа игроков, уставших от подобных прихотей официальной сетевой службы Blizzard, разработала на основе сетевого протокола, использующегося Battle.net и играми Blizzard, свой собственный альтернативный эмулятор battle.net, названный bnetd, распространявшийся бесплатно и позволяющий играть в игры Blizzard, не используя Battle.net. В феврале 2002 года юристы Blizzard, действуя на основании законодательства о защите авторских прав в области программного обеспечения (Digital Millennium Copyright Act), подали на разработчиков bnetd в суд. В основу иска был положен тот факт, что комплекс серверов под управлением Blizzard, известных под общим названием Battle.net, использует механизм проверки CD-Key в качестве одного из средств защиты от копирования и нелегального использования их игр, соответственно, предназначенных для игры сугубо на серверах battle.net. Bnetd же CD-Key не проверял, а потому, по мнению, представителей компании, способствовал пиратству. Несмотря на неоднократные предложения разработчиков bnetd включить в код программы механизм проверки CD-ключа, компания продолжала заявлять, что само существование подобных программных пакетов и их общедоступность укрепляет позиции электронных пиратов и обеспечивает сетевую поддержку нелегальных копий игр. Распространение кода механизма проверки CD-ключа за пределами компании могло подорвать всю систему защиты от нелегального копирования. По словам самих сотрудников Blizzard, "мы искренне надеемся, что однажды никто не будет видеть ни одной причины для того, чтобы искать альтернативу Battle.net для игр Blizzard". И представители компании сделали все возможное для этого - все сетевые ресурсы, на которых был выложен bnetd, в кратчайшие сроки либо избавились от него, либо были ликвидированы. В июле того же года стороны договорились о мировом соглашении и разрешении спора во внесудебном порядке. Другим неприятным инцидентом стало разбирательство по поводу Freecraft, любительского проекта, воспроизводящего игровую механику и персонажей Warcraft II, но созданного с нуля, без какого бы то ни было использования кода оригинальной игры, с иным графическим движком и музыкальным сопровождением. При этом программа позволяла "включать" графику Warcraft II при условии наличия лицензионного диска. 20 июня 2003 года юристы компании прислали требование о немедленном закрытии сайта разработчиков Freecraft с последующим уничтожением всех копий программы, в связи с нарушением законодательства о защите авторских прав. Разработчики сдались без борьбы и, оставив Freecraft, переключились на создание собственных игровых проектов, объединившись под названием Stratagus. http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5234 Лучшие лица района... упс, Первые лица Blizzard, слева-направо: Роб Пардо, Майкл Морхейм, Билл РоуперОднако Blizzard не всегда выступала в роли невинной жертвы коварных пиратов. В апреле 1998 года против компании был подан иск, обвиняющий ее в том, что недавно выпущенный Starcraft сканирует жесткие диски игроков и отсылает информацию на серверы компании. Представители компании оправдывались, что игра всего лишь пыталась определить, лицензионная ли копия игры установлена у игрока, который по каким-то причинам не смог подключиться к battle.net. Однако после предания дела публичной огласке, компания была вынуждена принести извинения и заверить возмущенную общественность, что личная информация не сохранялась, параллельно выпустив патч, устраняющий эту досадную оплошность. Впрочем, несмотря на все эти мощнейшие удары, которых было бы более, чем достаточно, чтобы свалить с ног любую девелоперскую фирму, Blizzard Entertainment по-прежнему держится на плаву и продолжает свою деятельность. На данный момент компания насчитывает более 150 сотрудников в подразделениях Blizzard North, Blizzard South, легендарной "фабрике грез" Blizzard Film Department, ответственной за создание фирменных видео-вставок в играх Blizzard, и, конечно, бесплатной онлайн-службе Battle.NET, в активных пользователях которой, по самым приблизительным подсчетам, числится не менее 11 миллионов человек. На данный момент в производстве у Blizzard значатся два проекта: World of Warcraft и Starcraft: Ghost. Оба они прекрасно демонстрируют верность компании своим традициям поступательного развития и постоянного поиска новых решений и идей. Первая игра компании в жанре MMORPG, World of Warcraft приглашает всех игроков, от матерых ветеранов серии до новообращенных казуалов, погрузиться в огромный, живой, полный смертельных опасностей, эпических приключений и удивительных открытий мир WarCraft. WoW, как и любой проект Blizzard, буквально начинен всевозможными дизайнерскими находками и оригинальными идеями, от возможности плавания под водой и исследования подводных уровней и мирных занятий, вроде ловли рыбы и собирания цветов, до групповых рейдов в персональных подземельях и выполнения эпических квестов, влияющих на ход истории Вселенной. http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5243http://dev.dtf.ru/articles/image.php?id=5244 World of Warcraft - проба пера в жанре MMORPGНесмотря на то, что начавшееся в марте этого года закрытое бета-тестирование еще не закончено, игровая общественность чрезвычайно заинтригована этим проектом и активно обсуждает все его подробности, с огромным нетерпением ожидая релиза, назначенного, предположительно, на конец этого года (хотя, зная Blizzard, на Рождество рассчитывать особо не стоит...) Starcraft: Ghost, в свою очередь, знаменует собой возвращение компании к своим истокам - консольным играм, которые выпали из сферы ее внимания на восемь лет. Характеризуемый разработчиками как "тактический экшен от третьего лица" (и, соответственно, потенциальный конкурент сериям Metal Gear Solid и Splinter Cell), SC:G развивает кампанию Brood War в лице (весьма миловидном, надо сказать) призрака ("ghost") Новы, состоящей на службе у террановского Доминиона. Сочетая в себе верность антуражу RTS-предшественника с неписаными консольными законами и способный уже сейчас похвастаться впечатляющим списком весьма аппетитных фич и роскошной (для консолей) графикой, проект обещает установить новые стандарты в жанре экшен/адвенчур - как и полагается настоящей игре "от Blizzard". И в-последних… По словам Билла Роупера, у Blizzard есть все предпосылки для роста: "Мы не собираемся уподобляться Electronic Arts с ее тысячами сотрудников... но, я думаю, мы можем со временем подняться до уровня 6 или 7 команд в своем составе, не жертвуя качеством наших игр". Луис Касл подтверждает правоту его слов, говоря, что вся история Blizzard подтверждает один важный урок: "Делай меньше и делай это лучше". Игры Blizzard - яркое подтверждение того, что тяжелая работа всегда окупает себя, но подобное самопожертвование означает, что дверь между Blizzard и внешним миром зачастую должна оставаться закрытой. "Мы не публичные люди", - объясняет Макс Шафер. "- Мы одержимы компьютерами, и нам это нравится. Поэтому, пожалуйста, не преследуйте нас!" Посреди бушующего хаоса игровой индустрии Blizzard выделяется удивительной и искренней простотой своей сущности - стремления и желания создавать исключительно высококлассные тайтлы. Дэйв Бревик: "Для меня нет большей радости, за исключением моей семьи, чем приносить другим счастье, позволяя им убегать в наши игровые миры. Вот почему я занимаюсь этим. Вот почему я работаю так упорно". А для тех, кто мечтает разрабатывать игры или хочет разгадать успех Blizzard, есть всего один совет: "Относись заботливо к своему искусству - и твое искусство позаботится о тебе". Михаил Ulukai Коршунов© 12 Share this post Link to post Share on other sites