Yxo 8068 Report post Posted December 2, 2010 Источник - http://aurora-rp.ru/eventguide Автор - Kitsune Гайд по созданию событий Основное значение слова «эвент» – это приключение, заранее подготовленное мастером, его сценарий, скелет, на который лично вы нарастите плоть воображения и актерского мастерства. В плане эвента обычно бывают кратко описаны: возможные события, приключения, основные локации, монстры, NPC и прочее. С чего начать? Итак, у вас хорошее настроение и намерены провести свой собственный эвент. С чего же, собственно, начать? Вроде бы у вас есть идея приключения, но всякое дело нужно начать с подготовки. Когда я решила написать этот гайд, то провела маленький опрос игроков ролевых серверов. Какие все-таки эвенты больше всего нравятся людям? Как всегда, мнения разделились. Поэтому, я бы посоветовала изучить чужие эвенты, прежде чем писать свои. Вы поймёте, как вообще всё это строится, непременно почерпнёте множество полезных идей, да и переделывать - не строить на пустом месте. Далее определитесь, для кого вы делаете эвент. Одни любят социалку, где нужно хорошо подумать головой прежде, чем что-либо делать, другие же без ума от боевки, где меч - их верный друг. Конечно, большинство партий смешанные, в каждой игроки нескольких типов. Следовательно, нужно подбрасывать им ситуации разных жанров, в идеале такие, которые могут решаться разными путями. Обобщенно говоря, делайте эвент с расчетом на разных игроков. Сюжет Итак, мы подошли к самому главному – сюжету. Во-первых, сюжет должен быть. Вождение без сюжета - это как дальнее плавание без карты. Во-вторых, сюжет может быть строго фиксирован по ходу его прохождения, когда все козыри у эвентмастера в руках, или же быть свободным. * Недостаток рельсовости виден абсолютно всем: если игроки «видят рельсы», то они теряют ощущение свободы игры, некоторые начинают бунтовать, из-за чего приключение может испортиться или даже неожиданно прерваться. * Плюсом «рельсового эвента» можно считать то, что его легче подготовить и провести. В свободном сюжете руки у игроков развязаны, и они сами выбирают, как им действовать. Получается, что такой эвент имеет огромное множество вариантов разворачивания сюжета и все и описать почти невозможно. В качестве примера можно привести ситуацию побега героев из плена через вражескую территорию. Они могут прятаться по кустам, всячески маскироваться, прикинуться вражеским патрулем и т.д. * Недостаток очевидный. Всего мастер учесть не сможет. Всего не расписать вообще никак. Соответственно, придется много импровизировать. * Преимущество – свобода персонажей и возникновение множества интересных ситуаций по ходу сюжета. Так как же быть? Постарайтесь в нескольких фразах сформулировать, что будет происходить во время приключения. Это может звучать так: «Герои узнают о древней легенде, которая гласит о необычайных сокровищах, спрятанных в катакомбах рун древнего замка. Они направляются туда и исследуют руины, чтобы найти сокровища. Когда же герои уйдут далеко в подземный лабиринт, то наткнутся на логово дракона, который и охраняет сокровища». Про сюжет можно говорить ещё много, и я не уверена, что смогу все правильно преподнести. Далее - шесть идей, как сделать эвент интересным и запоминающимся. Суть всех идей - вызвать у игроков яркие эмоции, но подходы всегда разные. 1. Создайте действие. Если действия происходят быстро, заставляя игроков быстро реагировать, действовать, проявлять по максимуму способности своих персонажей - это очень хорошо, это запоминается. Игрокам для преодоления очередного препятствия надо и мозги напрячь и некие свои способности применить. Еще один вариант такого подхода - "Враги на хвосте!" - ситуация заставляет героев делать что-то, убегая (при том по возможности максимально быстро!). Попробуйте-ка открыть отмычкой дверь, когда все ваши товарищи по несчастью орут и теребят тебя, а вдалеке слышен топот ног врагов. Заставьте персонажей нервничать. 2. Красочные и запоминающиеся NPC. Заставьте игроков полюбить или возненавидеть NPC и считайте, что эвент стал незабываем. Если партия ради NPC готова чуть ли не на смерть пойти - вы добились успеха, осталась сущая мелочь - спасти партию от этой смерти. Или если игроки еще долго и с дрожью (а иногда с довольной ухмылкой) вспоминают некого друида, устроившему партии незабываемый променад по Ясеневому лесу - это тоже прекрасно. 3. Необычные ходы сюжета. Пропавшая дочь местного аристократа на самом деле сбежала в бордель. Местные друиды оказались вовсе не друидами, а жрецами некого злого божества, которые уже несколько месяцев откровенно дурят местных. А глава бандитов на самом деле заботится о благополучии своего города больше, чем его законный мэр. Уничтожение некого злого призрака попутно освобождает заключенную им душу благородного рыцаря. "Перевертыши" - некие NPC, помогающие героям на протяжении предыдущих минут, те, кого все любят, уважают и "знают как облупленных", но в конечном счете, оказывающихся Самыми Главными Гадами (или наоборот - те, кого они считали злодеями, оказываются Хорошими Парнями). Побольше таких ситуаций, но только все же не переборщите - все хорошо в меру. Особенно аккуратным надо быть с негативными неожиданными ходами сюжета - к примеру, с тем же "перевертышем". Один раз участники эвента, может, и простят, но на второй раз потеряют всякое доверие ко всем NPC без разбора (и как следствие – мастер потеряет одну из главных возможностей влиять на эвент). 4. Интересные противники. "Ну вот, опять орки" (гоблины, тролли, дракониды, нежить, драконы Малигоса - по вкусу). Мне кажется, что будет лучше, если каждое сражение будет не похоже на предыдущее. Небольшая группа гоблинов может устроить очень серьезную проблему для игроков, если будет иметь умного и авторитетного вожака и серьезный запас времени в придачу. Либо они же могут стать очень легкой добычей для приключенцев, если просто бросятся в атаку. Или есть еще один великолепный вариант врагов. Люди, эльфы, гномы - без разницы - я имею в виду тех, кто населяет местность, где путешествуют и с кем общаются персонажи. Обычный простолюдин может создать проблем не меньше, чем толпа монстров. Доносом, диверсией, кражей, дезинформацией и так далее. А уж, какие проблемы может создать аристократ... Интриги - страшное оружие! 5. Достижение уникальной цели. Здесь самое сложное - угадать мотивы игроков, участвующих в эвенте. К примеру, если все персонажи имеют часть благородной крови, можно подбросить им "давно затерянную святыню королей". Нечто, появляющееся раз в N лет, и после нахождения пропадающее в неизвестном направлении еще надолго. Нечто, о чем все слышали, и бродит множество легенд, но нет ни одного видевшего это воочию. 6. Достойная награда. Обязательно давайте персонажам, совершившим подвиг, почувствовать себя героями. Беготня за деньгами в конце концов надоедает, какими бы интересными ни были противники и сам эвент. А вот получить старинный клинок из коллекции самого короля Вариана - плюс ко всему: приятно, забавно и есть чем похвастаться в таверне соседнего города. Церемония награждения в присутствии всех жителей деревни с искренним и троекратным "Гип-гип, ура!" нередко стоит больше, чем кошелек золота. Тешьте самолюбие игроков - сертификат на поцелуй первой красавицы деревни, грамота о разрешенном прикосновении к волшебной святыне эльфов и так далее и тому подобное. И где я нахожусь? Теперь нужно определиться с географией, то есть с локациями и местами проведения эвента. Тут, как мне кажется, не так много важных моментов, ведь все необходимое уже есть в сюжете, нужно только подобрать локацию, удовлетворяющую всем вашим желаниям. Тщательно проработайте путь игроков, место начала приключения и конечную точку, в которой все закончится. Очень не лишним будет прогнать эвент на месте без игроков, чтобы залатать дыры и ошибки в процессе движения игроков на местности. Прокрутив весь эвент, вы не будете отвлекаться, вспоминая, что же вы задумали здесь сделать ранее. Когда ведущий эвента отвлекается от игры, это нередко несколько... отвлекает от игры игроков, что не есть хорошо. Поэтому в идеале водить вообще с головы, а план пусть лежит рядом, на случай, если вдруг что-то надо будет вспомнить или посмотреть нужные реплики NPC. Если всё-таки игроки пошли не туда... Что делать? Нужно иметь что-нибудь в запасе. Если не целое приключение, то хотя бы несколько сюжетных ходов и уловок. Идеальный и обычно недостижимый вариант - куда бы персонажи ни забрели, там должно быть интересно. Главное - заранее прикинуть, что вы будете делать в нестандартной ситуации, и не пугаться, не впадать в ступор, если (когда?) она возникнет. Итак… Ну вот, в общих чертах эвент готов. Теперь нужно дать ему красивое название и описание, отражающее его богатое внутреннее содержание, и не забыть указать, для каких персонажей и для какого количества игроков он предназначен. Итак, у нас есть герои, придуман сюжет, который обладает несколькими красочными чертами. Будьте готовы к тому, что игроки найдут "глюки", "дыры". Будьте готовы к тому, что они не смогут решить "простейшую загадку, которую в легкую разгадал любой" и придется им подсказывать. Давайте игрокам делать то, что они хотят. Грамотный эвентмастер и "рельсам" придаст иллюзию полной свободы персонажей. Если игроки совершают явную глупость (с Вашей точки зрения - это не редкость, когда именно такие поступки спасали всех героев) - не запрещайте им этого, а извлеките для себя пользу и используйте в дальнейшем, припомнив это участникам. 3 Share this post Link to post Share on other sites
NickMonk 1144 Report post Posted February 25, 2011 Задумал эвент. Написал тело. Сейчас готовлю фото, призы и аксессуары. Вопрос.Специально ставить кого-то в известность нужно? Или достаточно размастить свою тему на форуме?Сразу Скажу - ивент РП, повторяющийся - каких-то сверх макросов пока не нашёл куда вставить...) 1 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted February 25, 2011 Если не требуется участия и поддержки гейм-мастеров (как например ивент Воронье Гнездо может проходить без участия администрации) - то не обязательно ставить в известность администрацию. Игроков главное оповести заранее.Отпиши мне в личку, подробнее поговорим, раз уж РП - помогу чем смогу. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted February 19, 2012 Описания ивентов, прошедших на ролевом официальном сервере Argent Dawn (осторожно, английский): http://www.argentarchives.org/events 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted February 24, 2012 Краткое описание длинного многочастного сюжета от интересного ивент-мастера с Вечерней Звезды (в интервью с ним). Смотрящий да увидит, ищущий да обрящет."После того, как я убил своего прошлого персонажа, в голове зародилась идея создать нового. Но чтобы он был злодеем, дабы отвести душу. А то всё воздержание да воздержание. Того не тронь, этого не убей, врага прости. И никакого веселья! Так мною и Фридумфорсом был создан коротенький сюжет по мотивам первой Готики. Название, кстати, тоже он придумал. Я назвал ивент Torment, а он опубликовал его как Eternal Night: Torment. Так вот, сюжет такой. Война с Тенегорном и Нефарианом заканчивается, дракон убит, а Мойра приходит к власти. Катаклизм ещё не случился, а потому супруга почившего императора сидит в Тенегорне и пытается не упасть с трона. В этом ей помогают колониальные силы альянса, что ведут добычу волшебной руды (черного железа) для нужд армии в Нордсколе, используя дварфов черного железа как своих союзников. На добычу руды отправляют военнопленных и преступников. Также, альянс ведёт раскопки уничтоженной лаборатории Нефариана, надеясь найти оружие судного дня, которое позволит ему победить как короля мёртвых, так и орду. Тем же временем это оружие пытаются получить черные драконы, орки старой орды, а так же дварфы-консерваторы, пытающиеся свергнуть Мойру.Игроки начинали как каторжники, которых отправляли на раскопки той самой лаборатории. В лаборатории же вместо оружия дремал дракон, который временами выедал мозги приключенцев, то содомируя их шепотом, то насылая видения. Тут и начиналась игра. Мы думали закончить игру за две недели и выпустить дракона в мир. Но как-то всё и пошло не так, как задумывалось. Нам стало интересно и весело «унижать игроков» — а именно ставить им всё новые и новые препятствия, которые они должны были преодолевать. Уничтожили гнездо подземных жуков — на их место пришли более крупные хищники. Убили опасного монстра химикатами — отравили единственное подземное озеро. Заключили сделку со стражей — стали врагами для одной из банд. То есть, выигрышного варианта никогда не существовало. Мастера притворялись, что он есть, но на самом деле игроков всегда ждал облом. И что самое интересное, игрокам такая игра нравилась, впервые они начали проигрывать. В итоге, история о Вечной Ночи действительно стала вечной, появилась вторая и третья часть, ивент уже идёт больше года, хотя, конец близится". 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted July 17, 2012 События, происходящей с РП-гильдией "Ганза". http://mychar.ru/roleplay/10384 3 страницы логов от хорошего игрока и ивент-мастера Dea. Их стоит прочитать тем, кто планирует делать свой ивент, отличающийся от ивентов типа "турнир", "убей 4 эльфов", "игрок следует из пункта А в пункт Б". Банда наёмников участвует в непонятном (пока что) тёмном деле. Мастер (ДМ) описывает и события, и окружение, и одновременно несколько нпц, причём ярких и с интересными характерами, игроки принимают решения по ходу развивающихся событий. Пара особенностей. Первая - нет рельсов, т.е. финал события не определён заранее и может быть разным - в зависимости от действий или бездействия игроков. Какой-то макет-модуль есть, заранее придуманный, но у каждого события есть несколько вариантов последствий. Второе, у Dea часто встречается РП-смерть, одно из проявлений "фэнтезийного реализма" во всей красе. И, что примечательно, в таких ивентах игрок может проиграть, не достигнуть конечной цели, что придаёт особый интерес игре и заставляет игрока взвешивать и обдумывать все поступки его персонажей, причём делать это быстро. Другой сюжет - про Гилнеас, детективный сюжет-расследование. В итоге "все умерли", кампания оказалась незавершённой. Ссылка на макет ивента - https://docs.google....wjio/edit?pli=1 Ссылка на логи ивента - http://mychar.ru/stories/3883 0 Share this post Link to post Share on other sites
Каллахан 1466 Report post Posted June 11, 2013 Помогите обмозговать идею. Смысл ивента в выживании небольшого отряда низкоуровневых игроков на вражеской территории. Например: потерпевшие крушение у берегов Дуротара матросы; отряд людей (Только каких? Какая-нибудь команда Альянса?) скитающихся по Тирисфалю; племя ледяных троллей, делающих гадости дварфам в Дун Моро; мертвые разведчики, промышляющие в Элвинском Лесу. Уровень можно ограничить 5-10, дабы фауна и присутствующая в зоне естественная популяция новичков могла на равных сражаться с командой партизан. В программе отыгрыша: охота, разведение костров, готовка пищи (If !=undead), изготовление орудий труда и смертоубийства, разведка местности, стычки с местным населением и с дикими животными, воровство припасов у аборигенов, взятие языка, подрыв нацистских поездов. В общем-то, у команды может как быть какая-то цель (например: у потерпевших кораблекрушение - добраться до ближайшего дружественного поселения), так и не быть (играем пока не надоест). Возможно образование контр-команды, отыгрывающей местных жителей. Ее цель - противодействие первому отряду. Выскажите свое мнение, обработаем идею напильником и можно будет создавать отдельную тему для набора участников (если все это, конечно, жизнеспособно). P.S. Ссылка в сообщении #6 - нерабочая. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Ellune 49 Report post Posted June 11, 2013 Остаться в живых ( aka LOST) в зависимости от континента куда выбросило. Может быть это и не жители а духи, скелеты, демоны и т.п. Пути выхода только ДВА : ждать спасения или искать поселение, но если это неизвестный материк то получается пункт номер ТРИ : кто то остаётся на берегу а кто то идёт на разведку, но по желанию. Отсюда и потиводействие местных жителей. Проблема в создани имассовки, а не в отсутствии идей. Буду думать потом -сейчас занят в оналайне. 0 Share this post Link to post Share on other sites
NickMonk 1144 Report post Posted June 11, 2013 В дуротаре есть Крепость моряков адмирала Праудмура. Забросим туда персов 5го (максимум 7го) лвла на пару часов для отыгрыша? Орки и троли там периодически появляются (с квестами). На них можно организовать засаду. Готовим скорпидов и кабанов. Осаждаем колючий холм. Для орды есть деревушка. Альянсу из ратчета вплавь 5 минут пешком бежать. В общем место шикарное. Но там ограничение: только люди (никаких гномо-эльфов). Экипировку предлагаю использовать только серо-белую (для баланса). 0 Share this post Link to post Share on other sites
Каллахан 1466 Report post Posted June 11, 2013 (edited) Мне почему-то кажется, что наличие двух баз и идея их осады непременно склонит чашу весов в пользу пвп, чего не хотелось бы. На данный момент вижу свою идею так: 4-6 моряков, корабль которых разбился у северных берегов Тирисфаля (там как раз обломки есть) вынуждены пешком пробираться через наполненную Отрекшимися, Плетью, Алыми и агрессивной живностью территорию на юг, к землям людей в условиях неблагоприятной среды и практически полного отсутствия пищи (не демонических же собак кушать). Смысл в том, чтобы отыграть сам процесс выживания и скрытного перемещения, борьбы с окружающим миром. Без обид, но не надо предлагать очередной вариант расширения стендинга (к которому скатились, как я понял из форума, предыдущие подобные ивенты). Ключевая роль отводится отыгрышу выживших, второй команды может вообще не быть, она опциональна - врагов и так вокруг полно. Edited June 11, 2013 by Каллахан 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted June 11, 2013 Помогите обмозговать идею. Смысл ивента в выживании небольшого отряда низкоуровневых игроков на вражеской территории. Ну надо выбрать локацию наиболее насыщенную разнородными жителями. Обычно это началки. Дун Морог например - сплошное выживание дварфов среди троллей, троггов, облучённых гномов, диких зверей. Дуротар - иглогривы, кентавры, некромант-вудуист Залазан, орочьи ренегаты, гарпии. У мерзких хумансов вообще раздолье: городок ремесленников Голдшир, заброшенные шахты, лесопилка, полно злобных тварей типа кобольдов, троггов и Братства Справедливости. Без обид, но не надо предлагать очередной вариант расширения стендинга (к которому скатились, как я понял из форума, предыдущие подобные ивенты). Боёвки можно роллом отыгрывать. Вообще почти любой сюжет, где есть изрядно врагов (выживание), должен логично продолжаться битвой; но её можно сократить. В идеале тебе надо заморочиться и придумать заранее сюжет с ответвлениями, где в зависимости от действий игроков будет разное продолжение. Ибо всякий "ситикрафт" и другие отыгрыши быта четверых игроков друг с другом обречены на тоску и высасывание событий из пальца. Да, бывает интересный фриплей, но у твоих приключенцев должны быть 1) старт (условия, "уровень сложности", вплоть до каких-нибудь "и порох отсырел"), 2) промежуточные события (пробежаться по локации, посмотреть что есть и поставить заранее в пару интересных мест пару нпц, которых ты и отыграешь, чтоб игроки не замыкались на себе а взаимодействовали с окружающим миром) и 3) несколько финалов - в том числе и проигрышный. 0 Share this post Link to post Share on other sites