Jump to content
Yxo

Ролевые гильдии: как и зачем делать это

Recommended Posts

Хочется поговорить о ролевых гильдиях, ролевых сюжетах для них (для одной или для нескольких), особенно в условиях фатально низкого количества ролевиков на сервере. И поговорю. Сначала с собой, в надежде подключения заинтересованной публики.
----------------------------------------------------------------

Вообще на нашем сервере предполагается наличие какого-нибудь ролплея, каких-нибудь отыгршей. Но сервер довольно-таки мал числом, ролевики друг друга не знают, пугаются каждого "гыгы лол чё курил" и всячески скрываются. Отыгрыши, естественно, в одиночку делать - не кашрут. Поговорить с умным человеком (с собой), конечно, приятно, но не каждый же заход в игру. Следовательно, можно объединиться в сообщество сочувствующих единомышленников. Однако встаёт очень неприятный вопрос. Одному нравятся добрые орки (привет, Горлар!), другому - злобные тролли (привет, Асмодей!), третьему - пьяные храбрые дварфы (привет, Делер!). Значит, собраться в одну группу таким персонажам будет почти невозможно, т.к. чтоб подобная группа могла вести мирный отыгрыш без ежесекундного кровопролития. А больше ролевиков знакомых нету, говорят, где-то был ещё человек-разбойник, эльф-корабел и немой таурен-отшельник, "но они стопудов не придут", значит, остаётся народу отыгрывать в одиночке, при случайных встречах отчаянно раскланиваясь (из серии: "он бился в конвульсиях вежливых поклонов"), выражая почтение и уважение к игроку и печальную грусть от невозможности "поиграть" с его персонажем (привет, Гардак!).

Существует несколько вариантов совместных отыгрышей на малонаселённом сервере.

1) Выдумывать жестокие и малоправдоподобные истории-квенты, почему ваш друид-таурен, защитник Земли, дружит с горняком-дварфом, эту землю безжалостно ковыряющим. Это, конечно, имеет место, в случаях сильного безрыбья, но часто выходит неправдоподобно, малоестественно и, по моему нескромному мнению, лучше всё же избегать подобных "корявых" отыгрышей, которые наверняка распугают труъ-ролевиков и оставят вас в одиночестве и неведении.

2) Можно на пару часов забыть, что этот вот эльф - злобный враг, которого на той неделе резал на ленточки для бескозырок, и представить, что именно эта компания случайно собравшихся отморозков объединена чем-то сильнее вражды, не особо заморачиваясь, и сконцентрироваться на остальных деталях отыгрыша (привет, Ареос!). Но это тоже, получается, "не по лору", и какие-то элементы взаимодействия персонажей получаются сильно упрощёнными.

3) Самый жестокий и ломающий вариант - создать нового персонажа для отыгрыша специально с эльфом Петей в рощах Даркшора или с орком Гришей в клане Гнилозубых. Но чтоб поотыгрывать в красивой локации надо опять месяцами прокачивать персонажа, чтоб играть в жестокое пвп надо его ещё и одевать, потому что проигрывать "пвпшеру из контрстрайка" довольно обидно, а "не механическое пвп" довольно занудно, с этими "бросками костей" = "роллом" и прочим, и мало кому нравится (это тоже дробит ролевиков на ещё более мелкие группы - варианты отыгрывания боя). И не все на это идут - ну как же расстаться со всеми нажитыми непосильным трудом вещицами, опять всё с начала, я качала, качала...

4) Создание ивента, сюжета, сообщества, места - того, что может объединить разных игроков, разных стилей. Но это очень трудно, в простом так называемом "тавернкрафте" особенности игры и сюжета опять же дробят всех участников на Орду и Альянс (уменьшая количество участников вдвое), ещё приходится учитывать троллей, не любящих таверны, орков, у которых вообще нет таверн, эльфов, недолюбливающих дварфов, да и самих дварфов есть 3 крупных клана... и много-много других разных внутриигровых фракций, в т.ч. экзотических, типа "посла кобольдов", "сына свинорылов" и "сообщества одичавших медведевидных друидов" (Savagekin).

Задержимся же на цифре тридцать семь этом наиболее доступном и приемлемом варианте.

4.1) Ролевой ивент или сюжет - ну тут понятно. Надо кому-то что-то придумать, что дико понравится всем и каждому, и они радостно придут тратить своё время. Заранее спланированный ивент с тщательно продуманными деталями делается очень долго, в спорах и ругани авторов, при наличии необходимых предметов, которых нет в базе, ещё дольше, да и строгая линейность развития сюжета нравится не всем. Импровизационный ивент непродуман, непоследователен, стихиен, часто затягивается когда надо что-то внезапно доделать, или переделать, или просто сделать; к тому же отсутствие внятного и линейного сюжета нравится не всем. Надо что-то общефракционное (чтоб не было соблазна у начинающих ролевиков "запавнить нуба, а чё он первый начал/тут вертится/грубит на нижнем эльфийском"), не обязательно эпическое... но обязательно интересное большей части ролевиков. Можно даже не особо ролевое... но тогда это будет уже не ролевой ивент. Если есть человек, который много придумывает интересного, то такие ивенты бывают, проходят, критикуются? совершенствуются, меняются или не меняются... Нет - нет. Обычно позиция ролевиков выглядит как "Придумайте мне что-нибудь, что мне понравится, тогда я подумаю, приду или нет". Это даже не от отсутствия фантазии, а от нежелания что-то делать, т.к. взять за основу какой-либо уже существующий квест и наполнить его другим содержанием не такая уж сложная задача для любого школьника. Отыграть продавца, отыграть наёмника, отыграть "эй, прохожий, подьсюды, сходи к тому дереву, найди под ним Трезвого Феофана, разбуди его, стерпи перегар и передай ему эту курительную трубку" - вопрос желания. Из тупого копирования существующего материала со временем и в тренировках по идее должны выработаться собственные сюжеты, появиться новые мысли, чего я всем, собственно, и желаю. Но отчётов о подобном катастрофически мало, точнее почти нет.

4.2) Место. Место сбора персонажей с более-менее общими интересами. Обычно это таверны. Чаще всего сборы проходят в тавернах Штормвинда, удобные для отыгрышей обстановкой, наличием нпц (или наоборот, отсутствием нпц - таверн в Шторме много), в них можно встретить ну хоть кого-нибудь уже. Подобных мест для орды даже представить страшно... их просто нет. Ну некогда орде сидеть в шикарных кабаках/банях/кинотеатрах, как решили дизайнеры Близзард. В огромном Оргриммаре всего 2 здания с названием "таверна", из них одно является детским приютом с двухэтажными деревянными нарами, что не особо способствует похмельной радужной атмосфере. В других ордынских тавернах почти не замечено даже стульев, не то что уж столов (исключение - Хаммерфол); разве что у отрёкшихся можно найти сесть на ещё не раздолбанный стул и поставить пиво на подгнившую доску. Ещё варианты - гоблинские города, их всего 4, доступ для низких уровней есть в два из них, Рачет и Бути Бэй, портовые рассадники ролевизма. Довольно милые местечки, в них почти без опаски можно заниматься "этим самым", т.е. отыгрышем, с представителями противоположной фракции (привет, Линн!). Если такие вдруг встретятся, если вдруг изъявят желание, если... Ещё варианты - заброшенные городишки, населённые враждебными или дружественными нпц: поселения свинорылов в Дуротаре, жилище "Провидцев"-тауренш ниже Рачета, мистический Сайлент Рейвен Хилл и заселённые оборотнями и нежитью деревеньки в Дасквуде, руины древних храмов троллей в Хинтерлэнд и Странглеторне, дварфийские раскопки наследия Титанов... но туда лучше являться с кем-то, договорившись заранее, ибо рассчитывать на встречу там вообще хоть кого-нибудь в надежде принудить к хентаю ролплею - слишком уж оптимистично.

4.3) Сообщество. Клан. Племя. Посёлок. Отряд. Гильдия. Группа лиц, вступивших в предварительный сговор друг с другом для различного рода деяний, преимущественно ролевого характера. Что нужно подобному объединению для полноценного существования? Процитирую правила создания ролевой гильдии на рп-сервере Аврора.

"1. Название гильдии должно быть ролевым. Запрещено создавать гильдии, являющиеся целой фракцией игрового мира Варкрафта. Вы можете являться частью этой фракции, например, быть отдельным отрядом.
2. Каждая гильдия должна иметь идею и цель существования, а также краткую предысторию ее появления. Данная информация должна быть изложена в описании гильдии при ее создании. Все остальные гильдии будут удаляться.
3. Запрещено создавать гильдии путем плагиата идей и их заимствования из других игровых вселенных. Напоминаем, что плагиат - заимствование концепта без вносимых в него изменений."

Разберём по пунктам.


Основа, идея, цель существования, путь развития ролевой гильдии

Ключевая причина, почему эти персонажи держатся вместе. Обоснование совместных действий. Примерные варианты совместных действий. Вариантов деятельности может быть очень и очень много.

Отряды, небольшие группировки, входящие в состав самых обычных фракций, уже существующих в мире Варкрафта: гвардейцы Штормвинда, городская стража Штормвинда, ашенвальские патрули клана Боевой Песни, отряд дасквудского "Ночного дозора" на вылазке, элитный орочий отряд Тралла, племя Тёмное Копьё, друиды Ценариона, клан орков (отряд популярного Warsong или Frostwolf, отбившийся от своих или выполняющий задания в тылу врага, либо пытающиеся возродиться представители малоизвестных Bleeding Hollow, Shattered Hand, Blacktoth Grin или Dragonmaw). Общие цели - и защита дома/лагеря, и военные атакующие действия, и бытовой отыгрыш при "зализывании ран", сдаче трофеев казначею, затяжных походах.

Также вполне допустимо создать что-нибудь своё, конкретного упоминания о чём нет в официальной истории, но что вполне может быть: гильдия наёмных убийц, гильдия нищих и бродяг, гильдия торговцев, экипаж какого-нибудь пришвартованного корабля (например, пиратского, не входящего ни в одну из обеих крупнейших флотилий - Чёрная Вода или Кровавый Парус), поселение шахтёров-горняков Кровавое Кайло (для игроков с навыками шахтёрства, кузнечества, инженерии, оккупировавших подходы к популярным шахтам), древняя семья эльфов-аристократов (в длинных красивых одеждах, с длинной историей и высоким генеалогическим древом).

Сюжет для гильдии может быть постоянным и повторяющимся (ударный отряд орды с постоянной ротацией кадров - ветераны гибнут в вылазках, новички приходят и обучаются, или отряд авантюристов постоянно попадает в разные приключения) или линейным и определённым (войско орков и троллей 8-10 лвл идёт на хардкорный штурм деревень свинорылов - с удалением персонажей, павших на поле битвы). Ещё один из вариантов - постоянное развитие сюжета. Тут может быть и дислокация мини-войска на другой континент по приказу начальства после длительной подготовки и тренировок, и налаживание новых торговых связей (допустим, с другой рп-гильдией или с нпц, обитающими в другом конце материка), и изгнание гильдии разбойников из Стромгарда (после отыгрыша конфликта со стражей, с последующим переселением в лес Элвина)...

Гильдия должна иметь не только цель (конечную или повторяющуюся), но и историю. Её можно писать с нуля, описывая встречи персонажей, наём рекрутов, утомительные походы, весёлые пьянки. Одни используют программы для копирования логов чата (многобукв), другие кратко и художественно описывают произошедшие события. Можно создать готовую предысторию, которая обосновывает ваши действия, ваш состав, вашу цель, и "существовать" с какого-то определённого момента, тогда нет нужды отыгрывать долгие скитания, недели в дозорной вышке промозглого Стонарда, месяцы тренировок в казармах Штормвинда, годы отработки на лесопилке.


Создавать или не создавать?

Можно обойтись без создания т.н. механической гильдии, как, например, отыгрывается племя Тёмного Копья на рп-сервере "Аврора". У этих троллей нет над головой столь желанной надписи "Darkspear Tribe", но они знают друг друга в лицо и по именам, устраивают отыгрыши для опытных ролевиков и помогают новичкам. Так, например, орки из разных гильдий могут собираться в горах Альтерака и отыгрывать "собрание анонимных алкоголиков посольство Новой орды в клане Морозных Волков", дварфы - собираться в баре Чёрной Горы и отыгрывать "собрание старейшин клана Тёмного Железа анонимных алкоголиков", тролли могут собраться в джунглях и принести в жертву заблудшего орка или почтенного дварфа (второе окно с запущенным ВоВом и "подсадной уткой" или с помощью заклинаний MindControl). Подобный вариант, без создания гильдии, отлично подходит всяким тайным и шпионским организациям, которые по идее не должны "светить" одинаковыми гильд-накидками и названием над головой (чтоб не провоцировать других ролевиков на метагейминг и более реалистично маскироваться под обычных персонажей).

Можно сделать и "механическую" гильдию, создав 9 дополнительных аккаунтов собрав 9 подписей других добровольцев. Для подобных отыгрышей-сюжетов отлично подходит вариант "создания новых персонажей". Такой вариант подходит особо замороченным людям, которым не обязателен прогресс гильдии и гонка за first-kill. В гильд-чате, где присутствуют только заинтересованные игроки, можно заранее обговорить и обдумать цели и принципы вашей гильдии, заготовить роли и основные мотивы поведения, вывести пару сюжетов, отписать время гильд-ивента в MOTD в конце концов. Добавочное сплочение и правдоподобность при отыгрыше добавляют одинаковые гильдейские накидки (как и одинаковые ездовые маунты и унифицированная форма одежды для разных званий).


...а теперь сожги их подводные домики!

Вкратце ситуацию с заселением ролевиков обрисовал выше, но добавлю ещё пару моментов.

Любая группировка должна где-то размещаться. Хранить провизию, запасы воды, оружие, иметь место для сна, отдыха и восстановления сил, злобных экспериментов. Крыло замка, домик в деревне, угол таверны в посёлке, дом на отшибе, холодная пещера, костёр и пара палаток, горное плато... С одной стороны, подобных мест довольно много. С другой - почти все из них заняты мобами, и сожительство с ними довольно затруднено в плане ролплея. Например, если в дасквудской секретной штаб-квартире развед-отряда нежити постоянно ошиваются волки-оборотни - тогда это не особо секретная штаб-квартира. Если же вы отыгрываете ударный отряд орочьего клана Блэкрок и живёте вместе с орками-нпц в заброшенном замке в Редридж Маунтинс, ваше совместное присутствие рядом с ними вполне логично (осталось набрать уровень побольше, чтоб орки не нападали на вас с расстояния хотя бы пяти-десяти ярдов), можно весело отпугивать игроков другой фракции и оборонять от них окрестности, также устраивать набеги на близлежащий Лейкшир.

В условиях небольшого онлайна сервера и совсем маленького количества ролевиков почти все интересные места не заняты игроками (в том числе и не заселённые мобами) - вероятность нескольких отыгрышей в одном месте почти исключена, никто не будет мешать. Довольно большой простор даёт возможность проникновения в скрытые локации на "пиратке" старой версии игры - многие из них симпатично обставлены, в них можно забраться без использования читов, в них вас вряд ли найдут суровые ганкеры. Я начал было перечислять подобные места, но будет вам самим интереснее побегать по Азероту и подобрать жилище/городок поудобнее. Не буду раскрывать всех географических тайн Азерота, в том числе, возможно, чьи-то занятые места. Скажу лишь, что в Штормвинде есть несколько пустых зданий (в т.ч. минимум один пустой трактир), в Хаммерфоле в таверне есть интересный второй этаж, в Рачете и в Бути Бэй в тавернах есть много столов и даже спальные места, некоторые развалины храмов троллей в Хинтерленд не заселены, у дварфов есть целых несколько пустых деревушек (как минимум две) в секретных локациях... да и вообще в мире много пустых (или почти пустых) пещер, зданий, труднодоступных горных плато, которые только и ждут своих хозяев.

Можно разделить подобные места на "тайные", охраняемые места сбора (для тренировки отыгрышей, внутриклановых разборок, дуэлей, внутренних чемпионатов, спокойного крафта и "парковки" персонажа-банкира) и "публичные" (для внешних взаимодействий - агрессивный блок-пост на обочине, патруль на дороге, постоянный стол в кабаке, пара квадратных ярдов на паперти, скамейка в саду...), куда могут придти заинтересованные игроки - пообщаться и договориться о совместных отыгрышах или просто публика - поглазеть.


Несколько описаний ролевых гильдий

Племя Чёрного Копья. Обычное племя троллей, бытовой отыгрыш, внутриплеменные отношения, внешняя политика, for the Horde! и т.д.

Скрытый текст

История:

Наше Племя пережило многое: войну с акири, Великий Раскол, пришествие Хаккара Свеживателя Душ, гражданскую войну, изгнание, войну с мурлоками в новом доме и Третью Войну, разрушение островов Эхо флотом Кул-Тираса и, в конце-концов, предательство Залазана. Три раза мы потеряли свой дом. Сейчас мы - часть чего-то большего, часть Орды. Мы не одни отныне, у нас есть союзники: отважные и храбрые орки, мудрые таурены, пугающие Отрекшиеся и могущественные син'дореи. Быть может, Лоа дали шанс нам стать чем-то большим, чем пытающимся выжить изгоям?Тогда мы не подведем их, братья и сестры!

Цели:
* Усиление влияния Темного Копья в Орде.
* Возвращение островов Эхо.
* Поддержка Орды и ее союзников.
* Процветание Племени.
* Сохранения своих традиций и вуду

НРП:
1. По механике Гильдия не создается. Она присутствует лишь в виде топика на сайте, каналов в скайпе и игре (/join Darkspear).
2. Члены этой Гильдии могут состоять в любых прочих Гильдиях, если не являются изгоями из племени. В последнем случае они не считаются частью Племени. Например: Ках'вайш является одним из членов Черного Клинка, но при том остается членом Племени и имеет все права.
3. Цели Гильдии (НРП) - развитие внутреплеменного отыгрыша, координации троллей реалма и их объеденения для стабильного и качественного отыгрыша, обучение троллиному РП и Lore.
4. Топик будет развиваться и обновляться.
5. Желательно наличие аддона MyRolePlay
Налётчики Орды. Часть Новой Орды, орочья этика и дисциплина, вылазки в стан врага.
Скрытый текст

Цели: Борьба с Плетью и ее союзниками, убийство короля Лича.

Отношение к фракциям:
Альянс – нейтрально-враждебное.
Серебряный Авангард – нейтральное.
Плеть – враждебное.

Ранги:
Старшина – главной обязанностью старшины является не командование отрядом, а поддержание боевого духа в бою, набор новых воинов, распределение обязанностей в отряде. Также в некоторых спорных ситуациях старшина может выступить в роли судьи.
Налетчик – физически сильный и выносливый воин, отлично владеющий своим оружием. Все налетчики имеют равные права в отряде.

Идеология и мировоззрение:
Налетчики знают, что могут встретить смерть в любую минуту, потому их бесстрашие в бою, порой, граничит с безумием.
Налетчик волен уйти из отряда по своему желанию, но отношение к такому воину изменится не в лучшую сторону.
Налетчики никогда не бросают своих братьев по оружию в бою, даже мертвых.
Налетчики – часть Орды, потому ее честь не должна быть осквернена трусостью и слабостью.

Клуб охотников. Клуб по интересам, любители огнестреного оружия; наверное у них были совместные охотничьи вылазки, блиц-опросы по фауне Азерота, соревнования и т.д.

Скрытый текст

Леди унд джентельмены, мы с вами живем в век прогресса и новых технологий, о где те времена когда бронзовый меч был основным аргументом в решении спора? НЕТУ! Были да все вышли. Но прогресс любезные мои не стоит на месте...Пытливый двурфско-гнумский творческий тандем подарил нам метро и ружье...И если метро явно затея от Лукавого, то ружье дал нам Свет в противовес аццкой подземной машине.....И если уж мы признаем гегемонию порохового оружия, то должны дать должный отпор ретроградам и консерваторам, предпочитающим благородные формы ружья простой деревяшке в клочьком воловьих жил....ГОСПОДА вступайте в "Охотничий клуб Стормвинда" здесь вы сможете найти себе кампанию по душе...Поговорить об особенностях тех или иных моделей огнестрельного оружия, выпит в компании людей, разделяющих ваши интересы, кружечку эля......Под руководством опытных инструкторов съездить на сафари........Для вступления в нащ клуб нужно совсем не много...

1. Любить ружье и уметь им пользоваться..
2. Быть благородным джентельменом, а не каким то зеленокожим чудовищем
3. Написать на имя Alsadrel письмо- заявку на вступление
в письме должна быть следующая информация:
Имя
Раса
Гильдия(если есть)
Автобиография
Уровень владения огнестрельным оружием
Перечисление охотничих трофеев
а также 1(одна) медная монета, как знак согласия вступить в общество любителей благородной охоты.

Если вы состоите в какой то гильдии то это отнюдь не мешает вам состоять и в нашем клубе

Кроме того Охотничий клуб Стормвинда объявляет о донаборе по следующим вакансиям
- журналист газеты "Пороховая бочка"
- оружейник (инжинеринг не менее 150)
Заречье. Разнообразная жизнь отдельно взятого поселения, с кучей сюжетных ответвлений. По итогам многочисленных отыгрышей (ужас, 3 страницы одних названий логов) и развития сюжета большинство поселенцев было уничтожено в противостоянии с оборотнями (вот не помню точно подробности, вроде слуги Аругала), соответственно сюжет гильдии был завершён и игроки занялись новой темой - гражданской войной в Гилнеасе.
Скрытый текст

Цель
Пережить войну, уберечь леса от разрушительной кампании Орды и Альянса, выстоять в сражении с Волчьим культом и троллями Драккари.

Отношения
Жители Вальгарда: Взаимопомощь. Торговля с городом сильно осложнилась после пробуждения врайкулов.
Дварфы-исследователи: Взаимопомощь, торговля.
Войска Альянса: Напряженные отношения. Альянс хочет привлечь лесных жителей на свою сторону, но охотники не горят желанием становиться под его знамена. С некоторых пор Альянс настороже: последние события сделали едва ли не каждого траппера подозреваемым в связях с Культом.
Войска Орды: Враждебность, готовность защищаться.
Таунка: Недоверие с обеих сторон, соперничество за охотничьи угодья, редко - торговля.
Маги и колдуны: Суеверный страх, недоверие, неприязнь.
Наемники, путешественники: В зависимости от расы, внешности и т.д.

НРПГ:
1. В данный момент я не вижу смысла создавать гильдию в игре. Это, скорее, община, представители которой могут примкнуть к другой организации.
2. Рассчитываю на игроков, которым нравится отыгрыш "не героев", - то есть жизнь без эпических свершений и чудес на каждом шагу, риск погибнуть от клыков волка или пьяного орка-гранта, а не в сражении персонально с Артасом. И у реалистичной, и у фэнтезийной стороны Варкрафта есть своя прелесть, но данная задумка ориентирована именно на приближение к реализму.
Обратите внимание, что я не призываю отыгрывать пасторальных крестьян. Трапперы отлично знают лес, они хорошие бойцы, с детства привыкшие выживать в трудных условиях и давать отпор Драккари.
3. "Мастерить", то есть вовлекать общину в приключения, может любой игрок, однако со своей стороны обещаю, что не дам вам заскучать.
4. Здесь может быть ответ на любой ваш вопрос.

Дополнительная информация
Заречье готово в любой момент отразить нападение, поэтому ведущие к нему дороги перекрыты охраняемым частоколом. Если ваш персонаж - человек или дварф, можете беспрепятственно входить, приняв как данность, что у ворот вас расспросили: кто, откуда, зачем пожаловал. Это на тот случай, если других игроков не будет онлайн. Если персонаж другой расы, лучше подождите кого-нибудь из игроков-жителей Заречья, а то может получиться абсурд - трапперы-нпс вас вроде как впустили, а трапперы-игроки не видят в действиях бессловесных собратьев никакой логики.

 

Другие ролевые гильдии:
http://www.argentarchives.org/guilds (гильдии англоязычного рп-сервера Argent Dawn)
http://mychar.ru/guilds/active http://mychar.ru/gui...chive��(ролевые гильдии русскоязычного сообщества ролевиков)
http://aurora-rp.ru/og (гильдии рп-сервера Аврора)
http://eversong.clan.su/forum/16 (сайт ролевиков с оф.сервера Вечная Песня)
http://www.redbladeorcs.cjb.net/ (орочий клан, англ. яз.)

Межигровой орочий клан Shadowclan. Давал ссылку на их словарик, но вдруг кто-то пропустил и не полез глубже.
- Вкратце о клане: http://www.shadowcla...craft/index.php
- Приём, основные правила: http://www.shadowcla...raft/expect.php
- Информация о структуре клана: http://www.shadowcla...aft/members.php
- Устройство клана (звания, внешний вид, обязанности): http://www.shadowcla...aft/command.php
- Часто задаваемые вопросы: http://www.shadowcla...arcraft/faq.php

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я думаю, что ролевиков мало потому, что ролевиков не видно. Люди могут читать форум, квенты, заинтересовываться. Но когда решают "приступить к делу", то обнаруживают вокруг себя вакуум. Ну а потом благополучно забивают.Другой причиной может быть обычное стремление сделать из своего персонажа супергероя путем фарма всего, что этому способствует. РПшить интересно, но вот с системой дкп и трехтомником теорикрафта по своему классу это не вяжется.Что из этого следует?РПшить, по моему мнению, лучше всего:а) В основном в столицах. Всякие забеги в экзотические локации делать только в виде исключения. Чем больше РПшащего народу, тем чаще это можно делать.Как это обосновать?Это зависит от самой роли сообщества. Если вы косите под магов Даларана, то протащите ордынского варлока в шторм (или ГМ чара, если возможно) и "изучайте" демонических существ. Причем обязательно со всякими экстренными ситуациями. Вылазки совершайте за новой порцией информации.Если боевой отряд орков, то отрабатывайте строевую (сделать это интересно в ваших руках) в The Drag огриммара. Цель с которой такой отряд может покинуть столицу выдумывать долго не придется. Ну и так далее.б) Так, чтобы регулярно появляться в одном и том же месте примерно в одно и то же время.Как это отыграть?На примере "магов" даларана. Каждый день кричите на весь шторм, что у вас наступило время исследований, а значит и повышенная опасность Арканы. "Внимание, мирному населению необходимо пойти домой, закрыть окна и двери и залезть под стол."Командиру отряда орков достаточно приходить к Вождю, получать задания и громко объяснять их своему отряду.в) Персонажами маленького уровня.Другим игрокам лучше не использовать своего майн чара, так как получится каша из объяснений всей совокупности неролевых поступков, регулярно совершаемых им.Из этого вытекает, что маленький уровень = маленькие подвиги. Нравится вам это или нет - решайте своему персонажу сами.Уже на 20том уровне появляется достаточно красивых локаций, чтобы РПшить именно в них. К тому же не все высокоуровневые локации настолько красивые, чтобы долго и упорно до них качаться.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Играть надо самим собой , просто меньше задротсвовать , а больше проникатся духом игры .

Share this post


Link to post
Share on other sites

Другой причиной может быть обычное стремление сделать из своего персонажа супергероя путем фарма всего, что этому способствует. РПшить интересно, но вот с системой дкп и трехтомником теорикрафта по своему классу это не вяжется.Что из этого следует?

Не обязательно своего любимого персонажа оставлять только для "обычной игры", для пвп и пве. Забеги в данж можно просто делать в стиле ООР, out of role, вне роли, а ролплей оставлять для другого времени. Никто не мешает обсуждать в данже на геймерском сленге спеки, шмот, тактику, искренне ржать над свежими хохмами и разбирать особенности игровой механики - и тем же персонажем отыгрывать меланхоличного аристократа (без доспехов Т1, но с парой верных слуг) после данжа, который понятия не имеет сколько хп у Рагнароса, какие маршруты у огненных элементалей в МК и в упор не видит табличек с именами, воинскими званиями и названиями гильдий над головами игроков.

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Дно" Штормвинда. Всяческие отморозки, нищие, шлюхи, убийцы-за-еду и всякое такое. Начинают отыгрывать на Вечной Песне. В том числе и оттуда буду черпать вдохновение, образы и персонажиков для отыгрышей Хедхантеров.

http://mychar.ru/guilds/10189

Share this post


Link to post
Share on other sites

http://mychar.ru/guilds/11206

Смерть и ужас, страх и ненависть. Некроманты и прислужники, зомби и скелеты. Отыгрыш Культа Проклятых на Вечной Песне. Отмечу пару деталек в отыгрыше этих бравых ребят:

Вводное слово:

Проект отыгрывает в рамках одноименной лоровой организации и характеризует себя как hard core RP гильдия. Культ Проклятых играет сугубо в клиенте. Как и Союз Справедливости, Культ ориентирован на взаимодействие с другими ролевыми проектами, и в первую очередь гильдия заинтересована в антагонистических отношениях.

Концепция:

Культ Проклятых – это отдельная ячейка культа, сформированная Аварусом Манием, умелым некромантом и учеником Раса Ледяного Шепота. Ячейка признает лидером Культа темного магистра Гандлинга и подчиняется его указаниям. Культисты верят в скорое возвращение нового Короля-лича, поэтому задачи ячейки заключаются в воспитании и обучении новых кадров для организации, в ведении подрывной деятельности в рамках всего Альянса и подготовке благоприятных условий для нового крестового похода Плети.

Направления отыгрыша:

- религиозное поклонение

- инфильтрация

- некромантия

- политика

- наука и образование

Условия вступления:

- Культ Проклятых - это не клуб приключенцев, среди его членов редко отыщется бывший паладин, умелый рыцарь, успешный и влиятельный дворянин или старый мудрый маг. Вербовка ведется среди людей задавленных нищетой духовной и материальной, слабых, робких, безвольных и убогих, которые в поисках выхода из своих проблем выбирают служение Плети.

- В Культ Проклятых могут вступить люди, воргены, дворфы и гномы (расы упорядочены по приоритетности).

- Вступая в Культ вы должны выбрать один из предложенных ролевых классов, к достижению которого вы будете идти на протяжении всего вашего отыгрыша. Вы не можете предлагать или выбирать свой ролевой класс, выбор вашего игромеханического класса (воин, паладин, жрец и.т.д.) ограничен лишь условиями описанными в таблице рангов.

- Вы вступаете в Культ будучи простым обывателем без каких-либо боевых или магических навыков (сюда не относится скрытая расположенность к аркане, если вы вдруг решили пойти по пути некроманта, см.таблицу).

IC смерть:

В Культе Проклятых действуют жесткие правила IC (in-character) смерти. На внутригильдейских событиях невидимая рука мастера не будет защищать вас от ваших же ошибок. Почти каждое событие предусматривает под собой смертельную опасность для вашего альтер-эго. Только трезвая оценка своих сил, правильная линия поведения и следование концепции фентезийного реализма позволит вам сохранить вашего персонажа.

Считается, что такой подход позволяет воспитывать в игроках чувство ответственности за своих героев и положительно влияет на качество отыгрыша.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хедхантерам и прочим ассассинам и хашишинам на заметку. Устав гильдии "Горные волки" (преимущественно хуманы, обитают в Штормвинде). Отыгрывают в скайпе. http://mychar.ru/guilds/5959

Ранги:

Рангов нет и, видимо, не будет. Есть отец-командир, который сильно переживает из-за отсутствия субординации и иерархии и может надавать по мордам за неподчинение. Есть бойцы, которые равны между собой, хотя и обладают разным уровнем авторитета. Авторитет нужно заработать - первоначально новенького будут считать никем и гонять за пивом. Если сумеете поставить себя и, одновременно, не поссорится со всеми - честь вам и хвала. Иначе могут быть проблемы вплоть до смертоубийства.

Дележ денег происходит по принципу "Прибыль в общаг - каждому по потребностям". Трофеи есть трофеи - они остаются у персонажа.

Требования:

Реальная жизнь - во главу угла. При невозможности появиться даже на запланированный отыгрыш даже из-за того, что вы решили прогуляться с друзьями до ближайшей пивнушки будьте добры появиться на секунду и сказать, что не смогете. Предупредили и свободны - никаких претензий.

Дела Волков только для Волков. За слив информации на сторону - удаление из конференции и убийство персонажа. Ага, мы злые и параноики.

Никаких истерий. Если вы уходите из конференции по какой-либо причине - вы выходите из гильдии.

Чем сильней персонаж - тем сильней противники. Если после тяжелой стычки вы и дальше отыгрываете живчика - будут дополнительные проблемы.

Слово мастера можно попытаться оспорить, но нельзя проигнорировать. Сказано "У персонажа волчанка" - будьте добры отыграть.

Не смотря на отсутствие рангов крайне советую серьезно относится к ролевой информации - она может помочь вам избежать множества проблем (которые мастер не забудет подкинуть) и, возможно, спасти жизнь. Относитесь к ней серьезно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну и раз уж заговорил я (как обычно) о фэнтезийном реализме и отыгрышах на его основе, добавлю условия вступления в Великий Дом Крайтен, ролевая гильдия "аристократов", интриги, заговоры, наёмники и всё такое загадочное. Отыгрывают на Вечной Песне. http://mychar.ru/guilds/676

Пополнить ряды ролевого проекта могут лишь люди и воргены, набор остальных рас не ведется. Нормирует отыгрыш гильдии "Дом Крайтен" так называемая концепция фентезийного реализма.

Данная концепция взята за основу отыгрыша гильдии "Дом Крайтен", она утверждает, что верховенство законов вселенной игрового мира, линии логичного и рационального поведения персонажа, течения времени и товарно-денежного оборота преобладают над сиюминутными желаниями игрока.

- Во-первых, сразу бы хотелось напомнить, что сам Азерот куда больше своей игромеханической тени. И если ваше средство передвижения позволяет преодолеть расстояние от порта Штормграда до восточной границы Элвиннского леса менее чем за две минуты, это не означает, что так оно и есть на самом деле. Конное путешествие на подобные дистанции занимает около дня. По-этому, если сегодня вы играете в Штормграде, но вам хочется навестить графство или башню, заранее планируйте свою поездку. Если вы появились в башне, а за пять минут до этого разносили почту по королевскому дворцу, с вероятностью в 110% вы не будете допущены к отыгрышу. Статья о транспорте.

- Во-вторых, хотелось бы отметить, что в отличии от игромеханических норм, ролевые нормы диктуют несколько другой курс обмена монет различного достоинства. Так, например, одна золотая монета стоит не сто серебряных монет, а десять серебром или сотню медью. Одна золотая монета — немалые деньги, которые многие жители Азерота никогда не держали в руках. Вам необходимо соизмерять траты и возможности своего персонажа. В этом вам поможет статья об экономике Азерота и гильд лист, в котором указан размер жалования всех подданных Дома.

- В-третьих, если вы выбрали своему персонажу класс мага, отыгрывайте его достойно, принимая во внимание все бонусы и существенные ограничения. В нашей гильдии вряд ли найдется место магу-прорицателю, который будет знать все наперед, нарушая течение игры и хронологическое течение сюжета. Помните, что уважающий себя маг, который знает цену своим способностям и не забывает о всех опасностях, которые подстерегают его на пути, не будет сорить заклинаниями налево и направо. А ведь именно таких персонажей мы и называем настоящими магами. Если ваш персонаж создает себе леденцы, торты, пирожное, лимонад, гамбургер, чили кон карне, и.т.д. -- вам не место в нашей гильдии. Также не место в нашей гильдии магам, который переносят рабочие инструменты на алхимическом столе силой мысли, телепортируются со второго этажа дома на первый. Помните, маг может выбрать лишь одну школу за основную. Однако, игровой класс мага подразумевает базовое знание заклинаний остальных магических школ. Не забывайте, маг один из сложнейших в отыгрыше персонаже. Надеемся, что статья о тайной магии поможет вам разобраться. Данное правило относится и ко всем остальным классам.

- В-четвертых, Святой Свет это не христианство, не буддизм, индуизм, синтоизм, ислам, ваххабизм, и.т.д. Более того, Свет не является религией, это философия. Кроме того, нормы Святого Света никоим образом не ограничивают брак, вариации сексуальных связей, данный пункт утверждается политикой Близзард. Также Церковь Святого Света не практикует пыток. Вашему вниманию представлены две статьи: Священный Свет и Церковь Священного Света.

- В-пятых, нам не нужны имбы. Если ваш персонаж по задумке непобедимый, мы рекомендуем вам направиться в таверну и отыгрывать его там.

- В-шестых, игромеханическое воскрешение персонажа не имеет аналогов в ролевой игре. Если ваш персонаж умер, он умер окончательно и бесповоротно.

- В-седьмых, повреждения, которые персонаж получил в бою за пару минут не в силах исцелить ни один жрец, паладин, шаман, аптекарь, сколь искусным бы он не был. А потому персонажи, получившие повреждения становятся недееспособными на определенный промежуток времени, который зависит от степени повреждения. Если игрок, по какой либо причине сам не способен оценить состояние своего персонажа, это делает мастер ивента или гильд мастер.

- В-восьмых, мы не знаем, как там у других, но у нас в гильдии персонаж всегда несет ответственность за свои действия. Каждое, даже самое маленькое влияние, которое персонаж оказал на сюжет, гильдию или других персонажей, имеет последствия. Если игрок сам не в состоянии определить их, руководство проекта оставляет это право за собой.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пополнить ряды ролевого проекта могут лишь люди и воргены, набор остальных рас не ведется. Нормирует отыгрыш гильдии "Дом Крайтен" так называемая концепция фентезийного реализма.Данная концепция взята за основу отыгрыша гильдии "Дом Крайтен", она утверждает, что верховенство законов вселенной игрового мира, линии логичного и рационального поведения персонажа, течения времени и товарно-денежного оборота преобладают над сиюминутными желаниями игрока.

Читал я про этот "Дом" несколько раз, честно говоря мне они чем-то не нравятся. Уж не знаю чем. Может потому что меня тошнит от аристократичных персонажей? А может потому что суть вселенной варкрафта немного в другом.. Короче говоря, не так уж сложно быть реалистом в социалках, а вот не уйти в имбу и эпику, в театре военных действий намного труднее и красивее.

Кроме того, нормы Святого Света никоим образом не ограничивают брак, вариации сексуальных связей, данный пункт утверждается политикой Близзард. Также Церковь Святого Света не практикует пыток.

Тогда что делать с церковью у Алого Ордена? Мне кажется, что их верования довольно агрессивны, но Свет-то им помогает. И вообще похоже, что Крайтены изворачиваются. По мне так СС полноценная религия с обрядами, философией и духовенством. Edited by Latander

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пару раз пересекался с ними, не понравилось даВозможно просто неудачно встретились

Share this post


Link to post
Share on other sites

Читал я про этот "Дом" несколько раз, честно говоря мне они чем-то не нравятся. Уж не знаю чем. Может потому что меня тошнит от аристократичных персонажей?

Та же фигня. Но у них несколько интересных постулатов, стержней для отыгрыша, которые я тут и перечислил. Я ещё наскребу материалы по фэнтезийному реализму, выложу тут в виде реферата с примерами отыгрышей (чтоб у нас все подряд не рвались воскрешать друг друга и оглушать тауренов кулаками) и успокоюсь на время с рп-теорией....Хотя я тут почитал пару отыгрышей Драйлина, их лидера - у него была одна офигенная аристократка, сыплющая матом налево и направо, которую все ненавидят и которая всех кто ниже её по рангу ненавидит) А в целом ситуация "чисто как в трамвае, пожалуста да мерси" (с) меня не вдохновляет.Умоляю, про церковь - в другой теме... Тут только про гильдии.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я не о церкви, а о том что люди заигрались по моему в другую игру и своим реализмом стали изменять "реальность" игровой вселенной и навязывать другим. Церковь Святого Света - философия... Что дальше у них будет? Друидизм - политическая идеология, а магия это арифметика?Я лишь о том, что игровой мир уже написан,и не гильдии крайтенов его менять. С таким же успехом можно вообще в скайпе по другому сеттингу играть(тоже неплохо кстати). В мире варкрафт определённые ритуалы/молитвы действительно и подтверждённо дают какие-то силы или способности. Но это не значит, что отыгрывая жреца надо всех воскрешать или лечить прикосновением рук, просто ограничения нужно ставить на персе, а не на церкви святого света, обзывая её философией. Думаю, что на воскрешение способны лишь единицы, какие-то очень крутые жрецы с офигенным мистическим опытом, которые только и живут молитвами.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тогда что делать с церковью у Алого Ордена?

Вообще все "отклонения", кроме штормвиндской церкви, считаются "еретиками Священного Света", даже если им он помогает. Поэтому в Церкви Святого Света, т.е. в тех устоях, которые практикуются Штормвиндом и с каких-то пор Айронфорджем, пыток нет. А вот религия Алых называется по-другому. Про Священный Свет - там: http://valkyrie-wow....opic=10607&st=0 Ну и да, Священный Свет везде называется философией, потому что нет собственно божества, которому поклоняются, а сила идёт от, эм, ну по этой ссылке, короче, смотрим, задаём вопросы и ждём Арнайла, который в паладинстве должен неплохо разбираться.

Про лечение и воскрешение - у Крайтенов как раз это и написано: "В-шестых, игромеханическое воскрешение персонажа не имеет аналогов в ролевой игре. Если ваш персонаж умер, он умер окончательно и бесповоротно". ну и "фентезийный реализм" подразумевает не мгновенное исцеление, а страдание от ран и постепенное их лечение плюс последствия всякие в виде переломов на несколько последующих сюжетов. Лично мне нравится эта идея, пусть даже в официальном лоре (который год от года всё страшнее) сын Варианна Ринна воскрешает отца (по книге).

Share this post


Link to post
Share on other sites

http://mychar.ru/guilds/510#new

 

 

Интересный и давний "солдакрафт" за Альянс. Гильдия, персонажи, сюжеты, логи. Очень-очень много всего.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×