Metanol 171 Report post Posted January 7, 2014 Если будут простреливаться объекты то мили классы можно смело удалять... что за бред простреливать сквозь деревья, телеги, стены? мы уже это проходили когда хант стоит внизу кб и расстреливает реснувшихся на бг 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted January 7, 2014 Вам близзлайк или нет? Ищите пруфы, я сейчас свифти смотрю, но там примы и дуэли, нету моментов где болты сквозь пеньки летят. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Vlastolub 932 Report post Posted January 7, 2014 На воввики пишут, что такие объекты простреливаются. Правда там как-то не понятно про индор и аутдор. Ну сейчас на оффе деревья простреливаются, видимо этот момент не меняли с тех пор. Зашел в ДМ восток, там тоже простреливаются, хотя вроде индор зона, если я правильно понимаю. 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted January 7, 2014 А пеньки на варсе пробовали? Я так и не нашел чтоб прям через них кто-то кроме импа стрелял. А чарж? 0 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted January 7, 2014 На воввики пишут, что такие объекты простреливаются. Правда там как-то не понятно про индор и аутдор. Индор - это там, где нельзя садиться на маунта, кастовать друидом entangling roots и т.п. Короче - это стены зданий, например. Но так же это и мосты и различные заборы(например, заборы обеих фракций на ВСГ). http://www.youtube.com/watch?v=bytAiTenKY4 7:30, например 0 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted January 7, 2014 А пеньки на варсе пробовали? Я так и не нашел чтоб прям через них кто-то кроме импа стрелял. А чарж? А чем чарж отличается? Вар просто оббежит пенек, так же, как оббегает препятствия, если делать чарж с 1 на 3 этаж на ВСГ, например. 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted January 7, 2014 Я никак не могу найти каст сквозь пенек на варсе. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted January 8, 2014 9:11 - каст через катапульту на КБ альянса ВСГ, 16:22 и далее - касты через дерево на базе альянса на ВСГ. Может там еще какие моменты есть - смотрел урывками, но там много моментов с БГ, думаю, можно найти еще, если посмотреть весь ролик. 0 Share this post Link to post Share on other sites
lapaixlion 0 Report post Posted January 10, 2014 Понимаю, вопрос не в тему, но подскажите, что за аддон на интерфейс в видео с иеорглифическиммагом?) 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted January 10, 2014 Нету, ну разве что rdx 0 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted January 10, 2014 bongos 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted January 29, 2014 А забор должен простреливаться? Пеньки точно должны, а что с забором? 0 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted January 29, 2014 Врятли 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted January 30, 2014 Надо фиксить забор. 0 Share this post Link to post Share on other sites
mityada 355 Report post Posted January 31, 2014 Как я заметил, некоторые считают, что можно выборочно задавать, влияет ли объект на видимость или нет. Другие считают, что это зависит от положения объекта: в здании, под открытым небом, на поле боя. На самом деле все намного проще. В игре есть два вида статичных объектов. Один из них (WMO), используется для объектов вроде зданий, руин, мостов. Другой же (M2), используется для деревьев, пней, небольших объектов вроде телег, катапульт, бочек. И, как вы уже наверно догадались, на видимость цели влияют только объекты первого вида вне зависимости от их размера, местоположения и времени года. 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted January 31, 2014 Но как так получается что через деревья можно было стрелять, а через заборы - нет? 0 Share this post Link to post Share on other sites
BloodWarrior 97 Report post Posted January 31, 2014 Как я заметил, некоторые считают, что можно выборочно задавать, влияет ли объект на видимость или нет. Другие считают, что это зависит от положения объекта: в здании, под открытым небом, на поле боя. На самом деле все намного проще. В игре есть два вида статичных объектов. Один из них (WMO), используется для объектов вроде зданий, руин, мостов. Другой же (M2), используется для деревьев, пней, небольших объектов вроде телег, катапульт, бочек. И, как вы уже наверно догадались, на видимость цели влияют только объекты первого вида вне зависимости от их размера, местоположения и времени года. Именно так и есть, обработка коллизий у близзов была выборочная, двери так-же относятся к М2, всякие ворота в инстах, итд итп. в то время, как через деревья прострелы были, двери всегда обрабатывались по лос. 0 Share this post Link to post Share on other sites
BloodWarrior 97 Report post Posted January 31, 2014 Ну я как-то прописал .gps как мне Блудварриор советовал, координаты однозначно в ВоВ присутствуют... А если ты троллишь так, троль потолще чтоли, а то непонятные какие-то смайлы -) Глобальное позиционирование на карте никак не связано с текстурами, рисунки для того, чтобы ваша трава была зеленой а домики раскрашенными никак не обрабатываются ни в плане коллизий ни в плане навигационной механики. 0 Share this post Link to post Share on other sites
BloodWarrior 97 Report post Posted January 31, 2014 Еще из-за поиска пути большая проблема с петами, спрыгнуть с кб орды на всг и не потерять по пути пета нереально. Некоторые мосты(последний мост из ств в дасквуд) пет просто не может перейти. Даже на прямой дороге, пет из-за поиска пути постоянно отстает от хозяина и пропадает. Нужна точная позиция по gps и пересобирать с оффмешами данный кусок. 0 Share this post Link to post Share on other sites
BloodWarrior 97 Report post Posted January 31, 2014 А чем чарж отличается? Вар просто оббежит пенек, так же, как оббегает препятствия, если делать чарж с 1 на 3 этаж на ВСГ, например. Чардж не делается с 1 этажа на 3 на оффе и никогда не делался, к сожалению никак у меня руки не дойдут прикрепить чардж мувмент генератор, чтобы милишникам начало по просчету 30 ярдов говорить, что цель недосягаема. 0 Share this post Link to post Share on other sites
rokolove 434 Report post Posted January 31, 2014 Нужна точная позиция по gps и пересобирать с оффмешами данный кусок. Проблема в том что таких кусков слишком много, легче сказать где все нормально) 0 Share this post Link to post Share on other sites
BloodWarrior 97 Report post Posted January 31, 2014 Проблема в том что таких кусков слишком много, легче сказать где все нормально) Это уже не проблема админов или девов как таковых. Кривость оригинальных близзовых данных слишком велика, поэтому их зачастую приходится хардкодить. Проблемы с отсутствием построения пути для нпс в определенных местах где они должны пройти - решаются только точечно. И сами игроки должны позаботиться о решении данных проблем, предоставляя коры администрации. Именно конкретные данные - координаты, а не ололо троллинги. 0 Share this post Link to post Share on other sites
levran 146 Report post Posted January 31, 2014 (edited) Глобальное позиционирование на карте никак не связано с текстурами, рисунки для того, чтобы ваша трава была зеленой а домики раскрашенными никак не обрабатываются ни в плане коллизий ни в плане навигационной механики. Ок, но эти рисунки к чему то прикручены же, как и навигация? И судя по тому что бегаем мы в игре всё же по текстурам прикручиваются они к одному и тому же. Уж извиняйте за неимением точного термина обзываем это дело текстурами и геодатой. Edited January 31, 2014 by levran 0 Share this post Link to post Share on other sites
BloodWarrior 97 Report post Posted January 31, 2014 Касательно разного рода фишек с физической моделью. Проблем очень много, и их необходимо классифицировать Патчфайндинг, или навигационная механика если говорить иначе - PF, (с ним связаны так или иначе только моменты поиска пути.) Обработка коллизий, в вове принято обзывать LoS, хотя это и неправильно, зона видимости всего лишь одна из многих коллизийных функций. (С ней связана любая механика действий с 3д, касты через, моменты с коллизийным определением модель в модели итд.) - Вот здесь порой требуется куда больше матана чем с ПФ. Например вот тут: http://www.youtube.com/watch?v=OJnmO9Vf0os когда-то начинал делать, и финальном варианте мобы должны были научиться сдавать позицию назад, если игрок заходит внутрь боунда, или внутрь самой модели НСП, в итоге точку контакта с нпс оказалось нереально определить, потому, что конкретных данных по боундам моделей тупо нет, видимо было где-то у близзов захардкожено. Думаю моменты с прострелами деревьев, и непрострелами дверей, ворот, заборов ровно так же были в глубоком хардкоде. Поэтому легких решений все и сразу ждать вам не приходится - увы. 0 Share this post Link to post Share on other sites
volkodav 272 Report post Posted January 31, 2014 (edited) Просто человек хочет пояснить , как оно устроено. Не по текстурам мы бегаем =) Если совсем на пальцах и очень упрощенно ( да простят меня девелоперы ) : Пусть есть длинный-длинный турник для качелей. И пусть на этот турник прицеплены двое собственно качелей , которые друг с другом никак не связаны , но держатся на одном турнике. Так вот турник - это вся "координатная" информация. Текстурки-рисуночки - это одни качели. Вся навигация и позиционирование - другие. Сидя на одних качелях , ты можешь достать до турника. Но другие качели не тронешь никак. Edited January 31, 2014 by volkodav 0 Share this post Link to post Share on other sites