Yxo 8068 Report post Posted September 18, 2011 Немного о классах от ролевой гильдии "Отряд Каменный Кулак", отыгрывающей на Вечной Песне. http://mychar.ru/guilds/3337 Маленькое отступление и немного о таких классах, как маг, хексер, колдун и прочие, кто используют аркану или хотя бы алхимию. Если ваш персонаж – маг, знахарь или, к примеру, дока зелий - отыгрывайте его достойно, принимая во внимание все бонусы и существенные ограничения. Отряд вряд ли найдет место магу-прорицателю, который будет знать все наперед, нарушая течение игры и хронологическое течение сюжета. Знахари и доки зелий, делающий всякие растворы исцеления, которые отращивают отрубленную ногу также не смогут тут прижиться, увы. Помните, что тот, кто знает цену арканы и ещё особенностей не забывает о всех опасностях, которые подстерегают его на пути - он не будет сорить заклинаниями налево и направо. Если ваш персонаж создает себе много-много вкусной еды (литры кофе, булочки и пиццу), то лучше вам это делать в тавернах – здесь это считается дурным тоном и плохим качеством игры (нет, не мы так хотим, а такова аркана). Но, чтобы вам все это не запоминать и вообще не читать стену текста, разобьём всё по пунктам. Итак… Маги: 1.Всегда помните, что маги – один из самых сложных классов для отыгрыша. Если вам кажется. Что вам это по зубам и вы никогда не выбьетесь за рамки – подумайте ещё раз. И ещё. И ещё раз, до тех пор, пока вы не поймете, что это на самом деле сложно. Нет, серьёзно. 2.Если ваш персонаж-маг может телепортироваться с одного этажа на другой, смотрит в будущее или прошлое, словно в телевизор или же создает бигмаки налево и направо – увы, это не наш профиль. (не распростроняется на толковых магов школы сотворения. Но все же знайте меру, товарищи) 3.Каждый уважающий себя маг (да и не порой не уважающий, ибо речь идёт о серьёзном) не станет кидаться заклинаниями на ходу и ежеминутно (что уж говорить о тех же бигмаках и телепортах). Помните, что аркана развращает, и стоит дважды подумать, прежде чем открывать порталы в другие миры или концы света. Да, несомненно, магия полезна в бою, но опять же выходить за рамки не стоит хотя бы для здоровья своего персонажа. 4.Играя магом, вы должны знать хотя бы основы способностей и школ магии. (Если вам нужна помощь – вы всегда можете обратиться в игре к тому, кто может подсказать, или обратиться к таким источникам, как rpwiki.ru или энциклопедия blizzgame.ru) Знахари: 1.Знахарь – не менее сложный класс для игры (но тем не менее интересный, моны), но при элементарных познаниях (взятых с вышесказанных сайтов) ваш отыгрыш этим классом может быть весьма и весьма интересным. Помните, что знахарь – не шаман и не дока зелий. Знахарь распологает весьма удивительными познаниями в алхимии и магии духов, совмещая их в своих ритуалах. Он не просто клепает зелья, словно конвейер, а пробуждает духов ингредиентов этих зелий. 2.Знахарь – не сумрачный гений, что сидит в кустах и тихонько колдует над варевом. Обычно на работе знахарь выглядит специфично – бормочет, напевает, выплясывает, при этом, не забывая кидать в свой котёл травы и части животных для варки зелья, а также трясет трещотками, чтобы пробудить их ото сна, и бросается в дикий пляс, чтобы успокоить духов и добиться идеального результата. 3.Также магическое искусство знахаря состоит из способности повелевать природой через особые амулеты, называемые джу-джу. 4.Запомните, моны, что знахари встречаются в основном среди троллей и вряд ли кто-нибудь из представителей более цивилизованных рас будет этим заниматься, ибо логичнее будет отдать предпочтение шаманизму или друидизму (помните – знахари отрекшихся это аптекари). 5.Знахари учат, что тролли достойны обладать властью над различными аспектами природы - растениями, погодой, животными или даже болезнями. Когда знахарь использует свои сверхъестественные способности, чтобы исцелить болезнь, управлять погодой и помочь собратьям в битве, он говорит, что духи предков направляют его. 6.Немного информации о зельях Шака, Бамбе и Зувемби (взято с rpwiki и обязательно к прочтению): Иногда знахарь добавляет в котел несколько капель зелья Шака, чтобы улучшить эффективность любого зелья или алхимического предмета, который создает. Зелье Шака улучшает все эффекты зелья или предмета до максимально допустимых. Выпивший зелье, усиленное с помощью Шака, почувствует эйфорию. Зелье Бамбе готовится по секретному рецепту и расширяет эффективность всех магических зелий. Тот, кто глотнет подобное усиленное зелье, будет ощущать легкие прикосновения к своей коже. Знахарь может добавить в любой отвар и несколько капель зелья Зувемби, которое ввергнет выпившего во власть знахаря - он действительно сможет управлять неосторожной жертвой. 7.В кипящем котле знахаря содержится галлюциногенная смесь трав, ядов, высушенных насекомых и других странных материалов, это есть всегда и это главная основа. Доки зелий: 1.Первое и самое что ни наесть главное правило дока – доки зелий никогда, ни при каких условиях (серьёзно, ни при каких) не может быть заклинателем. Никак и нигде. Доки зелий не могут действовать напрямую с варевом (как это делают знахари), что компенсируется их уровнем варки зелий и алхимических экспериментов. 2.И ещё не менее важное правило – дока зелий не может быть «новичком». Доки в основном – бывшие маги-алхимики, перешедшие на новый уровень алхимии, которые смогли обойти перенятые ими естественные ограничения в сотворении зелий, научившись создавать снадобья — булькающие, нестойкие варева, когда издающие шипение, а когда фыркающие паром — но всегда заключающие в себе могучую магию. 3.Как и почти любой специфический класс, дока зелий имеет ограничение по расам – к примеру, в Азероте дока зелий-орк может быть один на миллион, да и то в могиле. Это значит, что не нужно пытаться показать себя столь «оригинально». Расово верные расы (ох какой каламбур!) для этого класса – тролли. Иногда гоблины, но это очень и очень… ну не будет же гоблин копаться в моче и деревянных стружках! 4.И ещё немного важной информации с rpwiki: Наиболее привычное для других умение доки — способность смешивать зелья-бомбы. В отличие от обычных зелий, эти срабатывают, когда разбивается сосуд. Пить такие варева не очень опасно, но вредно для пищеварительной системы и самочувствия – мало кому понравится, когда его всё время тошнит. 5.Также доки могут делать такую вещь, как аэрозоль. Аэрозоль — другое достижение доки. Использовать спрей просто, это может сделать любой. Булькающее и пенящееся содержимое колбы словно просится наружу, достаточно лишь нажать кнопку распылителя и энергично потрясти – моментально вспенивающийся состав с шипением вырывается из сосуда. Отпустишь кнопку — и состав оказывается распылён на четырёхметровый участок перед тобой, моментально срабатывая на всех, кто оказался на линии огня. Изготовление таких аэрозолей требует большого труда, особенно если стремиться к большей дальности выброса. 6.Иногда скорость, с которой Дока превращает реагенты во что-то пригодное, бывает просто умопомрачительна. Схватить колбу, полную какой-то синей жидкости, подбросить пригоршню мусора, пробормотать нужные слова… Оп! Вдруг, откуда ни возьмись, в наших руках весьма полезное снадобье. За руками мастеров попросту не успеваешь следить, причём для подготовки своих смесей Дока может использовать приспособления, что несёт с собой, подручные предметы, зачастую не предназначенные для алхимии, или даже собственные ладошки. Отсутствие лаборатории, набора алхимиков и прочей груды стекла не способно остановить настоящий талант! Впрочем, использование профессиональных инструментов по-прежнему упрощает дело. Целители: Не будем разбивать целителей на классы, чтобы не было лишней нагрузки и приступим к самой сути: 1.Целители не связаны с тайной магией. Никак не связаны. Целители черпают силы от своей веры, окружающей среды, духов или прочего. Но никак не от арканы или любого её вида. Вот перечень основных целительских классов и источников их сил: Жрец получает силу от сущности, которой поклоняется; Знахарь обращается к диким духам природы; Шаман взывает к духам стихий и предков; Друид получает энергию через связь с Изумрудным Сном. 2.Целители могут быть мощными, но в нашем случае действует немного иная политика: никаких мгновенных срастаний костей, никаких зарастаний дырок в животе, ничего такого. Многие (да-да, именно ты в этом большинстве, мой друг, если тебе дорога твоя скромность) целители не могут за секунды залечить ранения – обычно они просто останавливают сильные кровотечения с помощью своей силы и далее приступают к банальной медицине. Чернокнижники: Именно моя (и ничья больше) версия для колдунов отряда Каменный Кулак (может быть оспорена и вообще убрано из-за демократичных взглядов толерастов): 1.Все-таки в прошлом демоны и их последователи (чернокнижники) принесли много бед в Азерот (да и не только Азерот - все мы помним Дренор) и оставили след не только на этой земли, но ещё и осадок среди многих рас Орды и несомненно, в отряде есть многие, кто не одобрят чернокнижника в своих рядах (шаманы, к примеру). Колдун должен быть готов к косым взглядам и редким призывам демонов. 2.Как уже было сказано – мало кто потерпит в отряде носителя сил, которые угнетали народы Азерота несколько лет. И вряд ли хаотичный злой чернокнижник, который не соблюдает элементарный порядок, сможет прожить хотя бы ночь среди Кулака. 3.Приемлем вариант неразвращенных чернокнижников, но косые взгляды вряд ли исчезнут. Добрый колдун должен быть готов к этому. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted January 23, 2012 Примеры персонажей для бытового отыгрыша, некоторые подробности и условия.Статья "Простота в Азероте для чайников". Из газеты "Варлоктаймз".-----------------------Здравствуйте, дамы и господа, мальчики и девочки, ролевики и «рпшники».Почему некоторые люди, живущие в мегаполисе, иногда просыпаются с желанием поехать к бабушке на дачу, доить коров и спать в гамаке с травинкой в зубах? Как правило, это обыденность бытия, постоянный стресс, бесконечная работа/учёба, ощущение того, что выходные не спасают от усталости — а привлекает же деревенская красота, чистота, простота и прочее. В итоге, человек всё бросает, едет в деревню и через день понимает, что хочет обратно в ужасный и шумный мегаполис. К чему я завел эту тему? У ролевых игроков точно так же рано или поздно появляется «тяга к земле». Устав отыгрывать наемников с бесчисленными трофеями, магов, ворочающих континентами, некромантов, поднимающих армию за армией нежити, бесконечно везучих путешественников, паладинов невероятной силы, драконов, титанов, братьев Короля–Лича, детей К’туна, кузенов пророка Велена… они находят себя на некой верхушке айсберга эпичности. Всех победили, всех соблазнили, всех спасли, всё собрали, от всех отбились, и… что теперь? It’s вилы time! А, и вот ещё что: в этой заметке речь будет идти не только о крестьянах, но и о любой простейшей профессии за пределами спасителя мира.http://warlocktimes.com/roleplay/point_of_view/prostota-v-azerote-dlya-chajnikov/ 1 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted March 13, 2012 Отличная и подробная статья про некроманта на близзгейм.http://wow.blizzgame.ru/encyclopedia/Class/other-class/Necromancer/ 0 Share this post Link to post Share on other sites
NickMonk 1144 Report post Posted March 14, 2012 Да тут даже придумывать особо много не надо. Всё по случаю получается. Пука, например, ещё и консул-регент, например, а Крезимаг - теперь заклинатель чудовищ, готовящий ритуалы жертвоприношений. Оффтоп: Напишу ему(ей) квенту - как только закончу сборник песен дварфов Грим Батола, заказаный одним местным бардом. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted March 14, 2012 Пука, например, ещё и консул-регент, напримерЭто чей он консул-регент? 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted April 11, 2012 Список предлагаемых ролей для отыгрышей. Лень переводить) Но вариантов "кого отыграть кроме героя-паладина или шамана-варлока" перечислено там очень много. Как для лайт-рп, так и для хард-рп. http://www.wowpedia.org/Guide_to_roleplaying#Various_Roleplay_Ideas The following are various ideas that can be played out by the use of extensive emotes. * Smith or Craftsmen Something that isn't done to death, a craftsmen or smith builds things for people, housing. A weapon that they need, a shield. A shoe, and usually get paid decently for their crafts. * Strangers at a tavern Easy to do and has not been done to death. Everyone in your role playing group goes into a tavern and sits down. Depending on the Character's experiences and lore, each player will act differently then the next. The possibilities are limitless. * Zoo-master/Petting zoo owner Collect pets and set up a small scale petting zoo for people to enjoy! * Poet/Minstrel One of the most fun characters to play, you get to be creative, writing songs and poetry and have people *gasp listen to you! Don't make songs about you killing the Lich King though, you'll get ignored more than admired. * City Tours Become a lore expert and take people for guided tours of the city. Leaves a lot of room for creativity! * Ghost Tours Similar idea to the previous, except with ghosts! Maybe get your group to party with you, and have a friend go in ghost form for them to be chased by. * Hunting Trips Are you a seasoned hunter, or just a fan of the big game? Don't have to be a hunter to enjoy the sport! You don't need to be the next Hemet Nesingwary though! * Safari Run a safari service by yourself or a few friends. Take people for tours of the barrens and its inhabitants. * Fortune Telling Another really fun one, you get to tell people what is going to happen in their lives * Psychologist/Councilor Listen to peoples problems all day and try to diffuse some of their anxieties (Good for a priest. Tried this. ~~) * Odds-n-ends collector / Trader Hey, don't throw away that grey item! One man's trash is another's treasure. Show off your.okay lets face it, trash. * Hair stylist Okay, you cant graphically change someones haircut, but half of roleplay is suspending your beliefs and just playing along Edit: With the new barber shops with Wrath of the Lich King, this one will be much easier to pull off. * Hypnotist Now this would be a fun one. I am dying to try on an alt . If someone goes along don't tell them to walk over a cliff. * Games master Spend all day coming up with and hosting games between people, maybe try to get an actual chess game going using KnightB2-C5 style? Perhaps your character is a master at something, and has attitude. * Saint/Samaritan Perhaps its part of your characters persona to help people in need, maybe under influence of the light? Works well for Paladin/Priest. Not so easy for Warlock/Death Knight. * Graveyard Keeper So many graveyards in Azeroth, and who is there to look after them? Sell flowers and keep those shields upright as you keep the places of mourning. * Real estate agent Elect yourself master of real estate in Ironforge! Sell (I use that word carefully ) the houses to couples, take them on inspections and even hold auctions! Proof of ownership may be a problem however. * Circus performer A clown, high wire or master of beasts? Show off your freakishness by performing at the Darkmoon Faire perhaps? * Comedian This one is tricky, but if you can pull it off, you'll get lots of love! Write up some jokes and draw in a crowd in Orgrimmar or Stormwind. No Tauren burger jokes in Horde cities. * Garbage Collector So much litter around the trade regions, sweep around people, avoid the hobos and keep Azeroth clean! (Can run into some interesting encounters with hobos, business owners, estate agents?) * Party Liaison People have parties and weddings all the time in Azeroth! Why not be a service to these people by getting in touch with all the entertainers, finest chefs, comedians, fortune tellers and the like to book for peoples events? Great for PR! * Mailbox Digests Start your own digest magazine by yourself or with a few friends and get subscribers! Maybe run some riddle competitions, try to make a word find in a letter, or run stories on interest. (There have been some really successful ones at this. ~~) * Expressionist artist (in angst!) Drape your character in shades of grey and black, and wander around Stormwind pondering modernism, industry and that undead rogue stabbing people behind you. * Gypsy Start your own folk collective by yourself or a few friends, engage another culture completely foreign to your native one by becoming nomads of the land, with a fondness for campfires, dancing and singing. * Deviant Dealer People from some walks of life need a fix, sometimes in no other form than deviant fish! Treat them as a banned substance, make your shady deals out the back of cut throat alley away from the guards! * Speech therapist / accent expert Become a master of the various dialects and speech mannerisms of Azeroth's inhabitants. From the ey mon, to the RAAAAAAAARG me smash undead! To the muuuuruurururggghhh of a murloc! * Dockmaster Become the chief official of the docks of Menethil, or the zeppelins of Orgrimmar, providing regular /yells about departure and arrival times. Name the ships yourself, make your office the unused ship, and keep your cloak smelling of salt and gin! The Salty title would be good here. * Holiday Agent Some people want a holiday? You know where to go (and in what season!) provide packages with the safari, hunters clubs, organize a tour, or maybe just a quiet night at a bed and breakfast owner. * Bed and Breakfast owner Maybe you own a nice house in the middle of no-where and like to treat your guests with the best hospitality one can provide. Bookings might need to be essential.so you're there. * Masseuse Your skills as a master masseuse are needed! Heroes return to battle with knots, aching joints and a high heart rate. Offer them some creature comfort for a few copper coin. (You could offer some... other private services with this as well. Don't know whether it's against the EULA, though. ~~) * Animal rights protectionist Everyday a critter is molested somewhere in Azeroth. Start your plight by the protection of chickens and rabbits, maybe even the level 50 owls.. Diseased grizzly bears? DEHTA worker? * Private Investigator Investigate strange happenings outside the official channels. Work with SI:7 for assignments, or go renegade. Not always rp, players might need them anyway. * Homeless Bum Hey, its no big deal, most of us sleep in inns at night! What of those people who sleep in the middle of Orgrimmar? Perhaps you take it a step further, harassing the deviant dealer and garbage collectors. * Astronomer Study the heavens and talk with others, such as the fortune tellers, astrologists, magazine editors and the like about your findings. * Town Crier Those overpaid bums walking around the city, spouting news only the council wants you to hear about! Send forth reports of distant war with your fellows, keep up to date on great auctions, even some gossip? Don't yell about nothing though! * Peace Activist / Hippy We may be on a PvP server, but why not roleplay a peaceful attitude? Roleplay yourself being strapped to trees in Stonetalon mountains, and try talk that undead rogue out of gutting you. * Master chef its one thing to have 300 cooking skill, but something else entirely to create your own wonderful masterpieces! Use the forums, letterbox tabloid to give directions on making dishes such as, Stuffed elven ear, Chicken soup, Boochy steak! * Tool TraderPeople always need that extra arclight spanner, a spare hammer or a replacement pickaxe because the old one is broken, so why not sell these things to them, for the right price of course. * Policeman give people speeding tickets, arrest people selling illegal herbs such as bloodthistle or get in a mount chase with a player from the opposing faction this is a very fun role and why not start a police force guild. * Exterminator why not get hired to take care of some nasty sillthids, ahn'qraj better watch out. * Inn Keeper A very nice way to make some gold. Charge people a few copper to stay the night but be a nice, hospitable bartender and the people will love you. * Lone Wolf You are cold quiet and calm, preferring to work on your own. Lone wolves, however, always have a dark side, often being cruel and brutal in combat, and only working for others if money is involved(ideal for forsaken,worgen,death knights and warlocks). 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted May 30, 2012 И вновь рунный камень! http://runestone.getbb.ru/viewtopic.php?f=2&t=5 Автор - Shattle © Для наглядности, к каждому классу буду приводить один и тот же пример: среднестатистический представитель этого класса идет по пустыне, видит какой-то храм, около него стоит демон. Тут каждый класс будет думать и действовать по своему. Воин. Отыгрыш за воинов очень разнится при игре за разные расы. Однако, среди всех этих различностей можно найти общие черты. Нюансы разных рас расмотрю позже, а пока единственное сходство всех воинов: тяга к прямолинейности. Наверное, это единственное качество, объединяющее маньяческих, одержимых демонами орков, и утонченных кальдореев-Стражей, мелких гнумов, которых, собстно, за доспехами то и не видно, и огромных тауренов, которые, собстно, в доспехи то и не влазят. Короче, большинство из них любят прямолинейность. Если, например, орка-воина достанет кто-нибудь, он ему так и скажет: "Знаешь, друг, а иди-ка ты на ....", а шаман там разведет какое-нибудь: "Знаешь, друг, Духи Земли шепчут мне, что твой астральных дух вскоре переместится...". Ну, ясно, короче. Итак, среднестатистический воин идет по пустыне, видит: храм и демон. Мысли "Демон. Хм. Демонов надо убивать. Хм. Пойду убью". Действия: атака демона. Результат: либо демон оказывается не просто демоном, а мощным демоном, и убивает воина, либо воину совершенно наплевать, что перед ним очень мощный демон, и воин его убивает. Самые продвинутые и любознательные среднестатистические воины могут еще ради любопытства заглянуть в сам храм, но, как правило, поскольку врагов в непосредственной видимости нет, воин теряет интерес к месту, и уходит. Новичкам на заметку: Если вы действительно отыгрываете такого туповатого воина, то у вашего персонажа, увидевшего врага (любого!), должен в любом случае сработать рефлекс "напасть". Даже если этот враг гораздо сильнее вас (вы об этом судите по черепку, либо по красному написанию уровня). Но вот незадача. Ваш герой таким датчиком не снабжен, и откуда ж ему знать, что вооон тот орк не просто орк, а элитный орк? Нееет, ваш герой смело на него нападет, и падет смертью храбрых от его руки. Непрактично? Зато по ролевому. Хотя, в принципе, тут можно сделать исключение - иногда на враге действительно написано, что он крут. Например, если рядом с воином проскачет чернокнижник на огненном коне, в развевающихся огненных одеждах и с горящими глазами, даже самые недогадливые поймут, что на него лезть как то... Несподручно. При чем здесь играет роль даже не качество одежды, а именно её внушительность (опять же некоторые могут сказать, что внушительность прямо пропорциональна крутости одежды, но я замечу, что если, например, воин увидит варлока и шамана в одном из тиров, то он испугается, а если паладина в некоторых, то, скорее, скажет: "Гы-ы, бей пи**ров!". Шаман. А вот шаманы разных рас, наоборот, имеют много общего. Во-первых, как отмечено выше, их тяга к иносказаниям. Это обосновывается тем, что "Духи всегда говорят невнятно", и привычка трактовать иносказательные слова Духов перемещается и на все остальные аспекты жизни. Положим, мой пример вверху сильно утрирован, но все же... Отвечая на какой-нибудь даже самый простой вопрос, на который даже знает ответ, шаман переберет немало упоминаний про твоих и своих славных предков, об измельчании нашего народа, и, наконец, перейдет к теме вопроса (о том, что бывает, когда шаман ответа на вопрос не знает, лучше даже не упоминать). Пример опять же утрированный, но, опять же надеюсь что вы меня поняли. Далее - умственные способности... Про них можно сказать так - "не каждый шаман хорошо эрудирован, но каждый шаман мудер". Поскольку они по роду занятий постоянно общаются с Духами, которые, по старости своей, очень мудры, то и частичку мудрости Духов шаманы перенимают себе. Еще бы - с умными лю.. ну, не совсем людьми, долго общаться будешь - даже если полный дурак - поумнеешь. А в шаманы дураков не берут. Короче, суть монолога такова - шаманы по определению быть глупыми не могут. Что еще стоит запомнить играя шаманом? Что ты общаешься с Духами, как я уже не раз упоминал. Представьте, что вы ведете беседу, но вокруг вас, в непосредственной близости и дальности, ходят совершенно посторонние люди, занимаясь своими делами, тоже о чем то разговаривают, некоторые, заразы, еще и вам что-то сказать хотят... Неудобно, правда? Тут, впрочем, я немножко преувеличиваю, постоянно с Духами общаются только самые могучие шаманы, но периодами - все. Короче, шаманы всегда должны быть немножко не от мира сего. А мощные шаманы - и "множко". Итак, среднестатистический шаман идет по пустыне, видит: храм и демон. И вот тут у шаманов общей линии поведения нет. Шаман, благодаря своей мудрости и проницательности, может понять, сильно ли крутой перед ним демон, и все дальнейшие действия будут зависеть от этого. Короче, что ему Духи в данной ситуации присоветуют, то и будет делать. Маг. Общей чертой магов можно назвать: любознательность, эрудированность, и, довольно часто, нелюбовь к насилию (причем к грубому физическому - даже не нелюбовь, а отвращение, а к магическому - просто нелюбовь). Ну, тут, в принципе, даже долгих разглагольствований не потребуется. Любознательность и эрудированность прививаются всем магам во всех магических школах, а тот не маг, кто в школе не учился. Ну, предположим, возможны маги-самоучки... Но, раз они научились сами, то любознательность у них заведомо есть. Короче, эти два параметра неоспоримы. Насчет нелюбви к насилию... Очень часто полностью обучение маги завершают уже только к концу зрелой жизни (эльфов сюда не относим, у них природная предрасположенность), когда в человека уже начинают проникать идеи о мире во всем мире... Так что ясно. Но это не у всех. А про физическое насилие - две трети магов жертвуют своим физическим развитием во имя знаний, так что оно оставляет желать лучшего. От этого складывается полупрезрение-полузависть к физически сильным людям. И к их физическим умениям. Тоже ясно, да? Итак, среднестатистический маг идет по пустыне, видит: храм и демон. Маг из интереса (а если старый, то уже по привычке), решит храм исследовать. Причем на демона ему, строго говоря, плевать. Он просто досадная помеха. Действия: сначала маг попытается демона устранить мирными путями (испугать, заовцевать, на худой конец, договорится). Если пацифисткие меры не пройдут - со вздохом кинет в демона фаербол и начнется бой (да, если маг узнает демона, про которого сказано в недавно вышедшей книге, что он очень опасный, то маг просто поостережется к нему лезть). Результат: если демон повержен, то маг счастливо исследует храм, и находит там что-нибудь, если же демон слишком силен, конфликта не происходит. Маг возвращается и долго и безуспешно пытается выбить у правительства деньги на экспедицию в этот храм. Новичкам на заметку: любознательность очень сложно отыгрывать, особенно при столкновении ваших личных знаний, и знаний вашего персонажа. Например, идя где-нибудь куда-нибудь, вы видите какой-нибудь проход куда-нибудь, где живет злой кто-нибудь. Вы - лично вы - знаете про этого злого ктонибудя, и вам туда идти смысла нет. НО! Ваш персонаж ничего об этом не знает. И если он по природе любопытен, то обязательно туда сходит (причем, если очень любознательный, сходит даже вопреки рекомендациям теоретически более опытного в этом мире персонажа), напорется на злого кого-нибудь, огребет дюлей, и вернется, наученный горьким опытом. Священник. Вообще, все жрецы делятся на две группы - Святые Жрецы, и Темные Жрецы (и не говорите мне, что есть еще ветка "Дисциплина", а то я нервничать начну ). Их характеры, ясное дело, различны. Однако, опять же сходство между ними, как и между ними и магами, как, впрочем, между всеми кастерами... Короче, физнасилие они тоже не любят. Примем это за черту всех магических классов ВоВ (я имею ввиду, никак не связанных с прямым боем - жрецов, магов, варлоков, возможно, некоторых шаманов и друидов). Святые жрецы - это смирение, послушание, поклонение Свету, и почитание старших... Кстати, они против войны и насилия вообще, а не только его физических аспектов. Ну, средние священнослужители, короче. Темные священники... Они как раз не против насилия (магического, не физического), даже за, эгоистичны и прагматичны. Между прочим, стоит заметить, что священники НЕ используют магию, их колдовство - следствие молитв, а не магической ауры Азерота. Так что они избавлены от многих недостатков магов (например, автоматической неприязни друидов, зависимости от магии и прочего...) Итак, среднестатистический жрец идет по пустыне, видит: храм и демон. Светлый жрец решит, что смысла драться тут нет, само присутствие демона не достаточный повод, и тихонько уйдет. Однако в ближайшем городе доложит куда следует, что, дескать, там-то и там-то имеется демон, а вот должен ли он там быть? Темный же жрец решит, что храм старый, разрушенный, практической ценности лично для жреца не имеет, так что да ну его, этот храм с этим демоном... Найдет какого-нибудь воина, заманит его на демона, когда оба будут полудохлые, обоих убьет, обберет воина, чисто ради интереса заглянет в храм, и уйдет. Ему приятен сам факт злодейства и обманутого воина. Новичкам на заметку: Отыгрывать человека, не любящего насилие - опять же очень не просто. Идя по локации с низкоуровневыми мобами преодолевайте искушение прочищать себе путь через особенно настырных. Выполняя какую-нибудь работу - только необходимый минимум жертв. Да и вообще, нужна ли вам такая работа - убийство? Пользуйтесь нефатальными средствами - страхи, оглушения, очарования, превращения... Помните - убийство только тогда, когда оно СОВСЕМ необходимо... Колдун. Итак, колдун... Колдуны бывают разные. То есть совершенно разные. По возможностям и вариантам отыгрыша, при должном воображении, колдуны делают все остальные классы. Это и исследователи демонических сущностей, и одержимые демонами, и последователи Короля Мертвых... Короче, возможностей - немеряно. Но, опять же, подметим общие качества колдунов. Ну, во-первых, это скрытность, осторожность, недоверие к незнакомцам, местами, возможно, доходящее до паранойи. Просто, если половина народонаселения вашей нации вам не доверяет, если крестьяне при любом подозрении с удовольствием сожгли бы вас на костре... Недоверие и осторожность входят в привычку. В-общем, среди колдунов парней - душа-нараспашку точно не будет. Ремесло не располагает. Далее. Как правило, эгоизм же. Как известно, демоны за свои услуги требуют некоторой платы. Как правило, в эквиваленте душ. Наверное, человек, убивающий другого с целью забрать его душу и призвать с её помощью демона считается эгоистичным, как вы думаете? И, наконец, жажда власти. Как обычной, светской власти над людьми, так и магической мощи. Если первая присуща не всем колдунам, то вторая - всем поголовно. Они вкушают мощи демонов постепенно, наращивая свое могущество, и "подсаживаясь" на все это дело. На этом погорели Иллидан и Каель. И погорят многие колдуны. Итак, среднестатистический колдун идет по пустыне, видит: храм и демон. Мысли: "Древний храм охраняемый демоном... Наверняка там накопилась энергия невиданной мощи!". Чтобы обойти демона колдун идет к ближайшей деревне, вырезает её, собирает души всех её жителей, отдает их демону в обмен на вечное служение, с его помощью исследует храм, натыкается на другого великого демона, которого призывает, рассчитывая получить невиданное могущество. Демон выходит из под контролля и: а.) Либо демон уничтожает мир б.) Либо, логично, он его не захватывает. Но маг все равно скомпрометирован, его пытаются сжечь на костре, он сбегает, вырезав всех крестьян, потом начинает оправдываться, говоря, что это была сомозащита, и что он на самом деле жертва обстоятельств и рока, так что надо всем отомстить, после чего он призывает очередного гипераццкого демона, который выходит из под контроля и... (цикл повторяется бесконечное число раз). Друид. Так, друиды. Таурены-друиды и эльфы-друиды тоже очень прилично различаются... Но. Опять же одно сходство. Настощий друид к зверям (да что там, даже к деревьям) относитcя лучше, чем к разумным существам. Ненавидят охотничий промысел, и лесовырубку. Поэтому, например, таурен-друид, сражающийся в ущелье Варсонга, или защищающий лагеря лесорубов - нонсенс. Он, в принципе, с большим удовольствием сам этих варсонговцем-лесорубов порезал. Так же как и ночной эльф не пойдет защищать гномские шахты. Из двух заданий - уничтожить, например, лидера каких-нибудь гуманоидов, или принести шкуру каких-то зверей, друид обязательно выберет убийство гуманоидов (точнее, откажется от убийства зверей, как бы хорошо оно не оплачивалось). Любой друид ненавидит все, что не является естественным продуктом природы (имеются в виду демоны и нежить). У друидов должно быть предубеждение к магии, поскольку она питает этих самых демонов и позволяет им пройти в наш мир, и, следовательно, должно у друидов быть предубеждение и к магам (сами же друиды магами НЕ являются, их сила берется из самой природы, а не из остатков колодца вечности, подробнее см. "Священник"). Итак, среднестатистический колдун идет по пустыне, видит: храм и демон. Стоит заметить, что если храм будет сторожить не демон, а большой зверь, то друид умильно посюсюкает и пойдет дальше. Если все же страж - демон, то друид обязан демона уничтожить, как заразу, разрушающую естественную основу нашего мира. Все. У друидов с этим просто. Паладин. Паладинов может быть два типа. Первый - "ортодоксальные", второй - "хорошие". Первые паладины - рыцари без страха и упрека, не сомневающиеся в своей вере, уничтожающие все, что не соотвествует идеалам Света. Им ненавистно даже мелкое отклонение. Не молишься перед едой? Неверный! Не убивать, но не любить! Не ходишь в церковь? Богомезие! В казематы! Как, НЕ МОЛИШЬСЯ ВООБЩЕ? Еретик, сжечь! Короче, случай клинический, лечению не подлежит. Различаются только степени тяжести. Такими паладинами становятся как правило: 1. Ударившиеся в детстве головой об Священное Писание и получившие тяжелую травму. 2. Потерявшие родственников из-за "богомерзких еретиков". Второй тип паладинов - хорошие. Это парни, которые следуют не только Букве Света, но и Духу Света. Такие как, например, Тирион Фордринг. Они не только могут закрыть глаза на некоторые чужие проступки, которые, как им кажется, можно простить, но и САМИ могут пойти против своих идеалов, если им кажется, что это оправдано. Между прочим, замечу, что при всей кажущейся "хорошести", Артес как раз следовал, как ему казалось, Духу Света, нарушая Букву. В чем-то он был прав, в чем-то неправ, но факт налицо - теперь этот паладин является Королем-Личем. Знайте, опасная это дорожка... И, опять же, стоит отметить, что положительный лорд Утер был именно ортодоксальным паладином. Так что из этих двух путей нет лучшего и худшего, они просто разные. Как у священника и друида, их колдовство не связано с общими запасами магии Азерота, так как идет от Наару (подробнее см. "Священник"). Идет, значит, паладин по пустыне, видит - храм, а около него демон. Какие тут могут быть вопросы? Демона убить, храм, как предположительное скопление темных сил (иначе зачем демону там ошиваться?) сжечь. Идем дальше по пустыне в поисках храмов и демонов для уничтожения. Разбойник. Разбойники могут быть абсолютно разные, от банального городского хулигана, до гордого ассасина какой-нибудь тайной организации... Общие рекомендации по ним такие же, как у колдунов - эгоизм, осторожность и скрытность (не будете же вы на городской площади орать: "Я вот вчера банк ломанул!"). Больше тут ничего не сказать. Уж больно разные могут быть разбойники... Идет средний разбойник по пустыне, видит демона и храм. "Храм - это много денег!" - подумает он, и тихо прокрадется мимо демона (попутно вытащив из кармана именные фел-часы, с гравировкой "От Маннороха за хорошую службу", все деньги и паспорт на имя Легионова Григория Фелхаундова. В храме найдет несметные богатства, от жадности захапает все, выбьется из сил, пока будет тащить все из входа, при попытке их вынести будет обнаружен демоном. Придется драться. И, наконец, охотник. Им должна быть свойственна некоторая нелюдимость. Больше времени на свежем воздухе и сельской местности, меньше - в городах. Больше общайтесь со своим питомцем, меньше - с людьми (помните Рексара и медведя его, Мишу? Он для вас должен быть примером). Старайтесь не контактовать с противниками не-зверинного происхождения. Вы же охотник! Ваш промысел - охота на диких зверей. Так что зверушки, зверушки и еще раз зверушки! Дальше. Мана охотников, говоря по-честности, маной не является, а является она непонятно чем. Но охотник, как и жрец, паладин и друид избавлены от недостатков магов, подробнее, опять же - "Священник" см. Храм, демон, идет охотник. Охотник (разочаровано): "Де-е-емон." Охотник проходит мимо. 2 Share this post Link to post Share on other sites