Khakk 53 Report post Posted March 29, 2015 (edited) Предисловие Главной причиной написания данной статьи является желание разобраться в некоторых аспектах боевой механики нашего сервера.Первая часть содержит все теоретические сведения о нюансах melee-PvE, что я сумел найти и счёл заслуживающими внимания. Так как я играю за разбойника и 99% игрового времени провожу в PvE, то все поднимаемые в тексте вопросы, так или иначе, будут рассматриваться с точки зрения рейдового рогалика.Вторая часть посвящена серии экспериментов на тестовом рилме, проведённой для подтверждения (или опровержения - это уж как получится) информации из первой части.Данный материал, возможно, содержит ошибки, сделанные по заблуждению или невнимательности, опечатки и неточности, но картинка, на мой взгляд, более-менее сложилась. Поэтому, если найдёте какую-либо оплошность, то, будьте добры, объясните мне, в чём дело. Мне будет очень интересно. Часть первая Attack tableСтатья "Attack table" на сайте vanilla-wow.wikia.comПример расчёта по таблице атак в статье "Hit" на сайте vanilla-wow.wikia.comПример расчёта атаки от разработчка валькирииAttack table - модель процесса определения типа атаки в боевой системе WoW. Необходимо отметить, что это не реальный алгоритм, а именно модель, позволяющая наглядным образом ответить на вопросы о том, например, почему хит не уменьшает шанс доджа противника и отчего зависит crit cap (потолок крита).В упрощённом виде, можно представить, что каждой строчке в таблице, означающей конкретный тип атаки, соответствует диапазон значений от X до Y, где X - верхняя граница диапазона предыдущего значения (или 0, в случае первой строчки), а Y = X + <шанс нанесения типа атаки текущей строки>. При совершении атаки генерируется случайное число от 1 до 100 и последовательно проверяется на вхождение в диапазон каждой из строк. Если число входит в диапазон текущего типа атаки, то проверка завершается и происходит нанесение атаки данного типа. Пример (числа произвольные):При нанесении атаки сгенерировалось число 75.Miss (9%): 1 - 9Dodge (6%): 10 - 15Parry (5%): 16 - 20Glancing blow (40%): 22 - 61Block* (5%): 62 - 66Critical hit (20%): 67 - 86Normal hit: 87 - 100 (на долю обычного удара остаётся 14%)Число 75 входит в диапазон 67 - 86. Наносится крит.* В случае жёлтых атак, при блоке совершается ещё один ролл, по итогам которого наносится заблокированный удар или заблокированный критический удар (экспериментальные данные отсутствуют)Порядок следования типов атак в таблице важен тем, что атаки, диапазоны значений которых начинаются со 101 и выше, никогда не наносятся. В такую ситуацию может попасть обычный удар, если суммарная вероятность промаха, уклонения, паррирования, скользящего удара, блока и критического удара превысит 100%.Glancing Blow (скользящий удар, он же "глансинг")В случае, если игрок атакует моба, уровень которого не уступает уровню игрока, наносимый удар может стать "скользящим". Скользящие удары: [*]Наносят урон, уменьшенный пропорционально разнице между уровнем навыка защиты моба и уровнем навыка владения оружием (weapon skill) игрока. [*]Не могут быть критическими [*]Возникают только при т.н. "белой атаке" [*]Не возникают в бою против игроков Шанс нанесения скользящего удара равен 10 + 2 * <разница между рейтингом атаки игрока и уровнем навыка защиты моба>.Рейтинг атаки игрока равен его текущему уровню навыка владения оружием, но не может превышать 5 * <уровень игрока>. Например, если у игрока в руках кинжал и текущий уровень его навыка владения кинжалами составляет 310 за счёт таланта и бонуса экипированных перчаток из мк, то рейтинг атаки равен 300. Если текущий уровень владения кинжалами составляет 234, то рейтинг атаки равен 234.Базовый уровень навыка защиты моба равен 5 * <уровень моба> (вероятно, некоторые мобы могут иметь навык защиты, уровень которого не соответствует данной формуле).В бою против босса (63 уровень) у игрока 60 уровня с полностью прокачанным навыком владения оружием скользящий удар возникает с шансом в 40%.Штраф к урону скользящих ударов вычисляется по формуле (<разница между уровнем навыка защиты моба и уровнем навыка владения оружия игрока> - 5) * 3. Таким образом, в бою против босса, при уровне навыка владения оружием 300 скользящие удары будут наносить на 30% меньше урона (на практике штраф чуть больше), при уровне навыка владения оружием 305 - на 15% меньше, а при уровне 310 штраф к урону скользящих ударов исчезнет (на практике, при уровне в 310 и выше, штраф не исчезает полностью, а снижаётся до ~7%).См. также:Исследование Intrigan'а (Bumbarush, Orc Warrior)HitБонусы к hit chance (вероятность попадания) уменьшают вероятность промаха (miss) в бою, и не влияют на вероятность возникновения таких боевых событий, как dodge (уклонение) и parry (паррирование).Вероятность промаха белой атакой в PvE вычисляется следующим образом:- Если разница между уровнем навыка защиты моба и уровнем навыка владения оружием игрока меньше или равна десяти, то [*]для одного оружия: 5 + (<уровень навыка защиты моба> - <уровень навыка владения оружием игрока>) * 0.1 [*]для двух оружий: 24 + (<уровень навыка защиты моба> - <уровень навыка владения оружием игрока>) * 0.1 - Если разница между уровнем навыка защиты моба и уровнем навыка владения оружием игрока больше десяти, то [*]для одного оружия: 7 + (<уровень навыка защиты моба> - <уровень навыка владения оружием игрока> - 10) * 0.4 [*]для двух оружий: 26 + (<уровень навыка защиты моба> - <уровень навыка владения оружием игрока> - 10) * 0.4 Подставляя в эти формулы значения уровней навыков защиты и владения оружием, можно получить следующую таблицу:Касательно "жёлтых атак" (специальных ударов) не получилось найти сколько-либо подробной и достоверной информации. По некоторым сведениям, вероятность промаха жёлтой атакой в бою всегда составляет 8% (не удалось добыть нормальных экспериментальных данных относительно этого).DodgeВ случае, если уровень навыка владения оружием игрока уступает или равен уровню навыка защиты моба, базовый шанс уклонения (dodge) моба определяется формулой 5% + (<уровень навыка защиты моба> - <уровень навыка владения оружием игрока>) * 0.1%. Вероятно, некоторые мобы могут иметь бонусы к доджу.Для игрока с уровнем навыка владения оружием 300 вероятность того, что босс уклонится от его атаки составит: 5 + (315 - 300) * 0.1 = 6.5%Соответственно, для атаки с уровнем навыка 305 вероятность уклонения будет равна 6%, для уровня 310 - 5.5%, а для уровня 315 - 5%.Иначе, если уровень навыка владения оружием игрока превышает уровень навыка защиты моба, то базовый шанс уклонения моба вычисляется по формуле 5% - (<уровень навыка владения оружием игрока> - <уровень навыка защиты моба>) * 0.04%.Для игрока с уровнем навыка владения оружием 321 вероятность того, что босс уклонится от его атаки составит: 5 - (321 - 315) * 0.1 = 4.76%.Weapon skillВ случае, если навык владения оружием игрока превышает навык защиты противника, то за каждый пункт в разнице между уровнями навыков: [*]шанс промаха игрока уменьшается на 0.04% [*]шанс нанесения крита игроком увеличивается на 0.04% [*]шанс парирования атаки противником уменьшается на 0.04% [*]шанс противника на уклонение от атаки игрока уменьшается на 0.04% Справедливо в бою против мобов и в world PvP, но не работает на БГ.CritКритическим называют удар, наносящий удвоенный урон (бонус может увеличиваться различными талантами). Вероятность нанесения критического удара определяется ловкостью персонажа, бонусами вещей, талантами и т.д. Воссозданную формулу вычисления шанса критического удара можно посмотреть здесь: Melee crit chanceСогласно сообщению Community Manager'а от 2005 года на форуме wow-europe, шанс крита основывается не только на нанесённых ударах, но и включает в себя промахи. Из этого факта выводится такое понятие, как crit cap.Crit cap (потолок крита)Вкратце, потолок шанса крита белой атаки вычисляется по формуле:crit cap = 100 - miss - dodge - parry - glancing - block (если удары наносятся со спины, parry и block нужно исключить)Представим ситуацию, когда игрок, не имеющий никаких бонусов к хиту, но собравший 35% крита от вещей и талантов, бьёт босса со спины двумя оружиями белой атакой:Miss: 28%Dodge: 6%Parry: 0%Glancing blow: 40%Block: 0%Critical hit: 26%Normal hit: 0%crit cap = 100 - 28 - 6 - 40 = 26.Потолок крита (и фактический шанс крита) в данном случае составляет 26%, несмотря на собранный бонус в 35% от вещей и талантов (лишние 9% крита собраны зря).Для жёлтой атаки необходимо исключить из таблицы атак Glancing blow, что, по большому счёту, закрывает тему потолка крита для жёлтых атак.Развивая ситуацию, представим, что тот же воображаемый игрок сменил экипировку, и теперь у него 5% хита и 30% крита:Miss: 23%Dodge: 6%Parry: 0%Glancing blow: 40%Block: 0%Critical hit: 30%Normal hit: 1%crit cap = 100 - 23 - 6 - 40 = 31.30% всех атак будут критическими, и ещё 1% останется для нормальных ударов (не криты и не глансинги). Потолок крита в данном случае составляет 31%, и игрок может его достигнуть, раздобыв ещё 1% крита благодаря экипировке / точилу / талантам и т.д.Этот пример показывает, как увеличение хита на 5% дало ещё и увеличение на 5% реального шанса крита.Фактически, потолок крита - величина изменчивая, зависящая от многих факторов, среди которых позиция игрока относительно моба, характеристики моба (парирование, уклонение), уровень навыка защиты моба и уровень навыка владения оружием игрока (от которых зависит вероятнось промаха, доджа и т.д.). Часть вторая Чтобы проверить на практике собранные выше сведения о теории, я провёл на тестовом рилме серию опытов, в которых в качестве цели использовался дракон Anachronos, обитающий возле Пещер Времени в Танарисе. Босс, танкуемый специально обученным друидом, атаковался орком-разбойником в спину в течение нескольких продолжительных сеансов с различными наборами экипировки и талантов.Сбор данных осуществлялся с помощью двух аддонов: CombatStats и GlancingMeter. Общее количество атак, количество промахов, уклонений и их доли в общем количестве атак брались из отчёта CombatStats; количество обычных, скользящих и критических ударов бралось из отчёта GlancingMeter, а их доли вычислялись от общего количества атак, показанного аддоном CombatStats. Причина такого "разделения труда" заключается в том, что аддоны предназначены для выполнения разных задач и их функционал соответственно различается:- CombatStats не отслеживает глансинги (и, возможно, поэтому некорректно отображает количество критических ударов)- GlancingMeter не отслеживает уклонения и показывает доли обычных, скользящих и критических ударов без учёта сдодженных ударовПо идее, для анализа подобных данных существуют специальные методики, позволяющие учесть влияние Случая, но, к сожалению, ими я не владею. Расхождение фактического шанса с теоретическим в 1-2% (числа взяты с потолка) представляется мне вполне допустимым, и я буду округлять значения, в большинстве случаев, до десятых. В основном, потому что так удобнее считать, но также и потому, что б`ольшая точность, думаю, здесь не нужна.Вообще, случайные числа - вещь коварная. Если долго подбрасывать монету, то когда-нибудь она упадёт орлом верх десять раз подряд.daggers 300 (0% hit, ~40% crit) [*]атак: 2513 [*]промахов: 708 (28.2%) (в теории 28) [*]уклонений: 153 (6.1%) (в теории 6.5) [*] [*]обычных ударов: 0 [*]скользящих ударов: 1002 (39.9%) (в теории 40) [*]критических ударов: 650 (25.8%) (100 - 28.2 - 6.1 - 39.9 = 25.8) daggers 305 (0 hit, ~40% crit) [*]атак: 1640 [*]промахов: 388 (23.7%) (в теории 25) [*]уклонений: 91 (5.5%) (в теории 6) [*] [*]обычных ударов: 0 [*]скользящих ударов: 623 (38.0%) (в теории 40) [*]критических ударов: 538 (32.8%) (100 - 23.7 - 5.5 - 38.0 = 32.8) daggers 310 (0 hit, ~40% crit) [*]атак: 2731 [*]промахов: 657 (24.1%) (в теории 24.5) [*]уклонений: 129 (4.7%) (в теории 5.5) [*] [*]обычных ударов: 0 [*]скользящих ударов: 1138 (41.6%) (в теории 40) [*]критических ударов: 807 (29.5%) (100 - 24.1 - 4.7 - 41.6 = 29.6) swords 309 (22 hit, 33.3 crit) [*]атак: 1550 [*]промахов: 48 (3.1%) (в теории 24.6 - 22 = 2.6) [*]уклонений: 74 (4.8%) (в теории 5.6) [*] [*]обычных ударов: 312 (20.1%) [*]скользящих ударов: 600 (38.7) (в теории 40) [*]критических ударов: 516 (33.3%) [*] [*]потолок крита: 100 - 3.1 - 4.8 - 38.7 = 53.4 [*]фактический шанс крита: 53.4 - 20.1 = 33.3, всё сходится [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 11.3% (в теории 3) daggers 300 (19 hit) [*]атак: 2343 [*]промахов: 218 (9.3%) (в теории 28 - 19 = 9) [*]уклонений: 119 (5.1%) (в теории 6.5) [*] [*]обычных ударов: 461 (19.8%) [*]скользящих ударов: 943 (40.2%) (в теории 40) [*]критических ударов: 602 (25.7%) (100 - 9.3 - 5.1 - 19.8 - 40.2 = 25.6) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 37.4% (в теории 30) daggers 305 (19 hit) [*]атак: 3091 [*]промахов: 190 (6.1%) (в теории 25 - 19 = 6) [*]уклонений: 158 (5.1%) (в теории 6) [*] [*]обычных ударов: 695 (22.5%) [*]скользящих ударов: 1263 (40.9%) (в теории 40) [*]критических ударов: 785 (25.4%) (100 - 6.1 - 5.1 - 22.5 - 40.9 = 25.4) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 16.6% (в теории 15) daggers 310 (19 hit) [*]атак: 1142 [*]промахов: 66 (5.8%) (в теории 24.5 - 19 = 5.5) [*]уклонений: 63 (5.5%) (в теории 5.5) [*] [*]обычных ударов: 246 (21.5%) [*]скользящих ударов: 465 (40.7%) (в теории 40) [*]критических ударов: 302 (26.4%) (100 - 5.8 - 5.5 - 21.5 - 40.7 = 26.5) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 7.7% (в теории 0) daggers 316 (19 hit) [*]атак: 1202 [*]промахов: 61 (5.1%) (в теории 24 - 0.04 - 19 = 4.96) [*]уклонений: 66 (5.5%) (в теории 4.9) [*] [*]обычных ударов: 302 (25.1%) [*]скользящих ударов: 480 (39.9%) (в теории 40) [*]критических ударов: 293 (24.4%) (100 - 5.1 - 5.5 - 25.1 - 39.9 = 24.4) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 4.7% (в теории 0) daggers 321 (18 hit) [*]атак: 1114 [*]промахов: 64 (5.7%) (в теории 24 - 0.04 * 6 - 18 = 5.76) [*]уклонений: 50 (4.5%) (в теории 4.76) [*] [*]обычных ударов: 302 (25.1%) [*]скользящих ударов: 480 (39.9%) (в теории 40) [*]критических ударов: 293 (24.4%) (100 - 5.1 - 5.5 - 25.1 - 39.9 = 24.4) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 7.4% (в теории 0) daggers 327 (18 hit) [*]атак: 1240 [*]промахов: 60 (4.8%) (в теории 24 - 0.04 * 6 - 18 = 5.52) [*]уклонений: 43 (3.5%) (в теории 3.8) [*] [*]обычных ударов: 313 (25.2%) [*]скользящих ударов: 501 (40.4%) (в теории 40) [*]критических ударов: 323 (26.04%) (100 - 4.8 - 3.5 - 25.2 - 40.4 = 26.1) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 7.2% (в теории 0) daggers 305 (28 hit) [*]атак: 1058 [*]промахов: 0 (0.0%) (в теории базовый шанс промаха 25, и 28 хита полностью перекрывают его) [*]уклонений: 57 (5.4%) (в теории 6) [*] [*]обычных ударов: 317 (30.0%) [*]скользящих ударов: 417 (39.4%) (в теории 40) [*]критических ударов: 267 (25.2%) (100 - 5.4 - 30.0 - 39.4 = 25.2) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 15.2% (в теории 15) daggers 305 (25 hit) [*]атак: 1062 [*]промахов: 0 (0.0%) (в теории 25 - 25 = 0) [*]уклонений: 60 (5.6%) (в теории 6) [*] [*]обычных ударов: 327 (30.8%) [*]скользящих ударов: 428 (40.3%) (в теории 40) [*]критических ударов: 247 (23.4%) (100 - 5.6 - 30.8 - 40.3 = 23.3) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 15.4% (в теории 15) daggers 305 (24 hit) [*]атак: 423 (во время опыта количество хп Анахроноса дошло до 20% и он с бранью исчез) [*]промахов: 2 (0.5%) (в теории 25 - 24 = 1) [*]уклонений: 26 (6.1%) (в теории 6) [*] [*]обычных ударов: 141 (33.3%) [*]скользящих ударов: 161 (38.06%) (в теории 40) [*]критических ударов: 93 (21.98%) (100 - 0.5 - 6.1 - 33.3 - 38.06 = 22.04) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 14.4% (в теории 15) daggers 310 (24 hit) [*]атак: 1136 [*]промахов: 4 (0.4%) (в теории 24.5 - 24 = 0.5) [*]уклонений: 59 (5.2%) (в теории 5.5) [*] [*]обычных ударов: 354 (31.2%) [*]скользящих ударов: 457 (40.2%) (в теории 40) [*]критических ударов: 262 (23.1%) (100 - 0.4 - 5.2 - 31.2 - 40.2 = 23) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 7.8% (в теории 0) swords 309 (24 hit) [*]атак: 1211 [*]промахов: 5 (0.4%) (в теории 24.6 - 24 = 0.6) [*]уклонений: 58 (4.8%) (в теории 5.6) [*] [*]обычных ударов: 406 (33.5%) [*]скользящих ударов: 475 (39.2%) (в теории 40) [*]критических ударов: 261 (21.6%) (100 - 0.4 - 4.8 - 33.5 - 39.2 = 22.1) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 4.6% (в теории 3) maces 300 (19 hit) [*]атак: 1213 [*]промахов: 107 (8.8%) (в теории 28 - 19 = 9) [*]уклонений: 59 (4.9%) (в теории 6.5) [*] [*]обычных ударов: 225 (18.5%) [*]скользящих ударов: 488 (40.2%) (в теории 40) [*]критических ударов: 334 (27.5%) (100 - 8.8 - 4.9 - 18.5 - 40.2 = 27.6) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 37.5% (в теории 30) maces 305 (19 hit) [*]атак: 1153 [*]промахов: 72 (6.2%) (в теории 25 - 19 = 6) [*]уклонений: 71 (6.2%) (в теории 6) [*] [*]обычных ударов: 258 (22.4%) [*]скользящих ударов: 431 (37.4%) (в теории 40) [*]критических ударов: 321 (27.8%) (100 - 6.2 - 6.2 - 22.4 - 37.4 = 27.8) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 15.4% (в теории 15) maces 309 (19 hit) [*]атак: 1155 [*]промахов: 66 (5.7%) (в теории 24.6 - 19 = 5.6) [*]уклонений: 55 (4.8%) (в теории 5.6) [*] [*]обычных ударов: 273 (23.6%) [*]скользящих ударов: 466 (40.3%) (в теории 40) [*]критических ударов: 295 (25.5%) (100 - 5.7 - 4.8 - 23.6 - 40.3 = 25.6) [*] [*]штраф к урону скользящего удара: 7.7% (в теории 3) Жёлтые атакиК сожалению, CombatStats отказался считать промахи жёлтыми атаками. В случае хемо я видел в кобмат-логе около 10 промахов, а в случае бакстаба - ни одного, но какие-либо выводы без автоматизации сбора статистики сделать трудно. Так что вопрос о механике хита жёлтых атак для меня остаётся открытым.Предварительные итогиВ ходе экспериментов было нанесено около 27000 белых атак за 18 боёв, в среднем по 1500 атак за сеанс. В целом, по сложившемуся впечатлению, ситуация примерно соответствует характеристике, данной разработчиком: механика боевой системы оффлайк с косметическими недочетами Некоторые соображения: [*]Фактический шанс доджа странно колеблется, иногда заметно отличаясь от ожидаемого. Возможно, я руководствовался ошибочной формулой. [*]Интересная ситуация сложилась со скользящими ударами. В случае, когда уровень навыка владения оружием игрока составляет 305, в бою против босса к урону скользящих ударов применяется ожидаемый в соответствии с теорией штраф в 15%. Но в иных случаях, когда уровень навыка владения оружием игрока составляет 300 или 310 и выше, фактический штраф к урону скользящих ударов в среднем на 7% превышает ожидаемый. Возможно, более подробные серии экспериментов (с уровнем навывка в 301, 302, 303, 304 и т.д.) помогут установить зависимость величины расхождения от уровня навыка (если, конечно, это кому-нибудь интересно). Ссылки на использованные материалы: [*]https://elysium-project.org/forum/?showtopic=14735#entry125068 [*]https://elysium-project.org/forum/?showtopic=9476&p=156144 [*]https://elysium-project.org/forum/index.php?showtopic=19108 [*]http://vanilla-wow.wikia.com/wiki/Attack_table [*]http://vanilla-wow.wikia.com/wiki/Glancing_blow [*]http://vanilla-wow.wikia.com/wiki/Hit [*]http://www.vranx.com/forums/index.php?topic=5802.0 [*]http://www.wowwiki.com/Critical_strike [*]http://www.wowwiki.com/Weapon_skill [*]http://www.wow-one.com/forum/topic/37741-hit-vs-crit-the-holy-book-for-pve-rogues/ [*]http://www.wow-one.com/forum/topic/66284-rogue-pve-guide-by-oto-friends/ [*]http://vanilla-wow.wikia.com/wiki/Block Изменения [*]30.03.2015 - к сообщению о повторном ролле при блоке добавлен комментарий о применимости только к жёлтым ударам; в формулу вычисления потолка крита белой атаки добавлен блок Edited March 30, 2015 by Khakk 42 Share this post Link to post Share on other sites
Chmcl 36 Report post Posted March 29, 2015 бро напиши мне курсач по экономике, ты можешь я вижу. по теме , большой жирный плюс. 2 Share this post Link to post Share on other sites
Zoldjen 362 Report post Posted March 29, 2015 (edited) Кoлeбaния на мой взгляд в пределах допустимого - для такого количества ударов. Чем больше ударов будет произведено, тем меньше кoлeбaний от искомого значения. з.ы. Слово колзабавния в русской раскладке добрый форум смешно исправляет. Edited March 29, 2015 by Zoldjen 0 Share this post Link to post Share on other sites
Khakk 53 Report post Posted March 29, 2015 по теме , большой жирный плюс. Спасибо за отзыв Кoлeбaния на мой взгляд в пределах допустимого - для такого количества ударов. Чем больше ударов будет произведено, тем меньше кoлeбaний от искомого значения. з.ы. Слово колзабавния в русской раскладке добрый форум смешно исправляет. Понимаю, но вот факт промахов сошёлся с теорией гораздо лучше. Может, конечно, потому что их случилось побольше. 0 Share this post Link to post Share on other sites
the Exile 245 Report post Posted March 29, 2015 По поводу урона от глансингов, я давненько заметил расхождение с теоретическими значениями, и у меня есть такое предположение, что причина в неправильном расчёте снижения урона от глансингов бронёй. Но искать подтверждений своим идеям не стал. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Khakk 53 Report post Posted March 30, 2015 Интересная мысль. Действительно, можно предположить, что дело в некорректных параметрах для алгоритма вычисления урона от физической атаки, либо там используется вообще другой алгоритм. Но мне трудно представить, чем объясняется неожиданное "окно" при навыке 305 против 315, когда урон глансингов вдруг начинает вычисляться верно. А нет ли каких-нибудь наблюдений / сведений относительно вероятности промаха жёлтыми атаками? 0 Share this post Link to post Share on other sites
the Exile 245 Report post Posted March 30, 2015 8% против мобов 63 лвл. Кто-то говорит 9. Сам в коте хожу с 8 и никогда не мажу. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Kcepokc 0 Report post Posted March 30, 2015 поставил плюс за работу, текста много, весь пока не осилил, но увидел такую фразу "* В случае блока совершается ещё один ролл, по итогам которого наносится заблокированный удар или заблокированный критический удар", это твое предположение или есть какое-то подтверждение этого? На сколько мне известно критануть в блок нельзя, в хит тейбле такого не увидел. 0 Share this post Link to post Share on other sites
the Exile 245 Report post Posted March 30, 2015 Мобы могут блокрировать криты. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Sunduk 19 Report post Posted March 30, 2015 ... увидел такую фразу "* В случае блока совершается ещё один ролл, по итогам которого наносится заблокированный удар или заблокированный критический удар"... Это верно только для желтых атак. Блокированные белые атаки критами быть не могут. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Khakk 53 Report post Posted March 30, 2015 "* В случае блока совершается ещё один ролл, по итогам которого наносится заблокированный удар или заблокированный критический удар", это твое предположение или есть какое-то подтверждение этого? На сколько мне известно критануть в блок нельзя, в хит тейбле такого не увидел. Из-за классовой деформации уделил этому моменту совсем немного внимания. Обычно, необходимость бить босса в лицо сильно меня, как даггерщика, расстраивает. Так что придётся разбираться сейчас. Первоначально я прочёл о блокированном критическом ударе в статье "Hit" в энциклопедии vanilla-wow в разделе Special attacks (two roll table). Почему-то я отнёс это и насчёт белых атак тоже. Поиск в Сети дал следующие результаты: [*]Cообщение на forums.elitistjerks.com от 2006 года: Yellow damage crits can be blocked [*]Статья "Crit" на wowwiki.com: Attacks made by mobs can not result in a blocked critical strike, but this can result on a player attack [*]Статья "Block" на сайте wowwiki.com: While it is clear that a Blocked attack made against a player cannot be a crit, it is possible that mobs have different rules for determining whether an incoming attack is blocked or not, which includes the possibility of a "blocked crit" По-видимому, дополнительный ролл при блоке происходит только в случае жёлтых атак. Спасибо за замечание, чуть позже отредактирую статью. 1 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted March 30, 2015 (edited) По поводу анахроноса, Тинне, в свое время, божился что анахронос 62 лвла. Писал что проверял командой. Я всякие штуки тестировал на тестовом, на мандокире с 2к дефа он не попадает ни автоатакой ни абилками. Справедливо в бою против мобов и в world PvP, но не работает на БГ. Это почему? Edited March 30, 2015 by фткyн 0 Share this post Link to post Share on other sites
Khakk 53 Report post Posted March 30, 2015 (edited) По поводу анахроноса, Тинне, в свое время, божился что анахронос 62 лвла. Писал что проверял командой. Я видел твоё сообщение в старой теме, но, так как это был самый доступный моб с пометкой "босс", я всё-таки тестировал на нём. На значке нарисован череп, и в базе написано "босс", и никаких иных данных о его уровне я не нашёл. В результате глансинги и промахи по нему совершаются с вероятностью, ожидаемой в теории против 63 уровня. Если же он на самом деле 62, то эксперименты показали довольно существенное расхождение с официальной механикой (либо где-то в расчётах или методике сбора данных допущена грубая ошибка). Я всякие штуки тестировал на тестовом, на мандокире с 2к дефа он не попадает ни автоатакой ни абилками. Мандокир не попадает по персонажу? Справедливо в бою против мобов и в world PvP, но не работает на БГ.Это почему? Исходя из статьи Weapon Skill на wowwiki (времён TBC), некоторых сообщений с форума феникса и согласно утверждению Konservo. В принципе, можно проверить на тестовом, действуют ли бонусы в world PvP, а вот как протестить weapon skill на бг - не знаю. Edited March 30, 2015 by Khakk 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted March 31, 2015 2 кольца по 1к дефа - мандокир не попадает. Дефф в пвп как-то по другому работает, не помню где об этом читал, нету разницы между бг и впвп 0 Share this post Link to post Share on other sites
Khakk 53 Report post Posted April 1, 2015 2 кольца по 1к дефа - мандокир не попадает. Да, я в этом убедился, пока тестил, потому что не только прописал друиду 1000000 хп, но и последовал вот этому совету.Тем не менее, если стоять к нему спиной, то изредка попадает. Дефф в пвп как-то по другому работает, не помню где об этом читал, нету разницы между бг и впвп Встречал сообщения о том, что даже на бг разница между weapon skill и defence влияет на базовый шанс крита по цели, и поэтому роги меньше критуют по варам с большим количеством дефа. Но подтверждения этому у меня нет. "Самое лучшее из всех доказательств есть опыт" (с) 0 Share this post Link to post Share on other sites
Sidsukana 1749 Report post Posted April 1, 2015 А можно вердикт?) Если будет время прочитаю все обязательно. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Khakk 53 Report post Posted April 1, 2015 Боевые события, фактическое количество (полученное в результате экспериментов) которых соответствует ожидаемому (исходя из имеющихся сведений о механике классики): [*]Промахи [*]Скользящие удары (glancing blow) [*]Критические удары [*]Уклонения Расхождения с теорией: [*]В случае, когда уровень навыка владения оружием игрока составляет 305, в бою против босса к урону скользящих ударов применяется ожидаемый в соответствии с теорией штраф в 15%. Но в иных случаях, когда уровень навыка владения оружием игрока составляет 300 или 310 и выше, фактический штраф к урону скользящих ударов в среднем на 7% превышает ожидаемый (37% и 7% вместо ожидаемых 30% и 0%) 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted April 2, 2015 (edited) http://web.archive.org/web/20061115223930/http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14381707&sid=1 Нашел статейку в архиве. сохраним статейку, на всякий Актуальность 0. Crit, Hit, Weapon Skill and damage formulas | 25/08/2006 14:36:22 UTC Finally, the King of Numbercraft has returned to the forums! Bow down before the might of my spreadsheet wrangling! Or alternatively, here's a repost of the work I put up on the old forums. Looking back, I'd actually futureproofed the work by automatically writing it out from the revised 1.12 preview. No need to go back and rework anything. Subconsciously I'd been gearing myself up for the respec. Interstingly enough, I saw the leaked alpha Burning Crusade rogue talents today. Some of the mechanics embedded in there will shake things up considerably as they add several further layers of complexity and conditional modifers. And of course the standard 5/5/3 S&D rotation goes out the window with the lower tier Assassination talents. But until then here's a a slightly updated repost of the initial work. As ever, I monitor this board fairly regularly and don't mind answering questions. Neither do I mind people disagreeing with this, that's your perogative. On the other hand, it's my perogative to be arrogant, sarcastic and generaly dismissive For those that are interested, yes I have personally tested most of this. No, not as extensively as I would like. The kudos for most of the work behind this goes to others, mainly in the US who have more thoroughly tested this than I and published their results. They have my thanks, as I all I have done is compile and render unto formula. Part of that is that it's a work in prgoress. I am 100% certain of the mecahnics versus equal or lower level mobs. The glancing mechanic I am certain produces 40% glancing blows with 30% mitigation for 0 +WS against a level 63 mob and that +!0 Ws reduces that to 0% mitigation. More than that, is other people's best guesses as I have not the means to test it. Anyhow, here we go. So, every week someone asks question's about these and what's best for them. Doesn't help that the stats in the sticky do not tell the whole story. I was working out the calculations on the break even point of Hemo/Sin damage/energy efficiency under various different talent setups, so I hunted down everything I could get and compiled it all. Figured it would be useful to write that out here. First off the hit table... When you swing with your weapon WoW uses a hit table to calculate the effect of that swing. A year ago people weren't sure of this and how it worked - now it's pretty much nailed. The hit table is basically a percentage breakdown of all possible outcomes. Outcomes populate the table in a strict order of preference. Reprise: Originally there was some discussion over the precise order that the table fills in the first four below. Whilst the discussion is of merit, and certainly of importance for warriors and other tanks in regards the hit tables of mobs versus them - for a rogue it matters not. A dodge, block, parry or miss all amounts to the same thing, and if they total 100% do you really care which one of them is not at full effect? Here's that order... 1) Dodge, Block, Parry, Miss 2) Glancing 3) Crit 4) Hit Dodge, Block and Parry all have a base stat of 5% for mobs. They increase as the mobs Defense becomes higher than your weapon skill at 0.04 per point. Each Mob gains 5 points in defence per level. Block and Parry only apply when attacking from the front. Base miss chance is 5%. If you duel weild your white attacks (auto attacks) suffer a further 19%. All your +hit gear reduces this number. For every point the mob defense is higher than your weapon skill, miss goes up by 0.04. Glancing blows. THese only apply to white strikes (auto attacks), and only versus mobs higher level than you. The calculation of glancing rate is (NPC lvl – YOUR lvl – 1) * 15 + 10, for mobs 2 levels higher that's 25. 40 for mobs three levels higher (most bosses). Crit, this is your base crit chance as on your tooltip. All your Agi, +crit, talents and wepaon skill/defence difference effects this number. Like verything else, for each point in difference between weapon skill and defence there's a 0.04 modifier. Hit - anything that's left to fill up to 100. So, some examples. Level 60, no +hit, no crit versus level 60 mob. Special / Auto 5% / 5% Dodge 5% / 5% Parry (0% if from behind) 5% / 5% Block (0%if from behind) 5% / 24%Miss 80% (90%) / 61% (71%) Hit With 25% Crit 5% / 5% D 5% / 5% P (0) 5% / 5% B (0) 5% / 24% M 25% / 25% C 55% (65%) / 36% (46%) H Okay. As can clearly be seen, facing level 60 mobs +5% Hit is the key figure. Beyond that all your +hit effects only the white strikes (auto attacks). For instance 25% Crit, +7% hit 5% / 5% D 5% / 5% P (0) 5% / 5% B (0) 0% / 17% M 25% / 25% C 60% (70) / 43% (53%) That's fairly basic stuff that was covered a long time ago. The more interesting things occur now we have a better grasp of the higher level mob mechanics. So, 0%Hit, with no crit looks like this versus a level 63 mob Yellow (Special attacks) 5.6% Dodge (0.6% from Weapon/Defence difference) 5.6% Parry (same as above, still 0 when behind) 5.6% Block (same as above, still 0 when behind) 5.6% Miss (0.6% from Weapon/Defence difference) 0% Crit (in fact -0.6%, but cannot go neg obviously) 77.6% Hit (88.8) White (auto attacks) 5.6% Dodge 5.6% Parry (0) 5.6% Blcok (0) 24.6% Miss 40% Glancing 0% Crit 18.6% Hit (29.8) Your yellow strikes (special attacks) aren't that effected by targetting the boss, but your white strikes (auto attacks) all of a sudden are much less damaging. Worse to come - say you have +5% Hit and 25% crit, fresh from farming level 60 mobs... Yellow (Special) 5.6% Dodge 5.6% Parry (0) 5.6% Block (0) 0.6% Miss 24.4% Crit (-0.6 due to weapon/defence differnece) 58.2% Hit (69.4) White (Auto) 5.6% Dodge 5.6% Parry (0) 5.6% Block) (0) 19.6% Miss 40% Glancing 23.6% Crit (24.4) 0% Hit (10.4) Yellow strikes (Secial) gain aren't too shabby considering you're attack up three levels. But your white strikes (Auto) are in a bit of bother. If you don't stand behind the mob, you are wasting 0.8% crit. Worse, this is being converted into a glancing and not even a normal hit. Now lets say you're raiding spec, and are having a go at Nax... Shall we say +10% Hit, 40% Crit? Yellow (Special) 5.6% Dodge 5.6% Block (0) 5.6% Parry (0) 0% Miss 39.4% Crit 43.8% Hit (55) White (Auto) 5.6% Dodge 5.6% Parry (0) 5.6% Block (0) 14.6% Miss 40% Glancing 28.6% Crit (39.8) 0% Hit (0 Ouch. Now even if you get behind the mob, you still lose crit. What can be seen from that is that versus level 63 mobs in order to keep your white crits as crits then you need to keep your crit rate within 29% of your hit rate. Anything beyond that is wasted, as it requires an increase in +hit for the crit to become anything other than a glancing blow. THis is for auto attacks only - have as much crit all you like for special attacks, as the lack of duel weild penalty and glancing blows gives you enough breathing room. This also makes it pretty clear, in terms of white damage, crit is much less useful once you have crit rates higher than the 'filler' hit part of the table. Given the comments following on from this post I feel I should make it clear - this is what the base mechanics we all work by say should be your hit table. However, mobs are not all cut from the same mold. They will work to these rules then throw in extra modifiers. Usually in their favour. They could mess with table in any number of ways, and the only way to find out how at present is personal experience. This needs to be stressed DO NOT EXPECT TO PLUG YOUR STATS INTO THESE FORMULAS AND GET YOUR HIT TABLE FOR KEL'THUZAD Yeah, they'll work for the Winterfall Shaman and Johny No-Import level 60 mob. Probably work for High Chief Winterfall and Billy Old-school-Elite. But Raid bosses mess with the hit table in their own ways and not uniformly. 8% hit is fine for MC/BWL. 9% for AQ. Probably 10% for Nax (haven't run it enough to get meaningful data). These bosses and elites most likely have a line a of code in them that alters the tables. Live with it. Until someone writes a mod that means we can all pool the thousands of strikes needed to get meaningful data on a per boss level - we'll never know. Glancing Blows - what are they? Purple haired gibbons from under the sea. Seriously. Or alternatively strikes doing a reduced percentage damage of your normal hit damage. The calculation for this is... Normal damage - ((Defense skill – Weapon skill - 5) * 3%) So versus a 63 mob your strikes do 70% (85% versus 62) when they glance. Easy to solve - just get more Weapon skill. For your white strikes 10 Weapon Skill means your glancing blows deal full damage. That's _exactly_ the same as +12 Hit has once you are beyond mitigating yellow strike misses (and aren't beyond the '29 more crit' limit). Okay. That's how the loot table is constructed. As I hope you can see the answer to the question 'What is better Crit or Hit?' depends very much on the circumstances you're in, but I would break it down like this... For the first 5%, in any circumstance, +Hit is superior. Versus level 60 mobs, from that point on crit is superior (+hit only effects white damage and Lethality means crit is 1.3 times as good as a hit for special attacks). Versus raid level mobs and bosses, it is very, very dependant on spec and what the current values are. I might be able to give an answer for specific circumstances, but broad advice other than 'run the numbers yourself' is impossible. Anyway. All of that was just a prelude to what I was actually trying to do - evaluate the various damage outputs and how they modify with specs. Next post will deal with that... Firstly, I am going to deal in averages. Yes, I appreciate the value of wider damage spreads leading to potentially more devastating burst damage. I couldn't give a rat's попа. I'm a raiding rogue, I will land tens if not hundreds of blows on a mob. So really, the average over that period is all that matters to me. Secondly, if you thought the math above was too complex - stop reading now. The numbers and algebra is going to be flying think and fast from here on in, so hold on to your calculators... Lets have a look at Sinister strike shall we? Now, what effects average Sinister Strike damage? Attack Power, Crit, Hit, weapon skill, mob defence skill, weapon range, mob dodge/parry block and the following talents: Malice- up to 5% crit Murder- 1/2% versus certain races Lethality - up to 30% more crit damage Presicion- Up to 5% hit Dagger/Fist Spec - up to 5% crit Weapon Expertise - Up to 5% weapon skill Aggresion- up to 6% more damage Deadliness- up to 10% more AP I'm going to assign them some letters, otherwise the formulae become huge. I am also going to assume you hit it from behind so no block/parry. AP = Attack Power prior to talents C = Crit rate prior to talents H = Hit rate prior to talents WS = Weapon Skill prior to talents D = Mob Defence Dam = Average weapon damage (min damage+max damage)/2 Dod = Mob dodge Mal = Points in Malice Mur = Points in Murder Let = Points in Lethality Pre = Points in Presicion Spe = Points in Weapon Spec Agr = Points in Aggresion Dea = Points in Deadliness WE = Number of skill points from Weapon Expertise (0/3/5) Average Sinstrike damage = Chance of hit*hit damage+chance of crit*crit damage Chance of hit = (100-chance of crit-dodge-miss)/100 Dodge = 5+(D-WS-WE)*0.04 Miss = 5+(D-WS-WE)*0.04-H-Pre Crit = C-(D-WS-WE)*0.04+Mal+Spe Chance of hit = (90-(D-WS-WE)*0.04-C-Mal-Spe+H+Pre)/100 Average Sin Damage = ((90-(D-WS-WE)*0.04-C-Mal-Spe+H+Pre)/100)*Hit damage + (C-(D-WS-WE)*0.04+Mal+Spe)*Crit damage Hit Damage = (Dam + 68 + (AP/14)*(1+Dea*0.02)*2.4)*(1+Agr*0.02)*(1+Mur*0.02) Crit damage = (Dam + 68 + (AP/14)*(1+Dea*0.02)*2.4)*(1+Agr*0.02)*(1+Mur*0.02)*(2+Let*0.06) So all rolled together... Avg Dam = ((90-(D-WS-WE)*0.04-C-Mal-Spe+H+Pre)/100)*(Dam + 68 + (AP/14)*(1+Dea*0.02)*2.4)*(1+Agr*0.02)*(1+Mur*0.02) + ((C-(D-WS-WE)*0.04+Mal+Spe)/100) * (Dam + 68 + (AP/14)*(1+Dea*0.02)*2.4)*(1+Agr*0.02)*(1+Mur*0.02)*(2+Let*0.06) Nice huh? On to Hemo... Essentially the same - the only changes to Hemo is that you lose the +68 damage and Aggresion. You gain an increase from 2.4 to whatever is your weapon speed (S) in the multiplicative section of AP. Avg Hemo = Avg Dam = ((90-(D-WS-WE)*0.04-C-Mal-Spe+H+Pre)/100)*(Dam + (AP/14)*(1+Dea*0.02)*S)*(1+Mur*0.02) + ((C-(D-WS-WE)*0.04+Mal+Spe)/100) * (Dam + (AP/14)*(1+Dea*0.02)*S)*(1+Mur*0.02)*(2+Let*0.06) Now, if you have those two formulas and excel you run up a nice chart of Hemo vs Sin strike for you weapon/stat/spec combinations. What will that tell you? Sin strike does more damage than Hemo. Well duh. More to the point, whilst Hemo scales better with AP than Sin the amount of AP you need for Hemo = Sin is godlike. In the multiple thousands. Irrelevant though as what you should be looking at is damage per energy, Hemo costs 5 energy less (assuming Imp SS). On a damage/energy basis I calculated versus a level 60 mob the break points for various weapons, namely at what AP the damage/energy return is the same as SS.At 30% crit My current weapon is a Claw. (Speed 2.6) Untalented that breaks even at 1150 AP Combat Fist vs. 21/0/30 is 2200 AP Combat Fist vs. 30/0/21 is ~3000 AP CTS (Speed 2.6) Untalented break even is 1150 AP Combat Swords vs. 21/0/30 is 1525 AP Combat Swords vs. 30/0/21 is 2800 AP AQR (Speed 2.8) Untalented break even is 800 AP Combat Swords vs. 21/0/30 is 1075 AP Combat Swords vs. 30/0/21 is 1700 AP Castigator from Nax (Speed 2.6) Untalented: 1075 AP Combat Mace vs. 21/0/30: 1500 AP Combat Mace vs. 30/0/21: 2750 AP Best Hemo weapon in PVE game currently is Misplaced Servo from Nax trash. (Speed 2.8) Untalented break even is just 725 AP Combat Mace vs. 21/0/30 is 1100 AP Combat Mace vs. 30/0/21 is 1750 AP Rank 14 Untalented break even is 650 AP Combat Swords vs. 21/0/30 is 950 AP Combat Swords vs. 30/0/21 is 1400 AP At 40% crit Claw Untalented: 1150 AP 21/0/30: 2075 AP 30/0/21: ~3000 AP CTS Untalented: 1150 AP 21/0/30: 1520 AP 30/0/21: 2750 AP AQR Untalented: 800 AP 21/0/30: 1075 AP 30/0/21: 1650 AP Castigator Untalented: 1075 AP 21/0/30: 1475 AP 30/0/21: 2650 AP Servo Untalented: 725 21/0/30: 1050 30/0/21: 1625 Rank 14 Untalented: 650 AP 21/0/30: 925 AP 30/0/21: 1375 AP Also, Hungering Cold produced Hemo equivalency of... 30% Crit THC (Speed 2.7) Untalented: 825 AP 21/0/30: 1225 30/0/21: 2075 40% Crit 21/0/30: 1200 30/0/21: 2025 So, basically thanks tp Hemo being free from normalisation if you can grab a 2.8 speed weapon or slower it seems eminently feasible with AQ40+ gear to have your Hemo doing more damage/energy than SS. Is that the end of it? Well of course not. Combat buils also have +50% off hand damage, +5% hit autoattack, +6% Evic, BF and AR that isn't counted in this equation. On the other side Subt builds will have -300 armour, +30% Rupture, CB, 14% more combo points, the +7 dam debuff and either Seal Fate or Prep+10% AP to auto attack. Higher APs Alliance side will probably make Hemo more attractive to them, but 1100+ AP is still well within the reach of Horde side. Once you've crested that AP boundary, any further AP gains essentialy place you in the position of your DPS pulling away from that of SS. Beyond that, in theory you will scaling better than the Combat build. One thing that also came out of this is the complete disparity between the different weapon specs. Mace spec is awful, and freeing up two points to spend elsewhere will hardly make up the difference. Sword spec seems questionable as Lethality + Aggr makes Fist/Dagger spec's increased crits a considerable increase to average damage, and seems more so than a single white swing will gain you - particularly versus glancing mobs. I worked out you gain more versus normal levels 60s so better for grinding but glancing means Fist/Dagger ends up better. But decent fist weapons in the game? Yeah, stick to your swords.... SO, I'd done what I set out to do and check out Hemo versus SS across AP/Crit. But I figured, might as well carry on and do Stab, Ghostly and Riposte as well. So, for those that like creating their own spreadsheets - here's the formulas for those attacks. Imp = Number of points in Improved backstab Opp = Number of points in Opportunity Avg Backstab IX Damage = ((90-(D-WS-WE)*0.04-C-Mal-Spe+H+Pre-Imp*0.1)/100)*(Dam*1.5+225+(AP/14)*(1+Dea*0.02)*1.8)*(1+Mur*0.02)*(1+Opp*0.06) + ((C-(D-WS-WE)*0.04+Mal+Spe+Imp*0.1)/100)*(Dam*1.5+225+(AP/14)*(1+Dea*0.02)*1.8)*(1+Mur*0.02)*(2+Let*0.06)*(1+Opp*0.06) Avg Ghostly Strike = ((90-(D-WS-WE)*0.04-C-Mal-Spe+H+Pre)/100)*(Dam*1.25+(AP/14)*(1+Dea*0.02)*2.4)*(1+Mur*0.02) + ((C-(D-WS-WE)*0.04+Mal+Spe)/100)*(Dam*1.25+(AP/14)*(1+Dea*0.02)*2.4)*(1+Mur*0.02)*(2+Let*0.06) Avg Riposte = ((90-(D-WS-WE)*0.04-C-Mal-Spe+H+Pre)/100)*(Dam*1.5+(AP/14)*(1+Dea*0.02)*2.4)*(1+Mur*0.02) + ((C-(D-WS-WE)*0.04+Mal+Spe)/100)*(Dam*1.5+(AP/14)*(1+Dea*0.02)*2.4)*(1+Mur*0.02) Should point out if you intend to Ghostly or Riposte with a dagger you'll need to replace the 2.4 AP multiplier with a 1.8. If the Alpha talent tree is true, and the leaked new skills, then there'll be a couple of new attacks to put in here... Shiv Mutilate Surprise Attack But it's Alpha. I'm not going to do the math till at least Beta. А тут вот такое вот, но это за январь 2011 года. http://www.wowwiki.com/Weapon_skill Player attacking a PlayerWeapon skills are maxed in PvP combat. This means leveling a weapon skill for pvp is unimportant; when attacking an enemy player, your Weapon Skill will always be considered to be your level * 5, and your target's Defense will always be treated as his level * 5 (before any Defense Rating from your target's gear is added in). Weapon skill does not affect your chance to hit other players in the battlegrounds or in the arena, but it still affects your hit chance against enemy players in world PvP or duels. Edited April 4, 2015 by фткyн 1 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted April 3, 2015 Weapon skill does not affect your chance to hit other players in the battlegrounds or in the arena, but it still affects your hit chance against enemy players in world PvP or duels. Это звучит очень тупо 0 Share this post Link to post Share on other sites
Khakk 53 Report post Posted April 3, 2015 http://web.archive.org/web/20061115223930/http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14381707&sid=1 Нашел статейку в архиве. О, раритетная статья. Довольно много информации, надо будет изучить. По поводу работы навыков владения оружием на БГ. Интересно, можно ли устроить варсонг на тестовом рилме? 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted April 4, 2015 Можно, раньше было можно один на один, мы тогда с Жогусом пару секретных дырочек нашли. 0 Share this post Link to post Share on other sites
AlexeyVam 0 Report post Posted October 20, 2015 Ха вот вы жжоте. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Ruggedo 6 Report post Posted December 9, 2015 Много умного понаписано, мало что понял. Но меня задолбал урон по 1 ед если моб выше хотя бы на 2 лвл. особенно у петов. А кстати петы и миссают еще, вроде не должны. Но урон по 1ед особенно задолбал, они что других цифр не знают что ли. Откуда такое снижение, если разница всего лишь 2-3 уровня, по своему уровню бьет по 50 например, а если +2 лвл, начинается: 25, мисс, 15, 1, 17, - такие вот цифры идут, и единица вылазит периодически 0 Share this post Link to post Share on other sites
Noruza 203 Report post Posted December 9, 2015 Скоро из своих пещер вылезут бородатые олдфаги с длинным кривыми пальцами, смердящие плесенью от седалищ своих, покрытые гнойными наростами спины выпрямятся над вами, нью-фаги, и осквернённой слизью изо рта прокроят ваше лицо, объясняя, что в ваших словах мало информационной составляющей и, ваще, всё понятно написано, прочитай заного, да и ннна тебе минус в карму на форуме, сцуко! Бегите, спасайтесь пока не поздно. 3 Share this post Link to post Share on other sites
denon 0 Report post Posted August 23, 2016 У меня возник вопрос, играю рогой, есть 2 оружия, оба в мх:http://www.wowhead.com/item=17705/thrash-bladeandhttp://www.wowhead.com/item=19896/thekals-graspкогда одеваю меч, который ниже по характеристикам, то урона становится больше 193-251. А если фист одеть, то 175-238. Почему так и какое оружие выбрать? Чем больше скорость атаки, тем больше урон? 0 Share this post Link to post Share on other sites