Shadowlike 10 Report post Posted May 5, 2014 (edited) Мне вот интересно! я где-то читал что клиент умеет сам управлять мобами и искать пути на текстурах, и ему можно с помощью команд передавать юнита под контроль. Но как я понял - никто не знает операционных кодов и как это сделать. Суть вова в том что клиент должен делать абсолютно все операции сам, а сервер лишь ведет учет циферок. Это и обьясняет то что на офе жрется меньше трафика. вот к примеру почему запрещены читы на офе? да потому что если б все читалось бы на сервере то никакой чит бы не смог зачитить. Есть куча примеров, например чит на полет, кулдауны, на расстояние до обьекта. Сам сервак не сможет обработать столько инфы и с таким онлайном как на офе.(ну мне так кажется). Даже если у них и стоит там супер-дупер комп. Это еще нада учесть что у них все проскриптовано, куча мобов, и все это обрабатывается. С другой стороны как у разрабов у них мб. просто качественный код. это и обьясняет хорошую синхру. Например бежит моб. Сервер каждому из клиентов передает местоположение моба и ориентацию, направление и скорость бега, и все клиенты сами себе просчитывают как именно это происходит (сам бег). Так как клиенты у всех одинаковы то и результат будет тотже на екране. + сервер не считает его траекторию. Когда моб достигает цели или на него чтото действует то клиент этого игрока посыдает код на сервер, после чего выдается всем клиентам новая команда по его перемещению и опять у всех одинаково прорисовывается. Как я понял то на пиратке все то самое с тем отличием что сервер всех мобов считает сам и их траекторию. Однако он тратит время на то чтоб определять как ему бежать, потому как направление движения на пиратке задается по прямой линии и коректируется через промежутки времени. Тогда как на офе задается лишь координата цели, а остальное делает клиент. И того чтоб мобу добежать до цели на офе задается лишь один пакет, а на пиратке количество пакетов зависит от нелинейности траетктории. И расход трафика превышает в разы. Edited May 5, 2014 by Shadowlike 0 Share this post Link to post Share on other sites
Grigio 457 Report post Posted May 5, 2014 Shadowlike, к сожалению несколько всё иначе. Но, частично, да, клиент "управляет" мобами получая "команды" от сервера (в виде определённой последовательности данных определённого формата которые пакетами бегут по оптике к вам в дом). Выглядит это примерно как "Клиент заставляет двигаться объект (игрок, npc, gobject) получая корректировочные данные в виде вектора движения и дополнительной информацией вроде кодов анимации" Почему мало кто делает клиент-серверные игры по принципу "самое интересное отдаётся клиенту" ? Очевидные причины: 1) Недостоверность информации. Два разных клиента даже имея единовременно одни и те же данные могут (и чаще всего) будут с различной скоростью обрабатывать то, что происходит вокруг них и из-за этого придётся производить синхронизацию уже между огромным количеством игроков. Причины: разная вычислительная мощность компьютеров-клиентов, пинг (самое узкое место). Именно поэтому необходим "самый главный распорядитель балетной партии" в виде сервера. В противном случае же уже при двух единицах онлайн у нас будут либо лаги, либо крайне дёрганная анимация у нескольких рядом находящихся клиентов. Подчёркиваю - крайне дёрганная. 2) Безопасность. Безусловно 100% защититься от читов нельзя если не всё считать на самом сервере, а на офф. серверах (ровно как и везде) читы запрещены потому, что это влияет на баланс игры. Как защищаться от читов? Вопрос отдельный и сложный, часто крайне нетривиальный, но чаще всего механика работы чита именно в подмене пакетов со стороны клиента и ... мм ... "введение в заблуждение" неидеальных алгоритмов самого сервера. Неидеальных часто не потому, что там сидят глупые люди, а потому, что часто действительно стоит вопрос оптимизации обработки данных, синхронизации и тратиться в некоторых достаточно узких по скорости местах на валидацию данных просто дорого. Поэтому Warden (античит такой) и вшит в самом клиенте игры, занимается сканированием процессов компьютера на поиск программ которые могут заниматься подменой пакетов или вмешиваются в сам процесс игры. И да, Warden не является панацеей, но отсекает практический все очевидные и простые к реализации способы считерить. Не очень очевидные 3) Обновления. Изменять логические скрипты всегда проще на самом сервере. Клиент, как я выше уже чуть пояснил занимается лишь "созиданием результатов работы скриптов с периодическим кряканьем о своих пожеланиях". Нам не нужно рассылать гигабайты данных каждую неделю (день профилактики), что бы клиенты подгрузили новые скрипты, которые, как я выше пояснил, будут работать в разы хуже и менее безопасно нежели выполнять на сервере. Поэтому обновления нужны для догрузки свежих ресурсов (звукмоделитеррейны), обновления внутреннего API игры (игровой движок и функции работы с аддонами). А теперь вкратце почему же официальные сервера так действительно хорошо держат онлайн. 1) Десятки профессионалов которым платят так что бы на хлеб с маслом и повидлом хватало. С чего им так платят? Читаем ниже. 2) Алгоритмы обработки данных. Это невероятная и крайне тяжелая теоретико-практическая деятельность которая базируется на ни разу не простой математике. Начиная от нижнего уровня в виде организации памяти работающего сервера и заканчивая архивацией пакета который высылается вам клиентам. Тысячи литро-километр-часов никотин-кофеинового угара. 3) Инфраструктура. Прежде всего вопрос организации распределения деятельности в виде так называемого "Шардинга". Шард - это целевой физический (на крайняк виртуальный) сервер, который занимается обслуживанием какой-то отдельной игровой зоны. Ведь по вашему, почему в игре существуют инстансы (подземелья, рейды, бг, даже Восточные Королевства и Калимдор - это отдельные инстансы) ? Не только потому, что так интересней организовывать игровой процесс, но это так же позволяет вынести независимо друг от друга огромное количество вычислительных единиц что значительно повышает эффективность. На оффе у вас не было таких ситуаций, что на Калимдор попасть полчаса как уже не получается, поэтому вы сидите в Бути и тщетно пытаетесь отплыть на корабле? У меня вот бывало и причина тому: упавший сервер конкретно Калимдора Ну и заканчиваю главу "инфраструктура" ни разу не слабыми "супер-дупер компами" которые действительно стоят тех тысяч долларов за которые их купили (не говоря уже о сотенных купюрах которые эти самые сервера сжигают каждую минуту). Расходы трафика? Можно конкретные цифры? Я никогда не следил за трафиком, поэтому не сложно что-то на эту тему возразить. Резюме: Поэтому, да, то что ты слышал про "управление движением" отчасти правда, но это связано не с тем, что вот клиент берёт на себя работу по вычислению траекторий движения, а потому, что проще 10 раз в секунду корректировать направление движения объекта, чем 100 раз в секунду рассылать точное местоположение этого самого объекта. Это лишь особенности организации игрового движка из надобности плавной и быстрой анимации, снижения лага и трафика. Частично так же правда и расчёт клиентом точной траектории, но из всё тех же соображений визуального характера. С точки зрения безопасности сервер обязан в любом случае быть царём и богом в обработке траекторий и за ним всегда будет слово. Как-то так, если популярно объяснять. Думаю тут многим есть что дополнить или где-то меня поправить. 7 Share this post Link to post Share on other sites
Shadowlike 10 Report post Posted May 5, 2014 ну в мануале вов написано вроде 26кбит минимальная скорость инета для игры, но я где-то читал на форуме http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/1302706412 что норм можно играть только при 128кбит. А где-то било написано что пиратка хавает больше из-за как раз не оптимизированнои передачи пакетов. Щас это роли не играет, но раньше... + даже изменение на грамм трафика это для серва может стать решающим из-за высокого онлаина. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Grigio 457 Report post Posted May 5, 2014 В офф. мануале 2004го года? Я сам играл с dial-up модема в начале В 5 ппл всё здорово, а вот первый рейд вызвал довольно незаурядное чувство запекающихся нервов, поэтому быстро нашелся местный сетевой провайдер и вожделенные 128 кбитс замест 33.6. Конечно же с тех времён крайне много всего поменялось, в том числе и объёмы данных передаваемые в отдельных случаях. И ведь всё это не просто так Оптимизация пакетов на пиратке действительно может быть значительно ниже, но ... тут вопрос уже человеко-долларов затраченных на разработку. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted May 6, 2014 даже изменение на грамм трафика это для серва может стать решающим из-за высокого онлаина. При гигабитном коннекте он-лайн 500-1000 врятли способен как-то серьезно повлиять на сервер. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Xudojnik 904 Report post Posted May 6, 2014 Он может повлиять, но скорей со стороны мощности самого сервера, а не пропускной способности канала. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted May 6, 2014 Он может повлиять, но скорей со стороны мощности самого сервера, а не пропускной способности канала. Наверняка видели все в продаже один из Близзардовских компов, на котором находился древний сервер ВоВ. Его какой-то коллекционер купил. Он в разы слабее той машины, что сейчас у нас. А онлайн там был заметно больше. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted May 6, 2014 Так разгадка в том, что один сервер состоял из нескольких машин, не? 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted May 6, 2014 Я не знаю, я не работал тогда в Близзард. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Vitaliy 3397 Report post Posted May 6, 2014 Так разгадка в том, что один сервер состоял из нескольких машин, не? Загадки никакой нет. Вполне доступная информация - один обычный, стандартный реалм Метелицы состоит из 45-50 машин соединенных в кластер. Ссылки рыть лень, кому нужно сами найдут. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted May 6, 2014 Загадки никакой нет. Вполне доступная информация - один обычный, стандартный реалм Метелицы состоит из 45-50 машин соединенных в кластер. Ссылки рыть лень, кому нужно сами найдут. Я о том же, все дело в интонации, которую, к сожалению, не передать. 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted May 22, 2014 5:21-5:28 фаербласт через башню. 7:17-7:21 мислы через башню. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Tarnogor 303 Report post Posted June 7, 2014 (edited) Ну что, поговорим вновь о геодате? Обращаюсь к великим которые сделали текстуры "прозрачными" вы сами играли после своих фиксов? по вашему те деревья и пеньки на варсе близзы просто так поставили? для красоты? дабы апнуть рдд и унизить мили? вы б"*№;?*"дь подумайте сначала головой а не ведитесь на репорты всяких бичей . Зайдите поиграете, хантом стало не реально стрельнуть мультишотом в 1 цель заходя за дерево так как 1 стрела летит в нужный таргет а остальные 2 летят в пень и в ТАРГЕТЫ КОТОРЫХ ПЕРС НЕ ВИДИТ . Я не помню осуждал ли я раньше этот фикс или нет, но посмотрим с другой стороны. Давайте будем говорить так как есть.Вы сделали этот фикс для килгора якобы там что-то на видео и тд ( подобный бред смотреть не стану) . ну и что я вам скажу, где ваше хордекоре под диктовкой которых делались многие фиксы? вам примеры навести? наведу только скажите. Навожу пример, вот анрей скинул видос где на 5.21 якобы фаербласт через башню.Но тут есть но, персонаж находился в движении и на это может влиять синхра. Я вот играю за рдд классы, и мне жалко милишников. ВОт сделали вы "прозрачные текстуры" возникает вопрос, почему вар сквозь них не может чарджиться если спелы спокойно скозь них можно кастить?Каст теперь не фейкнуть, и новое "подростающее " поколение "пвпшников" не имеют возможностей поучиться играть лучше! Я захожу на бг вижу всяких баблообразных которые флешку скастить не могут и не попасть под кс. В текущей реализации геодата печальна и проблемна, мне кажется необходимо её допиливать и серьезно, т.к. сейчас она вносит значительный дисбаланс в игр для РДД классов Так вот, вы переапали рдд классы! В итоге что имеем : а №;%№;% мы имеем Что нужно сделать для начала : ВЕРНИТЕ СТАРЫЕ ТЕКСТЫ ( это минимум) В идеале : сделайте дабы пеньки простреливались, но не насквозь как сейчас, а лишь краешки ! Edited June 7, 2014 by Tarnogor 1 Share this post Link to post Share on other sites
mityada 355 Report post Posted June 7, 2014 @Tarnogor Во-первых, в этой теме уже вроде бы обсудили, что слова "геодата" у нас вообще нет, а слово "текстура" вы употребляете неправильно. Во-вторых, я не смотрел ни одного видео, про которые вы тут что-то говорили. Я просто зашел на тот самый официальный сервер и лично убедился, что все эти ваши пеньки и деревья не создают никаких помех при произнесении заклинаний. Можете и сами в этом убедиться, бесплатный аккаунт позволяет сколько угодно играть до 20 уровня. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Grinya 780 Report post Posted June 7, 2014 Ещё есть такой прикол как - остановить вара в чардже на пол дороге к цели. Походу если во время чарджа станят, то вар должен стоять в стане у конца пути чарджа. У нас можно застрять на пол пути. Да и думаю прозрачные текстуры на офе сделали не так давно, ведь раньше люди не жаловались на прозрачность. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Tarnogor 303 Report post Posted June 7, 2014 (edited) @Tarnogor Во-первых, в этой теме уже вроде бы обсудили, что слова "геодата" у нас вообще нет, а слово "текстура" вы употребляете неправильно. Во-вторых, я не смотрел ни одного видео, про которые вы тут что-то говорили. Я просто зашел на тот самый официальный сервер и лично убедился, что все эти ваши пеньки и деревья не создают никаких помех при произнесении заклинаний. Можете и сами в этом убедиться, бесплатный аккаунт позволяет сколько угодно играть до 20 уровня. ам простите, вы о какой версии оффа говорите? панда? Edited June 7, 2014 by Tarnogor 0 Share this post Link to post Share on other sites
фткyн 1469 Report post Posted June 7, 2014 (edited) Всю тему прочитай, алсо вар чаржится может, но он бежит не сквозь, а оббегает пенек, вот только стремно что цель выходит из стана раньше чем ты добегаешь. Edited June 7, 2014 by фткyн 0 Share this post Link to post Share on other sites
mityada 355 Report post Posted June 7, 2014 Почему-то те, кто говорит, что деревья, пни и прочие объекты не должны прерывать линию видимости, подтверждают свои слова какими-то доказательствами: статьи на WoWWiki, видео, различия в формате моделей. А их противники только ноют "ну как так, дерево же непрозрачное" или обвиняют нас в дискриминации по классовому признаку. Давайте так: если кто-нибудь еще будет жаловаться на LoS без доказательств, то я позову сюда Виталия. Ну а дальше вы сами знаете 2 Share this post Link to post Share on other sites
Grinya 780 Report post Posted June 7, 2014 Наше дело маленькое, по рассуждать и только. Как будет, так и будет. Щас к примеру после фиксов, я захожу только на рейды и то на мага. На воина заходить желание отпало давно. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Xdembe 157 Report post Posted June 7, 2014 (edited) [sarcasm]/script CastSpellByName Presence of Mind[/sarcasm] не реально стрельнуть мультишотом в 1 цель EPIC Навожу пример, вот анрей скинул видос где на 5.21 якобы фаербласт через башню.Но тут есть но, персонаж находился в движении и на это может влиять синхра. А еще там(в видосе) 3 раза выскочила надпись об ошибке Target not in line of sight Edited June 7, 2014 by Xdembe 0 Share this post Link to post Share on other sites
mityada 355 Report post Posted June 7, 2014 Навожу пример, вот анрей скинул видос где на 5.21 якобы фаербласт через башню.Но тут есть но, персонаж находился в движении и на это может влиять синхра. А еще там(в видосе) 3 раза выскочила надпись об ошибке Target not in line of sightС башней все правильно, она - WMO и должна прерывать LoS. Заклинания срабатывали когда между целями только край башни был, возможно и задержки были. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted June 8, 2014 Обращаюсь к великим которые сделали текстуры "прозрачными" вы сами играли после своих фиксов? по вашему те деревья и пеньки на варсе близзы просто так поставили? для красоты? дабы апнуть рдд и унизить мили? вы б"*№;?*"дь подумайте сначала головой а не ведитесь на репорты всяких бичей . Зайдите поиграете, хантом стало не реально стрельнуть мультишотом в 1 цель заходя за дерево так как 1 стрела летит в нужный таргет а остальные 2 летят в пень и в ТАРГЕТЫ КОТОРЫХ ПЕРС НЕ ВИДИТ . Пригорает? Да и думаю прозрачные текстуры на офе сделали не так давно, ведь раньше люди не жаловались на прозрачность. Жаловались еще в 2006, ссылки даже кидали на обсуждения, даже приводили те же аргументы "как оно летит сквозь дерево??!!" Всю тему прочитай, алсо вар чаржится может, но он бежит не сквозь, а оббегает пенек, вот только стремно что цель выходит из стана раньше чем ты добегаешь. Потому что чарж работает не правильно, как и цепт, ибо стан должен даваться на подлете вара, а не сразу. А их противники только ноют "ну как так, дерево же непрозрачное" или обвиняют нас в дискриминации по классовому признаку. Потому что это Тарногор^^ 0 Share this post Link to post Share on other sites
mityada 355 Report post Posted June 8, 2014 Насчет проблем с Charge пожалуйста пишите сюда. Почему-то после исправления там тишина полная. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Av_vA 3044 Report post Posted June 8, 2014 Он писал не про скорость и недолет, а про то, что стан наносится сразу после применения способности, вне зависимости от того, на каком расстоянии цель, в то время как стан должен ложиться на подлете вара к цели. 0 Share this post Link to post Share on other sites
mityada 355 Report post Posted June 8, 2014 Он писал не про скорость и недолет, а про то, что стан наносится сразу после применения способности, вне зависимости от того, на каком расстоянии цель, в то время как стан должен ложиться на подлете вара к цели. http://www.wowwiki.com/Charge Тут считается, что оглушение нужно для того, чтобы цель не сдвинулась, пока воин к ней движется. Мне это кажется вполне разумным. 0 Share this post Link to post Share on other sites