Jump to content
Ignimortis

Роллбои — 1.1.1

Recommended Posts

Аддендум I: Готовые специализации:

Просьба заметить, что все специализации имеют свой отдельный список доступных им эффектов для создания заклинаний (см. выше в части II, разделе 2.1 "Доступные эффекты")

Магические специализации: аркана


Специализации магов столь разнообразны, что придумать их все и описать нельзя. Все специализации арканистов получают ману от интеллекта.

1) Специалист по воплощению или элементальной магии получает +10 к спасброскам своих заклинаний воплощения или выбранной стихии и +2 их урона.

2) Специалист по ограждению практически не имеет в своей школе заклинаний со спасбросками. Поэтому эффективность его заклятий ограждения увеличивается в полтора раза (вместо +10 от "щита мага" +15, вместо 8 поглощения от "каменной кожи" - 12).

3) Специалист по чаровству получает +10 к спасброскам своих негативных заклинаний и возможность один раз за бой сотворить массовую версию положительных вместо одиночной, за обычную цену и время сотворения.

4) Специалист по ясновидению сокращает время сотворения своих заклятий ясновидения наполовину.

5) Специалист по иллюзии получает +10 к спасброскам своих заклинаний и возможность творить мелкие иллюзии на ходу (за 1MP), не тратя на это отдельные заклинания - скажем, превращать медную монету на пять минут в золотую..

6) Специалист по призыванию может призывать элементалей. too OP Igni pls nerf

7) Некроманты получают +10 к спасброскам заклинаний некромантии, доступ к эффекту высасывания жизни из живых и неживых существ, и заклятие подъема мертвецов (всё еще считается против лимита).

8) Боевой маг - теряет половину маны и не получает бонусов к заклинаниям, но зато может облачаться в любую броню и колдовать, не имея свободных рук. Боевой маг получает запас ЕП и возможность проводить приемы.

9) Нестандартные - выделяет какие-либо специфические аспекты мага, его стиль - см. выше, часть II, раздел 1.

 

Специализация чернокнижника имеет три варианта, все из которых получают ману от интеллекта:

1) Сродни специализации обычного арканиста с теми же принципами.

2) Шифтер - чернокнижник, концентрирующийся на ближнем бою в полудемоническом облике. Подобный чернокнижник не получает бонусов к своим заклинаниям, и его запас маны уменьшается наполовину, но зато он получает запас ЕП и возможность проводить боевые приемы, и способность, позволяющую ему моментально использовать свое значение интеллекта для всех бросков силы ИЛИ ловкости - выбирается один раз, при создании персонажа.

3) Демонолог. Штрафы за призыв демонов уменьшаются наполовину, время призывания демона уменьшается наполовину, демонолог получает заклинание "маскировать демона", который позволяет превратить демона визуально и для простеньких заклятий обнаружения в что-то схожее по размерам (бес - в попугая на плече, охотник скверны - в большого пса, пустохода - в очень молчаливого бугая). Это заклятие второго круга.

 

Специализации пользующихся рунами:

1) Знаток рун - получает 1\2 маны от восприятия, зато имеет запас ЕП. Его безоружные атаки наносят летальный урон, и знаток рун находится под постоянным действием эффекта защиты от стихий, что позволяет разгуливать с голым торсом где угодно, а также имеет 20% сопротивления урону и может защищаться от атак по желанию наивысшим из сила\ловкость. При этом знаток рун не может пользоваться оружием помимо своих кулаков или кастетов, и не может использовать любую броню (при облачении в броню все рунные образы невозможно активировать или поддерживать).

2) Начертатель - подвид арканиста, получает ману от интеллекта без штрафов.

Плюсы: является магом, что позволяет использовать не только руны.

Минусы: каждая руна занимает место заклинания, при этом требуя не только свободной руки, но и поверхности с инструментом для начертания - знатоки рун-то их носят на себе уже готовыми.

 

Магические специализации - божественная магия:

Свет: 
Все адепты Света получают ману от силы воли.

1) Жрец Света: может лечить на расстоянии без штрафов, эффективность всех щитов и лечения выше на 2 единицы.

2) Паладин: может носить любую броню, получает ЕП и использует приёмы, мана 1\2, лечение 1\2 (от нормы, а не от жреца Света).

 

Тень:
Все адепты Тени получают ману от силы воли.

1) Жрец Тени: каждое сотворенное заклятие тени лечит жреца на 1HP. Спасброски всех заклятий, применяющих страх или ужас, выше на 20.

2) Убийца Света: спасброски на заклятия скрытности выше на 20, заклятия страха или ужаса - на 10. Не получает способности носить броню тяжелее легкой, получает обычный запас ЕП. Мана 1\2 от нормы.

 

Элуна:

1) Жрицы Элуны получают ману от восприятия. Они получают +20 к спасброскам своих заклинаний ночью и -10 днем.

2) Стражи, они же вардены. Получают ману от силы воли. Теряют половину маны, имеют запас ЕП, имеют возможность носить среднюю и тяжелую броню, могут владеть теневым полумесяцем (экзотическое одноручное, 1-8, исключительно от ловкости).

 

Друидизм:

Друиды получают ману от восприятия, если получают.

1) Друид - стандартный друид, колдующий. Технически не суть важно, Мать-Земля или Элуна. Или даже Ан'ше, чем черт не шутит. +20 ко всем спасброскам заклинаний, которым благоволит местность или погода.

2) Шифтер - друид, освоивший ОДНУ форму. Переносят своё восприятие в броски силы ИЛИ ловкости (когда в звериной форме) в зависимости от избранной формы. Получает приемы, которые может использовать только в звериной форме, и ЕП для них.

  • Облик птицы не дает брони, использует восприятие как ловкость. Может летать (duh).
  • Шкура хищного кота или их аналогов дает 15% сопротивления урону, и форма использует восприятие как ловкость.
  • Шкура медведя или сравнимо толстого зверя - 40%, использует восприятие как силу.

Мана, лечение и урон у всех видов шифтеров 1\2 от нормы,

2.5) Друид-дикозверь, он же savagekin - не получает маны и заклинаний вовсе, и находится почти постоянно в звериной форме. Его звериная форма является мощным аналогом обычного зверя (лютый, dire), и потому его шкура толще на 10%, а восприятие он использует и как силу, и как ловкость, в зависимости от ситуации. Форма всё еще одна.

 
Шаманизм:

В начале дня (скорее всего), шаман кидает четыре броска 1-100, предварительно обозначая последовательность стихий (вода, воздух, огонь, земля). В зависимости от результатов бросков и своего восприятия, он получает возможность обращаться к духам за помощью. Это выражено следующим образом:

  • 1-20: стихия не настроена поддержать шамана. Ничего, связанного с этой стихией, в этот день у него не получится.
  • 21-35 и восприятие хотя бы 0: доступны эффекты первого круга этой стихии.
  • 36-50 и восприятие хотя бы +1: доступны эффекты первого и второго кругов этой стихии.
  • 51-80 и восприятие хотя бы +2: доступны эффекты с первого по третий круг этой стихии.
  • 81+ и восприятие хотя бы +3: доступны все эффекты стихии.

Эффекты стихий:

  • Вода: урон 1\2 (лёд или физический), лечение, поглощение урона, снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снятие ядов\болезней.
    Статус-эффекты: замедление
  • Земля: урон (физический), лечение (разделенное по времени), поглощение урона, снижение урона, увеличение урона.
    ​Статус-эффекты: замедление, удержание, оглушение, сбивание с ног, слепота
  • Воздух: урон (молнии, гром, физический), снижение урона, снятие позитивных статус-эффектов, снятие негативных статус-эффектов, полет (4 круг), взгляд в даль (фарсайт, 3 круг).
    Статус-эффекты: ускорение, замедление, оглушение, сбивание с ног, кровотечение, немота, смятение
  • Огонь: урон (огонь, duh), снятие позитивных статус-эффектов, увеличение урона, снятие ядов\болезней.
    Статус-эффекты: ускорение, смятение, слепота

Помимо того, все стихии имеют доступ к призыву соответствующего элементаля (4 круг) и изменению бросков. Имейте в виду, что земля и вода улучшают обычно защитные способности, а огонь - наступательные. А еще в случае третьего и четвертого кругов можно просить нестандартные эффекты. Правда, это уже к мастеру - даст или нет.

Эффекты отнимают 5, 10, 15 и 20 соответственно. Более того, из-за извечных конфликтов воды с огнем и воздуха с землей, от противоположной стихии отнимается половина. Высокое восприятие снижает затраты - за каждый +1 восприятия расход снижается на 2 до минимума в 1 очко.

Шаманы имеют 1\2 запаса ЕП.

 

Как пример, шаман (восприятие +3) бросает на воду, воздух, землю, огонь - 17, 74, 35, 84. Вода на его призывы сегодня не откликнется вовсе, воздух позволит творить мощные эффекты до третьего круга включительно, земля поможет пару раз, а огонь готов спалить всё дотла. Как только шаман призовет дух огня с мощностью четвертого круга, и потеряет 17 очков, то больше четвертый круг огня ему сегодня доступен не будет.

 

Если шаман делает упор на ближний бой, то он может вдобавок к этому взять владение средней броней и полный запас ЕП, но терять вдвое больше благосклонности духов с каждого эффекта.

 

Вуду:

Вудуисты получают ману от восприятия.
1) Обычный знахарь - выбирает трех Лоа, от которых и получает эффекты. Все эффекты, которые может причинять его Лоа, имеют +10 к спасброскам, а знахарь имеет +10 против них.

2) Хексер - выбирает трех Лоа, как и обычный знахарь. Получает эффект "урон", даже если ни один Лоа не дает такого - проклятия хексера могут заставить цель не просто ослабеть, но и умереть. +10 к спасброскам заклинаний.

3) Теневой охотник - выбирает одного Лоа-покровителя.Не получает маны, не получает навыка ношения брони тяжелее легкой, имеет ЕП и все эффекты своего Лоа в качестве приемов со стоимостью 8ЕП и мощностью 2 круга заклинаний (см. выше) и спасброском 50, если применимо.

 

Древние Боги:

Адепты Древних Богов получают ману от восприятия. Адепты Древних Богов вместо бонусов к своим заклятиям получают +20 против любых воздействий на свой разум.

 

Немагические специализации:

Дуэлянт

Дуэлянт - боец легкий, предпочитающий, собственно, дуэли один на один. Насмешки бывалых бойцов бьют не в бровь, а в глаз, заставляя противника сконцентрировать внимание на дуэлянте - и напороться на град контратак.

Специализация:

Дуэлянт получает +5 к защите и спасброскам ловкости за каждые +1 интеллекта выше 0.

+30 к спасброску привлечения внимания.

Улучшенные контратаки - контратаки наносят 1 урона на разнице 10-19, 2 - на 20-34, и 4 - на 35+.
Персонаж может носить только одно одноручное оружие (т.е. не может пользовать парным или двуручным оружием) (и, по желанию, баклер), и только легкую броню.

 

Твердыня

Если дуэлянт был быстрым и дерзким танцором на поле боя, то здесь все ровно наоборот. Эти воины облачаются в тяжелую броню и носят ростовые щиты с палицами или тяжелыми броадсвордами, демонстрируя, однако, поразительную скорость в защите союзников. Это для него и его товарищей не первый бой, и вряд ли последний.

Специализация:

Эффект "перехват" дешевле наполовину.

При использовании действия "глухая оборона" персонаж не получает урона от магии вообще.
Броня не снижает скорости передвижения персонажа.

 

Алебардщик

Подобный воин предпочитает баланс скорости и силы, заодно хватая не какой-нибудь меч или топор, а копье или алебарду - что-нибудь, чем можно ткнуть издалека, не подставляясь под ответный удар слишком уж часто. Ну и заодно держать всё вокруг под контролем, делая дырки в особо желающих пробежать мимо.

Специализация:

Средняя броня не дает штрафов к ловкости и скорости передвижения персонажа.

Персонаж может делать неограниченное количество атак по движущимся рядом противникам за один раунд - но, разумеется, только одну атаку за одно движение.

Атаки по движущимся рядом противникам наносят двойной урон (они уравняются с контратаками вместо нанесения полного урона).

 

Командир

Не всем же воинам суждено самим быть героями. Командир не теряет боевых способностей, но его специализация опирается скорее на помощь товарищам - он раздает приказы в пылу боя, указывая на открывшиеся слабости противника.

Специализация:
Может обсуждать тактику в рейдчате, не подвергаясь нападкам мастеров.

Может результаты этого обсуждения ИС донести до всей группы почти мгновенно несколькими словами.

Получает доступ к эффекту приема "воодушевление" - +10 ко всем броскам всех союзников на два раунда, снятие страха. 8EP.
 

Берсеркер

Тут и пояснять ничего не надо. Получил? Ударь в ответ сильнее. Оба ока за око, нижнюю челюсть за зуб. Голыми руками или оружием, не суть важно.

Разумеется, это исключительно к использующим силу как основную атакующую характеристику.

Специализация:

За каждые 5 потерянных единиц здоровья наносимый персонажем урон увеличивается на 1.

За каждые 5 потерянных единиц здоровья персонаж получает +10% сопротивления физическому урону.

За каждые 5 потерянных единиц здоровья персонаж получает -10 к защитному броску.

Персонаж не может носить тяжелую броню или щитов.

 

Рыцарь

Не обязательно рыцарь по титулу, но по стилю - непременно. Тяжелая броня, двуручный меч или копье.

Специализация:

Персонаж не получает штрафов к защите от ударов в спину или с фланга, но и сам не получает от них бонуса.

Персонаж получает +20 к сопротивлению эффектам страха и ужаса.

Тяжелая и средняя броня не накладывают штрафов на персонажа.
 

Уличный боец

Честный и прямой стиль рыцаря вызывает у некоторых смех. Те, кто пережил десятки драк в подворотнях, тавернах и просто на улице, знают, что не бывает подлых ударов - цель боя в том, чтобы убить или вырубить противника до того, как он это сделает с тобой.

Специализация:

Персонаж может наносить летальный урон в безоружном бою.

Персонаж может использовать (почти) любой предмет окружения как оружие без штрафа, используя силу или ловкость на усмотрение мастера.

Персонаж не получает штрафов к защите от ударов с фланга или в спину.

 

Акробат

Не столько боевая специализация, как общий стиль персонажа, но находит свои применения и в бою. Разумеется, только для использующих ловкость +2 или выше.

Специализация: 

Персонаж игнорирует небольшие препятствия при движении - прыжки до трех метров в длину, перемахивание через предметы до метра высотой, и так далее.

Персонаж имеет +20 к проверкам ловкости на то, чтобы забираться по стенам, проскальзывать в узкие щели, и совершать прочие трюки. 

Персонаж передвигается со скоростью, как если бы его ловкость была выше на 1.5 - т.е. акробат с +2 догонит обычного ловкача с +3.

 

Разведчик

На самом деле, эта специализация может точно так же зваться "шпион". Если вы понимаете, о чем я.

Специализация:

Персонаж имеет +20 к проверкам скрытности, если для него есть удобные условия для этого (тусклый свет, густые тени, кусты, кресло).

Персонаж имеет +20 к проверкам на вскрытие замков.

Персонаж имеет +20 к проверкам на восприятие, связанным с обнаружением возле себя кого-то еще, подслушиванием и\или подсматриванием.
 

Мастер оружия

Всегда приятно знать, что ты ни в одной ситуации не безоружен.

Специализация:
Персонаж не имеет штрафов за пользование оружием, которым он не владеет. Альтернативно - персонаж владеет любым оружием, кроме экзотического.

Персонаж может использовать (почти) любой предмет окружения как оружие без штрафа, используя силу или ловкость на усмотрение мастера.

Персонаж может наносить летальный урон почти чем угодно, включая кулаки.

 

Мастер клинка

Только орочья специализация, подразумевает высокие и силу, и ловкость.

Специализация:
Персонаж получает 20% сопротивления физическому урону.

Персонаж не может носить никакой брони.

Стоимость приёма "вихрь" (нанесение урона всем вокруг себя) уменьшается наполовину.

 

Уничтожитель чар

Доступно только высшим эльфам.

Специализация:
Персонаж получает сопротивление магическому урону, равное его сопротивлению физическому урону.

Персонаж не получает штрафов к спасброскам от брони.

Персонаж не может пользоваться тяжелой броней.

 

Стрелок

Это про стрелков, использующих винтовки или арбалеты.

Специализация:

Персонаж может прицеливаться два хода, получая бонус к выстрелу за каждый.

Персонаж не получает штрафов к броскам из-за плохих условий стрельбы.

 

Лёгкий лучник

А это про использующих короткие луки.

Специализация:

Персонаж может выстрелить второй раз за ход с половинным уроном.

Персонаж может выцеливать слабые места в броне, вместо бонуса к выстрелу получая пробивание брони следующим выстрелом.

 

Тяжёлый лучник

Длинные луки прошивают врагов насквозь.

Специализация:

Персонаж пробивает броню выстрелами с длинного лука.

Персонаж может стрелять на расстояния до двух сотен метров без штрафов.

 

Пистолеро

Пыщ-пыщ-пыщ!

Специализация:
Если оба выстрела персонажа в раунде попадают в цель, они пробивают броню.

Персонаж может перезарядить оба пистоля за одно действие движения.

 

 

Аддендум II: Спутники, призывы, формулы и значения бросков для быстрого доступа:

 

Броски:


-4 (1)
-3 (1-15)
-2 (1-30)

-1 (1-40)
+0 (1-50)
+1 (10-60)

+2 (20-70)
+3 (30-80)
+4 (50-100)

 

Разница бросков:

Менее 5: нет эффекта

Атака выше на 5-9: -1HP защищающегося.

Атака выше на 10-19: -2HP или -3HP защищающегося - удар одноручным и двуручным оружием соответственно.

Атака выше на 20-34: -4HP или -6HP защищающегося - удар одноручным и двуручным оружием соответственно.

Атака выше на 35+: -8HP или -12HP защищающегося - удар одноручным и двуручным оружием соответственно.

Обычная защита выше на 5-19: нет эффекта.

Обычная защита выше на 20-34: -1HP атакующего (контратака)

Обычная защита выше на 35+: -2HP атакующего (критическая контратака).

 

Способность "улучшенные контратаки":

Защита выше на 5-9: нет эффекта

Защита выше на 10-19: -1HP атакующего (контратака)

Защита выше на 20-34: -2HP атакующего (критическая контратака)

Защита выше на 20-34: -4HP атакующего (смертельная контратака)

 

Расчет спасброска по кругу заклинания:

20+10*круг, т.е. 30, 40, 50, 60 для 1-2-3-4 соответственно.

 

Модификаторы:

Удар сзади (против противника, который не обладает сверхчеловеческими способностями) = +20 к атаке.
Удар сбоку (см. удар сзади) = +10 к атаке.
Прицеливание = +15.
Стрельба в неудобных условиях (ночь, дождь, сильный ветер) = -20 к атаке.

 

Бонусы и штрафы брони:


Легкая броня: 15% резиста урону (85+ ролл).
Средняя броня: 25% резиста урону (75+ ролл), -10 к спасброскам ловкости.
Тяжелая броня: 40% резиста урону (60+ ролл), -20 к спасброскам ловкости, медленное передвижение (логика).
Баклер: +5% резиста урону (-5 от нижнего порога).
Щит: +10% резиста урону (-10 от нижнего порога), -10 к спасброскам ловкости.
Башенный щит: +20% резиста урону (-20 от нижнего порога), -10 к спасброскам ловкости, нет контратак.

 

Статус-эффекты:

"Сильные" эффекты: 

Ужас = цель трясется на месте в ужасе, -15 к защите от физических атак.

Немота = невозможность творить заклинания и говорить.
Слепота = цель не может видеть. В случае немагических способов временного ослепления, можно использовать оба действия в раунде, чтобы протереть глаза\приглядеться к новому освещению. -10 ко всем физическим броскам, -10 к броскам восприятия, если персонаж использует глаза как значимый орган чувств.
Смятение (confusion) = цель атакует случайного ближнего (бросок 1-Х, где Х - количество целей в радиусе ближнего боя), мастер решает, какое число соответствует какой цели.

Ускорение = +10 ко всем физическим броскам, ролевая скорость+.

Замедление = -10 ко всем физическим броскам, ролевая скорость -.

 

"Слабые" эффекты:

Страх = цель убегает от сотворившего эффект с максимальной скоростью, с которой может. При получении урона сбивается.
Оглушение (stun) = -10 к броскам ловкости и силы.
Сбит с ног = цель лежит на полу, требуется действие движения, чтобы подняться, -10 ко всем броскам ловкости.

Удержание = цель не может передвигаться, -10 ко всем броскам ловкости.

 

Элементали:

Общее: суть элементаля делает его неуязвимым к нелетальному урону, болезням, ядам, оглушению, удержанию (немагическому), сбиванию с ног, страху, ужасу, и слепоте.

Огненный:

Сила: +1

Ловкость: +2

Выносливость: 0

Интеллект-1

Сила воли: +2

Восприятие: +1

Броня: 30%

(НР):10

(EP): 12

Умения:
Пламенная ярость: элементаль может использовать заклятия "чародейская стрела (огонь)" и "огненный шар" за 4 и 8 ЕП соответственно. Иммунитет к заклятиям огня. 

 

Водяной:

Сила: 0

Ловкость: +2

Выносливость: +1

Интеллект0

Сила воли: +1

Восприятие: +1

Броня: 30%

(НР):10

(EP): 12

Умения:
Хлад и град: элементаль может использовать заклятия "чародейская стрела (лед)" и "волна льда" за 4 и 8 ЕП соответственно. Иммунитет к заклятиям льда и воды.

 

Воздушный:

Сила: -1

Ловкость: +2

Выносливость: -1

Интеллект+1

Сила воли: +2

Восприятие: +1

Броня: 50%

(НР):8

(EP): 12

Умения:
Шторм: элементаль может использовать заклятия "чародейская стрела (электричество)" и "цепная молния" (с половинным уроном) за 4 и 8 ЕП соответственно. Иммунитет к электричеству.

 

Земляной:

Сила: +2

Ловкость: 0

Выносливость: +3

Интеллект-1

Сила воли: +2

Восприятие: 0

Броня: 50%

(НР):16

(EP): 12

Умения:
Корни гор: элементаль может использовать прием "перехват" (мгновенно перемещается к цели и принимает удар на себя, бросая свою защиту) и заклятие "шок земли" за 4ЕП каждый. 

 

Арканный:

Сила: 0

Ловкость: +1

Выносливость: 0

Интеллект+3

Сила воли: +3

Восприятие: +2

Броня: 20%

(НР):10

(EP): 18

Умения:
Квинтэссенция магии: элементаль может использовать заклятия "чародейская стрела", "скачок", и "щит мага" за 3ЕП каждое. Элементаль может использовать заклятия "малый град чародейских стрел", "замедление" и "ускорение" за 8ЕП каждое.

 

Демоны:

Черт, он же имп, он же бес:

Черти по природе своей проказники и пакостники, поэтому их типичный набор способностей связан со скрытным передвижением и возможностью делать что-либо незаметно.

Стандартный черт как НПС или как союзник:

Характеристики: 

Сила: -2

Ловкость: +2

Выносливость: 0

Интеллект+3

Сила воли: +1

Восприятие: +1

Броня: 0%

(НР):6

Мировоззрение: CN (CE)

Умения: черти могут становиться невидимыми, однако делают это не простым заклинанием, а путем "смены фазы", что значит, что присутствие черта обнаружить гораздо сложнее (восприятие, 70, обнаружение), так как он вообще присутствует в этом плане реальности постольку поскольку. Это также дает ему 50% сопротивления урону. Стандартной атакой черта, когда он находится в нашем плане реальности, является шарик огня скверны (через ловкость), который наносит 1-6 урона огнем скверны.
Черт может:
1) Разделить свою "невидимость" с чернокнижником - не полностью, и чернокнижник полностью осязаем, слышим, но из всего тела видны только глаза, витающие посреди пустоты. Чернокнижник может в этом состоянии колдовать, взаимодействовать с объектами, но может быть замечен при удачном броске. (восприятие, 50), а при прямой атаке по врагу невидимость спадает.
2) Позволить хозяину мысленно манипулировать предметами сродни заклинанию "рука мага", с общим лимитом веса в 10 килограмм (между всеми целями). 
3) Создать зону тишины, либо абсолютной, либо только маскируя себя и хозяина. Даже зона абсолютной тишины не мешает никому внутри читать заклинания.


Демон Бездны, он же войдволкер:

Демоны бездны контролируются сложнее, чем черти, но их способности делают их неплохими бойцами, которые могут отвлечь внимание от незадачливого хозяина.
Типичный демон бездны как НПС или союзник:

Сила: +2

Ловкость: +1

Выносливость: +3

Интеллект-2

Сила воли: +1

Восприятие: 0

Броня: 30%

(НР):16

Мировоззрение: NE

Умения: 
1) Предоставить хозяину свою защиту. Урон, получаемый чернокнижником, делится пополам с демоном бездны. 
2) Мгновенно переместиться от одной тени к другой. 
3) Вытягивать из теней силы, восстанавливая свое здоровье. Эта сила восстанавливает 4 здоровья каждый ход, пока демон не атакует и имеет поблизости подходящую тень.


Суккуба:

 
Демоница, которая превосходно подходит для любых конфликтов, связанных скорее со словами, чем с оружием. 

Стандартная суккуба как НПС или союзник:

Сила: 0

Ловкость: +2

Выносливость: +1

Интеллект+2

Сила воли: +2

Восприятие: +1

Броня: 10%

(НР):10

Мировоззрение: NE (CE)

Умения: суккуба мастерица вливаться в общество. Демоница может материально принимать облик любой расы, обычно становясь особью любого пола невероятной красоты и обаяния. Обман почти не распознать, не глядя на ауру (восприятие или интеллект 50), и даже тогда без особого заклинания поиска демонов смотрящий обычно просто считает, что суккуба - хитрая стерва\интриган и\или маг(ичка), придающие себе эффектности. 
Суккуба может:
1) Трансформировать хозяина вместе с одеждой в подходящий облик и наложить легкие чары, отвращающие внимание, позволяя им пройти почти куда угодно, если там не стоит бдительный страж.
2) Придать особую убедительность словам, если собеседник был бы естественно привлечен к текущему облику суккубы. Работает сродни заклинанию "очарование", но только со спасброском (сила воли, 50).
3) Оглушить врага жарким поцелуем, который на самом деле высасывает долю его жизненных сил (2 хитпоинта переходит от цели к суккубе, цель оглушена на этот раунд).Требует атаки через ловкость.


Охотник скверны, он же фелхантер:


Идеальный охотничий пес, когда речь об охоте на магов и колдунов. Охотник скверны пожирает аркану как огонь сухое дерево - быстро и охотно.
Стандартный охотник скверны как НПС или союзник:

Сила: +1

Ловкость: +2

Выносливость: +2

Интеллект-3

Сила воли: +1

Восприятие: +3

Броня: 20%

(НР):10

Мировоззрение: CE
Умения: хотя охотник скверны и не обладает естественной маскировкой, умелый колдун может попытаться скрыть очевидное при помощи магии. Охотник скверны имеет 50% сопротивления тайной магии, если та не бьет специально по демонам.
Охотник скверны может: 
1) "Съесть" магический эффект. Все эффекты тайной магии на цели развеиваются, а демон восстанавливает по 2 единицы здоровья за эффект. 
2) Использовать "контрзаклинание" раз в два раунда без стоимости маны. 
3) Обострить свои и хозяина чувства до предела, давая обоим +10 к броскам восприятия и иммунитет к ударам в спину или с флангов.

 

Демоническое око, оно же "глаз Килрогга" 

Cокрытый от большей части мира бледно-зеленый парящий глаз, используемый для разведки. 

Око не обладает характеристиками, т.к. является не самостоятельной сущностью, а конструктом демонической магии. Око обладает постоянной невидимостью (восприятие, 50), и разрушается при первой же попавшей по нему атаке (порог 40) или при попадании в зону развеивания магии. Глаз Килрогга передвигается по прямой быстрее человеческого бега (аналогично ловкости +2), обладает способностью летать, и может удаляться от сотворившего чернокнижника на расстояние до пяти километров. Пока око активно, чернокнижник может "переключать" свое зрение между ним и собой.

 

Страж скверны, он же фелгвард

Элитное штурмовое мясо Пылающего Легиона, стражи скверны первыми врубаются в ряды врага с ужасающей скоростью и силой.

Стандартный страж скверны как НПС или союзник:

Сила: +3

Ловкость: 0

Выносливость: +2

Интеллект-1

Сила воли: +2

Восприятие: 0

Броня: 20%

(НР):16

(EP): 16

 

Мировоззрение: CE

Умения: может использовать приемы и сила +3. Этого достаточно.

 

Звери:

Волк/охотничий пес

Сила: +1

Ловкость: +2

Выносливость: +1

Интеллект: -3

Сила воли: +1

Восприятие: +2

Броня: 20%

(НР):12

(EP): 12

Умения:
Слежка: это существо может выслеживать заданную цель, если имеет источник её запаха. Ролевой бонус или +20 к броскам восприятия для выслеживания.

Часть стаи: эти существа охотятся стаями, и прирученный зверь считает своей стаей хозяина, и, возможно, его товарищей. +10 к атаке любого противника, который уже получил урон от другого члена группы.

Кот (лев, тигр)

Сила: +2

Ловкость: +2

Выносливость: +1

Интеллект: -3

Сила воли: 0

Восприятие: +2

Броня: 10%

(НР):12

(EP): 12

Умения:
Слежка: это существо может выслеживать заданную цель, если имеет источник её запаха. Ролевой бонус или +20 к броскам восприятия для выслеживания.

Незаметность: это существо отлично скрывается от обнаружения. Ролевой бонус или +15 к броскам на проверку незаметности.

Летучая мышь

 

Сила: +1

Ловкость: +2

Выносливость: +1

Интеллект: -3

Сила воли: +1

Восприятие: +3

Броня: 10%

(НР):12

(EP): 12

Умения:
Полет: это существо обладает способностью к полету, и, как следствие, иммунитетом почти к любому способу удержания. Также хозяин может потратить UP, чтобы получить возможность перемещаться на питомце.

Эхолокация: это существо обладает полным иммунитетом к слепоте, и полагается на звук для обнаружения целей.

Медведь

Сила: +2

Ловкость: 0

Выносливость: +3

Интеллект: -3

Сила воли: +3

Восприятие: +1

Броня: 30%

(НР):16

(EP): 16

Умения:
Неостановимый: это существо обладает толстой шкурой и еще большей терпимостью к боли, что позволяет ему полностью игнорировать эффекты оглушения и сбивания с ног.

Исступление: это существо при серьезной угрозе (50% здоровья) впадает в ярость, получая иммунитет к страху и еще 10% брони.

Охотничья птица

Сила: 0

Ловкость: +2

Выносливость: +1

Интеллект: -3

Сила воли: +2

Восприятие: +2

Броня: 10%

(НР):12

(EP): 12

Умения:
Полет (+): это существо обладает способностью к полету, и, как следствие, иммунитетом почти к любому способу удержания. Также быстрое передвижение дает этому существу +10 к броскам ловкости.  

Слежка: это существо может выслеживать заданную цель, если цель находится не внутри помещения. Ролевой бонус или +20 к броскам восприятия для выслеживания.

Паук

Сила: +1

Ловкость: +2

Выносливость: +2

Интеллект: -3

Сила воли: +1

Восприятие: +1

Броня: 20%

(НР):14

(EP): 14

Умения:
Незаметность: это существо отлично скрывается от обнаружения. Ролевой бонус или +15 к броскам на проверку незаметности.

Пауки! Ну почему всегда пауки!: это существо имеет +20 к сопротивлению ядам и может передвигаться по любой ровной поверхности вне зависимости от её положения относительно земли.

Ящер

Сила: +2

Ловкость: +2

Выносливость: +1

Интеллект: -3

Сила воли: +1

Восприятие: +2

Броня: 20%

(НР):12

(EP): 12

Умения:
Бегун: это существо может игнорировать атаки за движение рядом с врагом.

Часть стаи: эти существа охотятся стаями, и прирученный зверь считает своей стаей хозяина, и, возможно, его товарищей. +10 к атаке любого противника, который уже получил урон от другого члена группы.

Черепаха

Сила: +2

Ловкость: 0

Выносливость: +3

Интеллект: -3

Сила воли: +2

Восприятие: 0

Броня: 40%

(НР):16

(EP): 16

Умения:
Панцирь (+): это существо может использовать действие "глухая оборона", как если бы имело ростовой щит. Из-за своей толстой шкуры оно всегда получает на 1 единицу урона меньше.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чёт этого все никак не было.
Пример анкеты:
 
Имя персонажа
Раса: Х
Уровень: Х
Опыт: N/M
Категория: см. соотв. раздел
Вооружение: оружие, которое обычно при себе у персонажа.
Броня: главное указать на тип брони, т.е. легкая, средняя или тяжелая.
Экипировка: то, что не подходит под графу "вооружение", но имеется при персонаже.
Владение оружием: см. по категории.
Характеристики: подробнее смотреть в теме "Роллбой".

Сила: 0

Ловкость: 0

Выносливость: 0

Интеллект: 0

Сила воли: 0

Восприятие: 0

(НР):10

(МР): 10

(EP): 10

Мировоззрение: TN

Специализация: при категории "боец" и выше. См. соотв. раздел.
Умения: нечто уникальное, присущее только вашему персонажу и приходящее с опытом. Делятся на пассивные и активные.
Магия: заклинания и молитвы, которые может прочесть ваш персонаж. Не путать с умениями.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Встречаем новую программу для расчёта характеристик по версии 0.8, которая теперь онлайн: http://rpstats.co.nf/

 

Для сохранения персонажа нужно скопировать строку из поля "Персонаж".

Для загрузки персонажа нужно вставить предварительно сохранённую строку в поле "Загрузка" и нажать на кнопку рядом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Классно, что вы выходите в свет.

На мобилках, размером с ладонь, три колонки выглядят плохо. Все слишком сжимается. Самый простой способ, сделать колонки блоками и указать float:left. На маленьком экране они выстроятся в одну колонку, но это будет лучше, чем сейчас.

Файлы для простых игроков проще, чем строчки. Погугли как можно вызвать скачивание файла и просто упакуй персонажа туда.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1.0 в открытой бете. Патчнот был бы слишком огромен, поэтому проще будет попросить всех пользователей перечитать с нуля - всё равно столько изменений, что всех не упомянешь, а потом еще и путаться будете. Изменения конкретно этой части системы закончены - всё, что нужно было описать, описано, и меняться будут только цифры в случае правок по балансу.
Конечно, это не конец развития. (если я не исчезну на год, тогда это действительно конец развития на год :) )
Инженерия и алхимия уйдут в отдельный раздел "Опциональные правила", как стандартные и сбалансированные версии описанного.

В том же разделе, скорее всего (опять же, если я не пропаду), будет много всего, что не имеет смысла включать в основную систему - "мрачный жесткий псевдореализм", сумасшествие, советы мастерам по созданию боссов...

 

П.С. Два, черт подери, с половиной года. А еще удивлялся, как можно держать игру в бете три года подряд...

Edited by Ignimortis

Share this post


Link to post
Share on other sites

Patch 1.0.1 is now live.

  • Некоторые способности изменились в цене (как правило, стоившие 15 очков теперь стоят 20).

Дальше будет больше.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Patch 1.0.2 is now live.

  • Ребаланс эффективной дистанции дальнобойного оружия. Базовые значения уменьшены, но бонусы от высокого восприятия компенсируют это для персонажей, нацеленных (hur-hur-hur) на дальний бой.
  • Обозначения категорий изменены. Новый порядок от слабейшего к сильнейшему: обыватель, боец, воитель, эксперт, герой.
  • Добавлен абзац по распределению SP.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Patch 1.0.3 is now live.

  • Ослаблена способность "ускорение колдовства" - теперь она дает одно использование за бой вместо двух.
  • Из луков больше нельзя стрелять, находясь в ближнем бою.
  • Эффект "оглушение" переработан. Эффект "обезоруживание" перенесен в категорию "слабых".
  • Эффекты "скачок" (арканисты) и "шаг через тень" (Тень) больше не позволяют переноситься к врагу за спину - только на фланг. Эффект "шаг через тень" поднят до второго круга с соответствующим увеличением цены.

Концепт: шаманы 1.1

 

Поскольку шаманизм - штука хитрая, то попытка выразить её через МП и фиксированные заклинания официально признается мной неудачной. Ну не так это всё работает у шаманов. Поэтому шаманы нынче не будут иметь МП и заклинаний. Вместо этого будет использоваться следующая система:

 

В начале дня (скорее всего), шаман кидает четыре броска 1-100, предварительно обозначая последовательность стихий (вода, воздух, огонь, земля). В зависимости от результатов бросков, он получает возможность обращаться к духам за помощью. Это будет выражено следующим образом:

  • 1-20: стихия не настроена поддержать шамана. Ничего, связанного с этой стихией, в этот день у него не получится.
  • 21-35: доступны эффекты первого круга этой стихии.
  • 36-50: доступны эффекты первого и второго кругов этой стихии.
  • 51-80: доступны эффекты с первого по третий круг этой стихии.
  • 81+: доступны все эффекты стихии.

Эффекты стихий:

  • Вода: урон 1\2 (лёд или физический), лечение, поглощение урона, снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снятие ядов\болезней.
    Статус-эффекты: замедление
  • Земля: урон (физический), лечение (разделенное по времени), поглощение урона, снижение урона, увеличение урона.
    ​Статус-эффекты: замедление, удержание, оглушение, сбивание с ног, слепота
  • Воздух: урон (молнии, гром, физический), снижение урона, снятие позитивных статус-эффектов, снятие негативных статус-эффектов, полет (4 круг), взгляд в даль (фарсайт, 3 круг).
    Статус-эффекты: ускорение, замедление, оглушение, сбивание с ног, кровотечение, немота, смятение
  • Огонь: урон (огонь, duh), снятие позитивных статус-эффектов, увеличение урона, снятие ядов\болезней.
    Статус-эффекты: ускорение, смятение, слепота

Помимо того, все стихии имеют доступ к призыву соответствующего элементаля (4 круг) и изменению бросков. Имейте в виду, что земля и вода улучшают обычно защитные способности, а огонь - наступательные. А еще в случае третьего и четвертого кругов можно по идее просить нестандартные эффекты. Правда, это уже к мастеру - даст или нет.

 

Теперь вопрос: как ограничено-то это колдовство? Маны у шаманов больше нет, поскольку вся сила по сути принадлежит духам, в отличие от других заклинателей (скорее всего, шаманы будут получать ЕП в половинном размере для компенсации).

Ответ: каждая выполненная просьба снимает с результата первичного броска определенное число в зависимости от мощности эффекта. Это отражает готовность\возможность духов помочь.

Эффекты отнимают 5, 10, 15 и 20 соответственно. Более того, из-за извечных конфликтов воды с огнем и воздуха с землей, от противоположной стихии отнимается половина. Высокое восприятие снижает затраты - за каждый +1 восприятия расход снижается на 1.

Как пример, шаман (восприятие +3) бросает на воду, воздух, землю, огонь - 17, 74, 35, 89. Вода на его призывы сегодня не откликнется вовсе, воздух позволит творить мощные эффекты до третьего круга включительно, земля поможет пару раз, а огонь готов спалить всё дотла. Как только шаман призовет дух огня с мощностью четвертого круга, и потеряет 17 очков, то больше четвертый круг огня ему сегодня доступен не будет.

Edited by Ignimortis

Share this post


Link to post
Share on other sites

Patch 1.0.4 (Dark Souls Роллбои: Rollin' Around Edition) is now live.

  • Реворк шаманов вступил в силу.
  • Добавлен новый приём - "перекат". Прием позволяет уйти из радиуса ближнего боя без получения атак по возможности, и стоит 6ЕР.

Ред.: Patch 1.0.4.1 is now live.

  • Реворк шаманов слегка изменен. Теперь цена эффекта снижается на (восприятие х2), с минимальной ценой в 1 очко. Для получения эффектов круга Х необходимо иметь восприятие хотя бы +Х-1. 
Edited by Ignimortis

Share this post


Link to post
Share on other sites

Игни, давно хотел спросить: зачем разделять мудрость и восприятие? Просто, чтоб отличиться от диэнди и фолаута? Давай тогда разделим интеллект и эрудицию, ловкость и координацию, и т.д.

 

Как я понял, изначальной идеей был типо-баланс рас и возможность определения, кто сильнее и умнее, а теперь - непойми что - 100500 модификаторов, калькулятор, линейка и в путь в ожидании очередной имбы. Проще надо быть.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Игни, давно хотел спросить: зачем разделять мудрость и восприятие? Просто, чтоб отличиться от диэнди и фолаута? Давай тогда разделим интеллект и эрудицию, ловкость и координацию, и т.д.

 

Как я понял, изначальной идеей был типо-баланс рас и возможность определения, кто сильнее и умнее, а теперь - непойми что - 100500 модификаторов, калькулятор, линейка и в путь в ожидании очередной имбы. Проще надо быть.

Если вкратце то, как я понял из-за возможности создания тауренов-охотников разбили мудрость.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Игни, давно хотел спросить: зачем разделять мудрость и восприятие? Просто, чтоб отличиться от диэнди и фолаута? Давай тогда разделим интеллект и эрудицию, ловкость и координацию, и т.д.

 

Как я понял, изначальной идеей был типо-баланс рас и возможность определения, кто сильнее и умнее, а теперь - непойми что - 100500 модификаторов, калькулятор, линейка и в путь в ожидании очередной имбы. Проще надо быть.

Потому что мудрость была вторым по жирности статом после ловкости. Ловкость сейчас почти уравнялась с силой, и я в принципе текущим положением вещей доволен - всё, что я буду делать дальше, будет либо ребалансом (каждый патч), либо опционалкой (типа инжи), либо приведением в большую лорность (как шаманы).

Почему мудрость была жирной:

  • Давала ману всем дивайнерам, которые и так были лучше арканистов из-за доступа к лечению (между тем инта до сих пор самый бесполезный стат, если мастер не использует её вне комбата - я это делаю постоянно, но я не единственный же мастер).
  • Давала резист к 75% всех контролей, причем, как правило, к самым тяжелым, заставляющим терять ходы и действия. 
  • Давала помимо прочего еще и орлиный глаз\собачий нюх\чуткую на беду задницу. Причем в масштабах больше нынешнего восприятия (которое не дает чуйки (граничащей на +4-5 с мутным предвидением), кстати - только основные пять чувств).
  • Еще при этом и подразумевала, что персонаж сильно умудренный и априори знает наверняка лучше других. Не то чтобы это было важно, но всё же.

Сейчас же из этой аморфной имбы сделано два стата - сила воли, которую качают бадассы, чтобы ПРЕВОЗМОГАТЬ, и восприятие, которое заодно слегка балансит собой агилу, забирая из нее владение нормальным ренж-оружием. 

Еще это дает неплохое разделение на три физических характеристики и три ментальных.

 

По поводу "сложности":

1) Это ничерта не сложно, честно. Это проще даже, чем ДнД 5е или оВоД (я уже молчу про нормальный ДнД 3.5е со сплатами, Шадоуран и ГУРПС).

2) Все финтифлюшки в итоге служат одной двум целям - чтобы поддерживать как можно большее количество вариантов персонажей и чтобы это всё работало без моего вмешательства. В начале 2015 мне было весьма запарно - каждая новая способность, каждое новое заклинание проходили через мой контроль, а если кто-то хотел делать что-то нестандартное, то вообще приходилось по кускам обсуждать каждый пункт. Сейчас это всё происходит исключительно между игроком и системой, а большинство нестандартного уже стандартное. (я еще и сплатик для инжей перепилю к апрелю, надеюсь)

П.С, В фоллауте никогда не было мудрости.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я собирался выпустить тематическую обнову на 1 апреля, но мне лень. Поэтому просто держите нестандартные, но теоретически играбельные расы.
 

Расы:


Драконы: все драконы получают половину урона от своих стихий, или не получают его вовсе при удачном спасброске. Красная, Бронзовая и Черная стаи - огонь, Синяя - мороз, Зеленая - кислота.

  • Драконид: не настоящий дракон, естественно. +4HP, +4MP или +4EP. 
  • Дракончик: +2MP, +2EP. Стихийное дыхание в зависимости от стаи, см. метательное оружие. Не может принимать форму гуманоида. Не может иметь выше +2 силы или выносливости.
  • Дрейк: +4HP, +6EP. Стихийное дыхание в зависимости от стаи, конус 1-8, от ловкости. Форма гуманоида обладает своими характеристиками, ограниченными кажущейся расой формы. Для получения опыта форма считается второй личностью. Форма дрейка обладает легкой броней и может летать, не может иметь выше +3 ловкости, и ниже +1 силы и +1 выносливости.
  • Вирм: HAHAHA NO

Кентавры: +4HP, +6EP. Скорость передвижения удвоена, максимум +2 ловкости, минимум 0 силы и +1 выносливости.

 

Киражи: +4HP, +4EP или +4MP, на выбор: крылья (полет) или прочный хитин (легкая броня). И постоянная ненависть со стороны всех рас Орды и Альянса, ага.

 

Конструкты - любые роботы, големы, шредеры, и так далее. Ни один конструкт не может обладать интеллектом выше -3, если не обладает полноценным АИ (для конструктов магических, типа големов или поганищ, это не применяется, но они всё равно туповаты на уровне -2). Все конструкты имеют иммунитет к контролю над разумом, очарованию, страху, ужасу, ядам, болезням, сну, не нуждаются в пище и воде, и не получают нелетального урона. Конструкты также не подвержены никаким эффектам лечения вне зависимости от источника, и не регенерируют ЕП без отдельных способностей. Конструкты не могут владеть магией - даже если у них есть взаимодействие с арканой, как у гномереганских обнуляторов.

  • Конструкт, легкий: +2HP, +2ЕР, легкая броня, не может иметь выше +1 силы. См. тревогобот, 
  • Конструкт, средний: +4HP, +4EP, средняя броня, не может иметь выше +3 силы или ловкости. См. паукотанк, сборщик урожая, механострайдер.
  • Конструкт, тяжелый: +6HP, +6EP, тяжелая броня, не может иметь выше 0 ловкости. См. шредер, обнулятор, голем (арканный в том числе), поганище.
  • Конструкт, неиграбельный: ??? См. обсидиановый разрушитель, и прочие статуйки титанов\киражей\нерубаров.

 

Наги: дышат под водой, могут мутировать - но это требует АП. И снова ненавидимы по крайней мере большинством любых эльфов, да и прочие тоже не привыкли видеть в нагах никого, кроме врагов.

Нага, мужчина: +4HP, +6EP, легкая броня. Наги-мужчины не могут владеть магией. 

Нага, женщина: +2HP, +8MP. Наги-женщины, не владеющие магией, невероятно редки.

 

Огры: +6HP, +6EP. Максимум +1 ловкости и интеллекта, минимум +1 силы и +1 выносливости.

Огры-маги: +4HP, +4MP. Максимум +1 ловкости, минимум +1 интеллекта. Все огры-маги (внезапно) владеют магией - обычно чистой арканой или скверной, но изредка встречаются шаманы и мастера рун.

 

Полукровки: полуэльфы (+люди), полуорки (+люди) - наследуют от одной из рас родителей. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Возвращаясь к теме: how do I shot web remove snek lead RP

Краткий гайд, как мастерить (по системе). Не ультимативный "вы делаете не так, вы плохо мастерите", а скорее то, как это задумывалось мной, и каким гайдлайнам я стараюсь следовать.

 

1) Записи:

Особенно важно, если состояние персонажей не изменяется между боями. Я держу эксельную табличку примерно следующего содержания: 

post-24417-0-46149300-1460648067_thumb.p

 

Собственно, должно быть самоочевидно, что значит каждый столбец. Завести подобный файл дело пяти минут, а жизнь он облегчает в разы.

 

2) Подготовка:

Помимо расстановок всяких декораций, НПС, и прочего, лучше заранее иметь характеристики возможных противников (и не противников, ибо вдруг что группе в голову взбредет) на руках. Необязательно прописывать всем НПС по три способности и полный набор характеристик - обычно хватает атаки, защиты, 1-100. Брать спасброски можно, честно говоря, от балды - просто помните, что любая характеристика выше +1 достаточно необычна в среднем человеке. 

Для боссов и минибоссов можете забыть последние два предложения. У них должен быть полный набор характеристик, отвечающий их роли, и, скорее всего, минимум две-три способности, которые не являются логическим продолжением их характеристик. Как правило, это значит, что босс вполне успешно соревнуется в количестве работы с персонажем 4-5 уровня. Более того, у вас должно быть четкое представление о том, как эта зараза будет вести бой, если вообще будет его вести.

 

Ну и саундтрек весьма добавляет атмосферы. С другой стороны, пытайтесь не кидать спойлерно звучащий саундтрек до того, как событие собственно происходит, иначе сюрприз может быть испорчен, или вообще обрушен достаточно быстрыми игроками.

 

3) Сам процесс:

Внебоевые проверки могут быть частыми или редкими, на ваше усмотрение. На большинство действий делать проверки просто не нужно, если они выполняются не на скорость и не должны преодолеть враждебный эффект (к примеру, если у группы есть полчаса на осмотр комнаты, то проверки восприятия будут лишними - всё, что они должны найти, они скорее всего найдут, но если важный предмет закрыт иллюзией, то в дело входит восприятие).

 

Советую большинство проверок вне боя делать на интеллект: какие-то важные сведения, догадки, возможно, маленькие подсказки об общем направлении действия в данный момент.

 

Все бои, кроме сюжетно важных (как правило, боссы, или нечто вроде важной засады), скорее всего должны являться щадящими. Да, игроков могут поцарапать, заставить потратить ману\энергию, и не слишком жалеть - но преимущество в проходном бою должно быть на стороне игрока, и умереть в подобном должно быть почти невозможно, если у группы есть хотя бы унция здравого смысла между ними всеми.

 

Опять же, можете выкинуть это всё в форточку, когда речь идет о боссах. Боссы вполне спокойно могут ронять игроков по 1-2 штуке в нули, если персонаж игрока достаточно слаб, чтобы не выдержать 8-12 урона. Но опять же - УБИВАТЬ персонажей за один ход, до того, как кто-нибудь вообще может с этим что-то сделать - чрезмерно грубый ход. Задачей босса является не систематическое истребление персонажей, как бы это странно ни звучало, а поражение группы в целом. Если группа бежит с поля боя, оставив на нём соратника, истекающего кровью - это тоже проигрыш. Если вся группа упала в нули - ну что ж, босс выиграл, хотя в процессе боя никто мог и не умереть "окончательно". В конце концов, если группу вынудили дальше идти по вашим нешироким рельсам, то вы опять же выигрываете, нет?

 

4) Постгейм и раздача опыта:

После отыгрыша можно (необязательно, если вы самый великий мастер всех времен и народов, но всё же) спросить у игроков, что им понравилось, что - не очень, достаточно ли атмосферно вышло... Учитывайте жалобы и предложения, не отбрасывайте их, но и не соглашайтесь со всем подряд, если вам предложенное кажется нелогичным\неинтересным: в конце концов, это ваш сюжет (а в моем случае еще и моя система).

 

Опыт же раньше раздавался от 10 до 13 в зависимости от того, насколько мастеру понравился отыгрыш персонажа, находчивость игрока, и т.д.

Сейчас я (другие мастера обычно дают опыта меньше, насколько помню) пользуюсь подобным шаблоном:

  • Отыгрыш не продвигает общую цель сюжета, но привносит новые обстоятельства, раскрывает персонажей или просто имеет ценность помимо болтовни: 5 опыта. 
  • Отыгрыш продвигает общую цель сюжета, подвергает персонажей опасности, крупно меняет картину происходящего, покрывает задуманный промежуток сюжета, или попросту является достаточно крупным, чтобы не мочь считаться "неважным": 10 опыта.

Дополнительные модификаторы к этому:

  • Бой с боссом (обычно только тот, который заканчивается победой, иначе зачем мертвым опыт? :Р) - +10 опыта.
  • Хороший отыгрыш персонажа (субъективно для каждого игрока, конечно) - от +1 до +3 опыта (вроде и мало, а набегает...).
  • Решение проблемы, которая должна бы по вашей задумке решаться иначе (иначе говоря, находчивость): +1 или +2 опыта в зависимости от величины проблемы.
  • Завершение акта/сюжета: +10 опыта всем участникам хотя бы 60% отыгрышей акта/сюжета за каждые 10 отыгрышей в акте\сюжете.
     

Share this post


Link to post
Share on other sites

Справка: урон и спасброски против него

 

И с тем, и с другим зачастую возникает путаница, поэтому распишу чуть подробнее. Если что-то не соответствует текущему описанию - значит, это в следующем патче, либо никогда не было оформлено в правило, либо надо внимательнее читать.

 

Типы урона:
Физический урон: делится на летальный и нелетальный, хотя некоторые мастера для себя учитывают дальнейшее деление летального на дробящий, режущий, и колющий урон (например, колющий урон не причинит особого вреда каменному голему). Без спасбросков.

Огоньдоступен в магической и немагической формах, как от заклинаний, так и от факела или пожара. Как правило, бьет по площади, и потому спасбросок против огня обычно даётся от ловкости (даже если заклинание бьет по одной цели - от огненной стрелы всё еще можно уклониться, или же быстро сбить пламя с себя).

Холодопять же доступен в разных формах. Сопротивление холоду почти всегда идет от выносливости.

Электричество\молнииэлектричеством тоже можно бить не через магию, хотя оно встречается значительно реже. Как правило, заклинания молний не имеют спасбросков, но наносят меньший урон, чем огненные или ледяные.

Кислотаредко встречается, но если нужен спасбросок против кислоты - обычно ловкость.

Звукзвук (или вибрация), настолько громкий, что наносит урон, создается только магией. Спасбросок - выносливость.

Арканасырой магический урон, понятное дело, доступен только арканистам. Спасброска не имеет.

Светурон силой Света. Наносится только нежити и демонам. Сумасшедшие Истово верующие (абилка, не нахаляву) могут наносить половинный урон всему, что имеет хотя бы одну половину противоположного мировоззрения (т.е. LG сможет ударить CE, NE, LE, CN, CG, но не NG, NN или LN). Спасброски по выносливости или без них, в зависимости от количества урона.

Тьма: урон Тьмой или Тенью, как хотите. Наносится всему, кроме нежити - нежить от него лечится. Обойти это никак невозможно, в отличие от вышеуказанной фишки Света. Зато спасброска обычно нет, а если есть - по выносливости.

Скверна: отдельная от Тени штука, между прочим. Доступна только чернокнижникам, обычный спасбросок - выносливость или ловкость, в зависимости от того, бьет в одну цель или по площади, соответственно.

Истинный уронприсваивается божественным вмешательствам или другим нетипируемым событиям (обычно дары Элуны, то, что в игромехе либо "природный" - Wrath, либо арканный - Moonfire, Starfire). Спасбросков не имеет, но урон значительно ниже того, что бьет огонь и даже молнии. 

Никакого "природного" урона, а-ля 99% шаманских заклинаний в игромеханике, нет. 

 

Быстрый референс на тему соотношения урона и спасбросков:

  • Обычный урон заклинания (1\2\3\4 круги): 1\7\12\16 в одну цель, -\5\9\12 массово.
  • Нет спасброска: заклинания с уроном первого круга без спасбросков всегда, далее -1\-2\-3 урона.
  • Истинный урон: дополнительно -1 урона со 2 по 4 круги.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Опциональное правило: старые раны

 

Если вам надоело, что персонаж с лечащими заклинаниями способен поддерживать всю группу в прекрасном состоянии, то это правило придется вам по душе.

При получении любого лечащего заклинания или принятии зелья, запишите половину от полученного эффективного лечения (т.е. только того здоровья, которое было восполнено, а не от всего +хп заклинания) как штраф к максимальному здоровью персонажа, который может накапливаться до того, как персонаж не будет иметь 1\2 от обычного максимального здоровья.

 

Например, паладин Корин имеет 20 максимального здоровья. Он получил в бою 6 урона, и нуждается в лечении. Когда его исцеляют (или он сам себя исцеляет) на 6 здоровья, его максимальное здоровье падает до 17, поскольку он получил 6 единиц лечения. Когда в следующем сражении он получает 16 единиц урона, которые спешно вылечивают, его здоровье должно было бы упасть на 8, но поскольку половина его максимального здоровья - 10, то он и остается с 10 здоровья. К этому моменту Корин уже так вымотан боями, а раны так саднят, что он хоть и может биться дальше, но удачный удар вышибет из него дух. 
Потерянное таким образом здоровье восполняется на 1 или (выносливость) персонажа, смотря что выше, за день отдыха без тяжелого труда или боёв.

Примечание: с этим правилом, принятое в бою зелье лечения не наносит нелетального урона после выхода из боя.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Протезы: вдогонку к путеводителю.

 

Протезы никаким образом положительно не влияют на характеристики персонажа - если у вас была сила -1 до потери одной из рук, то и протез, который вам её заменит, будет иметь силу -1. То есть нельзя скинуть силу и ловкость до -3, а потом посредством протезов сделать их +3, используя оставшиеся очки характеристик на прокачку других. Заметьте, что это *положительно* - если ваш орк с силой +4 потерял обе руки, но готов заменить их на протезы, то он будет иметь руки с силой +3, и, как следствие, всё, что относится к действиям его рук, будет бросаться с характеристикой +3.

Да, протезы не могут иметь силу или ловкость +4 или выше. Пределы возможностей смертных пока что выше, чем любые, даже самые невероятные, разработки инженеров. 
В задачах, где протез не принимает особо важного участия (рука при беге или нога при стрельбе могут быть относительно важны, но не настолько критичны), этот штраф не учитывается. Точно так же можно теоретически иметь, скажем, бросок +4 на атаку и +3 на защиту, если здоровая рука держит оружие, а протез - щит. В перипетии "а что если я парирую здоровой рукой, а щит у меня чисто чтобы получать +10% сопротивления урону" вдаваться не будем, потому что это никому не надо (а если надо, то вы грязный манчкин, сударь\леди)

Протезы могут иметь в себе встроенные предметы навроде отмычек или просто небольшого контейнера, куда можно спрятать клочок бумаги или предмет меньше...скажем, 7х7х7 см в объеме.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Патч 1.1, часть 1 - BB Overloaded Kits, aka Experience 2.0 

 

Количество уровней уменьшено до 5 (нет, можно и не уменьшать, но тогда будут пустые уровни, а кто этого хочет?). Категория героев убрана - под неё надо писать отдельный модуль, в среднем отыгрыше им делать нечего. 
Прогрессия уровней меняется так:

  • 1 уровень (стартовый):  2AP (ability point, для создания базовой способности), бойцы и выше - специализация
  • 2 уровень (40 опыта): 1AP, +категория (и специализация, как следствие) для обывателей
  • 3 уровень (80 опыта): 1 UAP
  • 4 уровень (160 опыта): +категория для всех
  • 5 уровень (320 опыта): +3SP

 

Патч 1.1, часть 2 - Focus and Specialize, Moron! aka Abilities and Specs 2.0

 

Все или почти все способности будут заново оценены (набросок внизу, жирным отмечены текущие претенденты на смену стоимостей). Каждый AP всё еще дает 20 очков. 2 AP можно слить в одну способность. К ограничениям, возможно, добавится время активации\стоимость активации (все активные способности сейчас активируются без траты действий мгновенно и бесплатно).

 

  • Бонус к броскам (ATK или DEF): по 2 очка за каждый +1, но не больше +10.
  • Бонус к броскам (SAV): по 1 очку за каждый +1, но не больше +20.
  • Бонус инициативы: по 1 очку за каждые +4.
  • Бонус исходящего урона: 20 очков за каждый +1
  • Снижение входящего физического урона (не выше -2): 20 очков за каждый -1.
  • Снижение входящего магического урона (не выше -4): 10 очков за каждый -1.
  • Игнорирование входящего урона (активная способность, один раз за бой): 20 очков.
  • Поглощение магического урона как физического: 50 очков
  • Невосприимчивость к "слабым" статус-эффектам: 10 очков за каждый.
  • Невосприимчивость к "сильным" статус-эффектам - 20 очков за каждый.
  • Бонусный эффект для одного заклинания: 20 очков, эффект не может выходить за рамки 1 круга. (см. ниже).
  • Удешевление колдовства: по 10 очков за (-1MP) от всех заклинаний, но не меньше 1MP. Максимум -3MP.
  • Удешевление приемов: по 10 очков - (-1EP) от стоимости всех приемов. Максимум -3EP.
  • Ускорение колдовства (активная способность, один раза за бой): 20 очков за каждый -раунд.
  • Ускорение колдовства (пассивная способность): 40 очков за -действие.
  • Ускорение перемещения (как если бы ловкость была выше на 1): 10 очков.
  • Бонусное действие движения (активная способность, два раза за бой): 20 очков. Действие атаки+движения = второй ход.
  • Бонусное действие атаки (активная способность, два раза за бой): 40 очков. Действие атаки+движения = второй ход.
  • Бонусная атака одним одноручным оружием: 20 очков. Требует условия для активации. Не может использоваться для парного оружия.
  • Коронное заклинание: 20 очков, -действие на сотворение, -50% стоимость (округление вниз, может достигать нуля).
  • Восстановление здоровья (срабатывающее при выполненном условии один раз, необходимо иметь обоснование): по 20 очков за каждый 1HP.
  • Восстановление маны (срабатывающее при выполненном условии один раз, условленное действие не может изначально тратить МР): по 10 очков за каждый 1MP.
  • Восстановление энергии (срабатывающее при выполненном условии один раз, условленное действие не может изначально тратить EP): по 10 очков за каждый 1EP.
  • Игнорирование штрафов брони: 20 очков.
  • Игнорирование щитов: 40 очков.
  • Игнорирование брони противника: 30 очков.
  • Пробивание сопротивления урону противника: 15% - 10 очков, 25% - 20 очков, 40% - 40 очков.
  • Игнорирование атак по возможности (за движение рядом с противником): 20 очков
  • Игнорирование штрафов за удар в спину и с фланга: 20 очков.
  • Игнорирование штрафов за невладение оружием (можно использовать любое оружие, кроме экзотического): 20 очков.
  • Идеальные спасброски (при успехе персонаж не терпит никаких эффектов от заклинаний): 15 очков.
  • Усиление лечения: по 10 очков за каждый +1 HP.
  • Смена типа урона заклинания (активная способность, без ограничений по использованию, только для арканистов): 20 очков.
  • Получить +1SP: 20 очков.
  • Дополнительные заклинания: круг*2 очков за каждое дополнительное заклинание.
  • Дополнительный навык владения оружием: 5 очков за навык.
  • Переброс броска (ATK, DEF, SAV х раз за отыгрыш): 10 очков за каждый переброс.
  • Переброс броска (ATK, DEF, SAV х раз за сюжет или акт): 5 очков за каждый переброс.
  • Ролевые фишки (навык, помогающий в отыгрыше, но в бою бесполезный или малополезный): по 10 очков за одно действия на квест (отыгрыш).  Если способность ситуативна и не может дать реального преимущества – она не считается тратящей AP и помечается (RP) перед названием.

 

Специализации:

 

Магические и полумагические специализации:

 

Скорее всего, будут каркасы для нестандартных кастеров Света, Тени, служителей Элуны, и культистов Древних Богов. Механики друидизма и шаманизма с моей точки зрения слишком специфичны, чтобы сделать возможным кастомные специализации для них.

 

Немагические специализации:

 

Убрано ограничение по возможности носить броню и щиты как бессмысленное (носящие легкую броню всё равно и не собирались надевать тяжелую).

 

П.С. Хорошее время сообщить о том, что кажется дисбалансным.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Перечитывая пост про шаманизм, подумал, что шаманы получились какие-то сферические и в вакууме.

 

1.

В начале дня (скорее всего), шаман кидает четыре броска 1-100, предварительно обозначая последовательность стихий (вода, воздух, огонь, земля). В зависимости от результатов бросков, он получает возможность обращаться к духам за помощью. Это будет выражено следующим образом:

  • 1-20: стихия не настроена поддержать шамана. Ничего, связанного с этой стихией, в этот день у него не получится.
  • 21-35: доступны эффекты первого круга этой стихии.
  • 36-50: доступны эффекты первого и второго кругов этой стихии.
  • 51-80: доступны эффекты с первого по третий круг этой стихии.
  • 81+: доступны все эффекты стихии.
Во-первых, мне не очень нравится тот факт, что расположение стихий полностью зависит от рандома, и стихия, вчера полностью игнорировавшая шамана, сегодня позволяет ему вообще всё. Реакции духов все-таки последовательны. Обычно.

Предлагаю модификаторы к броскам:

а) Глобальные (общемировые или по локациям). Положительные - астральный климат сегодня спокоен, духи благожелательны и настроены поддерживать адептов; отрицательные - в Силитусе марионетки ДБ гонят волну на элементалей и им слегка не до чужих дел.

б) Индивидуальные. Зависят от предыдущего РПшного опыта конкретного шамана. Так, если шаман активно фармит УБРС воевал с орками Черной Горы, у которых на вооружении находятся огненные элементали, то потом всю жизнь огонь ему помогает менее охотно, чем остальные стихии.

2.

Эффекты стихий:

  • Вода: урон 1\2 (лёд или физический), лечение, поглощение урона, снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снятие ядов\болезней.

    Статус-эффекты: замедление

  • Земля: урон (физический), лечение (разделенное по времени), поглощение урона, снижение урона, увеличение урона.

    ​Статус-эффекты: замедление, удержание, оглушение, сбивание с ног, слепота

  • Воздух: урон (молнии, гром, физический), снижение урона, снятие позитивных статус-эффектов, снятие негативных статус-эффектов, полет (4 круг), взгляд в даль (фарсайт, 3 круг).

    Статус-эффекты: ускорение, замедление, оглушение, сбивание с ног, кровотечение, немота, смятение

  • Огонь: урон (огонь, duh), снятие позитивных статус-эффектов, увеличение урона, снятие ядов\болезней.

    Статус-эффекты: ускорение, смятение, слепота

У воздуха есть 2 уникальных способности - полет и фарсайт, а у остальных?

Основная фича в том, что у каждой стихии должны быть способности, которым у других стихий нет аналогов. Так, у воздуха есть полет - значит, у других стихий уже не должно быть способностей, позволяющих быстро передвигаться.

Идеи:

Вода - хождение по воде, быстрое плавание.

Земля - землетрясение (боевой эффект - глобальное сбивание с ног, ролевой - изменение ландшафта, обрушение строений).

Воздух - полета и фарсайта хватает.

Огонь - какой-нибудь особо мощный взрыв, бьющий по большой площади (аналог ОДАБ?).

З.Ы. Прямо сейчас, перечитывая предыдущий абзац, понял, что у воды и воздуха способности получились поддерживающими,а у земли и огня - наступательными. В принципе, такое разделение тоже имеет смысл.

3.

К расходу очков при применении эффекта нареканий нет. Но духи стихий ведь не являются бездушными (простите за каламбур) сущностями, полностью равнодушными к происходящему в мире. Как быть с действиями, служащими интересам стихий? Или вовсе с непосредственными просьбами духов к шаману?

Так, вспомним опять шамана, регулярно фармящего УБРС уничтожающего порабощенных элементалей огня в Черной Горе. Думаю, духи воды ради такого дела не откажутся помогать ему несколько охотнее, чем полагается "по роллу".

4.

А не ввести ли еще и духов жизни? Просто я хз куда отнести эффекты вроде вызова астральных волков, реинкарнации, работы с растенями и животными (как Тралл, еще в Лордероне, при штурме очередного орочьего лагеря разогнал лошадей). Полноценную стихию не надо - оставим это друидам, а духи жизни "по лору" шаманам вполне знакомы.

5.

Характер персонажа. Следствие из пунка 1б - индивидуальный РПшный опыт конкретного шамана. Постоянное преимущественное общение с духами одной стихии соответственно изменяет черты характера:

Вода - стремительность, текучесть, способность подстраиваться под ситуацию, но и некоторая толика устойчивости - вода бывает и льдом.

Земля - основательность, твердость.

Воздух - порывистость, импульсивность, но и некоторая остраненность.

Огонь - вспыльчивость, ярость эмоций - в противоположность отстраненности от воздуха.

Под контроль мастера.

Как-то так.

Share this post


Link to post
Share on other sites

(длиннопост)

Практически всё, кроме списка эффектов, решается способностями или от мастера. Шаман, которому благоволит вода по бэку, берет способность, что не может на воде выкинуть меньше 50, а на огне - больше 50, например, и в любом случае каждый день имеет доступ хотя бы раз к третьему кругу воды, а к огню выше второго не имеет никогда.

 

По списку эффектов - землетрясение и есть комбинация урон+сбивание с ног. Позволить рушить крепости аки Тралл с тем же Дарнхольдом - просто нельзя из соображений баланса. 

По поводу характера - это игроку определять, какой у него персонаж. Я делаю механику для отыгрыша, а не гайд, как играть шамана.

 

Духи жизни, если таковых означить отдельно, уберут главное ограничение в возможностях, поскольку они помогут всегда, это не ветреные (badum-tss) стихии. 

 

- Эй, шаман, братишка, исцели мои раны и я пойду драться!

- Не могу. Не сегодня. Сегодня критический день. :unsure:

- Но как же?.. А драться?..

- Ну вот ты давай как-нибудь так.

- Это как? :blink:

- Ну вот как-нибудь так.

Да. Пусть идет и как-нибудь так. Не хочет рандома - пусть найдет друида.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Слишком много патчей, и слишком мало евентов.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А лечение нельзя прикрутить к воде?

А оно и так там.

 

Слишком много патчей, и слишком мало евентов.

M'aiq is tired. Go bother someone else.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×