Ignimortis 1496 Report post Posted June 26, 2015 Часть 0: Зачем это все надо? Если вкратце - игромеханика ВоВ, к несчастью, абсолютно не приспособлена для отыгрышей. Она ориентирована исключительно на боевое взаимодействие с окружением, и даже в этом контексте определяет успешность действий за счет магической экипировки и скорости реакции непосредственно игрока. Хотя с одной стороны, это вознаграждает навык игрока, с другой - создает неудобства для мастеров - в хаосе боя в реальном времени почти невозможно нормально обозревать процесс, а уж тем более что-то описывать. Также система позволяет успешно отыгрывать игрокам разных уровней и экипировки. Прочесть эту тему и создать персонажа займет час или полтора (если есть опыт настольных ролевок - и того меньше), прокачать игромеханического персонажа до 3 уровня - еще пять минут. Voila, вы готовы к отыгрышу. Часть I: Основные параметры и сокращения 0. Сокращения: НР – Health Point, очки здоровья. МР – Mana Point, очки маны.EP – Energy Point, очки энергии. SP – Stat Point, очки характеристик. (U)AP – (Ultimate) Ability Point, очки способностей. Физические характеристики: STR – Strength, характеристика силы. AGI – Agility, характеристика ловкости. END – Endurance, характеристика выносливости. Ментальные характеристики: INT – Intellect, характеристика интеллекта. WIL – Willpower, характеристика силы воли. PER – Perception, характеристика восприятия. Броски:ATK - бросок атаки.DEF - бросок защиты. SAV - бросок-проверка или спасбросок. Первое, с чем стоит определиться, если еще не успели - это раса персонажа. Раса даёт определенные преимущества и недостатки - сложно подчиняться политкорректности, когда один из вас двухфутовый гном, а другой - таурен, вполне себе дорастающий до трех метров. 1. Расы Люди: +2HP; +2EP, +2MP. Дварфы: +4HP; +4EP. +20 к броскам на сопротивление ядам и болезням, высокая терпимость к экстремальным температурам (Бронзобороды и Дикие Молоты - к низким, Черное Железо - к высоким). Не могут иметь меньше -1 силы и +1 выносливости. Ночные эльфы: +2HP; +6MP или +4EP. Иммунитет к немагической темноте и видение в ней. Не могут иметь ниже 0 в ловкости. Гномы: +8MP, +2EP. Пониженный урон от падения и прочих гравитационных воздействий. Бонус (около +10, но по желанию мастера) к опознанию и взаимодействию с чужими механизмами. Не могут иметь выше +1 в силе. Высшие эльфы: +2HP; +8MP или +4EP Возможность использовать "обнаружение магии" по желанию (никакой информации, кроме "есть магия - нет магии"). Не могут иметь ниже 0 в ловкости. Орки: +4HP; +4EP "Кровавая ярость" - на половине HP или в драматически обоснованные моменты по разрешению мастера (+2DMG к любому наносимому урону, но ЕП=0, а затраты маны на заклинания увеличиваются на 3MP до конца боя). Если персонаж контролирует свою ярость (может удержать её даже при ранениях), то это можно обозначить способностью с меткой (RP), которая не занимает места обычной. Не могут иметь ниже 0 в силе и 0 в выносливости. Нежить: +4HP; +4MP или +4EP. Нет потребности в пище, воде, сне. Иммунитет к кровотечению, сну, страху, болезням, ядам, +10 к броскам сопротивления эффектам контроля над разумом. Заклинания Тени (некромантия, божественная магия Тени) восстанавливают здоровье вместо нанесения урона. Заклинания Света наносят урон вместо восстановления здоровья. Уязвимость к отдельным заклятиям Света, не действующим на живых. Необходимость посещать города с некромантом или апотекарием для повышения физических характеристик (Оргриммар, Подгород, Мельница Таррен, Брилль). Не могут иметь ниже 0 в выносливости и силе воли. Не восстанавливают здоровье со временем - для этого необходимы навыки первой помощи (восстановление здоровья со временем идет от интеллекта вместо выносливости). Тролли: +4HP, +4MP или +4EP Регенерация 0.5*выносливость (округление вниз) HP каждый раунд (по желанию игрока), пока у тролля 50% HP или меньше. Каждый раунд регенерации отнимает 1EPили 2MP (по желанию игрока). Не могут иметь ниже 0 в силе и ловкости. Таурены: +6HP, +6EP Возможность разгоняться до скорости галопа лошади при длительном беге. 3 часа бега за каждый +1 выносливости выше 0. Не могут иметь ниже +1 силы и +1 выносливости. Не могут иметь выше +3 в ловкости. Гоблины: +2HP, +6MP или +4EP. Пониженный урон от падения и прочих гравитационных воздействий. Бонус (около +10, но по желанию мастера) к опознанию взрывчатых веществ и огнестрельного оружия. Не могут иметь выше +1 в силе. Дальше важно определить категорию персонажа. Категория персонажа - это приблизительное определение, насколько он опытен в бою. При выборе лучше всего ориентироваться на прошлое персонажа. Например, дворяне, что живые, что мертвые, имеют почти наверняка навыки фехтования или других полезных в бою вещей. Расы, не обремененные цивилизацией (тролли, орки, таурены) точно так же не могут иметь категории "обыватель" - в их условиях жизни подобное практически невозможно, если персонаж дожил хотя бы до пятнадцати лет. 2. Категории персонажей Обыватель (28SP, 6HP): простой горожанин – персонаж не имеет опыта сражений. Предел физических характеристик - +2. Может владеть одним типом оружия. Боец (30SP, 8HP): не такой простой горожанин - персонаж имеет хотя бы теоретические знания о сражениях и применении в них своих навыков, или опыт не очень серьезных стычек - скажем, как средненькие городские бандиты. Предел физических характеристик - +3 для одной, +2 для остальных. Может владеть двумя типами оружия. Воитель (32SP, 10HP): у персонажа есть и опыт сражений, и возможность вполне на равных схлестнуться с серьезным бандитом или стражником. Предел физических характеристик - +4 для одной, +3 для остальных. Может владеть тремя типами оружия. Эксперт (34SP, 12HP): персонаж является больше, чем простым солдатом или стражником. Не очень опытный мастер клинка, наемник с десятилетним стажем, и т.д. Предел физических характеристик - +4. Может владеть четырьмя типами оружия. Босс (---): монстр с десяток тауренов размером и тремя сердцами; алхимик, трансмутировавший свое тело, демонический воитель; лич – персонаж не пригоден для активного отыгрыша человеком (кроме совсем уж эпических отыгрышей), и действует как NPC. При раздаче характеристик и HP лучше ориентироваться на здравый смысл - всё же живое человекоподобное существо, чем бы оно ни было накачано, не может быть толще 40-50HP. 3.1 Первичные характеристики Ну и, наконец, сами характеристики персонажа. Используется шесть первичных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, сила воли, восприятие. Физические характеристики: Сила (STR) Владение одноручным и двуручным оружием. Безоружный бой через тяжелые мощные удары и захваты. Защита в средних или тяжелых доспехах, и со щитом. Сопротивление сбиванию с ног. Ломание дверей и поднимание тяжестей. Ловкость (AGI) Владение одноручным и метательным оружием. Безоружный бой через боевые искусства. Защита в легких или средних доспехах, или без брони. Уклонение от эффектов, бьющих по плошади. Скрытность и взлом замков. Скорость передвижения персонажа. Выносливость (END) -/+2 HP и EP за каждый пункт выносливости ниже/выше 0. Противостояние физическим эффектам – мороз, боль, оглушение и т.д. Сопротивление болезням и ядам. Ментальные характеристики: Интеллект (INT) Повышение MP для арканистов (маги, чернокнижники, начертатели). Знания персонажа – языки, мир, сложные дисциплины (инженерия, аркана). Логические способности персонажа. Обнаружение ловушек при активном поиске. Сила воли (WIL) Повышение MP для божественных заклинателей Света и Тени (жрецы, паладины), Стражей ночных эльфов.. Сопротивление эффектам страха, очарования, усыпления, контроля над разумом. Уверенность персонажа в своих суждениях и убеждениях, его\её собранность и упорство. Восприятие (PER) Повышение MP для заклинателей, связанных с миром - друиды, шаманы, вудуисты, жрицы Элуны, знатоки рун. Стрельба из дальнобойного оружия. Пробивание видимых\слышимых иллюзий. Внимательность, острые зрение и слух персонажа. Обнаружение присутствия ловушек (но не самих их). Персонаж имеет Х SP в зависимости от категории (см. выше). Распределение начинается с -4 во всех характеристиках. Вам нужно достичь указанных выше минимальных значений для расы, после чего вы вольны распределить оставшиеся характеристики по своему желанию. Распределение очков: Повышение или понижение характеристик от -3 до +2 включительно тратит или дает 1 SP за каждый +1. Повышение характеристики от +2 до +3 тратит 2 SP, от +3 до +4 - 3 SP. 3.2 Первичные характеристики - пояснение значений Человекоцентричность нарочная - поскольку люди во всём середнячки, то по ним проще всего определять границы. Сила: -4 - паралич. Have fun! -3 - невероятно слабое существо, такой даже дверь старого сарая не выбьет. Подъемная способность - килограмм пять-шесть. -2 - за пределами средней слабости и отсутствия тонуса - должна быть особая причина. Подъемная способность - пятнадцать килограмм. -1 - обычный человек, который не занимается каким-либо физическим трудом помимо перекладывания бумаг. Подъемная способность - сорок килограмм. 0 - средний человек. Непримечательный. Подъемная способность - пятьдесят килограмм. +1 - человек, занимающийся физическим трудом постоянно. Какая-нибудь шпана, или просто грузчики-разгрузчики. Подъемная способность - семьдесят килограмм. +2 - человек, не просто таскающий грузы или дерущийся в таверне, но и владеющий этой силой достаточно точно. Например, опытный бандит или стражник. Подъемная способность восемьдесят килограмм или свой вес, смотря что больше. +3 - человек, могущий и умеющий применять свою уже далеко не обычную силу. Какой-нибудь шкаф 2х2 или выше среднего орк. Подъемная способность до полутора сотен килограмм. +4 - не совсем человек. Если такой ударит тонкую стену, у стены есть хороший шанс сказать "ой" и сломаться. Фактически, предел для большинства смертных существ. Подъемная способность до двух сотен килограмм. +5 - не человек вовсе. Ломает кости как спички, швыряется обычными людьми, и так далее. Например, рыцарь смерти из "стареньких" (первое, второе поколение). Ловкость: -4 - всё еще паралич. -3 - крайне неповоротливый и неловкий человек. Может запнуться об свою же ногу. -2 - бич хрупких предметов и своих мизинцев на ногах. -1 - слегка неловкий человек, из тех, которые не очень-то могут поймать брошенное им яблоко. 0 - средний человек. Посредственность. +1 - довольно неплохо держащий баланс человек с лучше, чем средний, глазомером. +2 - талантливый ловкач или натренированный боец на ножах - не из лучших, но уровня лидера бандитской шайки малых размеров. +3 - невероятно подвижный и ловкий человек. Как правило, может уйти от любого удара неопытного противника, или даже увернуться от снаряда типа камня из пращи. +4 - воплощение подвижности. Персонаж с этим уровнем ловкости в лучшие моменты выглядит живым ветром, передвигающимся с жуткой и завораживающей грацией. +5 - снова нечеловеческий уровень. Уклонение от пуль? А почему бы и нет? Выносливость: -4 - мертвец. Не из двигающихся - просто лежачий труп. Уже гниющий, скорее всего. -3 - либо набор хронических заболеваний, либо еще что-либо, но этот человек близок к смерти настолько, насколько можно без пересечения черты. -2 - крайне слабый человек, очень склонный к болезням и легко утомляющийся даже несложными занятиями. -1 - первый, кто по осени начинает покашливать и хлюпать носом. Зато хотя бы летом, как -2, не страдает. 0 - снова непримечательный человек. +1 - либо повышенный болевой порог, либо просто от природы сильный иммунитет и сопротивление внешним силам, либо высокий запас сил - неплохо. +2 - достаточно крепкий человек - сможет удержать пару ударов и не упасть лицом в пол. +3 - скала-человек - обычные болезни его почти никогда не берут, а если и берут, то не мешают ничего делать. Вполне может случайно сожрать ядовитый гриб и забыть об этом. +4 - неостановимый человек. Яды? Они его не берут. Удар двуручным молотом? Теперь его очередь бить. Болезни? Ну, Чума его свалит. Не сразу. У прочих нет шансов. +5 - и снова мы выходим за рамки обычных людей. Это уже скорее Терминатор. Такой может пережить выстрел в лоб в упор, и этим же лбом сломать стрелку нос, после чего заесть свою победу мухоморами и парой ампул цианида. И уйти, насвистывая, в закат. Интеллект: -4 - не имеет своего разума. Низшая нежить, простые големы, прочие марионетки. -3 - хорошо значение. Думать больно. Думать плохо. Думать не надо. -2 - отсталый. Это не только отсутствие знаний и правильного синтаксиса, но и общая заторможенность + тугодумство. Неграмотность в комплекте. -1 - малообразованный и ограниченный, но вполне способный к обучению человек. Даже буквы может разбирать, и считать не на пальцах - по крайней мере, до сотни. 0 - средний. Серый. Непримечательный. По крайней мере, достаточно умен, чтобы не думать, что он хитрее прочих. +1 - быстро думающий, или способный к счету, чтению, и прочему, или же просто обладающий хорошей памятью. +2 - многознающий и хитроумный, пускай и не обязательно получивший какое-либо образование, помимо основ. +3 - умник, получивший образование по меньшей мере в какой-нибудь неплохой школе, или же просто вундеркинд. Достаточно умен, чтобы овладеть тайной магией или наукой. Как вариант - просто до невозможности хитроумный и скользкий тип, заставляющий людей на следующий день думать "а я ведь мог сказать вот так, черт...". +4 - хитрец хитрецов, или же почти гений, нашедший свой талант и точку его применения, будь то тайная магия, наука, или социальные взаимодействия. +5 - ум, недоступный для среднего человека в принципе. Слишком быстрый, слишком многоуровневый. Воля: -4 - не может даже и быть в сопряжении с разумным существом. -3 - несет по течению, несет, да кому какое дело? Человек, который не имеет никакого внутреннего стержня и желания сопротивляться чему-либо. -2 - слабовольный и податливый человек. Самооценка, естественно, где-то глубоко и надежно зарыта. -1 - поддается соблазнам и давлению чаще среднего. Склонен к коллективному решению проблем, где его мнение будет поддержано массой. 0 - та самая масса. Не лучше и не хуже. +1 - человек. способный сопротивляться давлению со стороны, и, что важнее, своему собственному. Может казаться довольно упрямым. +2 - человек, имеющий уверенность в себе и не поддающийся вредным влияниям. +3 - человек, нашедший своё ядро, внутренний стержень, и держащийся за него так, что не оторвешь. +4 - несгибаемый человек, не поддающийся унынию и отчаянию даже в самый тёмный час. Упрям, правда, бывает, как баран. +5 - и снова что-то за границами понимания среднего человека. Воля, которую сломить могут только Древние Боги. Восприятие -4 - глаза, уши, нос - они не работают. Совсем. -3 - человек, который...эй, я здесь. Нет, не там. ЗДЕСЬ! ЗДЕСЬ, ГОВОРЮ! Вот. ЧЕЛОВЕК, КОТОРЫЙ НЕ ЗАМЕТИТ ДАЖЕ ВРАЖДЕБНОСТИ ЛЕТЯЩЕГО В НЕГО ТОПОРА. СЛЫШИШЬ? А, да, не слышит. Топора-то не заметил. -2 - глуховат, или слеповат, или просто витает себе где-то в облаках и ничего вокруг почти не видит. -1 - не очень внимательный человек. 0 - продолжаем быть как все. +1 - повнимательнее прочих. Может, глаз поострее, или нюх чуткий. +2 - какой-нибудь охотник средней опытности, или просто внимательный и чуткий человек. +3 - мастер-стрелок или гениальный сыщик, который видит всё, чему тут быть не положено. +4 - "Леголас, что видят твои эльфийские глаза?" +5 - Глаза на затылке. Слух как радар. Внимание, позволяющее видеть и фиксировать любые изменения вокруг. 3.3 Вторичные характеристики Вторичные характеристики выводятся из первичных. Есть три вторичных характеристики - здоровье (Hit Points, HP), мана (Mana Points, MP), энергия (Energy Points, EP).Здоровье персонажа означает количество урона, которое он может перенести. Оно выводится из его категории (см. выше) и выносливости. Здоровье, обозначенное в категории, является базовым значением при 0 выносливости. За каждый пункт выносливости свыше того персонаж получает еще 2HP, за каждый пункт ниже - теряет. Когда здоровье персонажа достигает нуля, он теряет сознание и, следовательно, любую полезность помимо затычки под дверью, чтобы не дуло, но об этом будет подробнее ниже, в главе "Отыгрыш - бой". Мана персонажа означает запасы ментальных сил персонажа - или, в случае с некоторыми божественным заклинателями, их связи со своими божествами. Основой для маны может являться интеллект, сила воли, или восприятие - что именно, зависит от источника сил персонажа, которые будут подробнее описаны ниже, в главе "Магия". Вкратце: Интеллект является основой для магов и чернокнижников. Сила воли является основой для адептов Света и Тени, а также Стражей ночных эльфов. Восприятие является основой для друидов, шаманов (которые, однако, не используют ману - см. ниже), жриц Элуны, вудуистов, адептов Древних Богов и знатоков рун. Максимальное значение очков маны персонажа равно 10+(основе колдовства в квадрате, помноженной на два). Для наличия маны необходимо иметь хотя бы +1 в характеристике, являющейся основой колдовства для персонажа. Энергия персонажа означает запасы физических сил персонажа. Она напрямую связана с физическим здоровьем персонажа, и поэтому вычисляется точно так же, как здоровье - максимальное значение очков энергии равно максимальному значения очков здоровья. Часть II: Способности 1. Специализации Специализации - нечто вроде класса или набора талантов, которые вы могли видеть в игромеханике. Это тот набор навыков, которым персонаж владеет в совершенстве, и, как следствие, персонажи категории "обыватель" специализаций не имеют, а для категории "боец" часть специализаций будет выглядеть довольно абсурдно - советуйтесь с мастерами. Заметьте, что для заклинателей специализация также определяет, к каким эффектам они имеют доступ в своей магии. Готовые специализации можно найти ниже, в так и названной главе. Попытки воссоздать готовые специализации с данным бюджетом могут увенчаться успехом, а могут и нет.Магические и полумагические специализации: Возможные бонусы магов/чернокнижников: Специализация изначально позволяет взять 20 очков бонусов, и не больше двух бонусов+двух ограничений. Возможные бонусы: +1 урона: 20 очков (не больше +2) +к спасброскам заклинаний или стихии: по 2 очка за +1 (не больше +20) +к спасброскам против заклинаний или стихии: по 2 очка за +1 (не больше +20) Связанная с избранной темой способность, не работающая в бою: 10 очков (не больше двух) Ускорение чародейства (-действие): 30 очков. Ускорение начертания (-раунд): 30 очков. Усиление четырех выбранных заклинаний бонусами на 10 очков: 20 очков. Возможность носить броню и творить заклинания одновременно: 20 очков Получение запаса ЕП вдобавок к запасу МП: 20 очков. Перенос интеллекта в силу ИЛИ ловкость: 40 очков. Способность из немагических специализаций не дороже 10 очков. Возможные ограничения Отказ от 4 круга: +10 очков Отказ от 3 и 4 круга: +30 очков Отказ от 2, 3, и 4 круга: +50 очков (что вы с ними собираетесь делать, правда?) Запрет двух из школ магии: +10 очков Запрет четырех из школ магии: +20 очков. Уполовинивание маны: +20 очков Специализация применяется только к одной школе или стихии: +20 очков. Возможные бонусы жрецов\паладинов: Специализация изначально позволяет взять 20 очков бонусов, и не больше двух бонусов+двух ограничений. Возможные бонусы: +1 урона: 20 очков (не больше +2) +1 к лечению и щитам: 10 очков (не больше +2) +к спасброскам молитв: по 2 очка за +1 (не больше +20) Связанная с избранной темой способность, не работающая в бою: 10 очков (не больше двух) Ускорение молитвы (-действие): 30 очков. Усиление четырех выбранных молитв бонусами на 10 очков: 20 очков. Возможность носить броню и творить молитвы одновременно: 20 очков. Теоретически делает персонажа паладином. Возможность лечить на расстоянии без штрафа: 10 очков Возможность наносить половинный урон Светом противоположному мировоззрению: 20 очков. Делает персонажа отшибленным фанатиком. Получение запаса ЕП вдобавок к запасу МП: 20 очков. Способность из немагических специализаций не дороже 10 очков. Возможные ограничения Отказ от 4 круга: +10 очков Отказ от 3 и 4 круга: +20 очков Отказ от 2, 3, и 4 круга: +50 очков Уполовинивание маны: +20 очков Уполовинивание лечения: +10 очков. Возможные бонусы жрецов Тени\Убийц Света Специализация изначально позволяет взять 20 очков бонусов, и не больше двух бонусов+двух ограничений. Возможные бонусы: +1 урона\лечения Тенью: 15 очков (не больше +2) +к спасброскам молитв: по 1 очка за +1 (не больше +20) Связанная с избранной темой способность, не работающая в бою: 10 очков (не больше двух) Ускорение молитвы (-действие): 30 очков. Усиление четырех выбранных молитв бонусами на 10 очков: 20 очков. Восполнение 1 HP при сотворении молитвы Тени: 10 очков (не больше +2). Возможность носить легкую броню и творить молитвы одновременно: 15 очков. Делает персонажа убийцей Света. Получение запаса ЕП вдобавок к запасу МП: 20 очков. Способность из немагических специализаций не дороже 10 очков. Возможные ограничения Отказ от 4 круга: +10 очков Отказ от 3 и 4 круга: +20 очков Отказ от 2, 3, и 4 круга: +50 очков Уполовинивание маны: +20 очков Отказ от заклинаний, наносящих урон Тенью: +15 очков. Возможные бонусы служителей Элуны: Специализация изначально позволяет взять 20 очков бонусов, и не больше двух бонусов+двух ограничений. Возможные бонусы: +1 урона: 15 очков (не больше +2) +1 к лечению и щитам: 15 очков (не больше +2). +к спасброскам молитв: по 2 очка за +1 (не больше +20) Связанная с избранной темой способность, не работающая в бою: 10 очков (не больше двух) Ускорение молитвы (-действие): 30 очков. Усиление четырех выбранных молитв бонусами на 10 очков: 20 очков. Возможность носить любую броню и творить молитвы одновременно: 20 очков. Делает персонажа Стражем. Возможность лечить на расстоянии без штрафов: 10 очков. Получение запаса ЕП вдобавок к запасу МП: 20 очков. Способность из немагических специализаций не дороже 10 очков. Возможные ограничения Отказ от 4 круга: +10 очков Отказ от 3 и 4 круга: +20 очков Отказ от 2, 3, и 4 круга: +50 очков Уполовинивание маны: +20 очков Отказ от лечащих заклинаний: +10 очков. Немагические специализации: Специализация изначально позволяет взять 30 очков бонусов, но не больше трех отдельных бонусов и одного ограничения. Возможные бонусы: Усиленные контратаки (урон х2) - 10 очков Усиленные атаки по движущимся рядом противникам (урон х2) - 10 очков. Усиление простого действия или спасброска против одного статус-эффекта - по 1 очку за каждые +2 (но не больше +30) Игнорирование штрафов к скорости от брони - 10 очков Игнорирование всех штрафов брони - 20 очков Игнорирование штрафов к защите за удары в спину или с фланга - 20 очков. Игнорирование штрафов за использование любого оружия, отмеченного в графе "оружие", кроме экзотического - 20 очков. Игнорирование штрафов к стрельбе за плохие условия - 15 очков. Игнорирование сопротивления урону противника - 10 очков 15%, 20 очков 25%, 40 очков 40%. Быстрая перезарядка двух оружий - 20 очков. Безоружные атаки могут наносить летальный урон - 0 очков. (будем честны, это и так занимает слот бонуса) Использование окружения как оружия - 10 очков Удешевление эффекта приема - 10 очков. Можно удешевить до двух приемов за один бонус (20 очков). (НЕ МОЖЕТ влиять на эффект "дополнительная атака". НЕТ. НЕЛЬЗЯ.) Возможность прицеливаться два хода подряд - 15 очков. Бонус сопротивления физическому урону - 10 очков за каждые 5%. Бонус скорости (как если бы ловкость была на 1 выше) - 10 очков. Возможные ограничения: Персонаж не получает бонусов к атаке за удар в спину или с фланга: +20 очков. Персонаж получает бонусы специализации только на 50% HP или ниже: +20 очков. Персонаж получает бонусы специализации только на 0EP: +10 очков. Персонаж получает бонусы специализации только без брони совсем: +10 очков. 2. Опыт Мастер начисляет игрокам после отыгрыша опыт. Если ничего особенного в отыгрыше не произошло, то обычно начисляется 10-12 очков. Мини-отыгрыши без боев и\или существенного продвижения сюжета обычно оцениваются в 3-5 очков опыта. Победа над боссом обычно оценивается в дополнительных 10 очков, конец сюжета или акта в 10-20 очков (для персонажей, бывших хотя бы на двух ивентах и повлиявших на сюжет), в зависимости от длины. Опыт, как и все ценности, имеет свойство копиться. При достижении определенных порогов персонаж получает уровень. Также с уровнями персонажи переходят по категориям, получая недостающие SP и HP. 1 уровень (стартовый): 2AP (ability point, для создания базовой способности), бойцы и выше - специализация 2 уровень (40 опыта): +1AP, +1SP, +категория (и специализация, как следствие) для обывателей 3 уровень (80 опыта): +1 UAP 4 уровень (160 опыта): +категория для всех 5 уровень (320 опыта): +3SP 6 уровень (640 опыта): +1SP 7 уровень: (1280 опыта): +категория для всех 3. Способности Если специализации - это зачастую сравнительно общий навык, который может быть воспроизведен другими, то способности - это уже отличительные фишки конкретно вашего персонажа, которые присущи только ему. Персонаж получает 2AP на первом уровне, и 1AP на втором. Также персонаж получает 1UAP на 3 уровне. Разница между ними в том, что AP - это основная способность, а UAP - главная способность, которая, почти наверняка, является абсолютно уникальной. Создание способностей: Каждая способность имеет 20 очков бюджета. 2AP можно сложить в одну способность на 40 бюджета (но нельзя сложить все три). Способность, получаемая за UAP, имеет бюджет в 50 очков, однако зачастую она может иметь свою отдельную механику (которую, разумеется, необходимо обсудить с мастерами), которую нельзя измерить цифрами. В таком случае, весь бюджет UAP считается потраченным на эту механику. Возможные бонусы: Бонусы для физических атак и приемов: Бонус к броскам (ATK): по 2 очка за каждый +1, но не больше +10. Требует условия для активации. Бонус исходящего урона: 20 очков за каждый +1 Бонусная атака одним одноручным оружием: 20 очков. Требует условия для активации. Не может использоваться для парного оружия. Восстановление энергии (срабатывающее при выполненном условии один раз, условленное действие не может изначально тратить EP): по 10 очков за каждый 1EP. Пробивание сопротивления урону противника: 15% - 10 очков, 25% - 20 очков, 40% - 40 очков. Удешевление приемов: по 10 очков за (-1EP) от стоимости всех приемов. Максимум (-3EP). Бонусы для заклинаний\молитв: Бонусный эффект для одного заклинания: 20 очков, эффект не может выходить за рамки 1 круга. (см. ниже). Восстановление маны (срабатывающее при выполненном условии один раз, условленное действие не может изначально тратить МР): по 10 очков за каждый 1MP. Дополнительные заклинания: круг*2 очков за каждое дополнительное заклинание. Коронное заклинание: 20 очков, -действие на сотворение, -50% стоимость (округление вниз, может достигать нуля). Смена типа урона заклинания (активная способность, без ограничений по использованию, только для арканистов): 20 очков. Ускорение колдовства (активная способность, один раза за бой): 20 очков за каждый -раунд. Ускорение колдовства (пассивная способность): 40 очков за -действие. Усиление лечения: по 10 очков за каждый +1 HP. Удешевление колдовства: по 10 очков за (-1MP) от всех заклинаний, но не меньше 1MP. Максимум (-3MP). Бонусы защиты: Бонус к броскам (DEF): по 2 очка за каждый +1, но не больше +10. Требует условия для активации. Бонус к броскам (SAV) для одной характеристики: по 1 очку за каждый +1, но не больше +20. Бонус к броскам (SAV) для всех характеристик: по 2 очка за каждый +1, но не больше +20. Восстановление здоровья (срабатывающее при выполненном условии один раз, необходимо иметь обоснование): по 20 очков за каждый 1HP. Игнорирование входящего урона (активная способность, один раз за бой): 20 очков. Идеальные спасброски (при успехе персонаж не терпит никаких эффектов от заклинаний): 15 очков. Невосприимчивость к "слабым" статус-эффектам: 10 очков за каждый. Невосприимчивость к "сильным" статус-эффектам: 20 очков за каждый. Поглощение магического урона как физического: 50 очков Снижение входящего физического урона (не выше -2): 20 очков за каждый -1. Снижение входящего магического урона (не выше -4): 10 очков за каждый -1. Прочие бонусы: Бонус инициативы: по 1 очку за каждые +4. Бонусное действие движения (активная способность, два раза за бой): 20 очков. Дополнительный навык владения оружием: 5 очков за навык. Игнорирование атак по возможности (за движение рядом с противником): 20 очков Игнорирование штрафов брони: 20 очков. Игнорирование штрафов за невладение оружием (можно использовать любое оружие, кроме экзотического): 20 очков. Игнорирование штрафов за удар в спину и с фланга: 20 очков. Переброс броска (ATK, DEF, SAV х раз за отыгрыш): 10 очков за каждый переброс. Переброс броска (ATK, DEF, SAV х раз за сюжет или акт): 5 очков за каждый переброс. Получить +1SP: 20 очков. Нельзя взять в UAP, но можно взять до 3 раз за каждый отдельный AP. Ролевые фишки (навык, помогающий в отыгрыше, но в бою бесполезный или малополезный): по 10 очков за одно действия на квест (отыгрыш). Если способность ситуативна и не может дать реального преимущества – она не считается тратящей AP и помечается (RP) перед названием. Ускорение перемещения (как если бы ловкость была выше на 1): 10 очков. Ограничения: Вариативность: пассивная способность может иметь несколько вариантов, пока активен только один из них, и выбор между вариантами не в руках игрока (например, персонаж имеет одни плюсы ночью, и другие - днем). Штрафы: плюсы и минусы эквивалентны по стоимости. Условия: Невозможно иметь больше, чем +20 в сумме от всех условий. Широкие условия, которые добавляют +10 к бюджету способности: Удары в спину и с фланга После сотворения определенного заклинания Пока персонаж не двигается на этом ходу (применяется после полного хода, в котором персонаж не двигался) Когда персонаж наносит критический удар (20 или больше разница в броске атаки). Когда персонаж снижает здоровье противника до 0. Когда у персонажа 50% HP или меньше. Активация способности занимает одно действие. Узкие условия, которые добавляют +20 к бюджету способности: Пока персонаж Х находится поблизости (в той же комнате, например) Только против определенной стихии Только против определенного мировоззрения (одно из девяти). Активация способности занимает два действия. Часть III: Арсенал 1, Броня и оружие Броня: Любой удар, который попал по одетому в броню персонажу, имеет шанс быть поглощенным броней, и поэтому не нанести урона. Это отображается простым роллом (1-100), где значения выше указанного порога означают, что удар пришелся на броню и не достал до тела. Легкая броня (кожаная, кольчужная неполная) Дает 15% защиту (85+), не мешает движению. Защита через ловкость. Требует не ниже -1 силы для ношения. Средняя броня (кольчужная полная, кольчужная с покрытием чешуей) Дает 25% защиту (75+) и (-10 к спасброскам ловкости), не мешает движению. Защита через силу или ловкость по желанию игрока. Требует не ниже +1 силы для ношения. Тяжелая броня (латы полные и неполные) Дает 40% защиту (60+) и (-20 к спасброскам ловкости), замедляет бег персонажа. Защита через силу. Требует не ниже +2 силы и +1 выносливости для ношения. Баклер (щиток дуэлянта) Дает (+5%) защиты. Защита через ловкость или силу в зависимости от надетой брони. Простой щит Дает (+10%) защиты и (-10 к спасброскам ловкости). Защита через силу. Требует не ниже +1 силы для ношения. Башенный щит Дает (+20%) защиты и (-10 к спасброскам ловкости), лишает возможности проводить контратаки. Защита через силу. Требует не ниже +2 силы и +1 выносливости для ношения. ВАЖНО: При защите в тяжелой броне, а также щитом (блокировании) защита идет от силы, а не от ловкости. В средней броне можно защищаться от силы ИЛИ от ловкости. Броня пробивается (не дает броска против получения урона) болтами арбалета и пулями. Щиты все еще дают защиту от пуль и болтов. Оружие: Оружие ближнего боя: Безоружный бой - 1-8 нелетального урона. Удар щитом - 1-6 летального урона. Кинжалы, кастеты - 1-8 летального урона. Требуют силы не ниже -2. Одноручные топоры, мечи, булавы, кинжалы, копья и посохи в одноручном хвате: 1-8 летального урона. Требуют силы не ниже -1. Двуручные топоры, мечи, булавы, копья и посохи в двуручном хвате - 1-12 урона. Копья и посохи подразумевают более высокий радиус поражения. Требуют силы не ниже 0. Оружие дальнего боя: Духовая трубка - 1-4 урона, точность до 15 метров. Бесшумна. Легкое метательное оружие (ножи, сюрикены) - 1-6 урона, точность до 10 метров (+ловкость*5). Действие атаки подразумевает два броска. Тяжелое метательное оружие (копья, топорики) - 1-8 урона, точность до 10 метров (+сила*5). Короткие луки, легкие арбалеты, легкие пистоли, дробовики - 1-8 урона, точность до 30 (+восприятие*15) метров. Пистоли и арбалеты необходимо перезаряжать действием движения, но их можно держать по одному в каждой руке. Луки и арбалеты бесшумны. Из лука невозможно стрелять в упор. Тяжелые пистоли, тяжелые арбалеты - 1-12 урона, точность до 40 (+восприятие*10) метров. Пробивание брони. Перезарядка действием движения, но держать можно только один (удерживать - одной рукой, но для стрельбы и перезарядки нужны обе). Для арбалетов требуется сила +1, но они бесшумны. Длинные луки - 1-12 урона, точность до 60 (+восприятие*20) метров. Требуется сила +1 для использования. Бесшумны. Невозможно стрелять в упор. Винтовки - 1-12 урона, точность до 80 (+восприятие*30) метров. Пробивание брони. Перезарядка действием движения. Требуется сила 0 для использования. Персонаж не может быть мастером всего оружия (если, конечно, это не его специализация). Персонажи владеют некоторым количеством видов оружия в зависимости от категории (см. выше). В списке: Топоры Мечи Булавы Кинжалы Арбалеты Луки Ружья Легкое метательное оружие Тяжелое метательное оружие Посохи Древковое (копья, алебарды) Безоружный бой (кастеты и просто кулаки). Щиты Экзотическое оружие, по пункту на каждый вариант. При попытке использовать оружие или щиты, которым персонаж не владеет, или же использовать оружие не по назначению (метнуть кинжал, не сбалансированный для этого), он получает (-20) к роллу атаки (даже если используется щит).ВАЖНО: Двуручное оружие, кроме посохов и копий, используется от силы, как и тяжелое метательное. Одноручные топоры, мечи, булавы, и безоружный бой, а также посохи и копья - через силу или ловкость по желанию игрока. Кинжалы и легкое метательное оружие используются через ловкость. Дальнобойное оружие используется через восприятие. Защищаться через силу возможно только при наличии щита, или средней или тяжелой брони (или их эквивалентов - 25% сопротивления физическому урону), или силе не менее +3. Добавление про экипировку: все ходят в обычных вещах без плюсов к чему-либо. Обратное характерно либо для персонажа, который слишком крут для ролевой игры, либо для добытого потом и кровью в отыгрышах. 2. Магия - заклинания, молитвы и руны Магия - хлеб с маслом любого чародея, друида, да кого угодно, кто не просто полагается на свои физические возможности, но еще и черпает силу откуда-то извне. Руны - тайные образы, присутствующие в Азероте, позволяющие менять то, на что нанесены. Если персонаж обладает рунами, он автоматически считается знатоком рун (см. специализацию ниже) и не получает обычных заклинаний. Заклинания разделены на пять кругов по примерному уровню силы, а арканные еще и на шесть школ по принципу. Заклятья первого круга - простейшие, предназначены для сотворения на бегу. Заклятья второго круга - основная сила мага, поскольку соблюдают баланс между убойной мощью, скоростью, и затратами маны. Арканные заклинания третьего круга требуют интеллекта +1 для изучения. Заклятья третьего круга - сильнее, но медленнее и требовательнее заклятий первого и второго кругов. Арканные заклинания третьего круга требуют интеллекта +2 для изучения. Заклятья четвертого круга - невероятно мощны и затратны. Недоступны без специализации (т.е. заклинатель-эвокер не может сотворять иллюзии, и наоборот - иллюзионисту неподвластна дезинтеграция). Специализации не может быть у необученных магов. Для божественных заклинателей специализация обычно равна источнику силы. Арканные заклинания четвертого круга требуют интеллекта +3 для изучения. Пятый круг - ярлык для того, что для игроков недоступно, но может появиться у мощного босса. Например, остановка времени. Руны делятся на три круга и три типа: Руны первого круга находятся по мощности примерно между заклятиями первого и второго круга, и активируются минимальными затратами сил. Руны второго круга находятся по мощности между заклятиями второго и третьего круга, и активируются средними затратами арканы. Требуют восприятия +1 для изучения. Руны третьего круга находят по мощности между заклятиями третьего и четвертого круга, и активируются большими затратами сил. Требуют восприятия +2 для изучения. Метки - руны, наносимые исключительно на одну цель, являются самыми простыми, и знатоки рун, как правило, имеют свои избранные метки на теле, как часть рунных образов. Печати - руны, наносимые на поверхность. Печати - круги с диаметром, зависящем от мощности печати (до полуметра - первый круг, до двух метров - второй, выше - третий). Глифы - руны, наносимые на неодушевленный объект. Чаще используются начертателями, чем знатоками рун, но в остальном схожие с метками. Персонаж может иметь заклинаний: Обыватель: 3-2-0-0 Боец: 4-3-1-0 Воитель: 5-3-2-1 Эксперт: 6-4-3-2 Персонаж может иметь рун и рунных образов: Боец: 1 образ, из которого он имеет 1-1-1 рун. Воитель: 2 образа, из которых он имеет 2-1-1 рун. Эксперт: 2 образа, из которых он имеет 2-2-2 рун. Время сотворения: заклятия требуют какого-то времени на их создание. Заклинания первого круга возможно сотворить за пару секунд, что позволяет творить их почти мгновенно, и они требуют потратить только действие атаки. Заклинания второго круга сочетают силу и скорость, и на их сотворение необходимо потратить весь раунд (занимает оба действия). Заклинания третьего и четвертого кругов плетутся дольше, и поэтому на них нужно потратить два раунда. Сотворение заклинания, которое занимает дольше раунда, можно прервать, нанеся заклинателю урон или резко переместив его\её в пространстве. Игроки могут создавать свои собственные заклятья, см. раздел "создание заклинаний".Школы заклинаний:Воплощение (evocation) – школа разрушительной магии и манипулирования энергией, почти все заклятия этой школы связаны с причинением врагу прямого смертельного урона.Ограждение (abjuration) – прямая противоположность предыдущей школы, почти все заклятия этой школы связаны с предотвращением урона через различные магические защиты.Чаровство (enchantment) – заклятия этой школы связаны с усилением союзников и ослаблением врагов.Иллюзия (illusion) – иллюзия создает объекты различной степени реальности, большинство из которых ориентируются на органы чувств врагов, и поэтому могут быть пробиты мудрыми персонажами.Ясновидение (divination) – эта школа магии концентрируется на получении информации, разведке, наблюдении. Призывание (conjuration) - эта школа магии концентрируется на призывании существ или создании временных конструктов арканы. ПРИМЕЧАНИЕ 1: Все заклинания, если этого не сказано отдельно, не вызывают никаких эффектов на целях, если те не являются особенно восприимчивыми к ним. Например, фаерболт не поджигает цель, если та не пропитана легковоспламеняющимся материалом, или не является, к примеру, деревянным големом. Люди плохо горят.ПРИМЕЧАНИЕ 2: Все заклятия поддержки, которые можно сотворить не только на себя, можно сделать массовыми, удвоив цену и увеличив время сотворения на 1 раунд. Рунные образы: Битва (усиление атаки, усиление защиты) Внимание (обнаружение чего-либо, специфичные заклинания) Восстановление (недоступен для начертателей, снятие эффектов и лечение) Движение (ускорение, замедление, прочие трюки) Зверь (различные животные черты, причем не обязательно простые) Стихии (различные элементальные эффекты четырех базовых стихий) 2.1. Доступные эффекты Доступные эффекты заклинаний зависят от источника сил персонажа. Понятное дело, что чистым воинам до этого дела нет вообще.Аркана: что угодно, кроме восстановления HP и EP, и снятия ядов\болезней. Скверна: Урон огнем и скверной. Высасывание жизни. Перегон жизни в ману для заклинателя (доступен всем чернокнижникам, не считается против обычного лимита). Изменение бросков (все плюсовые эффекты, кроме тех, которые улучшают защиту только заклинателя, должны иметь минус к чему-то еще). Статус-эффекты: страх, ужас, оглушение, слепота, замедление Нестандартные эффекты: phasewalk (хождение через тонкие двери и стекла, 3 круг), призывание демонов (вне стандартного списка заклинаний, см. Призывание). Руны: Урон и урон по площади: образ Стихий - огнем, морозом, молниями, физический. Лечение: образ Восстановления - полная эффективность. образ Стихий (вода) - половинная эффективность. Поглощение урона: образ Стихий (каменная кожа, стена ветра), образ Битвы Снижение урона: образ Битвы, образ Внимания, образ Зверя Бонус урона: образ Битвы, образ Стихий, образ Зверя Изменение ролла: любой образ, которому тематически подходит данный бросок. Образ Зверя автоматически имеет все шесть основных характеристик "подходящими" - тотемы следующие (в зависимости от родных мест знатока рун у него могут быть разные тотемы): Сила - бык, кабан, коатль Ловкость - волк, хищный кот, змей ветра, водяной дракон Выносливость - медведь, кодо, черепаха Интеллект - ворон, змея, дельфин Воля - мангуст, гидра Восприятие - хищные птицы, акула Статус-эффекты: опять же, тематически подходящие отовсюду, кроме образа Восстановления. Снятие статус-эффектов: образ Восстановления. Нестандартные эффекты: Образ Битвы: пробивание брони (2 круг), поглощение следующего враждебного заклятия (3 круг) Образ Движения: +скорость (1 круг), движение по стенам и потолкам (2 круг), +действия (3 круг) Образ Стихий: почти что угодно вплоть до краткого полета (3 круг, если что). Обоснованно, пожалуйста. Образ Восстановления: снятие негативных статус-эффектов (2 круг), восстановление ЕП (любой круг, мощность - как лечения). Образ Зверя: выслеживание целей (2 круг), отращивание когтей или чешуи на время действия руны (2 круг). Образ Внимания: обнаружение разных типов целей (1 круг), истинное зрение (пробивание почти любых иллюзий, 3 круг) Жрецы Света: Урон по нежити и демонам - стандартный. Лечение Поглощение урона Снижение урона Изменение ролла - обычно только +броски, -броски применимы только к нежити и демонам. Статус-эффекты: обращение зла (особый страх), действует на демонов и нежить Нестандартные эффекты: снятие негативных статус-эффектов (2 круг), обнаружение нежити и демонов (1 круг) Паладины (Света, если что): Как жрецы Света, но лечение уменьшается вдвое, а урон Светом по демонам и нежити увеличивается в полтора раза. Жрецы Тени: Урон тенью - лечит нежить и повреждает всё остальное Поглощение урона Изменение ролла: - и +, и -броски, но основной фокус именно на -. Статус-эффекты: слепота, удержание, страх (!), ужас (!). Нестандартные эффекты: защитный уход через тень в другую позицию (1 круг, колдуется во время защиты от атаки), обнаружение Света (1 круг), обнаружение живых существ (1 круг), снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снятие позитивных статус-эффектов (2 круг). Убийцы Света (пользуются Тенью, если что): Изменение ролла: +броски только на себя, -броски. Статус-эффекты: слепота, страх, ужас, ускорение (только для себя) Нестандартные эффекты: атакующий ход через тень к врагу (2 круг, мгновенное), обнаружение Света (1 круг), снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снятие позитивных статус-эффектов (2 круг), обнаружение живых существ (1 круг), самовосстановление вне боя (неспешное, по 1-2HP в час, 1 круг). Друиды: Урон, урон по площади - лунный огонь, солнечный огонь, да хоть корнями душите. Или колючки кидайте. Или напускайте хищных жуков. Потенциал есть. Весь урон - нетипированный или физический. Лечение - стандартное. Снижение урона Изменение ролла Статус-эффекты: всё, кроме слепоты и ужаса. Страх применяется только к животным. Нестандартные эффекты: терраформинг (3-4 круги, ограниченный, даже не надейтесь обрушить Каражан), укрепление растительности (1-2 круг в зависимости от того, растите вы розочки, или же делаете кору дуба крепче стали), яды (в зависимости от мощности), болезни (см. яды. А вы думали, друиды добрые?) Друиды-шифтеры: Как выше, но имеют уменьшенные вдвое лечение и урон магией, и не имеют терраформинга вовсе. Друид-дикозверь: Ничего магического. Страх добавляется к эффектам, которые друид в форме может применить через приемы Жрицы Элуны: Урон, урон по площади - в отличие от жрецов Света, жрицы Элуны умеют причинять боль. Лечение - стандартное. Поглощение урона Снижение урона Изменение ролла: преимущественно +броски. Статус-эффекты: слепота, немота, замедление, ускорение. Нестандартные эффекты: снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снятие позитивных статус-эффектов (2 круг), обнаружение демонов (1 круг) Стражи (вардены): Снижение урона Изменение ролла Статус-эффекты: ускорение (только для себя), замедление, удержание, слепота, немота Нестандартные эффекты: скачок (2 круг), метка цели (1 круг), снятие негативных статус-эффектов (2 круг), обнаружение демонов (1 круг) Шаманы: Да всё вы можете. Лишь бы стихия не ворчала (см. ниже специализацию). Вудуисты: Все лоа, без исключения, дают силу проклинать и благословлять (изменение ролла). Знахарь может поклоняться трем разным Лоа одновременно (конечно, лучше задабривать всех, но жертв на всех не хватит). И да, Хаккар - это совсем не для игроков. Налоракк\Рунок - увеличение урона, снижение урона, усиление выносливости, переносимость температур (1 круг), оглушение Халаззи\Ширвалла\Хар'коа\Кимбул - увеличение урона, ускорение, видение в темноте (1 круг), усиление ловкости, скрытность (2 круг) Акил'зон\Хай'рик - видение в темноте (1 круг), усиление восприятия, обнаружение любых сущностей (2 круг, разноцветные огоньки), ограниченный полет (4 круг) Ссератус\Хетисс - нейтрализация яда (1 круг, 2 - если и магические), кровотечение, создание ядов (зависит от мощности), усиление интеллекта, снятие негативных статус-эффектов (2 круг) Шадра - урон ядом, создание ядов (зависит от мощности), перемещение по стенам и потолкам (2 круг), удержание, замедление, нейтрализация яда (1 круг, 2 - если и магические) Хаккар - урон, высасывание жизни, смятение, поглощение урона Бвонсамди - урон тенью, урон по нежити (не тенью, duh), страх, ужас, снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снятие позитивных статус-эффектов (2 круг) Шан'го - урон молниями, урон звуком, невидимость (2 круг), ограниченный полет (4 круг), ускорение Лакоу - лечение, снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снижение урона Огун - увеличение урона, снижение урона, ускорение, кровотечение Чисто технически, жрец Тени, переставший быть телесной нежитью (восшедший в Тень), может служить как Лоа. Разумеется, для этого ему нужно иметь значительное (минимум 500-600) количество активных последователей. В таком случае, он дает своим знахарям все эффекты жрецов Тени. Таких культов сейчас не существует. Теневые охотники: Теневые охотники не получают заклинаний и маны, но получают все эффекты одного выбранного Лоа как дополнительные эффекты для приемов, или же, если такого приема нет (например, удар молнией Шан'го), как приемы со стоимостью 6EП, мощностью 2 круга заклинаний и спасброском 50. Адепты Древних Богов: Урон, урон по площади - по большей части нелетальный, психический. Правда, это применяется только к тем, кто чувствует боль нормально. Отбитых мертвецов или элементалей этим не пронять. Еще можно убивать щупальцами, но это совсем уже разрушает конспирацию. Изменение ролла: ну...да. Только если +броски - то обычно это безумие, сопряженное с -броски. Статус-эффекты: любые, кроме ускорения. Нестандартные эффекты: если вы можете думать, они могут подумать это за вас. И заставить почувствовать. Круг в зависимости от мощности - простое навевание печальки может быть и первым, а вот свести с ума - четвертый круг, и то максимум на пару часов. 2.2. Создание заклинаний В этом разделе доступные эффекты описываются так: a\b\c\d, где a - первый круг, b - второй, c - третий, и d - четвертый. Заклинания второго круга и выше могут иметь два эффекта сразу - тогда все числовые эффекты делятся пополам. "M" около цифры означает массовое заклинание. Урон: 1\7\12\16 Урон по площади: -\5\9\12 Лечение: 2\6\10\12 Изменение броска (ATK, DEF, SAV): 10\10M\15\20 Изменение броска (все): -\10\10M\15M Статус-эффекты: страх, сбивание с ног\любые слабые, ускорение, замедление, слепота х1\любые х1, слабые М\сильные х1М, слабые х2М Поглощение урона: -\4\8\12 Снижение урона, физический: -\1\2\3 Снижение урона, магический: -\2\4\6 Свойства: Продолжительность статус-эффектов: 1 круг: 2 раунда 2 круг: весь бой 3 круг: 1 раунд для немоты, 2 раунда для сильных, весь бой для слабых 4 круг: 3 раунда для немоты, весь бой остальные. Время сотворения: 1 круг: враждебные - одно действие, остальные - мгновенно 2 круг: весь раунд 3 круг: лечение - весь раунд, остальные - два раунда 4 круг: два раунда Стоимость: 1\4\7\10 Спасброски: 30\40\50\60 Примечание: в анкетах указывать характеристики заклинаний ПОСЛЕ всех изменений от специализаций и способностей. 3. Приемы Приемы - особые действия, которые могут выполнять те, кто не полагается только на магию. Они, в отличие от заклинаний, не являются фиксированными. Вместо этого персонаж может тратить ЕП на всё перечисленное из этого списка: Получить еще одну атаку (максимум за ход можно совершить 3 атаки для двух одноручных оружий, или 2 для двуручного и одного одноручного оружий) - 10EP. Получить еще одно движение (максимум +1 от нормы) - 8EP. Нанести удар, который наносит дополнительный урон (+2): - 6EP. Нанести удар, который наносит полный урон и добавляет цели один из "слабых" статус-эффектов (удержание, оглушение - на два раунда, обезоруживание - пока цель не возьмет оружие вновь, сбивание с ног - пока цель не встанет) - 6EP. Нанести удар, который наносит полный урон и добавляет цели один из "сильных" статус-эффектов (замедление, немота, смятение - на два раунда, кровотечение - см. эффект) - 8EP. Нанести один удар по всем врагам, стоящим вокруг - 6EP. Бонус к броску атаки ИЛИ защиты и спасброскам +10 до конца боя - 6EP. Бонус ко всем броскам +10 до конца боя - 10EP. Атаки персонажа пробивают броню на этом ходу - 8ЕР. Снять все негативные статус-эффекты с себя - 8ЕР. Перехватить атаку, попавшую по другому персонажу - 6EP. Игрок кидает только бросок брони (если он есть) - в случае провала перехватывающий получит урон, который получил бы защищаемый. Уйти из ближнего боя в любом направлении без получения атак по возможности - 6ЕР. Если удар добавляет статус-эффект, то против него нет спасброска - точнее, спасброском является бросок защиты против удара приемом. Если прием попал в цель (т.е. разница бросков хотя бы на 1 выше в его пользу), то цель получает статус-эффект, даже если не получает урона. 4. Призывание и спутники Призывание и некромантия: Призывание элементалей доступно только магам со специализацией на призывании - это не настоящие элементали, а конструкты арканы с заданной формой. Маг может держать под контролем только одного элементаля. Призванный элементаль отнимает от максимальных HP и MP мага (-2HP, -14MP). Если маг сам отпускает элементаля, который не уничтожен в бою - то 14MP мгновенно восстанавливаются. Характеристики элементаля см.ниже, (аддендум II). Шаблон заклинания призывания: Призыв элементаля Школа: призывание Описание: чародей создает из сырой арканы форму, сходную с элементальными духами. Эффект: под контролем игрока появляется выбранный элементаль. Время сотворения: два раунда Стоимость: -2HP max, -14MP max до уничтожения элементаля. Призывание демонов может осуществить любой чернокнижник, но не любой чернокнижник может призвать любого демона и держать его под контролем. Примеры характеристик демонов см. ниже (аддендум II). Безопасно призывать демонов в соответствии с опытом чернокнижника: Обыватель: бес Боец: бес, демон бездны Воитель: бес, демон бездны, суккуба, охотник скверны, око Килрогга, Эксперт: бес, демон бездны, суккуба, охотник скверны, око Килрогга, страж скверны Призыв любого демона занимает некоторое время. Око: 1 минуту Бес: 30 минут Демон бездны, суккуба: 3 часа Охотник скверны: 5 часов Страж скверны: 8 часов Поднятие нежити требует специализации некроманта. Шаблон заклинания поднятия нежити: Немертвый слуга Школа: некромантия Описание: некромант поднимает находящийся поблизости труп и подчиняет его своей воле. Эффект: поднимает труп в виде зомби, скелета или вурдалака, подчиненного воле некроманта. Скелет имеет -1 силы, +1 ловкости от стартового существа Зомби имеет +1 выносливости, -1 ловкости от стартового существа Вурдалак - без изменений Время сотворения: один раунд Стоимость: -1HP max, -3MP max за каждого мертвеца, в текущий момент поднятого и под контролем. Даже самый опытный некромант не имеет возможности держать под своим личным контролем целую армию: Обыватель: -- Боец: 2, скелет\зомби Воитель: 6, скелет\зомби\вурдалак Эксперт: 10, скелет\зомби\вурдалак, может держать под контролем поганищ (считаются за 4 единицы) Спутники: Животные-компаньоны имеют заданные характеристики, которые изменениям не подвергаются (см. примеры ниже (аддендум II). Если зверь погибает, то за ролевой месяц приручатель может натаскать ему замену. Приручатель же теряет 3SP на старте и получает на 1SP меньше каждый раз, когда их получает за уровни. Часть IV: Игровой процесс Броски: Имеется два броска, атакующего и защищающегося. Бросок для характеристики со значением A равен (/roll x-y) -4 (1) -3 (1-15) -2 (1-30)-1 (1-40) +0 (1-50) +1 (10-60)+2 (20-70) +3 (30-80) +4 (50-100) В случае с проверкой на действие без противника - берется проверка броска против одного числа.* *Заметка для мастеров - для большинства действий, которые по вашему представлению могут иногда совершить "обычные" люди, не стоит ставить сложность выше 40. Сложность 50 и выше означает недоступные среднему человеку действия вообще - например, уклонение от артиллерийского снаряда, или преодоление бурной реки вплавь) Разница бросков: Менее 5: нет эффекта Атака выше на 5-9: -1HP защищающегося. Атака выше на 10-19: -2HP или -3HP защищающегося - удар одноручным и двуручным оружием соответственно. Атака выше на 20-34: -4HP или -6HP защищающегося - удар одноручным и двуручным оружием соответственно. Атака выше на 35+: -8HP или -12HP защищающегося - удар одноручным и двуручным оружием соответственно. Обычная защита выше на 5-19: нет эффекта. Обычная защита выше на 20-34: -1HP атакующего (контратака) или сотворение враждебного заклинания первого круга по нему. Обычная защита выше на 35+: -2HP атакующего (критическая контратака) или сотворение враждебного заклинания первого круга по нему. Способность "улучшенные контратаки": Защита выше на 5-9: нет эффекта Защита выше на 10-19: -1HP атакующего (контратака) Защита выше на 20-34: -2HP атакующего (критическая контратака) Защита выше на 35+: -4HP атакующего (смертельная контратака) Контратака дает право либо сместиться относительно атакующего, либо ранить его.Минимальные и максимальные значения при броске действуют несколько иначе, чем простые результаты. От худшего к лучшему: Бросок = 1 - действие автоматически неуспешно и проваливается, вне зависимости от бонусов. Бросок = минимальное доступное значение - действие теряет степень эффективности (атака наносит меньше урона, защита - пропускает больше урона. Не применяется к персонажам, бросающим от характеристики +4. Два броска, 1 против 100 = выбросивший 100 может сделать что угодно. Навыки бросающих так далеки друг от друга, что возможности вообще как-либо помешать сильному у слабого нет совсем. Бросок = максимальное доступное значение - действие получает степень эффективности и всегда хотя бы успешно. Не применяется к персонажам, бросающим от -2 или ниже. Бросок = 100 - действие успешно, да еще как. +2 степени эффективности или какой-нибудь положительный эффект от щедрот мастера. Инициатива: В начале боя все присутствующие персонажи бросают 1-100 на инициативу. Чем выше значение инициативы, тем раньше персонаж ходит в течение хода. Инициатива может изменяться в ходе боя, поэтому желательно для считающих записывать точные значения рядом с очередностью ходов. Примечание: если две стороны не вступают в бой сразу, то первый атаковавший имеет инициативу, равную 200. Очки здоровья и смерть: Когда у персонажа кончаются очки здоровья, он теряет сознание и начинает истекать кровью в течение пяти раундов. Любая перевязка, лечащее заклятие, зелье - останавливают счетчик и откатывают его в начало. Полученное ранение возобновляет кровотечение. Персонажа без сознания можно добить, потратив на это время между началами двух своих ходов, если никто не помешает. Считается, что у персонажа есть столько же негативных хитпоинтов, т.е. если у вас 18 хитпоинтов, то окончательно убить персонажа можно, только нанеся ему еще 18 урона, или добив. За ход один персонаж может нанести одной цели не больше 24 единиц урона. Восстановление и лечение: Здоровье естественным путем восполняется крайне медленно - по (выносливость-1, минимум 1) единице в день. Если персонаж получает уход и отдыхает, то это число удваивается. Мана восполняется со скоростью, примерно равной основной характеристике колдовства в час ролевого времени, если маг не колдует. Таким образом, чародей в спокойной обстановке полностью восстанавливает свои силы примерно за десять часов. Энергия восполняется сразу после боя - если персонаж просто смог остановиться и перевести дух секунд тридцать, он снова имеет полный запас энергии. Простые действия: Помимо боевых приемов, уникальных у каждого бойца в выполнении и стиле, существуют более общие действия, доступные всем без исключения: Удар с налета - персонаж атакует противника с разбега, тратя на это и действие движения, и действие атаки. При попадании по противнику атака нанесет дополнительно (-2HP) урона. Для использования нужно место для разбега (duh). Привлечение внимания - персонаж каким-то способом (издевка, вызов, просто бросок мелкого камня) заставляет противника атаковать себя, если тот провалит спасбросок (сила воли, 30). Использует действие движения. Полная защита - при наличии башенного щита, персонаж может потратить действие атаки, чтобы заслониться от противников щитом. Получаемый магический урон снижается наполовину с округлением вниз (т.е. из 9 персонаж получит 4 урона), персонаж неуязвим к немагическим дальним атакам, а против ударов ближнего боя имеет +10 к броскам защиты. Прицеливание: персонаж пропускает свои действия в этом раунде, чтобы получить +15 к следующему выстрелу, если не движется. Не суммируется, если об этом не говорит отдельно специализация персонажа. Экономика действий: У персонажа есть два действия за раунд, которые он может произвести. Одно - действие атаки, другое - движения. Атака тратит действие атаки (по умолчанию - одна атака для двуручного и одиночного оружия, две атаки для двух одноручных оружий). Возможно провести не более 4 атак за ход. Движение на какое-либо расстояние тратит действие движения (ходьба-бег, если один шаг или разворот на месте - не в счет). Перезарядка арбалета или ружья тратит действие движения. Колдовство и добивание тратят оба действия, если заклятие еще не готово в этом раунде. Если это заклятье первого круга, то тратится действие атаки. Пошариться в рюкзаке, выпить зелье - тратит действие на усмотрение игрока. Речь не тратит действий, но имейте в виду, что раунд – это 6 секунд. При движении (поднятие оружия, поиск чего-либо в рюкзаке или движение мимо противника, но не перезарядка, колдовство или отступление прямо назад) рядом с противником, этот противник имеет право провести одну дополнительную атаку по движущемуся. При успехе атаки, персонаж прекращает движение и получает 1 единицу урона. Такую атаку каждый участник боя может провести раз в раунд. Подготовка: Вместо своих действий в этом раунде, персонаж может обозначить один специфический момент происходящего, при котором он совершит что-то, что мог бы сделать за один раунд своих действий. Например, персонаж А не предпринимает действий в этом раунде, но готовится перехватывать удары по персонажу Б, используя свой прием. Тогда, при первой атаке монстра Ц по персонажу Б, его товарищ А примчится на помощь, и попробует взять удар на себя, используя прием. Модификаторы Модификаторы дают плюсы-минусы к роллу. Они могут быть как последствием использования способностей, магии или приемов, так и просто обусловлены действиями или ситуацией. Примеры модификаторов: Удар сзади (против противника, который не обладает сверхчеловеческими способностями) = +20 к атаке. Удар сбоку (см. удар сзади) = +10 к атаке. Прицеливание = +15 к следующему выстрелу. Стрельба в неудобных условиях (ночь, дождь, сильный ветер) = -20 к атаке. При нескольких бонусах на персонажах, будет действовать только наивысший. Т.е. если у персонажа А есть бонус +15 к атаке от одного заклинания, и +10 ко всем броскам от другого - то у него будет не +25 к атаке и +10 ко всем остальным броскам, а +15 к атаке и +10 ко всем остальным броскам. Это не относится к способностям персонажа и ситуативным модификаторам: если у персонажа А есть бонус +15 к атаке от его способности, и бонус +10 ко всем броскам от заклинания или приема, то он все еще будет иметь +25 к атаке и +10 ко всем остальным броскам. Если же он ударит врага сзади, то его атака, как и ожидается, получит +45 к броску. Статус-эффекты: Во время боя персонаж может подвергнуться влиянию некоторых эффектов, которые влияют на его возможности. "Сильные" эффекты: Ужас (horror) = цель трясется на месте в ужасе, -15 ко всем броскам силы и ловкости. При получении урона сбивается. Немота (silence) = невозможность творить заклинания и говорить.Слепота (blindness) = цель не может видеть. В случае немагических способов временного ослепления, можно использовать оба действия в раунде, чтобы протереть глаза\приглядеться к новому освещению. -10 ко всем физическим броскам, -20 к броскам восприятия, если персонаж использует глаза как значимый орган чувств.Смятение (confusion) = цель атакует случайного ближнего (бросок 1-Х, где Х - количество целей в радиусе ближнего боя), мастер решает, какое число соответствует какой цели. Кровотечение (bleed) = цель теряет по 1HP в раунд, пока не потратит полный ход на остановку крови, или не получит лечения. Ускорение (haste) = +10 ко всем физическим броскам, ролевая скорость+. Замедление (slow) = -10 ко всем физическим броскам, ролевая скорость -. "Слабые" эффекты: Страх (fear) = цель убегает от сотворившего эффект с максимальной скоростью, с которой может. При получении урона сбивается.Оглушение (stun) = -10 ко всем броскам силы, ролевая скорость -.Сбит с ног (knocked down) = цель лежит на полу, требуется действие движения, чтобы подняться, -10 ко всем броскам ловкости. Удержание (held) = цель не может передвигаться, -10 ко всем броскам ловкости. Обезоруживание (disarm) = цель теряет одно из оружий или щитов у себя в руках (определяется атакующим). Потерянное оружие можно подобрать действием движения. 13 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted June 26, 2015 Аддендум I: Готовые специализации: Просьба заметить, что все специализации имеют свой отдельный список доступных им эффектов для создания заклинаний (см. выше в части II, разделе 2.1 "Доступные эффекты") Магические специализации: аркана Специализации магов столь разнообразны, что придумать их все и описать нельзя. Все специализации арканистов получают ману от интеллекта. 1) Специалист по воплощению или элементальной магии получает +10 к спасброскам своих заклинаний воплощения или выбранной стихии и +2 их урона. 2) Специалист по ограждению практически не имеет в своей школе заклинаний со спасбросками. Поэтому эффективность его заклятий ограждения увеличивается в полтора раза (вместо +10 от "щита мага" +15, вместо 8 поглощения от "каменной кожи" - 12). 3) Специалист по чаровству получает +10 к спасброскам своих негативных заклинаний и возможность один раз за бой сотворить массовую версию положительных вместо одиночной, за обычную цену и время сотворения. 4) Специалист по ясновидению сокращает время сотворения своих заклятий ясновидения наполовину. 5) Специалист по иллюзии получает +10 к спасброскам своих заклинаний и возможность творить мелкие иллюзии на ходу (за 1MP), не тратя на это отдельные заклинания - скажем, превращать медную монету на пять минут в золотую.. 6) Специалист по призыванию может призывать элементалей. too OP Igni pls nerf 7) Некроманты получают +10 к спасброскам заклинаний некромантии, доступ к эффекту высасывания жизни из живых и неживых существ, и заклятие подъема мертвецов (всё еще считается против лимита). 8) Боевой маг - теряет половину маны и не получает бонусов к заклинаниям, но зато может облачаться в любую броню и колдовать, не имея свободных рук. Боевой маг получает запас ЕП и возможность проводить приемы. 9) Нестандартные - выделяет какие-либо специфические аспекты мага, его стиль - см. выше, часть II, раздел 1. Специализация чернокнижника имеет три варианта, все из которых получают ману от интеллекта: 1) Сродни специализации обычного арканиста с теми же принципами. 2) Шифтер - чернокнижник, концентрирующийся на ближнем бою в полудемоническом облике. Подобный чернокнижник не получает бонусов к своим заклинаниям, и его запас маны уменьшается наполовину, но зато он получает запас ЕП и возможность проводить боевые приемы, и способность, позволяющую ему моментально использовать свое значение интеллекта для всех бросков силы ИЛИ ловкости - выбирается один раз, при создании персонажа. 3) Демонолог. Штрафы за призыв демонов уменьшаются наполовину, время призывания демона уменьшается наполовину, демонолог получает заклинание "маскировать демона", который позволяет превратить демона визуально и для простеньких заклятий обнаружения в что-то схожее по размерам (бес - в попугая на плече, охотник скверны - в большого пса, пустохода - в очень молчаливого бугая). Это заклятие второго круга. Специализации пользующихся рунами: 1) Знаток рун - получает 1\2 маны от восприятия, зато имеет запас ЕП. Его безоружные атаки наносят летальный урон, и знаток рун находится под постоянным действием эффекта защиты от стихий, что позволяет разгуливать с голым торсом где угодно, а также имеет 20% сопротивления урону и может защищаться от атак по желанию наивысшим из сила\ловкость. При этом знаток рун не может пользоваться оружием помимо своих кулаков или кастетов, и не может использовать любую броню (при облачении в броню все рунные образы невозможно активировать или поддерживать). 2) Начертатель - подвид арканиста, получает ману от интеллекта без штрафов. Плюсы: является магом, что позволяет использовать не только руны. Минусы: каждая руна занимает место заклинания, при этом требуя не только свободной руки, но и поверхности с инструментом для начертания - знатоки рун-то их носят на себе уже готовыми. Магические специализации - божественная магия: Свет: Все адепты Света получают ману от силы воли. 1) Жрец Света: может лечить на расстоянии без штрафов, эффективность всех щитов и лечения выше на 2 единицы. 2) Паладин: может носить любую броню, получает ЕП и использует приёмы, мана 1\2, лечение 1\2 (от нормы, а не от жреца Света). Тень:Все адепты Тени получают ману от силы воли. 1) Жрец Тени: каждое сотворенное заклятие тени лечит жреца на 1HP. Спасброски всех заклятий, применяющих страх или ужас, выше на 20. 2) Убийца Света: спасброски на заклятия скрытности выше на 20, заклятия страха или ужаса - на 10. Не получает способности носить броню тяжелее легкой, получает обычный запас ЕП. Мана 1\2 от нормы. Элуна: 1) Жрицы Элуны получают ману от восприятия. Они получают +20 к спасброскам своих заклинаний ночью и -10 днем. 2) Стражи, они же вардены. Получают ману от силы воли. Теряют половину маны, имеют запас ЕП, имеют возможность носить среднюю и тяжелую броню, могут владеть теневым полумесяцем (экзотическое одноручное, 1-8, исключительно от ловкости). Друидизм: Друиды получают ману от восприятия, если получают. 1) Друид - стандартный друид, колдующий. Технически не суть важно, Мать-Земля или Элуна. Или даже Ан'ше, чем черт не шутит. +20 ко всем спасброскам заклинаний, которым благоволит местность или погода. 2) Шифтер - друид, освоивший ОДНУ форму. Переносят своё восприятие в броски силы ИЛИ ловкости (когда в звериной форме) в зависимости от избранной формы. Получает приемы, которые может использовать только в звериной форме, и ЕП для них. Облик птицы не дает брони, использует восприятие как ловкость. Может летать (duh). Шкура хищного кота или их аналогов дает 15% сопротивления урону, и форма использует восприятие как ловкость. Шкура медведя или сравнимо толстого зверя - 40%, использует восприятие как силу. Мана, лечение и урон у всех видов шифтеров 1\2 от нормы, 2.5) Друид-дикозверь, он же savagekin - не получает маны и заклинаний вовсе, и находится почти постоянно в звериной форме. Его звериная форма является мощным аналогом обычного зверя (лютый, dire), и потому его шкура толще на 10%, а восприятие он использует и как силу, и как ловкость, в зависимости от ситуации. Форма всё еще одна. Шаманизм: В начале дня (скорее всего), шаман кидает четыре броска 1-100, предварительно обозначая последовательность стихий (вода, воздух, огонь, земля). В зависимости от результатов бросков и своего восприятия, он получает возможность обращаться к духам за помощью. Это выражено следующим образом: 1-20: стихия не настроена поддержать шамана. Ничего, связанного с этой стихией, в этот день у него не получится. 21-35 и восприятие хотя бы 0: доступны эффекты первого круга этой стихии. 36-50 и восприятие хотя бы +1: доступны эффекты первого и второго кругов этой стихии. 51-80 и восприятие хотя бы +2: доступны эффекты с первого по третий круг этой стихии. 81+ и восприятие хотя бы +3: доступны все эффекты стихии. Эффекты стихий: Вода: урон 1\2 (лёд или физический), лечение, поглощение урона, снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снятие ядов\болезней.Статус-эффекты: замедление Земля: урон (физический), лечение (разделенное по времени), поглощение урона, снижение урона, увеличение урона.Статус-эффекты: замедление, удержание, оглушение, сбивание с ног, слепота Воздух: урон (молнии, гром, физический), снижение урона, снятие позитивных статус-эффектов, снятие негативных статус-эффектов, полет (4 круг), взгляд в даль (фарсайт, 3 круг).Статус-эффекты: ускорение, замедление, оглушение, сбивание с ног, кровотечение, немота, смятение Огонь: урон (огонь, duh), снятие позитивных статус-эффектов, увеличение урона, снятие ядов\болезней.Статус-эффекты: ускорение, смятение, слепота Помимо того, все стихии имеют доступ к призыву соответствующего элементаля (4 круг) и изменению бросков. Имейте в виду, что земля и вода улучшают обычно защитные способности, а огонь - наступательные. А еще в случае третьего и четвертого кругов можно просить нестандартные эффекты. Правда, это уже к мастеру - даст или нет. Эффекты отнимают 5, 10, 15 и 20 соответственно. Более того, из-за извечных конфликтов воды с огнем и воздуха с землей, от противоположной стихии отнимается половина. Высокое восприятие снижает затраты - за каждый +1 восприятия расход снижается на 2 до минимума в 1 очко. Шаманы имеют 1\2 запаса ЕП. Как пример, шаман (восприятие +3) бросает на воду, воздух, землю, огонь - 17, 74, 35, 84. Вода на его призывы сегодня не откликнется вовсе, воздух позволит творить мощные эффекты до третьего круга включительно, земля поможет пару раз, а огонь готов спалить всё дотла. Как только шаман призовет дух огня с мощностью четвертого круга, и потеряет 17 очков, то больше четвертый круг огня ему сегодня доступен не будет. Если шаман делает упор на ближний бой, то он может вдобавок к этому взять владение средней броней и полный запас ЕП, но терять вдвое больше благосклонности духов с каждого эффекта. Вуду: Вудуисты получают ману от восприятия.1) Обычный знахарь - выбирает трех Лоа, от которых и получает эффекты. Все эффекты, которые может причинять его Лоа, имеют +10 к спасброскам, а знахарь имеет +10 против них. 2) Хексер - выбирает трех Лоа, как и обычный знахарь. Получает эффект "урон", даже если ни один Лоа не дает такого - проклятия хексера могут заставить цель не просто ослабеть, но и умереть. +10 к спасброскам заклинаний. 3) Теневой охотник - выбирает одного Лоа-покровителя.Не получает маны, не получает навыка ношения брони тяжелее легкой, имеет ЕП и все эффекты своего Лоа в качестве приемов со стоимостью 8ЕП и мощностью 2 круга заклинаний (см. выше) и спасброском 50, если применимо. Древние Боги: Адепты Древних Богов получают ману от восприятия. Адепты Древних Богов вместо бонусов к своим заклятиям получают +20 против любых воздействий на свой разум. Немагические специализации: Дуэлянт Дуэлянт - боец легкий, предпочитающий, собственно, дуэли один на один. Насмешки бывалых бойцов бьют не в бровь, а в глаз, заставляя противника сконцентрировать внимание на дуэлянте - и напороться на град контратак. Специализация: Дуэлянт получает +5 к защите и спасброскам ловкости за каждые +1 интеллекта выше 0. +30 к спасброску привлечения внимания. Улучшенные контратаки - контратаки наносят 1 урона на разнице 10-19, 2 - на 20-34, и 4 - на 35+.Персонаж может носить только одно одноручное оружие (т.е. не может пользовать парным или двуручным оружием) (и, по желанию, баклер), и только легкую броню. Твердыня Если дуэлянт был быстрым и дерзким танцором на поле боя, то здесь все ровно наоборот. Эти воины облачаются в тяжелую броню и носят ростовые щиты с палицами или тяжелыми броадсвордами, демонстрируя, однако, поразительную скорость в защите союзников. Это для него и его товарищей не первый бой, и вряд ли последний. Специализация: Эффект "перехват" дешевле наполовину. При использовании действия "глухая оборона" персонаж не получает урона от магии вообще.Броня не снижает скорости передвижения персонажа. Алебардщик Подобный воин предпочитает баланс скорости и силы, заодно хватая не какой-нибудь меч или топор, а копье или алебарду - что-нибудь, чем можно ткнуть издалека, не подставляясь под ответный удар слишком уж часто. Ну и заодно держать всё вокруг под контролем, делая дырки в особо желающих пробежать мимо. Специализация: Средняя броня не дает штрафов к ловкости и скорости передвижения персонажа. Персонаж может делать неограниченное количество атак по движущимся рядом противникам за один раунд - но, разумеется, только одну атаку за одно движение. Атаки по движущимся рядом противникам наносят двойной урон (они уравняются с контратаками вместо нанесения полного урона). Командир Не всем же воинам суждено самим быть героями. Командир не теряет боевых способностей, но его специализация опирается скорее на помощь товарищам - он раздает приказы в пылу боя, указывая на открывшиеся слабости противника. Специализация:Может обсуждать тактику в рейдчате, не подвергаясь нападкам мастеров. Может результаты этого обсуждения ИС донести до всей группы почти мгновенно несколькими словами. Получает доступ к эффекту приема "воодушевление" - +10 ко всем броскам всех союзников на два раунда, снятие страха. 8EP. Берсеркер Тут и пояснять ничего не надо. Получил? Ударь в ответ сильнее. Оба ока за око, нижнюю челюсть за зуб. Голыми руками или оружием, не суть важно. Разумеется, это исключительно к использующим силу как основную атакующую характеристику. Специализация: За каждые 5 потерянных единиц здоровья наносимый персонажем урон увеличивается на 1. За каждые 5 потерянных единиц здоровья персонаж получает +10% сопротивления физическому урону. За каждые 5 потерянных единиц здоровья персонаж получает -10 к защитному броску. Персонаж не может носить тяжелую броню или щитов. Рыцарь Не обязательно рыцарь по титулу, но по стилю - непременно. Тяжелая броня, двуручный меч или копье. Специализация: Персонаж не получает штрафов к защите от ударов в спину или с фланга, но и сам не получает от них бонуса. Персонаж получает +20 к сопротивлению эффектам страха и ужаса. Тяжелая и средняя броня не накладывают штрафов на персонажа. Уличный боец Честный и прямой стиль рыцаря вызывает у некоторых смех. Те, кто пережил десятки драк в подворотнях, тавернах и просто на улице, знают, что не бывает подлых ударов - цель боя в том, чтобы убить или вырубить противника до того, как он это сделает с тобой. Специализация: Персонаж может наносить летальный урон в безоружном бою. Персонаж может использовать (почти) любой предмет окружения как оружие без штрафа, используя силу или ловкость на усмотрение мастера. Персонаж не получает штрафов к защите от ударов с фланга или в спину. Акробат Не столько боевая специализация, как общий стиль персонажа, но находит свои применения и в бою. Разумеется, только для использующих ловкость +2 или выше. Специализация: Персонаж игнорирует небольшие препятствия при движении - прыжки до трех метров в длину, перемахивание через предметы до метра высотой, и так далее. Персонаж имеет +20 к проверкам ловкости на то, чтобы забираться по стенам, проскальзывать в узкие щели, и совершать прочие трюки. Персонаж передвигается со скоростью, как если бы его ловкость была выше на 1.5 - т.е. акробат с +2 догонит обычного ловкача с +3. Разведчик На самом деле, эта специализация может точно так же зваться "шпион". Если вы понимаете, о чем я. Специализация: Персонаж имеет +20 к проверкам скрытности, если для него есть удобные условия для этого (тусклый свет, густые тени, кусты, кресло). Персонаж имеет +20 к проверкам на вскрытие замков. Персонаж имеет +20 к проверкам на восприятие, связанным с обнаружением возле себя кого-то еще, подслушиванием и\или подсматриванием. Мастер оружия Всегда приятно знать, что ты ни в одной ситуации не безоружен. Специализация:Персонаж не имеет штрафов за пользование оружием, которым он не владеет. Альтернативно - персонаж владеет любым оружием, кроме экзотического. Персонаж может использовать (почти) любой предмет окружения как оружие без штрафа, используя силу или ловкость на усмотрение мастера. Персонаж может наносить летальный урон почти чем угодно, включая кулаки. Мастер клинка Только орочья специализация, подразумевает высокие и силу, и ловкость. Специализация:Персонаж получает 20% сопротивления физическому урону. Персонаж не может носить никакой брони. Стоимость приёма "вихрь" (нанесение урона всем вокруг себя) уменьшается наполовину. Уничтожитель чар Доступно только высшим эльфам. Специализация:Персонаж получает сопротивление магическому урону, равное его сопротивлению физическому урону. Персонаж не получает штрафов к спасброскам от брони. Персонаж не может пользоваться тяжелой броней. Стрелок Это про стрелков, использующих винтовки или арбалеты. Специализация: Персонаж может прицеливаться два хода, получая бонус к выстрелу за каждый. Персонаж не получает штрафов к броскам из-за плохих условий стрельбы. Лёгкий лучник А это про использующих короткие луки. Специализация: Персонаж может выстрелить второй раз за ход с половинным уроном. Персонаж может выцеливать слабые места в броне, вместо бонуса к выстрелу получая пробивание брони следующим выстрелом. Тяжёлый лучник Длинные луки прошивают врагов насквозь. Специализация: Персонаж пробивает броню выстрелами с длинного лука. Персонаж может стрелять на расстояния до двух сотен метров без штрафов. Пистолеро Пыщ-пыщ-пыщ! Специализация:Если оба выстрела персонажа в раунде попадают в цель, они пробивают броню. Персонаж может перезарядить оба пистоля за одно действие движения. Аддендум II: Спутники, призывы, формулы и значения бросков для быстрого доступа: Броски: -4 (1)-3 (1-15)-2 (1-30)-1 (1-40)+0 (1-50)+1 (10-60)+2 (20-70)+3 (30-80)+4 (50-100) Разница бросков: Менее 5: нет эффекта Атака выше на 5-9: -1HP защищающегося. Атака выше на 10-19: -2HP или -3HP защищающегося - удар одноручным и двуручным оружием соответственно. Атака выше на 20-34: -4HP или -6HP защищающегося - удар одноручным и двуручным оружием соответственно. Атака выше на 35+: -8HP или -12HP защищающегося - удар одноручным и двуручным оружием соответственно. Обычная защита выше на 5-19: нет эффекта. Обычная защита выше на 20-34: -1HP атакующего (контратака) Обычная защита выше на 35+: -2HP атакующего (критическая контратака). Способность "улучшенные контратаки": Защита выше на 5-9: нет эффекта Защита выше на 10-19: -1HP атакующего (контратака) Защита выше на 20-34: -2HP атакующего (критическая контратака) Защита выше на 20-34: -4HP атакующего (смертельная контратака) Расчет спасброска по кругу заклинания: 20+10*круг, т.е. 30, 40, 50, 60 для 1-2-3-4 соответственно. Модификаторы: Удар сзади (против противника, который не обладает сверхчеловеческими способностями) = +20 к атаке.Удар сбоку (см. удар сзади) = +10 к атаке.Прицеливание = +15.Стрельба в неудобных условиях (ночь, дождь, сильный ветер) = -20 к атаке. Бонусы и штрафы брони: Легкая броня: 15% резиста урону (85+ ролл).Средняя броня: 25% резиста урону (75+ ролл), -10 к спасброскам ловкости.Тяжелая броня: 40% резиста урону (60+ ролл), -20 к спасброскам ловкости, медленное передвижение (логика).Баклер: +5% резиста урону (-5 от нижнего порога).Щит: +10% резиста урону (-10 от нижнего порога), -10 к спасброскам ловкости.Башенный щит: +20% резиста урону (-20 от нижнего порога), -10 к спасброскам ловкости, нет контратак. Статус-эффекты: "Сильные" эффекты: Ужас = цель трясется на месте в ужасе, -15 к защите от физических атак. Немота = невозможность творить заклинания и говорить.Слепота = цель не может видеть. В случае немагических способов временного ослепления, можно использовать оба действия в раунде, чтобы протереть глаза\приглядеться к новому освещению. -10 ко всем физическим броскам, -10 к броскам восприятия, если персонаж использует глаза как значимый орган чувств.Смятение (confusion) = цель атакует случайного ближнего (бросок 1-Х, где Х - количество целей в радиусе ближнего боя), мастер решает, какое число соответствует какой цели. Ускорение = +10 ко всем физическим броскам, ролевая скорость+. Замедление = -10 ко всем физическим броскам, ролевая скорость -. "Слабые" эффекты: Страх = цель убегает от сотворившего эффект с максимальной скоростью, с которой может. При получении урона сбивается.Оглушение (stun) = -10 к броскам ловкости и силы.Сбит с ног = цель лежит на полу, требуется действие движения, чтобы подняться, -10 ко всем броскам ловкости. Удержание = цель не может передвигаться, -10 ко всем броскам ловкости. Элементали: Общее: суть элементаля делает его неуязвимым к нелетальному урону, болезням, ядам, оглушению, удержанию (немагическому), сбиванию с ног, страху, ужасу, и слепоте. Огненный: Сила: +1 Ловкость: +2 Выносливость: 0 Интеллект: -1 Сила воли: +2 Восприятие: +1 Броня: 30% (НР):10 (EP): 12 Умения:Пламенная ярость: элементаль может использовать заклятия "чародейская стрела (огонь)" и "огненный шар" за 4 и 8 ЕП соответственно. Иммунитет к заклятиям огня. Водяной: Сила: 0 Ловкость: +2 Выносливость: +1 Интеллект: 0 Сила воли: +1 Восприятие: +1 Броня: 30% (НР):10 (EP): 12 Умения:Хлад и град: элементаль может использовать заклятия "чародейская стрела (лед)" и "волна льда" за 4 и 8 ЕП соответственно. Иммунитет к заклятиям льда и воды. Воздушный: Сила: -1 Ловкость: +2 Выносливость: -1 Интеллект: +1 Сила воли: +2 Восприятие: +1 Броня: 50% (НР):8 (EP): 12 Умения:Шторм: элементаль может использовать заклятия "чародейская стрела (электричество)" и "цепная молния" (с половинным уроном) за 4 и 8 ЕП соответственно. Иммунитет к электричеству. Земляной: Сила: +2 Ловкость: 0 Выносливость: +3 Интеллект: -1 Сила воли: +2 Восприятие: 0 Броня: 50% (НР):16 (EP): 12 Умения:Корни гор: элементаль может использовать прием "перехват" (мгновенно перемещается к цели и принимает удар на себя, бросая свою защиту) и заклятие "шок земли" за 4ЕП каждый. Арканный: Сила: 0 Ловкость: +1 Выносливость: 0 Интеллект: +3 Сила воли: +3 Восприятие: +2 Броня: 20% (НР):10 (EP): 18 Умения:Квинтэссенция магии: элементаль может использовать заклятия "чародейская стрела", "скачок", и "щит мага" за 3ЕП каждое. Элементаль может использовать заклятия "малый град чародейских стрел", "замедление" и "ускорение" за 8ЕП каждое. Демоны: Черт, он же имп, он же бес: Черти по природе своей проказники и пакостники, поэтому их типичный набор способностей связан со скрытным передвижением и возможностью делать что-либо незаметно. Стандартный черт как НПС или как союзник: Характеристики: Сила: -2 Ловкость: +2 Выносливость: 0 Интеллект: +3 Сила воли: +1 Восприятие: +1 Броня: 0% (НР):6 Мировоззрение: CN (CE) Умения: черти могут становиться невидимыми, однако делают это не простым заклинанием, а путем "смены фазы", что значит, что присутствие черта обнаружить гораздо сложнее (восприятие, 70, обнаружение), так как он вообще присутствует в этом плане реальности постольку поскольку. Это также дает ему 50% сопротивления урону. Стандартной атакой черта, когда он находится в нашем плане реальности, является шарик огня скверны (через ловкость), который наносит 1-6 урона огнем скверны.Черт может:1) Разделить свою "невидимость" с чернокнижником - не полностью, и чернокнижник полностью осязаем, слышим, но из всего тела видны только глаза, витающие посреди пустоты. Чернокнижник может в этом состоянии колдовать, взаимодействовать с объектами, но может быть замечен при удачном броске. (восприятие, 50), а при прямой атаке по врагу невидимость спадает.2) Позволить хозяину мысленно манипулировать предметами сродни заклинанию "рука мага", с общим лимитом веса в 10 килограмм (между всеми целями). 3) Создать зону тишины, либо абсолютной, либо только маскируя себя и хозяина. Даже зона абсолютной тишины не мешает никому внутри читать заклинания. Демон Бездны, он же войдволкер: Демоны бездны контролируются сложнее, чем черти, но их способности делают их неплохими бойцами, которые могут отвлечь внимание от незадачливого хозяина.Типичный демон бездны как НПС или союзник: Сила: +2 Ловкость: +1 Выносливость: +3 Интеллект: -2 Сила воли: +1 Восприятие: 0 Броня: 30% (НР):16 Мировоззрение: NE Умения: 1) Предоставить хозяину свою защиту. Урон, получаемый чернокнижником, делится пополам с демоном бездны. 2) Мгновенно переместиться от одной тени к другой. 3) Вытягивать из теней силы, восстанавливая свое здоровье. Эта сила восстанавливает 4 здоровья каждый ход, пока демон не атакует и имеет поблизости подходящую тень. Суккуба: Демоница, которая превосходно подходит для любых конфликтов, связанных скорее со словами, чем с оружием. Стандартная суккуба как НПС или союзник: Сила: 0 Ловкость: +2 Выносливость: +1 Интеллект: +2 Сила воли: +2 Восприятие: +1 Броня: 10% (НР):10 Мировоззрение: NE (CE) Умения: суккуба мастерица вливаться в общество. Демоница может материально принимать облик любой расы, обычно становясь особью любого пола невероятной красоты и обаяния. Обман почти не распознать, не глядя на ауру (восприятие или интеллект 50), и даже тогда без особого заклинания поиска демонов смотрящий обычно просто считает, что суккуба - хитрая стерва\интриган и\или маг(ичка), придающие себе эффектности. Суккуба может:1) Трансформировать хозяина вместе с одеждой в подходящий облик и наложить легкие чары, отвращающие внимание, позволяя им пройти почти куда угодно, если там не стоит бдительный страж.2) Придать особую убедительность словам, если собеседник был бы естественно привлечен к текущему облику суккубы. Работает сродни заклинанию "очарование", но только со спасброском (сила воли, 50).3) Оглушить врага жарким поцелуем, который на самом деле высасывает долю его жизненных сил (2 хитпоинта переходит от цели к суккубе, цель оглушена на этот раунд).Требует атаки через ловкость. Охотник скверны, он же фелхантер: Идеальный охотничий пес, когда речь об охоте на магов и колдунов. Охотник скверны пожирает аркану как огонь сухое дерево - быстро и охотно.Стандартный охотник скверны как НПС или союзник: Сила: +1 Ловкость: +2 Выносливость: +2 Интеллект: -3 Сила воли: +1 Восприятие: +3 Броня: 20% (НР):10 Мировоззрение: CEУмения: хотя охотник скверны и не обладает естественной маскировкой, умелый колдун может попытаться скрыть очевидное при помощи магии. Охотник скверны имеет 50% сопротивления тайной магии, если та не бьет специально по демонам.Охотник скверны может: 1) "Съесть" магический эффект. Все эффекты тайной магии на цели развеиваются, а демон восстанавливает по 2 единицы здоровья за эффект. 2) Использовать "контрзаклинание" раз в два раунда без стоимости маны. 3) Обострить свои и хозяина чувства до предела, давая обоим +10 к броскам восприятия и иммунитет к ударам в спину или с флангов. Демоническое око, оно же "глаз Килрогга" Cокрытый от большей части мира бледно-зеленый парящий глаз, используемый для разведки. Око не обладает характеристиками, т.к. является не самостоятельной сущностью, а конструктом демонической магии. Око обладает постоянной невидимостью (восприятие, 50), и разрушается при первой же попавшей по нему атаке (порог 40) или при попадании в зону развеивания магии. Глаз Килрогга передвигается по прямой быстрее человеческого бега (аналогично ловкости +2), обладает способностью летать, и может удаляться от сотворившего чернокнижника на расстояние до пяти километров. Пока око активно, чернокнижник может "переключать" свое зрение между ним и собой. Страж скверны, он же фелгвард Элитное штурмовое мясо Пылающего Легиона, стражи скверны первыми врубаются в ряды врага с ужасающей скоростью и силой. Стандартный страж скверны как НПС или союзник: Сила: +3 Ловкость: 0 Выносливость: +2 Интеллект: -1 Сила воли: +2 Восприятие: 0 Броня: 20% (НР):16 (EP): 16 Мировоззрение: CE Умения: может использовать приемы и сила +3. Этого достаточно. Звери: Волк/охотничий пес Сила: +1 Ловкость: +2 Выносливость: +1 Интеллект: -3 Сила воли: +1 Восприятие: +2 Броня: 20% (НР):12 (EP): 12 Умения:Слежка: это существо может выслеживать заданную цель, если имеет источник её запаха. Ролевой бонус или +20 к броскам восприятия для выслеживания. Часть стаи: эти существа охотятся стаями, и прирученный зверь считает своей стаей хозяина, и, возможно, его товарищей. +10 к атаке любого противника, который уже получил урон от другого члена группы. Кот (лев, тигр) Сила: +2 Ловкость: +2 Выносливость: +1 Интеллект: -3 Сила воли: 0 Восприятие: +2 Броня: 10% (НР):12 (EP): 12 Умения:Слежка: это существо может выслеживать заданную цель, если имеет источник её запаха. Ролевой бонус или +20 к броскам восприятия для выслеживания. Незаметность: это существо отлично скрывается от обнаружения. Ролевой бонус или +15 к броскам на проверку незаметности. Летучая мышь Сила: +1 Ловкость: +2 Выносливость: +1 Интеллект: -3 Сила воли: +1 Восприятие: +3 Броня: 10% (НР):12 (EP): 12 Умения:Полет: это существо обладает способностью к полету, и, как следствие, иммунитетом почти к любому способу удержания. Также хозяин может потратить UP, чтобы получить возможность перемещаться на питомце. Эхолокация: это существо обладает полным иммунитетом к слепоте, и полагается на звук для обнаружения целей. Медведь Сила: +2 Ловкость: 0 Выносливость: +3 Интеллект: -3 Сила воли: +3 Восприятие: +1 Броня: 30% (НР):16 (EP): 16 Умения:Неостановимый: это существо обладает толстой шкурой и еще большей терпимостью к боли, что позволяет ему полностью игнорировать эффекты оглушения и сбивания с ног. Исступление: это существо при серьезной угрозе (50% здоровья) впадает в ярость, получая иммунитет к страху и еще 10% брони. Охотничья птица Сила: 0 Ловкость: +2 Выносливость: +1 Интеллект: -3 Сила воли: +2 Восприятие: +2 Броня: 10% (НР):12 (EP): 12 Умения:Полет (+): это существо обладает способностью к полету, и, как следствие, иммунитетом почти к любому способу удержания. Также быстрое передвижение дает этому существу +10 к броскам ловкости. Слежка: это существо может выслеживать заданную цель, если цель находится не внутри помещения. Ролевой бонус или +20 к броскам восприятия для выслеживания. Паук Сила: +1 Ловкость: +2 Выносливость: +2 Интеллект: -3 Сила воли: +1 Восприятие: +1 Броня: 20% (НР):14 (EP): 14 Умения:Незаметность: это существо отлично скрывается от обнаружения. Ролевой бонус или +15 к броскам на проверку незаметности. Пауки! Ну почему всегда пауки!: это существо имеет +20 к сопротивлению ядам и может передвигаться по любой ровной поверхности вне зависимости от её положения относительно земли. Ящер Сила: +2 Ловкость: +2 Выносливость: +1 Интеллект: -3 Сила воли: +1 Восприятие: +2 Броня: 20% (НР):12 (EP): 12 Умения:Бегун: это существо может игнорировать атаки за движение рядом с врагом. Часть стаи: эти существа охотятся стаями, и прирученный зверь считает своей стаей хозяина, и, возможно, его товарищей. +10 к атаке любого противника, который уже получил урон от другого члена группы. Черепаха Сила: +2 Ловкость: 0 Выносливость: +3 Интеллект: -3 Сила воли: +2 Восприятие: 0 Броня: 40% (НР):16 (EP): 16 Умения:Панцирь (+): это существо может использовать действие "глухая оборона", как если бы имело ростовой щит. Из-за своей толстой шкуры оно всегда получает на 1 единицу урона меньше. 9 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted September 22, 2015 Чёт этого все никак не было.Пример анкеты: Имя персонажаРаса: ХУровень: ХОпыт: N/MКатегория: см. соотв. разделВооружение: оружие, которое обычно при себе у персонажа.Броня: главное указать на тип брони, т.е. легкая, средняя или тяжелая.Экипировка: то, что не подходит под графу "вооружение", но имеется при персонаже.Владение оружием: см. по категории.Характеристики: подробнее смотреть в теме "Роллбой". Сила: 0 Ловкость: 0 Выносливость: 0 Интеллект: 0 Сила воли: 0 Восприятие: 0 (НР):10 (МР): 10 (EP): 10 Мировоззрение: TN Специализация: при категории "боец" и выше. См. соотв. раздел.Умения: нечто уникальное, присущее только вашему персонажу и приходящее с опытом. Делятся на пассивные и активные.Магия: заклинания и молитвы, которые может прочесть ваш персонаж. Не путать с умениями. 7 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted September 23, 2015 (edited) /на доработке/ Edited February 4, 2016 by Ignimortis 3 Share this post Link to post Share on other sites
Thaddens 121 Report post Posted October 2, 2015 Встречаем новую программу для расчёта характеристик по версии 0.8, которая теперь онлайн: http://rpstats.co.nf/ Для сохранения персонажа нужно скопировать строку из поля "Персонаж". Для загрузки персонажа нужно вставить предварительно сохранённую строку в поле "Загрузка" и нажать на кнопку рядом. 9 Share this post Link to post Share on other sites
Xudojnik 904 Report post Posted October 4, 2015 Классно, что вы выходите в свет. На мобилках, размером с ладонь, три колонки выглядят плохо. Все слишком сжимается. Самый простой способ, сделать колонки блоками и указать float:left. На маленьком экране они выстроятся в одну колонку, но это будет лучше, чем сейчас. Файлы для простых игроков проще, чем строчки. Погугли как можно вызвать скачивание файла и просто упакуй персонажа туда. 5 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted November 20, 2015 (edited) 1.0 в открытой бете. Патчнот был бы слишком огромен, поэтому проще будет попросить всех пользователей перечитать с нуля - всё равно столько изменений, что всех не упомянешь, а потом еще и путаться будете. Изменения конкретно этой части системы закончены - всё, что нужно было описать, описано, и меняться будут только цифры в случае правок по балансу.Конечно, это не конец развития. (если я не исчезну на год, тогда это действительно конец развития на год )Инженерия и алхимия уйдут в отдельный раздел "Опциональные правила", как стандартные и сбалансированные версии описанного. В том же разделе, скорее всего (опять же, если я не пропаду), будет много всего, что не имеет смысла включать в основную систему - "мрачный жесткий псевдореализм", сумасшествие, советы мастерам по созданию боссов... П.С. Два, черт подери, с половиной года. А еще удивлялся, как можно держать игру в бете три года подряд... Edited November 20, 2015 by Ignimortis 5 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted February 4, 2016 Patch 1.0.1 is now live. Некоторые способности изменились в цене (как правило, стоившие 15 очков теперь стоят 20). Дальше будет больше. 3 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted February 8, 2016 Patch 1.0.2 is now live. Ребаланс эффективной дистанции дальнобойного оружия. Базовые значения уменьшены, но бонусы от высокого восприятия компенсируют это для персонажей, нацеленных (hur-hur-hur) на дальний бой. Обозначения категорий изменены. Новый порядок от слабейшего к сильнейшему: обыватель, боец, воитель, эксперт, герой. Добавлен абзац по распределению SP. 4 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted February 27, 2016 (edited) Patch 1.0.3 is now live. Ослаблена способность "ускорение колдовства" - теперь она дает одно использование за бой вместо двух. Из луков больше нельзя стрелять, находясь в ближнем бою. Эффект "оглушение" переработан. Эффект "обезоруживание" перенесен в категорию "слабых". Эффекты "скачок" (арканисты) и "шаг через тень" (Тень) больше не позволяют переноситься к врагу за спину - только на фланг. Эффект "шаг через тень" поднят до второго круга с соответствующим увеличением цены. Концепт: шаманы 1.1 Поскольку шаманизм - штука хитрая, то попытка выразить её через МП и фиксированные заклинания официально признается мной неудачной. Ну не так это всё работает у шаманов. Поэтому шаманы нынче не будут иметь МП и заклинаний. Вместо этого будет использоваться следующая система: В начале дня (скорее всего), шаман кидает четыре броска 1-100, предварительно обозначая последовательность стихий (вода, воздух, огонь, земля). В зависимости от результатов бросков, он получает возможность обращаться к духам за помощью. Это будет выражено следующим образом: 1-20: стихия не настроена поддержать шамана. Ничего, связанного с этой стихией, в этот день у него не получится. 21-35: доступны эффекты первого круга этой стихии. 36-50: доступны эффекты первого и второго кругов этой стихии. 51-80: доступны эффекты с первого по третий круг этой стихии. 81+: доступны все эффекты стихии. Эффекты стихий: Вода: урон 1\2 (лёд или физический), лечение, поглощение урона, снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снятие ядов\болезней.Статус-эффекты: замедление Земля: урон (физический), лечение (разделенное по времени), поглощение урона, снижение урона, увеличение урона.Статус-эффекты: замедление, удержание, оглушение, сбивание с ног, слепота Воздух: урон (молнии, гром, физический), снижение урона, снятие позитивных статус-эффектов, снятие негативных статус-эффектов, полет (4 круг), взгляд в даль (фарсайт, 3 круг).Статус-эффекты: ускорение, замедление, оглушение, сбивание с ног, кровотечение, немота, смятение Огонь: урон (огонь, duh), снятие позитивных статус-эффектов, увеличение урона, снятие ядов\болезней.Статус-эффекты: ускорение, смятение, слепота Помимо того, все стихии имеют доступ к призыву соответствующего элементаля (4 круг) и изменению бросков. Имейте в виду, что земля и вода улучшают обычно защитные способности, а огонь - наступательные. А еще в случае третьего и четвертого кругов можно по идее просить нестандартные эффекты. Правда, это уже к мастеру - даст или нет. Теперь вопрос: как ограничено-то это колдовство? Маны у шаманов больше нет, поскольку вся сила по сути принадлежит духам, в отличие от других заклинателей (скорее всего, шаманы будут получать ЕП в половинном размере для компенсации). Ответ: каждая выполненная просьба снимает с результата первичного броска определенное число в зависимости от мощности эффекта. Это отражает готовность\возможность духов помочь.Эффекты отнимают 5, 10, 15 и 20 соответственно. Более того, из-за извечных конфликтов воды с огнем и воздуха с землей, от противоположной стихии отнимается половина. Высокое восприятие снижает затраты - за каждый +1 восприятия расход снижается на 1. Как пример, шаман (восприятие +3) бросает на воду, воздух, землю, огонь - 17, 74, 35, 89. Вода на его призывы сегодня не откликнется вовсе, воздух позволит творить мощные эффекты до третьего круга включительно, земля поможет пару раз, а огонь готов спалить всё дотла. Как только шаман призовет дух огня с мощностью четвертого круга, и потеряет 17 очков, то больше четвертый круг огня ему сегодня доступен не будет. Edited February 27, 2016 by Ignimortis 4 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted March 10, 2016 (edited) Patch 1.0.4 (Dark Souls Роллбои: Rollin' Around Edition) is now live. Реворк шаманов вступил в силу. Добавлен новый приём - "перекат". Прием позволяет уйти из радиуса ближнего боя без получения атак по возможности, и стоит 6ЕР. Ред.: Patch 1.0.4.1 is now live. Реворк шаманов слегка изменен. Теперь цена эффекта снижается на (восприятие х2), с минимальной ценой в 1 очко. Для получения эффектов круга Х необходимо иметь восприятие хотя бы +Х-1. Edited March 12, 2016 by Ignimortis 3 Share this post Link to post Share on other sites
NickMonk 1144 Report post Posted March 15, 2016 Игни, давно хотел спросить: зачем разделять мудрость и восприятие? Просто, чтоб отличиться от диэнди и фолаута? Давай тогда разделим интеллект и эрудицию, ловкость и координацию, и т.д. Как я понял, изначальной идеей был типо-баланс рас и возможность определения, кто сильнее и умнее, а теперь - непойми что - 100500 модификаторов, калькулятор, линейка и в путь в ожидании очередной имбы. Проще надо быть. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Hencore 1563 Report post Posted March 15, 2016 Игни, давно хотел спросить: зачем разделять мудрость и восприятие? Просто, чтоб отличиться от диэнди и фолаута? Давай тогда разделим интеллект и эрудицию, ловкость и координацию, и т.д. Как я понял, изначальной идеей был типо-баланс рас и возможность определения, кто сильнее и умнее, а теперь - непойми что - 100500 модификаторов, калькулятор, линейка и в путь в ожидании очередной имбы. Проще надо быть. Если вкратце то, как я понял из-за возможности создания тауренов-охотников разбили мудрость. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted March 16, 2016 Игни, давно хотел спросить: зачем разделять мудрость и восприятие? Просто, чтоб отличиться от диэнди и фолаута? Давай тогда разделим интеллект и эрудицию, ловкость и координацию, и т.д. Как я понял, изначальной идеей был типо-баланс рас и возможность определения, кто сильнее и умнее, а теперь - непойми что - 100500 модификаторов, калькулятор, линейка и в путь в ожидании очередной имбы. Проще надо быть. Потому что мудрость была вторым по жирности статом после ловкости. Ловкость сейчас почти уравнялась с силой, и я в принципе текущим положением вещей доволен - всё, что я буду делать дальше, будет либо ребалансом (каждый патч), либо опционалкой (типа инжи), либо приведением в большую лорность (как шаманы). Почему мудрость была жирной: Давала ману всем дивайнерам, которые и так были лучше арканистов из-за доступа к лечению (между тем инта до сих пор самый бесполезный стат, если мастер не использует её вне комбата - я это делаю постоянно, но я не единственный же мастер). Давала резист к 75% всех контролей, причем, как правило, к самым тяжелым, заставляющим терять ходы и действия. Давала помимо прочего еще и орлиный глаз\собачий нюх\чуткую на беду задницу. Причем в масштабах больше нынешнего восприятия (которое не дает чуйки (граничащей на +4-5 с мутным предвидением), кстати - только основные пять чувств). Еще при этом и подразумевала, что персонаж сильно умудренный и априори знает наверняка лучше других. Не то чтобы это было важно, но всё же. Сейчас же из этой аморфной имбы сделано два стата - сила воли, которую качают бадассы, чтобы ПРЕВОЗМОГАТЬ, и восприятие, которое заодно слегка балансит собой агилу, забирая из нее владение нормальным ренж-оружием. Еще это дает неплохое разделение на три физических характеристики и три ментальных. По поводу "сложности": 1) Это ничерта не сложно, честно. Это проще даже, чем ДнД 5е или оВоД (я уже молчу про нормальный ДнД 3.5е со сплатами, Шадоуран и ГУРПС). 2) Все финтифлюшки в итоге служат одной двум целям - чтобы поддерживать как можно большее количество вариантов персонажей и чтобы это всё работало без моего вмешательства. В начале 2015 мне было весьма запарно - каждая новая способность, каждое новое заклинание проходили через мой контроль, а если кто-то хотел делать что-то нестандартное, то вообще приходилось по кускам обсуждать каждый пункт. Сейчас это всё происходит исключительно между игроком и системой, а большинство нестандартного уже стандартное. (я еще и сплатик для инжей перепилю к апрелю, надеюсь) П.С, В фоллауте никогда не было мудрости. 4 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted April 1, 2016 Я собирался выпустить тематическую обнову на 1 апреля, но мне лень. Поэтому просто держите нестандартные, но теоретически играбельные расы. Расы: Драконы: все драконы получают половину урона от своих стихий, или не получают его вовсе при удачном спасброске. Красная, Бронзовая и Черная стаи - огонь, Синяя - мороз, Зеленая - кислота. Драконид: не настоящий дракон, естественно. +4HP, +4MP или +4EP. Дракончик: +2MP, +2EP. Стихийное дыхание в зависимости от стаи, см. метательное оружие. Не может принимать форму гуманоида. Не может иметь выше +2 силы или выносливости. Дрейк: +4HP, +6EP. Стихийное дыхание в зависимости от стаи, конус 1-8, от ловкости. Форма гуманоида обладает своими характеристиками, ограниченными кажущейся расой формы. Для получения опыта форма считается второй личностью. Форма дрейка обладает легкой броней и может летать, не может иметь выше +3 ловкости, и ниже +1 силы и +1 выносливости. Вирм: HAHAHA NO Кентавры: +4HP, +6EP. Скорость передвижения удвоена, максимум +2 ловкости, минимум 0 силы и +1 выносливости. Киражи: +4HP, +4EP или +4MP, на выбор: крылья (полет) или прочный хитин (легкая броня). И постоянная ненависть со стороны всех рас Орды и Альянса, ага. Конструкты - любые роботы, големы, шредеры, и так далее. Ни один конструкт не может обладать интеллектом выше -3, если не обладает полноценным АИ (для конструктов магических, типа големов или поганищ, это не применяется, но они всё равно туповаты на уровне -2). Все конструкты имеют иммунитет к контролю над разумом, очарованию, страху, ужасу, ядам, болезням, сну, не нуждаются в пище и воде, и не получают нелетального урона. Конструкты также не подвержены никаким эффектам лечения вне зависимости от источника, и не регенерируют ЕП без отдельных способностей. Конструкты не могут владеть магией - даже если у них есть взаимодействие с арканой, как у гномереганских обнуляторов. Конструкт, легкий: +2HP, +2ЕР, легкая броня, не может иметь выше +1 силы. См. тревогобот, Конструкт, средний: +4HP, +4EP, средняя броня, не может иметь выше +3 силы или ловкости. См. паукотанк, сборщик урожая, механострайдер. Конструкт, тяжелый: +6HP, +6EP, тяжелая броня, не может иметь выше 0 ловкости. См. шредер, обнулятор, голем (арканный в том числе), поганище. Конструкт, неиграбельный: ??? См. обсидиановый разрушитель, и прочие статуйки титанов\киражей\нерубаров. Наги: дышат под водой, могут мутировать - но это требует АП. И снова ненавидимы по крайней мере большинством любых эльфов, да и прочие тоже не привыкли видеть в нагах никого, кроме врагов. Нага, мужчина: +4HP, +6EP, легкая броня. Наги-мужчины не могут владеть магией. Нага, женщина: +2HP, +8MP. Наги-женщины, не владеющие магией, невероятно редки. Огры: +6HP, +6EP. Максимум +1 ловкости и интеллекта, минимум +1 силы и +1 выносливости. Огры-маги: +4HP, +4MP. Максимум +1 ловкости, минимум +1 интеллекта. Все огры-маги (внезапно) владеют магией - обычно чистой арканой или скверной, но изредка встречаются шаманы и мастера рун. Полукровки: полуэльфы (+люди), полуорки (+люди) - наследуют от одной из рас родителей. 6 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted April 14, 2016 Возвращаясь к теме: how do I shot web remove snek lead RPКраткий гайд, как мастерить (по системе). Не ультимативный "вы делаете не так, вы плохо мастерите", а скорее то, как это задумывалось мной, и каким гайдлайнам я стараюсь следовать. 1) Записи: Особенно важно, если состояние персонажей не изменяется между боями. Я держу эксельную табличку примерно следующего содержания: Собственно, должно быть самоочевидно, что значит каждый столбец. Завести подобный файл дело пяти минут, а жизнь он облегчает в разы. 2) Подготовка: Помимо расстановок всяких декораций, НПС, и прочего, лучше заранее иметь характеристики возможных противников (и не противников, ибо вдруг что группе в голову взбредет) на руках. Необязательно прописывать всем НПС по три способности и полный набор характеристик - обычно хватает атаки, защиты, 1-100. Брать спасброски можно, честно говоря, от балды - просто помните, что любая характеристика выше +1 достаточно необычна в среднем человеке. Для боссов и минибоссов можете забыть последние два предложения. У них должен быть полный набор характеристик, отвечающий их роли, и, скорее всего, минимум две-три способности, которые не являются логическим продолжением их характеристик. Как правило, это значит, что босс вполне успешно соревнуется в количестве работы с персонажем 4-5 уровня. Более того, у вас должно быть четкое представление о том, как эта зараза будет вести бой, если вообще будет его вести. Ну и саундтрек весьма добавляет атмосферы. С другой стороны, пытайтесь не кидать спойлерно звучащий саундтрек до того, как событие собственно происходит, иначе сюрприз может быть испорчен, или вообще обрушен достаточно быстрыми игроками. 3) Сам процесс: Внебоевые проверки могут быть частыми или редкими, на ваше усмотрение. На большинство действий делать проверки просто не нужно, если они выполняются не на скорость и не должны преодолеть враждебный эффект (к примеру, если у группы есть полчаса на осмотр комнаты, то проверки восприятия будут лишними - всё, что они должны найти, они скорее всего найдут, но если важный предмет закрыт иллюзией, то в дело входит восприятие). Советую большинство проверок вне боя делать на интеллект: какие-то важные сведения, догадки, возможно, маленькие подсказки об общем направлении действия в данный момент. Все бои, кроме сюжетно важных (как правило, боссы, или нечто вроде важной засады), скорее всего должны являться щадящими. Да, игроков могут поцарапать, заставить потратить ману\энергию, и не слишком жалеть - но преимущество в проходном бою должно быть на стороне игрока, и умереть в подобном должно быть почти невозможно, если у группы есть хотя бы унция здравого смысла между ними всеми. Опять же, можете выкинуть это всё в форточку, когда речь идет о боссах. Боссы вполне спокойно могут ронять игроков по 1-2 штуке в нули, если персонаж игрока достаточно слаб, чтобы не выдержать 8-12 урона. Но опять же - УБИВАТЬ персонажей за один ход, до того, как кто-нибудь вообще может с этим что-то сделать - чрезмерно грубый ход. Задачей босса является не систематическое истребление персонажей, как бы это странно ни звучало, а поражение группы в целом. Если группа бежит с поля боя, оставив на нём соратника, истекающего кровью - это тоже проигрыш. Если вся группа упала в нули - ну что ж, босс выиграл, хотя в процессе боя никто мог и не умереть "окончательно". В конце концов, если группу вынудили дальше идти по вашим нешироким рельсам, то вы опять же выигрываете, нет? 4) Постгейм и раздача опыта: После отыгрыша можно (необязательно, если вы самый великий мастер всех времен и народов, но всё же) спросить у игроков, что им понравилось, что - не очень, достаточно ли атмосферно вышло... Учитывайте жалобы и предложения, не отбрасывайте их, но и не соглашайтесь со всем подряд, если вам предложенное кажется нелогичным\неинтересным: в конце концов, это ваш сюжет (а в моем случае еще и моя система). Опыт же раньше раздавался от 10 до 13 в зависимости от того, насколько мастеру понравился отыгрыш персонажа, находчивость игрока, и т.д. Сейчас я (другие мастера обычно дают опыта меньше, насколько помню) пользуюсь подобным шаблоном: Отыгрыш не продвигает общую цель сюжета, но привносит новые обстоятельства, раскрывает персонажей или просто имеет ценность помимо болтовни: 5 опыта. Отыгрыш продвигает общую цель сюжета, подвергает персонажей опасности, крупно меняет картину происходящего, покрывает задуманный промежуток сюжета, или попросту является достаточно крупным, чтобы не мочь считаться "неважным": 10 опыта. Дополнительные модификаторы к этому: Бой с боссом (обычно только тот, который заканчивается победой, иначе зачем мертвым опыт? :Р) - +10 опыта. Хороший отыгрыш персонажа (субъективно для каждого игрока, конечно) - от +1 до +3 опыта (вроде и мало, а набегает...). Решение проблемы, которая должна бы по вашей задумке решаться иначе (иначе говоря, находчивость): +1 или +2 опыта в зависимости от величины проблемы. Завершение акта/сюжета: +10 опыта всем участникам хотя бы 60% отыгрышей акта/сюжета за каждые 10 отыгрышей в акте\сюжете. 9 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted April 20, 2016 Справка: урон и спасброски против него И с тем, и с другим зачастую возникает путаница, поэтому распишу чуть подробнее. Если что-то не соответствует текущему описанию - значит, это в следующем патче, либо никогда не было оформлено в правило, либо надо внимательнее читать. Типы урона:Физический урон: делится на летальный и нелетальный, хотя некоторые мастера для себя учитывают дальнейшее деление летального на дробящий, режущий, и колющий урон (например, колющий урон не причинит особого вреда каменному голему). Без спасбросков. Огонь: доступен в магической и немагической формах, как от заклинаний, так и от факела или пожара. Как правило, бьет по площади, и потому спасбросок против огня обычно даётся от ловкости (даже если заклинание бьет по одной цели - от огненной стрелы всё еще можно уклониться, или же быстро сбить пламя с себя). Холод: опять же доступен в разных формах. Сопротивление холоду почти всегда идет от выносливости. Электричество\молнии: электричеством тоже можно бить не через магию, хотя оно встречается значительно реже. Как правило, заклинания молний не имеют спасбросков, но наносят меньший урон, чем огненные или ледяные. Кислота: редко встречается, но если нужен спасбросок против кислоты - обычно ловкость. Звук: звук (или вибрация), настолько громкий, что наносит урон, создается только магией. Спасбросок - выносливость. Аркана: сырой магический урон, понятное дело, доступен только арканистам. Спасброска не имеет. Свет: урон силой Света. Наносится только нежити и демонам. Сумасшедшие Истово верующие (абилка, не нахаляву) могут наносить половинный урон всему, что имеет хотя бы одну половину противоположного мировоззрения (т.е. LG сможет ударить CE, NE, LE, CN, CG, но не NG, NN или LN). Спасброски по выносливости или без них, в зависимости от количества урона. Тьма: урон Тьмой или Тенью, как хотите. Наносится всему, кроме нежити - нежить от него лечится. Обойти это никак невозможно, в отличие от вышеуказанной фишки Света. Зато спасброска обычно нет, а если есть - по выносливости. Скверна: отдельная от Тени штука, между прочим. Доступна только чернокнижникам, обычный спасбросок - выносливость или ловкость, в зависимости от того, бьет в одну цель или по площади, соответственно. Истинный урон: присваивается божественным вмешательствам или другим нетипируемым событиям (обычно дары Элуны, то, что в игромехе либо "природный" - Wrath, либо арканный - Moonfire, Starfire). Спасбросков не имеет, но урон значительно ниже того, что бьет огонь и даже молнии. Никакого "природного" урона, а-ля 99% шаманских заклинаний в игромеханике, нет. Быстрый референс на тему соотношения урона и спасбросков: Обычный урон заклинания (1\2\3\4 круги): 1\7\12\16 в одну цель, -\5\9\12 массово. Нет спасброска: заклинания с уроном первого круга без спасбросков всегда, далее -1\-2\-3 урона. Истинный урон: дополнительно -1 урона со 2 по 4 круги. 4 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted May 9, 2016 Опциональное правило: старые раны Если вам надоело, что персонаж с лечащими заклинаниями способен поддерживать всю группу в прекрасном состоянии, то это правило придется вам по душе. При получении любого лечащего заклинания или принятии зелья, запишите половину от полученного эффективного лечения (т.е. только того здоровья, которое было восполнено, а не от всего +хп заклинания) как штраф к максимальному здоровью персонажа, который может накапливаться до того, как персонаж не будет иметь 1\2 от обычного максимального здоровья. Например, паладин Корин имеет 20 максимального здоровья. Он получил в бою 6 урона, и нуждается в лечении. Когда его исцеляют (или он сам себя исцеляет) на 6 здоровья, его максимальное здоровье падает до 17, поскольку он получил 6 единиц лечения. Когда в следующем сражении он получает 16 единиц урона, которые спешно вылечивают, его здоровье должно было бы упасть на 8, но поскольку половина его максимального здоровья - 10, то он и остается с 10 здоровья. К этому моменту Корин уже так вымотан боями, а раны так саднят, что он хоть и может биться дальше, но удачный удар вышибет из него дух. Потерянное таким образом здоровье восполняется на 1 или (выносливость) персонажа, смотря что выше, за день отдыха без тяжелого труда или боёв.Примечание: с этим правилом, принятое в бою зелье лечения не наносит нелетального урона после выхода из боя. 6 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted May 26, 2016 Протезы: вдогонку к путеводителю. Протезы никаким образом положительно не влияют на характеристики персонажа - если у вас была сила -1 до потери одной из рук, то и протез, который вам её заменит, будет иметь силу -1. То есть нельзя скинуть силу и ловкость до -3, а потом посредством протезов сделать их +3, используя оставшиеся очки характеристик на прокачку других. Заметьте, что это *положительно* - если ваш орк с силой +4 потерял обе руки, но готов заменить их на протезы, то он будет иметь руки с силой +3, и, как следствие, всё, что относится к действиям его рук, будет бросаться с характеристикой +3.Да, протезы не могут иметь силу или ловкость +4 или выше. Пределы возможностей смертных пока что выше, чем любые, даже самые невероятные, разработки инженеров. В задачах, где протез не принимает особо важного участия (рука при беге или нога при стрельбе могут быть относительно важны, но не настолько критичны), этот штраф не учитывается. Точно так же можно теоретически иметь, скажем, бросок +4 на атаку и +3 на защиту, если здоровая рука держит оружие, а протез - щит. В перипетии "а что если я парирую здоровой рукой, а щит у меня чисто чтобы получать +10% сопротивления урону" вдаваться не будем, потому что это никому не надо (а если надо, то вы грязный манчкин, сударь\леди)Протезы могут иметь в себе встроенные предметы навроде отмычек или просто небольшого контейнера, куда можно спрятать клочок бумаги или предмет меньше...скажем, 7х7х7 см в объеме. 3 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted May 30, 2016 Патч 1.1, часть 1 - BB Overloaded Kits, aka Experience 2.0 Количество уровней уменьшено до 5 (нет, можно и не уменьшать, но тогда будут пустые уровни, а кто этого хочет?). Категория героев убрана - под неё надо писать отдельный модуль, в среднем отыгрыше им делать нечего. Прогрессия уровней меняется так: 1 уровень (стартовый): 2AP (ability point, для создания базовой способности), бойцы и выше - специализация 2 уровень (40 опыта): 1AP, +категория (и специализация, как следствие) для обывателей 3 уровень (80 опыта): 1 UAP 4 уровень (160 опыта): +категория для всех 5 уровень (320 опыта): +3SP Патч 1.1, часть 2 - Focus and Specialize, Moron! aka Abilities and Specs 2.0 Все или почти все способности будут заново оценены (набросок внизу, жирным отмечены текущие претенденты на смену стоимостей). Каждый AP всё еще дает 20 очков. 2 AP можно слить в одну способность. К ограничениям, возможно, добавится время активации\стоимость активации (все активные способности сейчас активируются без траты действий мгновенно и бесплатно). Бонус к броскам (ATK или DEF): по 2 очка за каждый +1, но не больше +10. Бонус к броскам (SAV): по 1 очку за каждый +1, но не больше +20. Бонус инициативы: по 1 очку за каждые +4. Бонус исходящего урона: 20 очков за каждый +1 Снижение входящего физического урона (не выше -2): 20 очков за каждый -1. Снижение входящего магического урона (не выше -4): 10 очков за каждый -1. Игнорирование входящего урона (активная способность, один раз за бой): 20 очков. Поглощение магического урона как физического: 50 очков Невосприимчивость к "слабым" статус-эффектам: 10 очков за каждый. Невосприимчивость к "сильным" статус-эффектам - 20 очков за каждый. Бонусный эффект для одного заклинания: 20 очков, эффект не может выходить за рамки 1 круга. (см. ниже). Удешевление колдовства: по 10 очков за (-1MP) от всех заклинаний, но не меньше 1MP. Максимум -3MP. Удешевление приемов: по 10 очков - (-1EP) от стоимости всех приемов. Максимум -3EP. Ускорение колдовства (активная способность, один раза за бой): 20 очков за каждый -раунд. Ускорение колдовства (пассивная способность): 40 очков за -действие. Ускорение перемещения (как если бы ловкость была выше на 1): 10 очков. Бонусное действие движения (активная способность, два раза за бой): 20 очков. Действие атаки+движения = второй ход. Бонусное действие атаки (активная способность, два раза за бой): 40 очков. Действие атаки+движения = второй ход. Бонусная атака одним одноручным оружием: 20 очков. Требует условия для активации. Не может использоваться для парного оружия. Коронное заклинание: 20 очков, -действие на сотворение, -50% стоимость (округление вниз, может достигать нуля). Восстановление здоровья (срабатывающее при выполненном условии один раз, необходимо иметь обоснование): по 20 очков за каждый 1HP. Восстановление маны (срабатывающее при выполненном условии один раз, условленное действие не может изначально тратить МР): по 10 очков за каждый 1MP. Восстановление энергии (срабатывающее при выполненном условии один раз, условленное действие не может изначально тратить EP): по 10 очков за каждый 1EP. Игнорирование штрафов брони: 20 очков. Игнорирование щитов: 40 очков. Игнорирование брони противника: 30 очков. Пробивание сопротивления урону противника: 15% - 10 очков, 25% - 20 очков, 40% - 40 очков. Игнорирование атак по возможности (за движение рядом с противником): 20 очков Игнорирование штрафов за удар в спину и с фланга: 20 очков. Игнорирование штрафов за невладение оружием (можно использовать любое оружие, кроме экзотического): 20 очков. Идеальные спасброски (при успехе персонаж не терпит никаких эффектов от заклинаний): 15 очков. Усиление лечения: по 10 очков за каждый +1 HP. Смена типа урона заклинания (активная способность, без ограничений по использованию, только для арканистов): 20 очков. Получить +1SP: 20 очков. Дополнительные заклинания: круг*2 очков за каждое дополнительное заклинание. Дополнительный навык владения оружием: 5 очков за навык. Переброс броска (ATK, DEF, SAV х раз за отыгрыш): 10 очков за каждый переброс. Переброс броска (ATK, DEF, SAV х раз за сюжет или акт): 5 очков за каждый переброс. Ролевые фишки (навык, помогающий в отыгрыше, но в бою бесполезный или малополезный): по 10 очков за одно действия на квест (отыгрыш). Если способность ситуативна и не может дать реального преимущества – она не считается тратящей AP и помечается (RP) перед названием. Специализации: Магические и полумагические специализации: Скорее всего, будут каркасы для нестандартных кастеров Света, Тени, служителей Элуны, и культистов Древних Богов. Механики друидизма и шаманизма с моей точки зрения слишком специфичны, чтобы сделать возможным кастомные специализации для них. Немагические специализации: Убрано ограничение по возможности носить броню и щиты как бессмысленное (носящие легкую броню всё равно и не собирались надевать тяжелую). П.С. Хорошее время сообщить о том, что кажется дисбалансным. 2 Share this post Link to post Share on other sites
Zuss 117 Report post Posted May 30, 2016 Перечитывая пост про шаманизм, подумал, что шаманы получились какие-то сферические и в вакууме. 1. В начале дня (скорее всего), шаман кидает четыре броска 1-100, предварительно обозначая последовательность стихий (вода, воздух, огонь, земля). В зависимости от результатов бросков, он получает возможность обращаться к духам за помощью. Это будет выражено следующим образом: 1-20: стихия не настроена поддержать шамана. Ничего, связанного с этой стихией, в этот день у него не получится. 21-35: доступны эффекты первого круга этой стихии. 36-50: доступны эффекты первого и второго кругов этой стихии. 51-80: доступны эффекты с первого по третий круг этой стихии. 81+: доступны все эффекты стихии. Во-первых, мне не очень нравится тот факт, что расположение стихий полностью зависит от рандома, и стихия, вчера полностью игнорировавшая шамана, сегодня позволяет ему вообще всё. Реакции духов все-таки последовательны. Обычно. Предлагаю модификаторы к броскам: а) Глобальные (общемировые или по локациям). Положительные - астральный климат сегодня спокоен, духи благожелательны и настроены поддерживать адептов; отрицательные - в Силитусе марионетки ДБ гонят волну на элементалей и им слегка не до чужих дел. б) Индивидуальные. Зависят от предыдущего РПшного опыта конкретного шамана. Так, если шаман активно фармит УБРС воевал с орками Черной Горы, у которых на вооружении находятся огненные элементали, то потом всю жизнь огонь ему помогает менее охотно, чем остальные стихии. 2. Эффекты стихий: Вода: урон 1\2 (лёд или физический), лечение, поглощение урона, снятие негативных статус-эффектов (2 круг), снятие ядов\болезней. Статус-эффекты: замедление Земля: урон (физический), лечение (разделенное по времени), поглощение урона, снижение урона, увеличение урона. Статус-эффекты: замедление, удержание, оглушение, сбивание с ног, слепота Воздух: урон (молнии, гром, физический), снижение урона, снятие позитивных статус-эффектов, снятие негативных статус-эффектов, полет (4 круг), взгляд в даль (фарсайт, 3 круг). Статус-эффекты: ускорение, замедление, оглушение, сбивание с ног, кровотечение, немота, смятение Огонь: урон (огонь, duh), снятие позитивных статус-эффектов, увеличение урона, снятие ядов\болезней. Статус-эффекты: ускорение, смятение, слепота У воздуха есть 2 уникальных способности - полет и фарсайт, а у остальных? Основная фича в том, что у каждой стихии должны быть способности, которым у других стихий нет аналогов. Так, у воздуха есть полет - значит, у других стихий уже не должно быть способностей, позволяющих быстро передвигаться. Идеи: Вода - хождение по воде, быстрое плавание. Земля - землетрясение (боевой эффект - глобальное сбивание с ног, ролевой - изменение ландшафта, обрушение строений). Воздух - полета и фарсайта хватает. Огонь - какой-нибудь особо мощный взрыв, бьющий по большой площади (аналог ОДАБ?). З.Ы. Прямо сейчас, перечитывая предыдущий абзац, понял, что у воды и воздуха способности получились поддерживающими,а у земли и огня - наступательными. В принципе, такое разделение тоже имеет смысл. 3. К расходу очков при применении эффекта нареканий нет. Но духи стихий ведь не являются бездушными (простите за каламбур) сущностями, полностью равнодушными к происходящему в мире. Как быть с действиями, служащими интересам стихий? Или вовсе с непосредственными просьбами духов к шаману? Так, вспомним опять шамана, регулярно фармящего УБРС уничтожающего порабощенных элементалей огня в Черной Горе. Думаю, духи воды ради такого дела не откажутся помогать ему несколько охотнее, чем полагается "по роллу". 4. А не ввести ли еще и духов жизни? Просто я хз куда отнести эффекты вроде вызова астральных волков, реинкарнации, работы с растенями и животными (как Тралл, еще в Лордероне, при штурме очередного орочьего лагеря разогнал лошадей). Полноценную стихию не надо - оставим это друидам, а духи жизни "по лору" шаманам вполне знакомы. 5. Характер персонажа. Следствие из пунка 1б - индивидуальный РПшный опыт конкретного шамана. Постоянное преимущественное общение с духами одной стихии соответственно изменяет черты характера: Вода - стремительность, текучесть, способность подстраиваться под ситуацию, но и некоторая толика устойчивости - вода бывает и льдом. Земля - основательность, твердость. Воздух - порывистость, импульсивность, но и некоторая остраненность. Огонь - вспыльчивость, ярость эмоций - в противоположность отстраненности от воздуха. Под контроль мастера. Как-то так. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted May 31, 2016 (длиннопост) Практически всё, кроме списка эффектов, решается способностями или от мастера. Шаман, которому благоволит вода по бэку, берет способность, что не может на воде выкинуть меньше 50, а на огне - больше 50, например, и в любом случае каждый день имеет доступ хотя бы раз к третьему кругу воды, а к огню выше второго не имеет никогда. По списку эффектов - землетрясение и есть комбинация урон+сбивание с ног. Позволить рушить крепости аки Тралл с тем же Дарнхольдом - просто нельзя из соображений баланса. По поводу характера - это игроку определять, какой у него персонаж. Я делаю механику для отыгрыша, а не гайд, как играть шамана. Духи жизни, если таковых означить отдельно, уберут главное ограничение в возможностях, поскольку они помогут всегда, это не ветреные (badum-tss) стихии. - Эй, шаман, братишка, исцели мои раны и я пойду драться! - Не могу. Не сегодня. Сегодня критический день. - Но как же?.. А драться?.. - Ну вот ты давай как-нибудь так. - Это как? - Ну вот как-нибудь так. Да. Пусть идет и как-нибудь так. Не хочет рандома - пусть найдет друида. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Xudojnik 904 Report post Posted May 31, 2016 А лечение нельзя прикрутить к воде? 0 Share this post Link to post Share on other sites
oldhorn 624 Report post Posted May 31, 2016 Слишком много патчей, и слишком мало евентов. 2 Share this post Link to post Share on other sites
Ignimortis 1496 Report post Posted May 31, 2016 А лечение нельзя прикрутить к воде? А оно и так там. Слишком много патчей, и слишком мало евентов. M'aiq is tired. Go bother someone else. 0 Share this post Link to post Share on other sites