Darran 85 Report post Posted February 13, 2010 В настоящий момент очень непросто найти информацию по до-БК ВоВу. Выкладываю тут свой вольный перевод по ТАНКАДИНУ от Krynn©, датированный августом 2006 года. В своё время использовал его как учебник по танкингу паладином. ----------------------------------------- Вступление. Прежде всего, я не хочу сказать, что паладин достаточно сильный класс, чтобы всегда претендовать на роль МТ. Я не верю, что в танковании он лучше воина и что он может быть МТ в Molten Core или Blackwing Lair. С другой староны, я полагаю, что паладин отличный танк и полностью справляется с этой задачей в любом 5-инстансе. Несмотря на то, что Близы сделали паладина саппорт-классом, возможности его намного шире. В этом гайде я попробую раскрыть его возможнсоти со стороны танкования. I. Основы Два главных понятия в танковании - Аггро и снижение входящего дамага (mitigation). Хотя многие и хорошо разбираются в ээтих концепциях, я всё-таки объясню их подробно для тех, кто не очень силён в этом. Аггро. В простом понимании - это уверенность, что танкуемый моб атакует вас, а не хилера или ДД. Паладин держит аггро используя Righteous Fury и генерируюя трит (threat) постоянным использованием своих абилок, наносящих холи (holy) дамаг. Подробное описание всего этого будет немного ниже. Снижение дамага. Это уверенность, что когда вас бьёт моб, вы не теряете здоровье наастлько быстро, что хилер не справляется со своей задачей. Без должного снижения дамага вы умрёте ещё до того, как прист подлечит вас или моб сорвётся на друида из-за интенсивного отхиливания. Главный помощник в этом - щит. Он увеличивает суммарный армор, а также блокирует фронтальные атаки. Он может увеличивать наши статы и даже наносить дополнительный дамаг, существенно помогая в генерации аггро. Всё это также будет подробно рассмотрено ниже. Держа постоянно в памяти две эти концепции при прокачке своего паладина, стараясь максимально увеличить их, вы делаете первые шаги на пути к признанию вас хорошим танком. II. Статы. Покупая ли "зелёнку" на аукционе или роля синие шмотки в инстах, постоянно помните, что как и другие калссы, вы очень сильно зависите от правильной раскладки статов. В то время как недостаток одних может быть серьёзным препятствием, недостаток других может оказаться малозаметным в деле танкования. Перечислем их в поядке убывания важности: II.а) Стамина. Увеличивает наше максимальное здоровье. Чем больше стамины мы имеем, тем больший дамаг мы можем выдержать. Для танка очень важно быть устойчивым к входящему дамагу. Если вы получив за короткое время несколько критов просели в здоровье ниже половины, у вас могут быть съёзные пробелмы в танковании. Каждый поинт стамины прибавляет 10 единиц к здоровью. Начинающий паладин, до того как начнёт одеваться в эпики, должен иметь порядка 3.8к здоровья без баффов на 60лвл. Конечно, с хорошим эквипом и баффами можно легко набрать выше 6К здоровья, но 3.8к - это базовая черта, которую вы должны иметь на 60лвл. Хуман-паладин без баффов и армора на 60лвл имеет ооло 2200 здоровья, так что с эквипа он должен получать прибавку порядка +160 стамины. Большинство магического плейт армора, который вы найдёте, уже имеет прибавку к стамине, так что это не будет для вас большой проблемой. Тем не менее, если во время танкования ваше здоровье заметно проседает, то обратите внимание на энчантмены стамины на ваши сапоги, наручни или броню. II.б) Интеллект. Мана у паладина используется для всех его талантов и спеллов необходимых в танковании. Иметь больше маны, значит иметь больше возможностей в применении этих способностей. Оставшись без маны вы не сможете в критический момент скастовать Seal of Righteousness или Holy Shield. Каждый поинт интеллекта добавляет 15 единиц к мане. Как и здоровье, оптимальное количество маны, которое надо иметь на 60лвл без баффов, тоже около 3.8к. Имея больше маны вы можете дольше танковать без перерыва или одновременно танчить бОльшее количество мобов. Поиск плейта, дающего прибавку к интеллекту, немного более сложная задача. Обычно, всё что вы находите в инстах с прибавкой в интеллекту, также имеет дополнительные статы или абилки полезные для танкования. Ну и не забываем об энчантах на интеллект. II.в) Сила. Следующая в списке. Она нужна не столько для генерации ДПС (который автоматически увеличивает наш трит), сколько для блока. В первом приближении, каждые 22 поинта силы уменьшают на единицу дамаг, который вы получаете при срабатывании блока щитом. Для начала это может показаться не так уж и существенно, но когда вы достигнете выкоких левелов и ваш эквимп даст вам +150-200 к силе, каждый блок будет уменьшать дамаг на 10 единиц. Это уже заметно, особенно когда сюда прибавляется бонус к вероятности блока с эквипа. Дополнительная сила может существенно уменьшить входящий дамаг, особенно при танковании группы не-элитных мобов в инстансе. Как и стамина, сила встречается дополнительным бонусом на большинстве армора. Только надо иметь ввиду, что сила не так важна, как интеллект, и если у вас есть выбор между Boots of the Bear и Boots of the Eagle, последние будут предпочтительнее. II.г) Спирит. Спирит увеличивает темп восстановления маны и здоровья, но только когда вы не в бою. Во время такнования вы практически без остановки кастуете свои абилки, так что пользы от этого практически не получаете. Пожалуй, единственная возможность работы спирита может быть под кастом другидовского Innervate. При необходимости регенерации маны гораздо больше пользы можно получить от эквипа с +мана/5сек, чем от спирита. II.д) Ловкость. Единственная реальная польза от ловкости - незначительное увеличение суммарного дефенса. Некоторые могут думать, что ловкость очень нужна, поскольку она увеличивает шанс крита и доджа. Однако критический удар не влияет на увеличение холи дамага, с другой стороны, предпочтительнее оставаться под ударом для увеличения трита. III. Таланты. Ниже приведён список талантов, которые напрямую влияют на танковые способности паладина. Единственный талант, который танкадин обязан иметь - это Improved Righteous Fury, все остальные подбираются по усмотрению, стилю игры и вкусам игрока. Данное описнаие можно рассматривать как минигайд для оптимального выбора набора талантов. Для экономии места, указаны только бонусы от талантов при вложении в них максимального количества очков. III.а) Протекшен ветка Redoubt (5 поинтов). На 30% увеличивает шанс заблокировать атаку щитом после получения критического удара. Длится в течение 10 секунд или 5 срабатываний блока. Лучший друг танкадина - это щит. Снижение дамага, генерация трита, всё в нём. Но всё это действует только во время контакта противника со щитом. При срабатывании блока, все это генерится автоматически. Redoubt основной талант в протекшен ветке. Без этого скила некоторые другие важные скилы и таланты существенно ослабляются. Семь раз подумайте, годитесь ли вы танки, если решились не вкладываться в этот талант. Guardians Favor(2 поинта). Уменьшает кулдаун Blessing of Protection на 120 секунд и увеличивает продолжительность Blessing of Freedom на 6 секунд. Blessing of Protection - это отличный инструмент контроля аггро в бою. Он не только защищает членов группы от физического дамага, но служит для сброса аггро, когда это нужно. Если какой-нибудь маг кританёт пиробластом и сорвёт на себя моба, то Blessing of Protection прикроет его и вернёт агрро моба на танка. Также его очень хорошо использовать в качестве предупреждения. Если вы находитесь в группе с толковыми игроками, то можно использовать этот спелл как уведомление для игрока, когда он приблизился к моменты срыва агро на себя. Пусть немного поубавит пыл и уменьшит дамаг по мобу. Precision(3 поинта). Увеличивает шанс нанести мили-удар на 3%. Используя одну из наиболее полезных абилок танка Seal of Righteousness, паладин находится в большой зависимости от наносимого мили-дамага. В то время как этот талант не является таким уж необходимым (как например и Toughness), он, однако, играет заметную роль для танкадина. Toughness(5 поинтов). Увеличивает защиту с армора на 10%. В конечной стадии игры этот талант даёт дополнительно около 700 единиц защиты, что уменьшает входящий физический дамаг на 2-3%. Хотя это и кажется немного, но каждый хороший танк складывается из мелочей. Немного дальше я опишу, как наш трит получается из принимаемой атаки. Чем дольше танк может выжить под атакой моба, тем легче хилеру поддерживать его. Anticipation(5 поинтов). Увеличивает дефенс скилл на 10. Ваш дефенс скилл влияет на блок, додж и парирование. +10 увеличивает их на 0.4%, а также уменьшает шанс получить критический удар на ту же величину. Эта способность выглядит полезной, но у неё есть и другая сторона. Наиболее важной способностью танкадина является удержание аггро, которое вырабатывается в основном при физической атаке танкуемого моба. Большинство холи дамага генерится при удачной атаке моба или срабатывании блока. Додж или парирование не дают эффекта от Retribution ауры. Меньшее пропускание критов значит более редкое срабатываение Redoubt и менее эффективное использование Blessing of Sanctuary или Holy Shield. В то время, как увеличение дефенса увеличивает шанс блока, оно однако увеличивает процент вероятности блока и парирования. Конечно, уменьшение вероятности критического удара повышает живучесть, однако от этого страдает эффективность абилок, связаных с использованием щита. В заключение отметим, что этим талантом можно пожертвовать в пользу других из протекшен ветки. В большинстве случаев доспех паладина способен защитить его от большинства критических ударов даже при танковании Dire Maul или Шоломанса. Molten Core, однако, другой случай. Если вы собираетесь быть ОТ для своей гильдии в этом инстансе, то вам необходимо побеспокоиться о дополнительном дефенсе для защиты от многочисленных критов, которые могут превышать 1К. Но даже в этом случае Anticipation можно легко заменить частями армора, имеющими прибавку к дефенсу. Improved Righteous Fury(3 поинта). Увеличивает количество трита, генерируемого Righteous Fury, на 50%. Один из наиболее важных талантов, на которые стоит потратиться. Он даёт прибавку всякий раз, когда срабатывает Seal of Righteousness, Holy Shield или Holy Shock. Даже если вы не собираетесь больше вкладываться в протекшен ветку, это талант обязан иметь каждый танкадин. Shield Specialization(3 поинта). Увеличивает поглощение дамага щитом на 30% На 60лвл используя соответствующий армор и вкупе с силой каждый удачный блок поглощает свыше 100 единиц физдамага. У танка большая часть снижения дамага идёт за счёт щита, поэтому увеличение этой возможности даёт существенный плюс. Необходимо помнить, что большинство талантов дают лучший эффект когда они грамотно скомбинированы с другими. Опредёленный набор талантов вместе с правильно подобраным эквипом может дать возможность блокировать большинство мили-атак. Если при такновании иметь ввиду как часто может срабатывать Redoubt, какая польза от Holy Shield и какой у вас может быть +% к блоку со снаряжения, то необходимость этого таланта будет очевидна. Blessing of Sanctuary(1 поинт). Примененное на дружественную цель Blessing of Sanctuary снижает входящий дамаг на 24 единицы в течение 5 минут. Кроме того, когда цель блокирует мили-атаку, атакующий получает 35 единиц холи дамага. Следующий важный талант для каждого уважающего себя танкадина. Он важен не столько из-за снижения дамага, сколько из-за генерации трита дополнительным холи-дамагом. Лучше всего использовать его в связке с Redoubt и Holy Shield. Важно иметь ввиду, что Blessing of Sanctuary вычисляется до того, как все другие снижения дамага. Например, если ваш плейт уменьшает дамаг на 50%, то получится, что разница в полученном дамаге при срабатывании Blessing of Sanctuary составляет 12 единиц урона. Holy Shield(1 поинт). Увеличивает шанс блока на 30% в течение 10 секунд и наносит 130 холи-дамага атакующему противнику при срабатывании блока. Каждый каст гарантирует до 4-х блокирований. Этот талант один из самых полезных для танкадина, особенно если он работает вместе с Redoubt. Он существенно увеличивает как снижение дамага, так и генерацию трита. Такой талант при соотвественно продбранной экипировке в комбинации с другими талантами может дать снижение дамаг на 400, что очень хорошо для любого танка. Он позволяет хилеру меньше напрягаться, а рогам и магам быть более активными. Когда удерживается один моб, то этот талант в паре с Redoubt работает отлично, но при танковании группы мобов нередко бывает так, что все 4 заряда расходуются прежде чем вы сможете его снова кастануть. Находясь в нижней части протекшен ветки, Holy Shield выбирается только теми, кто серьёзно решил стать МТ. Дамаг, генерируемый им слишком мал, чтобы серьёзно его использовать в соло ПвМ, однако вполне достаточный, чтобы удерживать аггро, находясь в составе группы. III.б) Ретрибьюшен ветка. Benediction(5 поинтов). Уменьшает затраты маны на все Seal и касты Judgement на 15%. Просто помните, что чем больше маны у вас, тем дольше вы можете работать как танк. При постоянном касте аггро-генерящих способностей, этот талант позволяет более экономно расходовать ману. Deflection(5 поинтов). Увеличивает шанс парировать атаку на 5%. Я поместил его здесь чтобы ещё раз упомянуть о важной вещи, которая поднималась в теме про Anticipation. При увеличении шанса парирования удара, необходимо помнить, что каждое парирование не даёт срабатывания Retribution Aura и не активирует блок щитом и всё, что связано с ним. Очевидно, что отбитая атака - это потерянная возможность по нанесению дополнительного холи-дамага и генерации трита. Неплохой талант, если вы решили идти по Ретри-ветке, однако для танка она не нужна. Improved Judgment(2 поинта). Уменьшает кулдаун Judgment на 2 секунды. С одной стороны, 2 секунды выглядят не очень солидно, однако когда вы работате вместе с файер-магом, который часто критует, или рогой, использующим стан-локи, этот талант оказывается чрезвычайно полезным. Judgment of Righteousnes - один из наиболее важных иструментов для удержания аггро, и использование его с бОльшей частотой даёт большие выгоды для всей группы. Improved Seal of the Crusader(5 поинтов). Увеличивает бонус АП для Seal of the Crusader и холи-дамаг для Judgment of the Crusader на 15%. В хорошей группе любой моб убивается слишком быстро, чтобы почувтсвовать пользу от этого таланта. Однако когда вы имеет дело с боссом в инстансе или другим элитником, когда бой продолжается дольше 30 секунд, большинство паладинов должно начать его с применения Judgment of the Crusader, чтобы помочь Seals of Righteousness генерить больший трит. Конечно, можно утверждать, что использование Judgment of Righteousness даёт тотже эффект, однако если вы решили глубоко уйти в Ретри-ветку, это будет хорошим вложением ваших поинтов. Improved Retribution Aura(2 поинта). Увеличивает дамаг от Retribution Aura на 50%. Хороший талант за относительно низкую стоимость. Еффективно увеличивает урон от Retribution Aura с 20 холи-дамага до 30. Хорошщее средство для удержания аггро, особенно в связи с его независимостью от блокирования щитом. Срабатывает всякий раз, когда проходит физическая атака. Недостатком таланта является его удалённость в ретри-ветке, что означает ограничение в выборе талантов в других ветках. Vindication(3 поинта). Даёт шанс паладину при мили-атаке уменьшить силу и ловкость цели на 15% на 10 секунд. Это единственный рельный талант для понижения входящего дамага в ретри-ветке. Ослабление атакующих возможностей противника - это отличная возможность облегчить жизнь хилера, в то время как количество генерируемого трита снижается незначительно. Танкадин, который уходит в ретри-ветку, должен брать этот талант. Seal of Command(1 поинт). Даёт паладину возможнсть нанести дополнительный холи-дамаг равный 70% физдамага. Сброс печати на противника наносит ему 170-187 холи дамага, а если цель законтролена, то 339-373 единицы холи-дамага. Более мощная версия Seal of Righteousness способная наносить большое количество холи-дамга. Для танкадина, однако, полезность его ограничивается следующими вещами: Во-первых, в то время как Seal of Righteousness даёт вам более-менее постоянный холи-дамаг, Seal of Command срабатывает только 6 раз в минуту. Это означает, что моб может потерять аггро, в промежутке между срабатываниями данного спела. Чтобы выдать больше холи-дамага, необходимо взять медленное двуручное оружие. Это препятствует использованию щита, что понижает армор и существенно увеличивает входящий дамаг. Вобщем, хотя Seal of Command потенциально генерит большетрита, чем Seal of Righteousness, но его редкое срабатывание не может обеспечить постоянный прирост аггро, что важно для хорошего танкинга. Sanctity Aura(1 поинт). Увеличивает холи-дамаг для всех членов группыв радиусе 30 ярдов на 10%. 10% увеличение холи-дамага - это существенное увеличение трита, генерируемого вашими атаками. Однако этот талант также имеет свои недостатки. Использование этой ауры подразумевает, что вы уже не можете использовать Retribution Aura, лучший инструмент для всех танкадинов. В то время как Retribution Aura срабатывает всякий раз, как моб удачно атакует вас, или срабатывает блок, Sanctity Aura срабатывает когда используете печати или Consecration. Кроме того, при использовании с Seal of Righteousness прирост дамага получается минимальным. Лучше использовать его в связке с Seal of Command для получения максимального эффекта, что принесёт те же пробелмы, которые мы уже обсуждали немного ранее. Vengeance(5 поинтов). Даёт 15% прибавки к физическому и холи-дамагу на 8 секунд после нанесения по противникук критического удара оружием или спелом. Опять же, увеличение холи-дамага увеличивает ваш трит. При использовании Seal of Command больше генерится холи-дамага. Однако этот талант напрямую зависит от способности наносить критический удар, что для танкадина может быть проблематично, если принимать в учёт специфику его экипировки и вложения очков в таланты. III.в) Холи-ветка. Divine Intellect(5 поинтов). Увеличивает суммарный интеллект на 10%. Больше интеллекта оначает больший запас маны, значит больший цикл активности танка. Лучший из двух первых талантов данной ветки для танкадина. Improved Seal of Righteousness(5 поинтов). Увеличивает дамаг, наносимый Seal of Righteousness на 15%. Основной генератор холи-дамага и важная способность удерживать аггро. Прибавка в 15% на 60лвл к быстрому оружию даёт дополнительно 6-7 единиц холи-дамага, что генерит дополнительный трит. Если вы хотите дальше вкладываться в холи-ветку, то стоит вложить очки сюда. Consecration(1 поинт). "Освящает" землю под паладином, нанося 384 единицы холи-дамага за 8 секунд противнику, который входит в зону поражения. Единственный АоЕ спелл паладина и одно из его лучших достоинств. Имея дело с группой мобов, этот талант помогает удерживать их на расстоянии от кастеров. Просто зайдите в толпу мобов, кастаните этот спелл, включите Holy Shield, Retribution Aura и Blessing of Sanctuary и любуйтесь жёлтыми цифрами, которые говорят о большом количестве трита, генерируемом танкадином. Однако не забывайте, что Consecration не означает мгновенный набор хорошего аггро. Оно только хорошо привязывает атакующих мобов к паладину. Отлично работает не только на больших группах мобов, но и на боссах, где дополнительная генерация трита всегда не будет лишней. Unyielding Faith(2 поинта). Увеличивает шанс срезистить Fear или любой другой дезориентирующий спелл на 10%. В то время как некоторые таланты могут только заинтересовать вас, это действитльно то, что необходимо приобрести всего за 2 поинта. Существует ряд мобов, на которых попасть под контроль может быть критично для танка. Этот талант даёт вам дополнительный шанс остаться в бою. Особенно полезен он на боссах, которые кастуют дезориентирующие спеллы. Holy Shock(1 поинт). Бьет по цели нанося от 365 до 395 холи-дамага, или лечит дружественную цель от 365 до 395 единиц здоровья. Одна из способностей по быстрой генерации трита. Хотя она сильнее чем Judgment of Righteousnes, её можно использовать только раз в 30 секунд. Также очень высокие затраты маны. Этот талант может помочь при срыве моба. Однако, если трезво смотрет на вещи, то Holy Shock в целом наносит такое же количество дамага, как и Holy Shield, а значит, и столько же генерит трита. Кроме того, такой большой кулдаун наряду с увеличением входящего дамага делает это скил не очень желательным для танкадина. Тем не менее, если кто-то решит глубоко уйти в холи ветку, то это талант - лучшее средство держать аггро моба. Можно рекомендовать только для ОТ на случай резиста маговского полиморфа или другой крайности. IV. Бой. Сейчас, поскольку вы уже знакомы с основами и определились со скилами и талантами, познакомимся с их использованием. Предже чем накинуться на группу огров, вам необходимо знать, что и как надо делать. IV.а) Состояние персонажа. Прежде всего, вам необходимо быть уверенными, что на вашем персонаже одеты доспехи соответствующего уровня. Вы можете носить один-два предмета класса мэйл на 40лвл, если не удалось найти плейт с подходящими статами, но главный упор тут надо делать на более высокий уровень армора. От суммарной защиты зависит снижение входящего дамага. На 60 уровне несложно подобрать себе армор, дающий 60% снижение входящего дамага. Подберите себе подходящий щит. Прежде всего обратите внимание на уровень блока, чем он выше, там меньша дамага вы будете получать. Хороший щит также даёт солидную прибавку к вашему дефенсу. Если будет возможность, то наложите на щит шипы (spike) или заэнчантите его на увеличение шанса блока. Если говорить об оружии, то для вооружения танка лучше всего подходит быстрое одноручное со сокростью 2.20 или меньше. Это даст гарантию того, что ваша Seal of Righteousness даст постоянный приток аггро. Медленное оружие даёт риск промаха, что ведет к продолжительному перерыву в генерции трита. Если вы всё-таки выбираете медленное оуржие, будьте уверены, что его недостаток полностью скомпенсирован (например, очень высокими статами), чтобы делать такой выбор. Используйте Blessing of Sanctuary, если у вас есть этот талант. Это поможет уменьшить дамаг и наносить дополнительный холи-дамаг, что даст прибавку к генерации трита. Если у вас нет этого таланта, то используйте Blessing of Wisdom или, на худой конец, Blessing of Might. Однако серьезный подход к танкованию требует тщательно продумать возможность использования Blessing of Sanctuary. Используйте Retribution Aura. Кто-то может сказать, что Devotion Aura лучше, потому что увеличивает суммарный дефенс, однако имея правильно подобранную экипировку, вы и без неё будете в безопасности. Retribution Aura наносит 20 единиц холи-дамага (30 при дополнительном вложении) на любого моба, который физически атакует вас. Наряду с Seal of Righteousnes, это наиболее надёжный способ постоянной генерации трита и очень полезный при танковании практически любого моба. Всегда держите Righteous Fury включенной. С этим талантом вы будете более эффективно удерживать аггро. Без него, вы ничем не будете отличаться от любого другого мили-класса, наносящего посредственный физ-дамаг. IV.б) Состояние группы. Ваша группа может состоять из любого набора стндартных сетапов, где вы играете роль танка. В зависимости от состава, вы можете раздавать те блессы, которые посчитает нужным. Однако, если у вас составе находятся классы, выдающие высокий дамаг, критующие, то желательно баффать на них Blessing of Salvation. Многие толковые игроки сами знают, когда надо приостановиться, после прохождения критов маги должны прервать кастинги на несколько секунд, прежде чем продолжить своё дело. Роги и воины могут сделать несколько шагов назад по той же самой причине. Кое-кто может сказать, что это паладины так плохо держат аггро, однако, это всё верно и при танковании другими классами. Если маг критует Pyroblast-ом и сразу же после этого критует Fire Blast-ом, это с высокой вероятностью приведёт к срыву моба. Главная вещь, которую ваша группа должна понимать, важнейшая вещь, которую надо знать имеющим дело с танкадинами, - пока моб активно вас атакует физической атакой, вы генерите трит. Если же моб законтролен каким-то образом и не может вас атаковать, то он не получает холи-дамага от вашего щита и ауры. Любой рога в вашей группе должен понимать, что на время стана моба паладин перестаёт быть танком. Им либо надо включаться в бой на несколько секунд позже, чем остальным игрокам, либо вообще стараться избежать использование стана. То же самое касается воинов, которые стремятсья в каждый бой въехать на Charge, а также кастеров с ихними Impact, Blackout и подобным. Это именно та вещь, из-за которой паладины получили плохую репутацию как танки. Лишаясь возможности генерить аггро своими спеллами и талантами, паладин теряет моба. Воинам-танкам необходим Sunder Armor, друидам-танкам - Faerie Fire, паладин-танк должен наносить холи-дамаг. Играя в составе постоянной группы, можно легко избавиться от этой проблемы. Люди узнают, как должен проходить бой, а также особенности боя с разными танками. IV.в) Бой: Одиночный моб. Оптимальными действиями паладина будет получить начальное аггро моба и удерживать его на себе. Детали зависят от особенностей прокачки и выбранных талантов, но, как правило, это использование Redoubt, Improved Righteous Fury, Holy Shield, Consecration и Blessing of Sanctuary. Для себя я открыл, что это именно те таланты, которые позволяют стать лучшим МТ. Главное помнить, что весь ваш трит идёт через холи-дамаг. Постоянно вырабатывая трит, вы будете надёжно держать моба на себе. Так же как и в случае воина, паладин должен успеть набрать некоторое аггро до того, как другие игроки подключатсчя к бою. До этого момента остальная группа должна просто ждать сигнала к началу атаки. То же самое и в случае паладина. Вступая вбой с Judgment of Righteousness и затем перекастовывая Seal of Righteousness, наносим мобу 200+ холи-дамага, в самом начале боя можно получить хороший трит и быть уверенным, что он не сорвётся с танка на игрока, котоырй немного поспешил вступить в бой. Как только вы получили аггро, предоставьте дальше вашей Retribution Aura делать свою работу и начните атаковать моба. Каждый ваш удар генерит дополнительную порцию трита. Всего несколько секунд вам потребуется, чтобы привязать моба к себе до конца боя. Ваша группа должна дать вам эти несколько секунд. Каждые 8-10 секунд (в зависимости от прокачанных талантов), ваше Judgment of Righteousness готово к использованию. В начале карьеры танка вы будете стараться использовать её при каждом удобном случае. Однако, по мере набора опыта и лучшего срабатывания с членами своей группы, вы будете стараться использовать её между срабатываниями Redoubt. Этот спелл также источник холи-дамага, помогающий вам держать аггро. Всегда при танковании моба старайтесь следовать этой тактики. Как только вы получили крит и сработал Redoubt, кастуйте Holy Shield, чтобы получить пользу от комбинации их. Вы получите не только шанс дополнительного блока на 10 секунд, но и увеличение трита. При правильном раскладе, моб будет получать 35 единиц холи-дамага от Blessing of Sanctuary, минимум 20 от Retribution Aura и 130 от Holy Shield в каждый момент, как вы блокируете удар щитом. При шансе блока в 65% в начале (и значительно больше при подобраной экипировке), это будет происходить примерно 3 раза в течение 10 секунд на среднестатистическом мобе. Если же вы танкуете моба с высокой скоростью атаки или имеющего два мили-оружия (dual-weapon), вы можете кастовать Holy Shield постоянно. Так же, если вы видите, что получаете слишком много дамага, это может помочь вам уменьшить потери здоровья. IV.г) Группа элитных мобов. В инстансах мобы обычно собраны в "паки". У каждой хорошей группы должен быть большой набор методов крауд-контроля (Polymorph, Sap, Hibernate и другие). как только часть активных мобов будет законтролена, кастуйте Judgment of Righteousness на одного из оставшихся и продолжайте бой в обычном порядке. При достижении мобом 50-60% здоровья можно разрядить в него дополнительный Judgment. Когда у него останется 15-20% здоровья, используйте Hammer of Justice. Это позволит вам законтролировать моба, разрядить в него Judgment of Righteousness и начать новый цикл. Застатненый моб может быть быстро добит ДДшниками, а вы тем временем переключайтесь на другую цель и набирайте аггро. Если в же в группе нет падалинов с Hammer of Wrath, то лучше станить моба как можно ближе к 10% его здоровья, но в большинстве случаев и 20% будет вполне достаточно. Если же у вас ещё не прошёл кулдаун от недавнего использования Hammer of Justice, можно оставаясь на месте кастануть Judgment of Righteousness на законтроленного моба. Большой радиус действия этого каста позволяет это в большинстве случаев. На несколько секунд бой станет немного хаотичным, но для группы это не критично. Для тех моментов, когда вы держите двух мобов или когда у группы оказывается недостаточно крауд-контроля, необходимо предпринять некоторые действия, чтобы элитные мобы атаковали только вас. До начала боя будьте уверены, что все члены группы знают на каком мобе вы сфокусированы в данный момент. Это первое, что всем надо знать. Второе, так это то, что когда моб получил минимум холи-дамага от вашей Retribution Aura в самом начале, даже без Judgment of Righteousness он начнёт биться об паладинский щит. При танковании двух элитных мобов необходимо стараться постоянно держать включенным Holy Shield. это не только облегчает работу хилеру, но и также позволяет удерживать на себе моба, которого вы в данный момент не атакуете. Помните, что 130 единиц холи-дамага от Holy Shield, 35 от Blessing of Sanctuary и минимум 20 от Retribution Aura одновременно получает моб при каждом удачном блоке. Даже если Redoubt ещё не сработал, комбинация из этих способностей паладина будет хорошо работать на двух элитных мобах, что позволит надёжно удерживать их на себе. Consecration также отличный инструмент. Если вам надо увеличить генерацию трита, например, после проходения наскольких критов, когда необходим большой отхил от приста, это то, что вам может помочь. При этом необходимо соблюдать осторожность, потому что это связано с большим расходом маны, а также может затронуть законтроленных мобов, которые находятся поблизости. Частое использование Consecration может оставить вас без маны и поставить гурппу в критическое положение на третьем элитном мобе. По этой причине Consecration лучше всего подходит в описанной ниже ситуации. IV.д) Бой: группа неэлитных мобов. Кучки неэлитных трэш-мобов в Dire Maul, Maraudon и Stratholme. Это молут быть жуки, растения или нежить. Это как раз то место, где Consecration работает лучше всего. Подготовьте все ваши спеллы и забегите в середину группы мобов используя Consecration, Retribution Aura, Holy Shield и Blessing of Sanctuary. Вы будете приятно удивлены не только потоком холи-дамага, но очень низким входящим дамагом. Обычно маги ждут 4 сукунды после начала пула, после чего кастуют 2-3 спелла по куче. Даже если мобы вдруг сагрятся на них, будет поздно (для мобов). Онако, если в толпе не-элитных находтся элитный моб, просто атакуйте его Judgment of Righteousness в самом начале пула и продолжайте аттачить как во время обычного боя. Кастуйте Consecration и Holy Shield сразу же как только они будут готовы, и у вас не должно быть никаких проблем. IV.е) Бой: танкование нежити. Ну что тут можно сказать? Паладин лучше всего подходит для атаки нежити. Exorcism и Holy Wrat генерят аггро в большом количестве, и дают гарантию, что только одного вас из всей группы будут атаковать мобы. Стратхолм - лучший пример, где можно использовать эти способности. Одиночные элитники атакуются Exorcism и Judgment of Righteousness в самом начале боя. Когда вы окружены паком нежити, пусть прист повесит на вас Power Word: Shield, и вы получите возможность скастовать Holy Wrath без особых помех. IV.ж) Бой: потеря аггро и другие проблемы. Да, это случается. То ли рога пытается доказать, что он самый крутой ДД, то ли воин хочет показать, что вы плохой танк, но иногда кто-то перетягивает на себя аггро, и моб срывается с танка на другого игрока. У паладина нет Taunt-а, нет спелла по принудительному переагриванию моба, и это большая проблема. Если у вас есть готовые к использованию Judgment of Righteousness или Holy Shock, сразу же кастуте на сорвавшегося моба и молитесь, чтобы он вернулся к вам. В противном же случае используйте Blessing of Protection. Blessing of Protection - это удивительная абилка, которая служит двум задачам. Во-первых, она делает полностью имунным к физической атаке того, на кого вы её повесите. Во-вторых, что более важно, она временно удаляет того игрока из аггро-списка моба, на кого вы повесили Blessing of Protection. Прекрасно, после того, как вы прикрыли сорвавшего аггро мага от моба, зверушка возвращается к вам. В течение 10 секунд Blessing of Protection прикрывает игрока, однако его трит не обнуляется, и за это время вам необходимо поднять своё аггро так, чтобы подняться выше сорвавшего аггро в списке моба. Понятливые игроки обычно временно выходят из боя, когда на них применяют Blessing of Protection, потому что понимают, что произошло и позволяют танку быстро донабрать аггро. Кто же не понимает, довольно быстро оказывается убитым мобом. Поэтому главная особенность танка в этом случае - способность предвидеть события. Большинство игроков предпочитают видеть воина в этой роли и недолюбливают паладинов или друидов. Если вам доведётся быть в группе с такими игроками, очень легко получить кучу проблем. Иногда такие игроки своим поведением даже саботируют правила группы. В общих словах, лучше всего как можно чаще вешать на них Blessing of Protection, что не позволит милишникам наносить слишком много дамага и наделать кучу проблем. Так что, как я уже говорил до этого, лучший способ избежать проблем - это играть постоянным составом группы или гильдией и избегать включения случайных игроков. MMORPG в основном предполагают групповую игру. В Final Fantasy и Everquest группа должна быть очень хорошо скоординирована. World of Warcraft следует тем же принципам, но даёт возможность отклоняться от устойчивых стандартов. Вы можете найти большое число игроков, которые постоянно атакуют, наносят большой дамаг неглядя на наличие маны у хилеров или на ком висит аггро моба. Конечно, от них бывает много проблем, также надо понимать, что они не могут быть полезными в группе и не могут нормально выполнять свою роль в 40-рейдовом инстансе. А если они вступят в какую-нибудь гильдию, то долго там не продержатся. V. Экипировка. Наконец-то мы подошли к вопросу о доспехах и оружии. Какой плейт надо искать? Что лучше использовать - меч или топор? Всё это идёт из персональных предпочтений. Некоторые паладины идут по пути максимального армора и стамины в стиле воина. Другие предпочитают получить максимальное количество бонусов к блоку или статам. Также некоторые любят выглядеть внешне эффектно с красивым топориком в одной руке и шипастым щитом в другой. В зависимости от ваших предпочтений, существует большое число эквипа, который может подойти вам. для экономии места и времени, я перечислю только снаряжение, которое вам моежт понадобится в конечной стадии игры, на уровне таких инстансов, как Dire Maul и Stratholme. На более ранних стадиях игры достаточно будет собирать вещи, имеющие прибавку к стамине и интеллекту. Если вам повезет попасть в Blackwing Lair, то вы можете обзавестить частями Judgment сета. Итак, начнём: V.а) Шлем. Whitesoul Helm(629 Armor / +15 Intellect / +15 Spirit / +35 Healing Spells) Неплохой армор и прибавка к интеллекту на этом крафте деалет его очень хорошим шлемом. Из-за относительной недороговизны исходных материалов делает этот шлем желательным для большинства паладинов. Helm of the Holy Avenger (574 Armor / +17 Stamina / +18 Intellect / +20 All Spells / +1% Attack Crit) Великолепный трофей из AQ. Возможно, не все даже видели это. Но если вам повезёт увидеть его на аукционе за каких-то несколько сот голда - покупайте немедленно. V.б) Плечи. Bile-etched Spaulders (485 Armor / +17 Strength / +6 Stamina / +6 Intellect / +7 defense) Не такой большой выбор среди плейта, который бы нам подошёл. Вероятно, это самое лучшее, что можно найти, поскольку имеет прибавку ко всем трём важным статам. Дополнительная защита, конечно, не высшего класса, однако вполне приемлема. Дропается из Immolthar в Dire Maul West. Abyssal Plate Spaulders (530 Armor / +1% to hit / random enchantment) Вам может повезти найти это на аукционе, но сложно найти такие, где бы были именно те энчанты, которые вам нужны. V.в) Броня. Energized Chestplate (617 Armor / +13 Strength / +20 Stamina / +12 Intellect / +5 mana per tic) Отличный дроп из Alzzin the Wildshaper, финального босса в Dire Maul East. Единственным недостатком его является то, что он смотрится как бикини, которое принцеса Лея носила в "Возвращении Джедая". Я полагаю, что носить этот доспех вместе с красной рубашкой контрабандистов будет вполне прилично. Plate of the Shaman King (627 Armor / +12 Strength / +15 Stamina / +15 Intellect / +18 All Spells) После патча 1.10 этот доспех был существенно усилен увеличением статов и бонусом к СПД. Для тех, кто стремится к повышению своего СПД. Найти можно в Lower Blackrock Spire у Highlord Omokk V.г) Наручи. Arena Vambraces (371 Armor / +6 Stamina) Исключительно высокая защита и прибавка к стамине. Кроме того, можно надеть задолго до 60лвл. Если вам повезёт, то эту пару можно взять из сундука на арене в Stranglethorn Vale. Fel Hardened Bracers (283 Armor / +12 Strength / +12 Stamina / +3 Defense) Отличный армор с 2-3 важными статами и только одним недостатком - невысоким дефенсом, тем не менее, делает его весьма желательным для танкадина. Проблемой является то, что дропается он только из редкого босса спавнящегося в варлоковской цепочке квестов: Lord Helnurath в Dire Maul North. V.д) Перчатки: Darkrune Gauntlets (410 Armor / +8 Stamina / +20 Shadow Resistance / +2% chance to block) Крафт с хорошим армором, неважными статами, но увеличением шанса блока. Единственной проблемой может быть поиск дарк руны как исходного материала, которые дропаются только в Scholomance. Razor Gauntlets (386 Armor / +8 Strength / Deals 3 arcane damage when attacked) Не очень уж отличный выбор для паладина, лучше, конечно, найти Lightforge Gauntlets. Однако, занимаясь Energized Chestplate для Alzzin the Wildshaper, вы можете заполучить их как временную меру с не такими уж и плохими защитными свойствами. V.е) Пояс. Belt of the Ordained (353 Armor / +9 Stamina / +8 Intellect / +42 healing spells) Тем, кому повезёт выбить этот пояс со случайного моба в Scholomance, должны взять его себе. Два наиболее важных стата и большая прибавка к хилу - это практически всё, что можно пожелать. Handcrafted Mastersmith Girdle (519 Armor / +11 Strength / +10 Agility / +10 Stamina) Ловкость и отсутствие прибавки к интеллекту ставили бы под сомнение полезность этого пояса, если бы не высокая защита. На 150 единиц выше, чем другие пояса примерно такого же уровня. если вам не повезёт с поиском Belt of the Ordained, обратите внимание на этот. Дропается в Upper Blackrock Spire из Goraluk Anvilcrack. Lightforge Belt (341 Armor / +10 Strength / +9 Stamina / +15 Intellect / +6 Spirit) Один из немногих куском паладиновского сета, который можно рекомендовать для танкадина. Несмотря на малый армор, он имеет хорошие статы. Дропается из мобов в Stratholme. V.ж) Штаны. Chitinous Plate Legguards (557 Armor / +20 Stamina / +20 Intellect / +5 mana per tic) Другой отличный набор статов и вабилок на экипировке, который относительно легко найти. Дропается из Nerubenkan в Stratholme. Darksoul Leggings (722 Armor / +22 Stamina / +2% chance to hit) Хотя и не имеют прибавку к интеллекту, однако на этих штанах исключительно высокий армор, а также прибавка к шансу нанести удар. прокачав репутацию в ZulGurub, можно получить кузнечный рецепт на них. V.з) Башмаки. Master Cannoneer Boots (438 Armor / +10 Strength / +21 Stamina) Выскокая прибавка к стамине вместе с дополнительной силой делает эти ботинки очень полезными для любого танка. Найти можно в левой части Stratholme у Cannon Master Willey. Death Knight Sabatons (424 Armor / +11 Strength / +11 Stamina / +11 Intellect / +9 Spirit) Хороший армор и отличный набор статов для танкадина. Ходит в них Marduk Blackpool в Scholomance, его спрашивать надо. V.и) Оружие. Mind Carver (2.00 Speed / 40.8 DPS / +8 Intellect / +12 spell damage) Хотя и не идеальное оружие, однако имеет хорошую скорость и отличные способности именно для паладина. Дропается с Prince Tortheldrin в Dire Maul West (1.90 Speed / 40.0 DPS / 100 Armor / +9 Strength) Более быстрое оружие с дополнительным армором. За неимением другого, можно обойтись и этим. Дропается рандомно по всему Азероту и периодически выставляется на аукцион. Lord Blackwood's Blade (1.50 Speed / 40.7 DPS / 60 Armor / +14 Stamina) Великолепный меч, который дропается из босса Lord Blackwood в Scholomance. Очень высокая скорость, прибавка к стамине и армору делаеют его весьма желательным для танкадина. Arcanite Champion (3.00 Speed / 53.8 DPS / Chance on hit: Heal for 270-450 and +120 strength for 30 sec.) Для тех, кто собирается танковать с 2-ручным оружием, это самый подходящий выбор. Приличная скорость и периодических подхил могут дать возможность хилерам не напрягаться сверх меры. Делается кузнецами выбравших специализацию swordsmith. Arcanite Reaper (3.80 Speed / 53.8 DPS / +13 Stamina / +62 Attack Power) Для тех, кто концентрируется на нанесении дамага, эта двуручка очень подходит для использования вместе с Seal of Command. Делается кузнецами со специализацией axesmith. V.к) Щит Crest of Retribution (2057 Armor / 38 Block / Deals 5-35 damage when blocking) Не имеет статов, зато хороший армор, блок и возможность наносить дополнительный дамаг делает это уникальный щит очень желанным для танкадина. Добавьте ториевые шипы на (Thorium Shield Spike), и при каждом блокировании вы будете наносить по противнику свыше 230 единиц физического и холи дамага. Может дропнуться из Ramstein the Gorger в Stratholme. Barrier Shield (2121 Armor / 39 Block / +2% chance to block / Increases block value by 18) Также не имеет статов, но дополнительные бонусы великолепные. Использование этого щита может абсорбировать до 80 единиц дамага. Может быть найден в Dire Maul North у Gordok Tribute. Argent Defender (2121 Armor / 39 Block / 1% chance when hit to increase blocking chance by 50% for 10 sec.) Ещё один щит без статов, но бонусом к применяемым паладином талантам. Его можно получить через серию квестов с Argent Dawn, где требуется пройтись по обеим частям Stratholme. Deathbone Guardian (2438 Armor / +70 Stamina / +62 Defense / +24 mana per tic) После патча 1.10 этот сет стал великолепным эквипом для ОТ в Molten Core. Все куски этого сета можно найти в Scholomance. VI. Алхимия Crystal Ward (Increases the target's Armor by 200 for 30 min.) На первый взгляд, кажется немного, однако каждая мелочь важно, кроме того, она неплохо стакуется с Mark of the Wild. Night Dragon's Breath (Restores 394 to 456 mana and 394 to 456 health.) Быстрое восстанволение здоровья и маны. Сильной стоорной является то, что кулдаун у него всего 1 минута и он не связан с кулдауном на все другие алхимические напитки. Поулчается в Feralas через квест с Cenarion Hold. Whipper Root Tubers (Restores 700 to 900 health.) Даже лучший хилер иногда нуждается в небольшой помощи, и это может быт неплохим подспорьем. Как и предыдущее, этот напиток не имеет общего кулдауна с алхимическими, получаетс в Feralas. Lung Juice Cocktail (Increases Stamina by 50 when consumed. Effect lasts for 60 minutes.) Удивительно, но этот замечательный напиток имеет три проблемы. Во-первых, он уникальный, так что вы не можете иметь их много. Во-вторых, изготовление его требует выполнение длинного квеста в Blasted Lands. В-третьих, эффект пропадает при вашей смерти. Так что если вы решились его использовать, будьте уверены, что ваш хилер не даст вам умереть. Cerebral Cortex Compound (Increases Intellect by 50 when consumed. Effect lasts for 60 minutes.) Из того же самого набора квестов и стеми же самыми тремя проблемами. Так что будьте уверены в своих помошниках, прежде чем использовать эти зелья. Flask of Distilled Wisdom (Increases the player's maximum mana by 2000 for 2 hrs. You can only have the effect of one flask at a time. This effect persists though death.) Гигантское увеличение маны и отсутствие "трех проблем", в отличие от предшествующих, делает его очень полезным для танкадина. Приготовление его требует сбора ингредиентов в Scholomance, но можно и купить на аукционе. Flask of the Titans (Increases the player's maximum health by 1200 for 2 hrs. You can only have the effect of one flask at a time. This effect persists though death.) Также как и предыдущий, требует сбора материала, а также выбора, который из этих двух фласков вам полезнее использовать. VII. Заключение. Вобщем-то, паладин вполне достойный класс для хорошего танкинга. Максимизируйте снижение дамага по вам. Высокий армор, хороший щит. много стамины, Redoubt, Shield Specialization, Blessing of Sanctuary и Holy Shield Всегда помогут вам в этом. Постоянно наносите холи-дамаг для генерации трита и держите аггро мобов, которых вы танчите. Improved Righteous Fury, Seal or Righteousness, Judgment of Righteousness, Blessing of Sanctuary, Holy Shield, Retribution Aura и Consecration являются ключевыми к достижению этого. Изучайте свои способности, себя и в конце вы можете стать отличным танком. 8 Share this post Link to post Share on other sites
Archaon 745 Report post Posted February 13, 2010 Очень подробный и обстоятельный гайд. Паладины будут благодарны 0 Share this post Link to post Share on other sites
kio 79 Report post Posted February 13, 2010 Очень хороший гайд. Зачёт !!! Автор пиши ещё :(P.S. Хотелось бы почитать такойже гайд и про друида-танка или что-то подобное.... и вообще имеет ли на классик сервере смысл друид-танк? 0 Share this post Link to post Share on other sites
Asmodey 993 Report post Posted February 13, 2010 Автор правильно не верит в паладинов, как серьезных танков для рэйдовых инстантов, и это правильно. Максимум, на что паладины могут рассчитывать в качестве танка, на ваниле, это до рэйдовые инстанты 5-ppl, и то с условием отсутствия хорошего прото-вара.Лишь с появлением версии БК протекшен паладин стал прекрасной альтернативой воину – отличный Avenger’s Shield для пула мобов, магический урон прекрасен против боссов с высокой броней, больше вариантов лечения.Про ферал друидов можно погрустить чуть более чем о паладинах, ибо во времени жестокой классики просто не было вменяемого шмота для какого-то танкинга. Хотя, немного улучшил погоду шмот в AQ40 и Наксе для ферал друида, но в целом бал играли только протекшен воины.Были конечно и довольно забавные исключения в плане танкинга. Как вам - 40 пристов 60-го уровня убивают Ониксию , а ведь и так было... Или рога в качестве танка... Но это все очень редкие исключения из правил. 2 Share this post Link to post Share on other sites
Archaon 745 Report post Posted February 13, 2010 Или варлок на Иллидане... ну да. Но не надо недооценивать роль других классов в танкинге. На прот воине свет клином не сошелся. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Darran 85 Report post Posted February 13, 2010 Хотелось бы почитать такойже гайд и про друида-танка или что-то подобное.... и вообще имеет ли на классик сервере смысл друид-танк?А вот тебе гайд на танко-друля в классике. Только ты уж сам сделай доброе дело - переведи и выложи в соответствующем разделе. У меня со временем не густо, а работы там много: ссылки битые, информация местами неполная и пр. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Archaon 745 Report post Posted February 13, 2010 Мега-респект за ссылочку никак не мог найти путёвый гайд для друида-танка. Переведу сегодня ночью и выложу на всеобщее обозрение. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Tinne 476 Report post Posted April 12, 2010 У меня вопрос следующий - за счет чего протопал выигрывает у вара. На БК у меня есть протопал, и одетый хорошо и играть им умею очень неплохо, так вот мое мнение про БК у вара - стама и додж пари блок, у пала - спд и блок рейт. имхотак как пал только как ОТ рассматривается, то упор в спд это был клондайк для пала на БК.Что же имеем на классике? Шмота с откровенным увеличением спд либо мало либо вообще нету, про блок рейт понятно. Основная генерация трита у пала идет за счет блока, а теперь вопрос уважаемые знатоки (дзынь!): за счет чего увеличивать блок рейт?ТС сказал вроде бы за счет силы? если не прав поправьте, т.к. если это действительно единственный способ, то протопалы реально sucks на ванилле, уж извините... 0 Share this post Link to post Share on other sites
akaTaras 568 Report post Posted April 12, 2010 За счет силы увеличивается кол-во блокируемого урона, а не шанс блока. Основной % блока идет от последней умешки в прото-ветке, вот как-то так. Протопал-МТ - это фантастика ). Как ОТ - еще куда ни шло. В основном используется для танкования спавнов. А шмот с спд - т2, т2.5. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Guest Report post Posted April 12, 2010 % блока от твоего дефенса считается, аналогично и у вара, доп % блока = 0.04 * (ваш дефенс - ваш уровень * 5) 0 Share this post Link to post Share on other sites
Tinne 476 Report post Posted April 12, 2010 не поймите неправильно - просто пытаюсь скорректировать свои знания о проте-БК к реалиям классики.Редаубт активируется после крита по игроку - в БК например маст хэв 450 (кажись) дефа во избежание критов и дальше набираем кап авойденса (102,5-110%) для избежания крашингов и дамага вцелом.Здесь, я так понимаю ситуация, иная - набираем деф для блок шанса,а сила только для объема блока. Т.е. капов для предотвращения критов нету?По поводу техники танкования - на бк авенджер шилд для пула, холи шилд по кд и лужу - масс агро это стихия пала былана классике же, учитывая что спд (насколько я понял - поправляйте) не играют настолько важную роль - масс агро не так актуально? просто в такой ситуации у палов нет плюшек против варов... а насчет МТ/ОТ не совсем так, т6 на протопала и вар курит в стороне. У нас на серве один чел создал ги,которая делала массу фест киллов - он был протовар МТ - так что тут не совсем однозначно)Прошу прощения за свои ссылки на бк- просто единственный опыт на который могу опираться.. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Yxo 8068 Report post Posted April 12, 2010 (edited) доп % блока = 0.04 * (ваш дефенс - ваш уровень * 5)А у шамана как блок считается, так же? Edited April 12, 2010 by Potroshishkin 0 Share this post Link to post Share on other sites
Guest Report post Posted April 12, 2010 да, и у шамана так же... еще забыл сказать что есть 5% базовых. Так же деф влияет и на додж (додж от агилы + 0.04 на разницу дефа) с пари (5% базовых + 0.04 на разницу дефа). Где-то в архивах вовики была статья как собирать шмот на танка, что важнее, деф или стамина 0 Share this post Link to post Share on other sites
Tinne 476 Report post Posted April 12, 2010 хм..перечитал повнимательнее гайд,представленный ТС и, честно говоря, с некоторыми вещами не соглашусь..а по поводу дефа - его не так уж и много на шмоте, а процент прибавки авойденса мизерный - уж лучше собирать на спд и инту, имхоа по техники танкинга вроде приценился - ХШ, печать и лужу пускаешь, а там надейся на редаубт и 30+5(родных)% блока при активном ХШв общем весь подбор шмота состоит в наращивании "твердых" статов,а именно инты и стамы. По поводу силы крайне несогласен, т.к. основной дамаг пала идет, когда мобы убиваются об его щит, а то, что он будет тыкать своей зубочисткой...мизерная прибавка, поэтому же считаю реконинг чисто проходным талом, уж не столь частый прок для 5 талов...про друидов вроде писали, что вообще забыты как танки? было бы неплохо, т.к. место под ОТ тогда за палами =)на правах оффтопа: холики составляют конкуренцию остальным хилерам?пвп/пве 0 Share this post Link to post Share on other sites
BalakinUser 310 Report post Posted April 13, 2010 Я протопалом танкую так: вешаю на всех сальву, аггро генерю с помощью холи шилда и консервы, так же Seal of Crusader - Judgement - Seal of Righteousness (так по-моему) 0 Share this post Link to post Share on other sites
Tinne 476 Report post Posted April 13, 2010 консерва - what is it?крусадера есть смысл вешать только на боссах,а так только ману сожжешь..вчера просмотрел внимательно талы и окончательно понял что на классике проты не торт - у них таунта оказывается нету оОлюбой срыв аггро (а это повсеместно бывает) и ппц.. 0 Share this post Link to post Share on other sites
BalakinUser 310 Report post Posted April 13, 2010 консерва - what is it?Consecration, лужакрусадера есть смысл вешать только на боссах,а так только ману сожжешь..так и делаю, на треше просто крусадера включаю чтобы быстрее аггро набитьвчера просмотрел внимательно талы и окончательно понял что на классике проты не торт - у них таунта оказывается нету оОлюбой срыв аггро (а это повсеместно бывает) и ппц..Вот для этого и вешаю сальву, а если вдруг кто-то все-равно сорвался - глушу его 0 Share this post Link to post Share on other sites
Tinne 476 Report post Posted April 13, 2010 на время стана только и спасет, а после него что делать?+ глушилка стремная вещь - имунн/резист и кранты 0 Share this post Link to post Share on other sites
Gardak 376 Report post Posted April 13, 2010 Танки паладины - забудьте о т0,5, т1, т2, т3! Эти все сеты не для вас господа. Шмот собирается из синьки а потом с эпиков соответствующих данжей индивидуально. МТ паладин - вполне реален, если у всех стоит Омен. Агро паладин держит намного лучше чем вариор, но есть 1 нюансик, если все таки босс переагрится на кого нить - паладин его обратно уже не сможет притянуть. 0 Share this post Link to post Share on other sites
BalakinUser 310 Report post Posted April 13, 2010 угу, соберу т0.5 - буду прикидываться пристом 0 Share this post Link to post Share on other sites
Darran 85 Report post Posted April 13, 2010 В БК палов сильно подкрутили, поэтому сравнивать их не имеет смысла. В классике танкадин приемлем в до-рейдовых инстах. Шоло, страт - его вотчина.Сила палу нужна не для увеличения "белого" дамага, а для увеличения митигейшена при блоке. При срыве - протекшен, за десяток секунд можно попытаться переагрить. 0 Share this post Link to post Share on other sites
Zlodey 33 Report post Posted July 30, 2010 главное отличие между воином и паладином в их основном принципе набора агро. У воина - таунт в одну цель + физ атака с ограниченными возможностями к сплешу, а у паладина это холи урон при блоке. На деле это выражается в том что паладину довольно параллельно сколько мобов он танкует, но при этом агро на каждую цель в отдельности значительно ниже чем у воина танкующего одну цель и близкое к значению агро воина танкующего 2х мобов. При том что воин вынужденный удерживать трех мобов уже чувствует себя не особо комфортно, паладина особо это заботить небудет. Как и прозвучало раньше очень заметно проявили себя про-палы в Стротхолме и Шоломансе. В первом случае своей способностью танковать толпы нежити которые там можно обнаружить на каждом углу. Во втором случае - аура шадов ризиста + все таже возможность танковать 4-5 мобов в не зависимости от контролящего супорта. В случае воина(одетого не в Т2, а как и положено воину идущему в Шоло) просто необходим супорт, который будет контролить 1-2 моба... 1 Share this post Link to post Share on other sites
Zlodey 33 Report post Posted July 30, 2010 (edited) но и в случае удержания пачки треша не все радужно... паладин набирает одинаковое количество агро и на 3 и на 9 мобов... но вот хила на второй случай потребуется в 3 раза больше (следовательно и агро хил на себя возьме в 3 раза больше, чтобы сберечь палада)... и если палад недостаточно "запротектился" дефенс рейтингом, максимально увеличив ценность своей хипы, то вся пачка сорвется на главного хилера. (и конечно-же паладу просто необходим второй хил, дабы агро между ними делилось... пусть даже побочный, пусть даже фера друид, но шанс срыва агро на главного хилера упадет многократно)Но тут одна очень важная тонкость... т.к. дефенс рейтинг - обширный скилл увеличивающий все шансы избежать урона(блок/додж/пари), а тактика набора агро у паладина строиться именно на Блоке, да и боссов в МС/BWL танковать мы не собираемся, то бонус "Шанс блока" на вещах имеет для нас максимальный уровень ценности, и довести шанс блока до 15-20% значительно повысит не только живучесть персонажа(хоть и слабее чем "дефенс рейтинг"), но и уровень набираемого агро. Edited July 30, 2010 by Zlodey 1 Share this post Link to post Share on other sites
Zlodey 33 Report post Posted July 30, 2010 И в заключение скажу, что хоть картина набора агро паладином не позволяет дамагерам быстро убивать избранных мобов, но зато позволяет без особой опаски применять Аое атакующие заклинания, что в частных случаях является неоспоримым аргументом при угнетении протоваров в их гордыне 1 Share this post Link to post Share on other sites
Ainlayzer 8 Report post Posted July 30, 2010 Вот вопрос.. стоит ли при танковании использовать Retribution ауру вместо Devotion? (Ну, ссылки на них думаю не нужны =) ) 0 Share this post Link to post Share on other sites